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RPGツクールMZ_23作目

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2023/06/14(水) 12:48:01.02ID:ELccb8lL
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz

■前スレ
RPGツクールMZ_22作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/

■過去スレ
RPGツクールMZ_21作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/
RPGツクールMZ_20作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1670304374/
RPGツクールMZ_19作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666581518/
RPGツクールMZ_18作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663139886/
RPGツクールMZ_17作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659900763/
RPGツクールMZ_16作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1655466406/
RPGツクールMZ_15作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1650802123
RPGツクールMZ_14作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1646913605/
RPGツクールMZ_13作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1644895088/
0736名前は開発中のものです。
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2023/08/11(金) 15:49:13.02ID:lTKfrY9S
>>731
「攻撃準備必要なくて通常攻撃コマンドをワンクリックで直接敵を殴れるけどダメージ量小さいのでこれ何度も当ててもボス倒せません」よりはいいだろ
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2023/08/11(金) 15:49:36.81ID:CkjRfmF2
どうせプレイヤーはオートで高速化しかしないという前提をわかっていない
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2023/08/11(金) 15:50:39.68ID:CkjRfmF2
通常攻撃が弱いってことはスキルが強いってことだろ
そうじゃなければただバランスがクソなだけ
スキルが強いなら普通スキルを使う
コストが足りないときにわざわざ2ターンかけるなら回復しろ
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2023/08/11(金) 15:56:16.77ID:lTKfrY9S
>>739
その調整方法だと連打してHP削れば勝てるゲームになるから単調過ぎるんだよ
これを改善するためには、攻撃スキルを発動する前に予備動作というワンクッションがあった方がいい
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2023/08/11(金) 16:00:41.80ID:iHb9N+Fp
>>738
プレイヤー確定先行で良くて敵も一人なら準備スキルでステート付けた後に
コモンイベントの戦闘行動の強制で攻撃に繋げちゃったほうがよくない?
それなら準備ターンなんてなくていいし
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2023/08/11(金) 16:05:15.63ID:lTKfrY9S
ふつうなら通常攻撃を〇〇回発動すれば確実に倒せてしまい、運の要素が絡まない単純なゲームになる
しかもゲームがすぐ終わらないようにするためたいていは敵のHPを上げるか味方の火力を下げることでゲームバランスを調整することになるでしょ

その一方で準備ジャンケンシステムならば、プレイヤーが準備をおこなっても必ず攻撃を確実に発動できる保証がないため運の要素が絡んでくる
そして運良く攻撃が自分の思い通りに発動できればふつうのRPGより短いターンでボスを倒すことができて、爽快感がある
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2023/08/11(金) 16:08:10.80ID:yoYb5dZw
操作できない運要素はただのノイズでしかないのを分かってないな
単純にだるいだけ
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2023/08/11(金) 16:09:30.50ID:lTKfrY9S
>>741
1ターン待機というのが大事なんだ
これがないと準備なしですぐ発動できる魔法攻撃の優位性が保てなくなる

キック攻撃は火力が爆発的に高いけど準備が必要で面倒くさい、魔法攻撃は火力が低いけれど準備なしですぐ発動できる、とすればプレイヤーがより自分の好みに合った方を選んで戦えるでしょ
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2023/08/11(金) 16:10:00.26ID:XPoIKJSi
運良くダメージが通るって通らなかった無意味ターンのストレスを理解してないのかよ
戦略性ゼロなのに作者だけが戦略性おると勘違いしてるただのランダムゲームじゃん
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2023/08/11(金) 16:14:23.66ID:iHb9N+Fp
>>744
やってみないとわからないけど
準備ターン+敵がその間攻撃してくるってプレイヤーにしたらけっこうなストレスに感じる気がするなぁ
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2023/08/11(金) 16:14:42.04ID:RqtzBypu
通常攻撃するのにも予備動作で1ターン待たされるとかシンプルなターンベースのゲームでやられたらかったるい
素早い順に行動とかタイムラインとにらめっこするタイプのゲームならまだわかるけど
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2023/08/11(金) 16:14:55.70ID:lTKfrY9S
>>745
それを言い始めたらローグライクのカードゲームなんか遊べないでしょ
自分の好きなカードが入手できるかどうかはある程度は運が絡むし、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを山札からドローできるかどうかは運の要素が絡んでくる

もし運要素がなくて好きなデッキ確定で組めて、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを確定で引けるのならば、最強のデッキ組んで最強のカード連打するのが最適解、という単純な作業ゲーになってしまう
大事なのは作業ゲー化を脱することだよ
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2023/08/11(金) 16:19:19.67ID:RqtzBypu
てか普通は魔法攻撃に詠唱時間設定して、その代わりに遠距離、高火力、広範囲とかのメリットと時間というデメリットを比較して
物理単体の通常攻撃は低下力でサクサク撃てる代わりにクリティカルがあるとかで良いじゃん
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2023/08/11(金) 16:19:37.96ID:lTKfrY9S
>>747
だからそういう人は魔法攻撃使えばいいじゃん
魔法攻撃は予備動作なしですぐ発動できる設定になっているのだから
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2023/08/11(金) 16:20:31.02ID:VLZxN7bP
KAN●Nさんみたいなイケてる男性ツクラーて他にいる?
ツクラーてキモブタばっかだって思ってたからこんな人もいるのかーって驚いちゃった
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2023/08/11(金) 16:20:33.87ID:PUHN/yO9
>>748
攻撃が通るか通らないかのランダムのために2ターンに1回変なスキルを選ばなきゃならないってのは立派な作業ゲームだよ
頭悪すぎ
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2023/08/11(金) 16:24:24.76ID:lTKfrY9S
>>752
それでも予備動作なしですぐに発動できるよりは作業ゲー感減ると思うけどな 逆に聞くけど予備動作なしのお手軽な攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが本当にベストだと思うのかね?
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2023/08/11(金) 16:29:02.08ID:lTKfrY9S
あとデメリットばかり目を向けられがちだが、メリットがあること忘れてないか?
ジャンケンで勝った(つまりこちらの要求が通る組み合わせだった)ときはただ攻撃スキルが発動できるだけじゃなくて、敵の攻撃ダメージを100%カットできるので、これはけっこう強力だと思うんだけどな
これが弱いスキルに見える人ってふだんどんだけぬるいゲームばかりやってるんだろ
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2023/08/11(金) 16:36:26.53ID:0u15KtcE
普通のRPGは予備動作なんてなくても普通に遊べるようにバランスちょうせしてるんですよおじいちゃん・・・
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2023/08/11(金) 16:36:57.15ID:RqtzBypu
じゃんけんに勝ったら一方的に攻撃できてダメージも受けないって叩いて被ってジャンケンポンより劣化してるな
それじゃただの運ゲー
叩いて~は勝ってもすぐに殴らないと勝ちを逃すし負けた方は素早く防御すれば負けをノーカンにできるっていう運ゲーの後の駆け引きがある
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2023/08/11(金) 16:42:18.07ID:lTKfrY9S
>>757
ただの運ゲージャンケンの方が、運すらなくて相手が確実にグーしか出してこないジャンケンよりは面白い
予備動作なしで攻撃ができるRPGというのはジャンケンに例えると相手が確実にグーしか出してこないジャンケンみたいなもので、苦労する要素が無さすぎる

そらジャンケンよりもっと複雑で戦略性のあるゲームシステムが作れたらそれが1番理想ではあるけれど、それが思いつけば苦労はしない
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2023/08/11(金) 16:45:24.18ID:lTKfrY9S
そもそも攻撃に成功する確率は3分の1ではなく3分の2だぞ?

・ジャンケン「勝ち」のときは敵のダメージが一切通らないし、味方の攻撃も成功する
・ジャンケン「あいこ」のときは攻撃に成功するが、味方もダメージを受けてしまう
・ジャンケン「負け」のときは攻撃に失敗し、さらに味方もダメージを受ける
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2023/08/11(金) 16:49:29.05ID:iHb9N+Fp
>>760
準備ターンと攻撃ターンで敵が2回攻撃してきてそれぞれ攻撃属性違ったらこっちの負け確率上がらない?
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2023/08/11(金) 16:54:03.51ID:lTKfrY9S
>>763
敵は別に毎回必ず攻撃ばかりしてくるわけではないからな
エンハンスかけることもあるし防御することもあるしHPを回復することもある
敵がエンハンスや防御を1ターンかけてやってるときは当然味方の攻撃は確実に成功する

なのでそれも含めて「トータルで」攻撃が成功する確率はおおむね3分の2程度になる
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2023/08/11(金) 16:54:45.10ID:lTKfrY9S
>>761
それを言い出したらローグライクのカードバトルゲームだってほとんど運ゲーみたいなものではないか
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2023/08/11(金) 17:00:24.13ID:iHb9N+Fp
準備ターンで属性が合って無傷だったとしても
攻撃ターンで敵が違う属性攻撃してきたらダメージ受けちゃうんじゃないの
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2023/08/11(金) 17:04:03.87ID:H3F9OTNi
敵キャラがこっちの行動を読んで出す手を決めるような仕組み作れるんなら良いけど、もちろんそんなの無理でただの運ゲーなんでしょ?
ボタン押す手間が増えただけじゃん

【単調】に【テンポの悪さ】を足しても【戦略性が高い】にはならないんだよ
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2023/08/11(金) 17:06:23.56ID:lTKfrY9S
>>766
それを心配するのであれば、防御スキルを使えばいい
軽減率は100から50に下がってしまうが、敵の属性に関係なく全ての攻撃のダメージを防げるよ
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2023/08/11(金) 17:07:47.53ID:lTKfrY9S
>>768
でも何もしないよりマシではある
予備動作なしの攻撃スキル連打して勝つだけの作業ゲーではどうしようもないよ
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2023/08/11(金) 17:09:38.22ID:iHb9N+Fp
>>769
そうじゃないんだ
ジャンケンで勝ってもダメージ受ける場合があるし他にもなんかルールがしっかりしてなくてプレイヤーの納得感が薄そうなんだ
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2023/08/11(金) 17:10:14.96ID:lTKfrY9S
>>767
じゃあ質問させてもらうけれど、予備動作なしで攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが面白いのかい?
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2023/08/11(金) 17:10:30.08ID:QRUQO415
作業ゲーよりたちが悪い運ゲーでウエメセw
予備動作→敵の攻撃属性なんて分からないのに攻撃食らうかもしれないから防御しようw
頭悪すぎてまったく楽しくないw
0774名前は開発中のものです。
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2023/08/11(金) 17:13:13.44ID:H3F9OTNi
単調だとつまらないから何か要素を足すのはいいんだ
でもそれを運にするのが駄目なんだよ
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2023/08/11(金) 17:14:05.11ID:iHb9N+Fp
準備ターンとか攻撃種類で自軍の耐性とか無しにして敵の耐性が毎ターンランダムで変わるくらいシンプルにしてよくない?
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2023/08/11(金) 17:14:36.16ID:/0kHHMN5
じゃんけんか・・・
そういえばスターオーシャン3というゲームもそんな要素あったな
0777名前は開発中のものです。
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2023/08/11(金) 17:15:39.04ID:CkjRfmF2
ここでうだう言行っても仕方ない
実際に出してみて反応待ってみてくれ
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2023/08/11(金) 17:15:43.36ID:jLHdJ8Rb
じゃんけんならわざとグーを連続で出して次もグーかと思わせるみたいな心理戦があるけど
CPUのランダム勝負でじゃんけんさせられてしかも準備ターンまで必要ってw
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2023/08/11(金) 17:16:35.04ID:lTKfrY9S
>>775
それはシステム的に実装が難し過ぎると思う、プラグインかもしくはプログラミングが必須になる
俺の考えたアイデアの優秀なところはプラグイン無しでお手軽に誰でも作れるところだ
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2023/08/11(金) 17:18:43.48ID:CkjRfmF2
じゃんけん突き詰めたらポケモンになるんじゃね
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2023/08/11(金) 17:18:59.17ID:6PDqyGUK
MZのシステム理解してない奴がすげーデタラメ連発してんの笑うw
なにがプラグインなしじゃできないだよw
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2023/08/11(金) 17:20:45.05ID:iHb9N+Fp
>>779
敵の耐性変えるのはバトルイベントを毎ターンおこして変数スゴロクで耐性選ぶだけで出来るんじゃない?
ランダムじゃなくて法則性があってもいいし
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2023/08/11(金) 17:21:41.79ID:LpbPI7yo
敵の耐性がターンごとに変わるのは実装が難しいw
ターンのはじめにステートつけるだけだろw
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2023/08/11(金) 17:23:02.99ID:lTKfrY9S
>>771
確かに現状のままだと攻撃おこなう2ターン目だけじゃなく、予備動作でしかない1ターン目すらダメージ受けてしまうのは不便だな

じゃあ、ジャンケン要素があるのは2ターン目のみで、1ターン目では敵の攻撃の属性に関係なく確実に全ての攻撃ダメージを無効化できる設定にしよう
これならかなり強力だし、1ターン面倒な予備動作をする手間をかける価値があるから、プレイヤー側もそんなに損をした気持ちにならないだろう
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2023/08/11(金) 17:25:38.69ID:WuItPSec
商業作品だけどYIIKポストモダンRPGが反面教師として好例だな
ターン制コマンド戦闘で、プレイヤーが有利に働くとはいえ通常攻撃/被弾する度にミニゲームやらせて滅茶苦茶テンポが悪くなってボロクソに叩かれる一因になった
0787名前は開発中のものです。
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2023/08/11(金) 17:32:21.90ID:H3F9OTNi
ゲーマー側の視点に全く立ててないよね
そのシステム見た人はまず「面倒くさそう」って思うんよ
で、説明よく読んで「運ゲーじゃん」ってなる

プレイしてみようって気にならないんだよね
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2023/08/11(金) 17:37:42.86ID:LHx5QksU
ID:lTKfrY9Sはアイディア(妄想)を考えるのが楽しいだけで、実装する気はないんでしょ?
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2023/08/11(金) 17:50:19.17ID:iHb9N+Fp
>>785
それだと毎回準備ターンで敵の攻撃がスカるのがかっこ悪いな
かといって敵を2ターンに一回動くようにするとこっちの準備ターン無し攻撃やアイテム使用と噛み合わないし
もうちょっと組み直したほうがよさそう
0792名前は開発中のものです。
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2023/08/11(金) 18:45:03.47ID:CkjRfmF2
共同制作の相手が言ってるわけでもないし好きにさせたらええねん
0794名前は開発中のものです。
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2023/08/11(金) 19:00:33.63ID:CkjRfmF2
前提からして
攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲーム
がそもそもおかしいと気づくべき
雑魚戦ならそれでいいしボス戦なら敵の行動見直した方がいい
0795名前は開発中のものです。
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2023/08/11(金) 19:13:24.32ID:dO328JI1
ファミコンのドラクエあたりからRPGの知識か止まってるんだろうね
ツクール開発会社の社員と同じでw
0796名前は開発中のものです。
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2023/08/11(金) 19:39:32.96ID:f83+c2KT
そもそも敵の行動を予測できない時点でゲームになってない
デフォルトで1ターンに2回行動できて魔法を防ぎつつ蹴りを打つか
蹴りを2発打って大ダメージを狙うか
攻撃と蹴りを打って安定ダメージを狙うか
1ターン内で組み合わせを選べた方がまだまし
0797名前は開発中のものです。
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2023/08/11(金) 19:50:51.29ID:1eoTkHjX
戦闘そこまで楽しみたいならRPG以外というジャンルになるわ俺の場合
コマンド選択式のバトルで何をそこまで突き詰めたがるのか求めてるのかよく分からん
0798名前は開発中のものです。
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2023/08/11(金) 20:35:24.90ID:lTKfrY9S
>>794
攻撃スキル連打すれば勝てるというのは比喩だよ
本当に文字通り攻撃スキルだけ連打してれば確実に勝てるというわけではないよ

実際にはエンハンスかけて火力上げたり、HP減ったのを回復させたり、アイテム使ってなんかやったりとかもう少し色々やることがあるから
0799名前は開発中のものです。
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2023/08/11(金) 20:36:44.84ID:bZRW2WIL
まじでこいつバイキルトかけてベホマズン使いながら殴ってれば勝てるくらいのゲームで知識とまってそうw
0800名前は開発中のものです。
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2023/08/11(金) 20:36:54.87ID:lTKfrY9S
>>796
相手の行動を先読みする要素持たせるのが面白いのは理解出来るけど、それって対人戦とかならともかく対CPU戦のオフラインゲームじゃ難しくない?
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2023/08/11(金) 20:40:16.27ID:lTKfrY9S
>>799
相手の揚げ足とって否定するだけなら小学生でもできるんだわ
他人を批判する前に、自分なりのいいアイデアがあるならそれを表に出すべき
0802名前は開発中のものです。
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2023/08/11(金) 20:40:37.60ID:vfr/3xS7
今時ドラクエでも予兆やエフェクトの色にあわせて効果時間短い属性バリアはって大ダメージを防ぐくらいの要素あるだろw
0803名前は開発中のものです。
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2023/08/11(金) 20:40:41.46ID:Cy2tYMOr
バフデバフモリモリでギリギリ勝てたやったー!も嫌いじゃないが疲れるんよ
そう言うのは一週間に一回ぐらいでいい
0805名前は開発中のものです。
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2023/08/11(金) 20:43:46.09ID:u65MMPkS
なんで?
お前デフォルトのステートですぐできるって言ったじゃん
何にそんなに時間掛けるの?
0809名前は開発中のものです。
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2023/08/11(金) 22:01:43.56ID:0DQru87W
新しいシステム入れるなら
まずテスト版を作って、ちゃんと動くか
そもそも面白いのか確認してからでなけりゃ
本編作れるわけないんだけどな
そのへんが分からないあたりワナビ
0810名前は開発中のものです。
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2023/08/11(金) 22:19:29.20ID:CkjRfmF2
ガンブレードのタイミングよくボタンおすのですらめんどくさいと思うのが大多数のプレイヤーぞ
0811名前は開発中のものです。
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2023/08/11(金) 22:33:43.04ID:70T2GGvg
RPGは戦闘前の準備・キャラのカスタマイズが面白くて戦闘自体はサクッと終わるのが理想
0813名前は開発中のものです。
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2023/08/11(金) 23:22:54.06ID:rKRLBXGP
どんだけ必死に連投しようと内容が僕が考えたランダムじゃんけんバトルは面白いんだと言い張りたいだけなあたりでお察しな知能
0816名前は開発中のものです。
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2023/08/12(土) 00:32:05.12ID:od6g3UCU
ファイアーエムブレムの三竦みなんかは
ジャンケンじゃなくて属性に過ぎず、最初から相手の手が見えてるから
パーティ編成や成長戦略が運任せになってるわけじゃない
一番重要な要素でゲームの中心がジャンケンだと
誰が見てもつまんなそうだもんな

でも実際はどうなるかなんて分からないんだから
さっさと現物を出せば話なんてすぐ済むんだがな
0820名前は開発中のものです。
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2023/08/12(土) 01:27:19.02ID:f6Y2GuVy
>>797
本当はRPG風カードバトルゲームかRPG風パズルゲームが良かったけれど作れる技術を持っていないから、ふつうのRPGで妥協してる
0821名前は開発中のものです。
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2023/08/12(土) 01:31:17.63ID:f6Y2GuVy
ジャンケンバトルいらないというのはオーソドックスなふつうのRPGが作りたい人に向けてのアドバイスとしては正論だと思うが
自分の場合奇を衒ったものを最終的に目指しているのでたぶん話が噛み合っていないのだと思う
0823名前は開発中のものです。
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2023/08/12(土) 01:42:38.09ID:QgThxECX
いや散々ボタン連打がつまらんとかいってんだからそりゃ普通のRPGとして受け取るだろ
0828名前は開発中のものです。
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2023/08/12(土) 02:48:05.18ID:QgThxECX
素早さを使ってるだけでステータス的には脚力ってことなんじゃね
0829名前は開発中のものです。
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2023/08/12(土) 03:03:21.92ID:MIaly1ar
まあ正直、個人制作のゲームで売上求めるならゲーム性は出来るだけシンプルにしてエロで勝負するのが一番だよ
0830名前は開発中のものです。
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2023/08/12(土) 03:04:33.71ID:f6Y2GuVy
>>827

>>828さんが説明してる通りだよ
素早い者→早く走れる者→脚力がある者、という連想

あと通常攻撃はパンチじゃなくて剣とか槍のイメージ(個人的には、だが)
0833名前は開発中のものです。
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2023/08/12(土) 03:31:52.93ID:f6Y2GuVy
準備系スキルはどれも消費コストが異なっているので、残りTP量に余裕がないときは消費ゼロのキック準備、
残りTP量に余裕があるときはTPを消費する攻撃準備、と使い分けをするとより勝ちやすくなる
キック攻撃はTP消費ゼロな代わりにやや火力が控えめで、通常攻撃はTPを消費するがより火力が高い
また負けてしまってもゲームオーバーにならない上、敗北報酬としてアイテムと経験値がもらえるので気軽に再挑戦しやすくなっている
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