Blender 初心者質問スレッド Part49
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend::vvvvv:1000:512
!extend::vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ Blender 初心者質問スレッド Part48
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1663078306/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>690
データは存在しているので数値で調整はできるが、blender上で動かせないのでプレビューするにはpmxにしてからじゃないと確認できない 既に>>689で回答している通り、モーフをバインドすれば、頂点モーフ以外もblenderで利用できますよ > 【MMD】紳士動画製作者のダベり場31
> https://egg.5ch.net/test/read.cgi/streaming/1661201370/
単にBlenderにインポートするんじゃなく、最終出力がMMD用のモデルに関しては専スレで質問した方がいいんじゃないか?
PMXとか絡みだすとここの主旨からだいぶズレてくる Blenderって業務で使用できますか?
実際活用して稼いでる人のウェブサイト教えてもらえると嬉しいです。 ・組み立て>モーフ
https://i.imgur.com/bCxv3yg.jpg
または、
・モーフツールの右のvからモーフを.placeholderへバインド
https://i.imgur.com/CjVrdyw.jpg
どちらでもOK。UI分かりにくいけどね
また組み立て>全てでもOK
マテリアルが重くなるので、慣れれば自分でシェーダーノードをいじったほうがシンプルで速い。
けどシェーダーノードの勉強が必要ですね >>681 >>682
早速のご回答ありがとうございました!
頂いたご回答で納得ができ理解が進みました。
本当にありがとうございます! 何とか自己解決できました。
位置設定ノードとベクトル回転ノードの組み合わせできました。 ウェイトペイントで見づらいので今塗ってるボーン選択してSIFT+Hしてさらに/したりしてたら他のボーンがオブジェクトモードで見えなくなりました
最前表示です
ALT+Hでも出てこなくて/でも選択されたボーンのみになるだけで出ません
唯一残ったボーンを選択して編集に行くと全部表示されます
右の枠から目マークで出そうにもボーンの所には目がなく出ません
その階層のコレクションは目はon表示されてます
どうやったら表示されますか? >>705
解決しました
残ってたボーンをHで消してALT+Hしたら残り全部表示されました >>702
やってみると無事シェイプキーの値が表示されました!
本当にありがとうございました! モンハンのハンターみたいな、全身鎧の人間をモデリングする時って素体の人間から作った方が作りやすいですかね…? >>694
>>695
ありがとうございます、参考になります
元モデルから転送する発想はなかったのでちょっと試してみます >>708
まあ服もそうだけど体を作っておけば切り取って少し拡大して形を変えるだけで服や鎧になるので >>708
鎧作ったことないエアプの意見だけど、モデリングもウエイトペイントも裸の人間より鎧のほうが遥かに単純なんだから
最初から鎧で作ったほうが楽じゃない?
既にフリーの素体の人間とか持ってるならボーンは使えるし、体型の比率とか参考に鎧モデリングしやすそうではある
後今後色々モデリングするなら自分で自由に使える素体を頑張っても作っておくのはいいと思うけど >>696
自分もついさっきなったんだけどshadingのやつが1個未定義になってた。これでも違ったらすまそ >>708
人体のプロポーションがほとんど出ないデザインだと、別に素体は無くてもいいと思う
ただ、人体の造形わかってないのにいきなり鎧を作り始めるとプロポーションとかおかしくなるって可能性もあるので
DAZ Studioみたいなフリーで入手出来るリグ付き素体もあるから、とりあえずそれベースにして鎧のパーツを作っていくのがいいかも
>>711
> モデリングもウエイトペイントも裸の人間より鎧のほうが遥かに単純なんだから
それはどうかな…?
どっちもそれぞれに手間や苦労があると思うよ
鎧を誤魔化し無く硬いパーツとして、しかもパーツ同士めりこまないようにセットアップするのは滅茶苦茶難しい >>713
まあウェイトペイントは楽そうだけど、固いものの中に素体が動くようなやつで鎧の付け替えができるようなやつだと中の人のアニメに対してはみ出ないように動かすのとかめんどくさそうやな
中が見えないやつならそういうのもないんだろうけど 708です
>>710
>>711
>>713
ありがとうございます!試しにちょっとやって見た感じ、素体を軸に作る方が簡単そうだったのでその方法でやってみます 今の状態で描かれたテクスチャはそのままで見た目は変えずに
UV展開だけ変えたいのですが不可能ですか?
背中で開かれた服を横に開いて前後に分ける形にしたいのですが 根気があればできなくはない
購入したモデルなどだと取り返しがつかなくなったりするかもだけど >>716
新しいUVを追加して好みの形に展開した後にベイク処理をしたらいいよ
ttps://youtu.be/1HyexrUEIv0
動画だとこんな感じ 添付した写真のような、天井の蛍光灯がオブジェクトに反射している
映像を作ろうとしています。
ttps://imgur.com/a/Zv2CEmc
ttps://imgur.com/a/f6GsUDQ
Areaのライトオブジェクトを長方形にしたものを並べて、オブジェクトに
ディスプレイスモディファイアを掛けて、歪んで反射させることまではでき
たのですが、実映像と違って、反射光の角の部分が目立ってしまいます。
反射光の形をぼやけさせる方法がありましたら、教えてください。 間にすりガラス見たいのをかますとか
ボリュームつかうとか >>721
すりガラス用のメッシュを挟んでみて、形がぼやけるのを確認できました。
ご回答ありがとうございます。
ライトとガラスのパラメータを変えて、色々とやってみます。 >>719,722
プリンシプルBSDF、グラスBSDF、光沢BSDFどれ使ってるかわからないけど、どれでも「粗さ」を上げれば反射像がぼける。 >>723
719です。
反射させるオブジェクトのマテリアルは、プリンシプルBSDFです。
粗さを変えて、形をぼやけさせられました。どうもありがとうございます。 テクスチャペイントで展開された面にドローやぼかしで塗った時にズームや視点の移動をしないと見た目上反映されないことがあります
改善策はありますか? 1.目的
Blender3.4.1で追加した頂点グループを維持したままpmxe編集を経て往復したい
2.状況
既存の配布モデルに改編を加えるためBlender3.4.1で頂点グループを作成し、pmxエクスポートし、PMXEで編集したのち、Blender3.4.1に再度インポートしたら追加した頂点グループだけが消失しており不貞寝しているところです
3.質問内容、詳細
Blender同士であってもver3以降で作成した頂点グループは古いverで読み込むと消失することをさっき知りました。
打開策としては古いバージョンを使うか、有償アドオンを使えということの2つは理解できましたが、それ以外にも何か方法があるのであれば知りたいです >>726
ウェイト値として持っていくことだけ可能です
なのでpmxのウェイト制限を超えた場合は維持できません >>727さんの言う通りだけど一応
> Blender3.4.1で頂点グループを作成し
blender上でこの頂点グループと同名のボーンをダミーでいいから「全ての親」ボーンの下のどこかに追加すればいいと思います。多分 >>726
3.xでFBX出力→2.9~2.7でFBXインポート
2.8↑は三角ポリゴンがオプションでデフォは四角 >>717
ありがとうございます
難しそうですがやってみます
>>718
ありがとうございます
動画何度も見てやってみます eeveeでのアルファ透過についてなんだけど、
透過したいオブジェクトの後ろに別オブジェクトがあると、別オブジェクトの部分のみ切り取られたように
ビューポートで見る角度によって描写されなくなることがあります
角度を変えると前述の通りしっかり透過オブジェクトは見えますので
恐らく描画順?が前後してるのかなと思うんですが…トランスフォームの位置関連をいじっても直らず
この現象はソリッドビューでは起こらず、マテリアル、レンダービューでのみ起こるんだけど、誰か原因わかりますか? >>732
連投すみませんがimgurのurl貼ろうとすると書き込めないので、画像なしで解答いただけたらありがたいです。
マテリアルの順番とか関係ないですかね?
透過させたいオブジェクトと別オブジェクトは同一オブジェクトじゃないのでマテリアルの順番が前後しているとかは関係ない気がするんですが 左手デバイスとしてJoy-Con等を使用してジャイロでオブジェクトや視点を回転させるとか無理? >>734
描画順については
>>6
のリンク先に結構詳しく書かれてますので、そちらを参照してみてはいかがでしょう >>734
多分マテリアルプロパティの設定→ブレンドモード アルファ~の部分が関係してると思う
前に自分もなった気がするけど再現できなかった。不透明にはなるんだけど。使ってるのはV3.3 透過の描画は通常の描画と違って、ポストエフェクトの(元になった)ご先祖様だから
描画順は強制的に一番最後に送られる
その最後に送ったもの同士で、どれを何番目にするかが意図通りにいってないから、>6をやる訳 テクスチャペイントで強さ0.6ぐらいの塩梅で塗りたいんですが
0.6で塗った個所に0.6をあわせると濃くなってしまうのでなにかいい方法ありますか ボーンAとボーンBの任意の回転角の和が一定以上もしくは一定以下になるとボーンAの回転をストップするドライバーを作成したいです。
pythonスクリプトでif elseを使えばいいとはわかるのですが、どのように書けばよいかわかりません。
例えば、ボーンAとボーンBのx軸の回転角の和を-20から40度の間に収めたいなら
[ボーンAの回転をストップする] if self.rotation_euler.x(ボーンA) + var(ボーンB) > radians (40) or self.rotation_euler.x + var < radians (-20) else self.rotation_euler.x
のように書くのかな?と思うのですが、この[ボーンAの回転をストップする]ための関数?をご存じの方がいらっしゃいましたら教えていただけないでしょうか。また、もっと良い方法があればアドバイスいただきたいです。
何卒よろしくお願いいたします。 片方のブーツだけ全頂点を選択したいのですがCtrl+Lでもできませんでした
v3.4だとやり方が違うのでしょうか?
https://i.imgur.com/ZEuA25e.png 多分地続きになってない部分が多い
透過表示にしてボックス選択でいいと思うけど ボーンやリギングといった事から逃げ続けた者です。そろそろ勉強しようと思うのですが、骨を入れたりするのはキャラクターモデリングにおいて必ず最後の方にやることなのでしょうか?骨を入れた後だと形状や大きさ、UVなどの修正が難しかったりするのでしょうか(例えば修正した後ウエイトを1から塗り直すなど面倒なことはあるか?) >>744
ボーン入れた後でもUVとかテクスチャとかマテリアル関係はいくらでもいじれるよ
大きな形状変更があるとウェイト調整が必要になったりはあるけど、別に全てイチからやり直しって程でもないい >>745
それなら安心して取り組めます!ありがとうございます。 >>745
多少の形状変更ならいけるのか?ウェイトペイントでボーンと頂点のどういう関係がデータになるのかわかってないんだけど、単に見たまんま頂点に対してのボーンの影響度合いが書かれてるだけで、それでどこかのタイミングでボーンに対するその時点での頂点の相対位置を取得、影響度合いによって位置を補正、となるんかの >>741
こんなんでいいんじゃね
radians(40) - var if self.rotation_euler.x + var > radians (40) else radians(-20) - var if self.rotation_euler.x + var < radians (-20) else self.rotation_euler.x >>746
がんばーー
>>747
> 単に見たまんま頂点に対してのボーンの影響度合い
それで合ってるから変にややこしく考えない方がいい
気になるなら実際やってみればわかるでしょ ランドセルみたいな感じで開け閉めするタイプのバッグを作りたいんだけどどうやって作ればいい?
蓋部分が邪魔でうまくモデリング出来ない 人がうろうろ歩いたり走ったりするアニメを作る場合、全部の動きをつけなくても、ゲームみたいに歩く、走る、ジャンプとかを割り当てて任意の方向に動かすってできますか?
unityとか使わずblender内でなんですけど Blenderでベイクしたノーマルマップを使って服のシワを作ったんですが、
Cyclesでレンダー表示や実際にレンダリングすると
モデルに変な光というかツヤみたいなものができてしまいます
見た感じ、ライトが当たってる部分と当たってない部分の境目が白く光ってるみたいです
ノーマルマップのノードを外すとなくなりますし、
マテリアルの粗さをゼロにしたり1にかなり近付けると改善するようなんですが
原因が分かる方いらっしゃいますか? >>750
非表示にしたり別個につくればいいんじゃないの
>>751
おれも知りたい
動きに合わせてアクションを呼び出せればいけるのかな?
でも動的なブレンドはできなさそう
>>752
わからんけどノードやビューポートのスクショ上げると解決しやすい気がする >>751
YouTubeにある、[Blender 2.8/2.9] Character Animation using NLA (Nonlinear Animation)というチュートリアル動画で、
NLAを使って、歩く、走るのモーションを作ってストリップで繰り返し再生させながら、
軌跡としてrootのボーンにキーフレームを打って、歩いたり走らせたりしている。
NLAの機能で、歩く・走るの動作の繰り返しと、キャラの移動の動きを、重ね合わせるという仕組み。
ファミコンみたいに、キャラクターを、十字キーで動かしたり、Bボタンでダッシュさせたりするのは無理だけど。 >>753
https://i.imgur.com/52yfdLj.jpg
ありがとう。
スクショ撮りました。
こんな感じなんですが、どこがおかしいんでしょうか。 >>756
リンク先を読んでミックスカラーで混ぜてノーマルマップに繋いだらきれいになりました!
ありがとうございました! 透過表示でドラッグ選択便利ですねありがとうございます
右上のX軸クリッックするともう片方が連動して動くようなのですけど、動かないのは何が原因でしょうか?
https://i.imgur.com/GbN0Xok.png
参考にしている動画はこれです
https://youtu.be/xnxpflxFo-U?t=381 原点が中心からずれてるとか
ずれてるならshift+C押してから靴を右クリックで原点を3Dカーソルにして一回試してみる
それでもだめなら編集モードのメッシュ→対称にスナップをしてみたらなんとかなったりならなかったり >>736〜739
すっかりお礼言うの忘れてました。ありがとう。736のリンク先を熟読しました。パーティクルヘアの機能と併せて透過オブジェクト使おうとしてたんで色々めんどくさい感じになってたんだけど、まぁ手作業でオブジェクトの位置関係いじってたら解決しそうです 『→』
これのように複数頂点が交わった一つの頂点があって
そこが別の1頂点とマージされてしまったとき
『→』これだけ一回で外す良い方法ありませんか?
実際は6頂点くらい交わってる矢印状態なのですがVキーでやるとどんどん裂けてしまって上手くいかないです >>762の補足です
一つの頂点と書きましたがくっついた方も複数頂点が集まった一つで
こんな感じの『→←』複数頂点同士がくっついたときです
反対側からVしてもそっちが細切れとなります 自分だったら外したいパーツを面選択してP 選択で別オブジェクトにするかな
統合はいつでもできるので >>759のx軸のやつ
自分もよくこれなるから知りたい
左右で頂点とか違うのかと思って片方消してモディファイアでミラーしてすぐ適用して
片方選択してx軸ミラーしても一部の頂点が置いてけぼり
SHIFT+Cして3Dカーソルを基準に動かしても同じ https://82.gigafile.nu/0217-c858499ac96d1a675ccf3700d0890e2e6
誰かこれで試して片方全部選んでxミラーで全部ついてこれるかどうか
片方消してミラーして適用してもならない
blender3.3.1 キャラモデルでなること多いからVroidのツインテの一部を持ってきた >>764
スマートでとても良いやり方でした!ありがとうございます!! >>766
片方消してミラーモディファイア適用したがミラー選択はうまくいかなかった
オブジェクトが密集してるとミラーがうまく動かなくなるっぽい
密集を避けるようにオブジェクト位置をずらしたらミラーがうまく動いた >>769
おお検証ありがとう!
なるほど…密集しすぎてると効かない仕様なんだ
ほんとに頂点数が違ったりするのと間違えるから紛らわしいー これ仕様というかバグだよな。スカルプトモードだとこんなんならないし >>770
あぁこの現象か。密集しすぎてると効かないというより
まぁ同一座標に2個以上の頂点が存在する場合1つしか捜索しないので
移動しなくなるのは2.5~2.6系からある特性なので仕様だと思うよ
EdgeSplit掛けて適用したらいきなり予想外の動作になるから試してごらん 対処法はM>Distanceでマージして、同一座標に2つ以上の頂点が
存在しない状態を維持する事かな?
逆に完全に同一でもミラーで移動しない現象は多々起きるので
全く信用してないから、Mirroro Modifierしか使わないけどね ミラー編集は信用してない。どうしても使う場合はあるけど
やっぱりずれてるわ、ってなって消してミラーモディファイとかコピーで補ってる >>748様
741です。
返信遅くなり申し訳ありません!
アドバイスありがとうございます!早速やってみます。 あるオブジェクトのジオメトリノードで作ったattributeを
他のオブジェクトに流用することは可能でしょうか。
添付画像左のスザンヌで、平面からの距離を「height」という
attributeとして保存して、別オブジェクトの右のスザンヌの
シェーダーで、「height」を指定しているのですが、反映
されません。
ttps://imgur.com/a/ezlqW9l
ttps://imgur.com/a/GF76x7H
流用可能であれば、アーマチュアのあるモデルに適用して、
ポーズを変えても模様は変わらない、という演出に
使おうと考えています。 こちらからblenderファイルをDLし、テクスチャも含めてblender上では正しく見えるようになりました。
https://sketchfab.com/3d-models/old-church-modeling-interior-scene-eb6cf543aa7d45e3acee49887ae3135c
しかし、objファイルにエクスポートすると、mtlファイルにテクスチャパスが含まれません。
テクスチャパスも含めてobj+mtlにエクスポートするのはどうすればよいのでしょうか?
Automatically pack resourcesのチェックは入れてエクスポートしてみたのですが変わりません。
Path modeをcopy等に変えてみてもダメでした。 https://www.youtube.com/watch?v=k13MEL3_3I0
オブジェクトを作っていたら、いつの間にか他のオブジェクトと紐づけされてしまったようで
他のオブジェクトと連動して拡大や移動するようになってしまいました。
編集モード中にメッシュを追加してしまって同一のオブジェクトになったのとはまた違うようなのです
どうすれば切り離すことが出来るでしょうか? >>778
動画のアウトライナーを見るとオブジェクトは並列してるのと、砂オブジェクトを動かすと
位置関係が変わるから、単純なペアレントではなさそう。
他のオブジェクトに、この3つがぶら下がってるようなので、アウトライナーの上の方と、
モディファイアやコンストレイントに何があるか見せて欲しい。 >>778
わざわざ動画公開するよりその.blendデータうpした方が早くない?
著作的な問題とか特に無さそうだし >>778
これやな>>782
これは動画があったおかげでわかりやすかった プロポーショナル編集をオフにしたら治りました
blendデータをアップしようと思い準備をしていましたが
原因が分かったのでよかったです
どうもありがとうございました。 編集モードだけでなく、オブジェクトモードでも、プロポーショナル編集が使えると初めて知った! eeveeで全ての影や陰影を無くしてレンダリングする方法を教えて下さい
ビューの表示だけでなくレンダリング結果でお願いしたいのと可能ならオブジェクトごとに設定出来るようにしたいです >>788
一括でどうにかする標準機能はないと思う
マテリアルごとのShadowModeにDriver仕込んでEmptyで操作とかすれば出来なくはない
ちなみにDriverの値0-3でnone, opaque, Alpha Clip, Alpha Hashed と変えられる >>788
ごめんなんか勝手に影のon/offを一括変更したいと誤読しちゃった
レンダリング設定の詳細自体はこの辺読むといいと思う↓
Blender でセルルックを作る方法まとめ
https://dskjal.com/blender/toon-shading.html 陰影すら無くしたいんです
2.79以前にあった標準レンダラーの「陰影なし」みたいにしたいです 前も似たような質問あったけどeeveeだと難しいと思う
昔のblenderだと影をなくせたらしいんだけどね
レンダラをworkbebchにして影が欲しいところは別に作成、コンポジットするしかないような。 >>792-795
https://dskjal.com/blender/eevee-cell-shading.html
790が貼ってるURL先の通り、プリンシプル BSDFなら↓みたいなマテリアルにすればいいだけでは?
・ベースカラー:黒
・スペキュラー:0
・放射:任意の固有色 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています