【SFC】第3次スーパーロボット大戦【PS】 第2話
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第3次スーパーロボット大戦を語るスレです。(αやZじゃないよ!)
スーパーファミコン(SFC)版、プレイステーション版とそのコンプリートボックス(PS版、または、CB)が存在します。
※重要※
質問する際は、SFC版か、PS版か、
いま何話なのか、どのルートを通っているのか
を明記すること。
前スレ
SFC第3次スーパーロボット大戦は史上最高のバランス
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1257208753/ >>65-66
カツとGディフェンサー加入フラグには
エマが仲間にいることも含まれるので仲間になりません。
クワトロルートならエマとマークUいないだけで大した影響ないが
ケーラルートなら被害甚大w ケーラルートで スーパーガンダム無い状況もあるの!?
なんか踏んだり蹴ったりって感じだよ それ言ったらクワトロだって要説得
ターン制限とか最後に落とさないといけない奴もいるし さすがに人も減ってきてるし、初代〜EXあたりは
一つのスレッドに統合で良いのでは? SFCの計算式よーわからんのやけど
気力200で地形適応7なら攻撃と装甲が2倍になるって認識で大丈夫なのか? >>72
48-49に具体的な数字当てはめてみるといいよ ガンキャノンのフル改造ボーナスは装甲+500と宇宙Aどっちがいい 貧乏性だから竜馬が二回行動できるようになってもつい弁慶でトドメをさしてしまう
SFC3次のバランスならポセイドンでも結構打撃力あるし 久しぶりにやったけど他のスパロボのノリで1面だからってテキトーに突っ込んだら
マジンガーがあっさりザクに墜されてワロタw
そういや3次やった後4次やった時、序盤の雑魚の攻撃でマジンガーがダメージ10とかで
3次からのギャップにバグったかと思ってビビったの思い出した。 ウェンドロ撤退ルート後にゼゼーナンが来るとどうなるのか? 序盤でもネームドの攻撃が直撃するとMSがポンポン一撃死するからな
4話か5話に出てくるシーマにクリティカル出されるとマジンガーでも即死したりするし
ただ味方の主力の攻撃力もインフレしまくりだから殺られる前に殺れる P.武器が接近戦武器の価値を落としてる気がする。
やはり遠距離移動前、移動後はサーベルかバルカンで。
最近のスパロボもこうしたら面白いかも。 【ID】pofupofusakura
【罪状】ネカマ通信 ステゲー ファンメ
【階級】シャッフル大佐4 固定少佐1 勝率42%
【説明】http://imgur.com/uT7MozV
開幕始まってすぐ『お兄ちゃん私だよ』とか『妹がゲームしてます』とか
ネタ通信連打しながら歩いてステゲーして抜けてファンメ
偉そうな事言ってるが怠慢誘ったら来なかった
安定の萌え豚アイコン ライディーンとグレートマジンガーさえどうにかなってくれれば グレートはグレンの下位種みたいなものだからなあ
マリアがSFC並の能力だったら良かったんだが・・・ グレートは最大攻撃力があと500高ければそれでよかったのに
攻撃力1300の消費40とかいう意味不明な仕様
手数と気力上げでどうにかするのも限度があるし PS版ならドリルプレッシャーとブーメラン強いから(震え SFCの起動ビグ・ザムでフォウが仲間にならないよ・・・
説得後、フォウの乗る機体を破壊だけでいいはずでは? 前スレでもすでに報告あったんだな 原因は分からなかったが
自分の場合あやしいのはしいていえばソロモン沖海戦を通ったぐらい
スレッガーなし ハマーンは倒しても撤退してもかわらなかった これとかEXみたいな感じが一番好きだな
第4次からなんか変わったし 久しぶりにやったら1話でガルマザクに無双されたわ
序盤はこれくらい絶望的戦力から徐々に強い機体増えてく方が楽しい。
3Zみたいに最初から強機体多いと仲間増えた時の感動が薄い @第一話でアムロでシャア説得したらアムロでそのまま倒さなくてはいけない?
Aスーパーファミコンはソフトリセット無理? どうもありがとう
そもそも説得後に倒していいんだっけ?
シャアもアムロの言うことにも一理あるとか言い始めてそのまま何ターンか待たなければいけないと思ったんだけど セイラと戦わせるとどっちの攻撃も絶対外れるんだっけ? 特定の敵味方の組み合わせで、
命中率97%だかが上限になってお互い必ず外れるケースがあったはず。 セイラとシャア
プルとプルツー
あともう一つぐらい組み合わせあったよな 一話って少し工夫すればガルマ出てくる前にクリアできるよね? すまん途中で送信してしまった
一話って少し工夫すればガルマ出てくる前にクリアできるよね?
後、一話の後にバラの騎士に進むと話数やターン数かさむけどなんかメリットあったっけ? >>105
マップの難易度が違う
直接行くとドゴスギアの後ろにムサイがいるうえ
後ろからマシュマー達に追撃されてこっちが挟み撃ちになるんじゃなかったっけな
迂回だとドゴスギアの間に自軍が登場するからスルーしやすいし
マシュマーとは既に戦って倒してるから増援で出てこない
でもドゴスギア倒したいなら離れてるのはむしろ迷惑かもな 恐怖!機動ビグザムのドゴス・ギア(ハマーン)って
ダメージ受けると撤退するけど、敵フェイズだとなぜかダメージ受けても2回行動してくるんだよな
ダイターンに2回サンアタックで反撃させると勝手に死ぬ >>105
工夫というか、少しプレイしてゲームバランスの傾向が分かってれば
むしろわざと待たないとガルマ出せないくらいね(笑) Aルート通るなんて、それだけで制限プレイみたいなもんだ。
ましてドゴス・ギアをそこで落とすなんて。 第三次は全体的に増援のタイミングが遅めだよね
敵を全滅できるかどうかのターンに出現することが多い
ターン短縮をとるか経験値と資金をとるか選択を迫られる感じ >>109
敵AIの傾向が分かってれば、比較的簡単に敵全滅出来るよ、Aルートで。
移動後の攻撃は一番近い奴を狙うから、先方のマラサイ達は必中かけたマジンガーを前に出して削らせて、後はガンダムとゲッター2あたりで命中高い武器使って処理する。
これでかなり楽になるよ。何と言ってもジェリド達が強くて怖いし。 次の3DSの新作にはSFC版の第3次を初回特典につけてくれねねかねえ @二話でバスクが「全軍撤退だ」みたいなことを言っているのですが、バスクしか撤退しないのはなぜ?
Aたぶん女スパイ潜入で早く倒し過ぎたからだとは思うのだが、ブロッケンの影でν、Z、F91、ライディーン、グレート、ダイターンが根こそぎいなくなってるんだよ
第一話からやり直すしかない? @はわからないけど、Aはカウントダウンの前に全員戻る
ところでラビアンローズでシュウが登場する前にクリアすると二度と仲間にならない? これ早乙女研究所危機一髪やるメリットある?
話数かさむだけじゃね? 資金(と経験値)が稼げるだろ
序盤の複雑な宇宙分岐もそうだが
ネオグラに間に合いさえすれば多少ターンが嵩んだっていいし、むしろ資金優先させるため積極的に遠回って良しだ スーファミは1面10ターン以内でクリアすれば隠し面に行けるんだよね
最初の方はそんなにターン数がかからないから、余裕もできるし >>118そこで稼げる金なんてタカが知れてないか?
後話題は変わるけど、激怒って雷の方がテンポ良くなかった?隕石はテンポ悪いし >>117
あの面の敵は数マップ先の敵よりレベルが高いから
経験値が稼げる
金は微々たる物だけど
SFCならターン数に余裕があるから行ってもいいんじゃない
コンプは首絞めるだけだな | / >>115
処 処 兄 ど | .| 頭 .あ
す す .ち .う | .| 高 .い
? ? ゃ .す .l , - ― ――.| .く ..つ
ん る ノ .| .| な ..・
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| ≡ ノ ` 、 ,  ̄ / ひらめき覚えず四天王に攻撃できないグラサンの人より幸運持ちのセイラさん、サブ育成に大活躍のGディフェンサー取った方がいい気がしてきた でもグラサンは集中使えるし、ゲーマルクとキャラと(最終分岐後の敵の関係で)大量の金が手に入る
ノイエも強い事は強いけどマイクロミサイル弱くなったしガトールートは金があんまりもらえないんだよね つーても第3次ってそんなに金重要なゲームじゃないからなあ
コンプリボックス版では超重要だけど Fとかコンプリートボックスって武器改造やユニット改造すればちゃんと恩恵はあるんだけど、無改造だと使いモノにならないんだよね
SFCは武器改造自体がないし、計算式が違うから後半に仲間になったモビルスーツを次の話に急に出してもダメージ通るんだよね
サイフラッシュ、サイコブラスターも気合かけりゃ3000くらいくらうし
数値上では700くらいしかないのに >>127
武器改造は無い方がばら良くなると思う。
やなりSFC版が最高! アムロの攻撃力が弱めで
コウの攻撃力を強めに設定するなんて今じゃ絶対無理 >>127
おかげでマジンガーが十分活躍できるからな。さすがに最終面近くでは厳しいけどベルファウスト辺りまでなら十分強い
空適応は低いけどね… >>127
それは武器改造の有無じゃなくて
初期値が低すぎて掛け算方式じゃ無理が出るってだけ
ゴーガンソードを例に挙げれば武器攻撃力1250〜1300で格闘がレベル10時点で150くらい
(レベル1上がるごとに1上昇と仮定して)でようやくsfcとダメージ量が並ぶ
「武器を改造可能かつ掛け算方式」でも
ただそれだけでは何の問題も無い ああ、↑の例は色々説明省きすぎたけども
計算式がsfcより単純になってるから
F方式でもきちんと設定しようと思えば出来るって言いたかった 出来るはずだよなあ
散々言われてるけどコンプリ版は計算式変えてるのに武器攻撃力がコピペで
FCドラクエ2もびっくりのやっつけ調整ですわ 第三次が俺の中でのベストオブスーパーロボット大戦
最近の奴は風呂敷広げ過ぎてシナリオが破綻している。
地球上のいたる所で局地戦が展開されてて、それぞれが平和を守るために戦ってる所に
自分たちが造った兵器を利用する謎の集団が確認され物語が進展して行く。
最近のは、最初からロボット兵器を操る世界平和の為のサラリーマン集団と化していて陳腐。
世界を守る。って言葉だけで、それぞれのキャラクター自身にヒーローとしての力が感じられない。 クワトロ仲間にしなかったら射程7が手に入ってしばらくそれで稼げるんだし
それはそれでいいんでいいんでないの
コンプリEXのシーラ様とエレ様みたいな難度変わっちゃうんじゃないかレベルの2択はアレだけど
そこまでではないし 第三次の異星人のボスはカリスマ性があったよなあ。「いまから侵略するから覚悟しとけ」と言わんばかりの態度と機体の強さ…
特に四天王はあいつらだけで地球侵略すると言われても納得の強さとかっこよさだと思う。
それに比べてゼゼやんの微妙さときたら…彼に限らずゲスト三人組も強いことは強いがいつの間にか侵入してきたって感じ。存在感はインスペクター四天王の方があるな。 武器改造ない方がいろんなユニット使えて楽しいね
新しい機体が来てもすぐに戦力になるのが◎ >>137
ね、武器改造いらないよね。
せいぜい強化パーツ装備で強くなる程度にしてほしい。
その方がゲームバランスも取りやすいだろうになぁ。 >>138
でも武器改造ガンガンして大ダメージ与えるのも楽しさの一つなんだよな >>139
それもあるし、まあ難しいところだなぁ。 自分も第3次厨(もちろんSFCの)なんだけど、突き詰めて考えると第3次しかいらないんだよね
EXの時点でインフレしてるし武器改造とかいらないし
第4次の切り払いとか運動性、強化パーツとかもめんどくさくていらない
第3次の感じでキャラクターさえ増えれば最高なんだけど >>141
かと言って延々同じシステムじゃ飽きるよ。 武器個別改造から一括改造への変更って、パイロットのレベルで攻撃力が上がる第三次に近くなってる気がする
あと第三次の機体改造って実質機体の耐久性を上げるだけだから、幸運も近作でいう努力みたいなもんだし システムが変わってもインフレを抑えるのは可能なのにそうしなかった。
なら仮に第3次方式を続投していたとしても結局同じでしょ。
制作側がインフレさせる方向に舵を切った時点でどうもならん。
何でインフレさせようとしたのかはさっぱり分からんが。 >>144
一撃大ダメージの爽快感を重視したんだろう 四次で色々おかしくなってしまったな
今のスパロボより余程マシだけど >>146
4次の頃はまだゲーム性があったからね。
比較的最近の作品でも魔装機神3は面白かったよ。
第3次みたいに敵の射程とか計算してユニット配置しないと、なす術も無く墜とされる。 >>144
スパロボに限らずインフレはシリーズものの宿命だと思うけどな
どのシリーズもナンバリングが進む毎にインフレしていくもんだし
あとスパロボってデフレさせたら文句言うユーザーが多いし
インフレ気味のバランスでお気に入りのユニットが無双するほうがウケるんだろう α外伝とかダメージが控えめになって発売当初は文句が多かったが、
結局、αシリーズで今でも語られてるのが外伝っていう >>149
やっぱ第3次もそうだけど、少し厳しめのゲームバランスのが遊んでて楽しいんだろうね。
色々と荒はあるにせよ。 無駄に余計な要素追加しすぎて既存のものがどんどん価値が薄くなってるからな
レベルなんてもう精神コマンド覚えるためにあるようなもんだし
敵がシステム使いこなすと批難が殺到するから大味な調整しかできないし色々とグダグダになってる 昔のしかやってないから伝聞だけど
neoでシステム周りが色々改善されてかつゲーム的にも好評と聞いたが >>152
neo持ってるよ。
あれはシステムがかなり違うので、完全に別物として楽しめる。
敵はHP以外の能力が見えない謎仕様だけど、戦闘時は周囲にいる味方の数で補正が入り連帯感があって良い。
既存の大戦略型システムしか受け入れない!
という方でなければ、大変オススメの作品ですぞ。 第3次は敵のステータス画面見てるだけでもワクワクしたな
HPが「????」で長射程のユニットだとウルトラやべーみたいな
「????」のときはゲージが減らない演出に戻してほしい
あのやっと1万切って残りが見えたときの快感と興奮は半端ない 第三次はマップ兵器無双だったから、あんまり難しくなかったな
昔のスパロボってコツつかんだら今のより簡単じゃない? >>155
昔のと言うか第3次は簡単だね。敵が移動後に攻撃するのは一番近い奴と決まってるから、ガンガン反撃でダメージ与えられる。
マップ兵器が増えてきたら、集まった敵に撃ち込みまくり。
でも他のはそこそこ難しいかと。EXはシュウの章が詰将棋的な内容だし、第4次は後半の攻撃力インフレで敵を討ち漏らすと大変危険。
FはNT無双でまた難易度下がったけどね。 第三次って独特のゲームバランスに慣れたらそんなに難しくない(特に中盤以降)気はするんだが
それでも最近のスパロボと比べるとシビアな調整は多いと思うんだよな
ガブやファンネル機みたいな長射程・高命中の敵ユニットが多いから
相手の射程を数えて配置する機会が多いし
あまり精神コマンドに頼った戦い方が出来ないから修理や補給も活用しないと苦しい
あと後発シリーズに比べると獲得経験値が微妙に少なくて
修理や補給では一切経験値が入らないから一軍だけで敵を倒すパワープレイがやり辛いところ
その辺サボってると後で色々苦しくなってくるのは割とよく出来てるところだと思う >>157
そもそも、いくらキャラゲーとは言え相手の射程を数える必要も無いのは
ゲーム性を放棄し過ぎてると思うんだよね。
その点で第3次は好きなユニットを活躍(無双ではなく)させやすいし、多少は頭も使うしで本当ちょうどいいバランス調整だなぁ。 第3次で最も恩恵を受けたのは修理役だと思う。
武器毎・ユニット毎の攻撃力の差が小さいおかげで誰でも削り役になれて、とどめを刺す(レベルを上げる)のも困らない。
敵の一撃が重くないから鍛えればそうそう落とされないし、
2回行動が早い奴を乗せられるから
中盤以降は1ターンに4回も5回も回復できる。
ここまで修理役の有り難味、育てやすさ、被撃墜率の低さが揃ってるのって他に無いんじゃないだろうか。 >>159
以降の作品では明確に弱めの設定になってるからね。 低レベルマリを鍛えるなら空中攻撃が無いグロッサムX10を喰わせるのが安定だったか
>>160
第3次でもデータ上は明確に弱いよ
ただシステムがインフレしてないのに助けられている 低レベルといえば、コンスコン強襲のドムを
モンドの餌にするかクェスの餌にするかでいつも迷う >>161
ドローメとザク、あと「静寂の中で」だったかのザクレロも。回避命中が低い機械獣狙いは基本だね。
結局運要素はゼロに出来ないけど。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています