スパロボを何故こうしてしまったの? part4
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現状攻撃力しか語られてないゲームで区分けしてもな
防御ユニットをどう活かすの? 強ユニットは全てにおいて万能的に強いって調整だからな大概のスパロボは
得意分野を分ければ、例えば攻撃力は強いけど防御力は弱いA、その逆のBが居たら
Bを囮にして敵の攻撃をしのいで隙を作りAで一気に攻勢をかけるとかそういう調整にもできようが
でも、スパロボでそれが難しいのはそれをやると「何で俺が好きな○○ロボが囮なんだよ」
みたいなクレームが来てしまう事。その結果みんな万能になっちうんだろうなあ >>953
FE暗夜ルナには攻略必須なキャラが二人いるけど大雑把に言えばその型と言えるがどっちも強ユニットとして愛されたけどなあ
スパロボユーザーは精神が幼稚なのかた P武器少なかったりすると使い勝手悪いからなあ
ヒットアンドアウェイ必須になって >>953
育成でAかBか選べるようにすれば良いだけなんだがな
その程度の事も思い付かないくらい頭が空っぽなのか、最初から頭空っぽな無双ゲーにすること前提なんだろう >>953
どうせならマジンガーZの俊敏性やファーストガンダムの堅牢性でも再現してくれれば
いいんだがね……
>囮
ボスボロット >>953
参戦作品数を増やし過ぎた弊害でもあると思う
αくらいから「強ユニットは全てにおいて万能的に強い」ってのは少しずつ出てきてるし 敵に囲まれたときに防御や回避選択しなくても生き残れるのが終わってるわ、敵ターンの攻撃行動にリスクがないのが駄目 見た目変化ないからまったく底力感ないのなんとかしてほしい 見た目の変化で言うとHPの残量に関わらず五体満足なのいい加減どうにかならんかな
セリフだけ厳しそうなのにピンピンしてるのとか違和感しかないわ 原作ではボロボロになるまで追い詰められてたから緊迫感出てたのに
スパロボは形だけ真似て中途半端な再現をしてるから茶番臭くなってる事が結構ある
あとわざわざ敵と一緒に仲良く広いとこまでスライド移動してからセリフを喋ってドツき合い始めるやつとか完全に茶番 HP減って外見がーは昔から思ってたけど差分作るの大変だしうるさい奴出てくるから仕方ないかな
減ったら機体に何かしら不具合はほしい
移動力、運動性、武器命中率補正減少とか何らかなもの
その分敵機初期値は強めにしておく 64のダミーシステムは敵のHPをさほどインフレさせないで強敵感を出すためには
中々良いシステムだったと思う。不評だったのは隠しパラメータになっててどうしても
ズルい印象がしてしまうからじゃないかなw 最初からパラメータ画面でダミー4 とか出しとけば良かった
また、強化パーツなどで味方が付ける手段があっても良いと思う >>965
ほんましょーもないやつ
体力全開してイベントして、キャラの新必殺技で同じ体力削るとかなw
なんかかってに盛り上がる味方陣営 >>966
HP減ったらサブパイロットの精神使用不可とか気力最大値減少とかあるといいと昔アンケートに書いたことあるわ >>965
シナリオ「な、なんて数だ。これはさすがに勝てないかも知れないな…」
↓ゲームが開始すると
1機で余裕で無双
みたいなのよくあるよねー
もしくはどう見ても味方が圧勝してるのに、何故か余裕ぶった敵が
敵「よく頑張ったがここまでのようだな」
味方「クッソー。このままやられるしかないのか」
みたいなのとかw 大量の敵増援
「なんて数だ…このままでは…」(実際は余裕で殲滅可能なお財布)
味方が登場して攻撃アニメ流して敵陣壊滅
アホちゃうか >>971
そういうのを解決するためには、味方のレベルアップ制度をなくすしかないよ
正確には敵と味方の戦力が固定されてるシチュエーションで戦うモードを本編ストーリーモードとして設定する
ユニットのレベルアップがあるモードはやり込みか対人戦に備えた味方戦力増強モード >>971
栄光の落日とかオルドナポセイダルとか戦力差を演出してるシナリオはあるよ 昔も そこは昔もじゃなく昔はだろ
ウインキーの時代は本当に敵が強そうだった 普通に進軍してるとちょうどそこに敵援軍があるとか割と考えられてるんだよな
ウィンキー時代のステージギミックは まずマップ構成がちゃんと練られてるからな
EXシュウの1話とか適当に突っ込んだら死ぬから市街地利用するとか
今ただの宇宙とか平原が広がってるだけだし
開発はユーザーが池沼だと思ってるのかな シュウの章で4マスの神殿に籠城迎撃するマップとかやりごたえあったな
殲滅しないとサザビーとドーベンもらえないとことか配置考えたし ウインキー時代の方が戦術ゲーとしてちゃんとしてたってことか アニメオタクじゃない小学生が遊んでたくらいだからな >>980
理不尽とかバランスがおかしいとか問題点はあったが少なくとも真面目にシミュゲー作ろうとはしてたよ
マップ構成とか見ると1マップ1マップに開発が時間と頭使ってるのがわかる
今のはシミュレーションゲームとは違う何か異質な無双ゲー 栄光の落日みたいな四面楚歌の状況でどうユニットを配置するか、動かすか、そういうのを考えさせるようなマップ今出したら頭の弱いユーザーがキレるからやらないのかそれとも開発にそういうの作れるようなスタッフが最早いないのかわからない 当時の小学生が普通にクリアしてたゲームでも頭キューってなっちゃうのが今のスパロボユーザー 今のはクリアしていくとか解いていくとかじゃなくて消化していく感が凄い
難しいと苦痛という意見があるが簡単すぎるのも苦痛では?と思う
ただ弁当にタンポポ乗せる作業を続ける的な >>983-984
そういう人材はとっくに別分野へ行ってるんじゃないんですかね? 例えばソフトバンクとか電通とか浜松ホトニクスとか、
あとは島津製作所とか国防省とか。俺らはしょせんイメージの中でのシミュレーションさ、彼らはその点ホンモノだけどな 思考力の衰えた老人向けの刺激の少ない時代劇みたいなもんなんだろう スパロボは老人向けコンテンツだとは思う
でも難しくしたら若者に受けると思ってるのは老人思考過ぎる ただ難しくしろってんじゃなくて真面目に難易度調整しろってだけなんだけどな
まずFEだってそうだし
スパロボって高難易度モードでもただユニットの改造度上げるだけだし >>987
つ https://www.13hw.com/special/ps_01_06.html#noOne
>趣味の世界には、自分を脅かすものがない代わりに、人生を揺るがすような出会いも発見もない。
>心を震わせ、精神をエクスパンドするような、失望も歓喜も興奮もない。
>真の達成感や充実感は、多大なコストとリスクと危機感を伴った作業の中にあり、常に失意や絶望と隣り合わせに存在している。
>つまり、それらはわたしたちの「仕事」の中にしかない。
>老人向けの
それはかえって老人にも子供にも有害だと何故理解できないのか、あの作り手どもは……命のやり取りレベルの中に常にいて、その上で
長生きしてるのが当たり前なんだってのに。この程度の事で壊れて屈するなら、今死なせてやった方が慈悲だ >>988
別に詰まんねえ懐古趣味で言うワケじゃないけどさ、それは単にロボットアニメを理解してないヤツの妄言と同然だよ
そんな糞つまんねえ精神構造のロボットアニメなんて面白くなれるワケじゃないじゃないかってのに。なんでゲームになると堕落するんですかねw 今作そういえば敵増援もなきゃ配置もただ列をなしてるだけだったな
つまんね まぁ、スパロボやるやつの多くはべつに戦略の高いゲームをやりたくて
スパロボやってるわけではない気がするけどね。下手に戦略性が重要な難易度にすると
無双して楽しんでたユーザーが離れていきそう
さらに細かく言えば詰将棋的な高難度を売りにするパズルゲームならそれでいいが
スパロボはいろんな作品のロボットで遊べるお祭りキャラゲー
どうせ何言ったってキャラゲーなんだから好きな作品のキャラで楽しく遊べるようにするのが妥当なのに 別に簡単でも良いんだけど、ある程度の緊張感は欲しいよな
「負ける方が難しい」って感じのバランスだとさすがにさ 序盤もっと難しくして終盤無双みたいな方がいい
絶望感が足りなすぎ シナリオで名倉式集団罵倒
ゲームで蹂躙
こんなので爽快感出るやつがいるのが現状なんだろうな >>996
ちょっとずつ楽になってくのは良いね
自軍が強化されてる実感が湧くし このスレッドは1000を超えました。
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