スパロボのシステム考察スレ 47
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>951にお願いしてください。(以下同様に)
>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 46
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1528013491/ >>1
乙。
シミュラマとしての良さを維持しつつ戦術シミュレーションゲームとして
ゲームバランスを保つ=無双の禁止なのか? そもそもシミュラマというのがスパロボの造語であって
真面目に考えるなら、今までのスパロボの良さとでも解釈するしか無い
無双できたから好きと言うなら、それがシミュラマの良さなんだろう 1乙
そして俺にはすでに2が見えない件w前スレで何かやった奴かw
>>3
真面目に考えるなら造語を造って使ったときの意味が全てだろう
ずいぶん長いことシュミラマって言葉は使われてないので意味は偏倚していない
少なくとも当時出来なかった無双がスパロボの良さってことだけはありえないね
定義を都合良く認定してかき回そうとするのは良くないなあ 別に俺自身は無双できるのがシミュラマの良さだなんて思ってないけど
この一文に言及されるときは、そういう使われ方をすることが多い気がするな
「キャラゲーだから」と似たようなもん シミュレーション+ドラマなのだからドラマ性ということ
シナリオを無視した案はダメ 昔は適当なジャンルを名乗るのが流行ったな
今もあるけど、タグ付けとしての機能が重視されてる
どちらかというと過去の遺物だろう ゲーム性を放棄してたけどさすがにこれだけ
同じシステムでやりつづけたら
チンパンジー以外は飽きてしまうよ チンパンが口癖の君、毎度毎度同じ事を言葉尻を変えるだけで言い続けてるけどまるで判っていないね
たとえばドラゴンクエストというゲームがありまして。
基礎システムは初代から全く完璧に変わってないんだわ。
君に言わせるとドラクエを楽しんでるプレイヤーはチンパンジー並ってことだね。
……馬鹿馬鹿しい妄言を続けるのもいい加減にしろ、何スレ言い続けてんだよ
んで実際のところドラクエにも当然に変化はあるんだが
それと同等程度にはスパロボも変わってるんだわ、そこんとこ弁えてくんねーかな チンパンジー並みの知能の持ち主にわかりやすく説明すると
ドラクエ→ゲームが面白い→続けても苦痛にならない
スパロボ→ゲーム性がクソのキャラゲー→ 一度気づくと池沼並みのゲームだな こんなことも説明されなきゃわからないのがチンパンジーなんだよ
そんなゲームの問題点すら理解できないのが滑稽だよ
せめてじゃんけんゲームぐらいの歯ごたえをくれというのが一般人の感想 ドラクエが変わらないからスパロボもそれでいいとはなかなか大上段に構えたな まあ色々あるけど、一番違うのは数かな
ドラクエはMMOのXを除いて、32年で10作だ
基本システムが同じスパロボが何本出てるかは数えるのがめんどくさいからヨロシク ドラクエは何気に序盤〜中盤でちょっと無茶するとすぐ死ぬからな
数値の調整面ではFFメガテンとかよりちゃんとしてる >>11
それがお前の本性だな
ここにきてる人たちをdisりたいだけなのだろうから
これ以上、見る人が不快になることが確実であろうレスを書き込まないでいただきたい >>11
君は自分の主張を理解していないよ
君はいつもゲーム性が糞で、システムが変わらないから駄目って言い続けてるが
実のところゲーム性とシステムは=じゃないからね、当たり前だけど
チンパン言いたいだけの君は理解しても否定するだろうけどね
>>12
違うけど?
システムが変わらないのは問題の本質じゃないと
システムが変わってないなかでおそらく最も著名なゲームを実例として挙げただけよ ドラクエこそバランス命なんだよなあ
バランスって言うと高難易度がどうこうという話になりがちだが
気持ちよく苦戦させるという好例がドラクエ 遊び方の面こそ運動性と照準と武器改造して雑魚は集中かけて反撃、ボスは必中熱血
無改造プレイでは60%を当てて70%を回避するリセマラ
でマンネリなんだよな
だから確かにシステム面じゃなくて勝利条件や敵の編成・ステータス面の調整に力を入れて欲しい面はある
あと欲を言えばコードギアスとか参戦のタイミングで敵側キャラ・ユニットをメインで使うシナリオとか
テッカマンブレードとかくらいの小さいサイズを版権を集めた奴とか
シナリオ面でも捻って欲しい
その点では1版権特化のフルメタは期待してたんだが ドラクエは
味方の防御回避がかなり低めに設定されてるから
相当アホな事しない限りは
バランス調整が容易な部類 無双できないようにするにはバランス調整できるシステムが必要。
無双できるようにするにもバランス調整できるシステムが必要で
回避限界まで上げたのに避けられない旧作のようなシステムにも
なりかねない。
現状の敵が追い付かないステータスまで上げられる育成システムでは
当然バランス調整は出来ない。無双できないようにするのは当然不可能。
逆に無双できるようにするのに育成システムが必要なのかというと
いらない。なぜなら他のシステムで既に無双できるまで上げられるから。
どちらの場合にもバランスを壊す現状の育成システムでは
他システムで可能な事をわざわざバランスを犠牲にしたうえで
プレイヤーの作業時間を増やしそのうえバランス調整できない状態なので
ゲーム性は崩壊。
果ては新規パイロット加入・離脱や新機体・後継機・追加武装など
プレイヤー側では予測できない状況変化でパイロットと機体の不一致が
突然起こる始末。 >>19
そう言うキャラ縛りステージって
空戦しかなかったな
第4次とαのってあれ?2個しかない ライバル同士のタイマンが全然面白くないんだよね
主人公のHP4桁で一発か二発食らえば死亡、ライバルのHP5桁〜6桁で味方の増援が来るのを待つしかないっていう いつものレベル統合バランス失調症が発狂してますな。 なんかスパロボの不満をただぶちまけるスレと勘違いしてる人が増えたが
システムを考察するスレなんで不満で思考停止するような人達はノーサンキュー
俺は失調症のレスは即NGにつっこんでるが
あいつですらあいつなりに考察はしているぞ(数年間一歩も進歩しない考察だが) >>23
精神コマンド使えない敵だから。
仮に敵を味方と同じようにHP4桁で一発か二発食らえば撃墜される
ステータスに落としたら耐えるから避けるに変更する事になる
お互いひらめきの撃ち合いになるだけで盛り上がるとも思えない。
最近は盛り上がらないから一騎打ち自体やらないかイベント処理。
イベント処理後全快して通常運転か通常運転で撃墜後全快してイベント処理。
各種機体のステータスが味方と敵で乖離しすぎてるから
違和感が発生する。
一撃で持っていかれる火力に上げればいい。ただし命中は落とす。
絶対当たる命中に上げればいい。ただし火力は落とす。
結局メリハリをつけないとマンネリ化を止められない。 SLGやSRPGでタイマンが盛り上がるゲーム見たことないわ ほぼ全てのマップで増援があるけど増援を無しにして全部出しといて、
未行動ユニットは次ターン開始時に通常の気力変動に加算して気力+1ってなればいいのに
押されてるから虎の子の増援を出すぞ→気力100からスタートでボコボコに、はちょっとマヌケ
それか増援気力は125からスタートとか
ザコに気力制限武器はあまりないから特殊機能か特殊スキルの発動にしか関わらないだろうけど
でもまあ、敵A勢力の応援に敵B勢力が来る場合には増援でないとおかしいか
あと移動後MAP兵器持ちが自軍にいたら開幕MAPで大枚を稼ぐカモにしかならないな 脳死ゲーになるのは一機も落とされたくない
完璧プレイしたいってプレイヤーの考えかたが問題なんだよ 増援も結局当たらなければ。当たっても大したダメージじゃなければ
単なる気力上げの元にしかならなくなる。
やっぱりメリハリのあるステータスが求められる。
拡散ビーム砲だの多弾頭ミサイルだの
当てる目的の攻撃がそもそも当たらない
当たらない上にたまたま当たったとしても装甲の低い機体であっても
それは味方の中で低いだけで大したダメージにならない。
そんなバランスではゲーム性が担保できない。 得意な敵や状況と対峙した時圧倒的有利でもいいかもしれない。
不得意な敵や状況と対峙した時にはそれと同じくらい圧倒的不利になっていないのが問題。
そういった敵や状況に対処せずとも乗り切れてしまうので展開の山や谷が無い。 ドラクエだったらレベル上げて装備を整えてようやくダンジョンを攻略出来るようになるのにスパロボは未改造でクリア出来る難易度じゃなきゃ駄目っていう主張がよくわからん なんならバトル系リアルロボットいらなくね?
サポートだけやってればスーパーだけで足りる
ってのが駄目なんだろ >>32
いい加減そろそろその先を提示してくれませんかね?
例えばガンダム・マジンガー・ゲッターロボとシャアザク・ジェノバM9・メカザウルスギロで機体や武器のステータスがどうなるかとかを >>33
そうじゃなきゃバランスが取れないという主張なんだろうけど
そもそもそれがアンバランスであるという事は問題にしてない時点で
矛盾した主張だと思う。
未改造でバランス取れる=改造システムいらないから廃止となる。
辛うじて敵も改造段階が存在し進むにつれ強くなっていくので
一応バランス取っているがそれもいびつになってしまうのは
未改造の味方100として敵5段階改造済みでやっと100とか
そのくらいスタート時点で既に差が付いてるから意味が無い。
改造する=味方が強くなる=敵もそれとバランス(均衡)取る強さになる
システムじゃないとバランスが崩れる。 大戦略系の名前ありユニットが率いるサブ〜無名ユニット10体くらいの小隊制とかは?
ガンダム(キャノンタンクジム8体)
これなら1版権1〜3ユニットにできる >>34
それ逆もありうるわけで。
ただ現状はそういった差が無くなってきているからこそ
敵にメリハリがあるべき。
例えば敵が3種類火力や命中補正の違う武装を持っていたとしても
全て回避できるならそこにゲーム性は生まれない。
射程の間合いをとって装甲が高いなら弱い火力で耐える
回避が高いなら低い命中で避けるなどプレイヤーの余地でゲーム性が生まれる。 現状の問題点は設計思想と技術力の無さであって
システムとしては難易度選択とキャップで解決できること
無駄にシステムこねくり回したところで根本的な問題を解決しないと意味がない >>35
大まかに回避<命中<装甲<火力<回避・・・で
前にあるのが得意とする相手で後にあるのが不得意な相手でいい。
これでどれが最強だからひいきだとが不遇論争の元になりにくい。
これは特長を示すもので回避だからと言って
他の命中装甲火力的な役割が存在しないという事ではない。
属性みたいなものにして補正が働くみたいにしてしまうと
中庸なユニットが存在価値を失ってしまうので。
中庸な能力で圧倒的得意が無い代わりに圧倒的不利が無い
みたいな個性もあっていい。 難易度選択とキャップも
俺が気持ちよくクリア出来ない難易度があるからクソゲーって暴れる声が大きいのが
ゲームのレビューしてたりするのよね アンケートも含めたそれらの意見をどうするかは開発次第なんだけどな 単純に雑魚戦なんて無双できて問題ないじゃない。
ステージボスさえ倒しがいのあればさ。
この倒しがいっていうのは、撤退ボスの撤退HPラインの調整や
ボスの舐めプ仕様に手を入れるだけでイイと思うんだけどね。
ボスの舐めプ仕様の例なら、MAP兵器が良い例かな。
1ターン内でのMAP兵器使用は1回までや、MAP兵器範囲内に敵機がいるとMAP兵器を使用しないとか。
この二つ舐めプ撤廃するだけで、ラスボスとかの強敵クラスは難易度が格段に上昇するハズ。
まぁ、HPラインの方はやりこみ向けの難易度って感じかな。
しっかり計画持って育成、改造してかないと撤退クリアは出来ても倒せないって感じ。
MAP兵器の方は・・・下手すると一般は積むかもしれんねぇ・・・ ボスだけ強くても意味ねぇ
マップがある意味がねぇからな
HP条件撤退も糞過ぎる ここ10年くらいボスの強さを広範囲高威力MAP兵器でしか表現出来てないからな
それが余計に1ターンキルを加速させてるわけだが スパロボもちゃんとしたマップおじを雇ってほしいわ
トーセ(OGは知らん)とさざなみは割りと頑張ってたけど、BBとエーアイは何にも考えずに見た目の"キレイさ"だけで敵を配置してるから攻略のバリエーションも無くすぐに飽きてしまう HP条件撤退は糞すぎ
ターン終了時判定はまだわかるが
ギリギリに調整する作業は何が面白いんだ 特に序盤の撤退敵はひどい
ただでさえメンバー出入りの激しい序盤で
火力を出せる機体をピンポイントで改造してないといけない
どうせ主人公が援護持ってるから主人公機改造して援護させろって?
実につまらない >ボスだけ強くても意味ねぇ
それも分からなくはないかな。
雑魚がステレベルで強かったα外伝のゴーストみたいな、ボス級の回避力ある雑魚がウヨウヨいてもって感じでね。
仮に雑魚に意味を持たせなら、ステはそのままに援護や地形等々
出来る事を全て考慮した、思考ルーチンで相手側が攻めてくるというのも面白そうではあるかな。
まぁ、こんな奴らが攻めてくるならボスと同じように
どう育成、改造してくかをキチンと計画してかないといけないかな。
それはソレで面白そうではあるが。
>火力を出せる機体をピンポイントで改造
>主人公が援護持ってるから主人公機改造して援護させろ
ソレが制作側が設定したバランスって事じゃね?
『倒したいなら、前もって計画的にやれ』っていう制作側のメッセージと思ってるかな。
まぁ、クリアするだけの一般勢は無理に倒さないだろうから、やりこみ勢とはそういう部分で住み分けできてるんじゃね? 物理防御魔力防御とか属性防御とかがなくて単純に固くて強い奴出しとけば解決するってスタンスだから
勝利、敗北条件を工夫する以外に雑魚敵相手に攻略要素を見出だせんのはスパロボの弱点よな
NEOやOEに有った多数の武器種はその点では工夫出来てたけど本家に輸入は出来んのかね?
対空対地、底力対策にもなる固定追加ダメージ、拠点防衛ステージで嫌らしくなりそうな突破や引寄せ武器とか消すには惜しいと思うんだけど >>52
ひとつだけ。
その路線なら、リセット不能にしよう。
ファイヤとかスタンとかフリーズとか、確率発動スキルは割と決定的なんでリセット可能だと正直なんつーか微妙。
NEOのバランスならリセット不能だろうがそう簡単には詰まないし難解にもならない。
NEOのすごいとこは、他のスパロボと違って失敗がそうそう致命傷にならないところ
むしろ多少失敗してリカバリするほうが断然面白いんだよね
撃墜もペナ無いし
いつものスパロボで思考停止してる子には受けが悪かったけどね さざなみ系は多少撃墜とかされてもフォロー出来るのが大きい
OEをクリアーしたデータでを使って改造・レベル制限で遊ぶとかなり楽しい
レベル差補正がどれだけ大きなガンだったのか良く分かる 装甲突破する火力の敵用意すればいいだけ。
その代わり命中落として装甲機キラーにする。
装甲上げとけば何でもオッケーにはならない。
それとビームや物理などバリア系のバリエーションは存在するのに
それを活かすバランスが取れていない。
拡散ビーム砲で回避機の天敵を出しても回避が上回るように育成できるから
ビームバリアを持つ機体を使う場面が無くなる。 鍛え上げたスーパー系の装甲を楽々突破できる雑魚敵とか各原作でそんなおらんだろ 装甲<火力<回避<命中で
装甲vs回避は消耗戦 火力vs命中はかすったら死ぬみたいなバランスとっても
必中か熱血か集中かひらめきでひっくり返るじゃん だから属性をいれろとさんざん言われたろ
じゃんけんにもなってないのでつまらないの極致 >>58
属性って言ってもなあ…
熱、電撃、対人、精神、ビームとかそんなの(ブレサガ1)?
地水火風光闇無(ブレサガ2)?
それともグーチョキパー(ゲームキューブのSDガンダム)? >>56
じゃあ他の原作から持ってくればいいんじゃないですか
もちろん原作からでもいいけど
装甲キラーを作る目的は装甲無双の防止だから
装甲キラー自体は回避機で相手すれば当たらないから脅威じゃない
>>57
逆転できていいんだよ
ただしSP浪費し過ぎてたらボスに返り討ちにされる
ボスに辿り着く前の雑魚戦でいかに得意な相手と戦って
浪費を抑えるかが重要になってくる
属性で補正入れてしまうと大勝ち・大負けになるバランスになってしまって
その間みたいな回避命中装甲火力どれもとがっていないみたいなユニットを
属性を与えられるといずれかに属さないといけなくなり表現できなくなる >>61
ATフィールドを超電磁スピンで破れるってF発売当時庵野が言ってたが
裏を返せば原作のコメがあったからやれたってことだぞ
攻撃が当たるとか当たらないとか装甲で防げる防げないを設定するのってそんな簡単じゃなと思うが >>61
精神ポイント使い切るかって
今のスパロボの考え方そのまんまじゃん
つまり相手がどれだけ硬いかだけ 固くて強い奴出しとけば無双でつまらん
↑それ破れる火力の奴出せば無双できなくなるぞ
↑原作崩れる
↑じゃあ原作以外から出せば
↑原作超えて改変とかできないから
↑じゃあ固くて強い奴出しとけば無双できてつまんないままでいいんじゃない 無双したいガイジ用のゲームなんだからこのままでいいんだよ そもそも原作が崩れるってのがよくわからん
敵の攻撃できず一つつかない原作なんてそうそうないだろ
ほんの序盤ならともかく
メタいこと言うと、作画が大変なので滅多に壊れない ルールが昔の遊戯王なんだよ
精神にデメリットがないと駄目なのを昔から一貫のパワーアップにするから
強いユニット出せば勝つ虐殺ゲームなんだよ 簡単とつまらないがイコールになるわけじゃない。
簡単でも面白いゲームはあるだろ。
属性じゃんけん適当に入れても使えるユニットに制約がかかる程度で面白くなるとは思えない。
スパロボは他のSRPGと違ってどのユニットも射程距離長くてZOCもない上に敵味方共に数が多いから
とにかく1ターンに特定のユニットに対して火力が集中する。
1ターン保たせようとすると必然的に高い防御性能が求められる。
属性じゃんけんぶち込む前にユニットの移動距離、射程距離、マップの規模を縮小して火力の集中を防止しないと面倒になるだけで面白くはならん。 >>68
概ね同意だけどマップの規模縮小だけは意図が分からない
せっかく移動や射程を小さくするのにマップを狭くしたら意味が薄くならないか? 無駄に広いわな
無意味にマップをスクロールさせて
接敵は2ターン3ターン後だもん
しかも加速を全ユニット強制させる念の入り用 巨大ロボット同士がFFTみたいな箱庭マップでってのもおかしいけど現状のマップも無駄に広い上に面白みが無いのも事実
かといってシナリオの都合上原作をまるで無視した構成にする訳にもいかない場合が多々あるのも事実
本来マップ上でどう陣取るかが重要ならば接敵に1〜2ターンかかるのは問題ないんだけどな >>69
スパロボってとにかくテンポ悪いのよ。
それはユニットの選択→移動→武器選択→対象選択→援護選択→援護武器選択というボタン押す回数の件もあるが、
マップが広くて接敵まで時間かかる割に
飛行ユニット多くて地形効果がほぼ無意味という件もある。
最初の2ターン双方移動しかしないんだったらその分マップ狭めて良いと思う。 ゲームを面白くするには、まずどこに面白みを見出すかという要素を突き詰めて一つ特定して、その面白みだけを追求したシンプルなシステムを搭載して、その後に拡張要素を盛り込むという手順を踏まなきゃならん。
今のスパロボはSLGとしての面白みを生み出すゲームではなくて、好きなキャラの数値をインフレさせて楽しむゲームになってる。
SLG要素は育成要素の結果を可視化するための装置に過ぎない。 特に意味もない移動シーンが
15ユニット×2ターン×40マップと考えたら
すごい無駄だと思わない?
やることは…加速して最大移動させるだけ 地形効果も真面目に考えるといろいろおかしい
巨人が森ごときに進軍を妨げられていいのか
ビルに巨人を0.2台壊せる攻撃を浴びせたら倒壊して大惨事ではないのか
なぜ敵基地が自軍を補給してくれるのか >>72
現状のスパロボのマップギミックに問題があるのであってSLGにおける移動/配置の重要性は分かるよな?
移動/配置をないがしろにしたまま面白いSRPGってのは無理があるんじゃないか? オタクが無双して頭が良いと勘違いする為の低俗なゴミがスパロボでな
まともなSLGやSRPGのゲーム性なんて上等な物は求められてないんだよ >>76
マップが狭くてもマップに合わせた戦術性のゲームは沢山あるだろ。
どうぶつしょうぎは3×4マスだし囲碁には 9路盤もある。
少なくとも今のスパロボは最初1ターンの配置、1マスの差が戦術に大きく影響するほど繊細なゲームじゃない。 移動力の横並びが問題。
その無駄と思える1〜2ターンも移動力に差があれば
本来バラけるはず。
ゲッター2が加速で先行し接敵し反撃で削り
次ターンに追いついた味方が掃討しながら気力を稼ぐ
みたいなことをやれていた気がする。
>>75
巨大ロボットをわざわざ作って戦っているのは真面目に考えるといろいろおかしい 狭くても意味があるものと意味がないから狭くしようでは全く違う >>69
移動力を小さくしてマップそのまんまだったら余計に無駄なターンが増えるだけでは
移動力とマップを両方共二倍、あるいは半分にするとプレイ感覚はぜんぜん変わるぞ
要するに目の細かさの問題 >なぜ敵基地が自軍を補給してくれるのか
大戦略とかでの基地占領のルールを踏襲してるんだろうけど
なくしたらなくしたでブーイング案件ではないかと 一応VもXもプレイしたけど地形効果の防御回避アップはあってもENやHPの回復は無かったような >>75
地形効果を無くせばゲームとして面白くなるのか?
それらに疑問があるとしてどうすれば解決できると思っているの? BBは平坦なマップばっかで最近は基地内マップもなくなった
宇宙には暗礁宙域すらない Xは決意回収先制攻撃で1ターン目から蹂躙だろ
接近に2ターンかかるとかどんなゲームやってんだ? コマンド使って1ターン目に攻撃するのが普通なら尚更マップ狭くして精神コマンドとか使わずに攻撃出来た方が
その分無駄に操作せずに済むから良いのでは? マップ狭くして位置取りで有利不利ができないとつまらない。
やるならマップ狭くじゃなく移動に関わる各種システムの変更・廃止。 最近コロニー内のマップ無くて寂しい
エネルギー回復するポイントに配置して壁越しに攻撃するの楽しかった。 基地やコロニーの上を陣取って回復効果を得るシミュレーションっぽい要素があったのにそれも切り捨てちゃったからな >>89-90
PCエンジン版ロードス島戦記の戦闘システムみたいにしろってことか そういやスーファミEXプレイしたときはマップのあそこにある街を速攻で陣取って〜とか考えてたなあ
2回行動できるMS組が足早くて便利なんだけど突出させるのは怖いなーとか 正面からぶつかるしか脳のない両陣営w
リングバトラーが正解やな カードばしーんばしーんするゲームが
スパロボにふさわしいゲーム性 移動がいらないんならリングバトラーとは言わないけどスパクロとかの方があってる
スキルとステータスのやり取りしかないのなら だからCSスパロボが斜陽で開発がスパクロに力入れてるのか
戦闘アニメも作らなくて良いし儲かるし、ユーザーが面倒と思う操作も省けるしwin-winだな スマホはボタン押すストレスがCSよりも大きいから
自然と押す回数を少なくするデザインになる
それが良い感じに既成概念の見直しになったりもする
RPGで、どうせ通常攻撃がほとんどでたまに技使うだけなら
オート進行で技使うときだけボタン押せばよくね?みたいな オート戦闘はなんでやってるかわからなくなるから嫌い まあ、ゲーム本数を多くこなして疲れてきた人たちのためのもんだしな スパロボもまんねりがひどくてみんな疲れてる
なのに作業はどんどん盛っていくスタイル スパロボも自動で進軍して特殊な指示とか精神コマンド使う時に割り込み操作するようにするか 地形だZOCだ索敵だとSLG部分を強化していこうとするならあまり簡単に空を飛ばない
50m以下のサイズのロボ作品集めてみたいな縛りでやった方がいいのかもしれないね >>105
元々ロボアニメとSLGの相性が良くない
それを色んな作品をかき集める事でクリアしてた作品なんだけどかき集めて陳列する事が目的化してる現在はSLGとしての価値を求める事に深い意味がなくなってる
となればSLG特化させたオリジナルロボで作るのが一番手っ取り早い解法となる
が比較的SLG特化させてたOG1が2になってストーリー、原作再現寄りになったと言うことはやっぱ大半のユーザーにはSLG特化は望まれてないって事になるんだろうなあ 昔で言うカルネージハートみたいなのを作ってみるとか >>107
トライエイジやガンバライジング的な
小学生向けひたすらバトル店頭ゲームのスパロボ版をやってみたらいいのにと思う
そっちでジャイロゼッターとトランスフォーマーとダイヤロボを新規加入させたりとかしてさ ユニットの行動が味方ターン、敵ターンで分かれるのでなくて素早さ依存とかで敵味方入り乱れるだけでわりかし良くなると思う。
あと行動コストでターンが早く回るとか
マルチアクションを無くす >>112
「ブレイブサーガ2」のターン制だな
ただ、あっちでは待機コマンドは少し行動順が遅れるだけ
(ガッツゲージを溜めるのと、あいつが行動した後にこいつを行動させよう的なマネージメントのためのコマンド)
なので、「次のターンまで待機」のコマンドを新設するか、待機時に待機する時間の長さを決めるようにする >>112
何度も言われてる話だがアクティブターンはユニット数が多いと面倒くささが先に立つシステムなんだよ
足遅い(素早さ、移動力共に)ユニットは基本的に役立たずになるし 戦闘の終盤になると
距離的にもう活躍出来ない奴をわざわざ待機したり
宝箱とかあろう物なら作業が倍増するし
しかもこういうシステムに限って敵の行動回数がやたら多くなるのが
定番となる糞っぷり >>115
処理の関係上、必ず全員にコマンド待ち順が回るので
普通のターン制だとできる「未行動のまま待機」って手が使えないからな
・・・あ、こうすればいいんじゃね?
(アクティブターン採用かつ現状スパロボのように何十機も盤上に出せるていう前提で)
・原則フルオート戦闘
・特定ボタンのリアルタイム入力で機能メニュー呼び出して味方一覧を表示し、
その中に「ユニット各機ごとの、プレイヤーが行動をするかどうかのチェックの入れ外し項目」がある
(チェックを外してあるユニットはオートで、通常は全ユニットチェック外しがデフォ) >>116
あの手のゲームは、素早さを上げることが待ち時間低下になるゲームが結構多いからな
俺の知る限りでは成長しても待ち時間変わらないのってそれこそブレイブサーガだけよ タクティクスオウガも委任出来たんだよな
アクティブターンではなくチーム順番制やベルサガの同時ターン制が良いというのも何度も言っている >>117
単純に待ち時間が増えるわけでそれはまた別のストレス源が発生するだけのような SRPGに限定してるスレだが
ロボットが色々出てきてわちゃわちゃするのが中心であるならば
別にSRPGである必要なんて無いんだよな >>120
敵味方全員の行動の過程の処理をいちいち画面上で描写せず、サクッと省略する機能もいるかもね
今までの戦闘アニメカットだけでなく、マップ移動も内部処理のみで描写カット入れようぜってこと
で、この省略機能を使ってる間だけは、
1ターン(時間経過の一区切り)経過ごとの行動結果の表示と
先ほどのチェックの入れ外しをするかどうか
の確認コマンド待ちを設ける
あくまで、>>112の「今の何十機も出せるスパロボに、アクティブターン制を導入する」を尊重すればだけど >>121
今なら、それこそDMM系スマホソシャゲ方式が最適解だろうね
さすがにスパロボだから集めたキャラとえっちできる18禁版は作れないけど >>123
エロゲオンリーの18禁版を作ればいいじゃない! あるいは今の俺らがみんな亡くなった後に作る前提で
現在からみた「おとぎ話キャラ」「神や悪魔「」昔の偉人・歴史人物」とかそんなのと同じ感じで扱う
アムロやシャアとえっちできる18禁オトメゲー もちろん、原典の絵柄なんか
いろんな意味で”実用に耐えない”から書き直すの前提な スパロボのユニットでアクティブターンよりにするなら今の敵味方ターンをひとまとめにして順番つける感じじゃないの
ドラクエ11みたいな
直近の敵味方混ぜて五機分くらいの行動順わかるようにして
あと敵と味方の初期位置の調整、最初から複数の場所で混戦みたいな感じにすればいいかと スタメン出撃ユニット減らして、敵の増援来たら2番目出撃ユニット出すってありじゃね 小隊にして動かすのが理にかなってるんだよ
たくさん出したいと動かすユニットが少ないを両立できるから
ただ小隊組むのがめんどくさくなる
小隊組むのにネックなのが地形と移動力でしょ
なら移動は隊長依存、地形適正無くせばいい 上の方でオウガバトル風システムにのっけたスパロボって意見あったけど、
小隊制度採るならそれもアリじゃないかなと思う
小隊同士の接敵で移行した味方6対敵6機ぐらいの小規模バトルパートを
タクティカル戦闘にすることで、SRPG要素と戦闘アニメを見せる機会を残す >>130
魅力的な案だが、けっして受け入れられないと思う
第4次で、反撃で使う武器を選べる様にし、
ニルファやRで援護で使える武器を選べる様にしてきたスパロボなので
つまり、バトルパートでタクティカル戦闘なのに「行動逐一選ばせろ!」って話になってしまうだろう
3Zでサブ側の選択肢をがっつり減らしたシステムは割と英断だったと思ってるが世間的には単にツインの劣化扱いだ
要素が減っただけで劣化だと思考停止する輩には、劣化ではなく変化なのだと考える頭は無いんだよ 4行目の頭に「オウガバトルとは違って」って文字列が足らんかったか ゲーム性よりユニットの魅力を活かしてほしいな
このユニット、アニメではこうだったけど、こういう戦いかたしたら面白いよね
ってのあっていいだろ 今はみんな遠近の必殺技持ってて耐えるスーパー>避けるリアルの優劣があるだけ お気に入りのユニットは強くなきゃいけないって
餓鬼の我儘を公式が取り入れる限りゲーム部分は良くならんよ スパロボってプロレスだろ
高い戦略より好きなユニット活かしてすすみたいだろ その割にアタッカーとか与ダメ系ボーナスとかで絶対的な格差は健在なんだよな アクティブターンとターンの折衷案としては
戦艦単位で行動順回すというのもあるな。
インターミッション時点でどの戦艦に何搭載するか設定しておいて
あとは敵味方共にアーガマ隊、ラーディッシュ隊みたいに戦艦単位で行動が回るようにする。 要素を減らすのは難しい
多すぎてうんざりしてる人が減らせということはあまりなく、むしろ減らすなと言う
だけどうんざりはしてるので、結局離れていく
離れたところから要素を減らすなといい続ける プレイ時間がどんどん伸びるのも同じ
クリアまで30時間ぐらいなきゃ満足できないというのと、そんなにやりたくないという矛盾した感情の板挟み
結局ゲームをやらないという形で解決される 行動読みづらくなるからターン制の方がいい。
必殺技などの火力は武装全体でもうちょっと明確な役割を持たせた方がいい。
バルカンなど使う事なくゲームが終わる事もしばしば。
敵の偵察型機などHP・装甲を低く薄く設定し回避は上げ
バルカンの命中補正を上げて偵察型機に使用するようにする。
相対的に必殺技含め他の武装も存在価値が際立ってくる。 要素を減らそうと思ったら代わりが必要になるだろうな
二回行動を削って援護を追加したように 武器やらに役割持たせても精神コマンドがあるから、結局どうにでもなるループ
あとちまちま攻撃すると敵の気力もアホみたいに上がって行く仕様も変わらないと 必殺武器は1MAPにつき一回までとか1ターンに3ユニットまでとか使うと気力−50とか制限あっていいわ
後半MAPだと必殺武器連発になるのは萎える 長い戦闘シーン作るの面倒
↑武装減らせば作る数少なくて済む
そもそもの問題として長い戦闘シーンはいらない
見る回数を考慮していない長さ。
嫌ならOFFれとばかりに長い作り。
戦闘シーンOFFられたスパロボやられてユーザー増えると思ってるのか? アルファシリーズくらいで十分なんだよなあ
アニメの質と長さは関係ないと思うし ならデスヘルにとレーバテインには可哀想なことしたよね >>148
ほんと
凝ってほしいのとスカっと終わらせてほしいのあるわ ただの懐古なのかもだが
Fときの主人公はパイロットユニット共に格好いいわ
いいゴッコ遊びになる >>147
ゴルディオンクラッシャーとかでも戦闘アニメ5秒程度で済ませろっていうの?
ちなみに5秒程度ってのはガンダムカードビルダーの戦闘アニメの秒数な
・・・個人的には、ゴルディオンクラッシャーはいつでも使える武装じゃなくて
一回限りのイベントにすべきだったんじゃないかなあとは思うけどね
戦艦3隻を使い捨てにすることになる技っぽいし >>138
与ダメ補正ボーナスなくても余裕で無双できるんだから別にいいだろ
子供か 必中鉄壁とか使えないようにしてほしいけどな
もっと言えば今時「1ターン攻撃が必ず当たる」なんてガバガバな効果ないぞ
攻撃力3000以下の攻撃はとか限定的にすると思うよ オンライン対戦導入
各々持ち時間は15分
双方がデモonにしない限り戦闘デモは流れ無い
所持しているユニットから好きに15機選択
場合によっては敵勢力も選択可能
LV15、LV25などパイロットのLVは均等にする
戦闘によるLVアップは有り
まぁ将棋みたいなもんだな >>152
凱が叫びながら旧ウィンキー的に手だけクラッシャーに変わってポーズは変えないでブーストして敵に体当たりして爆発、五秒いけるな スパロボのユーザー増えるなら5秒でも何秒でもいいが。
少なくとも分単位に時間がかかる物を繰り返し見るのをよしとしている
センスならユーザーは増えない。
繰り返し見る長さの想定としてはTVCMの長さが妥当じゃないか?
短いのが15秒で長いのが30秒だ。味方攻撃敵反撃なら15×2で30秒
必殺確定なら敵の反撃はないのでとどめ演出にして攻撃だけで30秒
かといって全てのとどめを30秒にする必要はない。 長い短いが問題じゃなくてみる事自体がゲームテンポを悪くするんだよなー
見てもダラダラ攻撃したり無駄に外れたりの演出もダルいしな アニメでしゃく稼ぐような雑魚にも全力投球する姿勢のスパロボ そもそも戦闘アニメカットは時短のためのお便利機能なんだから、どうあろうともなくしたらブーイングだと思うよ
映像プレイヤーや動画サイトの動画早送り機能は削除しろ!って言ってるのと同じだから 戦闘アニメみるときも早送りしっぱなしの上
敵ターンとかみらんだろ
ほんとはイベント戦以外戦闘アニメはいらないんだよ 戦闘シーン飛ばすなら1分から2分のままだろうが
15秒から30秒にまとめられようがどっちにしろ0だから関係ないのでは? それこそ、昔の「ガイアの紋章」みたいに
マップ上で武器ブンブンぐらいじゃね?
飛ばさなくてもいいと思える戦闘アニメって 昔はアニメオフにできなかったから強制的に戦闘アニメ楽しんでたけど
今はゲーム自体が増援ラッシュの上にクソ長いのでオフが基本なんだよね
すると基本のゲーム性の薄っぺらさがまるわかりになって萎えてしまっていった
あれがターニングポイントだったと思う 戦闘オフに出来ないときはリセットするのもめんどくさいから考えてユニットを動かしていたんだ 戦闘シーン見るのが面倒なユーザー=1秒だろうが1分だろうが嫌=OFFれるから問題なし。
↑すらも面倒=SRPGである「スパロボ」じゃ無理だから「スパロボファーム(仮)育成ゲー」
「スパロボ無双(仮)無双ゲー」を立ち上げてそっちでやればいい。
戦闘シーンが「長くて」見るのが面倒→じゃあ15秒から30秒くらいがいいんじゃね?
TVCMの長さがそれぐらいだし。とどめなら敵の反撃はないから30秒にしてもいいけど
だからといって全武装30秒の演出にする必要はない。 戦闘アニメに関しては早送り・スキップ・ON/OFFが既に実装されてんのにシステム考察スレでこれ以上なに話すんだ? >>167
魅力ある戦闘シーンを1秒で作れるなら1秒でもいいんだが。
>>167は1秒で作れると思ってるのか?それとも最低1分の長さが必要なのか?
書いてくれないと何秒が最適と思っているかわからない
>>168
原因=戦闘シーンが長い
対策=早送りやスキップをシステム搭載
対策する前にそもそもの原因である戦闘シーンが長い事を解消すれば
早送り・スキップシステムは廃止できるのでは?
OFFらないで見るのを前提にすれば繰り返し見る事になるので
そうなると繰り返し見るには長い。 戦闘アニメが長いのは単なる制作側のセンスの話であって、システム上早送りやオフ機能で対策されてるんだから最早語る所はないだろ。
アニメを短くしろという要望はシステム考察のスレで話すもんじゃないな。 早送りやオフにしたらこのゲームは何も残らないので
どうにかアニメをみせながらゲームをさせるというのが
言いたいことなんだろう
全く対策になってない アニメ全オフでも、ゲーム自体が長いって話じゃなかったのか
バカがいると話がずれるな 戦闘アニメはド派手になればなるほど一体しか狙えないの違和感出てくるものもあるし、範囲攻撃ももっと取り入れていってもいいんじゃないだろか。 >>170
だから原因が無ければ対策は必要ないだろうという話なんだが?
わざわざ長く作ってそれを短くするシステムをわざわざ入れる。
最初から短く作ればいらないシステム。
>>171
繰り返し見るものが長い方がいいのか短い方がいいのか
>>173
アニメ全オフでも長いよ。戦闘OFFして短縮してるのに
総ゲーム時間がOFFの無かったスパロボより長くなってる。
主な原因はインターミッションでの作業時間が増えたせい
戦闘OFFで短縮した時間より多い時間をインターミッションに費やされてる
小隊制廃止でだいぶ減ったけど。 範囲攻撃って要はマップ兵器の事だろ?
マップ兵器の数を増やしてほしいのか? NEOとかOEやるとスパロボってこんなにゲームしてる感あったっけみたいな気持ちになる
正統派な参戦作品で1回あの路線やってくれないものか このゲームをアニメオフでやる場合何が面白いのか教えてほしい
10話ぐらいまではアニメオンだからまぁまぁ遊べるよ
ある程度出揃ったらそれ以降虚無が続く >>176
だからアニメ短くしろなんてシステムの話じゃないだろ。
アニメのセンスの問題はスレチ >>179
敵アイコンがぽんぽん沈んでいくのが楽しい
結構マジで バルカンとかの効果回避30%減とかあるなら集中とかいらないよな >176の納得しそうな戦闘アニメの長さを持つ作品って、
スーパーヒーロー烈伝ぐらいしか俺には思いつかん
スパロボもああなってほしいってことなのかな
ただ、スパ烈はリアルタイムゲーなのでそこはターン制に変える 要はFFTとか、あるいはディスガイアみたいにマップ上でちょこちょこアニメすればいいんだろ? 俺は戦闘アニメは何度も見る派だけど長さはXくらいで丁度いい
エーアイとOGはマジで長過ぎるやつの割合が多い いやマップ上で戦う形式だと
マップ兵器が活躍するケースが多いから戦闘バランスにも影響あるぞ
いわゆる十字タゲの魔法攻撃だってスパロボ で言えばマップ兵器だし 戦闘シーンの早送りやスキップのシステム廃止するには
どうすればいいか? >>186
VはやってないけどXはやった。
Xの戦闘アニメは全体的に短いと思うけど
シバラクの戦闘アニメは早送りしちゃうな。
あと戦艦の砲撃はもっと簡単にしろ。 スパロボ全体のゲーム時間が長くなってるのは
インターミッションでの作業時間の増大。
育成システムはユーザーがパイロットのスキルやステータスをいちいち
上げなきゃならずそれに携わる時間がOFFでカットした時間を上回る。
加えてユーザーが上げるからどう上げるか千差万別で制作側がどのくらいの
敵を登場させればバランスが取れるか把握することが不可能なのでバランスが
取れない
更には途中加入のパイロットや新機体・追加武装など追加されるタイミングや
パイロットの離脱・サブパイロット化など途中離脱によって育成パイロットの無意味化
(あるタイプに育成していたが途中加入してきたパイロットの方がそのタイプに向いていた)
や機体側との不一致(修理装置付き機体だった機体が補給装置が後から追加されるなど)
が起きるから廃止してほしい。 ステータスは携帯ゲーのスキルパーツ化すれば能力アップ具合が把握しやすい。
最近は引き継ぎやら払い戻しがあるためそんなに無意味な事は無いな 付け替えの手間が残るしバランス取れないのは変わらない
レベル習得制にしてひらめきや熱血覚えるのと同じように
技能も覚えるようにしていったらいい。
付ける手間は無くなるから作業時間も短縮されるし
制作側もどのくらいの強さになるかわかってるから
バランスの取れた敵を登場させることができる。 製作者側が成長の幅決めてそれ相応の育成ポイント決めてるのに、把握出来ずバランスが取れないって大分アホやでw スキルゆーてポイントためてこれ取ればめっちゃ楽になるスキルなんて無い訳で
あるとしたら空Sのサイバスターが壊れてる
これが一番の原因 >>195
プレイヤーがそのポイントを使ってどう育成するかわからないのに
バランスの取れる敵をどうやって出すんだ?
仮に回避上げてくるだろうからと予想して制作側が命中上げた敵を用意しても
上げてこなかったプレイヤーにはバランスの取れていない敵が登場する事になる。
そして回避上げてきたプレイヤーにしてもその上げた数値はバラバラなので
その中にバランス取れるプレイヤーがいるかどうかすらわからない。
育成は改造のように物語の侵攻や難易度などによって
敵の改造段階が上がってきたりすることはなく
一度付いた差は埋まらない。 バンプオリジナルキャラって初見さん救済キャラだろ
少しでも戦略拘りたいなら使うべきじゃないだろ
最近のは知らんが ステ振りするゲームなんて腐る程あるけどそれ全部がゲームバランス壊れてるとでも言いたげだな 腐る程あるそれらのゲームによってそれぞれ状況が違うので一概には言えないが
スパロボが入れないとバランスが取れないというゲームであるならまだしも
ステ振りの育成システムが導入される以前のスパロボでも
バランスが取りづらいような状況だったのに導入してさらに壊してるからな。
スパロボにおいて育成システムでステ振りしなきゃ倒せない敵でも登場するのか?
ステ振りする育成システムが悪いのであって育成自体は問題ない。
レベル習得制にしてひらめきや熱血覚えるのと同じように
技能も覚えるようにしていったら付ける手間は無くなり作業時間も短縮
制作側もどのくらいの強さになるかわかってるからバランスの取れた敵を登場させることが可能
覆せないような差が付くこともないので作業ゲー化
(ボタン押すだけで緊張感のない戦闘になるほど敵とのステ差が開く状況)
を防ぐ事ができる。 俺として1話目からアンゲロイクラスが出でくるモードを実装して欲しいんだが まあドラクエのスキル振りは嫌いだったな。
剣スキル鍛えたら槍とかブーメラン手に入れても嬉しくなくなるし。 >>203
これあるな
スキル制って結局幅が狭まってるだけという システム関係ないが
ニューガンダムのアニメーション作ったやつはプラモ好きだと思うわ 結局当たるか外れるかしかないのだからバランス調整なんか無意味 閃き必中あるからそもそも当たる当たらんなんて無いしな そうだな閃き必中あるからステ振り育成する意味無いから廃止でいいな。 ステ振り必要ないしアニメもいらないし移動もいらない
スパクロ大正解じゃんw スキル振りが幅が狭まって嫌とか発達かな?
こんなの用にゲームを作っていけばそりゃ中身はなくなるよ 出撃時に役割分担を強制してはどうか
アタッカーサポーターディフェンダーをそれぞれ規定数出撃
同じユニットでもポジションによってステや技が増減する感じで
マジンガーなら鉄の城の異名よろしくディフェンダーにしてもいいしマジンパワーでグレート最終回よろしく暴れるアタッカーにしてもいい、など 標準の移動力は3
高速型移動力は5
格闘射程は1か1〜2
P射撃射程は1〜3
移動前射撃射程は3〜5から3〜10
マップ兵器は移動後使用可能
敵はHPと防御が低いのを狙う
連続ターゲット補正1回につき回避20%装甲5%ダウン 必要ないのは敵味方のバランスを大幅に壊す上に
インターミッションでの作業時間を戦闘シーンOFF導入以前の
スパロボ以上に総ゲーム時間を増大させ
その結果としてパイロットと機体の不一致などを引き起こす
ステ振り育成システムであって戦闘やマップは必要。
早送りやスキップシステムがわざわざ必要な長さになる
戦闘シーンは早急に短くして早送りやスキップシステムを廃止する。 >>216
総ゲーム時間が増大することは問題なの? パイロット養成だけ残して全部NEO方式にしたらいいよ
戦闘も必殺技だけ2Dと同じ演出・動きでやればいい
あと戦闘デモの時無意味に上半身上下させるな
ロボットでやられるとキモいわ 問題ないなら戦闘シーンOFFする機能廃止でいいよね。
省時間化するシステムを搭載してきている流れの中で
時間増大させるシステムわざわざ入れる必要が無い。
しかもそのシステムでゲームバランス壊れる
パイロットと機体の不一致引き起こす
といろいろ問題起こすシステムならなおさら。
育成自体は問題ではないステ振り育成システムが
そういった問題を起こすのであって
ひらめきや熱血などをレベルが上がると覚えるように
スキルも覚えるようにレベル習得に統合したらいい。
作業時間は削減されるし不一致も起きない
ステ振りによるバランス壊れも当然起きないので
制作側も近似値の敵を想定して出せる。
スパロボにおいてはステ振りが無いと倒せない敵も存在しない。
なのでステ振りによる育成は必要ないシステム。 >>219
戦闘シーンオフ機能が望まれてるのは総ゲーム時間が増大するからや省時間化のためじゃない 総ゲーム時間増大が問題でなく
無駄な時間が増加するのが問題
ゲームが無駄な時間とかアホなツッコミは当然禁止な スキル全部覚えられます。はアホとしか言いようがない
全部できるは全部無いのと一緒だからね
つまり無くていい要素 アホ「VXのシステムが至高!OGもVXと同じシステムにしろ!」
もうね… >>221
無駄な時間と言わず、待たされる時間と言えばよいと思う
>>219は、ゲームで待たされるのが大好きな人なのだろうね ステ振り育成しなきゃ倒せない敵が存在しないどころか
上げたら下駄履き状態で差が埋まらないスパロボにおいて
必要ないどころかバランス壊すシステムに
時間費やしているんだから無駄な時間だな。
しかも戦闘シーンOFFで短縮した時間を上回っているから
システムのないスパロボと比較して総ゲーム時間は増大してる。
廃止したところで元々必要のなかったものだし
レベル習得にすればそれらの問題を解決した形でスキル習得
していける。 敵ターンの行動は全画面map3連打
EN10であらゆる攻撃を無効にし、直撃も効かないバリアつき
精神コマンドを使うと物真似してくる
フルカウンター
池の中から出てこない
このくらいの壊れでいいかな? 育成なんかなくてもいいのはいいとして
どこにそんなに時間使うんよ >>227
そんなのならいっそ
このボスは倒せませんここでゲームオーバーになってくださいっていうソースコードを書けよ
ってなるわな >>225
オープニングからエンディングまで10時間を5時間に短縮できれば、
その間の遊ぶ人が(飛ばせない戦闘アニメを見る、などで)待たされる時間が1時間から3時間に増えててもよい、というのが君の考えか 僕の考えた絶対に倒せない敵w
こんな知能の奴が書き込んでるのか >>230
戦闘アニメ流れてる間本読むとかスマホ弄るとか暇にならんようには出来るからな
そのゲームと向き合ってつまらない時間がどうしても発生するなら
能動的に動かなきゃいけないつまらない時間より他のことに意識向けられる受動的な時間の方がいいとも言える
ステータス弄るのが楽しいって人もいるから育成廃止意見に無条件で賛成するわけじゃないけどね 考えるほどスパクロがいかに需要に向き合って作られてるのかってなるな
そりゃ儲かる スマホで十分なゲームとそうでないゲームに別れてる時代だと思う
残念だがスパロボは前者であったと 前者であったと言うか
前者側に取り残されたと言うか カードバシーんばしーん部分を
いちいちプレイさせる苦痛なゲームだよ しっかりしたゲームパッドと十分なストレージメモリさえあれば
「スマホ向けじゃないやつ」もスマホ上で走らせれるでしょ PUBGがスマホで人気になってるぐらいだし
こういう分け方は乱暴すぎるんだが
なんつーか気軽さと言うか オープニングからエンディングまでを戦闘シーンOFFなどで
10時間から5時間に短縮したのに
育成システムで作業時間は5時間から15時間に
敵とのバランスは壊れ差は埋まらず開き
育成後の不一致を引き起こす
だからステ振り育成はいらない。
レベル習得で精神コマンドのように覚えればいい
作業時間は0時間
敵とのバランスが取れ
育成後の不一致は起きない
総ゲーム時間増やすのに問題が無いなら簡単に増やせる。
戦闘シーンOFFシステム廃止すれば5時間から10時間になる。 そんなにスパロボに時間とられたくないならそもそもやんなきゃいいんじゃねーの? >>240
主張が殆ど理解出来ない
育成に時間が取られ過ぎるとか敵との戦力差が開き過ぎるとか言うなら育成しなきゃいいだけ
ていうか育成にそんなに時間かかるイメージがないぞ小隊編成ならともかく
育成は好きなユニットで無双したいユーザーのものだと割り切れば 難易度選択で育成とか改造要素を省いたモードを最高難度として設定するとかならいいの? >>244
一時期実装されてたけど好評だった覚えは無いな
改造や育成ありきの HPインフレ時代に生まれたからただただ敵のHP削るのに時間かかるようになった(難しい訳ではない)
改造や育成抑える場合素の火力勝負になりがちだから結局スーパー特化になるんだよね
普通のSRPGならある敵の防御高いか魔防高いかでぶつけるユニット変えたり特定ユニットへの特効武器持ちを入れるとかがほぼ無いから
ユニットの装甲とパイロットの防御だけで防御側を成り立たせてる事の問題点が顕著な部分 >>241
じゃあやらないってなった人が多いんだろう とりあえず戦闘アニメの話は一切関係ないとして
問題は時間がかかることじゃなくて、つまらない時間が長いこと
ユニットを動かすってSRPGの基本の部分がそのつまらない時間になっちゃってるのが致命的
だから面白くするか、削るかどっちかにしてほしい >>241
スパロボやってたらここに書き込む時間無駄だよな。
>>242
育成しなければバランス取れてるイメージなのか?
育成しなきゃスパロボはクリアできないイメージか?
育成に関わる時間はどのくらいかかっているイメージか?
育成は好きなユニットで無双したいユーザーのものだと割り切ったとして
育成しなきゃ無双できないイメージなのか?
改造だけでも無双できるイメージなんだが。
無双させるのにも育成が不要なイメージなんだが。 スパロボXはそれこそ育成スタイルにもよるんだろうけど
即死はあんまりしないし中級者向けの難易度
SRPGとしては良い方なんじゃないかと思う 育成そのものが目的の人とは意見が噛み合わないんだよなあ
人形のお洋服が欲しいといわれて、もう服着てるから他のもの買ったらと答えるようなもんだ >>250
たぶん、>>240にとっての理想のスパロボはαじゃなくてFだと思う
戦闘アニメOFF廃止に異様にこだわるあたり、
俺が味わった待たされる苦労ををおまえらも味わえ!っていう恨み節が結構入ってそう 今あんなの出したらみんなのおもちゃとして散々弄り倒されるだろうなぁ >>253
辛いのは最初だけなのはいつも通りだけどエキスパートという方針は良かった アニメオフで飛ばされるゲームの戦闘シーンだけ
金かけるってアホの所業じゃない? そういう面はあるんだけど
aとかOG2とか戦闘シーンのグラがいいと評判いいしな…
クイーンズブレイドとかナムカプみたいなアクション性強いられるのもまたちょっとジャンル変わってくるし 育成しなければバランス取れる
↑育成しなくてもバランス取れてないよ
育成でさらに壊れる事はあっても
育成しなきゃクリアできない
↑ありえない
育成に関わる時間はどのくらいかかっている
↑戦闘シーンOFFできないスパロボとできるスパロボを比較して
戦闘シーンOFFで短縮した分を上回ってないと総時間が上回る事は無いから
少なくともOFFで短縮した総時間以上育成にかかっている
育成は無双するためのシステム
↑育成しなくても無双できるからいらない
なおかつ育成システムで引き起こされる問題を起こさずにできるから
なおさらいらない 小難しい話は置いといて
育成はお気に入り作品を強化できるから好きだな
FF5、6、7みたいに育成で何でもできちゃうからいけないのでは
不自由がないといけない あーたしかにOGの戦闘アニメ(アニメじゃ無いけど)は何回も見たくなる。
CGと武器とかのカットとかのロボット感がワクワクするんかね。 今はOGしかプレイして無いけど
最強武器とか必殺技とかマキシマムブレイクみたいな見せ場だけアニメにすれば他のビームサーベルビームライフル撃つだけみたいなアニメはいらん気がする クイーンズゲイトみたいな戦闘にしたら面白そう
部位破壊しながらいろんな技で何回も攻撃してる感 オリジェネの戦闘アニメは面倒臭いのが多くて好きじゃない 強化はステ振り育成でやるとバランスを更に壊すから機体の方でやる。
機体なら改造段階が敵にも存在し物語の進行具合や難易度によって
改造段階が上がっていくからステ振り育成のように上げたら上がりっぱなしで
差が埋まらないという現象も起きない。
育成自体を反対しているのではなくステ振り育成というシステムが
ダメなのであって精神コマンドをレベルで覚えるようにスキルも
レベル習得に統合すればステ振り育成で引き起こされる諸問題を解決できる。 ステ振りとスキル習得は別物だと思ってるの俺だけ?
育成はダメじゃないステ振りが問題
だからスキルはレベル習得?
言ってる事がめちゃくちゃじゃね ステ振り育成できる状態でバランスの取れた敵を出す方法が
あるの?回避10上げたら敵が連動して命中10上がった状態で
出てくればバランス取れてる事になるの?
仮にそれでバランスが取れてる事になるとして
上げてない味方パイロットと比較すると10差が開く事になるね。
総ゲーム時間削減するシステムを次々導入して短縮してきたけど
今後削るとしたらどこか?戦闘シーンはOFFでほぼ短縮済み
マップも操作性を上げて動かしやすくするくらいで大幅な短縮は
見込めない。ストーリーパートスキップもできてるから短縮できない。
となるとインターミッションでの時間を短縮するしかない。
現状のインターミッションにおいて短縮できるのはどこか? 今、世界樹やってるからだけど
キャラごとに精神もスキルもごちゃ混ぜでツリー作るとか
今まで通り全部取得はできるようにはするけど
底力や鉄壁はスーパー系ならツリーの前半にあって取得ポイントも低め、リアル系なら中盤以降にするか前半にあるけど高めにするとか
ぶっちゃけ今のツリーは部隊共通だからあんまり意味無いし… ざっと見だけど、戦闘アニメの長さは一律で語るからおかしい
ビームサーベルやライフルを短くして必殺技は派手に作ればいい 今はそうしてんだろ
その武器を作る労力も失って武器2個体制とかになったけど >>271
多くのSRPGではジョブがあって、キャラが振り分けられるが
スパロボではユニットが全部、世界に一つだけの花だからな
敵雑魚もそうだから、移動力や射程が全部違くて相手の攻撃範囲が判別しづらい
判別しづらいからしなくても良いようにしようということで、大味ゲーが加速する 獲得資金強烈に絞ってお気に入りしか改造できないようにすればバランス取りやすいぞ。
資金が欲しけりゃ全滅プレイすれば良い。 中断セーブをロード後削除
ステ振り、改造をボタン一つでマックスまで そもそも無改造無育成の状態でさえバランスが取れていると思えない。
例えば未改造状態で敵Aのバリアが貫通出来ない状態で
改造後は貫通できるといった状態になく
未改造状態でもバリアを貫通する設定なので
改造してもダメージ増えるだけ。改造自体の必要性が薄い。
味方に視点を移してみると敵の火力が低すぎてバリア持ちの優位性などは
表現しづらい状態。つまりバリアで防ぐまでもないダメージなので
バリア持ちだろうがバリア無しだろうがゲーム差がないレベルにまで
落ちている。 別ゲームでの物理防御と魔法防御みたいなものは
スパロボでもやろうと思えばできる。
実弾物理<実弾物理バリア<ビーム・レーザー<ビーム・レーザーバリア<実弾物理・・・
という感じで
しかし実現したとしてもそのバリアがあるなしでゲーム差が生まれないのならば
意味がない。 一度に取れる資金を少なくして、同時にリトライ機能などで稼ぎプレイを容易にするのはありかな
建前上はリトライ無しのプレイが正常であるという想定でバランス調整
昔のシャイニングフォースなんかがそんな感じ いまだに全滅プレイとかノーセーブ前提なん?
一度もやったことないからしらんけどそうだったら大爆笑したい >>282
今は途中セーブしてても全滅プレイは可能 >>283
ありがとう。さすがに化石みたいな仕様は削除していたか そんな化石みたいな知識で書き込んでるのか
ほとんどエアプなんじゃね?書き込んでる奴ら 現状のスパロボで時短するには育成にかかる時間が一番時短できる
戦闘シーンはOFFで時短済み。
マップも操作性を上げて動かしやすくするくらいで大幅な時短は見込めない。
ストーリーパートもスキップできてるから時短できない。 つまり1ボタンでオススメ育成振り分けシステムを搭載すれば解決ってことだな ステ振り育成からレベルで精神コマンドを習得するように
スキルも習得するシステムへ統合すれば
その1ボタンすらいらない。 ただでさえゲッターやらマジンガーのエースボーナスが優遇されてる中でレベル習得にしてバランス取れるのか?このパッパラパーの開発スタッフ連中で ステ振り育成できる状態でエースボーナス受ける場合と
ステ振り育成廃止してできない状態でエースボーナス受ける場合
さてどちらが影響大きくなるでしょうか? 例えばエースボーナス反撃時攻撃力1.2倍
3000なら3600。4000なら4800。5000なら6000と
元となる数値が大きければ大きいほど影響が出るエースボーナス。
ステ振り育成できる場合この元の数値を大きくできるのだから
ステ振り育成廃止してできない場合と比べて影響が大きくなるのは
ステ振り育成した場合。 弱キャラだけどお気に入りだから強くしたいという要求から育成システムができたわけなので
その要求に対する解決策がない時点で育成廃止は無理がある もうスキルだけで
機体改造とか強化パーツとか全て廃止すればよくね 振り幅は狭まるけど一生埋まらない永遠の差が出るけど? ステ振りステ振りいうが一周目でバランス壊れるほどステ振りできるポイントがないんだよね。根本的に どのキャラも版権作品の借り物だからないがしろにできないんだよね
極端な話、強くはできても弱くはできない 借り物だから弱くできないってのは単なる思い込み。
昔のファーストガンダムやポケ戦みたいな意図的に弱くされてる奴もいれば、第四次のダンクーガのような明らかな調整不足もいる。
最近でもXのバディコンみたいなファン以外敢えて使うほどのものじゃない奴もいる。
結局弱いユニットを敢えて出すことにメリットがないからみんな一定の範囲の強さに収まってるだけだろ。
コスト制でもありゃ弱いユニットは弱いけど安いって個性付けされるんだろうけどな。 >>293
その弱キャラが乗る機体を改造すれば解決。スパロボはパイロット+機体で
パイロットのステータスのみで戦うゲームではない
しかも相手にするのは敵であって味方パイロットと比べて高い低いの
お国自慢じゃない。
スーパーパイロット大戦やりたいなら別でやればいいのでは? 待て…
待ってくれ
スーパーパイロット大戦だと?
やりたいぞ(BGM 運命の先へ〜) ステ振りなくせって言ってる割に代替え案が弱キャラを改造すれば良い
ガバガバすぎてワロタ
お前の言ってる事は第3次に戻せって事だろ
強キャラ至上主義の なんで弱いキャラを強くしなければならないのか
ニートが全部異世界ハーレム並におかしいね ステ振り育成無くしたところで
クリアできなくなるわけじゃないし
インターミッションでの作業時間は戦闘シーンOFFで時短した分を
上回る時間を削減できるし
バランス壊れを起こさないから敵もより近似値でバランスの取れた敵を
配置できるようになるし
新加入パイロットと被って育成が無駄になる事も
新機体や追加武装によってパイロット育成結果と不一致が起こる
なんてことも無くなるから廃止しても問題ない。 弱いのが個性は同意
修理費さえケチらなければどんどん落とされながらプレイしてもいいんだよな
初スパロボの第4次がそうだった SFC時代のスパロボは弱ければ弱いなりの戦いができたよな
例えば第3次のコウは能力は平均的に低いけど攻撃力だけは高くてある意味アムロより有用だったし
ユニットはとりあえず実弾兵器かサーベルがあれば弱くても何とか最後まで使えた
ああいう意味で弱いキャラが使えるなら大歓迎 現状でもっとも時短できるのは育成に関わる作業時間。
育成廃止してレベルで精神コマンド習得するように
スキルも習得する形に統合。
これで丸々作業時間削減。
しかも育成が抱えてるバランス壊れや
後継機体と育成パイロットとの不一致なども解決。
もとより育成廃止したところでクリアするのに支障もない上
強くするのは機体側で出来てるから既に事足りてる。 >>307
やたらしつこく同じことを連投してるようだが
時短してどうすんの?
事足りてるなら自分が養成しなきゃいいだけでは? 時短する意義が無いなら戦闘シーンOFFシステムとかいらない事になるんだが?
パイロット育成自体を否定しているわけではない。
現状のステ振り育成システムという方法が問題なだけ。
レベル習得システムに統合すれば作業時間が無くなり時短になる。
パイロットも不一致を起こす事なく育成できる。 ゲーム部分が作業で戦闘アニメを見るのが正義なら動画サイトでいいんじゃないの? 動画サイトで大人気だったのも過去の話だろう
すでに戦闘アニメにも興味を持たれてない インターミッションでの作業部分であってゲーム部分ではない。
その動画サイトですら省かれてる部分はどこなんだ?
ゲーム実況でもインターミッション省略されて編集されてる。
端的に言えばつまらない部分という事。
見る目的にすらなりえていない部分で浪費される作業時間を
短縮するのに何ら問題無い。 ステ振り育成肯定するとしても抱える問題を解決できるの?できないの?
ステ振り育成にかかる作業時間をどう減らすの?減らすことができないの?
プレイヤーは千差万別どう味方パイロットを上げてくるかわからない状態で
バランスの取れる敵をどう出現させるの?できないから放置するの?
新規加入パイロットと古参のパイロットの育成カブりや上位互換による
無駄育成や新機体や追加武装・機能追加によるパイロットとの育成不一致など
後天的事象による変更で起きる問題を解決できるの?できなくてあきらめるの? 公的な指導者的立ち位置でもないくせに既存のものへのダメ出ししかしてないから
周りの人も「こいつなにがしたいの?」って反応しか返せないので
>>313はまず自身にとっての理想のスパロボを固めて、それを述べるところから始めてくれ
今のままだと君の意見には反発しか返ってこんぞ 動画サイトで強くなる過程を見せる必要はないだろう。成長した結果はステージで見れば良い。
大体はキャラステータス見せてこんな感じでやっていきまーす。じゃない?
見る側は作業は見たくないけどプレイヤーはその作業で進行具合やらプレイスタイルが変わるんだから重要じゃない? 昔でいうビルバイン入るけどダンバインじゃ辛いからちょと改造したけど無駄になった。
現状最強技が射撃だけど追加技は格闘だから育成無駄になった。
ただの効率厨よ、 ステ振り育成にかかる作業時間は戦闘シーンOFFのように時短できず
減らすことができないから棚上げ。
どう上げるか制作側はわからない状態だから敵がバランス取る事は不可能。
だからバランス取る事は放棄している。
どう展開するかプレイヤー側はわからないから不一致が起きないようにするのも
不可能。
制作側ではバランス取るのが不可能になる問題を抱え
プレイヤー側では作業時間を浪費させられる上に不一致が起こる始末。
それらを解決する事ができない。
ステ振り育成廃止したら何か困る事があるのか?
クリアできなくなる事もなければ強くする手段がなくなるわけでもない。
スキルが覚えられなくなる?
精神コマンドのようにレベルで習得するようにすれば問題ない。 敵味方のバランスで言えばバランスなんて取る必要ないな。
極端な数値で言えば味方の命中2から3に育成しました。
次のステージで回避4のボスが出てくてもよくね?
集中つかったり必中使ったりして当てられるのがスパロボだろ
最近なんて序盤から感応使えるし レベルでどういう風に習得していくのか?
それを説明してくれ 動画勢のエアプにとって養成は退屈だから廃止しろってことをずっと言ってたのかな クリアー後、エクストラステージで5話だけ鬼畜難易度のがあってもいいよな
キングダムハーツでいうセフィロスみたいの
ストーリーとか設定に関係なくボスキャラ倒すみたいの
そこで新規のネオグランゾンとか出せばおもしろいんじゃないかな 育成廃止廃止言ってる奴さぁ
嫌なら使わなければいいだけだろ
セーブして次シナリオで終わりじゃんインターミッションなんて 育成は命中回避弄れるのはぶっ壊れてる気するけどおまけみたいなもんなんだろな
PP使わないとクリアできないスパロボなんてOQ外伝ぐらい? そういうのが仕様として実装されていること自体が許せないとかの
すげー神経質な人でもあるんだろう
別のゲームに腹立つ系スレでもあったぜ、
「Wizでいう村正みたいな極端高性能武器は存在させないでくれ」が
それみたいなもんなんだろう
(実際、村正を削除したWiz3はファミコンにWiz2として移植の際に村正を実装したのだが) でもパイロット養成ある限り第四次とかFみたいなウィンキーバランスには絶対ならないよな
良いか悪いかは知らんけども 戦闘アニメを見るゲームでもあるんだから味方側に少し余裕があるくらいのが都合が良かったりもするしな 他の育成ゲームは長所を伸ばすか?
弱点を補うか?とかだけど
スパロボは全部伸ばせるからな。ダメな部分でもある 育成は問題にしていない。育成方法がステ振り育成なのが問題。
精神コマンドをレベルで習得するようにスキルも習得するようにすれば
インターミッションで育成にかかる作業時間と手間が無くなる。
レベル習得にした場合レベル上げるだけだから育成に関わるポイントも廃止。
育成では何らかの育成ポイントを稼いでそれを使って育成するわけだが
それらの育成ポイントでは取り逃した場合に取り返せないのに対して
レベルではレベルの差に開きがあればあるほど経験値が増えるシステムに
なっているから後から取り返すことができる。 一周したらデスモードくらいあっても良いと思うけどね。
俺的には日本1みたいに加速度的にインフレしていくモードが欲しい
改造、ステカンストなどいらん 今のスパロボポイント共通だぞ。
まさかのエアプが妄想書きなぐってたの? いくなり君は時短時短と言うけれどシミュレーションなんだしマップにせよインターミッションにせよ多少なりとも時間を掛けるのが楽しいとは思わない?
あとキャラゲーなんだしプレイヤーの介入する余地というか好みに準ずる面を残さないとダメなんじゃないかな 完璧厨というか効率厨というか
スパロボはネトゲじゃないぞ 君の言い方すればちょっと取り逃がしたらくらいでクリアできなくなる難易度では無いよw SFCの頃の様にサクサクプレイ出来てシンプルにした分SRPGとして奥深くしたスパロボを遊んでみたい…とかならそういう方向性のスパロボを模索してみようって気にもなるんだけど
この育成絶対廃止マンは自分の中の完璧なスパロボしか認めないから他の人が「小隊制ならこういうのが〜」とか言っても只々否定するだけなんだよな 育成は現行の完全マニュアルなのは糞だと思うけど完全オートもつまんないんだよ
セミオートにしろ
というか他のRPGは大体セミオートな感じだろ いつもの人はキチガイすぎて話にならない
わかりやすいんだからスルーしろや 時短いらないなら戦闘シーンOFFシステム廃止。
時間を掛けるのが楽しいんだから問題ないよね?
レベル習得にすればインターミッションでの育成に関わる作業時間や手間は無くなる。
プレイヤーの介入する余地はステ振り育成のみではない
機体+パイロットなのだからステ振り育成が廃止されても機体を改造すればいい。
ちょっと取り逃がした<だいぶ取り逃した<全て取り逃した
どんな度合いかは人による。
その中で後から取り返すことができるシステムとできないシステムなら
前者の方がいい。 改造は敵にも設定されていて
物語の進行具合でだんだん上がってくるから
育成で決定的な差がつく事と比べればまだバランスが取れる。 時短だの育成廃止しろだの結局同じことしか言わないなw
そこまで言うならスパロボなんかやるなって話だわw
話し合いにならないからNGするよ スキル装着はやれることが変わって面白いな。
補給機にはレスキュー付けて援護攻撃援護防御は使うパイロットにはだいたいつける。
ヒットアンドアウェイは嫌いだから付けない。
あとENが大きくアップする強化パーツは分かり易くて好き。
ENは改造でもいいっちゃいいが。 TacPを取り逃したら減るって言うけど資金だって取り逃したら減るんだが そりゃカツとアムロ
どっちを育成するかって言ったら効率って面でアムロなんだよね
ただカツでも活躍できるスキルとかあればプレイヤーのキャラ愛も活きるんだよ ほんとそれ
個人的に今のスパロボがつまらない最大の理由
本来飛び抜けた能力の持ち主のはずでも他に弱いやつがいないから強さも感じられない
て言ったら育成で格差再現すればいいだろって言われたが ステ振り育成システム下では何らかの育成ポイントを稼いで
それを使って育成するというシステムで共通のTacPでも個別のPPであっても
取り逃せば減る事に変わりはない。
レベル習得に置き換えると取り逃した場合レベルに差が生じる
その場合レベル差によって獲得できる経験値が増えるので
自動的に取り逃した場合後から取り返せる。 PPやTacPの取り逃しがなくなりゃいいならステージクリア毎に既定値入るとかにすれば取り逃しはなくなるぞ
乗り換えや追加武装でミスマッチが生じると言うならキタンの時のように払い戻しすればいい
そもそも資金も取り逃す可能性ある点についてはどうなったんだ キャラの個性ってより
射撃200以上の人と射撃200以下みたいな
数値の違いだけになちゃうもんな レベル習得にすればステージクリア毎に既定値入るとかそもそもしなくて良くなるんだけど。
払い戻しも必要ない。ポイントじゃなくレベルだから。
資金で育成ポイントや経験値に還元出来たりしたっけか?
それとも資金も取り逃す問題があるから育成も取り逃しがあっても問題ないという事か? ユニットを完全にレベルで強化、つまりファンタジー系SRPGと同様にすると
ステージでの戦闘が育成したいユニットでトドメ刺すゲーになるじゃん 一応それに対する解答がフライトプラン系とかの戦闘後に経験値を分配するシステムなんだろうけど 話変わるがリアルロボットって気力横取りするだけで邪魔にしかなってないの
なんとかしてほしいよ そもそも下手な奴がポイント取り逃がすのはしょうがないだろ。下手なんだから。
何で上手いやつと同じ結果を与える必要があるんだ。
取り逃がした末に攻略不能になったら全滅プレイで稼げるからフォロー出来てるだろ。 >>355
>資金も取り逃す問題があるから育成も取り逃しがあっても問題ないという事か?
そうですが何か
そもそもなんでTacPの取り逃しや武装追加後のミスマッチがあってはいけないのかわからない
初期期待は全部格闘武器だから格闘にポイント振ったのに後継機は全部射撃武器なんて極端な例があるわけでもないし
それだって後継機来るまでは役に立つんだからいいだろう
育成を無くすことが目的になっていて理由が後付だから共感が得られないんですよ まぁ、レベルにしたってとり逃せば得られる経験値が無駄になる。
前に話題なった修理補給レベリング問題はどうするのか? ただでさえ結論出なかったのに
その一言で済ますかw 覚える精神20個とか多くしてそのなかから使える精神4つ装備して戦うとかどうかな
あと複数の精神の組合せができない
幸運努力とか必中熱血ができないとか 時間の無駄マンが出てくるぞ。
主人公を完全に戦艦主人公視点でそういう試みは有りだと思うけど、版権キャラがスパオリの踏み台見たくなるからね
OGだな 修理補給レベリング問題
↑修理補給で上がらなくなったところで敵と交戦したり撃墜したりで
他に経験値得られる手段があるのだから問題ないのでは? >>359
スパロボは意識高いコアゲーマー向けのゲームだもんな ユニットの性能をレベル依存にしようとしてるのに補給修理で経験値入らないようにするとかヤバイ >>370
言ちゃうと、こんなゲームに難しいだの上手い下手なんてないよな 敵の射程外からの攻撃して10機撃墜でスナイパーの称号を取得(効果は最大射程の射撃武器の射程+1)とか
反撃で10機撃墜でカウンターの称号を取得(効果は反撃が50%の確率で先制攻撃になる)
っていうようなシステムにしてパイロットがLv20になると取得している称号によって(スパロボだとしっくり来ないが役割的な方向性としての)職業を選択できて
それによって覚える精神コマンドやスキルはもちろん消費SPやスキルレベルの成長率も変化するってのはどうか?
パイロットLv40で同じように得意分野を伸ばす上級職になるか不得意分野を補うサブ職業を付けるかとかが出来る クラスチェンジは良いが取得条件を満たすためのプレイになるから窮屈
普通にレベルが上がったら選択出来るだけでいい >>372
補給修理で経験値入らない=レベル上がらない
ではないからな。補給修理で経験値入らなくなったとしても
敵と交戦したり撃墜したりレベル上げる手段はある。 アルファ、外伝は撃墜とか回避でステアップに補正入ってたよね
あれを視覚化したのがPPだったんだろう NEOはシステムも面白いしやり込みも撃墜数でのエースボーナスだけで楽だった
マキシマムブレイクみたいな集団戦闘があったらにじゅうまる >>378
一切獲得条件がわからなくてプレースタイルによって偶然修得にしてもこのご時世どうしてもその辺がなあ
スパロボだと機体が多くてわからずやってると分散して条件満たしにくくなるし
ロマサガの閃きみたいな感じで面白いとは思うけど
スレチだかMMORPGも攻略サイトや予習が前提になってしまうのが残念
矛盾するけどインターネット(サイトやSNS)のない世界でネトゲーやったら今以上にハマると思うわ 「あの機体が強い!ぶっ壊れ!」
こう主張する奴多いけど、他の機体も普通に強い場合が多い
大きく差がつくとしたら高性能なMAP兵器の有無くらい 条件習得は周回システムなら難なく搭載できるでしょ
隠し条件は無しで全部最初から公開 >>379
それだと、回復持っててなおかつ普通に強いユニット
(「ブレイブサーガ2」でのファイヤーダグオンとかファイヤージェイデッカーとか)しか恩恵を受けれないじゃん
スパロボだとそういうユニット居るのか? >>384
そういう現状だからこのスレで話してるんだろ
頭沸いてんのか? >>387
どうせ結論なんか出ないんだからイライラすんなよw 強いユニットしか恩恵を受けれないの意味が分からないのだが。
現状でも修理機や補給機が敵と交戦したり撃墜すれば
経験値獲得出来ている。 >>389
敵が有限なのにサポートユニットでトドメを刺さなきゃいけないという二重のデメリットがある上でタクティカルパートが実質経験値割り振りゲーになる
経験値をインターミッションでまとめて割り振る形なら現状の改造&pp育成の劣化状態だし、それでタクティカルパートの難易度上げたら初期のFEと同じ
初見では知りようもないステージ攻略のために経験値を割り振りつつクリティカル&回避を願うゲームになる
まだ無改造無育成縛りの方がナンボかマシじゃね? 現状の修理補給「以外」のユニットはそういう経験値の獲得の仕方なんだけど?
修理補給行動でしか経験値もらえないシステムなら変えたら問題だが
修理補給ユニットもそういう経験値の獲得が出来るのだから問題ない。
経験値の獲得方法を既存の修理補給「以外」のユニットと同じ扱いにするだけ。
それと経験値はレベル差で増加するから
マップで撃墜時に固定値を獲得する育成ポイントや
獲得した固定値の共有育成ポイントをインターミッションで割り振るのとは違う。
経験値をインターミッションでまとめて割り振る形
↑その主張はどこから持ってきたの?経験値を移譲するシステムも無いと思うが。 >>389
ロボものSLG全般の話になるけど、回復機能持ってるやつはその分弱い(主に火力が)ことが多いからね
>現状でも修理機や補給機が敵と交戦したり撃墜すれば
>経験値獲得出来ている。
これは建前
で遊ぶ人の本音は
回復ユニットは前にだしたら殺されるので前に出したくないが
こんな期待でも経験値はほしい(せめて死ににくくするために)
君が、理解できないのだがて思う理由は、おそらく
この、建前の方しか頭の中にないからだと思う
おそらく、あまり人と接してない人生だったんだろうけど
これ以上はもう君の人間性の話になるからもう言わん てゆーか
ここの案が採用されるわけでもないのによく他人の意見に怒れるなって思うよ
ただの妄想なんだから ユニットの育成をレベル依存にすると
タクティカルパート自体が敵をどうやって倒すか?という戦術面より
どのユニットを育てるか(クリアできる範囲で)という育成面に引っ張られるのはSRPGあるあるだからね
インターミッションでの育成部分を省略する為に経験値の重要性を上げるのは、結局タクティカルパートが育成パートに乗っ取られる形になる >>391
修理補給でターン消費する分、それ以外のユニットと比べて経験値獲得の機会が失われる
そのため他ユニットと同等に育てるには修理ユニットとしての役割を放棄せざるを得ない
さらに修理ユニットは機体性能が低いのでレベル上げのために前線にいると被弾が多く自己の修理に追われる
どう考えても本末転倒 >>394
スパロポ的にタクティカルパートは演出部分というかお気に入りのキャラに活躍させたり原作で因縁あるキャラを戦わせたりってあるから
タクティカルパートに育成パートをあまり持ち込まないようにしてきてるんだよな
幸運が祝福になり、PPがTacPになり、サブオーダーしかり
その流れに対し単に育成なくして全部レベルにまとめろと言われてもなあ 一般的にシミュレーションゲームの回復ユニットって性能面で他に劣っていても戦術的に重要な役割を担ってるために
危険を伴ってでも大切に育てようっていうインセンディブが働くものなんだけど
ぶっちゃけスパロボで回復専門ユニットって戦術的に重要かといったらそんなことないし
それで性能でも劣ってて育てにくいなんて言われたらデメリットでしかないわな
逆に言えばちゃんと回復ユニットとしての役割を確立すればそのデメリットもスパイスとか達成感に繋がるはずだけど
>>395
もともとスパロボは敵撃墜数とレベルが比例しない経験値システムだし
レベル上げに追われて回復ユニットとしての役割をまるっきり失うなんてことはないはず >>397
経験値補正があるのはわかるけど五ターンでクリアとして回復4ターン撃墜1ターンくらいだと普通にレベル差ついてくると思うよ
それを補うとなるとレベルの高いボスを修理ユニットに倒させるのかってなる 修理補給の経験値をなくしたら面白くなるって理屈がさっぱりわからない
些細なことすぎる >>398
回復役を放棄してでもレベル差を生めないと好ましくないっていうのがゲームバランスの問題なのかそれとも本人の気質の問題なのかにもよる
バランスの問題なら要調整だけど本人の気質についてはどうにもならないな
ボスを回復ユニットで落とさせるってのはまだ常識的な発想じゃないかな
普段なかなか経験値稼ぐ機会のないユニットが一気に経験値ドバっと得る瞬間は大変気持ちいいし 単機ユニットのスパロボなら修理補給機でも簡単に無双できる 修理補給機で敵撃墜すると経験値もらえないシステムなのか?
修理補給で経験値取得できない=レベルがあがらないではないのだが。
交戦機会や撃墜が少ない=レベル差が付く=経験値多くもらえるから
なんらかの育成ポイントを固定値でもらうのとは違って後から取り返せるし
修理補給機が交戦機会や撃墜が少ないからこそレベル差が付いて経験値多くもらえる。 レベル差補正の問題だって結論が出てるのに経験値を無くすなんて馬鹿げた案を議論する意味あるのか? 一応、話を整理するとそもそもスパロボは育成要素で簡単に強キャラを作れてしまうって所からスタートしてる話題だから
ゲームバランスを取る=タクティカルパートを戦術性の高いものにするためにどうするか?(スレタイ)って問題に
ずっと「経験値主体の成長システムにすれば解決」って言ってる人がいるんだけど
経験値主体だと補給修理で無限に経験値稼ぎできてしまう
その穴を塞ぐために補給修理で経験値上がらないようにするって話なんだよ
しかしそれで補給修理ユニットトドメを強いられたり、経験値割り振りでタクティカル面で縛られたら本末転倒なんだ
ちなみにインターミッションは時間短縮のために改造育成ない前提だから
改造入れて経験値もインターミッションで割り振る形だと簡単に強キャラができてしまう=育成を削った意味がない=バランスは結局取れない
結論としては経験値主体システムは矛盾してると思うんだがどうか slgでは育成など不要になるだろうけど
srpgなら育成部分が面白さなわけ
feならパラメーターが上がる画面ね
でスパロボは全く面白くないよな
slgパートと育成が完全に分断されてて
どっちも作業という二重苦 >>397
スパロボの修理キャラが最終決戦で出撃枠を勝ち取る理由は
戦略級精神コマンドであって、修理能力そのものではないからな >>400
気質と個人的なゲームバランスの理想をわけられるとは思わないけど
俺は普通に出撃させて普通に使ってる範疇でレベル差はほぼ生まれないくらいが理想とは思ってるよ
その普通って何だなった時に今の敵出現数から考えて
1話につき通常ユニットは平均2-3体撃墜くらい
4〜5ターンでクリアとすると半分から7割の行動が撃墜、残りは単にダメージ与えるだけになる
それを修理ユニットで考え直すと行動の6割を回復させるとしてユニットやパイロットの能力も考えると敵の撃墜は1機するかしないか
これをレベル差係数で補うと大体5〜6くらいのレベル差の敵を倒していかないといけない
そうなると応援を使ったとしてもボスクラスを2話に一回倒す必要がでる、それでも追い付くかつかないか
原作キャラでのトドメ会話やフラグの存在を考えるとそれは推奨されないだろう
そうすると結局修理ユニも普通に敵と戦っとけとなってしまう そもそも時間短縮という観点で言えば修理補給によるレベル上げなんてそれこそ相反するものなんだから
そんなの皆やらない望まれてない、そのままでいいだろという意見のほうが筋が通ると思う >>408
普通に戦うより効率が良くなるから問題なんだよ
普通に戦うのと同じ効率にするならいくら稼げてもいいが >>411
一般論じゃなく育成いらないレベルでいいの人の意見としてって事な 修理ってそんな効率良いか?
修理レベリングなんかしなくてもクリア出来るんだから
ワザワザやる奴は物好きか育成マニアくらいだろ。
そんなんやらせとけよ。 結局SFCの頃が最盛期だったな
新スパ以降の迷走っぷりが半端ない
つか声なんかいらんかったんやテンポ悪いし スパロボの問題点はしなくても勝ててしまうところだな キャラ育がいらないってより個性なく誰鍛えても結果同じだからする必要ないってのあるな
大がかりな改装いいから精神の内容変えてほしいな 改造システム良くない。最初から10段改造できてしまう事。本来なら最終近くで戦う為の能力が最初から手に入ってしまう。
エフエフで言ったら最初の店にエクスカリバー売ってるようなもんだな。金さえあれば買えてしまう。 ステ振り育成はもっと良くないな。改造は敵にも存在していて
改造したとしても敵も物語の進行と共に改造段階が上がってきて
差が埋まっていくのに対してステ振り育成は敵に存在しないから
上がったままで差が埋まる事は無いからな。 強化兵とか版権ボスはそれまでの敵より基本ステータスが上がってるだろ ネームドクラスでやっと味方のデフォ値と対等ぐらいで一部のオリ系ボスが多少盛ってる程度じゃね 強化兵とか版権ボスはそれまでの敵より基本ステータスが上がってる
↑上がっていても差が埋まる事はありません
敵雑魚パイロット100+機体100=ユニット200
敵強化パイロット120+機体100=ユニット220
味方某パイロット100+機体100=ユニット200
改造で20上げます。
味方某パイロット100+機体120=ユニット220
敵に改造が存在するので物語の進行で敵もだんだん上がり20上がります
敵雑魚パイロット100+機体120=ユニット220
敵強化パイロット120+機体120=ユニット240
差が埋まって上がりっぱなし状態ではなくなります。
今度は育成で20上げます。
味方某パイロット120+機体100=ユニット220
敵に育成は存在しないので物語が進行しても上がらず
敵雑魚パイロット100+機体100=ユニット200
敵強化パイロット120+機体100=ユニット220
のままで差が埋まる事はありません。
戦っている感覚としては強化兵やネームドと戦っているのに
雑魚兵と戦っているのと変わりません。
もっと育成している状態なら強化兵やネームドが雑魚兵以下になります。 スパロボの基本攻撃・防御力は乗算だぞ?
基本攻撃力=武器攻撃×(攻撃ステ+現在気力)÷200
基本防御力=装甲×(防御ステ+現在気力)÷200
実ダメージ=基本攻撃-基本防御×クリティカル他各種補正
つまりその例実際に開いてるのは気力換算で10〜30くらいの差 >>422
敵雑魚と敵ボスの分け方がおかしい
敵のボスは前半はでてこない
あなたの言うとおり改造は同時に進むと仮定してパイロットのみで考えれば
●前半
兵士100
中ボス120
味方 100
●後半
強化兵120
大ボス140
味方100+養成20
だろ
>戦っている感覚としては強化兵やネームドと戦っているのに雑魚兵と戦っているのと変わりません
これは改造だって一緒だろ まぁZが仲間になるまでのfはクソ面白い。
Z仲間になってこいつヤベェってなって
エヴァを前に出して防御しつつZで撃ち落としてく戦法が面白い。
そんでキュベレイで全員なす術なく落とされると ビームライフルの演出はFくらいのスピードの方が気持ち良い
構えて連射とかいらない >>427
それな
避けてシャっと反撃するテンポが良かった フル改造したユニットとフル育成したユニットはどちらが強いの? 兵士100=味方100
と
強化兵120=味方100+養成20
は戦っている感覚はどうなるの?敵は強いの?普通?弱いの? 敵雑魚パイロット100+機体100=ユニット200
味方某パイロット100+機体100=ユニット200
と
敵雑魚パイロット100+機体120=ユニット220
味方某パイロット100+機体120=ユニット220
はどうなの?
俺は前半の兵士と後半の強化兵は同じ普通だと思うが
レベル1ならスライムと互角だがレベル5 になれば楽勝だろうし、その時はまどうしあたりと互角だろう
レベル25くらいになれば竜王とも互角だろう
なにかおかしいのか?
後半になれば味方も成長し強化されるから後半の強敵と互角に戦えるって普通のことじゃないの? 普通のゲームはそこで売ってる装備が限界だから
リソースの集中投下してもたかがしれてるんだが
スパロボは最初の町に最強装備が売ってるようなもんだからな
しかしこういうのが人気の理由でも有ったことを考えるとなあ
今のシステムじゃないスパロボが必要なんだろうな アイデアだけなら最初は改造上限があって、ストーリー進行により改造上限が解放されていくとか、
敵を倒して資材を集めると改造上限が解放されるとか、他にも出てた気がする
カネやポイントだけでは何ともならなくするのがね スライム 100+レベル1 100=200
勇者 100+レベル1 100=200
↓勇者のレベルを上げます。スライムにもレベルが存在し
物語の進行と共にスライムもレベルが上がり差が埋まるので
スライム 100+レベル5 120=220
勇者 100+レベル5 120=220
となります。
一方
スライム 100+レベル1 100=200
勇者 100+レベル1 100=200
↓勇者の武器を上げます。スライムに武器は存在しないので
物語が進行しても上がらず
スライム 100+レベル1 100=200
勇者 120+レベル1 100=220
となるので差が埋まる事はありません。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) システムとバランス真剣に考えるのもいいけど
スパロボて参戦タイトルが何かでもだいぶかわるよなぁ
システムもバランスもそもそもその面子で面白いかどうかも >>435
改造は機体だけで武器の改造を無くせって事? >>435
ストーリーが進行したらスライムは楽に倒せるようになるべきなんだから差はつくべきだろ >>436
面子しょっぱいと買う気も失せるってあるけど
3作でもいいやついれば十分買う価値あるわ 難易度変わらないどころか味方の強さがインフレして後半はクソヌルゲーだろ。 単純に改造が最初の町で最強装備にできるのが問題というなら
育成は最初の町で最強装備以上にできるから大問題という話。
改造は敵側にも存在するから改造しても
あとから敵が改造してくるから差は埋まる。
最強装備をしても敵側もだんだん装備を整えてくる。
育成は敵側には存在しないので育成したら
あとから敵が育成する事は無いので差は埋まらない。
最強装備以上の装備ができて敵側に装備が整う事は一切ない。
さらに改造と育成では育成の上げ幅が改造以上なので
先の例で改造が20で限界だとしても育成は20でも40でも80でも
それ以上も可能。しかも差が埋まらないシステムで。 最初からフル改造云々って
周回支援パック買わなきゃ無理だろうに(1200円出す価値あるか?)
しかも改造引継があるかどうかもわからん時点でフル改造何かしねぇだろ、よっぽど好きな奴じゃない限り
こんなもん議論するに値しない
2週目以降の話なら尚更だ >>437
ドラクエ スパロボ
スライム・勇者=パイロット
レベル =改造(味方敵ともに存在する)
武器 =育成(味方のみ存在する)
>>438
改造も育成も差が付くから楽に倒せるようになる。
雑魚兵と味方を100としたが
味方の中には90も110もいるし機体も90も110もある。
>>440
後半どころか最初からのような気がする。
90なんてほぼいないのでは?味方が軒並み強い気がする。 スーパー系の必殺技使うと気力100になるくらいいいだろ >>442
なにもフル改造する必要はないよ
好きなキャラのために資金を全部取っておいて
加入したらつぎ込むというのは割とよく聞く話だ
よくやるよと個人的には思うが
これが主人公機だったら常にいるから効率がいい ドラクエはバブルスライム、スライムベス
上位交換出てきてそれぞれスキル使ってくるからスパロボの雑魚とは違う >>446
ドラクエ スパロボ
スライム・勇者=パイロット
レベル =改造(味方敵ともに存在する)
武器 =育成(味方のみ存在する)
味方敵ともに存在するから改造の所にスパロボのレベルは入るかな。
レベルの場合はレベル差で経験増加する補正で差を埋めてる。
例えば1話目で3段階改造したとして敵が追いつくのが10話とか15話だと
その間にタイムラグが発生する。なお育成だと永遠に埋まらないが。
レベルの場合レベル差が発生した時点から話数に関係なく補正が発生するから
改造よりもタイムラグは少ないし開けば開くほど度合いも大きくなる。 >>449
スライムのステータスは変わらなくても話が進めばスライムベスやキングスライムが出てくるし
キングスライムが出てくる頃にはスライムは相対的に弱くなってるべきって話なんだが
スライムと戦う時は棍棒で良くてもキングスライムと戦う時は鋼の剣で戦うだろ スパロボXの育成はステ振り5で250だぞ
さも簡単に強くなれるような事書くなよ。
最強以上ってなんだよ。
開発が用意した最強はレベル99、ステ400、
スキルマックス、ユニット10段改造
自分で最強以上とか妄言はくなw 前の場所に戻って弱い敵と戦うことが無いスパロボで
スライムだのスライムベスだのって例えはおかしくないかい この話は前もしたじゃん
だからどうするって部分がないぞ
成長要素レベルのみ説はまあ駄目だけど
成長要素改造のみverとか成長要素育成のみverはやらないのか >>453
一般兵と強化兵とシャアで能力違うって言いたかった
育成でバランス悪くなるなら進行度に応じて最大値の上限開放が現実的だと思うけど
個人的には今のバランス調整と育成の有無は関係ないと思う 閃きと不屈を無くす
もしくはレベル45くらいでやっと覚え始める
鉄壁を消費を20くらいにして効果をダメージ1/2にする
敵の攻撃はある程度当たる計算で動くバランスにしろ 害悪精神ばっかり
1ステージ1回とか上限てかコストとか制限あってもいいだろ
昭和ロボットアニメの不屈の精神で何でもできるってのゲームでやったらまずいでしょ 不屈は撃墜ダメージ受けてもHP10で生き残る(10の時は撃破)に変更でいいかな
底力の回避アップは無くして 閃き不屈のせいでボスの強さが
マップ兵器の強さとタフさしかないからな
必中とかダメ半分でもいいよ 昔のようにアニメオンでもテンポの良いゲームにするべき
そもそもほとんどの人は、戦闘シーン見るために買ってるのになんでOFFにしなならんのだ
すれ違いざまに決めポーズとかビームライフル撃ちまくるのもやめろ ロボットアニメは戦闘シーンないとクソだろ
スパロボの戦闘アニメは見たくない
ここにヒントがあるきがする。
知らんけど >>461
攻撃や移動は原則1ターンに1回なのに精神コマンドだけ当たり前のように何度でも使えるのおかしいよな >>464
同じアニメ何度も見たくないってだけの話だろ。 >>463
所詮、スパロボは「ゲーム」なんだよな
通常の戦闘シーンは、最低限動くように改良したFとか無印αくらい控えめにして
Gジェネみたいに因縁のあるネームド同士なら派手なムービーが流れるとかで良いと思うんだけど 小隊戦闘はギャザービートとモノアイガンダムズのスタックのシステムがスパロボよりもいいな 対戦ゲームじゃないんだから敵がズルいくらいでいいけど
援軍援軍援軍だけだとくどいばっかり >>466
アニメで毎週戦闘シーンが同じだったら飛ばしたくなるよな
おっと当てはまるものがいくつかあるな >>471
ザコキャラの攻撃避けて反撃して撃破するのを再現してほしいよな
アニメーション >>473
今よりもっと武器の数減りそう
普通の攻撃用と射撃攻撃への反撃用と格闘攻撃への反撃用の3個は必要だと思うし >>470
奇襲クソゲーはGジェネでやらかしてたな
イライラ半端なかった 敵ザコ数減らして1機1機強くするとかどうかな
そうするとスーパー系の敵ザコが活きなくなるかな SRPGで敵減らすのはないだろ。
クソ耐久の敵を囲んでボコるだけだぞ。
大抵の機体が飛んでて
飛ぶことに大したデメリットがないから
地形に大した意味がない。
射程距離の長さも相俟って位置取りがゲームとして機能してないのも面白くない原因だ。 スパロボは近づいて攻撃するリスクが無さすぎてな。p武器強射程ありすぎ。強化パーツで伸ばせるし。 今のスパロボはデフォルメから離れつつあるから
もうスクコマみたいにリアルサイズ差再現してマップも部隊も大規模なリアルタイムストラテジーなの作って欲しい 海外はロボットを直接操作出来無いのが不満だとか…でもSRPGだと難しいよなぁ でも次元獣のバリアは破れば無効同然だし空気だよね
無効ダメージ量も1500〜ボスクラスでも2000程度だったはず >>473
そこまではやらな無くていいが
攻撃時に棒立ちでいくぞ○○とかセリフしゃべってから攻撃するのを
最初からしゃべりながら攻撃してほしい
あれほんとテンポ悪い >>451
スライムと同じスタートラインから始まり
同じだけ進んだのに差が開いてる方がおかしいと思うが?
弱くも強くもなってない状態だろう。
棍棒や鋼の剣は改造じゃなく育成だから
差が開くのは育成+改造していた場合で
その差は育成した分になる。
>>452
話の発端が「改造は最初の町で最強装備揃えられる」という話だったから。
改造は敵も改造してきて追いついて差が埋まってくるけど
育成は敵に存在せず追いついてこないので差が埋まる事はない
結果改造以上に差が開くから育成は最強装備以上になるという話なんだけど。
10上げて10追いつく改造が最強装備とすると
10以上上げられて追いつく事がない育成は何になるの? 取り敢えず他のRPGで例えるのやめろよ。
違うゲームなんだから求められるバランスも違うし
簡単でも面白いゲームだってある。
他のゲームを引き合いに出す意味はない。 熱血を攻撃力4000以下の攻撃を2倍にするとかにしてほしいな >>488
そうだなドラクエも○○の種で上げられるから問題だな。
無くしてもクリアに支障が無いうえにバランス壊すから
○○の種で上げられるシステム無くせばいいな。 ボスのステは味方の基準より高いという点が無視されている >>486
雑魚兵士は追いつかない代わりに、強化兵が出てきて同等になるって言ってるだろ
逆に育成がない=格上の敵が出てきて敵のステータスは上がるのに味方が追いつかないってことじゃないか
ラスボスを倒せるくらい強くなっている=雑魚兵士は楽に倒せるってことだろ 他のRPGとの最大の違いは、雑魚が無限に出てこないことだろ
SRPGと比べても昨今かなり珍しい
フリーマップがない「から」スパロボはバランスが崩壊するんだよ
有れば無改造前提のバランスにしなくて済むんだから 無改造が基準で改造や育成は
自分の好みで難易度を変化させることだから
縛りプレイが嫌いなやつは改造も育成もしなければいいんだよな 無改造だと現状でもレベルとエースボーナスゲーなのにね
言うほどやってないんだよな >>493
それで差が埋まる改造と差が埋まらない育成で
どっちが強くなるんだ?
改造が「最初の町で最強装備揃うのが問題」とするなら
育成はそれ以上だからどうなるんだ? それとボス1ユニットが味方1ユニットとバランスとれてどうする。
その時点でバランス取れてないだろ。 >>494
そんなのあっても「めんどくさいからやんねえ」って層を相手にしてるから入れないんだろう
「ヌルゲーマーが本編以外で時間かけずに詰まる事なくクリアできるバランス」を目指してるって事だろう
「そこそこのゲーマーがリソースをあまり取りこぼす事なく積んでってクリアできるバランス」にするなら救済策としてフリーマップを必要とするんだろうが
そもそもそこを目指してないんだから必要ない >>497
その「差が埋まらない」の意味がわからん
最初互角だった雑魚兵士と楽に戦えるよう、 差をつけるために育成があると言っているんだが 育成できることではなく、一人に一点集中できて強くなりすぎてしまうことが問題なら
それは上限値の設定の調整の問題に過ぎないから育成を廃止する理由ではない いわゆる必殺技に必要気力と消費気力を設ければ無双プレイはできなくなるな
相対的に気力の価値も上がる リアル系はそこまでバランスおかしくないのよね
スーパー系の高火力を当てるのに苦労しなくなったのに防御力を突破出来る敵は全然いない
手を加えたらハードモードですらそんなに苦にならない性能差をどうにかすればそれだけでも結構違う 改造と育成の比較をしているんだが?
10上げて10追いつく改造が最強装備とすると
10以上上げられて追いつく事がない育成は何になるの? 出現体数が多いんだろ
寄って鷹って、超電磁スピンやストナーサンシャインなんて食らってたらそりゃ死ぬわ 10以上あげられる育成とは?
プレイヤーが優位に攻略できる為の手段の一つ 精神コマンドが敵ターンも使えて使える種類も多い複数人乗りのスーパーロボットは強いに決まってるわな。
リアルはマップ兵器無双あるけど クリア後引き継ぎも養成もないFとか64とか無印αDCαの方が繰り返し遊べる深みがある
Fは分割64はGBコンバート無印αはポケステとかはあるけど 気力で命中上がらないからいわゆるスーパーロボット系は不利な面もあるよな 気力上げる手段が割と多すぎなんだよ
気力が死んでる なんでもかんでも強くてニューゲームが当たり前になっちゃったけど、あれはクロノトリガーだからこそのシステムだったんだよな 改造だって普通にプレイしてて全ユニットをフル改造できるってわけじゃないからな
育成はプレイヤー次第で千差万別だからバランスとれないって言うけど改造だってどのユニットをどれだけ改造するかはプレイヤー次第じゃあないの? >>511
強くてニューゲームの何が面白いのかわからん
クロノトリガーは分岐を見るって目的が有ったが 強くてニューゲームの対義語はレベルを上げて物理で殴れだろうなぁ >>506
改造はいくつ上げられて育成はいくつ上げられる? あなたが10以上上げられる育成とは何か
と聞いてきたのだが? >>516
>>501って言ってるでしょ
それと後半加入する味方パイロットが前半加入するパイロットと比べて能力が特段強化されてはいないのに
敵パイロットはステータスが高い奴が増えるのはどこで帳尻合わせるの? αとか64とか今のスパロボに勝るとも劣らないヌルゲーだと思うけどなんであんなに楽しいんだろうな 1.飽きた
2.あの頃よりもっと脳死ゲーになった
3.加齢 >>521
これな
まあαは進化が旧○次シリーズレベルなんで目新しいのは大きいけど >>461
それいいと思う
熱血で削るか反撃に備えて閃きにしておくかなど
不用意に隣接するリスクが生まれそう
精神とか指揮とか援護とかリスク回避が過剰なんだよね 育成をNGワード入れたほうがいいんじゃない?1人の阿呆がオウムみたいに同じことしか言ってないし不毛 改造が50くらいで育成が2〜300くらい上げられるんだっけ? >>523
こういうネガキャン
Vを100万本売ってからネガれ >>520
システム考察スレで言うのもあれだが、
バランス以外のところで楽しみがあったからじゃないかな
αの頃なんて多数の変形分離どころかやられた後のコアファイター系統まで細かく実装してたし 育成を目の敵にしてる理由が全然共感出来ない
>>育成は時間がかかる
プレイ時間伸びてるのは育成改造とかじゃなくシナリオが長いからじゃないのか?
育成にかかる時間なんて改造にかかる時間と大差なくね?
個人的には強化パーツ付け替えとかの方がダルい要素だった
>>改造と違って育成は敵との差が開きっぱなし
シナリオ後半の方がモブも名有りも能力水準が高いから改造との差があるとは思えない
序盤から最終盤でも通用する強さになれるのもリソースが有限なんだから一極集中が前提になるし何が問題なのかわからん
改造にしろ育成にしろ昔のスパロボみたいにメカニック・トレーナー的なキャラが加入するまで段階を縛る方法はありかも知れないけど 構ってくれるからつい同じことレスしちゃうんだろう
一瞬経験値最強説言ってたけどすぐ駄目な点指摘されてまた育成否定からやり直してるし
指摘した方は卒業してくから
また次の奴が相手してしまうループ 改造と育成の比較の話なんだが。
改造で50上げても敵も改造で50上げてくるから差はプラスマイナスゼロ。
育成で50上げても敵が育成で50上げてくる事はないから50の差が埋まる事はない。
ステ振り育成にはかかる作業時間と手間。敵とのバランス。
後天的要素による味方のパイロットと機体の不一致などが引き起こされる。
などがあるから廃止。
これらは精神コマンドをレベルで習得していくように
技能もレベルで習得していく形に統合する事で解決できる。
レベルで習得していくのでインターミッションでの作業時間と手間が無くなり
敵とのバランスは改造段階で調整する事になるので制作側が想定できる
プレイヤー側では新加入パイロットや新機体・追加武装や機能など
想定できない後天的要素で発生する不一致が起きなくなる。 改造は敵との差を、わざと付けるものだろ。
スパロボXでノーマルの敵は改造段階は終盤でもオール1とかでこっちは改造済み
敵がこっちより改造してたら逆にむかつくわ OEでは精神コマンドもレベル制だったりしたけど、根付かなかったね。 >>520
システム周りがアッサリしていてサクサク進められる
αは演出が今より凝っていて見映えがする
このあたりが大きいと思う 今初めてαをやったとしても当時くらいには夢中になれんよ >>532
4次で敵がフル改造だったのはムカついたな
特にバルカンとかサーベルとかの
プレイヤーなら絶対改造しない武器が改造されてたことが 繰り返し遊びたくなるゲームは面白いのに加えて
操作が煩雑じゃなくサクサク進める作品。
スパロボは一機動かすのに機体や武器を選んで何回もボタンを押下しなきゃいけない。
これが進行を阻害してる。
SLGとして面白くするためには位置取りの要素を強化した上で
一機動かす際に機体選ぶ、移動先選ぶ、攻撃対象選ぶの3ボタンくらいに短縮した方が良い。
あとはパラメータが煩雑すぎるからその簡略化も欲しい。
パイロットのステータスが1上がったらダメージどのくらい上がるのかなんてよくわからんからな。
ついでに確率依存のスキルは条件発動にして運要素も縮小した方が良いな。 スパロボの売上って落ちてくる
もう動画でいいやみたいになる
もしくはなってるだろ 動画でいいやの時代もすでに過去のものだろ
ニコ動全盛のころの話
今は動画も見られない
戦闘シーンすげーには限界があるからな 戦闘シーンの質が落ちたと言うよりも、単純に飽きたんだろう
TVの高画質みたいなもんで
感動するのは最初だけで、すぐに有り難みがなくなる
そのくせ前には戻れない 最近のはMDくらいしか遊んでないけど
ロボットゲームは一体が格闘ゲームかサイヤ人みたいに動くアニメよりジムザクサラミスとか量産機と戦艦が大挙で一斉射撃する戦闘がみたい
ガンダムVSとかも好きじゃない スパロボのゲーム自体がくそつまらないので
飽きたら終わりなんだよ >>542
そのシステムがスパロボに採用されたら、出せない番組が結構出てくるぞ
雑兵ロボや戦艦がないことも多いスーパー系の番組を中心に >>538
何もせずにターン終了して反撃メインで進めるとサクサクやぞ SLGとして面白くするってテーマを捨てるならいくらでもサクサクさせられるわ SRPGに拘る必要は特にないよね
スレ的には話をある程度限定したほうがやりやすいってだけで テンポがいい事は前提条件でその次に面白さが来るってのは、きっとわからないんだろうなぁ アニメスキップしたら何も残らないゲームだからどうしようもない パラメータの多さも複雑なゲームをしてるって気にさせる為のものでしかないからな
ゲームもどきでしかないものに奥深さや面白さを求めるのが間違い ステ振り育成廃止すればインターミッションでステ振り育成に使っている
作業時間と手間は短縮・時短どころか丸々削減出来て無くすことができる。
ステ振り育成自体出来なくても改造など他のシステムで
ユニットは強化できるからいらない。
そのことは育成システムが無いスパロボが過去にある事で証明できている。
技能の習得に関してはレベルが上がると精神コマンドを覚えていくように
技能も覚えていく形にすればいい。
育成したパイロットと機体の不一致なども起きなくなる。
ステ振り育成は育成に必要なポイントを貯めてそれを使う形で育成するが
ポイントを取り逃した場合後から取り返すことができない。
取り逃したからといって後から獲得できる育成ポイントが増えたりはしない。
レベルの場合経験値によって育成していくが
経験値を取り逃した場合後から取り返す事ができる。
取り逃した場合レベル差が生まれて獲得できる経験値がそれによって増えるから。 俺もステ養成は嫌いだな
ドラクエとかもそうだが種よりレベルが100以上に上がるほうがいい あくまでも今のスパロボの方向でいくなら
レベルおろか改造にもリミットなんかいらんよ
その方が物語が終わるまで永遠にお気に入りを永遠に強化し続けられるからキャラゲーだの育成ゲーだの言うだったらその方がいい >>541
言うほど質は落ちてないぞ
Zシリーズみたいに上下のアニメとかやらなくなっただけで
むしろもっと質を落としてもいいぐらい
頻繁に使うビームサーベルもライフルも1撃でいい 二週目とかは今まで通りで
1週目はシナリオで縛ったガチガチ縛りプレーとかでいいんじゃないかな >>559
これ
原作なら普通にタイマンで勝てるボスに複数がかりじゃないと勝てない現状はシミュラマとして駄目
原作再現できるような育成上限が必要 改造無限にすんのは一つのゴールかもな
どれか1機はグランゾンになるわけだろ まーボスのHPは30000程度が5人援護布陣で進軍ぐらいでいいかもな
どうせ閃きかけて袋叩きにするだけだしHP多くてもしょうがない ボスのHPが少ないと意外な文句が出てくるんだよ
すぐ死なれるとセリフ回収できないって >>566
そんなん知らんがな
12万以上はもうやめてくれと思う
ボスのHPが多い上に熱血込みでやっと2万の計算式はダルいだけだ セリフは回収できなくてもいいけど、例えば主役級10人出撃させておいたのに5、6人で落ちるのは物足りない ボスとしてインパクトのあるネオグラも3発くらいで落ちるしね
サンドバッグになるだけのボスはNG ステージとして難しければ良いんだよ
ボス単体でどうこうしようとしてもバリエーション増えないからつまんないんだよ グンジェム隊みたいな複数ネームド好き
あとは物資を持って逃げる敵とか
補給物資輸送隊の救助とかか
でもFEの村を襲う盗賊とか急がされるからちょっと嫌いなんよね個人的には >セリフ回収こそリセットすりゃいいだけなのに・・・
回収履歴とかに影響しないの? >>574
ゲームバランスの上でのリセットはいらないっつってんだよ 近頃のスパロボはセリフ回収要素とかあんのか
それだとゲームクリア=ゲームコンプな人は
セリフ収集難易度もバランスのうちだろう そんなのPS4とか据置でやってんだとしたら想像しただけで怠い 戦闘なんか1マップに1回ぐらいしかみないというのに・・・ いっつもアニメーション入る前に行動決めてアニメーションに入るって感じだけど
たまにはアニメーションに入ってから行動決めて動き出すってのも良いんじゃないか?
そんで1回接敵したらどちらかが落ちるまで戦闘終わらないみたいな?
昔のゾイドのシミュレーションゲームみたいな感じだね
あともう武器選んで攻撃ってのも古いし武器選択って概念撤廃してユニットだけ動かす方式でいいんじゃねえかな
まぁこんな提案申し出るには時すでに遅しって感じの衰退具合だけどよ ちなみに上の4行と5行目は飽くまでどちらかってことで
現実的なのは5行目の案かなと クイックセーブとロードをしまくれるスパロボでも難しがるんだぞ
RTSなんて無理だよ RTSはマウスとキーボードでやるものだからな
コンシューマには向かない 三国志大戦とか、カードを動かしてユニットを移動させるゲームまでRTSに含めればまあ一応 >>587
マウスとキーボードがゲーム機でもデフォになればRTSがはやるのかもしれん
ただ、パッドと違ってそれらのデバイスは両手で保持するってわけにはいかんものだ
だから、使う人が首にかけてそれらを保持できる補助ボードが出ればいいんじゃない?
「スケットダンス」のスイッチ君のアレとか、美術の画板みたいな感じで 俺Tueeeしたいのが多いんだからいっそ改造を無限にして転生みたいなのをつけて
どこまでも強く出来るようにしたら
出来る事が減りもしないし難しくもならない飽きるまで周回して飽きるまで育てられる ステ上限999のスパロボがそれに近いかな
特にKだとアタックコンボで無双出来るようになったらテンポが桁違いに早くなる
Kはパートナーシステムが死んでるてよく言われてるけど
編成の手間がかからない、鍛えて強くなる幅が大きくてAコンボで無双出来るキャラが多い事から
簡単だけどめんどくさいL〜BXのパートナーシステムよりは好きだったんだよね
編成の手間がかかるのに接待プレイで攻略難易度自体はユルユルだったBXとか歴代でも最悪クラスで印象悪い 一周引き継ぎした位じゃ勝てないような敵も欲しいよな AB、CBの最終命中、回避率アップや地形ボーナスを精神効果の後に計算するのってどうなんだろ >>592
Lまでのはぶっちゃけ上げ辛すぎるだろ
自力で上げたことない 古参ぶったぎるくらいの改変か
新参置いてきぼりにするか
やらないと変わらないだろ >>596
どの道1週じゃ無理だろ
UXからは1週で1キャラくらいはMAXにできる 今の状態が新参置いてけぼり
おっさんしかやってない始末 >>599
それ、君がいうほど、世間の実態に本当に即してるか?
まあ、データ出せとかそういう話じゃないけど、
イメージだけでのたまっちゃってないかね >>597
個人的に理想的なのはペルソナシリーズの2から3へのカジュアル向けへのシフトだと思う 勝手なイメージだが
主人公は一番強くなきゃだめ
改造も育成もプレーヤーができなきゃだめ
ってのが若いユーザーのような気がする 実態に即していた場合
新参の需要が拾えていないし古参も昔ほど拾えていないから売り上げ落ちてる
実態に即していない場合
新参ばかりで古参が置いて行かれてもういないとするなら
古参相手に出してる参戦作品がいらないのでそれらをリストラしていないから
売り上げ落ちてる。
昭和の需要を見込んで昭和向けも作るか
昭和の需要はないとして平成向けだけ作るかといったところ。 がっつりリストラするの有りだと思う
そんでシステムも変えちゃうって
従来のスパロボのイメージは良くも悪くもあるからね >>606
それが始まったのがαとすると(もっと前からかもしれないが)
当時の若いユーザーはもはやおっさんだぞ
新しく入ってくる若いユーザーがそれを望み
前の世代の若かったユーザーの嗜好が変化するなんてあるか? 一番強いとまでいえる主人公機って早々ないぞ
4次ヒュッケαガンナー位じゃね
イデとか真聖とかガンバスとか天元とかSRXとかあればそっちだし >>611
Wのお家戦艦は機体性能、精神コマンド数ともに最強といっていいかと >>610
ある時期からいじれなくていいものまでいじれるようになったよな
当時はハードの能力が上がったからやれることが増えたのかなくらいしか思ってなかった 主人公が最強じゃないから売上落ちてるのか。
まあでも最強機は人気よな。
移動後長射程ソードブレイカーのアシュセイバーなんて子供にめっちゃ人気あったし。 ユニットの出入りが激しいスパロボにおいて
常に使えて改造が無駄にならない主人公機というのは必要なんだよな
この辺もシステムとストーリーが上手く噛み合ってないところだ >>611
まず一番強くなきゃ駄目ってのが違っていて、求められているのは癖が無い強さあたり
どうしても使用回数が多くなるユニットだが、
特に最近の複数用意出来ない状況で自分の好みでない使い勝手だと
ずっとモヤモヤ感と付き合う羽目になるからな 男女スーパーリアルって選べたのは結構大事だったんだな >>617
昔は主人公キャラ作るのに容量使ってほしくないって思ったけど
今にして見れば声オタの媚びるのもいいんじゃないかって思うよ 味方が強すぎるWは良作だよね。
あれは無双レベルで振り切れてるから面白いのかな 主人公いないスパロボもあるから別に無くしても構わない。
制作側で商品展開するのに必要とか別の理由で作ってるだけ。 ストーリーの風呂敷畳むためにわかりやすい黒幕キャラを用意してるだけだと思う。 α外伝はそうだったな。
でも最近のオリジナルってそんなんじゃね? OG意識ってのはあるだろうね
オリを原作アリっぽく敵味方対応付けたほうがいろいろやりやすい
次元獣退治のエキスパートさんなんて
二回目に次元獣と会ったときからそう言われだして
お前そんなに経験ないだろって思ったわ 参戦してる作品から主人公選ぶシステムにすれば
わざわざ主人公作る必要も無くなる。 >>599
システムスレ向きの話題じゃないけど
昭和ロボ比率下がってるしおっさんすらやってるか怪しい ウインキーの時点で、プレイヤーはマジンガーやゲッターなんて見たこと無い世代だよ
ガンダムだってアニメは見たこと無い人が多かったんじゃないか
90年代以降、ロボットアニメの普及をしてたのはSDやコンパチ、そして他ならぬスパロボ
コレ言うとスパ厨だなんだって話になるが
ロボアニメの人気が下がったからスパロボが売れなくなったというよりも
スパロボの人気が下がったからロボアニメの支えが無くなったという方がむしろしっくり来る
スパロボはロボアニメ好きのためのものって見方は実は間違ってるんじゃないかと思ってる 俺もSDゴジラ消しグレバト超闘士劇伝直撃の時分で唯一残ってるSDキャラのゲームだからやってきた Fとαでエヴァが出た事が大きいだけのような感じだよね。
落ち着いてきた頃にガンダムSEED
マクロスFはロボ人気よりキャラだったからな。 ダブルオーギアスマクロスFグレンラガンエウレカ辺りが何度目かのブームだったよな >>627
70年のヤマトと80年のワタルを一番のメインに添えたVXが売り上げ下がってるから
もうおっさん需要はあやしいだろ >>624
未来世界だとメンバーがなかなか集まらないα外伝こそ
ずっといるであろうオリジナル主人公が欲しかったけどね マジンガーをリアルタイムで見た世代はもう50近いぞ
寺田が48で伊集院光が50だ
おっさんおっさん言うけど、想定してるおっさんはもっと下だろ? >>631
性能はおいておいて
エヴァのケーブルで移動範囲固定させるデメリットは良かったと思う マジンガーは80年代前半あたりまでは再放送枠の定番だったからな 主人公がシステム的に必要
↑主人公がいない作品があるからシステム的に必要ではない
のちに商品展開するなど他の理由で作られているだけ。
仮に主人公が進行システムとして必要だとしても
参戦作品の主人公たちに担わせることもできるから
わざわざ用意する必要もない。
オリジナルのキャラの中でも
何作品か出てやっとキャラが固まってきたものが人気を得ている。
オリジナル主人公の印象が弱いのは作品ごとにキャラが新たに作られる事
定着しないまま使い捨てにされてる感しかない。
これも新たに商品展開する為には新たにキャラを作らなきゃいけないから
という理由と合致する。 システム的に必要な参戦作品なんてあるわけ無いだろ
プレイヤーに求められてるから入れるだけ
少なくとも自分は今なくなったら買う気は減るな
Zから選択肢が減って勢いもどんどん減ってるし
Xで主人公後継機無くて不満でたのは記憶に新しい >>633
70年代の方のヤマトだったら自分も発売日に買っていたな
ヤマトも再放送の定番だったからマジンガー同様視聴層が広いしね オリジナルが人気ある。商品展開する為に参戦する。
↑どちらもシステム的に必要という事ではない。
主人公という進行役システムとして必要
↑ない作品があるので必要でないことは証明済み。
仮に進行役システムが必要だとしても
それはオリジナルじゃなくても成立するので
オリジナルじゃなきゃいけないではなく
オリジナルでもいいという事で
「必ず要る=必要」ではない
オリジナルが参戦していてもそれは主人公でなくてもいい。
現に過去のスパロボでオリジナル主人公だった作品が
後のスパロボでは主人公ではない形で参戦して成立している。 主人公が必要というか
出入りが激しいシナリオと、改造ひいき一極集中システムが実は相性が悪いと言ったほうが正確 改造段階の開放をこまめにやっていくしかないんじゃないかな
一極集中を防ぐなら、だけど 改造よりステ振り育成の方が問題。
50上がるフル改造と2〜300上がるステ振り育成
どっちが問題か説明が必要か? >>644
出入りが激しいシナリオというと、「エメラルドドラゴン」が思い起こされるけど、
アレみたいに、“オリ主人公以外は経験値での成長はしません、メンバー入れ替わりでより強い人が加入する形で戦力が増強されます”でいいんじゃないかと思えてきた >>644
だからオリ主人公はある種の救済システムなんだろうな
大体どこでも出せるからとりあえずある程度リソース投入しといて損はないと 開発の無能さ、欠陥システムを救済するための主人公機ですか 主人だけじゃねーよ
部隊分けてもずっと同じ組み合わせだし
全てが終わってるな 昔の主人公の誕生日で精神変わるの良くなかったわ
統一でいいよな 理想→誕生日で精神変わっても楽しめるバランス
現実→バランスが悪いんで選定する精神はほぼ決まってる 何いってんだ?
今は多少主人公の精神が変わる程度で変わるようなバランスじゃないぞ
昔の奇跡とかバグWなら別だけどな ステ振り育成廃止してレベルによる技能習得へ統合する。
精神コマンドのように技能も習得していく形にすれば
ステ振り育成にかかっていた作業時間と手間が無くなる。 ステ養成とかいう実質2周め引き継ぎ要素バランス的にはどうでもいいでしょ バランスでいうならステ振り育成しなくても
クリアできるからいらない。 サクラ大戦もそのうち参戦しそうだけどな
ワタル出たんだから異世界と現世世界の同時進行のダブル主人公やってほしいな
古参のマジンガーやガンダム削ったぶん異世界ロボット枠にして
批判あるだろうけどそんくらいやってもいいだろ ステ振りはやっぱり強いよ
マルチアクションとかいうのがあるし なるほど
余計な要素は実質と言わず
全部2週目以降解禁でいいよな
救済措置としてプレイ100時間解放入れとけばいいし 1週目はストーリーを分かりやすくして
2週目は自由度メインでいいと思うよ
追加シナリオの鬼畜難易度とかあってもいいだろうし 個人的にはFみたいにルートでラスボスが変わったり
逆シャアとかユーゼスみたいな真ラスボスも二週目以降にほすぃ 全滅プレイもシナリオに組み込んでオールアイニードイズキルみたいにできそうだな 対人戦主体のゲームだと、ストーリーモードはそれ自体がチュートリアルです
ってのはよくあるけど、スパロボでそれは・・・ ゲームの構造的にループ物以上のシナリオ構成ってないとおもうけど ステ振り育成廃止して作業時間や手間は消滅させられるけど
他に削減出来たり時短できたり消滅させられるところあるか? 育成面倒ならやらなければいいだけ
やらないくてもクリアできる難易度になってるんだから 育成システムがいらないじゃなく
ステ振り育成システムがいらない。
レベル習得システムに変えれば問題ない。 ステ振り育成システムを廃止しても
技能や地形適応上昇などは精神コマンドを覚えるように
レベル習得に統合する事で可能。
なおかつ作業時間や手間は削減や時短ではなく丸々無くなる。
それとユニットを強くする方法もステ振り育成だけしかない
ということもない。
機体側を強くすればユニットとして強くなるのだから問題ない。 育成そのものが問題じゃない気もするんだよな
もとはカツをエースにしたいやつとかそういうやつが楽しめるように開発されたものだし
そりゃまあエース級にリソース全ぶっこみすりゃバランスも糞もねーよ 育成は問題ない。問題はステ振り育成というシステムにしている事。
カツをアムロと同じ戦い方をさせてアムロと同じようにならないのは
当たり前。なぜなら戦い方が間違っているから。
例えば回避できないパイロットは気力がたまりやすいから
気力制限の高い機体の運用に向いている。
これを回避できるパイロットが運用すると機体の性能を発揮できない。
エースじゃない一番低いパイロットでも2〜300も差はない
たとえエースじゃなくてもバランスなんて取れない。 >>679
そのあたり、最近は回避でも攻撃でも気力上がっちゃうようになって
役割分担できてないのがなぁ アニメとかだとカツとか3級パイロットのほうが馬力強そうなイメージあるけどな 本領発揮するのに気力が必要なユニットとそうじゃないユニットの境も曖昧になってきてるしな
全員役割を同じにしたいっていう開発の明確な意図があるんだろうな アンケートで「○○が弱いから強くして」とかキッズが言うんだろ
その結果が役割みんな同じで個性がない。みんな一等賞ってなったんだろ >>680
一応上がる幅が回避や命中で上がる幅がダメージの方が大きく上がるように
なってはいるけど絶対値が上がったわけじゃないから
回避できない優位性が薄まってしまった。
それならばと気力の絶対値を倍の200を上限として必要気力も120だったものを
倍の140に設定するとかやると今度は敵との差がさらに広がる一方になるから
バランス崩す事態に。
強いとされてる技能だけバランス崩す戦犯みたいな扱いされてるけど
実際はそう指摘されていないような技能も
序盤に付けられるだけでバランスは崩れる。
ステ振り育成によるパイロット改造が作業時間や手間の浪費だけでなく
ゲーム性をも失わせているかよくわかる。
>>683
それをやってもゲーム性に差が無くなるから
退屈になっていくだけで面白さに寄与しないんだけどなぁ。
カツをアムロの能力値にしないと戦えない
みたいな思い込みも蔓延しているし。 もし敵が戦艦内や基地内に入ってきたら
小さくて火力が低いユニットしか駄目だよな
そういう話があってもいいだろ >>687
共通システムとしての、障害物およびその耐久力の概念(例:「新世紀勇者大戦」)があると表現しやすそう
射撃武器が敵に当たらず壁に当たると壊れるので壊さないように戦ってね! >>685
マジでこれだから終わってんだよなぁ・・・ 50歳のキッズのせいで脳死無双ゲーになったってマジ? αあたりから入ってきた層だろうから、50才は高く見積り過ぎ まぁ30、40のキッズが暴れまわってるのが実情だからな 無印α世代はα外伝やimpactも経由してる筈だからそこまで脳死ゲー求めてるとも思えん
ニルファMXサルファで一気にヌルゲー化したから据置スパロボの戦犯は多分この辺
携帯機スパロボはAの時点では簡単と温いの中間位で次のRで一気にヌルゲーと化した記憶 外伝やインパクトに苦情が多かったからそうなったんじゃないの 外伝で苦情多かったらimpactをcompactより敵が耐えるようにわざわざ調整したりしないんじゃない?
本来なら2軍以下相当の量産機勢さえスタメンになる小隊制で味方が落ちにくいようにするためだと思うよ
ニルファ時代はわざわざ敵の攻撃力滅茶苦茶に落としてたしな、ラスボスの最強武器でも4000ちょいだった P兵器増やしたせいで難易度を上げられなくなったからな ヌルゲーに拍車をかけるステ振り育成いらない。
難易度をシステムで解決するには味方が想定以上に上がらないようにしないと
どうしても難易度は下がる。
それと雑魚が本当に雑魚なので精神コマンドを浪費しないから
ボス相手に使い放題状態になるからボスを強く感じる事もない。
ボスを強くする事も必要かもしれないがボスに至るまでの雑魚で
精神コマンド浪費させる雑魚を作る必要もある。 >>688
ボソンジャンプは船内移動とかできないんだっけ? 養成のことをステ振りっていってるの一人だけだからバレバレだぞw
ステ養成でヌルゲーとかどんなプレイしてるのか真面目に疑問だわ
TECカスタスキルパーツで1週目ほぼ終わるのにどんだけ全滅してんだこいつ >>698
そういう人多いよ
更にインパクトで駄目押しだったからな ステ振り育成しない状態がぬるい風呂の温度なら
ステ振り育成するという事はそこに氷と塩入れることだろ。
よけい寒くなるな。 1人で好きなだけ辛口カレー食べればいいやん他人は押し付けないでね スパロボは水深10センチ程度の風呂と冷や飯にターメリックをふりかけた程度のカレーだな ニルファは分岐点だな
あそこでムービーゲーになったような気がする
あと原作再現という焼き増し 決まった種類の武器しか使えない小隊システムもいまいち 辛口カレーっても実際には甘過ぎて子供でも不味くて食わないカレーじゃん
池沼ガイジには難しいだけたからね 決まった種類の武器しか使えない事じゃなく
小隊システム自体が不人気で廃止になったと
思うのだが。 かといって単機に戻ってから売り上げが戻ったかと言えば 小隊システムはクソだるい上に意味のない小隊攻撃挟んで
さらにテンポ悪くしてるからな
つまらない、だるい、意味がない
この3つが常につきまとって常人だとすぐ飽きる >>710
単機に戻してなかったらもっと落ちてたな。危ない危ない。 宇宙駄目な機体は宇宙で使えない
海駄目なのは海駄目でいいだろ
宇宙用装備つけたからいけるとか設定いらないよ >>715
OEでやったけど評判悪いよ
地上のみのユニットが滅茶苦茶割を食うだけだったし
宇宙でもゾイド出して良かっただろうに 小隊システムは編成作業の作業時間が問題。
オート編成システムあるけどプレイヤーによる運用方法が違うし
なにより移動系強化パーツの入手具合から
加速系精神コマンドをパイロットがその時点で覚えてるか覚えていないか
など個々の条件が制作側ではわからずテストプレイヤーの編成入れても
参考にならず役に立たなかった。
結局プレイヤーは一からマニュアル編成することになり
作業時間は削減できなかった。 リソースを稼ぐ機会とリソースをつぎ込んだ分を利用する機会の両方が奪われるからね >>716
不評の原因を分析してねーだろ
あれはLv補正が超絶にデカイ上に、経験値にLv補正が入らないゲームだから
育成できずにLv差が付く事が致命的になったので不評なのだ
Lv差がそこまで無く、経験値のLv補正でLv追いつくも簡単な従来作仕様ならそこまで叩かれん そこまでたたかれない程度にたたかれるリスクを冒してまで
出撃できなくさせるメリットはあるのか? リソース無限のOEと有限の従来作を比べて従来作仕様を上げるのか…
従来作から実質地形適応がなくなったのはどう説明するんですかね… >>717
オート編成はイマイチ機能しなかったけど
編成保存をしておけばその後は大した手間にはならなかったじゃない >>724
単機だとその大した手間すらないけどな。
もう廃止されたシステムだからどうでもいいが。 小隊システムは、敵の小隊を幸運使ってまとめて落としたい性格だから
HPの調整とかするのでただただ疲れる 結局変わったtことをやろうとした小隊システムから狂ってきたな
あれαじゃなく別シリーズでまとめればまだよかったな 宇宙で使えないユニットを増やすぐらいなら
新スパのごとく宇宙と地上でルート分けちゃえば良いんじゃね インパクト方式はいいと思う。
あと味方を宇宙や地上に上げるかとか降下させるとか
最終章で合流とかベタだけと熱い展開
ただシナリオとストーリーを上手くまとめないとクソになる >>731
それなら異世界と現実世界でやってほしいわ >>732
異世界=剣と魔法系
を想定してるんだろうけど
デジモンとかウェブダイバーとか来たらどうすんの 小隊制はきちんと作ると驚異的な強さのユニット軍団ができるけど難易度はオート小隊でもクリアできるようにだろうから異様な低難度になった
かといって小隊作るのに時間かかるのにクリアできないとかにするわけにもいかんだろうしやっぱりダメだわ 最低射程が2以上、死角がある武器って
ターゲットが近過ぎると爆風とか衝撃に自分も巻き込まれる、って話でいいのかな
自分や味方のダメージ覚悟の近距離着弾…あっても別にそんな面白くないか スナイプミッションってエヴァ以外にあってもよさそうだろ 戦闘カットすると一気に作業化してだるくなるんだよなあ 戦闘シーンが主目的のゲームだからな。
ゲーム自体は味方万能化が進み敵は弱体化が進んで一方的過ぎ
プレイヤーがわざと苦戦するように
仕向けてすら苦戦しないくらい差がある。
プロボクシングの試合ならヘビー級とミニマム級だったのが
プロやアマチュア通り越してヘビー級と幼稚園児くらいじゃないか?
試合どころか止められるレベル。
負けるとするなら八百長する(わざと負ける)ぐらいしかない。
やる事は味方の万能化を専業化へ変更
敵を強靭化して雑魚で精神コマンドを引き出し
ボスで使い放題状態からなんとか使えるまで落とす 色々手尽くしたとこで戦闘アニメ見飽きたら遊ばなくなるゲーム 今までのゲームシステム変えるわけにもいかんだろうしな
まぁZでテコ入れしてるんだけどZシリーズが戦犯扱いされてるし
序盤のZは割とバランス取れてると思うけどな 別に物語ゲーなら物語ゲーでいいんだがそんなシナリオも強くない 今ゲームで物語と言われて潮流なのはシナリオじゃなくてナラティブなんだよなぁ ナラティブは自由度やロールプレイよりも更に難解な概念だよな
プレイヤーの体験がゲームのストーリーであるとする考え? 言語化する前から存在してはいただろうけど、あらためてナラティブって言葉をつけて言語化したうえでプレイヤーに提供するために何をすべきかってのは結構難解な理論があるんだろう
例えば1話のゴッグが強かったみたいなのは特にナラティブ的だと思う、そこにテキストにのせずに意味合いを持たせられたら尚いい
「あのゲームのあそこのアレ」というように仲間内で語り合えるような物を攻略情報がすぐ出回ることで発見というものが存在しなくなった中でつくるってのは重要な課題かと FF9が、そういう状況を作り出したいがために
攻略記事・本を出さないなどのかなりの情報統制をおこなったことは
まだ記憶に新しいけど、今更そういうこともできんしな スパロボって原作再現とかでいっきにプレイヤー置いてきぼりするからなー
イベント後初期配置で仕切り直しとか
難しいね シナリオって「地球を支配しようとするオリキャラが来るから倒そう」くらいのアベンジャーズみたいのでいいと思うんだが、
戦争中あいつもこいつも攻めてくるってのちょっと追いつかない >>760
OEはザックリしているけどね
全宇宙規模の害悪を倒す為に動いていたが、ワープ技術が悪いヤツに渡ったから
本来の敵だけでなく色々な星系の敵も相手にせねばならなくなる展開 シナリオなんてざっくりでいいよ
戦う理由なんてこっちでみつけるから 大吉
主人公がフリーで敵側に付くシナリオやりたい シナリオが単純のほうが出演するロボットが毎回同じでも役割が違うからやる意味あると思うけどな
全部のシナリオやろうとすると毎回毎回サードインパクト起きてて萎えるけどな 隠しユニットとキャラは沢山いた方が面白いだろうな
64とαみたいに MXとC3は隠しキャラという一点だけで見るならゴミ 単に条件付のユニット&キャラの事を隠しって表現しただけです BXみたいな条件出されるくらいなら無くても良いとは思う
UXの達成隠しフラグ引き継ぎはストーリーと連結したシステムだからそのまんま次作に持ってくのは無しにするにしてももっとやりようは有っただろ >>770
マップ兵器無くすのは賛成だな
もしあっても戦艦だけとかね むしろ全編3D化で戦闘アニメもマップ上でやるスタイルで、タクティクスオウガ系の範囲攻撃メインにする手もある >>762
スパロボで敵側につくとかやれるようにするなら、
今の設定(ヒーローはご本人です)のままじゃ無理だろう
バトルコマンダーみたいに全員元キャラとは別人で、番組ごとに群雄割拠してるとかそんな感じの世界にしなきゃ コードギアスとかダブルオーとかガンダムWとか絡めれば割りとなんとかなるんじゃない?
ザビ家がコロニー落としする前に降下してきたガンダムパイロットと戦う連邦側パイロット主人公とか一部タイトルの主役側を敵にするパターンはいくらでもできそう
後はマンガ版EXVS方式というか仮面ライダーディケイド方式というか Gジェネのオリジナル部隊による状況介入式なら簡単
データ世界設定とか だいたいの1話は主人公が敵に襲われる。
そこにいわゆる味方がきて共闘するけどその味方に攻撃する選択権が欲しいわ
あとオリ敵軍のトップになってマジンガーやらゲッターと戦うシナリオ
どこにも属さず世界を破壊しまくるシナリオとか
ズール様が正義だを地でいってもいいと思う 逆に一回初心に戻って真面目にプロパイロットの主人公が量産機でアンノウンと遭遇、ピンチを版権ロボが〜の流れやった方がいいわ
敵も味方も高性能最新機プロトタイプばっかりでプレイヤーに強さのものさしができないから 未だに横にスライドしてるのを見てるだけのゲームと
実質的に変わってないのを反省しろと 箱庭世界でなくしたいならオープンワールドくらいしか思いつかないけど バトルコマンダーにしよう
パイロットはいなくていい 皆スーパーパイロット大戦がやりたいんであって
機体が意思持って喋るスパロボは求めてないんだよな 昔はそっちばっかだったけどな
特撮は声いらんからああいうほうが良かったな >>786
そのうち、ロボットアニメでないどころか戦わない番組も参戦したりするんだろうか
会話イベントでのみメインを張ったり、出番があったりするような感じで 全部アニメつなげるmad職人ゲーになる
ゲーム部分は自動でハイライト場面のみ
これが行き着く先だ ロボゲ板の○○参戦希望系スレの立ち具合の変遷見ても、戦わない作品の名前が入ってること多いのよね 異能力バトルアニメを取り込みやすいように人間大〜10メートル級ロボット大戦でもやっときゃいいのに 参戦投票権付きのスパロボ発売して
年齢別上位作品で昭和と平成のスパロボ作る。 シミュレーションRPGじゃなくて国取りやりてえ
というかシャッフルファイトやりてえ 旧主人公が参戦してきたら熱いとおもうけどな
恭介辺りとか OGですらサイバスターとかロア世代の古参ユーザーが離れてってるんじゃないの
オリジナルキャラに思い入れある人がどれくらいいるというのか >>804
OGの場合は別の原因が…
肝心のサイバスターが弱かったりアクセル贔屓だったり サイバスターが強くなったぐらいで売り上げが上がる・・・?
アクセル贔屓はしろしろ作り直せって声がデカイような バンプレは叩かれるとすねて思い切り逆に振る癖がある
DCαのSRXとかひどすぎた 反省入れたら次で贔屓しても良いと思ってるからな
自虐モード入った奴は徹底的に叩かないともっとやらかすぞ ダンクーガとか調整の上下動が露骨でなw
アルファではゲアガリング撃墜に断空光牙剣かハイパーオーラ必須
外伝は野生化あるからって素の攻撃メチャクチャ低めかつ覚醒削除
そしてサルファでは精神見直し、攻撃力強化、パイロットに黒騎士追加で最強候補の一角に >>809
初参戦時はコンVと二択だったことを思えば外伝の扱いなど誤差範囲 >>811
そんな適当な理由で誤差とか言われてもな あの頃は攻略本の中の人が今でいう効率厨キャラなのが当たり前だったからね
スパロボに限らず フリーマップや周回要素があるゲームはステージマップ攻略に集中できるから気分が楽 今も昔も、早解きやターン制限がなければ、有利な地形での待ち戦法が強すぎるんだよなぁ。
反撃は与ダメージと命中率を75%とかにして、攻めを有利にするてのは、どうだろか?
安易な単機無双もしにくくなるし。
(カウンターは立場が逆転) 有利な地形とかスパロボにあったの?
今全部平地と同じじゃね
ゆとりにあわせて、移動コストも地形効果も消失した コロニーや研究所で回避防御アップ+毎ターンHPEN回復とかだな ゲームの面白さにさほど寄与してなくて処理が重くなるだけの要素は削って当然 命中100%被ダメ75%与ダメ50%の防御攻撃とかいうゴミシステムあったな
せめて与ダメ70%なら使い道あったのにな >>820
イサムとフォッカーのガッツ発動って最高の使い道があったじゃねーか 地形を活かした待ちが強いっていうのはシミュレーションゲーム自体がそういうもんだとおもうけど
それに対する返しの手が欲しいといったら対空攻撃とか対地攻撃みたいな属性を明確化するとかかなあ 包囲をただ囲むだけじゃなく縦列並列クロスとか配置で効果変えたり
特定マスで地形変化誘発とかユニットの強さとは別に駒の動きによる攻防の要素も欲しい ストラテジーがやりたいのかロジスティクスがやりたいのかタクティクスがやりたいのか 攻めを強くして敵も頭良くするとクリアできなくなるぞ
攻めを強くして敵が馬鹿なのが今の状態だし 戦闘スキップとか10年前に対応するべきだった案件よな
次元獣とか潰すだけのマップとかいらんでしょ 戦闘パートをスキップしなかったプレイに対するトロフィーを出すようにする必要が出てきそう 敵の殲滅だけならスパロボだけでいいのに何故か同じ役割をリアルロボットに与えるから
潜入とかゲリラ戦とかリアルロボットの意義がほしいよ >>829
ゲリラ戦はともかく潜入って・・・人サイズの兵士の役割を巨大ロボに求めちゃいかん
スーパー系は当然として、リアル系のロボも歩兵や斥候にはなれないだろうよ
潜入シチュは機体を降りてパイロットがすることになるだろうな >>830
それは潜入する戦艦や基地の大きさによるだろ
潜入してセキュリティ解くとかで結局は降りることになるだろうけど
まあいいんだけどリアルロボットがいる意味が乏しいよ ゲリラ戦というと索敵ルールが追加されれば単純な待ちゲーにはならないと思う 現状待ちゲーとしても成立してないのになんで待ちゲーが駄目みたいな前提になってるんだ というか待ちゲーとか異次元の話されてる
単に射程長いやつを敵の攻撃範囲にどれだけ置けるかってのを
待ちゲーというならそうだろうが、これはクソゲーだ 普通は敵に先手を取らせないか、取らせてもリスクを下げるのが待ちの意義なのに
スパロボの場合考えるのは反撃でどれだけ敵戦力削れるかっていうリターンの部分だけだもんな 待ちゲーっていうのは戦士やらで壁作って後ろから弓や魔法で敵の射程外から攻撃する
魔法とか詠唱時間とかあるしな
その点スパロボのνガンダムはすげーよ 大まかに
リアル=雑魚相手 スーパー=ボス相手
でいいんじゃないの?
どっちも相手にできるみたいにしたことでゲーム性が低くなった気がする。 ボス相手にするのも雰囲気重視で気力制限が曖昧。
ボスに使える必殺技相当の火力武器が110くらいで使えるとか
バランス取れてるように思えない。
ボスを相手にできるならそういった気力制限のバランスを
雑魚を相手にできるなら武器射程や弾数やENのバランスを
それぞれ見直す必要がある。 >>837
てかスーパー系の気力上げるのに邪魔になるんだよな
リアル リアル系が先行し敵を削撃。それをスーパー系が殲滅で気力集め
ボス戦突入みたいな感じでリアル系邪魔とかいらないとかになるのも
それはそれでバランス取れてない事に当たる。 昔はリアル系が敵を殲滅してスーパーの道を開けるだったぞ
スーパーの気力上げは激励。武器改造も個別だし必殺技は2発が限度
自前で覚醒気合地中潜ってボス前まで行けたゲッターは神ユニット
むかしの方が役割分担出来てる部分がある スパロボ「序盤からルート分岐あります!」←ふむ
スパロボ「それぞれに初参戦作品の加入イベントあります!」←ファッ!?
↑どういう流れの作品なのか分からんくなるからやめろ
スパロボ「弱いユニットは改造段階高いです!」←なるほど
スパロボ「トーラスをフル改造したらウイングゼロより強くなります!」←ファッ!?
↑主役機を抜かしちゃ本末転倒 >>840
万人が納得するゲームっていう
雲の中の城を欲するような君の話には誰も乗っていけないよ >>主役機を抜かしちゃ本末転倒
むしろ、そういうのがある方が楽しい。
そこまで強化できるのは、どうせ二週目以降のやり込みだし。 マックス改造したシャイニングからゴッドに乗り換えたらなぜか攻撃力下がったりね >>843
主役機より金かけたご褒美でいいじゃん->主役機より強い >>848
そこまで改造しなきゃいいだけだろ
全改造しないとクリアできないわけじゃないし、
少なくとも初期性能は圧倒的に主役機のほうが強い >>850
お前個人の萎えるという主張よりは遊びの幅があっていいわ 底が浅いゲームってプレイヤーに制限強いるわけだよ
つまりつまらない
EXハードとか考えたやつは馬鹿の極みでもある >>852
あれは強制縛りだから面白くもなんともないな 逆転現象が起こるまで改造するより主役機を使った方が安上がりで必要十分だって考えられればいいけど
スパロボユーザーはやたらカタログスペックにこだわるし、第一リソースを集中投下して単機無双したほうが強いしだし 何をやっても問題なくクリアできるからな
そしたら最終的なカタログスペックの比重が高くなるのは自然
低難易度過ぎて攻略中にはこっちのほうが良いなんて概念が無意味なんだから そりゃ選んだユニットによってはクリアできないようなスパロボはクソゲーだからな >>843
ちょっと待て、肝心なことを忘れてないか?
>スパロボ「トーラスをフル改造したらウイングゼロより強くなります!」←ファッ!?
「改造したら」と「ウイングゼロ」の間に、なんか入る文字列があるはずだよな?
それは次のうちどちら?
1、「無改造の」
2、「フル改造の」
「ない」や「どちらでもない」は無しでお願いするぞ ちなみに強化段階が同じスパロボでも、
グレートマジンガーよりボスボロットのほうが格段に使いやすかったりあるからな…
下手したらカイザーに食らいつく
もはや強化パーツが悪い状態
(上記はα外伝) コスパを強さと考えられないんですわ
要するに視野が狭い
ちなみに視野の広さと声のでかさは反比例します
これスパロボに限った話じゃなくて世間一般の話ね
モンペほど声がでかい。それくらい当たり前に理解出来るよね? ぶっちゃけると普通にフル改造したウイングの方がスペックは高い
ただ継戦能力とか考えるとトーラスの方が上かな
それ以上にデスヘルの方が強いけどね トーラスが継戦能力(弾数が多い=燃費が良い)という特長付け
ウイングゼロが高性能という特長付けなら
改造トーラス(燃費が良くてなおかつ高性能)が上位互換になって
ウイングゼロの特長が特長ではなくなり死に機体になる。
そもそも改造トーラス(燃費が良くてなおかつ高性能)のような
万能になった機体に渡り合える敵を存在させれば他機体では戦えなくなり
逆に存在させなければボタン押すだけの作業ゲーと化す。
どちらもゲームとして面白くならないのは目に見えてる。 一応、リーオーとナタクが戦っていい勝負してるから圧倒的な性能の差ってのはないんだろうな
特に武器に関しては
スパロボはゲームだから改造トーラスがスーパーロボットも越えさせるってのができるのが問題だろ デスサイズあんま使ったことないな
外伝はスーパーゲーだったな >>859
俺は>843本人じゃねーから、彼が書いてないことははわかりようがない
推測するだけならできるが、それが正解かどうかは彼が言わん以上わからん
もしかしたら>>847のあたり見た彼は
そんなつもりじゃないのにって思ってたかもしれないだろ
(1なら、そうなる) 外伝はMAP兵器ゲー&援護ゲーだろ
スーパーで強いのは頭抜けた数機だけ、具体的には超電磁とカイザーとゲッター
そういう例外を別にすればMAP撃ったり継戦力高い機体(大抵リアル系)で援護回したりNTで単機特攻したりする方が「強い」 逆転現象といえばインパクト
MAX火力がEz8>>>大半のスーパー系だったり、ショウをビルバインから降ろしてボチューンに乗せるとかいう事態になったり
全編を通してとにかく火力が欲しいゲームなので最大火力が低いユニットは切り捨てざるをえなかった 逆転現象といえばインパクトだけどビルバインから降ろしてボチューンだけは毎回プレイしてるのか疑わしく感じる
ボチューンを15段階改造してVUPつけてまで得られるのが昔のボスボロットみたいな射程1の瞬間火力だぞ
テキサスマックがゲッターより強いはわかるけどビルバインとボチューンかなりよく言ってもいいとこ相互互換止まりだろ
逆転に関しては周回で段階一律→最初から一律になったから評判よくなかったんだろうなとは思う >>870
鉄壁必中激闘カイザーのやばさときたら… 援護攻撃、防御で密集してても見極めで味方に被害与えないMAP兵器撃てるウッソがMSパイロットで一番使い勝手がいい あれ、激闘じゃなかったっけ
反撃時に強くなるコマンドがあったような
何年も前だとすっかり忘れるもんだ…引っ込んでるわ 1ターンダメージアップは激闘であってるよ
α甲児には激闘あるけど>>270の言ってるα外伝甲児には激闘無いってだけ
時々どの作品基準で話してるか分からなくなるのはしょうがないさ ユニットの地形適応はどれが好み?
・攻撃力、防御力にのみ影響
・命中率、回避率にのみ影響
・ダメージと命中回避の双方に影響 フレーバー要素でバランスを崩してほしくないから、全部ないのが好み 防御力は(敵の)武器の地形適応による補正で充分だからいらないな
水に浸かって脆くなるのも変だし、宇宙空間で固くなるのも変な気がする
ウォーカーマシン系は錆びるかも知れないけど
機体の適応で攻撃力増減は・・・そもそも過去あったっけ?
命中率と回避率で充分かな
宇宙空間専用機が大気圏や水中で八面六臂の大活躍ってのも変だし
ゴッグズゴックハイゴッグが宇宙でスイスイ動いてたら
ネタとしてはアリだが性能が落ちないのは何だかなあって気がする 全部無いのが好み
まぁ、こんなやつが多数だから何の面白みもないマップになるんだろうな 地形効果なしが許されるなんて
それこそブラックマトリクスみたいな人同士が屋内で戦うシチュが多いゲームのためのもんだしな 地形効果どころか地形コストもほとんどないので
スパロボはマジで全部平原だぞマジで草原が敷き詰めてるだけの平らなマップ
すげーよな ゲッター3が活躍出来るスパロボは良いスパロボ
割とガチで ゲッター3系(ポセイドン、真含む)の特長は装甲厚いのと、海地形に適性が高いのだと思うけど
装甲厚いだけなら他のスーパー系でも充分だし、
海地形自体レアな作品が多く、海地形があっても、海中の敵は少なく空を飛べる敵から攻撃される方が多い
でもゲッター3系の武器適性も空Cなことがほとんどで有効打にはなりにくい
となると空適性Aの武器を取りそろえる別のスーパー系で相手した方が手っ取り早い
海SのMAP兵器とか全体攻撃みたいのを装備して、海中の敵がワラワラ出て来れば脚光を浴びるかもだけど、
それだとお膳立て感があからさま過ぎだしねえ ステージを順繰りにクリアしなきゃいけない上お金をかけた以上使い続けなきゃならないとなったら特化機が汎用機に勝てっこない まあ大雪山のコスパ次第でしょう
コンプリでは大活躍だった ほとんどの機体が数百ダメージでチクチク削ったり気力ためたスーパー系が頑張って1500〜2000いくかって状況で
ごく一部の機体だけがわずかな消費で2000とか3000とか次々吹っ飛ばしていくような
そんな調整が現代で許されるとは思えない 洪水が起きたとかでランダムかつ自軍フェイズ終了時に陸地形が海地形に変わったりするマップだと活躍するかな
ゲッター2は陸がAかSだけど海は大抵Cだから、陸がAで海がAかSのゲッター3なら適性的にはいい
ゲッター1で充分?
いや至極ごもっともです ゲッター1系て陸海適応低くて空宇戦闘とストナーとかの超必殺技だけが目玉の一芸微妙機体
……だったんだが真ゲ竜馬のエースボーナスのせいで全方位に強キャラになっちまったからなあ
脆いという機体の弱点も最近のは精神3人前に鉄壁閃き不屈が含まれてたりするので全然頑丈 ゲッター2はむしろ近距離でしょ
ちょっとしたミサイルしか遠距離ないし ゲッター2は目からゲッタービーム出るんだっけ
いつか再現して欲しいな (運動性+回避値)じゃなくて(運動性×回避値%)ならどうなるだろう?
攻撃力の計算みたいに乗算にして、命中だったら(照準値×命中値%)で計算
そんで限界反応も復活させて、ギレンの野望みたいに機体の限界値が150%なら
攻撃力は150%が上限、運動性も150%以上にはならないってしたら乗り換えや改造の楽しさ増しそう 今のマイルドな計算式↓とは逆を行く強補正になる
(パイロット回避÷2+運動性)×地形適応
パイロットのレベル差が大きく影響するスパロボも好きだったけどね
もうトレンドじゃないのかな フリーマップ云々じゃなくて一列に並んでいて、クリアしないと前に進めないというシステムが諸悪の根源
それを放置する限りレベルを上げて物理で殴る式は変わらないし、アイデアでクリアするようなゲーム性は組み込めない それはジャンルが違うだけでどっちが良いかは好みの問題 大体の議題に対して好みの問題とだけ言い続けてると思うとなんだかもの悲しさを感じるな >クリアしないと前に進めないというシステムが諸悪の根源
これが好みの問題じゃないならなんだんだよw
>それを放置する限りレベルを上げて物理で殴る式は変わらないし
前文と因果関係が無いのに意味不明 詰みの状況や要因はいらないという前提はこのスレにいれば大体把握してると思ったけど、あらためて言っておかなきゃいけないのか >>901というか>>905
SRPGが出てくる前からあるようなウォーシムには、
全マップを順繰りにクリアしていって全部終えたらEDのモード(「キャンペーン」と呼ばれることが多い)と
1ステージだけ単独で暇つぶしプレイするモード(敵と味方の配置や強さが固定であることが多い)があったりするけど
スパロボに、1マップだけの暇つぶしプレイが前提のウォーシムになってほしいって言いたいの? >>905
詰みを避ければヌルゲーにせざるを得ないって話は確かにスレに出てたな
それに対して詰みを「許容しない」のがヌルゲー化諸悪の根源って話「も」あった
スレの前提や共通見解「ではない」のは確かだ
ドサマギでスレの総意認定を始めるのは良くないなあ
「フリーマップよこせ」って言い続けている粘着約1名が
だからフリーマップは必要なんだーって都合良く理論武装に利用して喜んでたりしたね あるいは、TVゲームRPG界におけるSFC版赤ずきんチャチャのような
味方がちょっとでもゲーム的窮地に陥ったらすぐに助け(主に回復)が入るようなゲームにするのか? いや、さすがに今更詰みを許容するようなのがゲームシステムを考える場所にいるとは思わなかったので、つい で、>>909、というかID:mB40Ry/uよ
あなたにとっての
>クリアしないと前に進めないというシステムが諸悪の根源
これを是正する理想の着地点はどこなんだ?
>901だけ見れば、ネクタリスみたいなのが理想なのかねとも思えるが >>909
というか、クリアしないと前に進めないなんてゲームでは常識なんだが
ノベルゲーじゃあるまいし障害が無いゲームなんてゲームじゃないよ
クリアさせない障害=詰みは飛躍しすぎにも程がある
クリア不可能な障害なら詰みだが
「クリアしないと前に進めないというシステム」なんて言い回しで=詰みなんて読めるわけねえだろ 一列に並んでいて、というのを読み飛ばすのはうっかりなのかわざとなのか >>912
あの文脈からだと、その「一列に並んでいて」ってのに意味があるとは思えないから
みんな読み飛ばしてたんだよ
意味があるつもりだったのかよ まさか、1面2面3面4面・・・って順繰りにクリアしていく設計のことを
「一列に並んでいて」って言ってるのか?
そうじゃないゲームなんか国内だとSFCの「ボンバザル」ぐらいのもんだろ いや、GジェネというロボゲーでSRPGという身近な対象がいますやん… 一本道ゲー全否定さんか……スパロボとGジェネ以外のゲームをやったこと無いんだろうか
つか釣りにしか見えない
抽象的な事を書いては突っ込みに「そうは言ってない」と言い続けるだけの嵐は見飽きたよ OEじゃ過去マップやり直せる、フリーマップはあるとその辺いたせりつくせりだったな
レベル差補正が全て台無しにしていたが
補正かからない状態で遊んだらバランス良い
しでかなり楽しかった 全滅で資金稼ぎできるんだから
そもそも絶対的な詰みなんてないだろ。 OEのシナリオやり直しは稼ぎよりもシナリオ再確認に都合が良かったな 一本道でもステージスキップつければいいだろ
もう飽きたところでステージスキップ
全部の敵は撃墜したことになり金とtacは自動的に回収される
難易度が無茶苦茶でもこれで解決よ >>920
それは、そもそもゲームとして楽しいか? >>922
出来の良しあしとは無関係だよ、ゲームソフトにあっていい機能とあっちゃいかん機能ってのはある >>920
上で上がったボンバザルみたいに、
クリア不可能な設計になってるステージがあるので、その面数を書いて送ると先着何名様にプレゼント!
とかやるんですね、わかります
まあ今だったら、クリアしたことにしますか?を使わなかったことをトロフィーにすればいいだけだし >>920
スパロボに限っては自動クリア機能はアリだな
デバッグでもクリアになるコードは使われているらしいし
「あの面だけ再プレイしたい」
「いきなりハードモードで始めたい」
「ストーリーと戦闘アニメだけ追いたい」
そんなニッチな欲求を持つプレイヤーもいるだろう
スパロボファンも一枚岩ではないからな >>926
過去の面を再プレイというか、テキスト読み直したいという欲求は普通にあったけどね
話がゴチャゴチャしだしたので話の再確認したくなった経験ないのかな? VとXでは武器にカウンター属性が採用されたけど、
ヒットアンドアウェイ属性(攻撃後に移動可能だが、精神コマンド突撃でP属性が付かない)があったらどうだろうか
例えば、
移動力6
ビームライフル B 射程2-4
ビームサーベル PB 射程1-2
ファンネル BH 射程3-7
というMSがいたとすると
切り込みはサーベル(移動力6+射程1-2、待機地点は敵から1-2離れた場所)
近距離への反撃(射程2-4)や突撃使っての移動後攻撃はライフル(移動力6+射程2-4、待機地点は敵から2-4離れた場所)
遠距離への反撃(射程3-7)や攻撃後移動はファンネル(射程3-7、待機地点は移動力の範囲内の任意の場所)
という感じで武器ごとに役割分担がはっきりしてくるんじゃないだろうか さざなみ系のヒット&アウェイは移動力を使いきらないまま攻撃したら、
攻撃終了後残った移動力を使用出来るスキルになっていた
ついでにキャラでなく武器に特性が付加されてる さざなみ系とか言われても分からん、テンプレにしてくれ >>930
そのテンプレ作ろうという話は前に止められたからな。
大体NEOからのシステムの変更点は多すぎて挙げだしたらキリ無いしね。 常連ユーザーも制作側も>>928の話を理解できるのだろう。
新規で入ってくるユーザーも理解できるとか思ってるんだとしたら
終わってるな。
今必要なのは新たに何かシステムを入れる事ではない。
何をそぎ落としていくかの方が重要。
そもそもこんな面倒なゲームじゃなかったはず。 >>922
スパロボは1面が長すぎる
特に後半に顕著だけど よほどのマニア以外は精々ウィンキーかそれ以外か程度だろ 要素が少なかったころのスパロボっておおよそウィンキーしか指さないし
要素が少なくて面白いスパロボってのはモデルになるものが存在しないんだよね 第3次とかEXぐらいのシステムベースでインターフェースや演出面を今風にしたら面白いと思うけどな 10年以上前から言われてるよな
ステとかシステムそのままで今フーって >>931
あったなあ
テンプレ読めで話が終わるのが嫌だ
話をループさせたいんだってあからさまに言って反対してた
もう少しオブラートにくるんだ表現はできないのかと呆れたよ >>932
スパロボはTRPGじゃないんだから、人の手で命中やダメージ計算するわけじゃないです
なので、>>928の内容を理解できようができまいが遊ぶ分には問題ないと思いますよ SFC第3次やってみて感じたこと
敵ユニットの個性がすごい
スパルタンの堅いこと、攻撃力の高いこと、射程の短いこと!
そしてインターミッションの短いこと! 第三次のガブスレイのフェーダインライフルの射程が脅威だったね。 おまいら>>928を会話のネタにするだけしといて内容に触れないってひどいな(´・ω・`) >>941
その路線はEXまでは良くできてた
第4次でその辺一気にヘボくなったからなあ……まだ個性はある方だけど第3次やEXと比べたら差は歴然
今の無個性調整の流れはコレの先にある 敵の個性が強く感じるのは自軍の戦力が充実していないからだぞ
今のSRWでもそれは一緒だ
3次も後半になればIF持ちとそれ以外になる 今の方が無個性化を強く感じる原因は大抵のユニットが長距離P兵器持ってるせい
この為に相手の射程とそれによる位置取りとかあまり考えなくなってる P属性の武器の最大射程は2にしちゃって、レーダー系(パーツ)や狙撃(精神コマンド)の効果がないようにしよう αの時点でビームライフルあたりのP武器は大体射程4あったんだよなぁ >>949
αはまだ弱いユニットに対する補助みたいな感じで誰も彼もじゃなかった
今遊び直すとP兵器の感覚がかなり違うから結構戸惑うよ αのV2ABのロングレンジキャノンのPヴェスバーに対する威力の倍率で1.6倍くらいで
最新作でもさほどそのレートが変わってるとは思わないけど >>946
まあそうなんだろうとは思うわ
まだライディーンが仲間になったところだから 序盤はなんだかんだでバランスが取れてるんだよな
加速度的に崩壊するだけで でも3次は武器改造がない+パイロット攻撃力の計算が足し算、EXはパイロットに攻撃力がないから暴走はしないと思う
改造段階が多すぎる&パイロット攻撃力やら気力やらどんどん掛け算していくから計算結果がハンドルできなくなるのだ
パイロット攻撃力いらないと思うな、パイロットの格闘得意とかはインファイトなどの技能で武器攻撃力に直接加算する形で再現 むしろ最近はアタッカーとかなくなってデフレ傾向にあると思うが
敵の攻撃力もOG2辺りはボスから食らったらリアルは防御しても即死とかだったが
今はそうでも無いし 敵の個性を感じないのは根本的に相手の攻撃を喰らわないか無効化する手段が増えすぎたのが要因だと思う 最新作あたりに関しては武装減ったからだよ!としか言いようがない
P武器オンリーか、長射程オンリーの雑魚ばかり
実質二種類しか個性がない
個性がないと感じるとかじゃなくて、本当にカタログスペックの時点で個性がない バディコンプレックスのラスボスは武器1つしかなかったな
Pで1〜6だけど
もうちょっと何とかならんかったんか あれだけ目立ってて最大射程5の仮面さんの悪口は止めろ 第3次やEXの頃は
武器の命中率の幅がかなりあったからな
スーパー系必殺技の命中が高かったから必中使う必要無かった
第4次からは精神コマンド三昧になった 命中190%のゴッドボイスとかあったなあ
限界210のコンVは170%のスピンを当てるにも必中が欲しかったり
Xのレコンギスタ系味方機は群を抜いて酷い
キワモノ枠のラミエル(違)を除くと誤差レベルの差しかないという スパロボは属性や種族じゃんけんもないのでほんと虚無だな
強い金で全部殴り倒すみたいなやつ 最近の最適解プレイではカイやファやブライトがエースだったりするのか? カイとかファは今でも繋ぎ要員にしかならんだろ
上位互換が居る連中は最適解ならなおさらメインにしない
>>963
スーパーロボットと魔装機神とジュドー大先生にも人権あるぞ
幸運持ちだけで固めると火力が足りん いやコンVは対ボス一発屋としてなら最後まで席あるんで
熱血スピンは最後まで腐らんよ 物理バリア<ビーム<ビームバリア<物理<物理バリア・・・
回避<命中<装甲<火力<回避・・・
と、スパロボにもあるにはある。
問題は無視できるほど差がない事。
ビームバリア持ちにビームで攻撃してもだいたい貫通するし
改造してれば尚更誤差みたいなダメージになる。 拡散ビーム(高命中低火力)は無効。収束ビーム(低命中高火力)は防げないとか
やりたいんじゃなかろうか?
でも結局敵味方の装甲や火力の差があり過ぎて成立しないけど。 newはサバーニャとかレギルスとかまだなんだっけ
出し惜しみし過ぎても意味ないって分かってるのかな >>969
バリア無効はバリア割った分のエネルギーがどこから補充されたって感じが拭えない 瓦割りと同じで破った場合はエネルギーがほとんど減衰しないのであろう
パリンと割れるバリアだよ 無効化か(ほぼ)死かのATフィールドは、「そういうもの」って感じでむしろ好き 初登場時はアーマーナイトとして頑張ってたんだ、evaは
プログナイフも無消費でそこそこ強かったし
今は紙くずみたいな防御力だしそんな必要もないけど >>964
Dのブライトは核ミサイル様のおかげで鬼神のごとき強さだったぞ >>978
やっぱり、ユニットや武器に地形の得手不得手て必要だよな。
海はいまだに別格だけども、それ以外はほとんど問題にならない、てのは楽だけど面白味に欠ける その機体の必殺技的武装が地形によって使えないというのはかなりの不満に繋がるけどね 弱くなるならまだしも使えないのは論外だろ
それならせめて分岐で使えない方には行かない様にするべき >>962
スパロボで
ユニット・武器・地形に地水火風光闇無の属性が存在しますとか
採用するわけにもいかんだろうしな ブレイブサーガにはあったんだからできると思うが
打撃、斬撃、実弾、粒子ビーム、光線、爆発物、高熱、冷凍、電撃、重力、精神、超能力、必殺
参戦する版権によってサイコミュ、オーラなど 属性の恩恵得られるのってスーパー系ばっかでコピペ武装のリアル系が損だろ >>984
OEで武器属性仕込まれてるがリアル系もちゃんと恩恵受けてるよ >>983
ちょっと多すぎるし、作品限定属性(サイコミュとかオーラとか)は設定しない方がいいとお思う
というか、サイコミュ・オーラ・超能力は統合して「精神」じゃね?
ブレサガにあった「対人」(人が乗ってるロボの属性、味方だとマイトカイザーとダグオンチーム)がないのは、
スパロボだと人が乗るロボは当たり前だから対人特効をもつ敵が脅威になるからか 対人抜いたのは、リアル系が多く登場する戦争であるスパロボで「対人」とすると、地雷とかのリアル対人兵器をイメージするから 60mmの連射を人間にぶっ放したカミーユさんの話は止めるんだ スパロボの場合だったら、アトム出せとかロックマン出せとかシンフォギア出せとかそういうのが実現したときに、
そいつらに対する特効が対人ということでいいんじゃないか? というか固執する必要ないんで
手段てのは目的のために考えるもんだ、逆はない
じゃんけんを目的にしたシステムの話をしてるんだから
人は単純に多くてじゃんけんが成立させずらくなるから対人を属性にするのはよろしくないよ だいたい属性ならスパロボ学園で既にやってるだろ(グーチョキパー)
…CPUがチートでクソつまんなかったけど 対人というとフロントミッション3でヴァンツァーから排出されたパイロットが(対ヴァンツァー用)ショットガンやマシンガン食らっても何とか耐えてたな
生身そのものがユニット化されるスパロボでパイロット排出とかないけど
ロックマンは原作で床、壁、天井に設置したトゲに触れると即死したから、物体として刺突する系、バリア貫通付きに弱くて追加ダメージを受けるとかありそう ロックマンの場合は、ゲームの性格上
マリオの「穴に落ちて死ぬ」てのがやれなくて、その代わりのトゲだから… >>993
ロックマンも穴に落ちたらミスだよ?
むしろ穴だらけ。 ロックマンのそれは面構成にバリエーション持たせるための手段だよ
即死が転落死だけなのと比べると面構成の自由度がダンチだからね
即死トラップがあれば床があるところの上にも即死を仕掛けられる
縦スクロールするところとかでは逆に穴に落ちても下に落ちるだけで済ませてる 第二次OGをプレイしてたときの「ああ俺いま死んだ目してるわ」っつー感覚が忘れられない
苦戦も苦労もないSRPGこそやっててつらいんだよね
雑さはあれど、適当こいたら平気で部隊半壊する魔装3は勇気ある作品だったと思うわ ∧,,,∧
( ・∀・) 1000ならジュースでも飲むか
( )
し─J このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 132日 20時間 23分 52秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。