スパロボのシステム考察スレ 47
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>951にお願いしてください。(以下同様に)
>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 46
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1528013491/ それはジャンルが違うだけでどっちが良いかは好みの問題 大体の議題に対して好みの問題とだけ言い続けてると思うとなんだかもの悲しさを感じるな >クリアしないと前に進めないというシステムが諸悪の根源
これが好みの問題じゃないならなんだんだよw
>それを放置する限りレベルを上げて物理で殴る式は変わらないし
前文と因果関係が無いのに意味不明 詰みの状況や要因はいらないという前提はこのスレにいれば大体把握してると思ったけど、あらためて言っておかなきゃいけないのか >>901というか>>905
SRPGが出てくる前からあるようなウォーシムには、
全マップを順繰りにクリアしていって全部終えたらEDのモード(「キャンペーン」と呼ばれることが多い)と
1ステージだけ単独で暇つぶしプレイするモード(敵と味方の配置や強さが固定であることが多い)があったりするけど
スパロボに、1マップだけの暇つぶしプレイが前提のウォーシムになってほしいって言いたいの? >>905
詰みを避ければヌルゲーにせざるを得ないって話は確かにスレに出てたな
それに対して詰みを「許容しない」のがヌルゲー化諸悪の根源って話「も」あった
スレの前提や共通見解「ではない」のは確かだ
ドサマギでスレの総意認定を始めるのは良くないなあ
「フリーマップよこせ」って言い続けている粘着約1名が
だからフリーマップは必要なんだーって都合良く理論武装に利用して喜んでたりしたね あるいは、TVゲームRPG界におけるSFC版赤ずきんチャチャのような
味方がちょっとでもゲーム的窮地に陥ったらすぐに助け(主に回復)が入るようなゲームにするのか? いや、さすがに今更詰みを許容するようなのがゲームシステムを考える場所にいるとは思わなかったので、つい で、>>909、というかID:mB40Ry/uよ
あなたにとっての
>クリアしないと前に進めないというシステムが諸悪の根源
これを是正する理想の着地点はどこなんだ?
>901だけ見れば、ネクタリスみたいなのが理想なのかねとも思えるが >>909
というか、クリアしないと前に進めないなんてゲームでは常識なんだが
ノベルゲーじゃあるまいし障害が無いゲームなんてゲームじゃないよ
クリアさせない障害=詰みは飛躍しすぎにも程がある
クリア不可能な障害なら詰みだが
「クリアしないと前に進めないというシステム」なんて言い回しで=詰みなんて読めるわけねえだろ 一列に並んでいて、というのを読み飛ばすのはうっかりなのかわざとなのか >>912
あの文脈からだと、その「一列に並んでいて」ってのに意味があるとは思えないから
みんな読み飛ばしてたんだよ
意味があるつもりだったのかよ まさか、1面2面3面4面・・・って順繰りにクリアしていく設計のことを
「一列に並んでいて」って言ってるのか?
そうじゃないゲームなんか国内だとSFCの「ボンバザル」ぐらいのもんだろ いや、GジェネというロボゲーでSRPGという身近な対象がいますやん… 一本道ゲー全否定さんか……スパロボとGジェネ以外のゲームをやったこと無いんだろうか
つか釣りにしか見えない
抽象的な事を書いては突っ込みに「そうは言ってない」と言い続けるだけの嵐は見飽きたよ OEじゃ過去マップやり直せる、フリーマップはあるとその辺いたせりつくせりだったな
レベル差補正が全て台無しにしていたが
補正かからない状態で遊んだらバランス良い
しでかなり楽しかった 全滅で資金稼ぎできるんだから
そもそも絶対的な詰みなんてないだろ。 OEのシナリオやり直しは稼ぎよりもシナリオ再確認に都合が良かったな 一本道でもステージスキップつければいいだろ
もう飽きたところでステージスキップ
全部の敵は撃墜したことになり金とtacは自動的に回収される
難易度が無茶苦茶でもこれで解決よ >>920
それは、そもそもゲームとして楽しいか? >>922
出来の良しあしとは無関係だよ、ゲームソフトにあっていい機能とあっちゃいかん機能ってのはある >>920
上で上がったボンバザルみたいに、
クリア不可能な設計になってるステージがあるので、その面数を書いて送ると先着何名様にプレゼント!
とかやるんですね、わかります
まあ今だったら、クリアしたことにしますか?を使わなかったことをトロフィーにすればいいだけだし >>920
スパロボに限っては自動クリア機能はアリだな
デバッグでもクリアになるコードは使われているらしいし
「あの面だけ再プレイしたい」
「いきなりハードモードで始めたい」
「ストーリーと戦闘アニメだけ追いたい」
そんなニッチな欲求を持つプレイヤーもいるだろう
スパロボファンも一枚岩ではないからな >>926
過去の面を再プレイというか、テキスト読み直したいという欲求は普通にあったけどね
話がゴチャゴチャしだしたので話の再確認したくなった経験ないのかな? VとXでは武器にカウンター属性が採用されたけど、
ヒットアンドアウェイ属性(攻撃後に移動可能だが、精神コマンド突撃でP属性が付かない)があったらどうだろうか
例えば、
移動力6
ビームライフル B 射程2-4
ビームサーベル PB 射程1-2
ファンネル BH 射程3-7
というMSがいたとすると
切り込みはサーベル(移動力6+射程1-2、待機地点は敵から1-2離れた場所)
近距離への反撃(射程2-4)や突撃使っての移動後攻撃はライフル(移動力6+射程2-4、待機地点は敵から2-4離れた場所)
遠距離への反撃(射程3-7)や攻撃後移動はファンネル(射程3-7、待機地点は移動力の範囲内の任意の場所)
という感じで武器ごとに役割分担がはっきりしてくるんじゃないだろうか さざなみ系のヒット&アウェイは移動力を使いきらないまま攻撃したら、
攻撃終了後残った移動力を使用出来るスキルになっていた
ついでにキャラでなく武器に特性が付加されてる さざなみ系とか言われても分からん、テンプレにしてくれ >>930
そのテンプレ作ろうという話は前に止められたからな。
大体NEOからのシステムの変更点は多すぎて挙げだしたらキリ無いしね。 常連ユーザーも制作側も>>928の話を理解できるのだろう。
新規で入ってくるユーザーも理解できるとか思ってるんだとしたら
終わってるな。
今必要なのは新たに何かシステムを入れる事ではない。
何をそぎ落としていくかの方が重要。
そもそもこんな面倒なゲームじゃなかったはず。 >>922
スパロボは1面が長すぎる
特に後半に顕著だけど よほどのマニア以外は精々ウィンキーかそれ以外か程度だろ 要素が少なかったころのスパロボっておおよそウィンキーしか指さないし
要素が少なくて面白いスパロボってのはモデルになるものが存在しないんだよね 第3次とかEXぐらいのシステムベースでインターフェースや演出面を今風にしたら面白いと思うけどな 10年以上前から言われてるよな
ステとかシステムそのままで今フーって >>931
あったなあ
テンプレ読めで話が終わるのが嫌だ
話をループさせたいんだってあからさまに言って反対してた
もう少しオブラートにくるんだ表現はできないのかと呆れたよ >>932
スパロボはTRPGじゃないんだから、人の手で命中やダメージ計算するわけじゃないです
なので、>>928の内容を理解できようができまいが遊ぶ分には問題ないと思いますよ SFC第3次やってみて感じたこと
敵ユニットの個性がすごい
スパルタンの堅いこと、攻撃力の高いこと、射程の短いこと!
そしてインターミッションの短いこと! 第三次のガブスレイのフェーダインライフルの射程が脅威だったね。 おまいら>>928を会話のネタにするだけしといて内容に触れないってひどいな(´・ω・`) >>941
その路線はEXまでは良くできてた
第4次でその辺一気にヘボくなったからなあ……まだ個性はある方だけど第3次やEXと比べたら差は歴然
今の無個性調整の流れはコレの先にある 敵の個性が強く感じるのは自軍の戦力が充実していないからだぞ
今のSRWでもそれは一緒だ
3次も後半になればIF持ちとそれ以外になる 今の方が無個性化を強く感じる原因は大抵のユニットが長距離P兵器持ってるせい
この為に相手の射程とそれによる位置取りとかあまり考えなくなってる P属性の武器の最大射程は2にしちゃって、レーダー系(パーツ)や狙撃(精神コマンド)の効果がないようにしよう αの時点でビームライフルあたりのP武器は大体射程4あったんだよなぁ >>949
αはまだ弱いユニットに対する補助みたいな感じで誰も彼もじゃなかった
今遊び直すとP兵器の感覚がかなり違うから結構戸惑うよ αのV2ABのロングレンジキャノンのPヴェスバーに対する威力の倍率で1.6倍くらいで
最新作でもさほどそのレートが変わってるとは思わないけど >>946
まあそうなんだろうとは思うわ
まだライディーンが仲間になったところだから 序盤はなんだかんだでバランスが取れてるんだよな
加速度的に崩壊するだけで でも3次は武器改造がない+パイロット攻撃力の計算が足し算、EXはパイロットに攻撃力がないから暴走はしないと思う
改造段階が多すぎる&パイロット攻撃力やら気力やらどんどん掛け算していくから計算結果がハンドルできなくなるのだ
パイロット攻撃力いらないと思うな、パイロットの格闘得意とかはインファイトなどの技能で武器攻撃力に直接加算する形で再現 むしろ最近はアタッカーとかなくなってデフレ傾向にあると思うが
敵の攻撃力もOG2辺りはボスから食らったらリアルは防御しても即死とかだったが
今はそうでも無いし 敵の個性を感じないのは根本的に相手の攻撃を喰らわないか無効化する手段が増えすぎたのが要因だと思う 最新作あたりに関しては武装減ったからだよ!としか言いようがない
P武器オンリーか、長射程オンリーの雑魚ばかり
実質二種類しか個性がない
個性がないと感じるとかじゃなくて、本当にカタログスペックの時点で個性がない バディコンプレックスのラスボスは武器1つしかなかったな
Pで1〜6だけど
もうちょっと何とかならんかったんか あれだけ目立ってて最大射程5の仮面さんの悪口は止めろ 第3次やEXの頃は
武器の命中率の幅がかなりあったからな
スーパー系必殺技の命中が高かったから必中使う必要無かった
第4次からは精神コマンド三昧になった 命中190%のゴッドボイスとかあったなあ
限界210のコンVは170%のスピンを当てるにも必中が欲しかったり
Xのレコンギスタ系味方機は群を抜いて酷い
キワモノ枠のラミエル(違)を除くと誤差レベルの差しかないという スパロボは属性や種族じゃんけんもないのでほんと虚無だな
強い金で全部殴り倒すみたいなやつ 最近の最適解プレイではカイやファやブライトがエースだったりするのか? カイとかファは今でも繋ぎ要員にしかならんだろ
上位互換が居る連中は最適解ならなおさらメインにしない
>>963
スーパーロボットと魔装機神とジュドー大先生にも人権あるぞ
幸運持ちだけで固めると火力が足りん いやコンVは対ボス一発屋としてなら最後まで席あるんで
熱血スピンは最後まで腐らんよ 物理バリア<ビーム<ビームバリア<物理<物理バリア・・・
回避<命中<装甲<火力<回避・・・
と、スパロボにもあるにはある。
問題は無視できるほど差がない事。
ビームバリア持ちにビームで攻撃してもだいたい貫通するし
改造してれば尚更誤差みたいなダメージになる。 拡散ビーム(高命中低火力)は無効。収束ビーム(低命中高火力)は防げないとか
やりたいんじゃなかろうか?
でも結局敵味方の装甲や火力の差があり過ぎて成立しないけど。 newはサバーニャとかレギルスとかまだなんだっけ
出し惜しみし過ぎても意味ないって分かってるのかな >>969
バリア無効はバリア割った分のエネルギーがどこから補充されたって感じが拭えない 瓦割りと同じで破った場合はエネルギーがほとんど減衰しないのであろう
パリンと割れるバリアだよ 無効化か(ほぼ)死かのATフィールドは、「そういうもの」って感じでむしろ好き 初登場時はアーマーナイトとして頑張ってたんだ、evaは
プログナイフも無消費でそこそこ強かったし
今は紙くずみたいな防御力だしそんな必要もないけど >>964
Dのブライトは核ミサイル様のおかげで鬼神のごとき強さだったぞ >>978
やっぱり、ユニットや武器に地形の得手不得手て必要だよな。
海はいまだに別格だけども、それ以外はほとんど問題にならない、てのは楽だけど面白味に欠ける その機体の必殺技的武装が地形によって使えないというのはかなりの不満に繋がるけどね 弱くなるならまだしも使えないのは論外だろ
それならせめて分岐で使えない方には行かない様にするべき >>962
スパロボで
ユニット・武器・地形に地水火風光闇無の属性が存在しますとか
採用するわけにもいかんだろうしな ブレイブサーガにはあったんだからできると思うが
打撃、斬撃、実弾、粒子ビーム、光線、爆発物、高熱、冷凍、電撃、重力、精神、超能力、必殺
参戦する版権によってサイコミュ、オーラなど 属性の恩恵得られるのってスーパー系ばっかでコピペ武装のリアル系が損だろ >>984
OEで武器属性仕込まれてるがリアル系もちゃんと恩恵受けてるよ >>983
ちょっと多すぎるし、作品限定属性(サイコミュとかオーラとか)は設定しない方がいいとお思う
というか、サイコミュ・オーラ・超能力は統合して「精神」じゃね?
ブレサガにあった「対人」(人が乗ってるロボの属性、味方だとマイトカイザーとダグオンチーム)がないのは、
スパロボだと人が乗るロボは当たり前だから対人特効をもつ敵が脅威になるからか 対人抜いたのは、リアル系が多く登場する戦争であるスパロボで「対人」とすると、地雷とかのリアル対人兵器をイメージするから 60mmの連射を人間にぶっ放したカミーユさんの話は止めるんだ スパロボの場合だったら、アトム出せとかロックマン出せとかシンフォギア出せとかそういうのが実現したときに、
そいつらに対する特効が対人ということでいいんじゃないか? というか固執する必要ないんで
手段てのは目的のために考えるもんだ、逆はない
じゃんけんを目的にしたシステムの話をしてるんだから
人は単純に多くてじゃんけんが成立させずらくなるから対人を属性にするのはよろしくないよ だいたい属性ならスパロボ学園で既にやってるだろ(グーチョキパー)
…CPUがチートでクソつまんなかったけど 対人というとフロントミッション3でヴァンツァーから排出されたパイロットが(対ヴァンツァー用)ショットガンやマシンガン食らっても何とか耐えてたな
生身そのものがユニット化されるスパロボでパイロット排出とかないけど
ロックマンは原作で床、壁、天井に設置したトゲに触れると即死したから、物体として刺突する系、バリア貫通付きに弱くて追加ダメージを受けるとかありそう ロックマンの場合は、ゲームの性格上
マリオの「穴に落ちて死ぬ」てのがやれなくて、その代わりのトゲだから… >>993
ロックマンも穴に落ちたらミスだよ?
むしろ穴だらけ。 ロックマンのそれは面構成にバリエーション持たせるための手段だよ
即死が転落死だけなのと比べると面構成の自由度がダンチだからね
即死トラップがあれば床があるところの上にも即死を仕掛けられる
縦スクロールするところとかでは逆に穴に落ちても下に落ちるだけで済ませてる 第二次OGをプレイしてたときの「ああ俺いま死んだ目してるわ」っつー感覚が忘れられない
苦戦も苦労もないSRPGこそやっててつらいんだよね
雑さはあれど、適当こいたら平気で部隊半壊する魔装3は勇気ある作品だったと思うわ ∧,,,∧
( ・∀・) 1000ならジュースでも飲むか
( )
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