スーパーロボット大戦 難易度番付
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横綱 大関 大関 大関 小結 前頭 十両 幕下 三段目 序二段 序の口 決めれ 番付って勢いで>>1 作ったけど 別にABCでいいや >>1 みたいなゆとりと、熟年のオッサンプレイヤーじゃ同じ作品でも難易度違うだろ >>6 IMPACTは純粋に難易度かなり高い 一番と言っても良いレベル >>6 確かにそうだな Fの方が難しかったよ 序盤のライグゲイオスとか意味わからんし たとて固くてダルいだけでも ダルさから来る精神的苦痛も考慮に入れた番付をたのむ 番付なら東西対抗じゃないとな。 スパロボならウィンキーVSその他かな? よく言われる第3次はかなり簡単、ムズいって言う人は多分やってない。 F完はNTを無双させれば難しくない。 難しいと感じたのはコンプリ版EX、特にリューネの章 無印第三次は反撃が 完全回避か防御 自機半壊まで反撃 自機撃沈寸前まで反撃 撃沈確定でも反撃 これしか無くてしかも武器選択不可 今のシステムしか知らないやつは間違いなくゲーマルクルートのファンネル部隊の餌食になるぞ 隠しステージのラグナロクは総ターン数350以下だし コンプリ3次とEXが一番難しい というか設定値がくるっとる >コンプリ3次とEX 兜甲児好きな自分でも、マジンガーをトップで使う余裕がなかった あの弱さは愛でカバーできるレベルではない 最近の携帯機はみな簡単だぜ、特にWは裏技も相まっていっそう簡単に思えた 自分の体感だとワンダースワンのコンパクト1が一番簡単だったかなあ 携帯機の難易度は体感で D>A>>その他 だと思うわ 携帯機でもGBAは比較的高難易度なんだがDSになってからどれもマイルド コンプリEXのリューネシナリオは難しかったな アルファ外伝のネオグランゾンステージも苦戦したぞ ステージ限定なら 第4次のオルドナポセイダルが最強かも 主人公がスーパーで尚且つZZ不在なら詰む可能性大 >>22 それって月面のとこだっけ? っていうかウィンキー絡まなくなって以降はみんなマイルドな気がするな とくに携帯機は対象年齢が比較的低いからだろうけど、どれも楽 栄光の落日は二軍をきちんと育てていれば楽勝 そうじゃないと完全に無理ゲー 昔はF完とかふつーにやってたからどれも難しいって印象は 無かったんだけど、だんだんマイルドになって適当でも 進められるようになってきてから発売されたAPは 死ぬほど難しく感じた。 スパロボで詰むかと思ったの初めてだったわ。 一番簡単に感じたのはZ再生編かな。 簡単にフル改造する資金たまるし。 Wも簡単だったけど。 一番はEXのグランゾン編やろ 基本的にスパロボはZガンダムみたいな切り込み隊長がいればなんとかなるけどグランゾン編のMSは百式しか使えないし サイバスターみたいな移動後に広範囲に攻撃できるサイフラッシュみたいなのもない 数も1〜7人ぐらいで最後までやるし まともなスーパーロボットもいない あれほど地形効果を気にしてやったのはないわ 他のシリーズは後半に優秀な機体がぞろぞろ出てくるのに 再世編簡単だったけど、どのスパロボでも初回は必ず無改造プレイ&修理補給レベル上げ禁止でやるおかげでリモネシアで出くわすファイヤバグ部隊で死にかけた 無改造プレイなんていう簡単な縛りで難易度の低いスパロボも楽しくプレイできまふてぃー^^ S:SFC第三次、F完、インパクト A:SFCEX(シュウ)、第四次、F、α外伝、D、OG2 B:SFCEX(リューネ)、64、魔装1、新、第三次α、第二次G、A、OG1 C:SFCEX(マサキ)、第二次α D:α、R、W 評価不能:初代、第二次 <未プレイ> 第四次S、コンプリートボックス各種、MX、コンパクト各種、K、L、OG外伝、AP、Z、Z2破界、Z2再世、魔装2 【ランク定義】 S:「ひたすらダルい」「強烈な性能格差社会」など、難易度の影響がダメな方向で手始めてる作品 A:全体的に適度に難しく、たまに「これは」という難マップがある作品 B:特に難しさを感じる場面はないが、じゃあ他と比べて簡単かというとそうでもない作品 C:割とサクサク進み、クリア後に簡単だったなと感じる作品 D:気がついたらクリアしてる作品 あ、Jは未プレイ。あと他にもあったかもしれないけど流石に把握出来ない 固定レベル制じゃないスパロボはそれだけでクソ簡単に感じる こっちはレベル上がると基本能力だけじゃなく、特殊技能とか精神も上がるからなあ 真面目に努力応援で経験値稼いでると普通に99いくし 俺がやった変動レベル制のスパロボはA,R,D,Lだけだが、どれも簡単すぎた 99にいくのが普通という感性が普通じゃないとなぜ気づかん そういう意味で使ってねーよ 修理補給上げみたいな特別な事をしなくても、99になっちゃったって事 >>14 同意。 CB3次のネオグラルートが一番だと思う EXはそれほどでも >>15 SFC3次でも甲児Z最後まで使ってたのか?! だとしたらマジ尊敬する。 近年は甲児Zが普通に最後まで使えて嬉しい >>32 だから狙わずに普通にプレイしてたら99なんて行かない 偏屈なレベル稼ぎしているのにそれを普通と思ってるおまえが異状 >>35 同意。 魔装Uの援護上げですら普通とはおもわん そういや俺もレベル99まで上がったことはないな 一番自軍のレベルが上がったのが コンプリートBOXの第三次で主力がレベル60ちょい上くらいだわ オレ一度だけやったことあるな 99ってどんなもんかと思って、CB第三次で麗とボスだったかな おかげでガルガンチュアが恐ろしく強くなってつまらなくなっちゃったな 難しい作品っていうと、初めてならそれなりに感じることあるだろうし これだって決めるのは大変だと思うな。 ただ、難易度のバランスがいいって意味ではαをあげる LV99まであげたのは、Z再生編での中盤ガイオウを落とすための時だけだわ 適当にやってたリンクバトラーと64をリンクさせたら主力メンバーは簡単にカンストした SFC版第四次はMAP兵器使える全てのキャラを99にした。 最終面でしか出てこないグランゾンまで99にしたw あの頃は暇があって、すごい楽しんでたなぁ。 クリ率やダメージの計算式覚えていちいち計算しながらやってたしw たいして分岐もないのに何周もしてた。 今は二週目すら辛いorz スパロボNEOって割と難しかったよな ENカツカツだった印象が残ってる あと機体改造してるのが前提って感じの難易度だった >>43 俺はSFC3次の頃が一番暇で、 マジンガー系を2回公道まで育ててたなあ。延々とドロス生殺しにして 無印3次はいわれるほど難しいとは思わなかったなぁ。システム理解すれば楽チン スクコマシリーズはシステムが特殊だから難易度高く感じる 必殺技の回数改造してなかったから使途で積んだわあれ SFC版3時の頃は 攻略情報も少なかったこともあって ネオグラ倒すどころか出すのも大変だったな〜 XOは普通ぐらいかなラスボスだけは群を抜いて強いけど 高く感じたのはGBA版のOG2だな ・スパロボでキツかったのはAP.。とにかく攻撃が当たらない。フォーメーション組んでの待ち戦法必須。 ・ヌルかったのが、第二次G.、MX。ヌルすぎてプレイするのが苦痛。 ・程よいバランスなのが、スーファミ第三次、α外伝。 苦痛ってw あんたこのシリーズ向いてないよw このシリーズは好きなロボ使ってある程度無双して興味あるロボの戦闘アニメを楽しむ 半環境ソフトで、ゲーム性なんておまけみたいなもんだよw 基本ヌルいくせにスキルとか小隊とかめんどくさい要素だけは盛りだくさんなのは苦痛だな ボスもむやみに固くて途中で眠くなってくるし ちなみに第2次Gは今でもプレイするぐらい好き 概ね>>28 の通りじゃないかな。まあ俺ならこんな感じ。 S:CB第三次、SFC第三次、F完、インパクト A:AP、CBEX(シュウ)、SFCEX(シュウ)、F、α外伝、D、CB第二次、OG2(GBA)、SFC第四次 B:CBEX(リューネ)、SFCEX(リューネ)、第二次Z(再世)、64、第四次s、魔装1、OGs(1と2両方)、第二次Z(破界)、新、第三次α、A、OG1(GBA)、α(DC) C:GC、Z、CBEX(マサキ)、SFCEX(マサキ)、第二次α、第二次G、α D:R、W、MX 評価不能:初代、第二次 <未プレイ> コンパクト各種、K、L、OG外伝、魔装2、NEO、XO 【ランク定義】 だいたい>>28 と同じ感じ あんま変わらないけどね シュウ篇はネオグラ使用とそうでない場合で変えるべき 俺の体感ならこうだね SFCのマサキの章なんて適当にビルバイン近づけてリニアレールガンやヴェスパー撃ってるだけで完封勝利出来る超ヌルゲーだろ S:第一次、CB第三次、SFC第三次、F&F完 A:OG2(GBA)、XO、AP、FC第二次、インパクト、α外伝、D、L、SFC第四次 B:CB第二次、第四次s、魔装1、新、NEO、CBEX(リューネ)、64、Z、第三次α、α(DC) C:SFCEX(シュウ)、OG1(GBA)、CBEX(シュウ)、SFCEX(リューネ)、GC、α、CBEX(マサキ)、第二次Z(再世)、第二次Z(破界)、A、第二次α、K D:MX、SFCEX(マサキ)、W、R <未プレイ> コンパクト各種、OGS、OG外伝、魔装2、第二次G 【ランク定義】 だいたい>>28 と同じ感じ 初代は案外難しいんだよな 精神バグでとっくんしまくらないと圧倒的ステータス不足で死ぬ >>61 テキサスマックにミサイル装備させたらそこそこ使えた気がする α外伝 簡単だったαの感覚でやると痛い目にあう難易度、だが意外と全体のバランスが取れていて戦略性あり F、F完はそんなに難しく感じなかったな 第2次Gはウィンキーとは思えないくらい楽だった記憶がある mk2の「難易度」項目のレビュアー平均値 5:激ムズ!、4:かなり難しい、3:難しい、2:普通、1:簡単、0:簡単過ぎ、 これによると (ps/pspmk2) ニルファ:1.35(108件)、サルファ:1.61(126件) Z:1.91(57件)、第二次Z破壊編:1.60(40件)、再生編:1.54(13件) Impact:項目無し、MX:1.09(102件)、OG外伝:2.12(43件)、 スクコマ:2.17(19件)、スクコマ2:2.11(9件)、魔装2:1.71(7件) (GBA/Ndsmk2) A:1.55(29件)、R:1.14(29件)、D:2.79(62件)、J:1.49(81件) W:1.27(113件)、K:1.48(61件)、L:2.43(23件) OG1:1.88(32件)、OG2:3.15(50件) (他mk2) GC:1.74(19件)、NEO:2.50(10件)、XO:項目無し リメイク版 MXP:1.78(18件)、AP:3.03(34件) これでPS2以降の作品における難易度の大小は一目で分かる 他のRPGと比較してみると DQ8:1.95(381件)、DQ5(PS2):1.64(185件)、DQ9:1.51(296件) FF10:項目無し、FF12:2.32(551件)、FF13:3.10(449件)、FF13-2:1.78(55件)、FF3(DS):2.54(228件)、FF4(DS):3.36(126件) FF7:1.19(27件)、FF8:1.68(19件)、FF9:1.43(30件)(アーカイブスにより) 烈火:1.86(73件)、聖魔:1.38(78件)、蒼炎:2.70(80件)、暁:2.76(101件)、覚醒:2.04(54件) ウィンキー以後にもOG2、D、AP、L(個人的にはXOも)難しいのはちゃんとあり、中でもOG2やAPはFF13やDS版FF4に匹敵するマゾゲー評価 逆に温いのは本当に温くDQ9やFF9をすらはるかに下回るような超絶ヌルゲー 特にMX、R、W、この辺りは本当にヒドい、あのFF7以下の時点で推して知るべし。同じSRPGで見てもあの聖魔の光石をも下回る。 α外伝って、難易度難扱いで良いんだよね? 難のクリア資金200万もって易プレイしたらα以上の超ヌルゲーだったの思い出した αぐらいのヌルさにまでいってしまうと新規さんは苦痛を伴うレベルだからな あれは酷い αシリーズの難易度は α外伝>>α>サルファ>ニルファ ぐらい? 最初のαは敵のHPが低いけど敵の攻撃力が高かったり分身乱発したりする ラストは連戦だし EXはオリジナル版よりもコンプリ版の方が難しくなってるな マサキ編:やさしい⇒ふつう リューネ編:ふつう⇒むずかしい シュウ編:むずかしい⇒もっとむずかしい になってるような感じ。 シュウ編はコンプリの方が簡単だった グランゾンがブラックホール弱体化と引き換えに物凄く堅くなってた 他にも出撃制限が緩くなってたりサフィーネの裏切り条件の緩和も大きそう 逆にリューネの章がかなり難化してシュウの章を凌ぐ勢い 特にギルギルガンの面とゼブ神殿はコンプリ版Exでは屈指の難易度 マサキ編:超やさしい⇒やさしい リューネ編:ふつう⇒むずかしい >>70 難易度が低いといわれるαだけどボスの底力にてこずるようにはなったな >>73 ゼントラーディと宇宙怪獣が多い上にHPが高いのがしんどかった。 難易度が高いというよりとにかくしんどい感じ。 αの終盤は距離補正、魂三倍、捨て身、成長補正、やらで ダメージがインフレしてたからボスを含む殆どの敵は一撃だったよ 特に苦戦したマップも記憶にない 難易度は α外伝>>サルファ>ニルファ>α >>65 MXとMXPの難易度評価が違いすぎ もともとヌルゲのMXのHPが5割増になっただけだし 急にほどほどの1.7点になる理由は何?それとも投稿数少なくて片寄ったから? 難易度はともかくαよりニルファの方が頭使わない場合が多い というよりαは熟練度獲得手段に変な物が混じってたから 攻略本(サイト)無しでやり込もうとすると割と頭捻る場合がある >>76 作業ゲーになる事から、その苦痛分が上乗せしてあるんじゃない? αはヌルいと言われるが例のバグのせいで精神的苦痛は凄かった 機体が落ちても気にならない人なら良いのかもしれんけど、 落ちるどころか一発食らっただけでソフリセしたくなる自分には辛かったわ… 初代は? 万遍なく強化してると ピグドロンあたりで1ダメージしか与えられず詰む 初代は相手のHP低くするほど説得しやすくなるから HP1まで削って説得しまくればボスも仲間になるんじゃねーかと思ってやってみたら 本当に仲間になってびっくりした記憶がある 結局ボスはキュベレイとかクインマンサ強化しまくって倒したわ 初代はバグとか裏技使わなくても 水中攻撃出来て射程4あるνガンあたりに強化パーツ全て集中させて ボス戦ではFEみたいに囮活用していけば いちおうクリアできたな α、α外伝、ニルファ、サルファ、MX、W、Z、OGs、APを購入して遊んだ俺としては おもしろい α、W おもしろいけど終盤だれる α外伝 難しい AP 印象薄い ニルファ 会話パートがだれる MX、OGs 苦痛 サルファ ひどすぎて最後までやってない Z 難易度についてはAPにしか触れてねえや、すまん めんどくささとかも含めて AP>>α外伝>>>OGs>>>>>>その他 サルファはイデオンでちゃちゃっと終わらせた APのエリート兵とか脅威にしか思えん 精神使用無し、改造無しでやったら、速攻詰んだわ 攻撃力低くてもダメージ結構与えられるし、 命中率は80〜100%が大概だし、 何より修理役が有り難いし育てやすいし生存率高いし・・・。 第3次の何がそんなに難しい難しい言われてんだか分からん。 シュウの章≧第3次≧リューネの章ぐらいだと思うんだが。 3つともSFC版の話。 3次は基本装甲とHPしか上げられないし それに中盤以降は追加ユニットもそれ程ないから シナリオが進んでも自軍がさほど強化されてこないんだよな。 その割には敵はどんどん強くなるし、数も増えてくる。 うわーもう勘弁してよ って感じがしてくる。 製作者が容赦なく殺しに掛かってきてるな と言う臭いがプンプンするw >>91 中盤以降は、って自軍が強化されるのはまさにその時期だよ。 ユニットだけじゃなくて武器の追加もあるし、2回行動可能になる味方も増えるし、敵でそれが可能なのは殆どいない。 SFC第三次は 序盤>終盤一部面>>その他 って感じだな 中盤辺りはコツ知ってるとすっごいサクサク進むようになってる >>93 コンプリ版では益々序盤の方が難しいな 序盤>>>終盤>中盤 ぐらいになった >>90 第三次がそこまで難しいかはともかく 味方の射程やダメージのインフレしているSFC版のExより簡単てことはない ウィンキー時代のスパロボの難易度は 第一次>>F完結>第三次>第四次(スーパー)>第二次>第四次(リアル)>>>Exシュウ>Exリューネ>>Exマサキ ぐらい 俺はα以降しかプレイしてないが、 A:A B:NEO インパクト OG外伝 C:第二次OG D:その他 って感じた インパクトとNEOは難しいというよりダレるw >>94 第3次序盤のゲッター1(ゲッター3)無双なんて、インフレの最たるものじゃないの? 集中と気合(必要に応じて必中)をかけて、「無理はするな!」って命令して敵陣に放り込めば どんどん敵が消えるぞ。 中盤以降なんてもっともっと楽で、マップ兵器持ちもスーパー系も増えて、戦術なんてなんぼでも立てられるし、 2回行動可能になれば1ターンに4回も5回も修理できる。 ルート次第で終盤は厳しいってくらいで、ゲームオーバーなんてそうそう起こらない。 「その楽な時期でさえEXよりもはるかに難しい」と言える“何か”なんて まるで心当たりが無いし、 途中までなら第2次と第4次もやったけど、第3次が難しい理由は思い浮かばない。 スパロボ自体がどの作品も詰んで進めなくなるほど難しいわけじゃないんだしさ 人の意見を否定はしなくていいから自分の感想をサラっと言おうや >>97 SFC版のExはスパロボでも屈指のヌルゲーなんだけど いずれの章も後半におけるバランスぶっ壊れ具合、楽勝具合は突出している。 マサキの章:リニアレールガンやサイフラッシュ撃ってるだけで敵は近づけもしない、ハイパーオーラ斬りで無敵状態。ほとんどのステージをノーダメクリア余裕 リューネの章:閃き+ゲッタードラゴン(シャインスパーク)、バストール(熱血ハイパーオーラ斬り)が普通にプレイしても一発9999確実。ゴーショーグン、グレンダイザーの超必殺技も平気で4桁後半出す。ラスト辺りのボス級ステージも1ターンで楽勝。 戦力が整わない前半でデモンゴーレム(強)大量発生する面がやや辛いか シュウの章:グランゾンのブラックホールクラスターで敵の射程外から撃てるし9999確実。 正直、ちゃんと説得して仲間集めていれば負ける要素は無い。 3次よりFC2次の方が難しいというのは有り得る。2次はサイフラッシュしかmap兵器無いし 4次もスーパー系だと主人公ロボが弱いしオルドナとの決戦も激難 4次の最終面はゼゼ公、ネオグラ共にPS版では大幅難化。 FCの2次は味方の火力が低いので後半面は泥試合になるのがキツい。特に逆襲のシロッコとか味方の攻撃全然当たらんから辛過ぎる。 あと、精神が消費デカイから使いどころ考えないといけない その分、敵の攻撃喰らってもある程度耐えられるけど。 4次は味方もインフレなら敵もインフレ、後半はスーパー系ですら2発喰らえば瀕死。ゲスト軍に掛かればバルカンすら超痛い、どこにそんな改造資金あったと言いたい。 オルドナの他にも特異点崩壊、栄光の落日、ゲストとインスペクター、アクシズに散るとか1ターンの配置ミスが総崩れに繋がる難所が嫌という程続く。 ただ最終面はゼゼ、シュウ問わず後半面では一番簡単なぐらい。 APインパ外伝>D64>MXPニルサル>ARJWKLαだな アドバンスのAって難しくなかった? 東方不敗とドンがかなり強かったし、 他のスパロボでは全くお世話にならなかった、 EN弾数回復の強化パーツを使わないと辛かった覚えが >>102 主人公だけMAX改造して他のユニットにまったく手をつけなかったけど援護無双でヌルゲーだった >>99 それは「>>90 や>>97 の理由で、第3次はEXよりもはるかに簡単なスパロボ屈指のヌルゲー」って言う事と同じだよ。 「かなり楽にゲームを進められる理由がある」というだけで、何の吟味もせずに そう断じていいって言ってるんだから。 「第3次とEXとでは難度にさして差は無い」という理由は、>>97 の通り。 「第3次はインフレしていないのにかなり楽に進められるから、インフレしているEXがぶっちぎりでヌルゲーとは言えない」って事。 異論があるなら「第3次が難しい理由」を挙げればいい。 「第3次が難しい難しいと言われる理由が分からない」 「EXが第3次よりもはるかに簡単だと言える理由が分からない」と言っているのに、 第3次の内容に言及せずにそれらの答えとして成立する理由は無い。 >>105 第三次は少なくとも敵の射程(10前後)を味方(7〜8が多い)が上回ることは非常に稀だからダメージを喰らうことが前提。 「根性」、「気合」、「熱血」の精神も消費がデカイからステージを通したペース配分も重要 マップ兵器、ファンネル機が活躍するが敵のターン前の配置に頭を使わされる。 Exはまず硬い、攻撃がほぼ当たらない、高耐久力、必殺技が超強いオーラバトラーの存在が無視できない。 射程10の味方当たり前、オーラバトラーが最低3人もいるマサキの章は問題外として他の章でも ・「気合」、「熱血」の精神の消費が少ないので、主要な精神が使い放題 ・更に「愛」、「友情」、「信頼」を習得する味方が多く敵の反撃等で多少ダメージを受けても平気。更に「覚醒」で行動を3回に増やしたりもできる 例えば、コンプリで役立たずと言われるヴァルシオーネやグランヴェールもSFC版ではかなり強力。いずれも「覚醒」を覚えるし、必殺技は6000以上の威力。 ・主力武器のダメージも第三次の倍はある(同じ気力で比較して)。中には「熱血」の必要がないのも(素で9999に達する為)。ブンドル艦や移動要塞、エウリード、ヴォルクルスの様なボス格も為仕掛けたターンで余裕な為配置を考える必要はない。 ・シュウの章では味方が少数と言われるがグランゾン(必殺技の威力8000)、サザビー、ゾルガディ等敵の射程外から撃てる強力なユニットだらけ。オーラバトラーとして強力な壁役のズワァース改もいる。 Exはコンプリートボックス版のリューネの章は結構難しい SFC版はどの章もヌルゲー 64は無茶苦茶ヌルイだろ α以上の火力インフレだった あらゆるスパロボやってきたけど、明確にキツイなって思ったのはそうないな SFC3次、コンプリEXのリューネ(バラ売りじゃない方)、APが頭一つ抜けている思い出 次いでF完結かな これ以外の作品はよほど突飛なやり方をしない限りは大きな問題もなくクリアできると思うから同レベル >>108 64は序盤が一番きつく、終盤に行くにつれてどんどん楽になっていくな。 こっちは戦力も揃ってきて改造段階も上がっていくが、その割には敵はそんなにインフレしないから。 >>106 第3次の敵の射程は3〜6が大概。中盤のボスでも7か8。8〜10が普通に出るのは終盤の宇宙ステージだけで、敵の2回行動も同時期。それまでは出ても少数。 それで多いというなら、EXの9、10の敵ユニットだってそうだろう。 被弾前提=難しいというなら、何でテリウスの修行には触れないの? というか、序盤のゲッター1(ゲッター3)無双やら修理役の有り難みやら、「インフレしていない被弾前提のバランスが大いに関係している利点や戦術」を挙げたのに、 何でそれらには一切触れずに「EXはインフレしているからヌルゲー」と繰り返すの? 話の肝は「第3次が言われるほど難しいのかどうか」なのに。 信頼は2、3回、ラストでも4回使えるか使えないかって程度(熱血も同様)だし、第3次の中盤以降の修理し放題の方がよっぽどじゃん。 >>112 被弾前提でもリアル系がボスの攻撃を被弾しても一撃は耐えられ、ゲッターやmap兵器等の強力戦術も取れるし 「第3次が言われるほど難しいのかどうか」なのは同意だし 第2次、第4次の方が難しいと言われれば否定しない。 自分の体感でもSFCの第3次よりFCの第2次の方がチマチマしたバランスで大変だったし 旧ウィンキーでマゾゲー扱いのF完の方がよっぽど理不尽だと感じている。 しかし君の言ってることは第3次のことばかりでSFC版Exのリューネの章やシュウの章に難しい要素があるのかを数値を交えながら言ってない。 Exも第3次の「インフレしていない被弾前提のバランスが大いに関係している利点や戦術」はそのまま使える Exも敵の攻撃はそれほど強くなくリアル系や魔装機なら2回までは耐えられる(バランスの良い改造なら)し修理補給ユニットもちゃんといる。 (リューネの章:メタス、グランガラン、シュウの章:ノルス) リアル系やオーラバトラーが森に陣取れば相手の攻撃は殆ど当たらない サブパイロットも精神が使えることで他のスーパー系もゲッター並みに強くなった 「補給」「友情」「愛」役も健在で消費SPが下がったし新たに「信頼」も加わって味方のちょっとした回復が出来る様になったのも大きい 「閃き」、「根性」、「気合」や「根性」等第3次でおなじみの精神の消費も消費SPが半分以下になった。Exでは「根性」の必要無い場面が多いが。 第3次に出来ることがExでも出来て、更に機体の基本能力が向上して精神も追加、精神の消費も減少しているのだから 「Exが第3次以上のヌルゲーである」なのは間違いないだろう 反論するのならSFC版Ex特有の理不尽な状況があるのか数字を出して説明して欲しい。 更に SFCの第3次で敵の射程の方が上回っているのは結構あった筈だけど、、、 SFCのExで敵の射程を上回っている状況って殆どないんだが 一例を挙げるとリューネの章、最終面 大ボスエウリードは確かに射程10でνガンダムや魔装機でも射程外を取れないな しかしそいつはバストールやνガンダムが街や森から攻撃すれば敵の攻撃は3回に2回は外れる。 ゲッター(閃き持ち、熱血もあるが意味無し)、ゴーショーグン(確か閃き熱血持ち)、グレンダイザーなら防御してなくても敵の攻撃2回は耐えられる そもそもその面増援のうちのエウリード1体倒せばいいだけなので(ry 同章では他に敵の射程内入ってしまう状況は無い筈 デモンゴーレム(強)が数の暴力で押してくる神殿面が若干辛いといったところか シュウの章、11面(だったかな) テリウスが特訓としてデモンゴーレムから逃げ回りながらひたすら倒していく面 うん、その面面倒でキツイな、1体倒す間にもう1体に攻撃されがちになるし1回も撃墜されずに特訓終えるには運も必要 他にやや難しいところ挙げると最初シュウとサフィーネで戦う3面やシュウ抜きで戦う(しかもサザビーはまだ無し)9面かな 敵の射程の方が上回っている状況は無いし、特にサザビーやドーベンウルフ、ノルスの揃う12面以降は楽勝の部類。 ちなみにグランゾン(シュウ)やバウンドドッグは敵の攻撃4回は耐えられるのである程度の無茶もオーケー ウィーゾル(サフィーネ)でも3回は耐えられるしズワァース(バーン)はExのオーラバトラーお約束の超回避、高装甲 ちなみにコンプリートボックス版Exだと武器の威力が第3次ベースに激減したのでチマチマしたバランスになり、機体の射程等も一部弱体化したので大分難しくなっている EXで一番難しいのはセブ神殿を守れだろ スパロボでゲームオーバーになったのあそこぐらいだ SRPG待ち要塞化できるならどれも楽だよ時間かかるけど 3次は制限ターンのせいで精神的にそれが封じられるからいやだ 先が見えないのはホントいや 正直EXで苦労した記憶がないな しいて言えばシュウの章でズワース無しでサザビー取るのはちょっと苦労したかな 他にも敵の武器をよく確認しないでヴァルシオン改4機に全軍突撃して一度エライ目にあったがw 話ぶった切るが、インパクトの第一部最終面を初見でクリアできる奴はまずいないと思う あそこで戦艦の至近に増援とか無理だろ MAP奥の隠し通路通って普通に越したが というか胡散臭いだろ戦艦移動できないって シュピーゲルに護衛としてお留守番してもらったな(増援登場で初期配置がそこだった気もするが) 進軍はゴッドガンダムにソーラーパネルつけてタンクか何かでEN回復しながらゴッドフィンガーとてんきょうけん撃ちまくってた覚えが >>113 射程9、10の敵の話。 ヤクト・ドーガ、サザビー、クイン・マンサ、バフォーム(2発だけ)が射程9、ガディフォール、ソルガディ(こっちも2発だけ)、エウリードが射程10。 第3次のそれだって、EXと同じように中盤以降にようやく出てくるし、 それまでは出ても少数だから、被弾前提はともかくそいつらを基準にして射程云々言うのは適切じゃないって話。EXの敵は殆ど2回行動できないけど。 第3次の7、8の味方を引き合いに出すなら、射程外攻撃できない相手の方が少ないし。 EXはリアル系が多い分、相対的に敵の一撃が重くなっている。ウェーブパニッシャーのクリティカル1発程度で落とされるか瀕死になるってケースが珍しくない。機械獣は攻撃力3000以上が普通だし。 第3次ではそんなリスクを負うこと自体があまりない。 もっとも回避や防御で凌げることが多いし、PPの段階で敵を減らせるけど、倒しきれない奴もいるから多少なりとも攻撃を食らうことになる。 回避しても当たることはあるし、防御してもクリティカルならやっぱり痛い(スーパー系でも)。 後述するけど、第3次で出来てEXでは出来ないこともあるし。 3回に2回は外れるって、町に陣取ってもメガビームサーベル(攻撃力3900)で60%だか70%だかは食らうはずだが。バストール分身無しだし。 少なくともバーンがヴォルクルス(本体)のハイパーソニックウェーブを地形効果無しで100%食らうのに、 ガラリアがそこまで避けられるの?撃墜されたら熱血ハイパーオーラ斬り1発分の穴を埋めるのに、あと何体かは落とされるんじゃないの?装甲1500だし。 それで1ターンで余裕って言えるのかね。 シュウの章は、グランゾンを突っ込ませて反撃させる戦術が有効だが、そう余裕綽綽ではない。 根性は2、3回しか使えないし、一機で戦うステージもある。 「無理はするな」も無いし、信頼を使える奴が加わるのも話が進んでからだし、数も限られている。かといって「反撃するな」でも当たったり、ダメージが蓄積したりで結局苦しい。 敵の攻撃力も2000〜3000が普通だから、いくらグランゾンが気力上がってもある程度は食らうし、クリティカルも怖い。 ステージの途中でEN・HP・精神ポイントのいずれか2つは底をつく事が多い。 バーンだって云う程は強くない。気力が上がらなきゃ安定しないし、攻撃力低いから反撃させても効率悪いし、上がってもハイパーオーラ斬りは使えない。 気力上げしたグランゾンで(あまりやる機会はないが)マップ兵器撃つなり、補給して続投させるなりした方がいい。 ノルスもドーベンウルフもサザビーも、「手に入って当たり前」ではない。 「ノルス奪取」では、少なくとも移動要塞を落とすまではシグとグラトニオスのどちらかは無視しなければならない。例によって精神ポイントも そう残せないし、クリティカル怖いしエネルギー切れるし。 「闇のささやき」だって、ダイ、サザビー、ギルギル、クイン・マンサと強敵ぞろい。近づかなきゃサザビーは取れないのに、ウィーゾル落とされた時点で失敗。 楽勝ってのは、要所で取るもん取ってるから言えること。 アハマドはレベル上げないと必中覚えないし、テリウスはそもそも必中を覚えない。意識的にレベル上げなきゃサフィーネも敵に回る。 EXが理不尽というか、第3次で出来ることがありすぎるって話なんだけどね。 まずスーパー系が強い。必中を覚える奴が多いし、反撃食らっても耐えられるし、攻撃力も高い。スーパー系に反撃させる戦術も使える。こっちから突っ込ませるか、 敵を引き付けて迎え撃つかは状況によるが、ともかく大半のステージで可能。 序盤ならダイアナンAも主力になったりする。必中をかけておく(狙われるから)だけで結構削ってくれる。 撃墜される心配もあまり無い。第3次は雑魚の攻撃が大して重くないし、命中100程度の攻撃だったら避けることも珍しくないから、敵が5、6体いるところに突っ込ませても 「無理はするな」で生き残れることが多い。仮に撃墜されても、他の奴を使えばいいだけだし。 最も顕著なのが序盤のゲッター1(3)で、 集中を使えば命中率0%になったり、気力が上がれば根性1回で全快出来る程度のダメージしか受けなかったり、敵を1発で落とせたりする。 リアル系はリアル系で引っ込んで射程外から削るなり、マップ兵器を撃つなりすればいいので、敵の攻撃に晒される心配が殆ど無い。 序盤に限った話ではないが、スーパー系に反撃させていれば、リアル系があまり動かなくても ステージクリアに支障が無いケースも多い。 序盤はスーパー系頼みにならざるを得ないし、精神ポイントのやりくりに苦慮する事もあるが、「静寂の中で」以降の難度低下は相当なもの。 マップ兵器持ち、2回行動可能キャラ、スーパー系も増えるし、ファンネル持ちも加入する。 ゲッター3やマサキ、麗が無双できるステージもあるし、1ターンに4、5回も修理出来るようになる。マップ兵器(方向指定型)も範囲が広い。たとえば百式(9×3マス)なら 軸を作ればいいから、移動力と射程を計算して囮を囲ませるだけ。射程が長いから自分は狙われにくいし。 「マチルダ救出作戦」とか「カウント・ダウン」とか、撃たれに来てるんじゃないかって並び方をすることもあるし。サイフラッシュなら上記のスーパー系と同じでいいし、 マイクロミサイルだって密集してるとこに撃つだけ。更に、熱血持ちを乗せられたり、元々の攻撃力が高かったりで ダメージを稼ぐのも容易。 ファンネル持ちの配置に気を遣うというのはよく分からない。 ボス落とすのに配置ってもなぁ。 リアル系で雑魚を削ってスーパー系で止めを刺させる→フィンファンネルとかでおびき寄せる→移動先に必中かけたスーパー系を置いて反撃させる →次のターンで袋叩きにする と、大概これだけだよ。 ライディーン(宇宙11で初期HP3500)でも、気力145で暗礁空域に入れば(HPと装甲フル改造)縮退砲のクリティカルにも耐えられるし、他の敵はそれ以下の攻撃力。 つまり大概耐えられる。ライディーンより打たれ強い奴はそこまでしなくていいんだから。 上の方法を使えない、使っても厳しいステージはあまり無い。 EXが射程・攻撃力インフレなら、第3次は気力上げと手数でどうにかするだけの違いだけじゃないの? 「反撃で敵を削る戦術に適している奴が何体もいる」 「マップ兵器が強い」「敵の攻撃が全く当たらない、当たっても殆どダメージを受けずに反撃できるケースがある」 似たような事はリューネの章、シュウの章でも出来ることがあるが、あくまで「似たような事」であり 第3次ほどお手軽・強力ではない。 >>121 ガラリアがエウリードの真下の街に配置して降ろした上で攻撃してみたところ メガビームサーベルを喰らう確率表示が50%だった。 Exって命中率は2回判定しているから表示上は50%でも実際は25%だよ ちなみに森からアムロが攻撃すればリニアレールガン喰らう確率は30%台(実際は10〜20%) この命中率2回判定というのはプレイヤー側も同じなので80%と出ても結構外したりする 一撃喰らったら3000近く受けるがそこは味方の「信頼」2回でカバーするか、ダメージくらった他メンバーまとめて「友情」「愛」で回復すれば良い リューネの章での難関はゼブ神殿かヴォルクルスの影でしょう PSリューネで前情報無しじゃ無理だろうなーと思ったのはギルギルガン出る所だった スクコマ1ってウナギ沢山出る所だけキツかったけど他はそこまで厳しくないよね?たぶん >>126 ウナゲリオンの他はバドから早乙女研究所を守る面が結構きつい あとアプサラスとキュベレイ逃げ回りすぎ それと機体のダメージが次マップでは完全回復しない所 最悪詰む スクコマシリーズは独自システムに慣れるかどうかだよな 2は高低差の把握が辛かった リペアキットとプロペラントタンクが勝利の鍵(迫真) >>126 むしろCB版リューネの章はヴォルクルスの影とテリウス王子くらいしか楽なステージ無いでしょ。 序盤の方がダメージ稼げなかったり味方少なかったりで泥仕合だし。 捕虜救出以降も、エレ様(妖精がいないはず)を選んでたらクリアできるのかどうか。 第2次OGもボスを必ず撃墜したいと考えたら難易度高いかもね。 普通に一周目なら撃墜不可能なボスもいるかもよ。 クリアするだけならボタン押すだけでクリアできるCCが一番簡単 やりこむならならリアルマネーと時間がいるCCが一番ムズい >>65 たまたま目に入ってしまったんだがエンブレムのファンが切れるんだよ。 APの無改造のより新紋章のルナティックのほうが難しいし、 利不純さもFEのほうがましなんだが。 (ルナティックはわざっと匙を一つ多く入れた感じ、APは適当wwww) 両方クリア済み http://ameblo.jp/itijitekinamono/theme-10072783619.html EXの話題があるな SFC シュウ>リューネ>マサキ CB リューネ>シュウ>マサキ CBシュウはグランゾンがSFCより固いからモニカ誘拐のとこもノルス奪取もやりやすい。闇のささやきだけがめんどくさい。ジハードも簡単。シュウの戦闘BGMもサイバスターではないのでかっこいい。 CBのめぐりあいルートやったことないからどうなんだろ CBのめぐりあい以降はのせかえでバストールとν奪えばそこまで厳しくなかった気はする 最後のヴァルシオン改4機はクソだけど位置さえ分かってれば挑発で無視できるし CBのリューネ編は異様に難しい気がする。 1話からして 「手ごたえの無い・・・。雑魚だな。」とボロボロになりながらおっしゃるヤンロンさんが とてもシュールだったw もしいるのなら、攻略情報を全く見ないでクリアしてる人の難易度番付が聞きたい SRポイントとか熟練度にもよるのあるしなぁ 攻略なしだと破壊編はいくつかSRポイント取れんかった OGは隠しフラグがほぼ壊滅するw 大体>>59 で合ってるかな。 Jを入れるならCか、味方が強すぎる。 AP後半つらいな 敵多すぎだろ Fからやってるオッサンだけど修理補給が間に合わないスパロボなんて初めてだ F、F完は機体無改造でクリアできるけどAPはクリアできる自信ないな オレもAPが一番難しいクチ。あとGBAのOG2とDもきつかった Dはサウンドフォース使えば余裕なんだよな 使わないとなかなか大変 スーパー系は耐えないしNT勢でも結構被弾するし NEOは序盤楽で終盤キツイ感じだったかな。 対空や全方位が終盤出来ないボスが終盤殆どだし、強制ダメージとか触手倒さないと防御力高いのとか。 NEOは中盤くらいで自軍の強さがほぼ頭打ちかつ必要充分になるからなあ 具体的には武器改造度6段階が出揃う そして武器7段階以上の改造は掛けた資金に見合う効果がないのでそれ以上極端には強くならない ちゃんと終盤が辛くなるスパロボは貴重 初代が難しいって意見結構多いんだな 毎回リーダーに経験値を集中させるプレイしてたから 本当のゲームバランス知らないわ >リーダーに集中 いや初代は多分それが一番正しいw LV補正とか無いんで経験値が本当に有限なので戦うユニットを増やせば増やすほど辛いのが初代 ぶっちゃけ軍勢で戦うのは縛りプレイで舐めプレイ 経験値がここまで重要なスパロボは他に無い、というかぶっちゃけ弱いキャラに経験値振り分け過ぎたら詰む 一見強そうに見えるのに超絶弱いサザビーとか存在自体がトラップみたいなもん 全滅プレイみたくなんでもアリでプレイするなら精神無制限で超ヌルゲーですわ スクコマ2の最大難易度難しすぎワロタ RTS慣れしてないと防衛しなきゃいけない制限時間付きシナリオが本気でクリア出来ない 難易度(前後編などにわかれてるものはまとめてあります) S F、第三次 A IMPACT、COMPACT2、第二次、第四次、OG外伝、SC2 B α、α外伝、第三次Z、第二次Z、EX、NEO、GC、新、初代、OGs、第二次OG、AP C 第二次α、第三次α、COMPACT、COMPACT3、A、J、W、L、UX、OG、OG2 D MX、D、R、K、64、OE E リンクバトラー、SC、CC ひと通りやってきた俺の感想ではこんな感じ 無改造無養成無強化パーツ無歌無コンティニュー、あればSR全取り ヨユー 2α、3α、MX、R、W、L、UX、OG(PS2)、スクコマ、(学園) ちょいムズ α、α外伝、K、OG、OG2、OG外伝 鬼ムズ A、D、Z、スクコマ2 詰んだ IMPACT、2Z両方 IMPACTはターン足りません 2Zは終盤でバリア破れなくなったりバジュラ避けられずに詰んだよね… 第二次OGとZ3はまだやってないから楽しみ 簡単だったのはMXとWだな。あと第二次αもたいがい難易度低かったな 作品全体というわけではないんだが 一軍ほぼ全部リアル系で進めてくプレイしてて、ガイオウにMAP食らって殲滅された時は思わずコーヒー吹いたw 一定気力で必中とか聞いてねーよw 思えば初代Zでもウンコ部長相手に似たようなことやってたぜ >>159 EXハードでもOGS、外伝、サルファとZ、OG2みたいに武器改造不可だが機体改造は可な作品と武器改造も機体改造も不可な作品有るし… 魔装3、評判ほど難しいとは思わなかった でも面白くは感じなかったな やってきた中だと S F完 A α外伝 F B Z 第三次α OG外伝 C α 第二次α OGs D MX F、F完:初スパロボで勝手がわからず何度ぶっ壊したくなったかわからん。でも改めてやると意外とバランス取れてるが。 α外伝:難しいというかめんどくさい Z:フラグ回収のめんどさでこの位置。ゲーム自体はネゴシエイトで楽だが… 第三次α:これもベストエンドを狙うとちょっとめんどい OG外伝:闇脳とかキチガイすぎるがこちらもSP自動回復というキチガイスキルもあるのでトントン α:Fがぬるくなった感じ 第二次α:戦艦が使えるようになって大分楽になった OGs:これもSP回復がチート MX:パパッとやって、終わり Fの敵は戦闘スキップがないことだけ インフレに敵のHPが追いついてないからセオリー通りやってりゃ勝てる イデオンもあるし Fはスパロボのセオリー(リアル系は運動重視・使える機体を集中育成、程度)を知っていれば難度はそう高く無いな 知らなくても詰まりそうな所で計ったようにその段階では強力な機体(ビルバイン・グレートマジンガー・F91・イデオン・ガンバスター・グランゾン等)が参入するし 熟練度等を考慮すればZやα外伝やサルファの方が難しいだろうな 最近の奴はステージに初見殺しがあったり 命中回避に関しても連タゲでシビアになってる。 リセット使わないで普通のゲームとして考えた場合近頃の方がむしろ難易度は高い。 昔は運動性と限界さえ改造してれば避けて当てるのがセットになってたし ステータスに防御がなくてHPが全体的に低いから 武器そんな改造しなくてもダメージ通ってけっこう進めたろ? NT勢で雑魚相手にして気力上がったスーパーでボス何度か殴れば終わりだよ。 地形適応とか使って丁寧にやれば簡単なんだが、 そのやる気をなくしてくるのが憎い戦闘カット無しなのだ。 何がせっかく作ったから全部見て欲しかっただ糞虫め。 F(て言うかF完)は完全分業制だよね。メインで戦うのはニュータイプ三人組とショウ、明鏡止水のゴッドガンダム、必中鉄壁をかけたマジンガー、敵を弱らせたらZZ、エルガイムMK-2、サイバスターのマップ兵器で一掃 ボスは気力を上げたスーパー系に覚醒隠れ身加速をかけて接近して必殺技でトドメ。挑発でおびきよせてもいい だいたいこの流れだよね。難しいって言ってる人は全ユニットを戦闘に参加させてしまってるのかも このころは初スパロボが第四次、Fってひとが多かったから、システムに慣れてなかったんじゃね? インパクトやAPのほうが難易度は高いと思う 4次は普通に簡単だからな 高範囲高威力のMAPWで敵虐殺してけばいいし ラスボスも真ゲッター潜らせていけばすぐ終わる あの感覚でFに挑んだら難しく感じるのも無理はないかもな 純粋に難しいのはAPとか魔装Vとかインパクトかな インパクトは隠しアイテム取るために何度リセットしたか分からん >>167 初スパロボがF(F完)ってのはかなり多いと思う。 エヴァ入れたのがやっぱでかいかな。 だから思い出補正で未だFが高難易度って思うんだろうな。 かく言う俺も必死でリアル系の装甲上げたりして金の無駄使いをしてたし、 挑発の使い道とかもよくわからんからエライ苦労した。 あと気力も舐めてたし。 色々知った上で改めてFやるとむしろ簡単な部類だなこれ。 補給つきのコアブースターと二回行動あるから ガンダム系とマジンガー系のレベル上げるのもすげー簡単てのもある レベル高ければゲスト幹部も魂ファンネルで瞬く間に沈む こういうアスペルガーがでてくるから、補給レベル上げは廃止すべき。いちいち指摘するのだるいんだわ。 ヌルゲー化ってよくいわれるけど、昔のほうが緩かった部分もあるからな 魂がダメ三倍だったり、マップ兵器が気力なしで撃てたり。しかも二回行動で狙い撃ち しかも第四次や新は精神の消費ポイントも少ない ウィンキー時代はごく一部の面が高難易度だから難しい印象を受ける スーパー系も普通に二回行動できるしね。精神ポイントも最近のよりいっぱいあった ……あったよね? というか消費ポイント自体が安いからな 熱血30、気合いが15上昇で消費30、加速が移動力+5で消費5とか破格過ぎて笑う F完はレベル上がっても1しかSPあがらんせいでしょっぱいが Fは一機撃墜して気力+4だし味方の性能下がってるね テレポート復活したらゲームバランス崩壊しそうだけど面白そう 「復活」が無くなってからどれくらい経つだろうか…… 「激闘」はαだけだっけ。これもすごい精神コマンドだったよなー。1ターンの間与ダメが1.5倍でクリティカルも乗るって 今は「闘志」が精一杯かね αと言えば「捨て身」 だがなぜバーニィが使えないのか バーニィとスレッガー、どこで差が付いたのか ドリームキャスト版では覚えるらしい 捨て身はリア戦のイメージが強いかもたしかカミーユとショウが覚えたな 亜種だけどリア戦は結構難易度高かったと思う リックディアスとかの共通改造に気付かなかったせいもあるけど 難しいスパロボ>ウィンキー>簡単なスパロボ こんなもんか? 第2時も第3次もEXも第4次も全部違うのに ウィンキーって一括りにするのに何の意味が 去年から第4次→新→Fとやり直しているが、昔は完結編すらクリアしたはずなのに、Fはたまにある難関マップで心折れそうだわ 単純にその最近始めた作品内だけでの比較で何だが、FはSP少なかったり精神コマンドの消費量が増えて使いにくいぶん、よりしんどく感じるな Fの中盤あたりはZとビルバインがいなかったら詰みじゃないのかってぐらい辛かった記憶がある 初見Fはジャブローに陣取るネイ様でかなりゲーム機叩き割りたくなった まぁ挑発すれば良いんだが、まさかボスに挑発効くわけねーよなという勝手な思い込みが… しかもたまにダメージ激減したり熱血かけてるのに効果現れなかったりしてバグじゃないのかと疑ったな あれシールド防御してんのね 盾見えないって ボス他支援キャラ育てて脱力しないとFのボスはつらい 【ID】Hyper_miso 【罪状】暴言http://i.imgur.com/ZpudGih.jpg 【階級】曹長二等兵 【説明】 2ch最強のみって何かのイベントなのかただのクソタイトル なのか臭い部屋のホスト 一回当たって勝ったら速攻で蹴られた、一分くらいでファンメ 死ぬほど悔しかった模様 Fはこんなんイベントだろと思える ゼイドラムやオーグ&ビュード、ウィプスもちゃんと普通に落とせるしな ライグは現実的じゃ無いんでやる気にならなかったが ジェガンがあんなに輝いたスパロボはこれだけだわ よそでは散々バランスがどうたら〜だのスパロボはリセットゲーだの言ってる人は こういうお誂え向きのスレがあっても全然書きこまないんだな 難しさでいうなら逆シャア前提INPACT以上のは無いね それに次ぐのがセイラ前提F完で3番目にネオグラ前提第3次かな その下は基本的にドングリの背比べでどれも大差ない >>191-192 君らが当てつけてる相手が言ってることと難易度番付はちょっとニュアンス違うかなー あれは、よりによって単騎に全リソース突っ込んで終わらせるような単純な戦術が あまりにもあまりにもあまりにも絶対的に有効すぎるのでなんとかしろって話で 単純に難易度上げてくれなんて浅い話をしてる奴は煽ってる馬鹿くらいしか居ない 怪音波で命中率を下げられたり、盾で防御されてダメージ半減されたりするし、 被弾前提のくせに修理ユニットも1名だけ。2回行動ないし。 飛び道具でダメージを与えられない敵がいるのに、ステータス見ても分からない。素早さが高い奴が命中も回避もよくてダメージも稼げて、 そうでない奴はただ置いていかれるだけ。 とにかくストレスフルな仕様に事欠かないゲーム。 >>194 >>195 FC第二次は一度クリアしたあと二度とプレイしたくないって思った シュピーゲルまともに最後まで使えるのってインパクトだけ? 魔装3もすごい 攻撃力8000オーバーの雑魚がわらわら出てきてネオグラも瞬殺 あのウィンキークオリティをPS3で再現するなんて >>197 ルート次第だったと思うが64でも使えたはず。 ファというかメタス まぁ乗り換えがないから間違いではないが F完結編は強いのだけ使ってればそこまでではなかったかな むしろ弱いユニットを出さざるを得ないFの方がキツい ビルバインとシャイニング以外改造したくないし そうそう。 F完は機体の強弱さえきっちりわかってれば言うほどでもない。 ニュータイプと宇宙Aのスーパー系と激励要員だけ育てて 残りはほぼ全部ハズレで産廃ユニットだよって事がわかってればな。 魔装入れていいなら魔装Vを超える難易度のないだろ 魔装Vの試作ニムバスが暴れ過ぎたせいで良作の魔装Fの売上に深刻な影響が出たと思っている 難易度つってもSFC第三次は面白かったが、impactは途中で寝まくったわ いつも妹がセーブして電源落として毛布かけてくれてた SFC第三次は面白かったな EXも温くなったけど何故か面白かった でも次からは何かが変わった >>204 ただホントに使うキャラは限定されるなw 分身あるビルバインは最後まで行けたけどエルガイムMkUは無理だった コンバトラーやダンクーガも駄目 主役級を普通に育てるのでさえ出来ないという今では考えられないバランス Xか4次で色々おかしくなってしまったっていうのはわかる。今のスパロボより余程マシだけど…4次の頃はまだゲーム性があったからね。 比較的最近の作品でも魔装機神3は面白かったよ。第2次や第3次みたいに敵の射程とか計算してユニット配置しないと、なす術も無く墜とされる >>201 ヴァルシオンに 反撃→修理の繰り返しで勝てたわw べつに運用無理とかねーよな 他に強いキャラいるから通常はそっち優先になるだけで 最近のスパロボは誰を乗せても強いってよく言われるけど、 逆にいえばアムロの優位性が昔よりなくなったんだよなぁ >>208 EXは武器の地形適応が独特なオンリーワンなんよ あそこまで空陸選択で悩むスパロボは他にない グランドナパームの悪夢、だがそれが面白い Dは初見でPPどこに投資したら良いか解らず使わないままプレイしてたら後編辺りからすげー辛くなった。 敵にもPP補正が加わるとは思ってなかった。円盤獣がアムロに命中率60%越えって…。 味方のリアル系は回避、スーパー系は防御にPP全振りしたら普通の難易度になった。 正直、F完ってそんな難しい印象無いんだよな〜、ネットではこういう評価なのか。 普通に改造すれば無理なんて無いし、そもそも脱力とかかければボスも楽ちん。味方の魂がけ必殺武器でボスも簡単に落とせる。 精神のバリエーションや味方も多くて、敵のインフレにも十分対応できる作品だと思うが・・。 よく縛りで女キャラ限定とか、アムロなど一軍キャラ縛りとかあるけど、これならまだわかるかもしれん。 自分としては現実的に、せいぜいAとBの間くらい。B+ってところなんだが。SFCのシュウの章は難易度それなりに高いけど、これと良い勝負かな。 F完は、結局、確かに簡単では全くないが、最強の難易度でも全くと言ったところ。たぶん、俺みたいな人は結構いると思うんだがな・・ 昔は戦闘アニメが跳ばせなかったのと セーブが1話終わらないとできなかったのがキツかったな しかも長時間やってるとPSがフリーズしてやり直しとか 4時間くらい無駄にしてた 第四次から入った俺はEX以前のスパロボはバリア貫通できない&反撃がオート これだけでつらかったなあ NTマンセー運動性改造しとけばどうとでもなるF完は楽 真ゲいればラスボスも一発だし やっぱり辛いのは、反撃選べんわまともに避けんわのSFC3次とEXシュウの章 射程計算が必要な作品は総じてムズいが、F完を最後に計試Zした記憶ねーb あー、涛欅Gのラストbセけちょっと計試Zしたか 初期シリーズは適当に突っ込んだりすれば死ねるけど逆にいえば戦術さえ間違わなければそんなに苦労しなかった印象 インパクトとかAPとかのほうが、戦術だけではどうにもならない苦しさを感じたなあ まあその2作のがきっついかな インパクトはスキルガン無視なら大分楽になるかな? APはもう忘れたわ もう1回1からやるか・・・ F完は最近途中までプレイしたけど、 ユニットの運用や精神の使い道とか攻略のコツを押さえてないと苦しくなるのはわかるわ 1番最初にプレイしたシリーズがF、F完だったからあの作品がシリーズ難易度のデフォルトだと当初思ってたわ まあFEみたいに死んだら生き返らないとかないから気楽にやってたと思う スーファミ第三次やFは基本的なコツつかめば割とスルッといけるところがある CB、AP、インパクトはどうやってもスルッとはいけなくて精神的に常時重い インパクトはクリアするだけでいいなら逆シャア狙いでさえそこまで難しくはないが 隠し要素をきっちり取っていこうとするとぶっちぎりでシリーズ最凶 APは他スパロボみたいに精神使いまくりプレイしてるとしんどいが 精神の使い所を絞ることを覚えれば難しくはない CBは各種データが中途半端にコピペなせいで理不尽 難しいというよりしんどいというほうが近い FC第2次は育成要素が基本的にLVアップしかない(アイテム購入による若干の能力加算は可能だが知れてる) 自軍が育つ幅がある一定の枠におさまるからか、かなりギリギリの闘いになるようにきっちり調整されている 難しいというか、まともなゲームなんだよ シロッコが突撃してくるラス3くらいのステージが一番やばかった 中盤はゲームオーバーの気配が全くなくて緊張感が無く眠気との戦いだった リセットプレイで誰も殺さないように、とかやる方が難易度上がるね 死んでもまあいいわ、みたいに割り切る方が簡単 昔何であんなに全員生き残らすことにこだわったんだろう・・ >>220 バンプレオリジナル機なのにIフィールドとそのまんま利用 オリジナルのバリアを考えられなかったのかよ ムズイなーと感じた事は皆無だわ ダルかったのは F完後半、 インパクト全般、 α外伝終盤 ゲームボーイ版の初代からかなりの作品やりこんでるけど、難しいのはダントツでINPCTだった。 ただし、逆シャア編を前提に考えたらだけど。一部のアルフィミはトラウマ級に嫌いだった・・・。 なお、もっとも凶悪なのはサターン版F。 こいつバグがあって、データがやたら消えやすく、最悪は他のゲームデータも巻き込んでデータを消すってバグがあった。 3回ほど、ラストかその前の面の「再会のサンクキングダム」ってMAPまで進んでデータが消えたことがあるが、 さすがに呆然とした記憶がある。 >>236 その点プレステは優秀だよな。他のゲームも含め、プレステでデータが飛んだとか言う話は聞いたことがないわ サターンと同じで外部メモリーなのにどうしてこんなに差が… Fじゃないけど第4次Sでメモカのフォーマットされたわ ソフトリセットすると高確率でなるから リセットする前に一々メモカ抜く作業してた 精神的疲労と面倒くささならインパクトが断トツだな 5ターン制限、強制出撃の異常な多さ(ナデシコのクソザコ共は特に)、敵の理不尽な硬さと遠い配置、テンポの悪さなどが最悪 クリアして二度とやりたくないと思ったゲーム PSコンプリートBOXの第2、3次はもう鬼。 SFCの第三次のステータスを基盤にしてるからバランスが悪い悪い。 ところで全滅プレイ可能だったのかな。 >>237 端子の差 サターンのデータが吹っ飛ぶ原因の9割は接触不良 残りの1割はソフト側の不具合でぶっちゃけライブラリの差 プレステのメモリーカードアクセス周りの仕様はガッチガチ、ついでにアクセスも遅い、ので強固 なおアクセスの遅さは容量が少ないのでかなり誤魔化せている サターンはそこら辺の仕様が緩い(かわりに融通は効く) アクセスも早いがエラーチェック他が犠牲になってる(接触不良でのダメージがデカイのはそのせい) ので技術力が無いと不具合多発 >>240 FC版やった自分からするとCBの2次なんてぬるぬる。 敵の攻撃力が激弱。 すくなくともウィンキーの中では一番楽。 F完は本隊から離れた場所で精神使い果たした鉄也が雑魚オーラバトラー一機に大苦戦して 結局一番近くにいたリアル系を2〜3ターンかけて助けに行かせて一撃で落として「ダメだなプロ」って思ったわ あれ以降、一人乗りスーパー系は捨てた そりゃF完の極端調整でSP使い果たせばそうなるだろうけど まともに使ってりゃオーラバトラーはグレートにとっては美味しい相手だぞ F完難しいって言ってるのはじつはスーパー系つかってないから説 SFC第三次とコンプリ第三次はほぼ同時期(SFC→コンプリ)にやったが、体感的にはコンプリのほうが難しかったかな 反撃マニュアル化のメリットよりマップ兵器超弱体化や攻撃力や命中回避計算式が変わってるからほぼというか完全に別ゲー ただSFC版は修理補給ゲーマップ兵器ゲーということを事前情報で得てたからかもしれない SFC中盤後半は集中かけたサイバスターで削って反撃無双して幸運かけて百式ZZとGP03で半分くらいふっ飛ばしてた記憶 レベル75くらいになるとほぼ無敵になるから四天王にもファンネル機で単騎特攻 コンプリはMAP兵器が超弱体化してて単純な消耗戦になってた ファンネルとかトライブレード(笑)とかどうせかわせないから運動性よりHP装甲ということに最後まで気がつけなかった てかクワトロ以外集中持ってないのは嫌がらせだろあれ >>1 スレ主の想いを俺が背負って、7年越しの回答 横綱 SFC・EX 「シュウの章」(ルートをミスすると事実上クリア不可) 大関 SFC・第3次 (攻略本、攻略サイト、全滅プレイ有き) 関脇 SFC・第4次 (ありえない場所から、ありえない数の敵増援が湧く鬼仕様) 小結 PS2・インパクト (3次とFのダメな部分を合わせた、堅くて長くてダルさ満点) 前頭 FC・第2次 (間接攻撃無効により、リアルロボは空気、スーパーもイマイチ) 十両 PS・α外伝 (活躍の見込みの無いキャラは最後までベンチ要員) 幕下 PS2・ OG (普通に面白い) 三段目 PS・F(序盤はシンドイがボスが直ぐに逃げる。戦艦入手後はレベル上げが楽。) 序二段 PS・F完(あっさりLv99、Wガンダム連中が面倒臭い) 序の口 GB・第2次、SFCほか魔装機神シリーズ(普通に面白い) >>16 そりゃ冥王様やら神様やらが仲間にいるからなぁ >>249 ドヤ顔で書いてるところ悪いんだけど、F完がLv99ありならシュウもネオグラありだろ SFC三次も攻略情報ありきって書いてあるけど、初見プレイ前情報一切なしでF、F完なんて 余裕で死ねるぞ なんでF完とかは前情報あること前提なんだ? それとも、初見前情報なしでLv99にいきついたのか? 明らかに前提条件が違うのに、比較しても意味ないだろ 俺の難易度はおおむね >>59 と同じかな >>251 F以降から、補給と修理でアホみたいに大量の経験値が入るように変わったからな。 F以前からやっている人なら直ぐに気が付く。 F完は、ノーマルプレイでも余裕過ぎる難易度。 例 ジュドー Lv99 魂×1 激励×5 気力150 νガンダム・ファンネル 攻撃力3200 相手に脱力×5で、HP50000までの機体なら1撃で倒せてしまう。 Fは序盤の、ロフとセティのライグゲイオス2体の面だけがシンドイ。 攻略情報を知ったうえでプレイして一番クリアが難しいのはOE 特に今から最初から始めようとするとクリアするのはコンプリ三次より圧倒的に難しい MXっていうほど簡単か? 中盤でナデシコの敵が結構強いんだけど ちなPSP >>255 インパクトなんてクリアまでに必要なMAP数は100だろ OEは累計200マップは必要(途中ギブアップ含む) >>256 単純なステージ数ならOEだけどインパクトはUIがもっさりでダメだわ F完みたいにMAP兵器で短縮しようにもMAP兵器すらもっさりだしな OEのEC稼ぎの方がクソっていうならそれもそうかもなって位ダルかったけど 第三次はバランスが素晴らしかった なぜあれがまた作れない >>257 育成:糞だるい上に今はDLCないから効率的な稼ぎもできない UI:特殊な移動システムで行きたいところに移動できるかわからない 戦闘:通常戦闘はカットできるが突破攻撃はカットできないしかもやたら使ってくる 難易度:基本的に回避しないから無双はほぼ無理、唯一ケロロだけ可能 終盤は固い敵が無限増援ラスボスはHP回復持ちな上にイベントで吹っ飛ばしてきてしんどい 育成をしないとレベル差補正で逆無双される >>254 冥王でどっかーん→好きな機体で残党狩り こんな記憶がありんす >>258 第三次はシステムがシンプルだったから 育成の幅が広い近作はバランスが取りにくいのでは? なんか攻略本か攻略サイト見てからプレイした奴がレスしてるなw 製作側が想定した難易度ではないだろうF完の修理補給や魂イデオンガンがありなら第四次の味方に幸運ハイメガキャノンもありだろ SFC第三次の開幕気合かけて補給でマップ兵器乱発もそれに近いものがある ネオグランゾンのHPを半分もマップ兵器で削るなんて想定してないだろうし情報無し初見プレイでそんなんまず思いつかないというか思いついても補給要因育成してない 個人的には第三次より第四次のほうがゲームオーバー率高いと思う ロックマンみたい増援位置は死んで覚えないと駄目なゲーム 奇跡マイクロミサイルなんて普通は無いしな F完よりFのほうが難しい。4次はさほど難しくない。 3次>EX>F>F完>4次>2次 ウィンキー時代でクリアしたやつだけ。ウィンキー時代のほうが敵が弱く感じる。 非ウィンキーは撤退情報等書いてあって親切だが難しいのが多い。ノーリセットMAP兵器不可。 とはいえウィンキー時代は敵フェイズは基本的に我慢して自フェイズでラッシュをかけるのが基本なので SFC3次のシステムでもそこまで難しいわけではない。命中率確認ができないほうがきついかも 攻略サイトや攻略本の攻略方法は効率悪いとしか言いようがない。ウィンキー時代こそスーパー系必須なスパロボで スーパー系の必中回数<ボス級の敵の数 となっているステージは難しい。 アムロカミーユショウ等に頼るスタイルの人は苦戦するかもしれんね >>44 スパロボneoは弾数なくて全部EN消費だけど母船システムで全キャラ育てられるから継戦能力高くなくても問題なくない?改造なくても余裕で行けたぞ MXPは追加された主人公とドラグナー三人組だけでバッタを延々狩るステージ、使ってなかったら苦行 第三次とEXは途中セーブからのリセットやり直ししまくってた覚えがある 64は序盤のオリ敵が初めて出てくるステージまでが難しい 第三次はps版当時に電撃のライターがこれSFC版よりキツくない?って書いてたがその通り 天獄篇はマジで鬼畜だった、なんでクリアできたのか今も分からない IMPACTやったら一話から敵固いしノリス強いしで焦ったわ >>119 戦艦はCOMPACT2より耐えるしアインストレジセイアは2回行動しないし戦艦援護あるしまだマシ 戦艦に回復アイテム全付けしておけば後方のユニットが戻ってくるまで余裕 初心者や何にも考えてないやつにはまぁ難しいよね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる