スーパーロボット大戦 難易度番付
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横綱 大関 大関 大関 小結 前頭 十両 幕下 三段目 序二段 序の口 決めれ >>93 コンプリ版では益々序盤の方が難しいな 序盤>>>終盤>中盤 ぐらいになった >>90 第三次がそこまで難しいかはともかく 味方の射程やダメージのインフレしているSFC版のExより簡単てことはない ウィンキー時代のスパロボの難易度は 第一次>>F完結>第三次>第四次(スーパー)>第二次>第四次(リアル)>>>Exシュウ>Exリューネ>>Exマサキ ぐらい 俺はα以降しかプレイしてないが、 A:A B:NEO インパクト OG外伝 C:第二次OG D:その他 って感じた インパクトとNEOは難しいというよりダレるw >>94 第3次序盤のゲッター1(ゲッター3)無双なんて、インフレの最たるものじゃないの? 集中と気合(必要に応じて必中)をかけて、「無理はするな!」って命令して敵陣に放り込めば どんどん敵が消えるぞ。 中盤以降なんてもっともっと楽で、マップ兵器持ちもスーパー系も増えて、戦術なんてなんぼでも立てられるし、 2回行動可能になれば1ターンに4回も5回も修理できる。 ルート次第で終盤は厳しいってくらいで、ゲームオーバーなんてそうそう起こらない。 「その楽な時期でさえEXよりもはるかに難しい」と言える“何か”なんて まるで心当たりが無いし、 途中までなら第2次と第4次もやったけど、第3次が難しい理由は思い浮かばない。 スパロボ自体がどの作品も詰んで進めなくなるほど難しいわけじゃないんだしさ 人の意見を否定はしなくていいから自分の感想をサラっと言おうや >>97 SFC版のExはスパロボでも屈指のヌルゲーなんだけど いずれの章も後半におけるバランスぶっ壊れ具合、楽勝具合は突出している。 マサキの章:リニアレールガンやサイフラッシュ撃ってるだけで敵は近づけもしない、ハイパーオーラ斬りで無敵状態。ほとんどのステージをノーダメクリア余裕 リューネの章:閃き+ゲッタードラゴン(シャインスパーク)、バストール(熱血ハイパーオーラ斬り)が普通にプレイしても一発9999確実。ゴーショーグン、グレンダイザーの超必殺技も平気で4桁後半出す。ラスト辺りのボス級ステージも1ターンで楽勝。 戦力が整わない前半でデモンゴーレム(強)大量発生する面がやや辛いか シュウの章:グランゾンのブラックホールクラスターで敵の射程外から撃てるし9999確実。 正直、ちゃんと説得して仲間集めていれば負ける要素は無い。 3次よりFC2次の方が難しいというのは有り得る。2次はサイフラッシュしかmap兵器無いし 4次もスーパー系だと主人公ロボが弱いしオルドナとの決戦も激難 4次の最終面はゼゼ公、ネオグラ共にPS版では大幅難化。 FCの2次は味方の火力が低いので後半面は泥試合になるのがキツい。特に逆襲のシロッコとか味方の攻撃全然当たらんから辛過ぎる。 あと、精神が消費デカイから使いどころ考えないといけない その分、敵の攻撃喰らってもある程度耐えられるけど。 4次は味方もインフレなら敵もインフレ、後半はスーパー系ですら2発喰らえば瀕死。ゲスト軍に掛かればバルカンすら超痛い、どこにそんな改造資金あったと言いたい。 オルドナの他にも特異点崩壊、栄光の落日、ゲストとインスペクター、アクシズに散るとか1ターンの配置ミスが総崩れに繋がる難所が嫌という程続く。 ただ最終面はゼゼ、シュウ問わず後半面では一番簡単なぐらい。 APインパ外伝>D64>MXPニルサル>ARJWKLαだな アドバンスのAって難しくなかった? 東方不敗とドンがかなり強かったし、 他のスパロボでは全くお世話にならなかった、 EN弾数回復の強化パーツを使わないと辛かった覚えが >>102 主人公だけMAX改造して他のユニットにまったく手をつけなかったけど援護無双でヌルゲーだった >>99 それは「>>90 や>>97 の理由で、第3次はEXよりもはるかに簡単なスパロボ屈指のヌルゲー」って言う事と同じだよ。 「かなり楽にゲームを進められる理由がある」というだけで、何の吟味もせずに そう断じていいって言ってるんだから。 「第3次とEXとでは難度にさして差は無い」という理由は、>>97 の通り。 「第3次はインフレしていないのにかなり楽に進められるから、インフレしているEXがぶっちぎりでヌルゲーとは言えない」って事。 異論があるなら「第3次が難しい理由」を挙げればいい。 「第3次が難しい難しいと言われる理由が分からない」 「EXが第3次よりもはるかに簡単だと言える理由が分からない」と言っているのに、 第3次の内容に言及せずにそれらの答えとして成立する理由は無い。 >>105 第三次は少なくとも敵の射程(10前後)を味方(7〜8が多い)が上回ることは非常に稀だからダメージを喰らうことが前提。 「根性」、「気合」、「熱血」の精神も消費がデカイからステージを通したペース配分も重要 マップ兵器、ファンネル機が活躍するが敵のターン前の配置に頭を使わされる。 Exはまず硬い、攻撃がほぼ当たらない、高耐久力、必殺技が超強いオーラバトラーの存在が無視できない。 射程10の味方当たり前、オーラバトラーが最低3人もいるマサキの章は問題外として他の章でも ・「気合」、「熱血」の精神の消費が少ないので、主要な精神が使い放題 ・更に「愛」、「友情」、「信頼」を習得する味方が多く敵の反撃等で多少ダメージを受けても平気。更に「覚醒」で行動を3回に増やしたりもできる 例えば、コンプリで役立たずと言われるヴァルシオーネやグランヴェールもSFC版ではかなり強力。いずれも「覚醒」を覚えるし、必殺技は6000以上の威力。 ・主力武器のダメージも第三次の倍はある(同じ気力で比較して)。中には「熱血」の必要がないのも(素で9999に達する為)。ブンドル艦や移動要塞、エウリード、ヴォルクルスの様なボス格も為仕掛けたターンで余裕な為配置を考える必要はない。 ・シュウの章では味方が少数と言われるがグランゾン(必殺技の威力8000)、サザビー、ゾルガディ等敵の射程外から撃てる強力なユニットだらけ。オーラバトラーとして強力な壁役のズワァース改もいる。 Exはコンプリートボックス版のリューネの章は結構難しい SFC版はどの章もヌルゲー 64は無茶苦茶ヌルイだろ α以上の火力インフレだった あらゆるスパロボやってきたけど、明確にキツイなって思ったのはそうないな SFC3次、コンプリEXのリューネ(バラ売りじゃない方)、APが頭一つ抜けている思い出 次いでF完結かな これ以外の作品はよほど突飛なやり方をしない限りは大きな問題もなくクリアできると思うから同レベル >>108 64は序盤が一番きつく、終盤に行くにつれてどんどん楽になっていくな。 こっちは戦力も揃ってきて改造段階も上がっていくが、その割には敵はそんなにインフレしないから。 >>106 第3次の敵の射程は3〜6が大概。中盤のボスでも7か8。8〜10が普通に出るのは終盤の宇宙ステージだけで、敵の2回行動も同時期。それまでは出ても少数。 それで多いというなら、EXの9、10の敵ユニットだってそうだろう。 被弾前提=難しいというなら、何でテリウスの修行には触れないの? というか、序盤のゲッター1(ゲッター3)無双やら修理役の有り難みやら、「インフレしていない被弾前提のバランスが大いに関係している利点や戦術」を挙げたのに、 何でそれらには一切触れずに「EXはインフレしているからヌルゲー」と繰り返すの? 話の肝は「第3次が言われるほど難しいのかどうか」なのに。 信頼は2、3回、ラストでも4回使えるか使えないかって程度(熱血も同様)だし、第3次の中盤以降の修理し放題の方がよっぽどじゃん。 >>112 被弾前提でもリアル系がボスの攻撃を被弾しても一撃は耐えられ、ゲッターやmap兵器等の強力戦術も取れるし 「第3次が言われるほど難しいのかどうか」なのは同意だし 第2次、第4次の方が難しいと言われれば否定しない。 自分の体感でもSFCの第3次よりFCの第2次の方がチマチマしたバランスで大変だったし 旧ウィンキーでマゾゲー扱いのF完の方がよっぽど理不尽だと感じている。 しかし君の言ってることは第3次のことばかりでSFC版Exのリューネの章やシュウの章に難しい要素があるのかを数値を交えながら言ってない。 Exも第3次の「インフレしていない被弾前提のバランスが大いに関係している利点や戦術」はそのまま使える Exも敵の攻撃はそれほど強くなくリアル系や魔装機なら2回までは耐えられる(バランスの良い改造なら)し修理補給ユニットもちゃんといる。 (リューネの章:メタス、グランガラン、シュウの章:ノルス) リアル系やオーラバトラーが森に陣取れば相手の攻撃は殆ど当たらない サブパイロットも精神が使えることで他のスーパー系もゲッター並みに強くなった 「補給」「友情」「愛」役も健在で消費SPが下がったし新たに「信頼」も加わって味方のちょっとした回復が出来る様になったのも大きい 「閃き」、「根性」、「気合」や「根性」等第3次でおなじみの精神の消費も消費SPが半分以下になった。Exでは「根性」の必要無い場面が多いが。 第3次に出来ることがExでも出来て、更に機体の基本能力が向上して精神も追加、精神の消費も減少しているのだから 「Exが第3次以上のヌルゲーである」なのは間違いないだろう 反論するのならSFC版Ex特有の理不尽な状況があるのか数字を出して説明して欲しい。 更に SFCの第3次で敵の射程の方が上回っているのは結構あった筈だけど、、、 SFCのExで敵の射程を上回っている状況って殆どないんだが 一例を挙げるとリューネの章、最終面 大ボスエウリードは確かに射程10でνガンダムや魔装機でも射程外を取れないな しかしそいつはバストールやνガンダムが街や森から攻撃すれば敵の攻撃は3回に2回は外れる。 ゲッター(閃き持ち、熱血もあるが意味無し)、ゴーショーグン(確か閃き熱血持ち)、グレンダイザーなら防御してなくても敵の攻撃2回は耐えられる そもそもその面増援のうちのエウリード1体倒せばいいだけなので(ry 同章では他に敵の射程内入ってしまう状況は無い筈 デモンゴーレム(強)が数の暴力で押してくる神殿面が若干辛いといったところか シュウの章、11面(だったかな) テリウスが特訓としてデモンゴーレムから逃げ回りながらひたすら倒していく面 うん、その面面倒でキツイな、1体倒す間にもう1体に攻撃されがちになるし1回も撃墜されずに特訓終えるには運も必要 他にやや難しいところ挙げると最初シュウとサフィーネで戦う3面やシュウ抜きで戦う(しかもサザビーはまだ無し)9面かな 敵の射程の方が上回っている状況は無いし、特にサザビーやドーベンウルフ、ノルスの揃う12面以降は楽勝の部類。 ちなみにグランゾン(シュウ)やバウンドドッグは敵の攻撃4回は耐えられるのである程度の無茶もオーケー ウィーゾル(サフィーネ)でも3回は耐えられるしズワァース(バーン)はExのオーラバトラーお約束の超回避、高装甲 ちなみにコンプリートボックス版Exだと武器の威力が第3次ベースに激減したのでチマチマしたバランスになり、機体の射程等も一部弱体化したので大分難しくなっている EXで一番難しいのはセブ神殿を守れだろ スパロボでゲームオーバーになったのあそこぐらいだ SRPG待ち要塞化できるならどれも楽だよ時間かかるけど 3次は制限ターンのせいで精神的にそれが封じられるからいやだ 先が見えないのはホントいや 正直EXで苦労した記憶がないな しいて言えばシュウの章でズワース無しでサザビー取るのはちょっと苦労したかな 他にも敵の武器をよく確認しないでヴァルシオン改4機に全軍突撃して一度エライ目にあったがw 話ぶった切るが、インパクトの第一部最終面を初見でクリアできる奴はまずいないと思う あそこで戦艦の至近に増援とか無理だろ MAP奥の隠し通路通って普通に越したが というか胡散臭いだろ戦艦移動できないって シュピーゲルに護衛としてお留守番してもらったな(増援登場で初期配置がそこだった気もするが) 進軍はゴッドガンダムにソーラーパネルつけてタンクか何かでEN回復しながらゴッドフィンガーとてんきょうけん撃ちまくってた覚えが >>113 射程9、10の敵の話。 ヤクト・ドーガ、サザビー、クイン・マンサ、バフォーム(2発だけ)が射程9、ガディフォール、ソルガディ(こっちも2発だけ)、エウリードが射程10。 第3次のそれだって、EXと同じように中盤以降にようやく出てくるし、 それまでは出ても少数だから、被弾前提はともかくそいつらを基準にして射程云々言うのは適切じゃないって話。EXの敵は殆ど2回行動できないけど。 第3次の7、8の味方を引き合いに出すなら、射程外攻撃できない相手の方が少ないし。 EXはリアル系が多い分、相対的に敵の一撃が重くなっている。ウェーブパニッシャーのクリティカル1発程度で落とされるか瀕死になるってケースが珍しくない。機械獣は攻撃力3000以上が普通だし。 第3次ではそんなリスクを負うこと自体があまりない。 もっとも回避や防御で凌げることが多いし、PPの段階で敵を減らせるけど、倒しきれない奴もいるから多少なりとも攻撃を食らうことになる。 回避しても当たることはあるし、防御してもクリティカルならやっぱり痛い(スーパー系でも)。 後述するけど、第3次で出来てEXでは出来ないこともあるし。 3回に2回は外れるって、町に陣取ってもメガビームサーベル(攻撃力3900)で60%だか70%だかは食らうはずだが。バストール分身無しだし。 少なくともバーンがヴォルクルス(本体)のハイパーソニックウェーブを地形効果無しで100%食らうのに、 ガラリアがそこまで避けられるの?撃墜されたら熱血ハイパーオーラ斬り1発分の穴を埋めるのに、あと何体かは落とされるんじゃないの?装甲1500だし。 それで1ターンで余裕って言えるのかね。 シュウの章は、グランゾンを突っ込ませて反撃させる戦術が有効だが、そう余裕綽綽ではない。 根性は2、3回しか使えないし、一機で戦うステージもある。 「無理はするな」も無いし、信頼を使える奴が加わるのも話が進んでからだし、数も限られている。かといって「反撃するな」でも当たったり、ダメージが蓄積したりで結局苦しい。 敵の攻撃力も2000〜3000が普通だから、いくらグランゾンが気力上がってもある程度は食らうし、クリティカルも怖い。 ステージの途中でEN・HP・精神ポイントのいずれか2つは底をつく事が多い。 バーンだって云う程は強くない。気力が上がらなきゃ安定しないし、攻撃力低いから反撃させても効率悪いし、上がってもハイパーオーラ斬りは使えない。 気力上げしたグランゾンで(あまりやる機会はないが)マップ兵器撃つなり、補給して続投させるなりした方がいい。 ノルスもドーベンウルフもサザビーも、「手に入って当たり前」ではない。 「ノルス奪取」では、少なくとも移動要塞を落とすまではシグとグラトニオスのどちらかは無視しなければならない。例によって精神ポイントも そう残せないし、クリティカル怖いしエネルギー切れるし。 「闇のささやき」だって、ダイ、サザビー、ギルギル、クイン・マンサと強敵ぞろい。近づかなきゃサザビーは取れないのに、ウィーゾル落とされた時点で失敗。 楽勝ってのは、要所で取るもん取ってるから言えること。 アハマドはレベル上げないと必中覚えないし、テリウスはそもそも必中を覚えない。意識的にレベル上げなきゃサフィーネも敵に回る。 EXが理不尽というか、第3次で出来ることがありすぎるって話なんだけどね。 まずスーパー系が強い。必中を覚える奴が多いし、反撃食らっても耐えられるし、攻撃力も高い。スーパー系に反撃させる戦術も使える。こっちから突っ込ませるか、 敵を引き付けて迎え撃つかは状況によるが、ともかく大半のステージで可能。 序盤ならダイアナンAも主力になったりする。必中をかけておく(狙われるから)だけで結構削ってくれる。 撃墜される心配もあまり無い。第3次は雑魚の攻撃が大して重くないし、命中100程度の攻撃だったら避けることも珍しくないから、敵が5、6体いるところに突っ込ませても 「無理はするな」で生き残れることが多い。仮に撃墜されても、他の奴を使えばいいだけだし。 最も顕著なのが序盤のゲッター1(3)で、 集中を使えば命中率0%になったり、気力が上がれば根性1回で全快出来る程度のダメージしか受けなかったり、敵を1発で落とせたりする。 リアル系はリアル系で引っ込んで射程外から削るなり、マップ兵器を撃つなりすればいいので、敵の攻撃に晒される心配が殆ど無い。 序盤に限った話ではないが、スーパー系に反撃させていれば、リアル系があまり動かなくても ステージクリアに支障が無いケースも多い。 序盤はスーパー系頼みにならざるを得ないし、精神ポイントのやりくりに苦慮する事もあるが、「静寂の中で」以降の難度低下は相当なもの。 マップ兵器持ち、2回行動可能キャラ、スーパー系も増えるし、ファンネル持ちも加入する。 ゲッター3やマサキ、麗が無双できるステージもあるし、1ターンに4、5回も修理出来るようになる。マップ兵器(方向指定型)も範囲が広い。たとえば百式(9×3マス)なら 軸を作ればいいから、移動力と射程を計算して囮を囲ませるだけ。射程が長いから自分は狙われにくいし。 「マチルダ救出作戦」とか「カウント・ダウン」とか、撃たれに来てるんじゃないかって並び方をすることもあるし。サイフラッシュなら上記のスーパー系と同じでいいし、 マイクロミサイルだって密集してるとこに撃つだけ。更に、熱血持ちを乗せられたり、元々の攻撃力が高かったりで ダメージを稼ぐのも容易。 ファンネル持ちの配置に気を遣うというのはよく分からない。 ボス落とすのに配置ってもなぁ。 リアル系で雑魚を削ってスーパー系で止めを刺させる→フィンファンネルとかでおびき寄せる→移動先に必中かけたスーパー系を置いて反撃させる →次のターンで袋叩きにする と、大概これだけだよ。 ライディーン(宇宙11で初期HP3500)でも、気力145で暗礁空域に入れば(HPと装甲フル改造)縮退砲のクリティカルにも耐えられるし、他の敵はそれ以下の攻撃力。 つまり大概耐えられる。ライディーンより打たれ強い奴はそこまでしなくていいんだから。 上の方法を使えない、使っても厳しいステージはあまり無い。 EXが射程・攻撃力インフレなら、第3次は気力上げと手数でどうにかするだけの違いだけじゃないの? 「反撃で敵を削る戦術に適している奴が何体もいる」 「マップ兵器が強い」「敵の攻撃が全く当たらない、当たっても殆どダメージを受けずに反撃できるケースがある」 似たような事はリューネの章、シュウの章でも出来ることがあるが、あくまで「似たような事」であり 第3次ほどお手軽・強力ではない。 >>121 ガラリアがエウリードの真下の街に配置して降ろした上で攻撃してみたところ メガビームサーベルを喰らう確率表示が50%だった。 Exって命中率は2回判定しているから表示上は50%でも実際は25%だよ ちなみに森からアムロが攻撃すればリニアレールガン喰らう確率は30%台(実際は10〜20%) この命中率2回判定というのはプレイヤー側も同じなので80%と出ても結構外したりする 一撃喰らったら3000近く受けるがそこは味方の「信頼」2回でカバーするか、ダメージくらった他メンバーまとめて「友情」「愛」で回復すれば良い リューネの章での難関はゼブ神殿かヴォルクルスの影でしょう PSリューネで前情報無しじゃ無理だろうなーと思ったのはギルギルガン出る所だった スクコマ1ってウナギ沢山出る所だけキツかったけど他はそこまで厳しくないよね?たぶん >>126 ウナゲリオンの他はバドから早乙女研究所を守る面が結構きつい あとアプサラスとキュベレイ逃げ回りすぎ それと機体のダメージが次マップでは完全回復しない所 最悪詰む スクコマシリーズは独自システムに慣れるかどうかだよな 2は高低差の把握が辛かった リペアキットとプロペラントタンクが勝利の鍵(迫真) >>126 むしろCB版リューネの章はヴォルクルスの影とテリウス王子くらいしか楽なステージ無いでしょ。 序盤の方がダメージ稼げなかったり味方少なかったりで泥仕合だし。 捕虜救出以降も、エレ様(妖精がいないはず)を選んでたらクリアできるのかどうか。 第2次OGもボスを必ず撃墜したいと考えたら難易度高いかもね。 普通に一周目なら撃墜不可能なボスもいるかもよ。 クリアするだけならボタン押すだけでクリアできるCCが一番簡単 やりこむならならリアルマネーと時間がいるCCが一番ムズい >>65 たまたま目に入ってしまったんだがエンブレムのファンが切れるんだよ。 APの無改造のより新紋章のルナティックのほうが難しいし、 利不純さもFEのほうがましなんだが。 (ルナティックはわざっと匙を一つ多く入れた感じ、APは適当wwww) 両方クリア済み http://ameblo.jp/itijitekinamono/theme-10072783619.html EXの話題があるな SFC シュウ>リューネ>マサキ CB リューネ>シュウ>マサキ CBシュウはグランゾンがSFCより固いからモニカ誘拐のとこもノルス奪取もやりやすい。闇のささやきだけがめんどくさい。ジハードも簡単。シュウの戦闘BGMもサイバスターではないのでかっこいい。 CBのめぐりあいルートやったことないからどうなんだろ CBのめぐりあい以降はのせかえでバストールとν奪えばそこまで厳しくなかった気はする 最後のヴァルシオン改4機はクソだけど位置さえ分かってれば挑発で無視できるし CBのリューネ編は異様に難しい気がする。 1話からして 「手ごたえの無い・・・。雑魚だな。」とボロボロになりながらおっしゃるヤンロンさんが とてもシュールだったw もしいるのなら、攻略情報を全く見ないでクリアしてる人の難易度番付が聞きたい SRポイントとか熟練度にもよるのあるしなぁ 攻略なしだと破壊編はいくつかSRポイント取れんかった OGは隠しフラグがほぼ壊滅するw 大体>>59 で合ってるかな。 Jを入れるならCか、味方が強すぎる。 AP後半つらいな 敵多すぎだろ Fからやってるオッサンだけど修理補給が間に合わないスパロボなんて初めてだ F、F完は機体無改造でクリアできるけどAPはクリアできる自信ないな オレもAPが一番難しいクチ。あとGBAのOG2とDもきつかった Dはサウンドフォース使えば余裕なんだよな 使わないとなかなか大変 スーパー系は耐えないしNT勢でも結構被弾するし NEOは序盤楽で終盤キツイ感じだったかな。 対空や全方位が終盤出来ないボスが終盤殆どだし、強制ダメージとか触手倒さないと防御力高いのとか。 NEOは中盤くらいで自軍の強さがほぼ頭打ちかつ必要充分になるからなあ 具体的には武器改造度6段階が出揃う そして武器7段階以上の改造は掛けた資金に見合う効果がないのでそれ以上極端には強くならない ちゃんと終盤が辛くなるスパロボは貴重 初代が難しいって意見結構多いんだな 毎回リーダーに経験値を集中させるプレイしてたから 本当のゲームバランス知らないわ >リーダーに集中 いや初代は多分それが一番正しいw LV補正とか無いんで経験値が本当に有限なので戦うユニットを増やせば増やすほど辛いのが初代 ぶっちゃけ軍勢で戦うのは縛りプレイで舐めプレイ 経験値がここまで重要なスパロボは他に無い、というかぶっちゃけ弱いキャラに経験値振り分け過ぎたら詰む 一見強そうに見えるのに超絶弱いサザビーとか存在自体がトラップみたいなもん 全滅プレイみたくなんでもアリでプレイするなら精神無制限で超ヌルゲーですわ スクコマ2の最大難易度難しすぎワロタ RTS慣れしてないと防衛しなきゃいけない制限時間付きシナリオが本気でクリア出来ない 難易度(前後編などにわかれてるものはまとめてあります) S F、第三次 A IMPACT、COMPACT2、第二次、第四次、OG外伝、SC2 B α、α外伝、第三次Z、第二次Z、EX、NEO、GC、新、初代、OGs、第二次OG、AP C 第二次α、第三次α、COMPACT、COMPACT3、A、J、W、L、UX、OG、OG2 D MX、D、R、K、64、OE E リンクバトラー、SC、CC ひと通りやってきた俺の感想ではこんな感じ 無改造無養成無強化パーツ無歌無コンティニュー、あればSR全取り ヨユー 2α、3α、MX、R、W、L、UX、OG(PS2)、スクコマ、(学園) ちょいムズ α、α外伝、K、OG、OG2、OG外伝 鬼ムズ A、D、Z、スクコマ2 詰んだ IMPACT、2Z両方 IMPACTはターン足りません 2Zは終盤でバリア破れなくなったりバジュラ避けられずに詰んだよね… 第二次OGとZ3はまだやってないから楽しみ 簡単だったのはMXとWだな。あと第二次αもたいがい難易度低かったな 作品全体というわけではないんだが 一軍ほぼ全部リアル系で進めてくプレイしてて、ガイオウにMAP食らって殲滅された時は思わずコーヒー吹いたw 一定気力で必中とか聞いてねーよw 思えば初代Zでもウンコ部長相手に似たようなことやってたぜ >>159 EXハードでもOGS、外伝、サルファとZ、OG2みたいに武器改造不可だが機体改造は可な作品と武器改造も機体改造も不可な作品有るし… 魔装3、評判ほど難しいとは思わなかった でも面白くは感じなかったな やってきた中だと S F完 A α外伝 F B Z 第三次α OG外伝 C α 第二次α OGs D MX F、F完:初スパロボで勝手がわからず何度ぶっ壊したくなったかわからん。でも改めてやると意外とバランス取れてるが。 α外伝:難しいというかめんどくさい Z:フラグ回収のめんどさでこの位置。ゲーム自体はネゴシエイトで楽だが… 第三次α:これもベストエンドを狙うとちょっとめんどい OG外伝:闇脳とかキチガイすぎるがこちらもSP自動回復というキチガイスキルもあるのでトントン α:Fがぬるくなった感じ 第二次α:戦艦が使えるようになって大分楽になった OGs:これもSP回復がチート MX:パパッとやって、終わり Fの敵は戦闘スキップがないことだけ インフレに敵のHPが追いついてないからセオリー通りやってりゃ勝てる イデオンもあるし Fはスパロボのセオリー(リアル系は運動重視・使える機体を集中育成、程度)を知っていれば難度はそう高く無いな 知らなくても詰まりそうな所で計ったようにその段階では強力な機体(ビルバイン・グレートマジンガー・F91・イデオン・ガンバスター・グランゾン等)が参入するし 熟練度等を考慮すればZやα外伝やサルファの方が難しいだろうな 最近の奴はステージに初見殺しがあったり 命中回避に関しても連タゲでシビアになってる。 リセット使わないで普通のゲームとして考えた場合近頃の方がむしろ難易度は高い。 昔は運動性と限界さえ改造してれば避けて当てるのがセットになってたし ステータスに防御がなくてHPが全体的に低いから 武器そんな改造しなくてもダメージ通ってけっこう進めたろ? NT勢で雑魚相手にして気力上がったスーパーでボス何度か殴れば終わりだよ。 地形適応とか使って丁寧にやれば簡単なんだが、 そのやる気をなくしてくるのが憎い戦闘カット無しなのだ。 何がせっかく作ったから全部見て欲しかっただ糞虫め。 F(て言うかF完)は完全分業制だよね。メインで戦うのはニュータイプ三人組とショウ、明鏡止水のゴッドガンダム、必中鉄壁をかけたマジンガー、敵を弱らせたらZZ、エルガイムMK-2、サイバスターのマップ兵器で一掃 ボスは気力を上げたスーパー系に覚醒隠れ身加速をかけて接近して必殺技でトドメ。挑発でおびきよせてもいい だいたいこの流れだよね。難しいって言ってる人は全ユニットを戦闘に参加させてしまってるのかも このころは初スパロボが第四次、Fってひとが多かったから、システムに慣れてなかったんじゃね? インパクトやAPのほうが難易度は高いと思う 4次は普通に簡単だからな 高範囲高威力のMAPWで敵虐殺してけばいいし ラスボスも真ゲッター潜らせていけばすぐ終わる あの感覚でFに挑んだら難しく感じるのも無理はないかもな 純粋に難しいのはAPとか魔装Vとかインパクトかな インパクトは隠しアイテム取るために何度リセットしたか分からん >>167 初スパロボがF(F完)ってのはかなり多いと思う。 エヴァ入れたのがやっぱでかいかな。 だから思い出補正で未だFが高難易度って思うんだろうな。 かく言う俺も必死でリアル系の装甲上げたりして金の無駄使いをしてたし、 挑発の使い道とかもよくわからんからエライ苦労した。 あと気力も舐めてたし。 色々知った上で改めてFやるとむしろ簡単な部類だなこれ。 補給つきのコアブースターと二回行動あるから ガンダム系とマジンガー系のレベル上げるのもすげー簡単てのもある レベル高ければゲスト幹部も魂ファンネルで瞬く間に沈む こういうアスペルガーがでてくるから、補給レベル上げは廃止すべき。いちいち指摘するのだるいんだわ。 ヌルゲー化ってよくいわれるけど、昔のほうが緩かった部分もあるからな 魂がダメ三倍だったり、マップ兵器が気力なしで撃てたり。しかも二回行動で狙い撃ち しかも第四次や新は精神の消費ポイントも少ない ウィンキー時代はごく一部の面が高難易度だから難しい印象を受ける スーパー系も普通に二回行動できるしね。精神ポイントも最近のよりいっぱいあった ……あったよね? というか消費ポイント自体が安いからな 熱血30、気合いが15上昇で消費30、加速が移動力+5で消費5とか破格過ぎて笑う F完はレベル上がっても1しかSPあがらんせいでしょっぱいが Fは一機撃墜して気力+4だし味方の性能下がってるね テレポート復活したらゲームバランス崩壊しそうだけど面白そう 「復活」が無くなってからどれくらい経つだろうか…… 「激闘」はαだけだっけ。これもすごい精神コマンドだったよなー。1ターンの間与ダメが1.5倍でクリティカルも乗るって 今は「闘志」が精一杯かね αと言えば「捨て身」 だがなぜバーニィが使えないのか バーニィとスレッガー、どこで差が付いたのか ドリームキャスト版では覚えるらしい 捨て身はリア戦のイメージが強いかもたしかカミーユとショウが覚えたな 亜種だけどリア戦は結構難易度高かったと思う リックディアスとかの共通改造に気付かなかったせいもあるけど 難しいスパロボ>ウィンキー>簡単なスパロボ こんなもんか? 第2時も第3次もEXも第4次も全部違うのに ウィンキーって一括りにするのに何の意味が 去年から第4次→新→Fとやり直しているが、昔は完結編すらクリアしたはずなのに、Fはたまにある難関マップで心折れそうだわ 単純にその最近始めた作品内だけでの比較で何だが、FはSP少なかったり精神コマンドの消費量が増えて使いにくいぶん、よりしんどく感じるな Fの中盤あたりはZとビルバインがいなかったら詰みじゃないのかってぐらい辛かった記憶がある 初見Fはジャブローに陣取るネイ様でかなりゲーム機叩き割りたくなった まぁ挑発すれば良いんだが、まさかボスに挑発効くわけねーよなという勝手な思い込みが… しかもたまにダメージ激減したり熱血かけてるのに効果現れなかったりしてバグじゃないのかと疑ったな あれシールド防御してんのね 盾見えないって ボス他支援キャラ育てて脱力しないとFのボスはつらい 【ID】Hyper_miso 【罪状】暴言http://i.imgur.com/ZpudGih.jpg 【階級】曹長二等兵 【説明】 2ch最強のみって何かのイベントなのかただのクソタイトル なのか臭い部屋のホスト 一回当たって勝ったら速攻で蹴られた、一分くらいでファンメ 死ぬほど悔しかった模様 Fはこんなんイベントだろと思える ゼイドラムやオーグ&ビュード、ウィプスもちゃんと普通に落とせるしな ライグは現実的じゃ無いんでやる気にならなかったが ジェガンがあんなに輝いたスパロボはこれだけだわ よそでは散々バランスがどうたら〜だのスパロボはリセットゲーだの言ってる人は こういうお誂え向きのスレがあっても全然書きこまないんだな 難しさでいうなら逆シャア前提INPACT以上のは無いね それに次ぐのがセイラ前提F完で3番目にネオグラ前提第3次かな その下は基本的にドングリの背比べでどれも大差ない >>191-192 君らが当てつけてる相手が言ってることと難易度番付はちょっとニュアンス違うかなー あれは、よりによって単騎に全リソース突っ込んで終わらせるような単純な戦術が あまりにもあまりにもあまりにも絶対的に有効すぎるのでなんとかしろって話で 単純に難易度上げてくれなんて浅い話をしてる奴は煽ってる馬鹿くらいしか居ない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.0 2024/04/24 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる