【バキン】Bakin&SGB総合【スマビ】6スレ
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プログラミングの知識を必要とせず、
直感的な操作で3DマップのRPGが作成できるWindows用ソフト
RPG Developer BakinとSMILE GAME BUILDERの総合スレです。
公式
SMILE GAME BUILDER
http://smilegamebuilder.com/jp/
RPG Developer Bakin
https://store.steampowered.com/app/1036640/RPG_Developer_Bakin/
前スレ
【バキン】Bakin&SGB総合【スマビ】5スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1660171809/
>>970あたりの人が次スレ立ててください スレ立て乙です
前スレでも書いたけど、デフォルトの2Dモンスター素材が少ないのでbakin用にドット絵モンスター素材作ってるけど、
1.デフォルトドット絵モンスター素材と一緒に使えるように四パターンのループアニメーションをしている
2.デフォルトドット絵モンスター素材と一緒の使用は諦めて、SFCの FF6みたいに全く動かないドット絵にする
のどっちにするか悩み中
アニメーションある方が動きがあって魅力的な分、一体一体のモンスターの制作が二から四時間くらいかかる感じです
アニメーション無いなら、ボスクラスでないザコ敵のドット絵は二時間かからず描けるのに
30分以下で一体作れたりも
2の「静止画オンリー」のドット絵モンスターなら色違い除いて100種類くらい収録のを2500円くらいで提供できそう
boothでbakin用に売るだけでなく、RPGツクール用にも販売したり、unity asset storeでも売れる
1の四パターンのアニメありのモンスター素材集だと色違い除いて50種類で2500円かもっと高くなりそうな感じです
動かないドット絵モンスター素材ってそれでもbakin用に欲しいですかね? 1かな
製作者視点だとツクールにも使用可の2の方が魅力的かもしれんけど
動かないと一気にツクールっぽくなっちゃうような 1かな〜、動かない素材なら他にも入手できるし。
規格の違いまで追えてないから分からんけど、解像度の高い方に合わせて先に作れば、そこまで手間をかけずに1と2両方できない? そら断然1よ、はっきり言うて
ただ依頼すると高くなりそうよな… 1が多いね
2でちょっと作ってみたが、1よりかなりペース良く作れるので、とりあえず2で作ってからアニメ化もやるかは後で考える事にします ライトを使ってみたいんだけど どこで配置すればいいのかな?
スタンプパレットや配置パレットには無いっぽい… やっぱ今どきドット絵は動くほうが見栄えはいいだろうけど
全部動かそうとしたらかなり面倒くさそうだよね アーリーアクセスは4月くらいまでかなと勝手に思ってたら一年間を予定してるのか
先は長いな アーリーアクセスの予定をきっちり守ってるとこなんて見たことないからBAKINも一年とは言ってるけどもっと長くアーリーアクセスやってそう まだ全部みれてはないけど改造できる範囲はさほど広くない これ動かすのにどんだけのスペックが必要なのか知りたいな
やっぱそのへんのショボいグラボ積んだノーパソとかじゃ動かんかな… スペックもあるけど報告されてる重たい原因って、どっちかというと積んでるグラボとBAKINの相性によるものが多そうだから、大部分の人はいずれ本体更新で改善されると踏んでる Ryzen3950x + 3060Tiでめちゃくちゃ重くてびびった
タスクの優先度を高に設定したら快適になった >>16
公式のスペックじゃなくて実際にどうかって話? >>19
うん
話聞いてると公式基準満たしたグラボでも重かったりすることもあるらしいから不安なんだよね
そんな安い買い物でもないし アーリーアクセスの段階なんだから
現時点で起こってる事情は汲んで投資するか決めなきゃな
金を入れた上でフィードバックすりゃ、開発側も無視せず考えてくれるだろ RTX3070であれだけ重いなら、ソフトウェア描画でもないとありえんのだが… 練習用のクソゲー作ってるからお前ら遊んでくれよな🤗 wiki見たらカメラの操作の項目があるけど、
マイクラやWizのような一人称視点ってできる?
できるなら購入しようと思ってる 一人称は最初の作成時のデフォルト設定の一種になってるぐらいには使用を想定されてるな >>20
なるほどね。
今の段階でスペック満たしているのに重いのはこれから改善されていくはずだよ。
EA参加者からの報告で開発環境だけで気付けなかった部分に気付いて解消されていくから、動作が安定されてから触りたいなら様子見もありかも。
グラボGTX960で最低以上推奨未満のスペックだけど問題なく動いたよ。
公式からサンプルゲームDLして動くかまず試して見るのもいいんじゃないかな? 「モデル出力」
これ何気に物凄い機能
応用するとかなり自由なグラフィック作れるね
Blenderとか無理な人には最高だと思う fbxで出力して線画化して色塗ったらそのマップに合わせたADV用の背景が作れる >>29
サンプルか…その手があったか
ちょっとDLしてみるわ https://store.steampowered.com/news/app/1036640/view/3398554764317089976
>NVIDIA製のGPUをご利用の方でRPG Developer Bakinのテストプレイ
>もしくはサンプルゲームの再生時に動作が重くなる方は下記をお試しください。
詳細はリンク先でどーぞ 体験版重いって人は剣取る前からもう重たいの?
そこまで60FPS安定してるから自分は重たくない環境なのかな ちょこちょこいじって思ったけどTPSみたいなのも作れそうだな
ただ色々と仕様がわからないところがあるからちゃんとしたリファレンス待ちだな GTA5で実写MODがぬるぬる動くようなスペックだが
サンプルゲームが重いどころか起動すらしなくて諦めた まだEA開始したばかりだしスペック満たしているにも関わらずサンプルゲーム動かない人は落ち着いてからがいいかもしれないね。
サンプルゲーム動かないのとPC環境添えてメール送ったら開発すごく助かると思うし、最初のとっかかりだから修正の優先度は高いと思うよ。 すごいスペ低いノーパソとかでも普通に動いてる人もいればガッツリゲーミングPCでもカクカクな人もいるのか
機体とソフトの相性みたいなもんがあんのかな…? >>43
スタンプのやつで
物体→BasicSet→屋外→建物パーツ
のところの家-パーツ以下に入ってる壁02と壁03が並べて置いたときずれてると思う
こういう仕様でなければ システム的には差があるから1つのクライアントとしてプラグインみたいに機能拡張させる的な意味合いなら無理すぎだろうけど
SGBの素材もあってある意味で実質合体版かもしれない。
SGBから製作中のプロジェクトデータ引き継げばそれこそ合体になるかも? Bakin触ってみてスタンダードなRPGなら
案外SGBで作るのもありかなって気がしてきた 公式のTwitterでbakinはdirectXではなく openGLで描画していると言っている
3DCGソフトを20年近く業務で使っていたが、openGLはハードとの相性問題が出やすく、パワーのあるGPUでもフレームレート低くなったり、クラッシュする事はわりとあった
bakin側がopenGLやめるかdirectXも選択できるようになるとパフォーマンスきちんと出たり、今起動しない人も動くようになるが、描画方式変更や追加は短期間では無理だと思う
業務用GPUはopenGLに最適化されてるのもあったが、普通のゲーム用GPUは openGLだときちんとパフォーマンス出なかったり、相性問題発生したりする OpenGLってCADとかで使ってたイメージあるなぁ。
ゲームだからてっきりDirectX使ってると思ってた。 バキンはUnity書き出しが付いて完全体なるのだろう RPGツクールでマップデータ配布している人もいたが、bakinもデフォルト素材のみで作ったマップデータをboothで無料で配ったり、収録数が多いなら有料でも需要があると思う
公式でもDLCでマップデータパックを有料で出すのかもしれないが 敵も味方もキャストで1括りで管理はちょっとなぁ、使いにくいな
別項目で分けて欲しかった 人間型の敵とか敵が味方になるとか柔軟そうだから自分は分けない方が好みかな 買ったばかりでまだ触ってないからどういうのかわからんけど、敵味方NPCみたいなタグチェック入れてフィルターで一覧から非表示出来れば、多すぎて探すのに苦労するっていうのは無くなりそうだけど タグチェック及びフォルダ分けで簡単に管理できるよ
キャストだけでなくスキルやアイテムも同様 ドット絵で作るとすさまじい量のパターン必要と聞いて3Dモデルでやろうと思うがvroidじゃダメなんだっけか確か
なんか前スレでそんなことちらっと見た覚えが >>30
ツイッターでもいい機能って書いてる人おるけど具体的にどんな機能なん?
ドットやモデルが描けなくても役立つんだろうか ドット絵は凝ればたしかにいくらでも凝れる仕様だけど
ダッシュを歩行と違うグラにはしない・戦闘中は極端にアングルをぐるぐるせずに斜め前のみ
ぐらいのラインならツクールMV系のサイドビューと言うほどの枚数差ではないと思う
プリセットのアニメがやたら多く見えるのは武器のタイプ違うと同じ動作でも別アニメ扱いだからなのもある >>58
ツイッターでvroidをBlenderでBAKIN対応形式に変換して使ってる人は見たことある
他にはMMDモデルを使ってる人も見かけたな オートマッピング機能は作れそう?
あるいはシステム的に可能? デフォルトでメニューコマンドからマップ表示あったよ。 デフォ機能のは所謂オートマッピングではなく
特にこちらで用意しなくてもマップを真上から見た画像を表示してくれる機能だね
ちょっと見た感じそのデフォ機能から簡単に未踏破エリアを非表示にするのは無理っぽい
後は画像表示機能をうまく使いこちらで用意したマップ画像で
踏破エリアのみ表示するようイベント組む感じだろう ありがとう
あのMAP表示は画像が荒くてどうなってるかわかりにくい・・・
またしてもオートマッピング機能の要望スルーされたか
しかしMAPの表示はできるようになったのは一歩前進だな デフォルトのマップ確認したら自分がいるマップの簡易見下ろし図だね。
最初からあるのは大進歩だけど人によっては表示が物足りないかも。
オートマッピングって自作で再現するのちょっと面倒くさそうだね。 オートマッピング機能は面白そうではあるけれど
セーブデーターに踏襲エリアの情報を保存する必要があるから
広大なマップを作るとセーブデーターも膨れ上がって大変そう まあどんなマップ作られるかわからんツールなのに簡単に言うなよって感じだろうな 質問です、外部ツール(inkarnate worlds)で作成したワールドマップをこちらで使う方法を教えてください。
そのマップ上にキャラ等が表示して操作する感じにしたいです。 ん?それ2Dか
それこそマップできたら画像出力して
BAKINに放り投げれば終わりちゃうか
ビルボード設定切る必要あるだけ >>68
それはそうだろうなと納得。
地形でマップが表示される色が出るから地形ブロックを工夫するのが良さそう。
ただ建物の表示とかないし場所移動つけても位置わからないから、自作マップに走る人多そうかも。 購入を検討している中で気になったことがあったので、皆様の意見とか聞かせて欲しいです。
os:windows11 cpu: Core i5 12400F gpu:rx6600の構成でサンプルゲームを動かして気になったこと
・最初の町でスクロールした時にカメラが小刻みに震える(60fpsは出てる)
・フルスクリーン切り替え時に青いブロック状の線が走る
・ps4コントローラーが反応しない(xinputのみ対応?)
・フルスクリーン設定が再起動時に反映されない
と言う感じなのですが、スレを見てるかぎり、機器の相性問題っぽいのが強いみたいですが、皆様のp
c構成では、サンプルゲームの動作はどんな感じでしょうか?
また、ゲームパッドのキーアサインを行う機能とか、スクリーン設定を保存する機能ってありましたか? ps4コントローラーは普通に使えたよ
USBケーブルで接続 Yotubeで動画アップしてる人のを色々見たが、EAだけあってまだまだこなれてない感じだなぁ
慣れてないだけかもしれんが
とはいえかなりSGBよりできる事も増えて、気が利いてる部分もある
とりあえずはEA価格で押さえておいて、アップデで扱いやすくなるのを期待するかな そういやアーリー抜けた後の予価っていくらぐらいなんだろ 物体のリアルな方の水が
エディタ上で透けるけどテストプレイで透けない
たぶん水が不透明描画になってしまってる Wizみたいに3Dダンジョンの1マス移動は出来るのかな
それが出来れば即買い 今回はデフォではマス目移動無しっぽい
そっちはSGBでどうぞ 中身まだスッカラカンのゲームですら重い人は大作は厳しい
短篇になっちゃうね 分かってると思うけど低スペ勢は水タイル敷き詰めたりするのはやめたほうがいいかも >>81
不透明距離をいじれ
画面離れると透明度が消えてしまうぽい
調整がなかなか難しい EAだからしょうがないんだけど
しょうもない不具合多すぎて起きてる事象が自分のミスなのか不具合なのかわからん >>84
自分映らなくて顔グラだけの正面戦闘も素であるのはSGBの方だけだっけ
Wiz的な見た目をさっと作りたいならSGBの方がいいかもね 触った感じEAに一年は費やす見積もりは妥当だと思う。
環境依存の問題はEAに踏み出さないと潰せないだろうと言うことだろうし
一見細かい不具合も開発環境では出なかったのかもしれないから嘘偽りないEAなんだろうね。
EA開始から毎日修正パッチ当てていてアナウンスもあって好感は持てるよ。
ネトゲのαテスター位の面持ちでいられるならしっかりフィードバックして、一年後には痒いところに手が届く良ツールになる可能性がある。 >>69
フィールドを無くしてオリジナル画像の上を移動したいってことですよね?
たぶん無理ですね残念でした
ツクールなら簡単にできるよ >>69
ツクールならマップの編集画面開いて遠景表示にオリジナルマップするだけです
2Dだから簡単ですね >>71
それだけじゃ高さの概念が生じてて壁画みたいになると思います
地面の部分をオリジナルマップに置き換えるということだと思います 相変わらずドラクエFFみたいなフィールドマップが作れなくね? >>94
これHD2風ゲツールだから
次元が上昇してるからフィールドマップとかいうファミコンの遺物に囚われないで頭をアップデートしたほうがいい
奥トラやペパマリにフィールドマップなんかあったか? とりあえず試しに256*256のマップ作ってみたけど
十分フィールドマップっぽい気がするぞ
カメラの位置をちょっと遠くしたりすると尚良い それっぽく見えればいいのだ
プレイヤーは見れるものしか見れないんだし >>93
説明端折ったけどビルボード切って寝かせるってことや
地形の上に寝かせた板を置くイメージや
とりあえずできるから安心せい バキンで作ったゲーム 早速Twitterにあげてるひといるけど
あれくらいできたらじゅうぶんじゃないのか? 求めている絵は出せているので
これぐらいの規模のツールが
個人でRPGを作る限界の様な
気がする 文句の付け所がないよね
美しいゲームエンジンをありがとうと言いたい 質問なんやがランダムのMAP生成(ローグライク風ゲーム)とかSRPGやらタクティカルRPG的な事はできそう? >>87
不透明距離20→50で良い感じ
100にすればカメラが離れるから敏感な人しか気づかない 後から機能追加出来れば良いけど今のところ1マス毎に移動出来ないところが難点だよね
それだけで作成バリエーション増やせそうなのに ターン制でなく、リアルタイムなアクションならマス移動でなくてもいいけど、基本はターン制RPGなんよねBAKINは
その辺がチグハグな感じはする 1マス移動のような
退化系機能はデフォよりプラグインが良い
前作は移動種類三分岐でゴチャゴチャだった すげぇな、もうゲーム上げてる人がいる
勝手に紹介していいかわからんが
メイドイン~ってやつ ジャンプができるようになったおかげで自由度は上がったけど
行動制限が難しくなってきてるね
行けてはダメなところとかは入れたり、ハマりになったり・・・ リスタートなりステージ脱出なりできるようにしておいた方が良さそう もうゲーム上げてる人いんのか
仕事早いな 出てからまだ一週間くらいでしょこのツール >>110
NPCの接触ありだと頭の上に乗れちゃうから
いわゆるNPC通せんぼはやめてその先の宝箱やら場所移動やらで
ちゃんとフラグ条件とか組んでおかないと、滅茶苦茶になっちゃいそうだよね RPGツクールつかってて完全にBAKINの乗り換えるつもりの人ってどれくらいいるんかな 乗り換えるかどうかは今年中に出るであろうUnite次第かな ぶっちゃけこの手のゲーム好むプレイユーザーって信じられないほどの低スペPCがうようよしてるから
商いするつもりならどうしても軽いほうに流れがち 今のツクール界隈(厳密にはMV/MZ系)は好きじゃないから、面白そうならこっちを注視したいなぁと思ってる
なんつーか歪にプラグイン作者に依存していて不健全なんだよね
まず自分で実装努力をしてみて、自力じゃ解決出来ないなら他人を参考にする、なら分かる
でも欲しい機能のプラグインを探してみて、プラグインがないなら諦めるor要望を出す、が常態化している
あっちの界隈に身を置いてるとこっちまで腐りそうな気分になる >>96
俺と同じ考えをしてる人がいて安心した
上手くやればPS2時代のテイルズシリーズみたいなフィールドマップは作れそうよね センタークリックしてのテストプレイがタイトル画面でフリーズしてたがグラボ更新したら進むようになった
そういや一度も更新した覚えが無かった 質問です、イベントの上部にラベルを表示することはできますか?(ツクールmzのイベントラベルプラグイン)
例えばマップにお城の物体を置いてその上に”Bakinの城”という文字がずっと表示されるようにしたいです。 EA段階なのでなんとも言えないだろうけど、2D/3D以外の部分でツクールと明確に方向性が違いそうな部分ってなんかある?
表現が悪いけど「3D版ツクール」という言葉で終わってしまうのか、別な部分でももっと可能性があるのかがいまいちわかんない >>96
フィールド向けの物体がない
デフォルトのは(城や家や洞窟)フィールドにしてはおおきすぎる
街もないし >>82
コモンイベントなりでキャラの操作を禁止にしてキー取得してその方向に一定距離キャラを移動させるって処理させたらいけるかと バンキーは心が狭いな。同レベルなんだし仲良くしようぜ >>122
さすがにそれはデフォで無理っしょ
ツクールMZなら有志のプラグイン入れるだけで出来ちゃうのにね 拡大縮小じゃだめなん?なんでそのまま使おうとするの? 旧作の城はローポリだからそれを縮小すれば重くない城ができる >>122
テキストを画像表示コマンドでイベントの画面座標をXY変数でできないのかな 3DCGやれる人はboothでbakin用の有料3D素材をどんどん出して欲しい >>134
BAKIN製のゲームで有名なのが出てくればそういう人たちの目に留まって副業として稼げるかも?ってなればどんどん作ってくれるだろう 最初からぶっこむと容量やら、読み込みに影響出そうだから欲しい人だけ入れるようにしたんじゃね?
でも大概はみんな無料なら入れるだろうけど
それよりもタクティカルRPGパックとか
アクションRPGパックとかDLC出してくれれば結構需要があるんじゃね?
各ジャンル向けのアセット集とシステムまわり作りやすくなるように
5千円位ならパッと払う人多いと思う 無料DLCはインストールしても、実際に使う場合は一つ一つのモデルを3Dスタンプに登録していかないと右の方の3Dモデル一覧に表示されないっぽい steamworkshopにアクセスできる機能がbakinにあるが、有料や寄付型のも登録できたら自分の作った素材を登録して小遣い稼ぎできそう
今のとこ無料でしか素材登録できないっぽい ><124
どういうのを想定してるのかは知らないがサイズ調整とかで解決できないか? >>138
これ俺もハマったわ
アプデで改善されるよな…? >>137
タクティカルRPGが作りやすいのがあると嬉しいな >>138
モデルじゃなくてスタンプをインポートするんやで 既存の建物を設置しても扉が真っ黒表示になるのはなぜ… >>137
やっぱサンプル、DLCでも良いから
Orb Stories以外の他ジャンル短編も欲しいな
どうにも手探り状態で時間が溶ける とにかくって書いてるんだから
目下増えてほしいものってことでしょ キリないしキャラクターモノはコストかかるからねぇ
どんなにファンタジーモンスター増やしてもSFモノ作りたい人には応えられないし
それこそバキンが売れまくれば作る余裕でるんちゃうか まだ数日しか経ってないし当分はシステムの安定化にかかるから追加素材は後回しになるだろうね。
もしかすると有料素材は既に準備がいくつかあって販売時期も決めてるかもしれないけど。
3Dグラ欲しい人は公式か有志が出すBakin用だけが頼りなのかな。
boothとかで商用可のfbxとかあるけど駄目なの? 申し訳ないけど、その手の要望は際限がなくて
その裏には完成させられない理由の責任転嫁って
心理があるからどうにもならん 現代背景の Bakin Modern City Packって前のモデルにPBRテクスチャー付けたけどモデル数が違うとある。
3D人物キャラクターが表にのってないのだけれどゲームづくりで結構重要と思えるのに付かないってことある?
おまけに現代風キャラドットも用意されていたらすぐ使えるんだけれど・・ unityのアセットストアにあるカクカクローポリとかはだめなん? というか作品の肝になるキャラを公式素材でってのがもう考えられないんだな、キャラ重視派からすると
だからキャラ入れてもらったところで使わんし、それで値段上がるなら入れなくていい
それくらい素材に関してはみんな価値観が違うからなあ ありゃあくまで制作の練習用、動作確認用の意味合いもあるから最低限の素材は必要だと思うよ
何ができるのか把握できないで1から素材を用意しようとするのは冒険だからね
ましてやBakinみたいのならなおさら必要でしょ 入れてある素材でささっとプロトタイプ作ってから雰囲気を確認しながら必要なところを自作スプライトや自作3Dに置き変える。
だから素材はファンタジーだけでなく現代風とかある程度あったほうが完成像が掴みやすいんだ。
現代なのに勇者のスプライトじゃ・・・ キャラクターの差し替えくらいで冒険とは
わがまま言うより既存の素材集を使ったり自作できるならそれで補った方がいいのに勿体無いよ キャラ制作ツールみたいなの出すって言ってなかったっけ >>159 SGBと同じように素材を作れない層を取りこぼすのは勿体ないってこと。
ユーザーが増えればゲーム作るより素材つくる人も出てくるだろうし・・ 元ある素材である程度キャラ付けされてたら、説明が省けたりするから
ウォーミングアップ程度に軽く作るにはうってつけなんだよね 2D素材はなんとなく「どう作ればいいのか」がわかるから試してみようかなって気にもなれるけど、
3D素材は何から着手すればいいんだってなって妥協してしまう >>168
地形と同じテクスチャ貼った地形の形したオブジェクトを作ってやればいくらでも行けるでしょ RPG DEVELOPERってでっかいワールドマップって作れる?
昔のドラクエやFFみたいに、町やダンジョンをシンボルにして世界マップをでっかく作りたい 作れる作れないは別として負荷がくっそ掛かりそう
最近のツクールですら満足にワールドマップ作れなさそうだしな マジでー? ゚ ゚ ( Д )
ツクールでも無理そうってーーー!? >>170
AI自動作成で最大512*512サイズが作れる
ユーチューブにある「どこここゲーム開発チャンネル」
『RPG Developer Bakin - 公式wikiを読みながら検証していく配信 #3』の
11:30ごろから広さを確認できる くっそ広大なマップ作るなら視界分だけ描写させるとかで負荷軽減しなきゃだろうけど
ある程度の大きさのマップ複数作って山なり関所なりで区切って無理矢理分割という手も BAKINの拡張機能とか作ったら需要ある?
というか拡張性どんなもんなの
まだ買ってないけど 自由度高めの広大なオープンワールドを作ってます。フィールドやダンジョンに配置するシンボルエンカウトってどうやればいいですか? >>175
まだC#用のリファレンスも公開されてないからシステムも碌に弄れないので拡張性は現状皆無
とりあえず触ってイベントの作り方とか慣れててねって段階 やりにくいとこ、不具合あるからみんなで見つけてねって段階
機能追加とかそれらが終わってからが本番かな >>178
>>179
なるほ
まだしばらく様子見かなー てかこういう簡単ゲームエンジン系って今も若い子たち触るんだろうか
ツクールフリゲの系譜でそのまま移動してるイメージあるけど ツクール界隈の大半はツクールならフリーで配られてるユーザー制作素材も多いしって感じで移動はしないだろうな
bakinに移動するのは3d素材自分で用意できる奴だけかフリー素材いっぱい公開されるくらい盛り上がった時
今のままじゃ一部の意識高い系とかがちょっと触って放置してあとはツクール2000に対するウディタみたいな位置で終わりそう 30年の歴史があるからなぁ
先週出たソフトでそこ比較してたらこのさきずっとツクールだぞ >>183
歴史あっても素材の規格ころころ変わるし言うほど昔の遺産役に立たない SGBは箸にも棒にも掛からなかったからウディタレベルまでユーザ層拡大出来んなら十分御の字だな
ツクールはツクールでUniteとMV/MZで技術者の取り合いして空中分解しそう Unity書き出しでコード丸見えだったから
きっとバキンはアーリーアクセス終わる頃には魔改造できる >>177
1.イベントからカスタムイベントをマップの任意の場所に配置
2.イベントエディッターの「シート実行時に変化する要素」の下にある枠をクリックして
敵の歩行グラフィックを選択する(例:勇者B)
3.「シート実行時に変化する要素」のバーを下に動かし、移動設定をする(例:移動パターンを「近づく」にする)
4.シートリストのイベントシートを追加(+のアイコン)をクリック。
5.「シート実行時に起動するコマンドスクリプト」から『イベント開始』を
「プレイヤーから接触した」ときにする
6.「イベント開始」の下にある+を押し、コマンドセレクターを開き
「バトル」の「バトル実行と結果の確認」を選択する
7.出現するモンスターを選択する(例:勇者B)
俺も試行錯誤でやってるからもっといい方法があるかも 画像を読み込ませてマップ生成されるの面白いな
普通の絵を読み込ませるとピクセルアート出てくる マップのサイズを変えれるのがマップリストの右にある小さなアイコンでできるのに
ようやく気が付いた ツクールでざっくりマップ作ったやつを使ってマップ生成させるのもいいかもしれんな テストプレイした時オートでセーブとかしてくれないんだね
テストプレイで固まって1時間分パァになったわ
みんなセーブはこまめにね レイキャスト判定全然機能しないなと思ったら正確なコリジョン設定をオンにしないとダメだったのか
これでやっとプレイヤー発見挙動が作れそうだ マス目移動じゃなくて自由移動ちょっとめんどくさいな
主人公を右に1歩移動、左に1歩移動ってしてもだんだん斜め上に移動して元の位置に戻ってくれない 特定のダンジョンだけ一人称にしたりしたいけど今はそういうコマンドないのかな >>193
イベントで移動させてるなら応急処置として移動した後にグリッド吸着させるとか >>194
196の通り。
カメラツールでマップごとにカメラの設定を作る
↓
マップ設定の利用するカメラでそれを選ぶ
プリセットから一人称読み込めるよ。
マップごと複数のカメラワークを保存できて
リストに追加してしまえばイベントでも読み込める仕組みのよう。 イベントでこのキーを押したら上に一歩動くとか見当たらないけどやっぱり無いのかな >>196
>>197
ほんとだ!見落としてたありがとう これ主人公に使えそうなキャラ絵あんまないんか
初回起動チュートリアル?の主人公選んでください的な箇所でフォルダ開いたら「え、これだけ?」って人数なんだが マップ画面で常時左上にHPゲージ表示とかってできそうですかね? >>198
無い場合は自分で作るのよ
例としては
プレイヤーの操作禁止
↓
複雑な変数操作で方向キーを取得して変数に代入(キーが押された瞬間は2が入る)
↓
変数の値が2と等しかったらプレイヤーを歩かせるで1歩移動
みたいな感じで作れる まだEAだしちょっとづつ素材は増えるんじゃね?
知らんけど
気が早いよ早漏 >>202
レイアウトツールのイベント用フリーレイアウトで定義で可。
メニューの簡易ステータスをコピーすると楽。
そのままメニュー開くと二重に情報表示されるからメニュー側も編集した方がいいですよ >>152
キャラはvroidなりで作る
動かすためのモーションはmixamoから取ってくる
blenderかunityかUE5経由でFBX化+モーション適用
最後に出来上がったものをBAKINに入れるとかで3Dキャラでも最低限は何とかなると思う
逆にこれ出来ないならboothのキャラと買ってもBAKINまで持っていけないだろうし 皆気が早すぎない?18日に始まったばかりだよ。
誰もが機能についての予備知識もほぼないに等しい手探り状態だし素材の数もまだまだこれからだよ。
これから一年はBakinのテストプレイ期間だよ? 頑張ってデバッグしてくれよ
Bakinという道路を舗装してくれ >>207
そこまでやろうとしてるなら安心だね。
素材の要望出すだけの人が多いのかって疑問になって最後の行はまさにその通りで
導入すら出来ないんじゃないかって心配になったんだよね。 9割はそこまでしないで
ただただ素材増やせ素材くれ
と言っている説 EAという事を考慮してない、もしくはEAだと知らずに不満を述べてる日とはいそうだな モンスターの戦闘行動選択のAIをどの程度作れるのか気になってたんだが
情報もないしよくわからないまま買ってしまった >>214
今のところ戦闘コモンとスイッチを駆使しないとろくなAI作れない >>210
これ作業手順だけ理解したらCGモデル自体には一切触らずできるからね
さらにMMDモデルをFBX化する方法まで覚えたらキャラに関しては素材は足りないどころか逆に無限大になりうるw
(利用規約の都合で個人で楽しむのがほとんどになるだろうけど)
個人的には素養のない人がドット絵でアニメーション作らされるよりずっと楽だと思う フォルダ見るとSGBパックが入ってるから持ってなくてもSGB素材も使えるのか
立ち絵はSGBの画風の方が好きだから嬉しいかも >>203
出来ました!ありがとうございます
まず変数をちゃんと理解出来てない状態なので勉強します 戦闘になって敵Aと敵Bが出現してる状況で
敵AのHPが減ったら敵Bが回復呪文をかけてやる
なんてAIは今のところ実装できない感じかな
とりあえず今俺が理解している範囲では方法が見当たらない 敵キャラの思考ロジック作るの楽しそうだけど、先ずはマップ上のキャラの動かし方に慣れんとな HP監視と聞いて自分なりに勉強してみたが敵Aが敵Bに単体回復呪文をかけるという所
どのように実装できるのか分からない デフォの戦闘弄るならAI設定の行動条件にイベントスイッチ参照があるから
コモンイベントなりで敵のHPを取得して一定値下回ってたらイベントスイッチオンってやれば良いのでは ちなみに敵Aが自分じゃなく敵Bを回復したいならそれ用のスキル作らなきゃダメかも
スキル設定で対象を自分以外って項目選べるのでそれで敵専用の回復技作るとええよ >>225
情報サンクス
でも敵が3体以上同時に出現している時の処理は
難しそうやな blenderのモデルから2Dのドットアニメーションを作るプラグインって認識でいいかな
bakinならそのまま3Dで使ってもいいと思うけど 買ってないからできるか分からんけど…
1.敵の被弾時の処理に一定割合HP減ったら、自身のHP回復してくれって回復役の敵に予約を入れる
2.敵の回復役の行動処理に、敵全員のHP最大値と現在HPを比較して一定割合以下の敵を見つけたら回復処理に移行
(作り込むなら一番ダメージ受けてる敵を優先する)
とかを検討するかな
敵側のオブジェクトID(ユニークID)を取得、指定できるなら実装は可能かと 質問だけどぶっちゃけ公式配布の作品ぐらいのを作るにもC#とかいうの多少なりとも理解しなきゃダメ?
それともGUIの項目うめるだけでもサンプルのクオリティは作れる? c#がほとんど機能してない現状でもそれなりのギミックが作られたりしてるからc#自体の知識は要らんと思う
自分が作りたいイベントや仕組みをフローチャートで考える様にするのが大事
用意されてるイベントスタンプをカスタムイベントに変換して中身を見てどういう流れでそのイベントが作られてるか理解するのが良い
その過程で変数操作やらイベントスイッチの概念やらを覚えざるを得なくなる そもそも今C#の仕様そこまで判明してない
そこはツクールとの状況の違いだね C#改造を有効的に使っているゲーム見たことない
まだ幻か蜃気楼か都市伝説かの存在 ツイッターでバキンで制作頑張ってるの色々見てるけど
レイアウトツールのおかげでUIに関しては同じバキンとは思えないくらい個性出てていいね 敵がスキル使うとき対象を指定できるようにして欲しいって要望出しといた。
これでもし現状で可能だったら俺が恥かいただけだな 変数やスイッチ上手く使えばC#なしでも大概のことはできるぞ
昔ツクールではそれで独自のシステム組んでる人たちがいたんだ
一番手の出しようがないレイアウト関係をできるようにしてくれてるし おおう、自作の歩行グラが勇者Aに勝手に置き換わってた
元ファイルはまったくいじってないし原因がわからんな ツクールでいうところのプリセットスクリプト(コアスクリプト)に相当するC#コードは?き出しの状態なの?
それなら購入して確かめたいが いやほほブラックボックス
現状拡張性はほほないって言われてる
まあEAだから今後に期待 いきなりその辺り拡張してしまうとアプデに影響でるだろうから後回しだと思う どころかユーザーがシステム面を拡張できる部分なんてデリケートだし
ほぼEAの最終盤まで出てこないのすらありえる
現時点では期待しすぎないほうが無難 とりあえずバグを直して作りやすい環境作って
直感でわかりやすくして地盤を固めてから
アレほしコレほし、でエエんちゃうかな とりあえず現状はレイアウトツールやイベントだけで思ったよりも作り込めて個性を出しやすいね
特にアクション面 今後の大体の流れは@notohoho辺りを見るとそういうの呟いたりしてくれてる
ユーザーの謎システムとかも見れたりするからたまに覗いてみると面白いかも Twitterで呟けば社長が1番に返信してくるの斬新よね 3Dキャラを動かしてる人の動画を幾つか見たんだけど皆歩きモーションとかがえらくふてぶてしいというか雄々しい感じですげー気になるんだけどあの歩行モーションってデフォなの? ミキサモっていうフリーのモーションライブラリーの歩きモーションだよ うーんって感じに可愛らしい伸びをしてた美少女モデルが
歩き出した瞬間どう見てもアメリカ人男性みたいな動きする奴だろ?
Unityユーザーあたりのツイートでもよく見る >>251
なるほど
デフォではないということを知って安心した
>>252
そうそれ
なんかすげー気になったw イベントから他のイベントを生成したり、他のイベントを非表示から表示に変更みたいな事って出来ない?
会話イベント終わったあとで特定の場所を光らせて、それ触ったら次のイベント発生ってしたいんだけど
今のところイベントを見えないところに置いておいて会話イベント終わった後でイベントの瞬間移動で代用してるけど 制御の中にイベントの生成も共通イベントの呼び出しもある イベント開始条件にスイッチオンオフとかなかったから出来ないのかと思ったらシート条件の方にあったわ。
ありがとう‼︎ >>252
あれはモーションの選び方が悪いw
女の子とまではいかないがちゃんと女性用の歩き方は本来ある UE4のサンプルモーションはグレイマン男だったから、美少女キャラでもリタゲで使うとオラオラ歩きになる。 イベントで「会話を表示」させると
テキストが終了するまでプレイヤーの操作が不可になるのですが
時間で会話を終了させたり、プレイヤーの操作を止めずに吹き出しを出すことって可能でしょうか? ざっと検証した感じイベントスクリプトが並列処理かつ「メッセージを表示」だと文字が出たまま動ける
それで文章打ち込むボックスの右上に入力補助があるので「指定秒数ウェイト」と「自動的に閉じる」を併用すればお望みの結果になるかと >>261
検証までして頂いてありがとうございます!
並列+メッセージ処理にすることでやりたいことが出来ました!
ありがとうございました レイアウトの描画コンテナで、メニュー開いたら非表示にするっての機能してる? 割引期間中に買い損ねてしまった
他人の作ったの見てると、ちまちまとしたコマンドバトルよりもARPGにしたいなあ……
というか、ちまちまとしたコマンドバトルを面白くするのは流石にもう厳しい >>264
そういうこと言うなら直接unityで作るかUE5にしたら 無料だし
真面目な話これらのほうが使うの難しい分モーションも当たり判定も作りやすいからね
BAKINはアクションごとに当たり判定変えるってこともちょっと今の所できないようだし
(グラ変更や発射物で疑似的にはできるかもしれないけど) ぶっちゃけ現状はコマンドバトルよりゼルダやイースみたいなARPGの方が再現しやすいというね
ここでも言われてたと思うけど戦闘面だけはSGBの頃と変わらず自由度低いままなんだよね プレイヤーから弾を発射して、ふれたイベントを破壊するみたいなのはやっている人の動画を見たのだけど、
敵キャラとして配置したイベントから主人公に向かって弾を発射したりはできるのかな・ 自機狙い弾は三角関数を使えと古事記に書かれている
直角三角形の斜辺が求めるべき角度 >>265
書き方が悪かったのならばすまん
積極的にARPGを作りたいというわけじゃなくて、見ていて「楽しそう!ゼルダみたいなの作りたい!」と思わせてくれるマップからの化石のような戦闘システムでモチベーションが迷子というか…… オクトパストラベラーの成功無くしてBAKINも生まれなかっただろうに。
コマンドバトルが時代遅れなんて15年以上前から聞く話だけどドラクエ、ポケモン、ペルソナを始めとして今も第一線で活用されている。
作れない言い訳探しの兆候だよ。
戦闘UIの調整も恐らくプラグイン形式で調整可能になるだろうしデフォ戦が嫌ならマップイベントを使って自作すれば良いだけの話だわ。 地味にオクトパストラベラーよりSGBのほうが発売先なんだよね
HD2Dのベースはオクトパス前からあったわけで、今回売り方を変えただけとも言える >>269
ターン制コマンド戦闘があんま好きじゃないのは分かったからもう言い訳しなくていいw
いっそ戦闘なしのアドベンチャーとホラーゲーから考えたらどうだマップの自由度は比較的あるんだから
俺はデフォ戦闘でもいいし弄る余地もありそうだからこれでやってみるけどね
コモンイベントと組み合わせたらターン制の範囲内では結構な数のシステムが完全ではないにしろ近い感じで再現できると思うよ ドラクエはシリーズを経るごとに、イメージを崩さない範囲で戦闘システムに調整を施して昔ながらのコマンドバトルとは既に程遠い。
ポケモンは集めて育てる(+対戦する)のがメインなので、戦闘そのものは流れを組み立てやすいようにあえてシンプルにしてる。
ペルソナはメガテンの要素を輸入しながらも、スタイリッシュで爽快感のある体験を得やすいようにデザインされている。
コンセプトに合わせて必要な要素を足したり引いたりした結果、余計なことをすりと面白くなくなる部分にコマンドバトルが残ってるだけで、何の工夫もないコマンドバトルなんか実装したら「戦闘がつまらない」と評価を下げるだけ。
汎用のツールなんだから無味無臭の戦闘システムになるのは仕方ないけど、抜本的に改造しないと面白いものにならなそうなら低評価を下されるのも仕方ないし、その低評価を「作れない言い訳探し」と封殺するのは信者ムーブだよ。
良いところは良い、悪いところは悪いとフィードバックしていくべきだし、戦闘関係は正直微妙でしょ。 >>274
コマンドバトルはコマンドバトルだろ。ゴールポストずらしてまで醜い長文言い訳まくし立ててんじゃねーよ…
大体、なんで比較対象が「何の工夫もないコマンドバトル」になるんだよ
BAKINでも工夫すりゃ良いだけだろうが >>274
例で出てるゲームのバトルならBakinでも出来るでしょ
自分でゲーム作るツールなんだからシンプルで汎用性高くしてあって当たり前なのでは‥ 現にすでに戦闘画面で色々と工夫して個性を出そうとしてる人はいるね デフォでここまでシステムUIをいじれるだけで制作の幅広がるわ 戦闘システムは好みが分かれすぎるよ。
デフォルトや追加プラグインで複雑な戦闘が選べてもBakinのスタンダードになると周りと同じで物足りないって話に結局なりそう。
自作戦闘作ってる人はSGBからいるし、イベントを工夫して組んでみて足りないイベントコマンドの方が実装されやすいのではないかな。 ツクール2000の頃にすら自作戦闘作る猛者いたじゃん
馬琴でもいけんじゃね? >>280
どっちかってーとそっちよね
キャラアニメやエフェクトなどの見せ方で
現代的っぽい見た目にする事はこっち側で出来るだろうけど
戦闘高速化やオートバトルなど、現代的快適仕様にするのは
こっち側でやるの少し難しい ツクールにあったキャラジェネレーターを実装してくれ ユーザー層が被ってるから、行き着く先は次世代ツクールなんだろうな バキンは遊ぶより作る方が楽しい感じがあるから
どちらかというとかつてのツクールとかコンシューマ版ツクールの後継の方が近いかもね あの戦闘俺は今の時点だとまぁまぁ動きも出せるからそんなに不満ないけどなぁ
デフォ戦闘にダメ出しするのは結構だがまずはで何か作ってみてからの話ではないか
形だけ先にポケモンだのペルソナだの再現したところで逆に飽きて作らなくなるの目に見えるぞ
>>281
余裕・・ではないだろうけど作れると思うよ 2000のコマンドに近いものは全部入ってるし
それ+BAKINの仕様で当時よりやり易くなってると思う 学校なんかの素材があると学園モノ、恋愛モノ、日常ものとか夢広がっていいのだけれど・・DLC出ないかな DLCいっぱいほしいよね
色々だして欲しいけどやっぱそういうのは反響の大きさ次第なんかな 箱コン覚書PAD_BUTTON
A:0、B:1、X:2、Y:3
L1:4、R1:5、L2:10、R2:11、L3:8、R3:9
セレクト:6、スタート:7 質問失礼します
「マリオのキラー砲台」のように一定のクールタイム毎に攻撃を発射してくる敵を作りたいと思っています
カスタムイベントを組み合わせることで可能でしょうか? >>290
つべでやってる人いたよ
プロジェクトファイルも公開してるし参考にしてみたら? くれくれマンはもらってもやらんのよ
結局
やるやつは黙ってやる 0からマップ作るの苦手ならサンプルマップを改変して変えていくといいよ 【RK川柳】 ワクチンを、打てば打つほど、救急車
://egg.5ch.net/test/read.cgi/rongo/1666566606/l50
敵AIに賢さを求めるなら自作戦闘システムしかないという結論にいきついた
戦闘システムの自作とか大変そうで気が重い https://automaton-media.com/articles/newsjp/20221027-224365/
言われてみると純粋にRPG作ってる人少ない気がするよな
アクション作れるんだったらターン制RPGよりもそっち作りたいって人がやっぱ多いのかな? 元々アクションやらホラゲーやらを作ってる人は前々からいたからね パスワード以外ならスーパーチャイニーズシリーズの次世代版作れそうだな
パスワードじゃなくセーブ方式にせざるを得ないのが(作るほうの)力不足 単純にRPGが作れると聞いたらRPG以外が作れないか試すひねくれ者が多いだけだろう
ツクールではアクションツクールはRPGツクールに比べたらさっぱり名前きかんし アクションは「どんなのができるか」っていう検証でみんな作ってみてるんだろ
コマンド戦闘やってる人たちはvroidの取り込みや戦闘のカスタマイズからやってるから
形になるまでは時間かかるってのもあると思うし 記事に名前でてるラストスマイルさんはVRoid取り込みしてるし
前からアクションやジャンプの要望は多かったよ 操作感がスマビの頃と雲泥の差だからアクション作りたくなる気持ちはわかる 3)外部からのデータの持ち込みやすさを補助する機能や資料の拡充
VRM読み込みは簡易で良いからほしいなあ
きっと完全は難しい まぁ天下のFFさんもアクションRPGになったしなぁ
コマンドポチポチじゃ物足りないって人はまぁ増えてるだろう
ツクールは別ソフトだけど、バキンは両方できちゃったら
どこで稼ぐんだろう
そっちのが心配になるわ…
稼げない=撤退=またツクールしかない世界に逆戻りなんだから 体半分だけ浸かる水地形みたいなのって作れる?
既存の素材と機能だけじゃ無理だろうか >>307
想像しているものかどうかは分かりませんが
スタンプ⇒物体⇒reserved⇒Water の中にある「水面」シリーズのどれかを置いて
高さを調整すればできると思います 本気でアクションゲーム作りたいならアクツクMVで作ればいいじゃん
あっちのほうが拡張性すごいと思うけど >>308
地形ばっかり目に行ってましたが確かに物体でやれますね
ありがとうございます アクション作れるならコマンド戦闘要らねとかコマンドRPGsageするような使い方しなければいいや
両方作れるならむしろ喜ばしいことだ
ただアクションの方も現状せっかく物理演算は言ってるのに髪やスカート揺らすことができなかったり
近接攻撃用の当たり判定出す手段がなかったりするから
今は簡易的なもんでしかないんだよな
これだけの評判見たら今後アクション用の機能も追加してくるかもしれないけど ヴァルキリープロファイルっぽくフィールド攻撃モーション出るようにして、ぶつかるのと攻撃してエンカウントするのでバフかかる仕組み試してる 新規プロジェクト作るときにカメラワークと慣性ジャンプ選択あるから試してみたくなるよ。
RPGと一口に言ってもARPGもSRPGもあってどれ作っても組み合わせてもいいんじゃないかな。自分に合うツール選べばいいよ。
揺れモノも作れるけどfbxのせいで個別に設定が必要だからその辺簡単に出来ると尚良し。
VRM直接読めたら一発なんじゃと思うけどunityエクスポートでラクラクVRM差し替え出来るなら買う。 Twitterとかでずーーーーっと文句ばっか書き込んでるやつはなんなんや
いいからなんか作れよと スチームレビューでユナイト推しな人がいるなあ
ユナイトが簡単に2.5次元化できるのか疑問だあ 一般的なRPGを想定したサンプルマップ集を誰か売ってくれ
デフォで入ってるやつ少なすぎだろ カスタム好きでツクールじゃ満足できない層向けのツールがBakinって感じで
製作の手軽さを売りにしたツクールとちゃんと棲み分けできるのがとても良いな
もうRPG製作ツールはこの2つで定着していくんだろうな リソースの追加とかSGBは素直な作りで良かったんだけど
今回のはマニュアル読まずに直感でやってもわからんなぁ
更新するたびに読み込みなおして
内部的に無駄なリソースがガンガン増えてるっぽいけど
なんか致命的にやり方間違ってるんだろうか
まぁ素直にマニュアル読めって事だな >>316
> 一般的なRPGを想定したサンプルマップ集を誰か売ってくれ
> デフォで入ってるやつ少なすぎだろ
boothで売ったら需要ありそう
RPGツクールのサンプルマップ集作って売ってる人もいるし >>315
「uniteもHD 2Dができる」とか書いてるレビューは違和感がすごい
自分もuniteの発売待って情報仕入れているが、従来のような2DベースのRPGしか作れないのにな
unityでマップを3D化するのは手間がかなりかかるだろうし >>314
そんな人いる?
タグでよく色んな人のを見てるけどそんな人はあまりいないような プラも買って組み立てない人もいるし、本を買って保存用とかいう人もいるし買った人それぞれじゃね。
気にせず自分が作って凄えソフトだって発表しようぜ お前はTwitterなんか見てないで作れよ
ってツッコまれるの期待してたんだろ多分 自分はまずバグを含めた現状の改善を中心に要望を出して
落ち着いてきたら欲しい機能の要望を出して
最終的に自分でC#でなんとかなると確信してから作る派
まあマップくらいはざっくり作るけど >>320
確かに酷いな…
大方、(Unity側の)仕様上エディタもユーザサイドで改造出来るから
3Dマップエディタに変更するユーザが現れるかもしれない、っていう願望で言ってるのかも知れないが
よくもまぁあそこまで自信満々に嘘八百並べられるなと 今までツクールの2D主流だったのがBAKINによって同人エロゲーもHD2Dの時代に突入か
でもあーいうゲーム買ってる客層ってPCスペックあんまり良いイメージないからBAKIN製のゲーム遊べんのかな 作れる訳がない
仮に出力出来たとしても間違いなくスペックが足らない
ツクールMVと同じ失敗の道を辿らなくて良いから… 作れないわけないだろ。公式がunityエクスポート作る言ってるんだから
いつになるかは分からんけど。SGBで下地は作れてるだろうし早く作って欲しいな。 現時点でマップデザインに手を出せている人すごい
自分なんか平面原っぱで各システムの動作確認しかできとらん テストプレイでウィンドウサイズ変更で縦長横長もあるけどあれってスマホ想定なんじゃないのかな? Bakinの動作要件を見てる限り、エロゲに関してはまだあと数年以上はツクールが覇権だろうね
今の段階だと、そもそも起動できない人がそこそこ多いと思う
Steamとかなら要件を満たす人が多いだろうし、そこが主戦場になるのかな? 今日日エロゲーマーならVRReadyのPCぐらい持ってるやろ 簡単なマップとか各種アイコンなんかくらいは
呪文唱えてAIで作成できるからいいよね 今更だけど一応移動以外はマウスに対応してるんだね
移動だけなんとかすれば完全マウス操作もいけるか Unity製の同人3Dエロゲで数万本とか売れてるものもいくつもあるし
それくらいの下地はすでに出来てたりする 誰かがあげてたゲームやってみたけど、
同人フリーゲームなのに、なんかちゃんとしたゲーム触ってる手触り感あるんだよな
ちょっと感動
どんどんつくってアップしてほしい 今日なんか社長?の記事で知って宣伝動画1つ見たくらいだけどRPGデベロッパーすご過ぎん?
RPGツクールとはなんだったのか…
スーパーサイヤ人3とレッドリボン軍のはっちゃんくらいの差を感じる
あとWindows以外にも出力できれば完璧なのに
スクウェアのHD2Dゲー見るにこのくらいならスマホやスイッチでも動くはずだよな?
儲けに直結するから多少グラ落ちてもいいから出力対応して欲しい switchとかのコンシューマーむけ書き出しは今後のunityエクスポート対応待ちだね BAKINの前世SGBと基本部分はほぼ同じだし、アーリー終わって仕様が確定したらエクスポーター修正するのってそんなに難しくないだろ?って気はする。 実際触ってみて、HD2Dの見た目の変化より、アクション性や物理演算やできることが増えた可能性に一番ビックリした でも移動周りの制御はもうちょいかっちりしたのが欲しいな
パラメータいじりまくってなんとかだいぶマシになってきたが
それでも崖に向かって斜めに当たると落下制限無視で落下したり
ちょっと数値変えると段差落下制限方向にレバー入れで
ブルブル高速振動したり・・・ 考えてみるとoutlastみたいな逃げて探索する系統のホラゲも作れそうだな
グロ系の素材作ってる途中で鬱になりそうだけど 3D要素を全然アピールしないから一部の人は不安がってたけど実際は前作よりも遥かに進化していたというね デフォルトの戦闘システムに満足できなくて自作戦闘作り始めたけど
プログラミング得意じゃないからつらい
モンスターのHPとか攻撃力とか、データベース利用できないから
全部自前の変数に格納するしかないってことだよな
面倒くさい >>353
アーリーアクセスのしかもごく初期段階でそこまでやるって
全部無駄になっても完全に自己責任だけど大丈夫? 自作戦闘はいばらの道
熱意のない人は手を出すべきじゃない データベースからキャストやアイテムの任意の値は取ってこられるようになるだろうし
わざわざ自分でgetterやらを作る気にはなれないな たまにプレイヤーの歩行速度がクッソ遅くなるのはバグですか? データベースはグローバル変数として保存されているだろうし
スクリプトリファレンスさえ公開されれば自由にアクセス出来ると思う たぶんC#使えば引っ張って来れるんだろうけどな
バグ取りとか後で良いしバグあっても自己責任で良いから
簡単なリファレンスだけでも用意してC#触れるようにして欲しいね Twitterとか見てるとまだまだバグも多いし新機能もドンドン実装されてくるだろうし
安定するまでオリジナルマップ素材とか作ってるのが良いかな 最初から凝った仕掛けにするより普通に一本仕上げて慣れた方がよさそう
大概制作長期化して未完成がパターンだから >>354
まあアプデで無駄になるにしても
俺がBAKINを使い慣れるって結果は残るだろう Lightly come, lightly go.ってやつだな
プラグイン素材に丸投げしてる奴はちょっとアプデ入った程度で保障が無くなって全部オシャカになるけど
リファレンス調べたり実装手順を模索したノウハウそのものは無駄にならない 上がってる動画色々見てくと可能性は凄そうだな
ツクールと比較してゲーム制作にかかる労力もだいぶ上がるんだろうけど
今後の素材、拡張次第では個人でもボリューム以外は大手のHD2Dに
張り合える様なものも作れる様になる可能性すらありそう 変数とかスイッチの名前に日本語使っても大丈夫と思う?
