今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?
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自由度の先にはお使いしかないのか
なら一本道でいいやって最近思うようになってきた テトリスをプレイするのがおつかいなのか。
レストランにビフテキ食べに行くのがおつかいなのか。
何か頭おかしいよな。 次のストーリーを見せてやるから、そこ立てよ。
とか、次のストーリー見せるから、そいつに話かけろよ。
とか、そういうのだったらおつかいだけどな。 「薬草を持ってこい」と言われて持ってこないと
ゲームが先に進まなくなるなら、それはお使いだよ。
「薬草を持ってこい」と言われても無視して
先に進むのはお使いじゃないよ。 ゲーム内ミニゲームでテトリスが存在して1面クリアしてこいと言われたらお使いだろうな。
戦闘と似たようなもんだ。
戦闘自体はお使いではなくただのゲーム内リソースで戦うミニゲームだが、その中で何体殺せとか何回勝てとなればお使いになる。
非お使いの戦闘はリソースを蓄積したりするだけでミニゲーム外に影響を及ぼすことはない。
誰からも望まれていないし、何の役にも立ってないから当たり前と言えば当たり前だけど。 スライムを8体倒してレベルを上げようが
アントベアを4体倒してレベルを上げようが
それは"プレイヤーの都合"だからお使いではない。
お使いってのは"シナリオの都合"で北に行けだとか
アイテム取ってこいだとかイベントモンスター倒せと
言われて動かさなきゃ行けないこと。
そこを上手いことプレイヤーに選択させたら
心理的に面白い世界になるって話。
選択肢の意図が意味不明だったり、シナリオの都合だと
バレバレだったりするとお使いと変わらないから意味がない。 なるべくならプレイヤーの都合で選択したように
見せるのがベストの形ではあるけれど。
オープンワールドでどこ行ってもいいってのは
理に適ってる。
一本道の場合でもプレイヤーの興味をひきつけ
誘導するやり方もある。しかし、それだけだと
最初の旅立ちから魔王討伐までひきつけ続ける事なんか
不可能である。
もし、ストーリーが良ければひきつけられると
思ってるなら大間違いで、ストーリーの都合で
プレイヤーを動かす時点で最初から最後までお使いになる。
むしろそれは「お使い」って言って8,000円のパッケージを
売ってるようなもんだ。 >>53の上段って、一本道だとしたらヒント無さすぎで
プレイヤーに丸投げしてる理不尽な問い掛けだし
>>53の下段ならまだ現実的に行動に結び付く依頼だが
ただのお使い。 自分で考える余地があって面白ければお使いじゃないと思う
でなければ、謎解き脱出ゲーもただ部屋動き回ってアイテム選択するだけのお使いゲーだ 実は自分で考える余地とか要らないんだけどな。
プレイヤーが自分で考えて行動してるように
それとなくヒントを与えて誘導してやるんだよ。
あの、面倒くさい話抜きでぶっちゃけたいんだが
要するにシナリオを作ってんのは制作者で
プレイヤーはエスパーじゃないんだから。
一本道やお使いが嫌いだのなんだの言っても
どうしたってシナリオ通りに誘導しなきゃなんねえの。
まずそこをわかってくれ。てか、そこは否定すんな。成り立たねえから。 パズルゲームや推理ゲームにしたいなら
考える余地おおいに結構だが、シナリオ誘導は
成り立たないよね。
わかりやすい例で連想ゲームがあるんだけど。
例えば「大根」「きんちゃく」「はんぺん」と言えば?っていう。
それとなく核心をつくヒントを与えて誰でもわかるように
強烈な牽引力で誘導してく。
そういうのが必要なんだと思うよ。
あんまり謎解きを優先させると理不尽ゲーになるから。 >>1
みんなもういいやってなってきてる。やばい。
RPG自体はもう、当たり前になったしな。アクションもRPGになってるから
なくなるかもな。 >>210
そのヒントの事を言ってるのよ
「お使い」って思われるのは「殆ど答え丸出しなヒントでしょう」って
そういう答え丸出しな連想ゲームはイベントとかで済ませてもらって俺は全然構わんなー 考えたふりが出来たら戦術とか
考えたふりが出来たらお使いじゃないとか
ホントお前ら考えたふりが大好きだな ストーリーの語り方なんて現状いっぱいあるだろ
つーかクエスト形式で遊ばせるゲームは
冒険のきっかけ作りや、イベントを連続的にするためのもんで
そこをわかりにくくする意味が分からん
単にメリハリなくなるだけ
クエスト形式だからマップを探索する楽しさがなくなる訳でもないし 洋ゲーにおける選択肢は
プレイヤーの内面を反映させて
ストーリーに参加させるためのもんで
それこそなぞるだけのプレイ感にしないための工夫だろ もはやRPGを指す意味は、エンカウントバトルのみになった。
それさえ怪しい。ならばもういらないのではないか。
昔はアクションしか入らなかったから、テキストバトルやってただけでさ。 ただ移動して帰ってくるだけのクエストが駄目なお使いで
別に目標が明確でも、NPCの頼みでも
やりがいあるダンジョンやボスや興味深いストーリーがありゃ問題ないだろ >>213
いや、答え丸出しなヒントじゃないと先に進めないでしょ。
推理力や洞察力に長けた本物のヒーローじゃないんだから。
>>214
そうじゃなくてダンジョンでもオープンワールドでも
プレイヤーは見たことも無い世界に放り出されてるわけだから。
ヒントを頼りに動いてるだけでも十分なの。
だだっ広い世界で、手に入るメッセージが、謎解きしないと
解読できない暗号みたいなものだけなのを想像してみ?
一瞬でクソゲー認定され放り投げられるのがオチでしょ。 わかりやすいヒント要らない、だけど迷いやすいRPGは出来ない。
そんな人の意見を汲むとFF13みたいな超絶一本道マップが出来上がる。 会話の選択肢が分岐でなくとも評価に繋がるRPGはいいと思った。
ファルコムの軌跡シリーズなんかはそれが結構好きなんだよね。
若干推理ゲー要素入れただけとも言えるから、本質的な解決ではないと思うが。 右も左もわからないマップで手に入るメッセージが
>>53の上段みたいな不親切なものばかりだったら
ものすごく理不尽だと思う。 >>222
昔のADVなんかはそういうのばっかりなんだよな確か。 >>181
想像力が乏しくなったんだろうな >>1 コアなゲーマーでもストーリー追うのが好きなのはいるだろう。
たまにいるコアゲーマーならこれが常識っていうマニア気取りは一体……。
……いや、別にゲーマーに限らずマニア集まるとこならいるものか。
もしかすると本当に気取ってるだけかもしれんが。 >>215
それクエスト形式じゃなくてクエストを件名とかで
リスト化して選択させる事を言ってるんじゃないの?
リストからクエストを選ぶだけって味気ないじゃん。
あんま面白みを感じない。 >>223
確かにあの頃は理不尽なゲーム多かったなあ。
でも今のゲームのメッセージやストーリーのほうが
あの頃のゲームのメッセージよりも意味不明で
理解不能だよ。一本道マップだから意味わかんなくても
レベル上げれば先には進めるけどね。
ゲームが先に進む分だけマシって事かもしんないけど
あの頃のゲームより全然、面白くない。
こんなにビシュアルや音楽が優れたハードで
あの頃より面白く感じないって不思議でしょうがない。
むしろ、どうしたらこんなのが出来るのかを知りたいくらい。 >>225
いるのはわかるし、いてもいいけど
そういう人達に合わせてたらFF13みたいなのが出てきたんじゃないの? >>228
FF13は未プレイでなんとも言えんが、エクシリアの評価高いの見るとなんかわかる。
過去の謎解き要素をほとんど捨て去った一本道ダンジョンばかりなのに。
ストーリー重視のコアゲーマーはストーリー以外の出来も要求するけど、
一般テイルズファンはストーリーとアクションさえあればいいのだろうか。
ストーリー重視はストーリーさえよけりゃいいとメーカー勘違いしてるのか、
コアゲーマーゆえにゲーム慣れしすぎて要求が高すぎるだけなのか。 ふと調べてみたら評価高くなかった。でも以下の行に影響は少ないはず。
高評価の声がでかく見えただけだったか……。 >>226
いや、なんか上の方で洋ゲーのクエストシステムがどうたら言ってる奴いたぞ FF13が一本道マップって叩かれてるけどRPGのマップが複雑でも面白いとは思わない
ショパンとか無駄にマップ広くて分岐も多かったけど正直面倒でしかなかった
アクションなら立体的に動けるし戦闘との切り替わりのストレスも無くて面白いけど ゲームは物語的には一本道なの多いしな
普通はそうした方が密度濃くなるし難易度も調整しやすい
旅や冒険とかいった体験をゲームシステムに落とし込むために
適度に広いマップや適度な自由度がいるんだろうが
それがRPGの条件でもないしな マップが広いRPGは、歩き回ってアイテムとかイベントとかレア敵とか、
本編クリアには不要だけどやり込みには重要な要素が拾えるのが楽しい。
けど中には広いだけでそういうのがほとんどない実質一本道なRPGもあるし、
あっても探すパターンが同じだとルーチンワークになってつまらない。
グラが凄けりゃ見るだけで楽しいってのもあるにはあるけど、それだけじゃな。 ダンジョンが一本道ってのは違和感があるけどな。
日本各地にあるお城なんかも、敵襲のためにわざと
城内の通路を複雑にしてるしな。
複雑にしたいから複雑になってるわけじゃなく
例えば人が住む町なら、建てやすい平地に建物があって
それを繋ぐ通路があり生活に必要な水路が整備されてる。
ゲームだから単純に直線や四角で並べる事もできるが
そっちのほうが面白そうか?
別にRPGに限らずアクションゲームにだって
そういうバックグラウンドのストーリーはあるしな。
アクションにあっていいけどRPGに要らないってことはないんじゃないか。
むしろRPGにこそ必要な気がするけど。 ゼルダの伝説なんかもシナリオ的には一本道だが
行動できる範囲が広く様々な場所を見てまわれる。
その各地にある謎の部分をひとつずつ解き明かして
いく形になるんだけど。ストーリーを一本道で進めるより
ゲームを面白くできる事が他にあるはずなんだが。
密度が濃いって言ってもゲームそのものが面白く
感じられないと、ムービーをウザく感じたりお使いイベントを
面倒くさく感じたりするだけ。 ルーチンワークが面白くないと言うが
例えアクション操作だったとしてもルーチンワークに
なってるはずなんだが。
まずは基本的なルーチンワークをプレイヤーに覚えさせて。
それで遠くに移動できるようになって、外的な依頼やアクシデントを
またルーチンワークを使って解決してく。
だからプレイヤーがロールプレイを感じられるわけであってさ。
そういうルーチンワークを一本道で進めるのが面白いか
パラレルやマルチで進めれると面白いかっていう。 どっちかって言うと一本道ってルーチンワーク自体を
プレイする為のものなんだよね。だから一本道ゲームの
ルーチンワーク(戦闘モード)って、やたら複雑で面倒になってく。
並列なシナリオはどっちかと言うとルーチンワーク以外の
外的な依頼やイベントを楽しむためのもの。
ルーチンワークが嫌なのに一本道を求めるって
なんだかなあと思うんだが。 やっぱD&Dシャドーオーバーミスタラは偉いや。
それまで「ありそうでなかった」パターンという意味で。 RPGの場合、移動と戦闘が別だからマップが複雑だとマップ攻略の思考が戦闘で分断されるのがウザいのよ
ランダムエンカウントだと尚更
道が枝分かれしててハズレルートが行き止まりになってるなら手前まで戻れば良いだけだけど、進んだ先が別に道に繋がってたりするとめんどい
アクションだと戦闘が回避できるのと移動と戦闘の切り替わりが無いからマップ攻略に専念しやすい それなら俺はアクションだと敵を避けるのと
マップ攻略を同時にしなきゃいけないアクションの
ほうが面倒くさくて嫌だ。
俯瞰視点ならその場で止まってるだけでも
ある程度道筋が落ち着いて見れるしな。
アクションだとそれもできないからウザい。 一本道が駄目なんじゃなく
単に出来が悪くないから駄目なんだろ だからって単なるアクションゲームにしろとはならない。 アクションバトルがいいってのはよく見るが
単なるアクションゲームにしろってのもいるのか
アクション操作の方がいいってのはわかるな
主人公のアクションが映像じゃなく体験により近くなる
操作性と、歯ごたえや操作の忙しさは別問題だしな >>246
それをわざわざRPGにする必要あんの?
それだけ聞いてると、ただのアクションゲームに
してくれってしか聞こえない。 >>246
“味方の定員が一ケタ代の人数しかいれられない「ファーストクイーン」”
みたいな感じ?
それとも、「アスピック」や「ソードダンサー」? 格ゲー崩れとかミニゲーム程度のアクション操作で
体験に近くなるような印象はないけどな。
ルーチンワークを面倒にしてるだけにしか思えない。 最大コンボ狙いとか超効率で瞬殺とか
単純に面白いルーチンワークを作るために
アクション操作を導入するならアリかもしれないけど。
変に勘違いされると面倒くさいだけなんだよな。 >>248
そもそもRPG=コマンドって事もないだろ
洋はもちろん、アクションバトルの和RPGも普通にある
アクションバトルではなくとも、ゼノブレみたいなのもあるし ポケモンに例えれば早い
「きりさけ」コマンド出してプレイヤーが斬ってる感覚は薄い
プレイヤーの感覚はトレーナーの位置
ACTみたいなダイレクトな操作なら
プレイヤーはキャラの位置に近くなって斬ってる感覚出る だからって、ただのアクションゲームにしろとはならないって いや、何でRPGなのにアクション操作でキャラに
近付く事に固執するのか意味がわからないんだが。
余計な事して面倒なだけじゃん。 だってアクション操作にしたい理由が全然見えてこないもんな
キャラと同一化したいとかのどうでもいい建前はいいから
具体的に何のアクションが面白いんだろうね
剣振って切り付けるだけがそんなに面白いかね? >>256
建前どころかゲームの醍醐味の一つだろ
キャラの格好いいアクションも
眺めるのと自分で演じるのじゃ別物 具体的もなにも
コマンドで行き先指定するより自分でダイレクトに操作する方が気分出るのと同じ事だろ
別にコマンドRPGもありだろうが
アクション取り入れりゃただのアクションゲームと同じとか意味分からん
コマンドRPGはSLGと同じって言ってるようなもんじゃね
ドラクエ風ターン性バトル=RPGなんて、今更思ってる奴いないだろ >>259
>具体的もなにも
>コマンドで行き先指定するより自分でダイレクトに操作する方が気分出るのと同じ事だろ
別に手間が省けるだけで気分は出ない。
だからアクション操作がいいって意味がわからん。
かえって手間増やしてどうする。 >>258
ボタンを押して剣を振るだけで演じる事になるのか?
ただ操作が面倒になるだけだと思うんだが。 >>259
マンガ業界みると、結構まだその考え支配的に見えるんだよなあ。
「まおゆう」とか「戦勇」とかさ。 >>260
本気でそう思ってんなら単に鈍感なんだろ
映像を眺めるんじゃなく触れるのがゲーム
レスポンスだの操作感だのはそこに大きく関わる
別にコマンドを否定する訳じゃないが
ターン性の名作なんて今もあるしな >>261
なるだろ
手間どころか、指示と実行が一個になって待ちもなくなる >>262
テイルズもスタオーも、FF12もゼノブレも白騎士も、普通にRPGとして受け入れられてる
海外産だとドラクエ的コマンド形式探す方が難しい
まあ非ゲーオタはまだ昔のイメージ強いかもな
もしくはかつてのゲーオタ FF12でボタンを押して剣を振るとかデタラメこかれてもピンとこないが >>263
いや、たとえアクションゲームだとしても
映像に触れたりしない。 アクション操作って待ちが無くなるんじゃなくて
同時に動けるだけだろ。単なる早い者勝ちゲームじゃん。
ゲーム張り付きで早い者勝ちしろとか超面倒くせーよ。
待ちがないってのはトルネコとかシレンみたいな
ローグライクな状態だよね。 >>266
剣を振ることに限った事じゃない
俯瞰的じゃない操作って意味で >>267
宮本茂始めゲームじゃよく言われる一般論だろ いやw 実際の話、映像に触れないでしょ
ちゃんと自分の言葉で表現しろよ
それと「映像に触れる」なんて全然一般論じゃないから アクション操作でルーチンワークしたいだけの事に
面倒くせー理屈こねられても理解できんよ。
もう少しストレートに素直に表現してよ。 >>268
コマンドだろうがリアルタイム式なら早いもん勝ちだし
一体感ある操作だからそうじゃないって事ないだろ
つーかアクションだと面倒臭いとかピンとこねえ
単にお前が苦手なだけだろ >>272
実際の話、映像に触れないでしょ
じゃねえよw
操作によって映像がプレイヤーの体験になるんだろ
車が走ってりゃ自分が風切ってドライブしてる感覚なる
指示与えて車走ってる映像見せれば同じ感覚になると本気で思ってんなら感覚死んでるとしか思えん
ルールがあればいいならビデオゲームじゃなくていいわけで
映像の表現力と、それとの双方向なやりとりからくる楽しさがゲームの強みの一つ
こんな前提言わなきゃわかんねーのか 自由過ぎても面白くない
制限があったり後戻りができない方が選択に重みが出る 何でアクション操作できただけで体験したことになるのかw
アクション操作じゃないとそもそもゲームじゃないとか?
それともアクション操作だとゲームじゃなくて実体験になるとか?
いずれにしても考え方がおかしいよ。
そんなどうでもいい事じゃなくてアクション操作の
何が面白いか言えよ。単にMMOにしたいだけの都合だろ? >>274
いや、そうじゃなくて何でRPGで早い者勝ちしなきゃいけないの?って事だよ。
早い者勝ちにして何が面白いの?何かあるの?ノープラン? >>278
80年代パソコンゲームみたいに
修了認定証を発行しちゃるけえ、解けるもんなら解いてみろや路線に
立ち返ってほしい、でもなさそうだしなあ。 >>277
レースゲームの疾走感とか、格ゲーの打撃感とか
ゼルダやマリオの動かすだけで気持ちいい感じとか
一切感じないのか?
マップをキャラ動かして回るのも、行き先指定するアンサガみたいのも、何の違いもないと
あまりに感覚鈍すぎて話の前提から噛み合わん >>278
そもそも早いもの勝ちにしろとか一切言ってないんだが
そして早いもの勝ちにして何が面白くないのかもわからん
単にお前が苦手ってだけだろ
誰もお前にアクション楽しめとも
世のRPGはアクション化すべきとも言ってねーから落ち着けよ >>280
ボタンを押して剣を振ってもレースの疾走感や
格ゲーの打撃感なんか得られねえよ。
いや、だったらそのレースの疾走感や
格ゲーの打撃感を感じるアイデアを教えてくれってw
何でボタンを押して剣を振るだけで納得しなきゃいけないんだよ。
ボタンを押して剣を振れたところでクソつまんねーよ。
何が面白いんだよそんなの。 >>281
いや、そうじゃなくてアクション操作派って
事あるごとにアクション操作にするだけで全て解決する
みたいに言うじゃん。何も解決してねえのに。
しかも常にノープランだし。 >>282
ノープランでつっかかてるだけだろお前
そりゃ剣振ってレースゲーの疾走感得られる訳ないだろw
直接的な操作が、映像との一体感生んで楽しさになってるって話
格好いいアクションだったら、映画のように見せるだけじゃなく
プレイヤー自身が行ってるような感覚に出来んのがゲームの双方向性って奴だろ
その感覚は操作感で大きく変わる
まあお前はそういう感覚がないみたいだが >>283
俺は言ってないんで
んな愚痴言われても知らねーよw >>285
だって、どうやって直接的な操作で映像と一体感を生む楽しさにするか
全くのノープランなんだろ? >>285
>格好いいアクションだったら、映画のように見せるだけじゃなく
>プレイヤー自身が行ってるような感覚に出来んのがゲームの双方向性って奴だろ
いいえ。「たたかう」や「はなす」コマンドを選んで反応が
返ってくるだけでも立派な双方向性です。 >>287
それこそ操作に合わせてキャラが格好いいアクションするだけで楽しさは生まれる
基本は普通のターン制のRPGで、攻撃時だけ、一つのボタン押すだけの最低限の作りで
そういう楽しさをターン制バトルに取り入れたゲームもある >>288
コマンド式が双方向じゃないとは言ってないんだが
つっかかりたいだけで話にならん
同じ双方向でも、コマンド選ぶのと、直接的に動かすのと
操作間によって違いが生まれると俺は思うが
お前にはどれも同じに感じられんだろう >>290
違いがないなんて誰も言ってないよ。
アクション操作にすると何が面白いのか
あなたの説明じゃ全く伝わってこないだけ。 もう最初からコマンド選択よりアクション操作がいいに
決まってるみたいに決め付けてるからさ。
アクション操作にしたらつまらなくなる可能性もあるのに
どうしてアクション操作で面白くできるのか何も考えずに
押し付けんなよ。 >>293
押しつけたか?
どこで押しつけてたか指摘してくれ訂正する >>292
格好いいアクションを直接操作すんのも
攻撃の打撃感も
行き先指定するだけじゃなくフィールド歩くのも
お前の感覚だと一切面白さにつながってないんだろ?
伝える伝えない以前の話だろ エンドオブエタニティとか戦場のヴァルキュリアも
操作は直接的だがACTじゃない
そもそもアクションバトルだからアクションゲームと同じ
ってのが理解できんって話だった
アクションバトルのRPGなんていくらでもあるだろ、っていう >>295
アクション操作だから伝えなくても伝わるはずだって
押し付けてるじゃん。何が面白いのかさっぱり伝わらないよ。 だからお前にとっては
俺が挙げてる部分は面白さに繋がってないと感じるって事だろ?
それでいいんじゃね >>240
>道が枝分かれしててハズレルートが行き止まりになってるなら手前まで戻れば良いだけだけど、進んだ先が別に道に繋がってたりするとめんどい
そもそも一本道に何もないハズレルートがある事が
面倒くさいと思うんだが。その先もちゃんとルートが分かれてて
進めるんだったら面白くなると思うけどね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています