UnityでMMO作りたいけどどうする!?(^^ [無断転載禁止]©2ch.net
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サーバー代とかはあとで考えまひょう(^^
今はちまちま作りまふ(^^ 本当でふか?(^^
ぜひ教えてくらふぁい(^^
フリーアセットにItemの奴あったので内部のスクリプトをじっくり観察してパクろうと思いまふ(^^
そのまま使うのは僕の作ろうとしてるものと少し違いまふので(^^ 要点だけ書いとく
public GameObject database;←インスペクタで指定
public Item item;
void Start(){
item=database.GetComponent<ItemDatabase>().items[0];
}
void Update{
name=item.itemName;
id=item.itemID;
power=item.itemPower;
}
あとデータベースのほうをStartじゃなくてAwakeにする
Awake→Start→Updateの順で呼び出されるから
両方Startだとitems[0]がまだなにも入ってないままになってしまう name=item.itemName;
id=item.itemID;
power=item.itemPower;
の部分がエラー吐きまふね(^^
でも一歩二歩と完成には近づきまひた(^^
感謝感激ボッキング!(^^ nameはStringで定義しとけよ idはint getまたはsetアクセサーが必要でふって言われまふ(^^ ミュータントの発生率を底上げしてみたら思ったよりカラフルになりまひた(^^
http://i.imgur.com/ETxhcp2.png ゲーム制作やったことないから知らないけど
アイテム実装って主流なシステムじゃないの?
ぐぐったら出てきそうなイメージ UnityでC#でってのはあんまり出てこない気がしまふ(^^
なるほど全く別物でふがウディタのコモンとかも参考になりそうでふね(^^
構造さえ理解しちゃえば作れそうな気もするので(^^ 僕にも目標が出来まひた(^^
凄い勉強してぼっきんぐこのやろう殿みたいに迷える子羊にUnityを教えたいでふ(^^
ボッキング!(^^ セーブロードの実装を先にしちゃえよ
そうすればアイテム実装もわかるかもしれんね
多分ね 毎回オープニングからやらせる気かよ
スーパーマリオブラザーズかよ あぁ、よく考えたらマイフレームセーブしないといけまふぇんね(^^
もしくはログアウト時か(^^ 毎フレームはしんどいが…
とりあえず前回終了した位置から再開するみたいなことを実装してみたらええんとちゃう?
ただしMMOならセーブファイルはサーバーに置くことを前提に考えるんだぞ! サーバー関連はさっぱりわかりまふぇん(^^
今はExcelでアイテムリストを作ってまふ(^^ 装備アイテムと回復アイテムとその他いろいろって一緒のデータに入れていいんでふかね?(^^
そっちのほうが管理しやすそうな気がしまふ(^^ オンラインだとチート対策とかも必要になってくるんやろうなぁ
オフラインなら勝手にやってくれって感じやけど とりあえず変数は英語で作った方がええんちゃうか?
ぼっこの先輩も毎日言っとったやろ 毎日言ってても改善してないのになぜポっと出が言って改善すると思うのか 英語だと僕が理解できなくなりそうでふがそうしまふ(^^ データ系 ID Name ItemType Setsumei
回復量 Hprecovery Mprecovery Enrecovery Strecovery
特殊効果 SpEffect SpEffect2 SpEffect3 SpEffect4
装備した時のステータス増加値 Hpincrease Mpincrease Enincrease Stincrease Aincrease Bincrease Cincrease Dincrease Sincrease
こんなもんでふかね(^^
あとは状態異常耐性とか防具の耐久値とか値段くらいでふか?(^^ Excelでfalseを入力すると全部大文字になるけどどうする!?(^^
問題ないでふか?(^^
http://i.imgur.com/U0M4E4E.png ネタ・イベント回復アイテムも作ってまふけど(^^
意外と思いつかないでふね(^^ Excelか…有りかもしれんな
我のパソコンにエクセル入ってなかったから全く頭になかったわ 完成が楽しみでふ(^^
毎日どんどん完成に近付いて行っててもうワクワクボッキボッキでふ(^^ csvファイルを読み込む方法はわかった
しかしこれをどうやってオブジェクト形式にするのか
2次元配列をひとつずつ変換して代入していくのかなぁ たこすけこれGitとかでOSSにせんの?
if
else if
else if
:
のスパゲッティコードでかけつけてやるけど >>883
CSVだと基本は1行=1オブジェクトなので行毎にパースしてオブジェクトに代入する感じ
CSVは規格化された標準形式がなく、データに構造化の情報がないのでパースは自前で実装する事が多い
個人的にはJson.NETあたりでパースすれば楽なのと、ネットワーク経由での受け渡しに向くと言う理由からJSON使うことが多いな ぼっこのさんこのスレを見捨てるなんて冷たいなぁ
全然進まなくなっちゃったよ ボッキング!(^^
とか言ってるやつがいい歳したおっさんなわけないだろ! 俺の名前はぼっこのさんになったのかw
別に見捨てたとかじゃなくて
まーなんつーか思うところもあり、説明すると長いので
遠くから見守っている的なアレっつーことで
おいボッキング
お前絵上手だろ、なんかアップして見れや
などとこんな時間に書いても起きてるかあやしい 絵はヘタでふよ(^^
ドット絵なら得意でひた(^^
いまはもう作ってないので打てるかどうかわかりまふぇんけど(^^ SpEffect(攻撃) SpEffect2(防御) SpEffect3(経験値) SpEffect4(金)
攻撃とか経験値増加させるアイテムってfloatよりもintとかのほうがいいんでふか?(^^
1で攻撃力1.2倍とか2で経験値2倍とか(^^ あと100以下ならsbyte使ったほうがいいんでふよね?(^^
そっちのほうが軽くなりそうでふひ(^^ 俺がちょびっと寝ちったわ・・・
イラストのひとつもサービスないんかけちんぼめ intで少数は表現できません
floatを使いましょう フロート使ったほうがいいんでふね(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ イベント用回復アイテムを作りまひた(^^
エターナルカオス(ラグハイム)の丸パクリでふ(^^
http://i.imgur.com/Zzjl7JQ.png ググった上で問題を特定しての質問ならある程度答えてくれそう 日本語はUTF-8にしとかないunityで見れないみたいだぞ
どうやって設定するか知らんけど そういえば防具作ってみたのでふが(^^
全く肩が動きまふぇんね(^^
というよりピクリとも動きまふぇん(^^
Ethanさんにボーンが入ってるからEthanさんの体の下に入れれば動くと思ったのでふが・・・(^^
http://i.imgur.com/lkhIJfx.png やらなきゃいけないことが多すぎるけどどうする!?(^^
まずはアイテムの実装でふ(^^ >>901
そろそろタスク一覧作って優先度付けて消化していかないと迷走しそう ボッキングが俺のワンコを使うてくれへんだからプロジェクト復活させたで!
そこでちょっと相談があるんやが、まずはこれを見てくれ
http://i.imgur.com/0lTFvon.jpg
どや?キャラメイキング画面や
3Dモデリング歴3か月にしてはよくできとるやろ?
で、ここからが相談なんやが
俺はここからどんなゲームを作ればええんや?
スマホ向けやから瞬発力を要求されるアクションは避けたいんや
なんか面白いアイデアくれや >>906
タガタメとかディスガイアみたいなSLG作ればええやん 作りたい構想があるからゲームを作るんであって
その核の部分を人に聞いてたらあかんやろ
完成すると思わん >>997
おっしゃる通り最初はSRPG作ろうとしたんや
でもよく考えずモデリングしたもんでポリゴン数多すぎで敵味方合わせて6体が限界なんや
>>908
そう思うならおれのワンコ使うてくれ モデリングが好きならゲーム作るんじゃなくてアセットで売るのも手やな
もっとクオリティ上げてからやけどな おっちゃん天然なのかw
つうかチンコ犬、何ポリなんだよ >>909
ハイポリからローポリ作ればええやん
作りたいもののために最適化するんやで >>911
それもちょっと考えたけどな
有料アセット見てみたら自信無くすくらいクオリティ高いんや
>>912
ワンコは5000や…
一体表示して
な〜んやサクサクや〜んと思ったんがいかんかった
>>913
リトポは…心が折れたのだ…
もしくはmodoでも買おうかと思った 5000てw
sculptrisからエクスポートしたままか
modo高いし情報少ないじゃんmaya ltがいいよ modoのオートリトポの動画みて感動したんや
そして今調べてみたらMudboxの値段と勘違いしてたわん
Maya LTなんかモバイル向けとかかいてあるやん
なんかよさげやん
そうか…モデリングを諦めないでってことか
mayaだけにwwwwwwwww >>901
キャラの上から服を着せるのは大変だぞ!
ポリゴン数は増えるし、なによりウェイト付けで苦しむ
ボキ野郎先生の言ったとおりパーツ毎に分けて作るのがおすすめ キャラメイク画面作ってみたいな
キャラメイクAssetとか需要ありそうな気がするけど ぼこ殿がいなかったら元々こんなペースでふよ(^^
ここに来る前は数か月放置が当たり前でひたので(^^ >>916
Sculptrisにもメッシュを減らす機能があるからとりあえずやってみれば?
マスクしてない状態でReduceSelected押せば全体のメッシュ減
ReduceBlushで塗った箇所のメッシュを減らすことができるよ(癖があるけどすぐ慣れる) >>922
もちろんそれで減らして減らしてようやく5000よ…
徐々にディテールが失われてくワンコを見ていられんかったんや
そして三角ポリゴンなのもいけずすぎる
ボッキングは次はどうしたいんだい? 何をしたいか考えてまふぇん(^^
何から手を付けていいのやら・・・(^^
とりあえずアイテム一覧を完成させまひょう(^^ やることは山ほどあんだろ
とりあえず箇条書きにせい >>925
仕様書書いてタスク切って優先順位付ける ちっと話の腰おるけど
ワンコのおっちゃんさ
ボーンはBlender使ってるんだよな?
人型のキャラってhumanoidでunityに読み込んでる? そんならボッキングはhumanoidセットアップについてはおっちゃんに聞けばいいな
いつのまにかポリ数がやたら増えるかもしれんが うぅ〜む…
試行錯誤してなんかできてるってところだから最適解の自信はないが…
それでも良ければね
そしてそのときまでボッキングのスレを見ていればね >>927
・アイテムリストの制作
・アイテムの実装
・アイテムを拾って取得
・アイテムを消費
・アイテムのインベントリ、スロット内での移動
・装備の実装
・装備の見た目反映
・見た目だけ反映する装備を作る
・あと人のモデルを作る
・装備モデルを作る
・人のモデルをバラバラに
アイテム関連だけでもこれだけありまふね(^^ >>934
ゲームとして遊ぶために大事な順に並び替えよう >>936
じゃあ上から取り組んで終わったら×打って行こう 思いっきり寝てまひた(^^
何かの病気でふかね(^^ やる気ねえならそのうち人いなくなるぞ
寝たとか起きたとか最近それしかねえじゃん じゃあやる気出しまふ(^^
頑張りまひょう(^^
とりあえずアイテム一覧はここまでにして次進みまひょう(^^ >>944
Monobehaviourを継承してない自作クラスをゲームオブジェクトにアタッチしようとしてない?
エラー文はそんなこと言ってる気がするぞ public class Itemkanri2 : ScriptableObject
よーく調べてみたらこれってアタッチするものではない?(^^ おーscriptable object
それは元ネタ、アタッチしない ScriptableObjectに辿り着くとは流石ボッキングだ! でもここから先どうするかが書いてあるサイト中々見つかりまふぇん(^^
もうちょっと探してみまふ(^^ レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。