スパロボのシステム考察スレ 47
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>951にお願いしてください。(以下同様に)
>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 46
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1528013491/ >>1
乙。
シミュラマとしての良さを維持しつつ戦術シミュレーションゲームとして
ゲームバランスを保つ=無双の禁止なのか? そもそもシミュラマというのがスパロボの造語であって
真面目に考えるなら、今までのスパロボの良さとでも解釈するしか無い
無双できたから好きと言うなら、それがシミュラマの良さなんだろう 1乙
そして俺にはすでに2が見えない件w前スレで何かやった奴かw
>>3
真面目に考えるなら造語を造って使ったときの意味が全てだろう
ずいぶん長いことシュミラマって言葉は使われてないので意味は偏倚していない
少なくとも当時出来なかった無双がスパロボの良さってことだけはありえないね
定義を都合良く認定してかき回そうとするのは良くないなあ 別に俺自身は無双できるのがシミュラマの良さだなんて思ってないけど
この一文に言及されるときは、そういう使われ方をすることが多い気がするな
「キャラゲーだから」と似たようなもん シミュレーション+ドラマなのだからドラマ性ということ
シナリオを無視した案はダメ 昔は適当なジャンルを名乗るのが流行ったな
今もあるけど、タグ付けとしての機能が重視されてる
どちらかというと過去の遺物だろう ゲーム性を放棄してたけどさすがにこれだけ
同じシステムでやりつづけたら
チンパンジー以外は飽きてしまうよ チンパンが口癖の君、毎度毎度同じ事を言葉尻を変えるだけで言い続けてるけどまるで判っていないね
たとえばドラゴンクエストというゲームがありまして。
基礎システムは初代から全く完璧に変わってないんだわ。
君に言わせるとドラクエを楽しんでるプレイヤーはチンパンジー並ってことだね。
……馬鹿馬鹿しい妄言を続けるのもいい加減にしろ、何スレ言い続けてんだよ
んで実際のところドラクエにも当然に変化はあるんだが
それと同等程度にはスパロボも変わってるんだわ、そこんとこ弁えてくんねーかな チンパンジー並みの知能の持ち主にわかりやすく説明すると
ドラクエ→ゲームが面白い→続けても苦痛にならない
スパロボ→ゲーム性がクソのキャラゲー→ 一度気づくと池沼並みのゲームだな こんなことも説明されなきゃわからないのがチンパンジーなんだよ
そんなゲームの問題点すら理解できないのが滑稽だよ
せめてじゃんけんゲームぐらいの歯ごたえをくれというのが一般人の感想 ドラクエが変わらないからスパロボもそれでいいとはなかなか大上段に構えたな まあ色々あるけど、一番違うのは数かな
ドラクエはMMOのXを除いて、32年で10作だ
基本システムが同じスパロボが何本出てるかは数えるのがめんどくさいからヨロシク ドラクエは何気に序盤〜中盤でちょっと無茶するとすぐ死ぬからな
数値の調整面ではFFメガテンとかよりちゃんとしてる >>11
それがお前の本性だな
ここにきてる人たちをdisりたいだけなのだろうから
これ以上、見る人が不快になることが確実であろうレスを書き込まないでいただきたい >>11
君は自分の主張を理解していないよ
君はいつもゲーム性が糞で、システムが変わらないから駄目って言い続けてるが
実のところゲーム性とシステムは=じゃないからね、当たり前だけど
チンパン言いたいだけの君は理解しても否定するだろうけどね
>>12
違うけど?