視認性が段違いだから日本語使いたいけどunityエクスポートとかの時に日本使ってるとバグの要因なったりするんかな‥ ならへんならへん
たた個人的には英語の方がいいと思う
英語の方が単純に短文になりやすいから 個人的には変数の順番を入れ替えできる様にして欲しい
変数a変数bって作ってて間が開いて変数cが必要になって作ったときに変数bの下に移動させたい 変数ボックスて数字か単語を入れるために名前付きの空箱を用意して、その箱を指定したイベントに対して特定の数字か単語が入っていれば動かせるように出来る、という解釈で良いのかな 別にイベントで操作するとかでなく、関連した変数は関連した変数で行続きで固めたいなってだけなのよ
今の変数作成って追加と削除のボタンしかないからさ
変数ラベルでできるソートを変数作成のボックスでもできる様にして欲しいなって願望 C#も既に使えるっぽいし3Dもいけるし
わが軍は圧倒的じゃないか・・
誰だ微妙つってたのは?
ちょっと重いけど >>368
不具合起きない?なら日本語で行こうかな
人それぞれだと思うけど俺は単語の短さよりぱっと見の視認性の方が欲しい 重いのはしょうがないかな
ロードマップがどうなってるかはわからないけど、EA終盤じゃないと最適化も難しいと思う SGBの時点でMAPの規模がでかいと妙に重かったもんな マップBGMが戦闘を挟むたびに最初から再生してるのですが、SGBのときもそうでしたっけ?
途中から再開する方法はありますか? XboxOneのコントローラー繋いでるとカメラが勝手に右に旋回するんだが
他のコントローラーではどうなん? それおそらくパッドのほうがイカれてる
俺も同じパッド使ってるけど問題なし 他のゲームとかだとそんなこともないんだけどね
うーん・・・ どのコントローラーでも3Dスティックってガチセンターに合ってる個体ほとんどないからSwitchにしろPSにしろソフト固有の設定メニューのほかにハードの設定画面であそびの値や各種ズレの補正ができるよね
他のゲームが大丈夫ということだからbakinのあそびの値がゼロなんだろうね スティック倒したらダッシュするみたいなのが欲しいわ
ボタン押しダッシュはキーボード勢に配慮してるんだろうが なんか解決したっぽい
最初のチュートリアルで一人称を選んだんだけど
ラジコン操作
カメラが自動的にプレイヤーの後ろに回り込むに設定したら
旋回する
ラジコン操作を標準操作に変更したら旋回が治まった
代わりにカメラの操作がリバースになったが >>381
あそびの値自分で調整できるってさっき見てた公式マニュアルにあった あれをマニュアルって言っていいもんか・・・
正式にはPDFあたりで配布されるんよね? だからアーリーアクセスなんだってば
もっとしっかりしようが確定しないとちゃんと
きれいきれいにデザインされたマニュアル作っても
無駄骨になりかねないって普通分かるだろ もっともっとこのソフトで色々作ろうぜ
じゃないと正式版になってからあれが出来ないこれが出来ないと嘆いても後悔するしかないからな 素人はこれ買うよりウォルフエディターとかで慣らしたほうがいいよね?
すぐ飽きるかもだし、素質ないかもだし EAで調整中や機能追加予定のものもあるしアーリー中はユーザーからの意見も取り入れるつもりで作ってるから編集しやすいし見やすいwikiなんじゃないかな。
機能改良からの一新とか機能統合とかもあるかもしれないよね。
もっとwikiの項目も充実していくという話だし待とうよ。
PDFじゃないといけないとは思わないけど最終的にはオフラインマニュアルはあったほうがいいだろうね。 >>391
いきなりガチ目なものを作るんじゃなくて
ウォーミングアップ的なもの作って色々学習しつつ
エディタ側の完成待つのが良いんでね? スタンプ化した後にマテリアルやテクスチャは変更不可? >>389
2Dと3Dじゃ綺麗な絵作りに必要なセンスが全然かわってくるから
初めからバキンで練習するのが吉
短編でも完成させなさい 系統全く異なるウディタと比べるのは流石に釣り針デカすぎ 皆がウディタでしたかったことが、Bakinには詰め込まれてるしな
余計な手順を踏むより、そのままBakinやったほうが良い キャラが発射した玉がぶつかった場合に上下に動くブロック作ってみてるけど、ブロックが玉だけに反応してくれねぇ… >>393
描画スタンプの設定から使用マテリアル選びなおしたり
テクスチャの項目で情報の更新したり後から修正できるよ。 ウディタで役に立ったのは、ウディタ製作者のSmokingWolf氏が書いた本だな。
ゲームづくりの考え方とかRPGのバランス調整とか色々参考になった。 あの本はkindle unlimitedで読めるが内容良かったな いちいち戦闘するたびにマップのBGMが最初からになるのはやめてほしい これ並び替えの機能って控えと入れ替えられるわけじゃないのか 3dモデル用のテクスチャー読み込んでくれねえ
FBXと同じ階層に同じ名前でpngファイル有れば自動で読み込んでくれるんだよね?
何が間違ってるのか モデルのマテリアルにそのテクスチャ設定されてないと無理やで >>404
blenderとかでマテリアルにテクスチャ設定しとかないとダメなのか
ありがとう‼︎ >>123
ない
プログラミングできない素人がターゲットという点で完全に競合相手
こっちがツクールが持つ2Dゲーのユーザー(ツクラー)を奪いにきた感じ >>389
そういうのやめた方がいいよ
ゲーム制作の苦行の部分を知るのが早くなるから ツクールやBakinは基本的な機能を初心者が使いやすいように作られてるけど
ウディタは基本部分が既に拡張的に作られてるから、初心者が速攻で頭抱える構造になってる
逆にBakinで慣らしてから、2D方面を弄りたいなら移るほうが向いてると思われる ウディタについてはこんな感じかと。
触ったことあるけど正直難易度は高めだったよ。
・使いたい素材は自力で調達(ウディタ向けフリー素材はある)
・操作システムはプログラムのコーディングに近い
・動作の軽さや自由に設計できる拡張性があるが、あらゆる意味で無駄を省いた結果
ウディタは2D、Bakinは3Dに対応して基本設計がまず違うしウディタを勉強してもBakinの予習にはならない。
気になるならウディタ製のゲームを調べて作りたいものが作れそうか、それぞれのエディタの画面見比べて使いやすそうかなど調べてみてはどうだろう。 バキンのサンプル動かない奴って、vs2019ランタイム関係ある?延々とkmyってエラー出るから調べようと思ってcommunity入れたらあっさり動いたよん… >>410
社長に報告したってや
何かのヒントになるかも 気軽に報告出来るのもEAである今のうちだしな
不具合と思われる挙動とかは積極的に報告しておこう 開発中だっての
アーリーアクセスの意味わかってないやつ多すぎ
義務じゃねえのは確かなんだけど、購入したやつはテスター兼ねてるんだから
何かあったのなら、こんな所じゃなくて開発の見えるとこに書いてやれよ 胸の内に秘めておくとかは逆に開発も困るだろうからな あとはツイッターでよく見かける気がするがこういう方法で解決できるぞって意見を送るのもちょっと違う気がするわ
もしかすると不具合かもしれないのにそれを無理やり別の方法で解決出来るから我慢しろってのは悪いことには目を瞑れって言っているようなもんだ ローカル変数はメッセージに表示できないようだ 数値も文字列も >>416
自分が工夫次第でどうにでもなる部分でも、わかりやすさを意識したとき
工夫ってか面倒な手順踏まないといけない部分は
特にツクールより使いにくいと感じた部分は逐一言ってる
文句ってか言葉を選びさえすれば検討はしてくれるし 自分は3D良く分からんがハンブルでローポリモデルバンドルやってるな フィールド画面にキャラステータス表示しようとしても顔グラだけ表示されてくれんのだが、拡大表示させてるからなのかな メタセコ買ってちょこちょこいじってるけど
人間作るのは無理だけど簡単な建物とか小物くらいだったら作れそう 無料のblenderじゃいかんのか?
バキン推薦だし 簡単なもの作れれば複雑なものもいけるようになるし人間も慣れればなんとかなるよ。 今ならBlender一択だろうけどキャリアが長い人はローポリモデリングでメタセコ使い慣れているというのもあるんじゃね。 冗談抜きでshadeが使い慣れてるからshadeで色々3Dオブジェクト作ってる Shadeサブスクになってから話題聞かないなぁ。
かつてBlenderなんかよりも六角大王、メタセコ、LWとShadeが人気な時代あったらしい。 業界の標準ツールMayaちゃんを忘れないで…お値段高い子だけど MayaIndie版が年間5万だっけ。フルプライスで買うよりはメチャ安いけどBAKINの素材づくりはBlenderで事足りる。 Maya使う人は本業3Dモデラーぐらいでしょ
趣味や個人制作で使うには高すぎるし大正義Blenderがある blenderのお陰で影は薄いけど有償の中ではメタセコはまだ安くて手は出しやすいね。shadeはサブスク導入前なら悪くなかった。 blenderはオープンソース化された当時は変態UIとか揶揄されてたけど
拡張プラグインが超充実していつのまにか大正義に。 Maya?
あーいたな、そんなやつw
金ばかりかかる困った女だったよ、まったく。
「私は映像が本業なの!」とか言ってな。
じゃあ映像屋のとこに行けよ!!!!!
2度と現れるなバイタが!!!! shadeはサブスク前の16、17で未だにモデリングに使ってる
サブスクは安いなら契約したかもしれないが、高すぎるのでスルーした
じょじょにblenderでのモデリングに慣れて移行する予定 メタセコは片手で鼻ほじりながらできるけど
Blenderは両手使う前提の操作だから慣れない 全く素人だけど3Dってまだメタセコみたいなモデリングせなあかんの?
最初のやつが20年以上前だぞ >>438
自分も素人でそこまで詳しくないから間違ったこと書いてるかもなんで先に謝っておく。
スカルプトとか作り方は人多少選べるしソフトの低価格化は進んだけど
20年で進んだメインはスペック底上げとレンダリング技術だと思うよ。
モデリングと編集は頂点や辺で成り立つ面構造を弄るので基本部分は変わらないと思う。
3Dスキャンやアセットの充実もあるから既存のアイテムから形を利用するとか組み合わせるなら楽にはなってると言える。
キャラ特化ならvroidで比較的知識ない一般層でも作れるようになったとかモーション作るのが楽になってきたくらいじゃないかな。 人物系のキャラやモンスターはスカルプトソフトでモデリングした方が早いかな
それをリトポでローポリ化する そこらへんの進化遅いよな
3Dデザイナーだけどもうポリゴンいじりたくないよ
めんどくさい MMDモデルは規約で他のツール禁止でなくても
MMD信者に叩かれるからそれで良いなら難しくない MMDに関わらずだけど規約になんて書いてあるか
MMD以外で使ってはいけないとかいているのか たまにTwitterでツクールのキャラを使用してるゲーム見るんだけど、使っていいことになったの? んなことあるはず無い
ツクールが元になってる素材をツクール外で使ったやつは全員違反だよ 個人的に遊んでSNSあげるだけなら自由じゃないの?
実行ファイル配信しなけりゃ 素材利用の制限項目に、自作プログラムおよび他社のゲーム作成ツールなどに
データを収録すること自体を禁止って書いてあるから
実行ファイルに留まらないと考えたほうがいい
コッチは当然、他社のゲーム製作ツールに該当するだろ
そのたまーに見かける程度をいちいち相手にはしてこないだろうが
増えすぎたら重い腰上げて、使ったバカどころか
下手すりゃBakin巻き込んで面倒臭くなるかもしれん
真似しようと思ってるなら止めておけ >>443>>444
ありがとう、MMDモデルは自作だから規約とかは大丈夫です
簡単に流用できるならBakin買ってみようかな
ツクールはドット絵で力尽きたから。。。 ツクールの公式がらみのデータなのか
ツクール用に作られた完全自作の販売されてるデータなのか
販売しているデータ次第では見た目はツクールっぽいけど
他でも使ってよいものも売られてるよね?
そのあたりの界隈の事情わからないけど 明らかにツクール素材の人は見るね。
規約上駄目な行為だと知らない可能性と知っててやってる可能性どちらもある。
ツクール素材使ったBakinの動画を見てツクール素材OKと勘違いされると面倒そう。
>>450
自作MMDなら心配ないね。
「MMD FBX 変換」で検索すると幸せになれるんじゃないかな。 サブグラフィックの設定がイマイチわからん
暗闇でライト持った状態とか 一歩間違えれば体が光ってる人みたいになりかねんからな Vroidとかで作ったモデルの画像を更にドット絵化するツールに通せばいいんじゃね? 非ツクール製のゲームにRTPが紛れ込んでるケースとかも結構見かけるし、フリー素材だと思ってる奴はそこそこいるんじゃないかな ツクールの新作の付随ツールにVRMからドット絵作るツールがあるからそれ期待してる
ツクール買えばタダで使えるけど、それ以外でも金払えば使えるらしい ていうかもうVroidみたいなアバター作れるツールとコラボすりゃいいんよ
手っ取り早くてWinWinやろ それよりもトゥーンシェーダー実装してくれ
最低限UTS2くらいのシェーダーで >>453
まずは「リソース」→「2Dスタンプ」ウィンドウを開いて
サブグラフィックをONにしてローカルライト連動を「利用する」でライトはつくね
懐中電灯っぽくスポットライトにしたいがそっちは勉強中 bakinってこれバキンって読むのかずっとベイキンだと思ってたわ >>447
ツクールmvmzのジェネレーター準拠のキャラを使ってるけど、ツクール以外利用okと書いてあればいいんじゃないの? そのキャラの一部分にツクール本体の素材が使われているなら
ツクール公式の素材利用規約が付きまとってくるぞ 『ツクールシリーズ』に収録されている素材の利用について
https://tkool.jp/support/
普通は公式準拠素材を他所のツールで転用は許可されてないと思うよ
そのキャラ素材が公式から出たか改変(二次配布)なら規約通り
単にツクール使用想定して作ってるだけの公式関係ない素材なのかで話は変わってくるだろうね
配布サイトではOKとあってもツクール公式素材の改変に限りなく近い見た目のグレーな素材あるから
そういうのは避けた方が安全 >>464
少し前ならBAKINといえば有名なバスケットシューズのBAKIN=ベイキンだったのに、Steamの日本ページにフリガナ書いていない時点で好きに読んでくれってことじゃね。
ISOもそれぞれの会社でアイソ、イソ、アイエスオーって好きな呼び方で呼んでたし・・
わいはベイキンで通すわ。田舎やし 個人的にはベイキンの響きの方が好きかな
日本人なら馬琴のことを気取ってBAKINとか書かないし まぁ、字面をそのまま英語読みすればベイキンだからね。
ローマ字読みすると普通は思わないし。
ロゴの玉八つもデモのオーブストーリーも含めて八犬伝ネタで徹底してるなとは思う。 読み方の話題毎回出るからTwitter公式の名前のとこにもうBAKIN(バキン)て書いとけとは思う やっと買ったぜバキン
スカした感じでベイキン
俺のモチベはボキン >>461
思ったよりは作りやすいよ
ただ基本は3Dなのでそこを意識した作りにしなきゃおかしな表現になってしまうけど >>477
そうなんだ
サンクス、自分なりにいろいろやってみるわ 公式にはツールだけじゃなく素材の方も頑張ってフリー素材増やす制作してほしいな
せっかくbakin使ってるのにツクール素材使うアホどもを駆逐してくれ ツイッターガン見してるけどツクール素材使ってる人なんていないよ タイマー式イベントってどうやって制御してます?
ボタンを押して○秒以内に解かないとゲームオーバーみたいなイベントが作りたいのだけど Twitterで「bakin ツクール 素材」とか検索すると出てくるよ。
大量ではないが規約に対して認識の甘いツイート見かけるから潜在的にはもっと居るだろうね。 公開したら各方面から怒られるだろうが
俺らには関係ないし考えるだけ無駄じゃね? 公開されてても評判よかったら燃やして遊ぶこともあるが大抵はスルーする
そんなもんよな
どっちかというとそんなみっともない真似させないくらい素材増やしてくれ公式って気持ちのが強い
結局気軽に使える素材の多さは普及の大きな強みになるし買う判断材料になるわ ツクールのキャラクタージェネレーター向けの素材ならツクール以外もOKのやつもあるぞ もっとキャラ素材が充実すればツクール素材使うやつも減るだろ 公式素材なんてまだまだ期待する時期じゃないだろ
アーリーアクセス中だってことを忘れるな >>485
なんとなーく怪しさを感じるツイートは見かけるんだよなぁ
まあ大半が>>488の言うようにツクール素材っぽく見えるだけなんだろうけど ボクちゃんが完成させられないのは公式が素材を充実させないからだ!
↓
公式「素材集100種リリースしました
↓
ボクちゃんの考えてる最強作品を作るためにはキノコ魔導士のキャラ素材と
自転車ドラゴンのモンスター素材が足りない!
↓
公式「キノコ魔導士と自転車ドラゴンの素材追加しました
↓
あぁ、、それ?ボクちゃん気が変わったのでもういらないし・・・ ツクール本体はともかくツクール用公式素材で他でも使えるの有るよ。
例えばこれとか
https://store.steampowered.com/app/618700/
使用は可能・商用は不可・権利表記必須
ジークンソフトのヒロインキャラクターシリーズは全部同様っぽい。
とにかく自前以外の素材を使うときは権利関係をちゃんと調べよう。 でぇじょうぶだ
絵も曲もそのうち全部AIでなんとかなる クレジット表記してくれってのはスクショとかそういうのも含むんじゃないかなぁって思ったり
例えば昔のネチケットばっちりだった頃、PSOってゲームではネットに画像上げる際は公式に許可取って尚且つ画像の端にセガのゲームだって分かるようにする必要があったんよね >>484
共通イベントでタイマー作っておき該当イベントから共通イベントの呼び出しして管理したらいけるはず >>498
これって歩行キャラとかもBakinに使えるんか?
立ち絵はともかく歩行キャラと戦闘キャラ?はほぼほぼツクール素材っぽいんだが ツクールっぽいとかどうとか関係ないよ
注意事項にどう書かれているかが全て
歩行キャラの使用が禁止ならそもそもツクール以外禁止と書かないといけない
立ち絵だけがOKなら「立ち絵以外他ツールでの使用不可」と書かないといけない
裁判での判例があるなら別だけど無いなら書いてないことは基本OK
エロに言及していない=エロはOKってこと
>>503
・ツクール以外での使用可能
・ツクール以外での商用不可
・利用時には権利表記必須
・ユーザーゲーム使用目的に限り、一部素材改変可能(再配布不可)
・本素材の著作権、著作隣接権その他一切の権利は、当社又は当社が認める第三者に帰属します。
フリゲ、テスト、動画、Twitter、他ツールでの使用も可
利益が出ない限りエロも改変も可ってことだろうね
ダメなのはデータを直接取れる物としてではなくメディアとかアプリとして出すこと
売ってはダメ
の2点だけ >>505
ふーん
まあどっちみちそういう素材は使わないから俺には関係ないな
しかしまあいるのか知らんがそんなパッと見勘違いされそうな素材を堂々と使って公開とかしてる奴は中々度胸あるな
勘違いされたくないし一々弁明するのも面倒だから俺は避けてるわ >>481
アマゾンで売ってる「誰でも作曲ソフト4」ってので適当にコード入れるとRPGやアクション、シューティングとかスマホアプリ用のBGMが楽に作れるぞ >>497
いやでも実際素材素材言うやつはこんなイメージだわ
まず作れないならあるもので構成すること考えろって感じだし
そんなに素材にこだわりたいならそれこそ自分で用意しろと BakinのUnity書き出しでUniteと融合させて
BakinUniteにすればツクール素材を使えるだろう
その頃になればUnite買えでいい blenderとAdobeのモーションのやつをつかって3D取込してみたけど、全然うまく動かねぇ
ド素人ではここで躓くのかよと頭抱えながらやってる >>509
BakinとUniteとUnity
三位一体の神ツール
これで作れなかったら無能 ウディタはいきなり何していいかわからなくて放置したけどRPGツクールやってみたら意外と簡単に作れた
これはどうだろうなあ
怖いけど勉強代と思って買うのもありか ツクールで染み付いてると最初は辛いかもね
けど、今はいくらでも改善の余地はあるから
言葉さえ選べばワンチャンある >>465
>ツクール以外での使用可能
>・ツクール以外での商用不可
>・利用時には権利表記必須
>・ユーザーゲーム使用目的に限り、一部素材改変可能(再配布不可)
>・本素材の著作権、著作隣接権その他一切の権利は、当社又は当社が認める第三者に帰属します。
>・利用時には権利表記必須
>・利用時には権利表記必須
>・利用時には権利表記必須
>>490
ツクール以外もOk(権利表記してね)
>>501
はい ツクール以外での使用可能(権利表記は必須だぞ)
ツクール以外での商用可能(権利表記するなら) 現状アクションゲーに舵切る人が多いくらいアクション作れる自由度あるみたいだけど
アクション部分はスイッチ版ゼルダの伝説夢をみる島くらいのものは作れそうなん?
昔のマリオっぽいの作ってる人は見たけど リキャストタイム付けたアクションゲーム作ってる人が居たな アクション需要向けに2Dゼルダっぽいのとか2Dロックマンっぽいテンプレートみたいなの追加されるといいね アプデと公式の報告が途絶えてるから機能追加アプデの準備中とか期待していい? まだバグっぽいの残ってる
複数のイベントを同時に動かせない いいね~
スーパーバキンワールド、バッキンマン
RPGだけと言わず色々なジャンルのゲームが見たい! ツイッターに書くと高確率で社長が反応してくれるな
目を通してもらえるって意味ではここに書くより有意義かも 純粋なRPGよりARPGやアクションやアドベンチャーつくる人多いんじゃね。
そうなるとRPGDevBAKINというよりはGameDevBAKINの方が良かったんじゃないだろうか。 戦闘面だけはSGBとほぼほぼ同じ仕様だもんな
それでも頑張って個性を出そうとしている人はいるが デフォルトでは普段移動するキャラがそのまま戦闘のキャラになってますが、別のキャラグラは指定出来ないのですか? C#知識があるなら可能なのかもしれないけど基本機能だけではMMOは単純に無理かと。
多分Unity出力してから色々サーバー設定が必要になってくると思うよ。 >>531
できない
>>534
C#使って書き換えるってこと? リソース設定で戦闘時の時だけそれ用のグラを用意しろってことでしょ 移動用の歩行グラフィックのファイル名と、戦闘時の待機やアクション、ダメージ用のファイル名は違うので、その戦闘用のファイルを描き変えておいたら良いだけ まあ、移動用の歩行グラフィックがバトルと共通だから、戦闘用のグラ用意したところで、バトルの移動(前進と後進)の時に移動用の奴に戻るんだけどな。 >>540
そうなんだ
もしかして逃げた時も同じ? >>289
こういうのマジでありがてぇ・・・助かったわ とりあえず3Dモデルのインポートを試したくてBlenderとかの無料のモデルとかで試してるんだけど棒立ちしかしてくれん
モーション設定するとスタンプ側に表示されるらしいんだけど、それが出来てないからそもそもが間違った操作してるって事だけはわかるんだけとするど スタンプでモデルとモーション自分でセットしなきゃだめよ 今イベント用フリーレイアウトから別の画面を呼び出すのは無理みたいだけど
共通イベントは呼び出せるはずなのかな?なんかうまくいかない RPGツクールよりだいぶ難しい感じ?
乗り換えたいけどちょっと怖いな デフォルトでできることはかなり多い
だがツクールMZほどの利便性はまだないね
まだアーリーアクセスだから悩むなら1年待ってからでいいと思う
ツクールと今年中にツクールUNITE出すらしいしな 後は最適化もあまりされていないのか動作がちょくちょく重いのも気になるな MZ使ったことないので具体的に利便性って何が良いのかおしえてほしい
Twitterでも似たような事言ってる奴いるが具体的に1個でも2個でも何か知りたいわ
俺のBAKINの印象はたしかにデフォルトで出来る事が多いのは認めるが
機能自体の深さはない。
つまり浅いコマンド組み合わせてもちょいちょい足りない機能があるので
これがやりたいって思ったことは殆ど実現できない中途半端さがかなりある
結局項目は多いが使える機能としては殆どデフォルトからいじれない。
まともな機能は結局プログラミングするしかないので、ただ重いだけのツールになってる気がする
「これがやりたい」ための機能は1個かけても実現しない。8個9個まで出来るのにあと少し足りないことが多い印象 ツクールもバキンもあくまで簡易ツールだからゲーム作りは多くの妥協が前提になる
機能の完全さを求めるならUnityを使った方が良い 与えられた機能で頑張るしかない、ってのはどれも変わらないよ
ツクール系には優秀な野良技術者が付いていて
その人達がプラグインで機能整備しているから一見なんでも出来るように見えるだけ
ツクールが優れてる訳でもなければツクラーが優れてる訳でもない
MV初期の時はエンジニアの注目を上手く集めたもんだけど
正直、今出ている情報だとUniteでも同じように行くとは思えんな ツクールと他ツールの最大の違いは
ツクールXP以降は基礎動作を一部、あるいは全て改造出来る点だと思う
これによって例えば戦闘シーンだけ完全オリジナルなアクションゲームに書き換える、という事に可能になった
本来は基本機能だけじゃ満足出来ないベテラン向けの機能なんだけど
「プラグイン素材」って概念が浸透して改造出来る技術者が初心者向けに操作し易いUIを提供し始めて
初心者でも恩恵に与るようになった、と
この辺はプログラミング言語にRubyやJSを採用していたからそういう機能を実現し易かったってのも大きい
Unityは採用言語はC#一択だからどうなるもんかね UniteにせよBakinにせよツクールMZ以前のような
「プラグインファイルを導入するだけでどんな機能も簡単に改造・拡張出来る」ってのはほぼ不可能だね
開発が用意したフックポイントのみ改造可能か
公開されたコアスクリプトを直接ソースコードを改造出来るかのどちらかだと思う
個人的には後者さえ実現してくれれば後は勝手にやりますよって感じなんだが 簡易的なインターフェイスは用意したからゴリゴリに拘りたいなら残りはUnityでどうぞって感じなのかな 移動周りアップデートされてだいぶ動きに安定感が出て来たね マップに一枚絵をドラッグしたんだけど、X回転させて地形の上に乗せても傾斜で浮いてるようで(“\”のようになっててピタッと乗せられない)バグだよね。
なぜかカメラを180°回すとピタッと乗ってるのに360°回すとまた浮き上がってるし。 ↑ミス
“/”のように奥側に行くほど浮く。
180°反対にするとピタッと地形にくっつく。 絶対バグだと思うんだけど、俺のやり方が悪いの?
180°反対にすれば地形に貼れるんだからバグだと思うのよ。 バグだと思ったらこんなところに書かずに公式discordにでも投稿してきなよ 精査するのも大事じゃねーの?
早い話ユーザー側で検証してから提出するのと何でもかんでも公式にぶん投げるのならどっちのほうがいいと思う?
ちなみに俺は寝かせてるから答えられないヨ 一枚絵がビルボード設定なってるからって話じゃなく? 試しにBAKIN買ってみたのだけれど最初から戸惑う
1、男主人公でRPGの企画を考えてたが、勇者Aが見当たらない・・
2、ランダム地形で隆起させてから地面多数選択して「角になる」と「平らになる」を押しても変わらない?? >>565
以下は俺がやったやり方です。
奥側ほど浮き上がるのは俺はバグだと確信してますが、間違ってたら誤ります。
一枚絵のサイズ→910×510
・File import画面
画像横分割数→1
画像縦分割数→1
横コマサイズ→500
縦コマサイズ→500
方向並び→下左上右
パターンアニメを分ける→チェックなし
スケール→100
ビルボード→ビルボード処理なし
表示時間→200
再生ループ→折り返し
srgb→チェックあり とにかく一枚絵入れても、奥側ほど一枚絵が浮いていってキャラが埋もれていくんですよ。
ここまでなら仕様と割り切れますが、なんとカメラを180°回転させていくほど、今度は一枚絵が沈んで行きます。つまり地形の上に張り付いていきます。
この現象を見たとき最初は俺はレンダリングの日光が悪さしてるのかなとおもったが、関係なかったです。 精査まではしなくていいと思う。
勘違いかもしれない初歩的な点は軽く確認しておくと勘違い報告が減って楽かもしれない。同じ現象が再現出来るかとか手順の再確認程度。
結局いつまでも報告されないでいるのが一番勿体ないと思うよ。
仮に同じ勘違いが多く寄せられた場合は「間違われやすいシステム」という改善点が見えてくると思うから報告してあげることがなにより大事なんじゃないかな。 >>566
男主人公はreservedフォルダの中にあるよ >>567
奥側ほどっていうからビルボード関係かと思ったが、オフなのか
じゃあわからんな
他のどの画像でも同じ挙動?
別に気になったら公式に聞いたらいいと思うよ
そのためにいるんやし 勇者Aだけ別フォルダに隔離されてるせいで影が薄くて可哀想
みんな勇者Bが実質主人公枠だと思ってそう ほんとだリザーブフォルダーにあったよー。感謝感謝。
しかし勇者Aがリザーブって・・・ 今からクッソエロいRPGつくるから!
アイデア書いてイけよ 3Dキャラならわかるけど、HD2Dならではのエロの形ってなんやろな
そこに爆売れのヒントがあるで アイデアなんて要らないよ
ショタ勇者がいて爆乳魔王がいたらもう十分 Bakinって爆乳魔王が全世界のショタを精通させる悪巧みを考えていて
それを止めようと可愛い系純情ショタ勇者が魔王退治に出かけるゲームとか作れる?
もちろん勇者の敗北が約束されてて、逆転は無いっていう設定なんだけど なにこの唐突な変な流れ
そういうのはツクスレでやってくれ ツクスレでBakinの話ししたらスレ違いでしょ
なんで、関係ないスレに誘導しようとするんだ? 現行規約上は問題無いと思うけど公式には確認しない方が良いと思う
GM:Studioでバカが公式に聞きに行って色々と面倒な事になった記憶がある
クッパ姫ブームの時と同じで敢えてグレーにしておく事が吉
実装出来るかという質問なら特に問題はない
というか技術的な事を聞いてる訳でもないよなこれ >>582とか言ってる意味分からんもんね
そんなもん設定なんて一々聞かず勝手に作れよって思う Bakinでの技術的な話題が感じにくくただ単に作るエロゲのストーリーや設定部分の話をアイディアとして扱うならスレ違うんじゃないかって思われた流れなのは把握した。
今Bakinで既に作ってるか購入検討中の皆はキャラグラは2Dと3Dどっちが多いんだろう。
素材としてある程度種類さえあればどっちでもいいのか、2Dか3Dキャラどっちかイメージがはっきり決まってるのか気になる。
自分は3Dだけど自作だから公式キャラ素材には依存しない。 3Dでやりたいけどトゥーンシェーダー無いのがきつい
昨今の3Dゲー事情からしてトゥーンシェーダーぐらい入れておいてくれよって思う unity本格的に使うほどでもないけどゲームは作りたい層にBAKINは刺さるって事ね Unity製(アセット大量導入)
じゃ大差無いけどな バーキン持ってないマ?
そんなんじゃ女の子にもてないゾ こんな素晴らしいツールを開発してくれたスマブに有難うを言いたいわ こんな素晴らしいツールを開発してくれたスマブに有難うを言いたいわ 効果音作成ソフトのtsugiがブラックフライデーセールやってます
DSPシリーズはお手軽に効果音作成できるのでお勧め
tsugi-studio.com 荒れてるスレってどこの世界線だよ
どこまでもマターリしてるスレにしか見えんぞ >>601
>>591辺りからBakinと無関係なレスが続いてんじゃん ある程度作れる見込みが出来たら、作品作りに没頭するから、不具合検証以外は素人が書き込むようになる。 >>598
足りない音素材を個別に買うか考えてたんだけどこれいいね! tsugiの効果音作成ソフトは安いやつ2本セットのを昔買ったわ
RPGでも結構使える効果音がどっさり作れる tsugiの効果音作成ソフト金に余裕があるんだったらDSPよりGAME SYNTHを買ったほうが良いのかな?
DSPの効果音も作れるんだったらこっちのほうが自由度もあってお得に見える ファンタジーものしか作らないから用意しているDSPファンタジー一択かな。
色々作るならGAME SYNTHじゃね。 デフォルトに入ってる音じゃ足りないのって例えばなにがある? 著作権で60年たったら、ファミコン音源とかどんどん版権切れるのかな >>608
以前DSPアクション買ってみたが
微妙に足りない感、かゆい所に手が届かない感があるので
余裕があったらSYNTHがよいかも
そして使い心地を教えてくれ gamesynthはDSPより多彩な効果音作れるが、色々なノード組んで作るので手間がすごいかかる 総合的に見ると選べる音の種類や幅は値段相応に減るけどDSPはその代わりジャンル別に使い易いように最適化されてる感じで
gamesyntheはより拘りの強い人向けの感じか。 DSPアクションとDSPレトロ持ってるが、DSPアクションの方は音が反響してる感じで自分のゲームに使うと違和感あった >>615
反響の有無も場面で善し悪しだよね。
色々試してみたいからセール中にgamesynthe買おうかな。 gamesynthか、スペル間違えてたね。
公式にこんなのあったよ。
GameSynthは、DSPシリーズで出来ることを全て行えますか?
GameSynthとDSPシリーズでは、主に次のような機能の違いがあります。
・GameSynthはより多くの機能を提供しますが、使用するのが少し複雑です。
・GameSynthと違い、DSPシリーズでは「手持ちの効果音素材を加工する」といったことができません。
・DSP ActionやMotionに搭載されているスケッチパッドと、GameSynthのスケッチパッドは、描画方法やサウンドコントロールの面で仕様が異なります。 昔ながらの釘投げて槌で叩いて剣戟のSE録るのも味があっていいかも試練 効果音に変に反響ついてると屋外のシーンで使った時にすごい違和感がある
DSPアクションやアニメの音は一部の音が屋内シーン向けになってしまってる 元々持ってたのがDSPアニメとレトロだった
今日セールで買ったのがaction
actionは線を引いてから色々なパラメータを調整して効果音作れるので、DSPアニメやレトロ以上に多彩な効果音が作れる
ただ、DSPアニメで感じたように「室内で音が鳴ってるかのように変な反響音がつく」のがわりとあるので、RPGの屋外の効果音として使うと違和感がある音も
それでも今の2450円という安い値段でRPG用の効果音を色々作るのにはおすすめ
斬撃音はもうちょっと気持ちいいザシュ音があれば良かったが
斬撃音はaudiostockで好みの音を選んで買うのが良いかな >>620
ザシュ!とかジュバーーーッ!はなかなかいい音に巡り合えないな
ハンブルで昔買った効果音集ではGoreってフォルダあったから
うきうきして開いたら「クチュッ」とか「ぴちゃ」みたいのしかなかった どうせなら週末触りたいしGameSynth買っちゃったよ。
マニュアル読み込まないと難しそうだけどwaveにしてBakinで試したいし覚えるしかないなー。 センスがなくてマップを作るのが苦痛です。みなさんはどうやって綺麗なマップを作ってますか? マップが何を指すのかによるけども、概ね地形(高低差)と文化(使える建材等)と水の流れを考えれば整合性のあるものは作れるはず 地理と生活から考えるってのはあるね
水源はこっちだから川がこうきて、街はこうできあがるだろーみたいな
入り口にはお店があって、宿屋はじゃあここらへんかなみたいな 綺麗なマップよりも利便性が高いマップを目指した方が良いよ
出入り口の近くに宿屋を配置したり
ダンジョンの二股通路はハズレの道は短くして宝箱を配置したり
イベント配置してる場所には道や道標を配置して導線を分かりやすく可視化したり それは皆やってるやろう
最初はざっくり作って利便性を重視して、ガッツリ肉付けするのはその後でいい
これは2Dでも一緒 3Dマップのノウハウがなさすぎて何をどうすればいいかわからん感ある
そこにジャンプ要素を絡めたらもう宇宙 >>624
質問内容が大雑把すぎる
具体的にどういうマップを作りたいの? >>624
手をつける前にまずコンセプトを設定しようか
それに基づいてればそういうくだらない迷いは減ってくる >>629
皆ジャンプ要素入れてるからと
自分も入れなければならないとか思ってないよね?
とりあえず平たいマップに適当にモノを置くところから初めてみるといいと思う
で、ちょっとでも慣れてきたら適当に地面を隆起させて柱を作って
その上にちょこんと家を置くとか、ネタに走ってみるのオススメ
まずマップを作ることを楽しむところから始めてみては? わからんでもない
新機能として実装された要素をわざわざ制限するのももったいない気がするし、プレイヤーとしても自由度を奪われた気がするからなぁ
世界の絶景なんかを参考に組み上げてみたらどうだろうかね 大体どこにメインの建物配置するかを簡単な見取り図作ってからマップ作業に入るとか。
必要な建物やマップがなにひとつイメージ出来ないなら市販ゲームの画面や世界観がリアル系なら実際の風景調べて想像膨らませたらいいんじゃないかな?
3Dの立体地形が辛いならマップ毎にカメラを固定して見える角度を固定して平面的に作るのも手。
ジャンプさせるかはゲーム性も変わるし飛び越えられて困る場所も調整がいるからどんな操作性のゲーム作ろうとしてるのか決めた方がいい。 オープンワールドというか初期の投げ出され感のある洋物RPGとかだと制限なしで結構遠出できたりする感じでもいいかもしれん
はまったり、不親切感あってもご愛敬
同人フリーのRPGなんだからそこまで気負うこともないだろうさ
大事なのは楽しく作れてモチベーションを保ちながら続けられること
世に出ないままの作品の多い事を考えたら、駄作でも形になるだけマシ プレイヤーは出したところで駄目なら「ダメだこりゃ」っていうけどな それならそれでいいいじゃん
揉まれないでいきなり名作が出来るかよ とりあえず作って公開しろ
マップソムリエの俺が批評してやろう >>639
ゼルダのブレワイが京都市をもとにして世界を作ったから、
日本一狭い市蕨市くらいなら少しは頑張れるかもしれん 俺の住んでる街を参考にしたら田んぼしかない米づくりゲーが始まってしまう いまだDLSiteにBAKIN製出てこないけど本当に作成してるか? むしろ今もう出せる程の手抜きゲーなんて売るなよと思うから正常 そんなこと言ってたらメーカー以外にゲーム出せないでしょ
まぁ、アーリー開始から一ヶ月以上立つしそろそろ単発系がポツポツ出始めても良い頃だけどな バグ潰された正式版が出てからまともにゲーム作るつもり 開発力を咲いているうちにバグは早めに報告しないと後々放置されるぞ。 前に動画ループ再生が付いていたら買おうかと思うんだけれど、ループのチェックマーク無かった。
動画のループ再生って最新版でも出来ないの? アーリーアクセスはボランティアだから
本来金出してバグ取り要望出すなんて金貰ってやるテスターという仕事のはずだからな EA中に有料でゲーム作って出すのはかなり少ないケースなんじゃない?
短時間の簡単なゲームなら作って出せないことはなくても作り手がそれを作りたいかはわからないし。
他人のことはわからないけど不具合修正と仕様変更どっちもあるから素材作りながら色々試して正式版待つつもりでいるかな。 どっちかというとアーリーアクセスはクラウドファンディングだろう。
出資した人は(完成すれば)商品が貰えるし特典として早期の開発バージョンも貰える。
出資なので失敗する(永遠に完成しない)事もある。
Steamだとアーリーアクセスのままエタってるのも少なからずあるし。
アーリーアクセスじゃないのに明らかに未完成なのも少なからずあるが……
さすがにBAKINはエタることはないと思う。
現状でもある程度完成してるしね。 モバイルモーションキャプチャー「mocopi」(モコピ)
3Dに良い風吹いて来てる エロ蹲踞で乳首擦ってるモーションを男がやってると思うとめっさ興奮するな デフォキャラの解像度がテクスチャに比べて低すぎる件 マップの設定でテクスチャ解像度下げたらキャラの低解像度ドット絵とあうようになると思って下げるも、なんか全然変わった様子がなく背景のテクスチャ解像度高いまま >>661
【テクスチャ設定とマップのサイズを適用】
ボタンをクリックした? なんかバグ修正しては新たなバグが発生するといういたちごっこみたいな状況になってきてるな
新機能追加とかは当分先だなこれは >>660
あれツクールmzのデフォキャラよりも低いからなあ デフォ戦闘画面がサイドビューしかないのがな
フィールドに一人称視点があるのに何で戦闘にフロントビューが無いのか 一番の問題点は前作にはそのフロントビューがあったのに今作では無くなってることだ
レイアウトツールで代用出来るとかフロントビューは需要がないとか開発自身が判断してしまったか それはそれでターゲット選択とかで動作に問題が出るとかツイッターで報告してた人がいたな SGBでは2Dが最初からあって
後から3D戦闘の方ができたのに
Bakinでは2D戦闘なくしちゃったのか~
消すことないのに
SGBからのコンバート移行組にはいないと判断したのかな フロントビューの方が多数派な印象あるけどね
シンプルなRPGを作るという目的ならサイドビューはプレイヤーキャラの作成とか色々と手間だし ツクールMVもキャラ生成でサイドビューキャラを作れたからこそ需要があった訳だしな
キャラ生成がないBakinにとってサイドビューしかないのは地味に致命的だな
だからこそバトル方面に手を出してる人が少ないってのもありそう SGBでは折角3Dなのに動きのないフロントビューしかないのかって所からサイドビュー実装。
フロントビューかサイドビューかは好みの問題だけど、今回も選べるならその方がいいよねとは当然なるよね。
要望あれば実装して貰えるかも。
RPGツクールもシリーズで戦闘やマップシステムガラッと変わってたけど
SGBで後付けで選べるように出来てたからBakinもやろうと思えば出来るはずになっちゃう。 フィールド移動は自由自在だしWizardly8的なの出来るじゃんと思ったら戦闘画面で挫折するの本当萎える 3Dキャラやドット絵が得意な人は3D戦闘
2D立ち絵が得意な人は2D戦闘
って選べるのがお得だと思ってたのに 「SGBみたいにフロントビューバトルも選べるようにして」の要望は欲しい人はしっかりメーカーに伝えた方がいい
自分もあると思って初日すぐ買ったら無くて相当がっかりした
フロントビュー用のモンスターグラフィックも作ってたのに >>674
PT人数も今のところ4人以上に出来ないしな
痒い所に中々手が届いていないのがBakinの現状だな PT人数って隊列表示としてじゃなくって戦闘の話ってことか。
同行メンバー最大3人(主人公加えて4人)
隊列表示8人まで
仲間4人目以降は控えメンバーになる
最初から控えメンバーついてるし「こんなこともできないのか」とまで思わないけど
戦闘参加人数増やしてほしいって立派な要望だし欲しいって思うなら今のうちにしっかり出した方がいいと思う。 控えメンバーの仕様も若干謎でその場で交代できるわけじゃなくてFFやドラクエのルイーダの酒場みたいな特定の場でのみ入れ替え出来るシステムなんだよな
あと>>676のもそうだけどその辺の要望はとっくに既出だぞ あ、既出ってのはとっくにメーカーに報告済みってことな
今はバグ修正で手一杯だからそれらの要望はだいぶ後回しになるだろうな ?
フロントカメラ設定あるやん
あれじゃあかんの? SGBのフロントビューバトルは3Dじゃなく「2Dのモンスターグラフィック」+「2Dの背景画像」でウィザードリィみたいな戦闘画面に出来た
bakinのフロントカメラ設定は「2Dのモンスターグラフィック」+「3Dの背景グラフィックをFPS視点で表示したもの」になっている
違和感が結構ある
3Dの背景グラフィックの前に2Dの背景グラフィックをシーンにあわせてフル画面で表示できたらSGBのフロントバトルっぽくできるはず
他にもダメージ表示や左右に表示されるキャラの顔グラフィックをダメージやアクションに合わせて変更できたら良い その辺の改善はやってほしいね。アーリーの今なら要望出したらやってくれるんじゃね >>682
だからそれはそれで動作に不具合が出てるって話があるだろ
ちゃんとレス読んでないのか? 喧嘩腰は良く無いぞ
「ちゃんとレス読んでるのか?」みたいなきつい言葉じゃなく「頭にウジでも湧いてんのか?」って優しい言葉にしないとスレの雰囲気が悪化してしまう >>686
だからその不具合直ればいいんだろ?
そもそも存在しないみたいな論調だから、不具合対応待ちってだけやん >>689
なんで一々IDを変えてんのか知らんが不具合どころかサイドビューならではの仕様も混ざってるから直るとは限らんぞ
よく言われてるのが
・味方対象を選ぶ際戦闘グラにしか白点滅が起きないからフロントビューだと誰を選択しているか分からなくなる
・ダメージ表記が戦闘グラにしか表示されないので戦闘グラがないとダメージ表記が見えなくなる
・かなり至近距離にしないとエフェクトがチラチラ見えてしまう
・なぜだか左右キー入力がうまいこと機能しない
そもそも無駄に工夫してまで前作のフロントビューをわざわざ再現しなきゃいけないのが大問題って話なんだけど ん?
もしかしてドラクエみたいなフロントビュー戦闘じゃなくて単純にカメラだけをフロントビューにしたらいいじゃんって話?
それならプリセットカメラのフロントビュー設定だけですぐ解決だけどw 求めてるフロントビューバトルはSGBにあったようなやつで、カメラだけフロントビューになるbakinのじゃないんだよなぁ Bakin触ってないから分からないけど、
SGBの2D戦闘は2D立ち絵を使ってて
キャラの喜怒哀の差分登録は
2D戦闘のために必要だったともいえるよね
Bakinはキャラの喜怒哀差分を登録するしくみなくなった? つい喧嘩ごしになってしまうなら、全裸でエロ蹲踞して尿道にウマビルに捧げろ 実はゲーム性に深く関わっていたRPGにおいての戦闘が凝れない場合、ゲーム性を出すのが限られてくるので割と致命傷である。
戦闘以外で主に挙げられるRPGの面白さ
・シナリオ(凡作レベルでは弱い)(物語の大部分でプレイヤーを惹きつけられるほど)
世の売れてるRPGへの評価は実は戦闘の楽しさも込みである場合が多い。
・ビジュアル(エロゲもここ)
ビジュアルだけでプレイヤーを惹きつけるなら、高水準のビジュアルが必要である。 戦闘が楽しいゲームはシナリオやビジュアルがカスでも戦闘に惹きつけることができる。
滅多にないがシナリオが売りのゲームならデフォ丸出しの見た目や退屈な戦闘を差し引いてもやる価値があるゲームと見なされる。
世の中に大量に出回った無名の糞ゲーというのは戦闘、ビジュアル、シナリオのいずれにおいても秀でていない、つまりゲーム性がどこにもないものを言う。 戦闘、見た目、シナリオ(ストーリー)のいずれかが際立たなくても、いずれもバランスよく高水準のゲームというのも多数ある。むしろこっちのほうが多い。評価の高いゲームはほぼ例外なくいずれかの品質が他ゲーを圧倒、もしくはいずれも高水準で構成されている。糞ゲーは逆に全部低レベルのものを言う。 シナリオだけで人を呼び込めるのは天才だけなので凡人にできるのは、ビジュアルを良くするor RPGのキモにあたる戦闘システムのどちらかを凝るしかないが、ビジュアルを良くするのが最も手軽に糞ゲーから昇華する方法なのは周知の通りであろう。戦闘システムを凝るにはプログラミングできる凡人にしかできないからである。(プログラミング不要の戦闘システムは凝った戦闘、高クオリティの戦闘システムのうちに入りません) 過去の名作たちは一体どこに抜きん出たゲーム性があったか?数々の人間をゲームへ惹きつけたのか?思い出してみよう。
ルイナ廃都物語→シナリオ。天才が作ったゲーム
エロな→戦闘(ローグライクゲー)
らんだむダンジョン→シナリオ。天才
タオルケットをもう一度→ビジュアル
魔女の家→戦闘(回避ゲー)
シルフェイド幻想譚→オールマイティ(3つともバランスよく優れている)
time flow→戦闘(某サガを忠実に再現)
エヴァリースサガ→ 戦闘(某サガを忠実に再現)
など。
もちろんこれらは糞ゲーに比べれば、3つ(シナリオ、見た目、戦闘)とも高クオリティなのは言うまでもない。 ゆめにっき→ビジュアル
イストワールド→天才
青鬼→戦闘
ラハシリーズ→シナリオ、つまり天才
帽子世界→ビジュアル
ミスティックスター→戦闘(ツクール2000ゲーでは珍しいCTBサイドビュー)
など、名作には必ずずば抜けて高いゲーム性が存在するのである。
糞ゲーは逆にゲーム性が低い(ない)と言える。 現在のbakinは戦闘はあまり凝れない。
ゲーム性を構成する主な3つのうちの戦闘でゲーム性を出せないということで、シナリオかビジュアルで出すしかないうこと。他者と差をつけるにはこの二つしかないということなのだ。シナリオで出せるのは天才なので、凡人はビジュアル凝り一択ということになる。 ツクールがすごいのは、スキルがあればいくらでも凝ったものが作れるからである。その気になればローグライクゲームや某◯◯を忠実に再現、といったものまでできちゃうのだ。可能性は無限大なのは大きなアドバンテージである。 シナリオだけで勝負しようとする人がいるかもしれないが、それは難しい。なぜかと言うとシナリオ、戦闘、ビジュアルのうち一番訴求力は低いからである。戦闘システムで売ろうにもローグライクや某◯◯など、明らかに普通の戦闘とは違くなければ難しいので、凡人はきちんとビジュアル整えて宣伝するのが無難である。 勘違いしたらいけないのはビジュアルを凝れば必ず売れるというわけではない。ちょっと凝った程度ではちょっと有象無象の糞ゲーとは違います!程度の効果しかない。売りたければとにかく凝って凝って凝り尽くすのだ。 戦闘がアピールポイントにならない以上、見た目(とシナリオ)しかアピールはない。見た目を凝らなければ、有象無象の糞ゲーに堕ちることと同義である。 何これ
ChatGTP使って書いた糞文って感じだな
中身がなくて読む価値ゼロ unityでツクールできるアレまだでないしもうバッキンの大勝確定なんだよな~
ツク脳は去勢して出家してね ツクールで拡張性云々言ってる奴って自分自身でコアスクリプト弄ってる人が言うなら分かるんだけど
第三者が用意したプラグイン素材の有無でマウント取ってる他人の褌クソ野郎がイキってるようにしか見えない
Uniteは多分、従来形式のプラグインは出回らないからハシゴ外されて逆ギレするワナビが続出しそう 糞文に知名度が明らかに低いものが入ってるな
作者の自演か? ゆめにっきと並べんなクソが 強い言葉使うやつ多いよな、なんかここ界隈って
ガキじゃないんだから Uniteが発売されないから
馬琴スレでストレス解消だろう SGBとツクールはツクールの圧勝で終わったからな
BAKINには期待している エンカウント方法で悩んでます
みなさんのゲームはシンボルエンカウントとランダムエンカウントのどちらを採用してますか? 今ではランダムエンカはプレイヤー人気ほぼゼロだから
やるならマップ上の草むらや小山部分のみで
道や平原歩いてる限りはエンカしないとかに限定した方がいいと思う ランスクエストみたいに残り歩数ゲージを表示するとか
四月馬鹿達の宴みたいにエンカウントレーダーを表示するとか
世界樹の迷宮みたいにランダムエンカ+FOEという形式を採用するとか色々ある
重要なのはゲームデザインやレベルデザインに合わせて
適切なエンカウントをさせる事でシンボルとかランダムとかってのは些末な話 世界樹の迷宮形式でもやってみたいけどサイドビュー戦闘だけしか無いのがやっぱりネック ランダムエンカウントに余計な機能いらんやろ
緊張感がなくなるやん 一口にランダムエンカウントっつっても大別すれば二種類あるし
ドラクエ4とドラクエ5とドラクエ6では
一見どれもランダムエンカウントだけど判定方式が全く異なるんだよ
製作者側なら違いくらい理解しておいた方が良い まあ工夫、いろいろやりようがあるし、やりたいようにやってみればいいと思うよ
完成させることがまず大事
構想練ってる時は楽しくてしょうがないけどね >>722
それな、可視化するんならもうシンボルでいいじゃんっていう。 ランダムエンカウントより、魔物のシルエットが見えると体力ない時に遠回りして回避したりするんよな。 もう老人向けランダムエンカウントより
今はシンドルエンカウントだよ サガスカみたいにいっそ決まったとこでしかエンカウントしない形式とか ディープダンジョンみたいに放置してても戦闘入るゲームだってあるんですよ! 現状はバグ修正に追われて機能追加は夢のまた夢みたいになりつつあるけどいつ頃から安定すると思う? 安定がどのレベルの事を指すかわからないけど
最低半年はバグ潰しがメインじゃないかな。
EA期間がいつまでかも不具合次第だろうと思うし、ゲームエディタといえバグを0にするのは難しいだろうから
ある程度の致命的な不具合を優先対応しているのが今なんだろうし。
仮にそうだとしても合間に簡単なものなら機能追加や改修はあり得るだろうから物量次第でない?
大掛かりな機能追加が検討されているなら目玉になるので正式リリースに合わせるとかあるかもしれないけど。 さすがに不具合の数が予想外すぎた
ただ、製作者が真剣に動いてくれてるのがせめてもの救い ただ不具合報告とかに関してはツイッターだとあまりいいねとかしなくなったのがなぁ
あと開発者がわざわざ凸ってくるのが正直怖すぎる
ああいうのは控えた方がいいと思うのは俺だけ? そうか、案外誰も気にしてないもんなんだなぁ
俺はちょっと嫌だからタグ付けて呟くの控えてるわ 不具合報告にあまりいいねしなくなったの知らなかったな。
凸は最初見かけて驚いた位かな他でそういうやり取りあまり見かける機会なかったんで。
読まれて困る書き方してなければ開発に意見届いてるのがわかってTwitterで報告出来るの楽だと思ってる。 Steamレビューで開発がコメント残すようなものだと思ってる
英語で凸られたら「うわっ」ってなるけど日本語だからかあんま気にならないかも スマブのシャチョさんがひたすらいい人なだけだから
あんま難しく考えなくていいと思うよ そういえば思い出した。Twitter反応しすぎでアカウント凍結喰らったからそれから社長のアカウントでいいねするの控えているんじゃない? あーそういえばあったね
なるほど、いいねに関してはそれが関係してるのもあるのか 開発者が精力的(な♂)なの見ると(♀である)ユーザーも安心するよな 不具合もそうだけど思った以上に重いのもやや厳しい
今後最適化を検討しているって言ってたので期待
いざ普通に使えるようになればこれ以上ない性能だし 普通に重くないから
ゴミPCを使ってるか
不具合の当たりを引いてるか 普通最適化って機能を十分に実装して仕様確定してからだろうし
そういうもんだと思っておいた方が良いんでね >>750
自分はメモリ32GB CPUcorei7グラボrtx2080だから十分なんだけど
プレイのハードルがまだやや高いのかなと オリジナルエフェクト作るにはeffekseerか…キャラモデルは3Dだし覚えること一杯になったなー 半年でバグがなくなるとかいうより。
機能改善なり新機能が追加されるたびに詰めが甘い開発の
尻ぬぐいをお金払ってプレイヤーが永久にバグとりしていくスタンスってわからね?
それだけ開発力は無いんだよ。バグ取より新機能追加の方がいいわどうせバグは出るんだから
将来これやります的なのを言わないから目先ばかりになるが。
つまり、永久にバグとり作業ははなくならない。
そして永久にEAのまま(正規品的なのはただの区切りでしなかない。
上手い事地雷を潜り抜けゲームを完成させられるかというゲームをさせられている。
開発力低いからそれしかない。 VRM読み込めても今あるシェーダーだと気持ち悪い泥人形みたいになるからトゥーンシェーダーも追加してほしい >バグ取より新機能追加の方がいいわどうせバグは出るんだから
俺もそう思う
ぶっちゃけ機能面に関してはこれが完成形であまり大掛かりな機能追加とかはなさそうよね
噂のC#すら未だにほぼ使えないし ほんとに素人質問で申し訳ないんだけど
適当なモンスターの画像を取り込んで戦闘に組み込んでみたら画像みたいに線が入って表示される
これは大きく表示しすぎてるとかそんな感じ?
それとも元の画像かリソースデータの設定でどうにかなるのだろうか
https://i.imgur.com/u5tJ0kS.png >>754
ぶっちゃけ安定したのが欲しいならアーリーアクセスのエンジンとか触らん方がいい
どのエンジンも有志の数、コミュニティの成熟度で有用度が決まるから スマビとあんまかわらんからアーリーって感じはしないな。 化石ゲーばっか作ってたけどバキンきっかけで3Dグラフィックやらカメラ視点とか勉強するようになったわ
それだけでも買った価値あったと個人的には思ってる やっぱりやれることはSGBとそこまで変わらんかったしなぁ むしろフロントビューバトルも無いし純粋なRPGとしてはやれること減ったまである 未だにアドオンの仕様を明かさずに発売延期してる時点で向こうの方が酷いわ
というか12/2に回答になってない回答出してる時点でライトユーザが期待するような仕様じゃなさそうだしなアレ ゲーム制作ソフトBAKINが初めてで手軽にゲーム制作できてすげーって感動したけど
この手のソフト昔からやってる人からしたらしょぼい部類なのか? >>774
簡単に言えば今の時代にSteamで販売したりふりーむで一般公開して
赤の他人に遊んでもらえるような作品を作ろうと思うと
スクリプト操作を取り入れた開発自由度が重要になってくる
更にそこから発展して制作者自身にプログラミング知識が無くても
技術系に詳しい人がプラグインやアセットと呼ばれる素材を制作、頒布して
全くの初心者でも恩恵に与るツールが主流になっている(ツクールやUnity等)
俺はC#でどこまで改造出来るか興味があるからリファレンスやコアスクリプト公開してほしいが
スクリプト知識はカラッキシだけど技術マウント取りたい、っていうしょうもない輩も多いから
ツクールと比較して云云かんぬんってレスは気にしないで良い コアスクリプト非公開はまだアーリーアクセスだから? >>775
ツクールは2D路線って公言してるからそこに邁進してればファンは離れないしね
余所は余所、ウチはウチね 素材の追加は大きいな特に素体セット
ただこれどこからダウンロードするんだ?
ワークショップが非公開とかになってるっぽいが >>781
steamワークショップの閲覧する アイテムで出てきてサブスクライブ
後は導入方法の手順でいける
トップメニュー:steamじゃなくてbakin起動直後(プロジェクト起動前)の事 なかなか大きいアップデートだな
年末にがんばるなぁ 年内はバグ修正だけで終わるかと思ってたけど大型アプデが来るとは
BAKINくんやる気に満ちてて今後にも期待しちゃうよ イベントでタイトル画面の演出を変えられるようになったりクリア後セーブデータみたいなのがデフォで作れるようになったのはいいな
あとはコマンドの追加や装備スロットの増加的な拡張性があれば個人的に完璧なんだがな 結構好評だったのか、力を入れるべき商品として認識したんじゃなかろうか コマンドの追加や装備スロットの増加はレイアウトツールと干渉するから相当仕様を変えないと難しい気がする 暇だし買ってみようかな
確実に埃被りそうだけど変なゲームに使うよりはいいか >>789
開発もみなさんも気付くはずなのになんで頑なに修正しようとしないんですか?
もしかして私だけだったりするんですか? 戦闘の配置調整の黄色いライン回転とかできんよねこれ
横方向に移動制限できるから横方向のゲーム作ってみようとしたけど
戦闘で90度回転するから台無しになっちまうよ そのままじゃなく別マップに戦闘専用のマップ作っておくのね
解決 カメラ回さなくてもキャラのスプライトから少し離れて影が描写されて浮いた感じになる事があるね
自作のモンスターグラフィックでもこの隙間ができる事がある
自作絵の場合はキャラのドット絵をいくらか下にずらすとこの隙間は小さくなる
bakin側でも「影の高さ位置調整」みたいな感じでプラスマイナス指定したドット分ずらす設定が追加されたらと思う 当たり前のように名前を出されても困るしそういうの作りたいならツクールとか別の制作ソフト使えば?
わざわざBakinにこだわる意味が分からん すみません、この流れで質問するのもなんですが
牧場物語のような農業できるゲームは作れますか?
HD2Dと牧場物語系が好きなので混ぜたゲームが作れたら嬉しいな、と思ってます
Bakinのみで作れないなら、Bakinでマップ作ってUnityでスターデューバレーライクなアセットがあったのでそれを利用しようかと考えてますが、Unityに苦手意識があるのでBakinでできるならBakinのみでやりたいと考えてます あんまり身も蓋もないこというなよ
すこしでも人口増やしていこうや
牧場系チャレンジしてる人もいるね
苦労すると思うけど、なにかしら出来そうではある
Twitterでそれぽいことやってる人いるから見てみ >>802
返信ありがとうございます!
Twitterでやってる人居るんですね!調べてみます! 度々すみません801です
TwitterでBakinを使って牧場系作ってる人を探してみたのですが、見つかりませんでした
「Bakin 農業」「Bakin 牧場」で検索をかけたのですが見つからなかったので、見つけるコツかヒント等教えて貰えると助かります 2Dキャラのところに自前のキャラ導入しようとしても全然上手くいかん
絵のサイズが合わなかったりとかして RPGツクールみたいに専用のキャラ生成ツールみたいなのはないのか SGBにはあったから、Bakin完成時に対応版が出るんじゃないか
あるいは先にVRoid Studioで工面するか これって戦闘画面は昔のドラクエみたいに敵の絵とコマンドとメッセージだけって感じのにはできないのかな カメラの視点を変えればいけるんじゃね?
素材がサイドビユーのものがほとんどだから、SGBからコンバートするか
自前で用意するかだが >>809
黒のカラーブロックで埋め尽くしたマップとカメラの視点弄れば再現できる SGBでは標準仕様なのに何でわざわざ手間かけて作らないといけないんだろうな せっかく3Dにしたんだから3Dを使ってよ〜的意思は感じる
ツクールが2D特化方面だから差別化しないとやられるからな その3DがVRM読めないから全く使い物にならない
uniteみたいにUNITYに乗っかってたらすごかっただろうけどな どちらか一方は悪手
差別化や優位性を出すなら
どっちもイケる方がいい
SGBで積み上げた良かったところまで潰す必要はない 2D戦闘はないよりあった方が良かったけど
それだけ手回す余裕がないってことだろうな。
自ら八方ふさがりを作っていくスタイル。 わりと>>790が真理っぽいから大掛かりなアプデは来ないんじゃないかと思って絶望してる アーリーなんだしロードマップくらい公開してほしいよな
いついつ頃にこれ追加予定です!って公開してくれるだけでユーザーはテンション爆上がりするんだし
予定通りいかなかったらぶっ叩かれそうって運営は思ってるかもしれんけど
そもそもアーリーで予定通りにいったゲームなんてこの世に一個も存在しないし気にせずガンガン追加予定の物は発表してほしいわ 戦闘画面を2Dタイプに変えれるようにしたりとかはアプデで全然やれそうな気はするが Bakinは機能追加も有償DLCが中心になりそう
現段階でツクールにおけるコアスクリプト部分が非公開なのもユーザーに先手を打たれてプラグインをMITライセンスで配布されると困るという判断
今はバグ取りをしつつ何をエディタに初期搭載して何を有償化するかをユーザーの反応から見極めている段階といったところか でもちゃんと金が回るエコシステムつくらないと
買い切りの金額だけじゃ尻すぼみになって結果みな損する事に いっそのことオープンソースにすれば優秀な人達が全部のバグを直して色々な機能も追加してくれそう >>822
普通に画像や音楽とかの有償素材で十分じゃね
開発もそういうスタンスだろうし UnityやUEみたいな超強力な対抗馬がいるのに、たけのこ剥ぎみたいな真似をしたらそれこそ先細りだと思うがな
>>820
普通に利用規約整備すりゃ良いだけだから
個人利用は良いけど配布はNGとか うにてぃ&UEの「ツール本体無料だヤッホーい」からの
「省力化のためアセット買いまくるお…」の流れはやっぱうまいな
ユーザーが勝手に売り物作って商売してその上がりで稼げるって言う とりあえずバキン専用の立ち絵とドット絵のキャラ生成ツール欲しいよね BAKINは最初こそ話題になったけど、本体機能の穴を埋めてくれるプラグイン開発者を呼び込めないと
発展はないだろうね。このままだとEA終わる前に誰も使ってなくなりそうじゃね? いちいちこっち見ないで一人で勝手に去ればいいんじゃね? SGBでプラグインとしてunityと合体させる方向は間違っていなかった
しかしツクールに越されたな >>831
「絵に描いた餅」って言葉知ってる?
リリースすらしてないゴミ信者がしゃしゃんなよ ゴミっていう接頭辞は「ツクール」に対してではなく「信者」に対してな
もっと具体的に言えば自分自身は能無しのくせに他人の功績でマウントを取る奴を蛇蝎の如く嫌ってるだけ
ましてや勝手に理想を肥大化させて出してないツールすら引き合いにだしてマウント取りに来るとか失笑ものだよ 初心者です。誰か分かる人いたら教えて下さい。
3Dモデル投稿サイトのsketchfabで
テクスチャとfbxモデルをダウンロードしたけど、
bakinに手動でしかインポートできません。
【手動の内容】
DLしたfbxモデルの内臓マテリアルに
同じくDLしたテクスチャを設定、
最後に3Dスタンプ追加で該当モデルを選択
※問題は大きなモデルになるとマテリアルが複数あって、さらに対応するアルベド・ノーマル・マスクテクスチャがあるから、手動での設定が面倒だし、間違える。
https://rpgbakin.com/jp/report/438
Bakin公式のテクスチャ概要に
下記のように自動化できると書いてあるんですが、
やり方が分からなくて困ってます。
皆さんどうしてますか?
「テクスチャのファイル名は、モデルの FBX 内で指定されているものと同じにしてください。同じ場合、モデル読み込み時自動でテクスチャが設定されますが、異なっている場合は自分で設定する必要があります。」 なんかCPUチップからインフラ構築ふくめ完全自作して0から作らないと他人の功績が含まれるよな
こういうやつこそ現実みてない単なる信者だよな。 アーリーアクセス前からHD2D実現した(正直全然違う)Bakin凄いツクール終わったってイキってたスレで言われてもギャグにしかならんな SGBとそのツール産の3Dは全部バキンでも使用して問題ないよな? サドパはどうだろうな
それには利用規約嫁としか言えない 利用規約に関しては公式がもっと積極的に分かりやすく広報していくべきだと思ってる
曖昧すぎて困ってる人地味に多そうだし SGBは今80%オフセールしてるからバキン持ってても購入するのはアリ 今日は成人式
普段制服を来ている18才のJKが振袖で着飾っている初心で新鮮な純情な姿を存分に堪能しようや
20才はババア もう20歳って聞いても「ふーん」くらいの感覚になっちゃったな
18歳が一番興奮する。こういうのって設定が大事なんだなって実感するわ 俺は別に18でも20でも30でも興奮するぞ眼鏡してくれてれば パッド含む全システム変数を動的に変えれるようにならないかな
あとDBの拡張できるようにと
レイアウトとイベントをもっと繋げやすいようになったらほとんどのことできそう
戦闘自由度低い問題も今の戦闘を戦闘プリセットイベントみたいな感じでイベント化できれば解決しそうだけど巨大すぎるのとイベントでできないエンジン側の処理でやってるんだろうから仕組み変えないと無理なんだろうなあ 要望あるんならこんな辺境の地に書いてないで
ツイッターにBakinのハッシュタグつけて開発者がエゴサしやすいようにBakin関連のワード織り交ぜながらツイートしたほうがいいよ
社長がよく反応してくれるからな 反応するのはいいんだが何でもかんでも凸するのはやめた方がいい気はするわ
タグ付けてる人ならまだしもタグすら付けてない人にまでリプ凸はやりすぎだと思う
迷惑がってた人もいたしBakinに関する呟きが減った原因の一つでもありそう 創業者も言ってるが実はツイッターはSNSじゃないからな
本来の独り言垂れ流すツールとして使ってる人は正直ああいうの面倒に思ったりしそう 自分はbakinのこと呟いたら反応されたからなんか苦手意識出て買うの止めた勢だわ こんなとこでグチグチ言ってる奴が
何があったって買いはしないだろ まあそういうお節介的な事を嫌いすぎても損したりするんで適度に… unity最強なのは間違いない
お前らはプログラミングができないからunityから逃げたんだよなぁ!? プログラミングがまったく理解できずにUnityから逃げ
ビジュアルスクリプトならいけるだろと思ったら無理でUE4からも逃げました 次のアプデでこそツクールにあるような専用のキャラのドット絵と立ち絵の生成ツールを実装してくれ
初心者でも作りやすくするならこれも必須だろうぜ そういうのゲームコンストツールに内蔵させる意味がないだろ
普通に独立したものの方がメーカーも動きやすくユーザーも使いやすい >>866
実装するとしたらDLCだと思うけどいくらなら買う? >>868
高品質なら1万5000円ぐらいまで買える >>853
公式のYouTubeの動画のコメント欄に要望書いてもいいねして貰えることある フリーに使えるサンプルマップの数をたくさん増やして欲しい キャラジェネレーターないと自前でドットキャラ用意するの大変だからな
はよ欲しい >>873
これも誰でも扱いやすいツールって方向性でいくならなるべく多い方がいいよな 私は声高に叫びたい
おちんちんがBAKINBAKINになる素材を公式は提供するべきだ
そうでないと名前に偽りアリだ!! その素材はお前の肢体なんやぞ
いますぐ生まれたままの姿でその肉体をワシの前にさらけ出すんや 無駄話ばかりでツクールスレかと思った
きっと馬琴はツクラーに売れてるんだな 今からRPG作るならツクールMZとこれどっちが良い? それな
BAKINはとりあえず進化を見守ろう
その間に構想を練ればいいんじゃないかしら jpgを読み込めるようになって欲しい
プレイヤー側の回線が高速化し、ストレージが大容量化してもゲーム容量は小さいに超したことはない
3Dモデルやテクスチャや音楽データが削れないこそ一枚絵の分を削るしかないのだから 君達はまず一本ゲームを作ることからはじめてみてはどうだろうか? アーリーアクセスで尚且つアプデ次第で色々と仕様が変わるこの制作ソフトでそれ言う? ある程度は見切りをつけて作り出さないといつまでたっても形にならんよ 何かシンプルなRPG作成ツールとか宣伝してるけどシンプルなRPGを作る部分がイマイチだから結局RPGツクールで作ってるわ あまりにもシンプルすぎるもんな
今時家庭用ツクールレベルのシンプルさは通用しない 世に感動を与えるような最高傑作なんて求めてないから
シンプルな短編でいいんだよ タイトル案
・神プルな世界
・神プル勇者
・神プル伝説 今のままだと最終的に単純なアクションかホラゲを作るツールになりそう 何が不足してるというのか?既に必要なものはすべて揃っている 3ターン目にはこの特殊攻撃をするみたいな
バトルでの敵行動って弄れるようになりましたか? バトル行動AIにターン3でスキルを使うするだけかと。
その右の「オプション」の列が隠れてることがあって煩わしいけど。 それじゃうまくいかないのを他人のせいに出来ないじゃないですか! 2Dの頃は普通に作れたのに、3Dになって作りにくくなったものがある
例えば「ドアノブを掴み扉を開閉する」「はしごの上り下り」「階段の上り下り」が挙げられる
いずれも3Dキャラの手足モーションとオブジェクトの位置関係を完全に一致させないと不自然になってしまう
モーションをカットするとか位置関係を無視するとなると没入感が失われる原因となる
キャラの体格とモーションとオブジェクトを完全に規格化しなければ製作はおぼつかない
作者が違う別々の素材を混ぜて使うとかキャラによって体格差があることを表現する場合は初心者は完全にお手上げかもしれない
これが2Dでしかも低頭身ならば何とか誤魔化すことができたのだからどうしようもない
市販ゲームでもゼノブレイドは、ドアノブのある扉が存在せず、はしごは壁の模様に張り付く崖登り方式で、階段は書き割りだった
このことは非人間種族を含めた多人数パーティを採用するゲームでこれらのものを作るのはプロでも難しいということが分かる
逆に言えばゼノブレイドのようにすれば違和感を抑えつつ3Dゲームが作れるという好例といえる
ゼルダの伝説時のオカリナはしっかりドアノブ付き扉やはしごがあったので主人公が一人で体格差も大人と子供くらいなら何とかなるようだ ドアは蹴り開けろ
はしごじゃなくてロープか棒にしろ
階段では…転がれ!! ツクール系のような専用のキャラクターエディターみたいなのが不足してる
とにかくこれだけは必ず欲しい いやだから専用にしちゃうと色々取り回しに融通効かなくなるじゃん 扉は押すもしくは引く形で解決してるゲームが殆どだな 室内はドアなし
家と外の出入りはモーションなしで暗転
も多いよ
ドアあけモーション、ドアが開くモーション待ってたらテンポ悪いし
人気タイトル有名タイトルでも当たり前にやってること
カメラ近距離で凝った演出やるゲームなら丁寧にやってると思うけどね
大事なのはゲーム的にそれが重要かどうかだよ
なんでもやる必要はない このくらいの表現の3Dなら近づくとそのままドア開いて暗転とかそもそもドア無い入り口とかで良さそうな気もするけど 8bitゲーム機でも創意工夫で面白いゲームが作れたというのに 最新ポケモンですらモーションなし暗転だからなぁ
ドアのたびに止まってたらうざいわな そんなに必要ならキャラクタージェネレーター作ればいいじゃん 自分じゃとても作れないから必要なんだ
なのでキャラクタージェネレーターは必要 お前らはいつもキャラから作り始めてゲーム本編に進まないよな 本当にやるべきことの本題を避けて言い訳ばかりしてお前らの人生そのままだな
ツクールで作られる有象無象すら作れないわけだから下等以下の下衆 背景とキャラがあればゲームらしくなるからね
作ってる感あるんだ これワールドマップとかはどう作っていけばいいんだろ いわゆる「さいしょの村」作ってそれっぽいおつかいクエスト2個とエッチなイベント1個作って
こんなに簡単にゲームが作れるんだ!すごい!って感動したと同時にボクちゃん満足しちゃった >>924
エッチなイベントハァハァ
どんなエッチなことを考えたのか?ハァハァ クエスト一個づつ追加しながら更新で最終的に長編物にしていけばいいと思う キャラクタージェネレーターは既にあるっぽいしゲ制に必要なもの欲しいならやるべき事くらいあるんだがやらなそうだな そういうやつは結局何もやらない
キャラジェネできたら今度はあれがないこれがない
まさにやらない理由探し 一般人が思い浮かべるような普通のRPGだとどうしてもクオリティで上位・下位互換が出てくる
また大手のツクールだとツクール製という検索タグが使えるがツールそのものの知名度が低いBakinではこの手が使えない
おそらくBakinはホラゲを中心に回っていくだろう
まず3Dマップを手軽に作れる時点で強い
今のゲーム界隈で怪異に対して怖い思いをしたいというのなら3Dであることが大前提になる
既に作っている人がいるけど暗いレンダリング設定にするだけでメチャクチャ雰囲気が出る
サブグラで懐中電灯を持たせるのが簡単にできるのもメリットが大きい
物を照らすというのがどれだけリアリティに貢献することか
これらは基本的に見下ろし2Dマップかノベルだけのツクールホラゲに対する明確なアピールポイントになる
Bakinはエディタの段階で重いが屋内で小さい部屋の集合体が舞台になりやすいホラゲなら踏み倒せる
標準でイベントを発射できるから怪異とアクションで戦うタイプのホラゲも簡単に作れる
難点は同じことを考える人は多いだろうから大量の二番煎じが出る点
タイムリミットは学校系の素材が公式でPRされて入手できるようになるまでだと思う
「誰でもできるのに手間が掛かるので誰もやりたがらない」のを用意できて最初に完成させることができた人が勝つ 使っててもキャラクタージェネレーターはやはり必要
これあるのとないのとじゃ随分違う ウェブで拾った絵の目とか鼻とか部位ごとに好きなの選んでコラージュしろ
コラージュならば芸術であって著作権違反にはならんと言い張れ まさかのホラーゲームツクールBAKINだったか
ニッチジャンル過ぎるだろ 学校の地形セットSGBにあるけどBakinにコンバートできないの? 天神小学校のやつなら版権の関係でできないんじゃね?知らんけど SMILE GAME BUILDER で使うのは自由だけどBakinはグレーなのね
https://store.steampowered.com/app/588570/Corpse_Party_Tenjin_Primary_School_Pack/
※このリソースパックはロイヤリティフリーであり、SMILE GAME BUILDERを使用して制作されたゲーム、またはSMILE GAME BUILDERとExporter for Unityの両方を使用して他のコンソールにビルドするゲーム内でのみ商用または非商用で使用できます。 SGB素材をbakinで使うのどうなのかってのどっかで見た気がしたけど見当たらなかったから聞いてみるのがいいと思う ネフェ・イスト系ゲームを3Dダンジョンでできたら、その人は勝つ可能性がある
3Dならではの高低差を生かした複雑な階層関係を生かしたダンジョン探索はまだネフェ・イスト系にない
見下ろし型2Dマップの嘘で成立してきたジャンルを3Dで再解釈できたらそれは発明なのでオンリーワンになれる
バトル面も現状のBakinならツクール2000水準は十分可能なので、ネフェ・イスト系に求められる程度なら問題ない
ただしネフェ・イスト系の末席に加わるにはマップデザイン・レベルデザイン・ゲームバランスはもちろん、
バックストーリーやキャラクター性も評価対象になるので本気でやらないと勝てない バキンは方向性としては初心者でも作りやすいを目指してるようだしサンプルマップとかもっと増やして欲しいわね 将来性を感じて購入したけど、結局のところ作りたい世界に近い背景素材があるかどうかだよね。作れってなると難易度がぐんと跳ね上がるから これについてくる2Dキャラ素材の人間達にはなんか固有の名前とかつけられてるの? >>947
ゲームを新規作成すると名前がの代わりに職業名だけが設定されているという味も素っ気もないものが出てくる
サンプルゲームを覗くとちゃんと名前とキャラ設定がついたものが出てくる でもツクールにある基本的な要素は全部こっちにも欲しいよな
そうすればツクールの上位互換みたいになるし そこまで待つぐらいならツクルユナイトに行った方がいい
HD-2D以外はあっちが全部上なんだから、将来性も含めて 戦闘エフェクトがEffekseer一本てのがきつい
Bakin上でアニメ作れないから探さなきゃいけないがどこにあるのよ
ゲームでは割とメジャーな火水雷地氷風光闇属性すらコンプしてない
MZみたいにセルアニメ作れるようにならんかな そういえばsteamのストアでもキャラエディターないのが不満ってのが参考になったレビューの一番上に来てるな キャラエディターは今後出るしゲームとかでもアーリーアクセスなんてこんなもんよ キャラグラなんて後から差し替えればいいんだし今要望するようなものではないよね
もうゲーム作り終わってるんならわかるけど 昔あったウソかほんとかわからん苦笑い話
Q「小生、小説を書くプロ志望の者です。最近パソコンを買ったので
せっかくですから執筆に使いたいのですが、何か良いワープロソフトはありますか?
出来れば無料で操作が簡単なものが良いです。
A「まずはWindows付属のメモ帳でいいと思いますよ
Q「貴殿は小生を馬鹿にしているのですか!私の目指すのは本格的な小説で
メモ帳などに書くような陳腐なものではありません!!
なんとなくこれを思い出した そういうのは理論上のものであって、実際には人間の精神面、すなわちモチベーションが関わってくる
イメージに合う素材、使いたい素材がないからやる気が出ないということは往々にして起こりうる
「素材がないから今は待機する」「先に素材を使わない部分、データベース入力や設定面を煮詰める」
ゲームに反映されて遊べるまで持っていかずにその場で足踏みしてしまう
そうこうしているうちに飽きてしまい、別のものに興味が移っていく
失ったやる気が再燃することは、残念ながらほとんどない そういうやつは素材があっも結局他人のせいにしてやらんやろ まあ参考になったレビューで真っ先に来てるレビューがキャラクターエディターがないことへの不満が書かれてるの見てもキャラクターエディターは必要なのよね 次はイメージに合わないキャラクタエディタだからやる気が起きない
最終的に合う素材を探すか作る能力がいる bakinについてないだけでキャラクターエディターは無料であるし立ち絵素材だって沢山あるのにそこまで重要か? エディターなくて不満ってのが参考になったレビューの上位に来てる事実があるので
バキン用のキャラエディターをみんな必要としてるわけだよ 単に探す能力ない
そういう人に限って有名なゲームが資金つぎ込んで開発したキャラクリを欲しがる 歩行グラフィックのパターン数が多すぎてジェネレーター無しでは自作できないんよ まぁVroid的な感じの汎用アバターキャラメーカーは
それなりに需要があるんでしょうがあれって規約どうなってんだっけ?
商用可能じゃなかった? VRoid Studioは規約上はBakinで使っても全然問題ないんだが、VRM形式を直接読み込めないのが大きなマイナス
変換にひと手間かかるし表情を変えられない しかも現状だとトゥーンシェーダーが無いから泥人形な見た目かライティングの影響を一切受けないnolitの二択
VRM対応も欲しいけどちゃんとしたトゥーンシェーダーも実装してくれ
せっかくアニメ調3Dキャラモデル用意しても見た目が台無しなんだわ 全キャラが呪いの泥人形RPG
Bakinはトゥーンシェーダーほしいな >>970だけどスレ立てられなかったすまん
>>980お願いします 実際のユーザーが一番不満に感じてるのがキャラエディターがないってことだからまあバキンに今必要とされているのはそこなわけだ でキャラエディターが使えるようになったら次はそいつに文句言うわけか一生ゲーム完成しねえなww 実際キャラエディターないと不便だからな
使いやすさを謳ってるなら実装しないとね だから今回2Dキャラ使えるようにしたんだろ
配布されている雛形からドット打てってことだよ
ツクールの素材屋でも独自規格のオリジナル品出しているところはあるからそこから探すとかね ツクールにVRMから2Dキャラ作るアプリ出たんだね RPG Maker 3D Character Converter
安いから買っとけ bakinに文句言ってるやつってDLCすら買ってなさそう いよいよBakinのプラグイン詳細が明らかとなる
まずはイベントスクリプトとバトル部分から公開
これでどれくらいの人がプラグイン作ってくれるかでBakinの有用度が決まるぞ よく現状のまるで情報ない状態でもディスコードでC#やってる人おるなあって思うわ >バトルプラグインはBakinデフォルトのバトル関係のソースをエクスポートし、それを書き換えて適用していただく形になります。
知識はいるだろうけど、こう書いてあるしバトル関係はほぼ自由に理想どおり弄れそう 現状3Dゲーム作れるソフトてこの系列しかないよね?
情報集めようとスレに来たら過疎りまくっててビビるんだけどもしかして他にもその手のソフトあったりするん? 3DゲームならUnreal Engineだな
使ったことないけど そういやそいつらがあったか
しかしUnityやUEってプログラミング必要だったような 必要ではない、というよりも細かく段階分けしてんだよ
C++書ける人、ブループリントなら書ける人、シェーダーコードまで書ける人とか
まぁ、ブループリントの正式名称は「Blueprint Visual Scripting System」だからスクリプトだ、と言えばそれまでだが
というか初学者からベテランまでスキルの幅は滅茶苦茶広いのに
未だにプログラミング要素を0か100で分けようとする姿勢はSmileBoomにせよツクール公式にせよ流石に時代遅れだわ コアスクリプトの公開、及び改造チュートリアルの作成
それだけで興味を持つ人間は増えるよ
みだりにソースコードを公開したくないってのは分かるけど、それで今どき開発者が喰いつくかっていうとね このスレッドは1000を超えました。
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