システムが変わらないのは問題の本質じゃないと
システムが変わってないなかでおそらく最も著名なゲームを実例として挙げただけよ ドラクエこそバランス命なんだよなあ
バランスって言うと高難易度がどうこうという話になりがちだが
気持ちよく苦戦させるという好例がドラクエ 遊び方の面こそ運動性と照準と武器改造して雑魚は集中かけて反撃、ボスは必中熱血
無改造プレイでは60%を当てて70%を回避するリセマラ
でマンネリなんだよな
だから確かにシステム面じゃなくて勝利条件や敵の編成・ステータス面の調整に力を入れて欲しい面はある
あと欲を言えばコードギアスとか参戦のタイミングで敵側キャラ・ユニットをメインで使うシナリオとか
テッカマンブレードとかくらいの小さいサイズを版権を集めた奴とか
シナリオ面でも捻って欲しい
その点では1版権特化のフルメタは期待してたんだが ドラクエは
味方の防御回避がかなり低めに設定されてるから
相当アホな事しない限りは
バランス調整が容易な部類 無双できないようにするにはバランス調整できるシステムが必要。
無双できるようにするにもバランス調整できるシステムが必要で
回避限界まで上げたのに避けられない旧作のようなシステムにも
なりかねない。
現状の敵が追い付かないステータスまで上げられる育成システムでは
当然バランス調整は出来ない。無双できないようにするのは当然不可能。
逆に無双できるようにするのに育成システムが必要なのかというと
いらない。なぜなら他のシステムで既に無双できるまで上げられるから。
どちらの場合にもバランスを壊す現状の育成システムでは
他システムで可能な事をわざわざバランスを犠牲にしたうえで
プレイヤーの作業時間を増やしそのうえバランス調整できない状態なので
ゲーム性は崩壊。
果ては新規パイロット加入・離脱や新機体・後継機・追加武装など
プレイヤー側では予測できない状況変化でパイロットと機体の不一致が
突然起こる始末。 >>19
そう言うキャラ縛りステージって
空戦しかなかったな
第4次とαのってあれ?2個しかない ライバル同士のタイマンが全然面白くないんだよね
主人公のHP4桁で一発か二発食らえば死亡、ライバルのHP5桁〜6桁で味方の増援が来るのを待つしかないっていう いつものレベル統合バランス失調症が発狂してますな。 なんかスパロボの不満をただぶちまけるスレと勘違いしてる人が増えたが
システムを考察するスレなんで不満で思考停止するような人達はノーサンキュー
俺は失調症のレスは即NGにつっこんでるが
あいつですらあいつなりに考察はしているぞ(数年間一歩も進歩しない考察だが) >>23
精神コマンド使えない敵だから。
仮に敵を味方と同じようにHP4桁で一発か二発食らえば撃墜される
ステータスに落としたら耐えるから避けるに変更する事になる
お互いひらめきの撃ち合いになるだけで盛り上がるとも思えない。
最近は盛り上がらないから一騎打ち自体やらないかイベント処理。
イベント処理後全快して通常運転か通常運転で撃墜後全快してイベント処理。
各種機体のステータスが味方と敵で乖離しすぎてるから
違和感が発生する。
一撃で持っていかれる火力に上げればいい。ただし命中は落とす。
絶対当たる命中に上げればいい。ただし火力は落とす。
結局メリハリをつけないとマンネリ化を止められない。 SLGやSRPGでタイマンが盛り上がるゲーム見たことないわ ほぼ全てのマップで増援があるけど増援を無しにして全部出しといて、
未行動ユニットは次ターン開始時に通常の気力変動に加算して気力+1ってなればいいのに
押されてるから虎の子の増援を出すぞ→気力100からスタートでボコボコに、はちょっとマヌケ
それか増援気力は125からスタートとか
ザコに気力制限武器はあまりないから特殊機能か特殊スキルの発動にしか関わらないだろうけど
でもまあ、敵A勢力の応援に敵B勢力が来る場合には増援でないとおかしいか
あと移動後MAP兵器持ちが自軍にいたら開幕MAPで大枚を稼ぐカモにしかならないな 脳死ゲーになるのは一機も落とされたくない
完璧プレイしたいってプレイヤーの考えかたが問題なんだよ 増援も結局当たらなければ。当たっても大したダメージじゃなければ
単なる気力上げの元にしかならなくなる。
やっぱりメリハリのあるステータスが求められる。
拡散ビーム砲だの多弾頭ミサイルだの
当てる目的の攻撃がそもそも当たらない
当たらない上にたまたま当たったとしても装甲の低い機体であっても
それは味方の中で低いだけで大したダメージにならない。
そんなバランスではゲーム性が担保できない。 得意な敵や状況と対峙した時圧倒的有利でもいいかもしれない。
不得意な敵や状況と対峙した時にはそれと同じくらい圧倒的不利になっていないのが問題。
そういった敵や状況に対処せずとも乗り切れてしまうので展開の山や谷が無い。 ドラクエだったらレベル上げて装備を整えてようやくダンジョンを攻略出来るようになるのにスパロボは未改造でクリア出来る難易度じゃなきゃ駄目っていう主張がよくわからん なんならバトル系リアルロボットいらなくね?
サポートだけやってればスーパーだけで足りる
ってのが駄目なんだろ >>32
いい加減そろそろその先を提示してくれませんかね?
例えばガンダム・マジンガー・ゲッターロボとシャアザク・ジェノバM9・メカザウルスギロで機体や武器のステータスがどうなるかとかを >>33
そうじゃなきゃバランスが取れないという主張なんだろうけど
そもそもそれがアンバランスであるという事は問題にしてない時点で
矛盾した主張だと思う。
未改造でバランス取れる=改造システムいらないから廃止となる。
辛うじて敵も改造段階が存在し進むにつれ強くなっていくので
一応バランス取っているがそれもいびつになってしまうのは
未改造の味方100として敵5段階改造済みでやっと100とか
そのくらいスタート時点で既に差が付いてるから意味が無い。
改造する=味方が強くなる=敵もそれとバランス(均衡)取る強さになる
システムじゃないとバランスが崩れる。 大戦略系の名前ありユニットが率いるサブ〜無名ユニット10体くらいの小隊制とかは?
ガンダム(キャノンタンクジム8体)
これなら1版権1〜3ユニットにできる >>34
それ逆もありうるわけで。
ただ現状はそういった差が無くなってきているからこそ
敵にメリハリがあるべき。
例えば敵が3種類火力や命中補正の違う武装を持っていたとしても
全て回避できるならそこにゲーム性は生まれない。
射程の間合いをとって装甲が高いなら弱い火力で耐える
回避が高いなら低い命中で避けるなどプレイヤーの余地でゲーム性が生まれる。 現状の問題点は設計思想と技術力の無さであって
システムとしては難易度選択とキャップで解決できること
無駄にシステムこねくり回したところで根本的な問題を解決しないと意味がない >>35
大まかに回避<命中<装甲<火力<回避・・・で
前にあるのが得意とする相手で後にあるのが不得意な相手でいい。
これでどれが最強だからひいきだとが不遇論争の元になりにくい。
これは特長を示すもので回避だからと言って
他の命中装甲火力的な役割が存在しないという事ではない。
属性みたいなものにして補正が働くみたいにしてしまうと
中庸なユニットが存在価値を失ってしまうので。
中庸な能力で圧倒的得意が無い代わりに圧倒的不利が無い
みたいな個性もあっていい。 難易度選択とキャップも
俺が気持ちよくクリア出来ない難易度があるからクソゲーって暴れる声が大きいのが
ゲームのレビューしてたりするのよね アンケートも含めたそれらの意見をどうするかは開発次第なんだけどな 単純に雑魚戦なんて無双できて問題ないじゃない。
ステージボスさえ倒しがいのあればさ。
この倒しがいっていうのは、撤退ボスの撤退HPラインの調整や
ボスの舐めプ仕様に手を入れるだけでイイと思うんだけどね。
ボスの舐めプ仕様の例なら、MAP兵器が良い例かな。
1ターン内でのMAP兵器使用は1回までや、MAP兵器範囲内に敵機がいるとMAP兵器を使用しないとか。
この二つ舐めプ撤廃するだけで、ラスボスとかの強敵クラスは難易度が格段に上昇するハズ。
まぁ、HPラインの方はやりこみ向けの難易度って感じかな。
しっかり計画持って育成、改造してかないと撤退クリアは出来ても倒せないって感じ。
MAP兵器の方は・・・下手すると一般は積むかもしれんねぇ・・・ ボスだけ強くても意味ねぇ
マップがある意味がねぇからな
HP条件撤退も糞過ぎる ここ10年くらいボスの強さを広範囲高威力MAP兵器でしか表現出来てないからな
それが余計に1ターンキルを加速させてるわけだが スパロボもちゃんとしたマップおじを雇ってほしいわ
トーセ(OGは知らん)とさざなみは割りと頑張ってたけど、BBとエーアイは何にも考えずに見た目の"キレイさ"だけで敵を配置してるから攻略のバリエーションも無くすぐに飽きてしまう HP条件撤退は糞すぎ
ターン終了時判定はまだわかるが
ギリギリに調整する作業は何が面白いんだ 特に序盤の撤退敵はひどい
ただでさえメンバー出入りの激しい序盤で
火力を出せる機体をピンポイントで改造してないといけない
どうせ主人公が援護持ってるから主人公機改造して援護させろって?
実につまらない >ボスだけ強くても意味ねぇ
それも分からなくはないかな。
雑魚がステレベルで強かったα外伝のゴーストみたいな、ボス級の回避力ある雑魚がウヨウヨいてもって感じでね。
仮に雑魚に意味を持たせなら、ステはそのままに援護や地形等々
出来る事を全て考慮した、思考ルーチンで相手側が攻めてくるというのも面白そうではあるかな。
まぁ、こんな奴らが攻めてくるならボスと同じように
どう育成、改造してくかをキチンと計画してかないといけないかな。
それはソレで面白そうではあるが。
>火力を出せる機体をピンポイントで改造
>主人公が援護持ってるから主人公機改造して援護させろ
ソレが制作側が設定したバランスって事じゃね?
『倒したいなら、前もって計画的にやれ』っていう制作側のメッセージと思ってるかな。
まぁ、クリアするだけの一般勢は無理に倒さないだろうから、やりこみ勢とはそういう部分で住み分けできてるんじゃね? 物理防御魔力防御とか属性防御とかがなくて単純に固くて強い奴出しとけば解決するってスタンスだから
勝利、敗北条件を工夫する以外に雑魚敵相手に攻略要素を見出だせんのはスパロボの弱点よな
NEOやOEに有った多数の武器種はその点では工夫出来てたけど本家に輸入は出来んのかね?
対空対地、底力対策にもなる固定追加ダメージ、拠点防衛ステージで嫌らしくなりそうな突破や引寄せ武器とか消すには惜しいと思うんだけど >>52
ひとつだけ。
その路線なら、リセット不能にしよう。
ファイヤとかスタンとかフリーズとか、確率発動スキルは割と決定的なんでリセット可能だと正直なんつーか微妙。
NEOのバランスならリセット不能だろうがそう簡単には詰まないし難解にもならない。
NEOのすごいとこは、他のスパロボと違って失敗がそうそう致命傷にならないところ
むしろ多少失敗してリカバリするほうが断然面白いんだよね
撃墜もペナ無いし
いつものスパロボで思考停止してる子には受けが悪かったけどね さざなみ系は多少撃墜とかされてもフォロー出来るのが大きい
OEをクリアーしたデータでを使って改造・レベル制限で遊ぶとかなり楽しい
レベル差補正がどれだけ大きなガンだったのか良く分かる 装甲突破する火力の敵用意すればいいだけ。
その代わり命中落として装甲機キラーにする。
装甲上げとけば何でもオッケーにはならない。
それとビームや物理などバリア系のバリエーションは存在するのに
それを活かすバランスが取れていない。
拡散ビーム砲で回避機の天敵を出しても回避が上回るように育成できるから
ビームバリアを持つ機体を使う場面が無くなる。 鍛え上げたスーパー系の装甲を楽々突破できる雑魚敵とか各原作でそんなおらんだろ 装甲<火力<回避<命中で
装甲vs回避は消耗戦 火力vs命中はかすったら死ぬみたいなバランスとっても
必中か熱血か集中かひらめきでひっくり返るじゃん だから属性をいれろとさんざん言われたろ
じゃんけんにもなってないのでつまらないの極致 >>58
属性って言ってもなあ…
熱、電撃、対人、精神、ビームとかそんなの(ブレサガ1)?
地水火風光闇無(ブレサガ2)?
それともグーチョキパー(ゲームキューブのSDガンダム)? >>56
じゃあ他の原作から持ってくればいいんじゃないですか
もちろん原作からでもいいけど
装甲キラーを作る目的は装甲無双の防止だから
装甲キラー自体は回避機で相手すれば当たらないから脅威じゃない
>>57
逆転できていいんだよ
ただしSP浪費し過ぎてたらボスに返り討ちにされる
ボスに辿り着く前の雑魚戦でいかに得意な相手と戦って
浪費を抑えるかが重要になってくる
属性で補正入れてしまうと大勝ち・大負けになるバランスになってしまって
その間みたいな回避命中装甲火力どれもとがっていないみたいなユニットを
属性を与えられるといずれかに属さないといけなくなり表現できなくなる >>61
ATフィールドを超電磁スピンで破れるってF発売当時庵野が言ってたが
裏を返せば原作のコメがあったからやれたってことだぞ
攻撃が当たるとか当たらないとか装甲で防げる防げないを設定するのってそんな簡単じゃなと思うが >>61
精神ポイント使い切るかって
今のスパロボの考え方そのまんまじゃん
つまり相手がどれだけ硬いかだけ 固くて強い奴出しとけば無双でつまらん
↑それ破れる火力の奴出せば無双できなくなるぞ
↑原作崩れる
↑じゃあ原作以外から出せば
↑原作超えて改変とかできないから
↑じゃあ固くて強い奴出しとけば無双できてつまんないままでいいんじゃない 無双したいガイジ用のゲームなんだからこのままでいいんだよ そもそも原作が崩れるってのがよくわからん
敵の攻撃できず一つつかない原作なんてそうそうないだろ
ほんの序盤ならともかく
メタいこと言うと、作画が大変なので滅多に壊れない ルールが昔の遊戯王なんだよ
精神にデメリットがないと駄目なのを昔から一貫のパワーアップにするから
強いユニット出せば勝つ虐殺ゲームなんだよ 簡単とつまらないがイコールになるわけじゃない。
簡単でも面白いゲームはあるだろ。
属性じゃんけん適当に入れても使えるユニットに制約がかかる程度で面白くなるとは思えない。
スパロボは他のSRPGと違ってどのユニットも射程距離長くてZOCもない上に敵味方共に数が多いから
とにかく1ターンに特定のユニットに対して火力が集中する。
1ターン保たせようとすると必然的に高い防御性能が求められる。
属性じゃんけんぶち込む前にユニットの移動距離、射程距離、マップの規模を縮小して火力の集中を防止しないと面倒になるだけで面白くはならん。 >>68
概ね同意だけどマップの規模縮小だけは意図が分からない
せっかく移動や射程を小さくするのにマップを狭くしたら意味が薄くならないか? 無駄に広いわな
無意味にマップをスクロールさせて
接敵は2ターン3ターン後だもん
しかも加速を全ユニット強制させる念の入り用 巨大ロボット同士がFFTみたいな箱庭マップでってのもおかしいけど現状のマップも無駄に広い上に面白みが無いのも事実
かといってシナリオの都合上原作をまるで無視した構成にする訳にもいかない場合が多々あるのも事実
本来マップ上でどう陣取るかが重要ならば接敵に1〜2ターンかかるのは問題ないんだけどな >>69
スパロボってとにかくテンポ悪いのよ。
それはユニットの選択→移動→武器選択→対象選択→援護選択→援護武器選択というボタン押す回数の件もあるが、
マップが広くて接敵まで時間かかる割に
飛行ユニット多くて地形効果がほぼ無意味という件もある。
最初の2ターン双方移動しかしないんだったらその分マップ狭めて良いと思う。 ゲームを面白くするには、まずどこに面白みを見出すかという要素を突き詰めて一つ特定して、その面白みだけを追求したシンプルなシステムを搭載して、その後に拡張要素を盛り込むという手順を踏まなきゃならん。
今のスパロボはSLGとしての面白みを生み出すゲームではなくて、好きなキャラの数値をインフレさせて楽しむゲームになってる。
SLG要素は育成要素の結果を可視化するための装置に過ぎない。 特に意味もない移動シーンが
15ユニット×2ターン×40マップと考えたら
すごい無駄だと思わない?
やることは…加速して最大移動させるだけ 地形効果も真面目に考えるといろいろおかしい
巨人が森ごときに進軍を妨げられていいのか
ビルに巨人を0.2台壊せる攻撃を浴びせたら倒壊して大惨事ではないのか
なぜ敵基地が自軍を補給してくれるのか >>72
現状のスパロボのマップギミックに問題があるのであってSLGにおける移動/配置の重要性は分かるよな?
移動/配置をないがしろにしたまま面白いSRPGってのは無理があるんじゃないか? オタクが無双して頭が良いと勘違いする為の低俗なゴミがスパロボでな
まともなSLGやSRPGのゲーム性なんて上等な物は求められてないんだよ >>76
マップが狭くてもマップに合わせた戦術性のゲームは沢山あるだろ。
どうぶつしょうぎは3×4マスだし囲碁には 9路盤もある。
少なくとも今のスパロボは最初1ターンの配置、1マスの差が戦術に大きく影響するほど繊細なゲームじゃない。 移動力の横並びが問題。
その無駄と思える1〜2ターンも移動力に差があれば
本来バラけるはず。
ゲッター2が加速で先行し接敵し反撃で削り
次ターンに追いついた味方が掃討しながら気力を稼ぐ
みたいなことをやれていた気がする。
>>75
巨大ロボットをわざわざ作って戦っているのは真面目に考えるといろいろおかしい 狭くても意味があるものと意味がないから狭くしようでは全く違う >>69
移動力を小さくしてマップそのまんまだったら余計に無駄なターンが増えるだけでは
移動力とマップを両方共二倍、あるいは半分にするとプレイ感覚はぜんぜん変わるぞ
要するに目の細かさの問題 >なぜ敵基地が自軍を補給してくれるのか
大戦略とかでの基地占領のルールを踏襲してるんだろうけど
なくしたらなくしたでブーイング案件ではないかと 一応VもXもプレイしたけど地形効果の防御回避アップはあってもENやHPの回復は無かったような >>75
地形効果を無くせばゲームとして面白くなるのか?
それらに疑問があるとしてどうすれば解決できると思っているの? BBは平坦なマップばっかで最近は基地内マップもなくなった
宇宙には暗礁宙域すらない Xは決意回収先制攻撃で1ターン目から蹂躙だろ
接近に2ターンかかるとかどんなゲームやってんだ? コマンド使って1ターン目に攻撃するのが普通なら尚更マップ狭くして精神コマンドとか使わずに攻撃出来た方が
その分無駄に操作せずに済むから良いのでは? マップ狭くして位置取りで有利不利ができないとつまらない。
やるならマップ狭くじゃなく移動に関わる各種システムの変更・廃止。 最近コロニー内のマップ無くて寂しい
エネルギー回復するポイントに配置して壁越しに攻撃するの楽しかった。 基地やコロニーの上を陣取って回復効果を得るシミュレーションっぽい要素があったのにそれも切り捨てちゃったからな >>89-90
PCエンジン版ロードス島戦記の戦闘システムみたいにしろってことか そういやスーファミEXプレイしたときはマップのあそこにある街を速攻で陣取って〜とか考えてたなあ
2回行動できるMS組が足早くて便利なんだけど突出させるのは怖いなーとか 正面からぶつかるしか脳のない両陣営w
リングバトラーが正解やな カードばしーんばしーんするゲームが
スパロボにふさわしいゲーム性 移動がいらないんならリングバトラーとは言わないけどスパクロとかの方があってる
スキルとステータスのやり取りしかないのなら だからCSスパロボが斜陽で開発がスパクロに力入れてるのか
戦闘アニメも作らなくて良いし儲かるし、ユーザーが面倒と思う操作も省けるしwin-winだな スマホはボタン押すストレスがCSよりも大きいから
自然と押す回数を少なくするデザインになる
それが良い感じに既成概念の見直しになったりもする
RPGで、どうせ通常攻撃がほとんどでたまに技使うだけなら
オート進行で技使うときだけボタン押せばよくね?みたいな オート戦闘はなんでやってるかわからなくなるから嫌い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています