いい加減ゲームでやめてほしいこと その15 [無断転載禁止]©2ch.net
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例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある
内に秘めたゲームへの不満をブチ撒ける
王様の耳はロバの耳に出てくる木の洞(うろ)のようなスレ
前スレ、
いい加減ゲームでやめてほしいこと その14
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1468697313/
※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 結局は、その適正レベルになるのが容易かどうかじゃないの
フツーにやってたら適正レベルになってるなら別に良いと思う
逆に、適正レベルにするために2〜3日かけて
レベル上げをひたすらしなきゃならないってのは苦痛だけど
自分はその時点でできるサブイベとかあったら
全部こなしてからストーリー進めるタイプだから
あんまりメインの適正レベルが低いと楽勝すぎて、それはそれで困るなぁ 世界樹の迷宮:レベル差補正あり
FF:レベル差補正なし、レベル補正あり(ダメージ=攻撃力×Lvで計算してる)
DQ(アステリオス計算式):補正なし、能力値でダメージは決まる
補正のつけ方はSQ>FF>DQだけどゲームスタイルが似てるのはSQ=DQだ
まぁはっきり言って補正は関係ない、製作側がどういう遊び方させたいのかだよね
DQやSQは時間かけてキャラを鍛えるゲーム
FFは敵に合わせてアビリティやら装備やらを考えるゲーム そもそもレベル上げが育成の基本コンセプトに入ってるRPGなら
レベル上げだるいと感じる層は対象ユーザー外だと思うわ ボーダーランズって割と評価高いオープンワールドFPSハクスラみたいなゲームが
レベル差補正高すぎてイライラしたなー
レベル+4ぐらいになるとまともにダメージ通らない、大ダメージ受けるっていう
サブクエやれってことなんだろうけど、強要されると面白さが一気に下がる >>367
DQは実質小数点以下で計算するし、守備力を半減させて計算するからアステリオス計算式じゃないよ。
(「(攻撃力-守備力の半分)/2」で実ダメージになる)
個人的にこれとかみ合ってないのが3や4であった(5以後もあるが負けイベント用)自動回復システム。
例えば毎ターン100回復の場合、攻撃力110と120では実質与えるダメージが倍違うので大きく難易度が変わる。
・・・だったら「攻撃力-守備力=ダメージ」にしろよと・・・両作品ともファミコンだからステータス上限値255しかないのに。 >>364
ペーパーマリオRPGはダメージ計算が凄まじく簡単で好きだったな
敵の情報さえ知れば与える、受けるダメージを完全に把握できるから
仲間と攻撃する順番考えて最高効率で倒すのが楽しい >>325
たぶんだが、システム重視、キャラ萌え重視のどっちかが悪いんじゃなくて
「ジャンルAとジャンルBはバラバラの世界だ」
「向けてるプレイヤーが違うから、キャラの性格も世界の物理法則も全然違うんだ」
ってプレーヤー共通の認識が良くないんだと思う
作品によってテーマもシステムも雰囲気もバラバラだが
ぜんぶ現実がモデル(現実でやってる劇がモデルって場合もあるか)だし、同じ人間って存在を描いてる
そこに気付かないと バラモスとバラモスブロスはステータスが同じだけど、ブロスの方がはるかに弱いのは
自動回復バランスのおかげで、与えるダメージがはるかに増えてるから体感の強さが半分以下になる
とかいう嘘理論があったな
実際はブロスの方がしっかり弱い >>330
KOF14アーケードは、連勝回数が一定に達してもゲーム終了だったね
その点においては負けないと終われないということはなくなった。
(今減殺ゲーセンで遊べる過去作品まで更新されるわけじゃないし、今後これが定着するかどうかはわからんが) >サブクエやれってことなんだろうけど、強要されると面白さが一気に下がる
同意
"総プレイ時間○○以内"や"街Aのイベント終了後、街Bに到着するまで"
"パーティ内に△△がいる間"なんて、全部を把握しきれん
窮屈に感じる オークランドレイダースの途中コメントの同時達成者史上人間の同時期についている。その結果、まだありません、まだありません。 >>377
こういうのはゲームのスタイルに大きく左右されるな
ソシャゲみたいに同じクエストを何度も繰り返して試行錯誤したり
回数稼いだりできるタイプだと、>>377が上げているようなクエストを
達成するのは全然苦痛じゃない
けどコンシューマ機用のオーソドックスな一本道RPGで時間軸を後戻り
できないようなタイプのゲームでやられるとマジ窮屈
そういう一本道RPGでも中にはサブクエに踏み込むと残り時間が表示
されたり、条件がキャラのセリフみたいな形で何度も提示されたりとか
してくれるのもあることにはあるんだが…チャンスが一プレイ一度切り
ってのはやっぱりちょっといやん >>380
バイオハザードの「アイテムをその場に置ける」が『0』と『OB(1・2)』で、全く使い勝手違うの思い出した。
『0』は一本道の長い話だが『OB』はオムニバス的な短編ストーリー。
よってアイテムは『0』では次行くところの攻略に大きくかかわるが、『OB』は各ステージゴールまでに使い切って問題ない。
マップもほぼ一続きの『0』と違い、『OB』は基本一棟の建物内。
・・・よって『0』では「置いたアイテムの回収」が苦痛レベルで面倒(特にフックショットは嫌がらせレベル)だが、
『OB』は「あれ置いてっちゃえ」と気軽に思える。 ミンサガはプレイ時間や戦闘回数でフラグが消えていくから面倒だったな RPGで何でもかんでも記録すること
倒した回数だの逃げた回数だの歩数だのセーブ回数だのやたら記録されるせいでプレイが息苦しい 監視されてるみたいでうざいよな
トロフィーも好かん
プレイレコードは見ないようにしてる アイテムでもイベントでもコンプされることを基準にするのは息苦しくなるな
取りこぼしだらけの状態でも構わんと思うんだけどな トロフィーや実績はいいんだけど、
やたら条件厳しい物や、縛りプレイを強要するようなのは止めて欲しい。
とはいえ、トロフィーのおかげで普通にやってると気がつかないような要素が分かることもあるから、
トロフィー自体はあってほしい。 >>387
そういうシステムので「すでに何を取ったか確認の仕方が分かりにくい(あるいは存在しない)」というのは何とかならんかな。
FEエコーズであった実体験。
「勲章」名義で、クリアしたり犠牲者0だったりするとトロフィーが増えていくのがあったんだが、
どんどんもらうのはいいがどこで確認できるかさっぱりわからない。
このゲームはソフトで購入しても紙の取説はついてこないし、電子取説の方も比喩ではなく「操作法しか」乗ってない。
(命中・必殺率の計算式どころか各ステータスの意味すら乗ってない)
正解:
フィールドで「通信」のコマンドを選ぶ。
なんで?と思うかもしれないが通信でデータをやり取りする際に自分のデータみたいなものを作るのだが、
この時入手済み勲章がやっと表示される・・・って、なぜ部隊表でキャラ見た時に確認できねーんだよ。普通そっちだろ。 特に意識せずにクリアするだけで大半のトロフィが自然に取れてるゲームはまとも
1戦闘で全系統の攻撃アイテムを使って倒すのを10回繰り返す
1戦闘で全状態異常にかけて倒すのを10回繰り返す
1戦闘で4秒以内に通常攻撃スキルアイテムで倒す
1戦闘中にダメージ増加装備で20回攻撃を受ける
意味のないガラクタアイテムを50個集める
期間限定有りの収集用アイテムを全て集める
一度も逃げずにクリア
誰も死なせずにクリア
30分以内にフィールドの5箇所を全て廻る
特定の攻撃だけでミニゲームに勝つ
トロフィの為の面倒プレイを要求するゲームはアホ クリアした後に更に時間を要求してくるようなゲームのトロフィーが嫌い
あと何分〜何時間以内にクリアせよみたいな感じで、
それなりに長いゲームの癖にギリギリまでトロフィー取れるかどうかわからない奴 開発者が変な設定かまして
やれるもんならやってみろ的な
うるせえ自由にやらせろと思う >>390
経験値&レベルアップタイプじゃなくて
戦闘中の行動で何を選んだかによって各パラメーターがじわじわ上がっていくタイプのゲームで
敏捷性は「逃げる」で上げてください。ってのがあったなあ… ブレイブブレイド、チキンナイフのせいで敵から逃げないプレイ、
戦闘不能の回数カウントのせいで死んだらリセットするプレイ、
みたいに、そういうのカウントされないRPGでもそこらへんがあるかも
というところから、デフォルトで縛りプレイのようなことするようになって、
ダンジョンの途中で即死魔法使われて死んだら消してやり直し、
みたいなこと繰り返すうちにどんどんだるくなって、RPGやるのが苦痛になって卒業したわ
まあ年齢的にRPGやることに飽きてきたってのもあったんだろうけど 俺全然気にしないんだけどやっぱ気にする人は気にするんだな
完璧主義なんだろうよ RPG(SRPG)などで設定上パーティから各キャラクターにアイテム配給しているはずなのに、
「キャラクターを選ぶ→そいつがアイテムをやり取りできる状態になる→実際に受け渡し」
というような方式でアイテム側から誰にやるか選べないゲーム。
操作しづらい。
特にキャラが多いSRPGは「こいつ攻撃力低いなー、攻撃力強化のアイテムもたせよう。」じゃなくて、
「攻撃力強化アイテムがある、一番攻撃力が低い奴誰だっけ?」ってアイテム側見て決めないか? 最近やったRPGって殆ど
「道具袋=パーティー全員で共有」なゲームだったから
あんま誰が何持つかで悩むことが無いなぁ >>365
なんとなく言いたいことはわかる
問題はレベル差補正よりも
オープンワールド系でそういう
「進みたければレベル上げろ」
っていうシステム的な壁を作るなって話だよね。
FONVの初期目的地の最短ルートが
デスクローやカサドレスが跋扈する荒野ってのも
回避可能とはいえユーザーから叩かれてたし。 PS4版ドラクエ11のフィールドで、ちょっとした浅瀬に入れない
段差を越えられない場面に出くわして、思ったのは
通れない川や段差で区切って、回り道させるような古いゲームデザインは
現代のゲームには、致命的に合わないな
2D表示が最大の売りでジャンプが出来ない、水に入れない
3DS版のフィールドと合わせないといけない弊害が諸に出てる チュートリアルがやたら長い。
そして『ここを押せ!』と指示が出てそれ以外行動できない。
やたら長くて時間足りないからセーブして中断したいのに、セーブのボタンを押させてくれず
序盤で大したことも出来ない合成とかを強制的にやらされてるとホントいい加減にしろって思う。 チュートリアルほぼなしで色々遊んでて覚える、っていうスタイルならいいんだけどね。
かつてFF11をチュートリアルで積んだ俺には、長すぎるチュートリアルや
覚えなきゃならない沢山の事がつらいわ >>404
昔ネットで見た海外のプログラマーだったかが「悪いチュートリアル」と上げていた例の前半部がそれだった。
後半部はそういう強制で長ったらしいチュートリアルを延々やらせたうえで、
「いざ自由行動になると『さっき教えたでしょ?』と二度とチュートリアル説明を見返せない」
というチュートリアルとして致命的なゲームシステム説明として役立ってもいないゲーム。 忍者やサムライが出るのに
和風ファンタジーじゃない限り、アイテム、防具に和菓子や着物が出ない
中途半端な世界観 外国人が考えた日本って室内にでかい提灯ぶら下がってるよな
今時ねーよ 某MMORPGのスタート地点がチュートリアル専用の村(住人はみんな猿)で、最低限やればいいのさえこなせば他の場所に移動できるという感じなんだけど、
最低限のうちのひとつ、位置的に最初に訪問しやすい場所にあるのが蘇生のチュートリアルでな……
そこにいる猿に話しかけると、
「蘇生するには霊魂状態で死体に触れればOKよ」
「それじゃあ試してみましょう、そーれ!(即死)」
と問答無用で殺され、死体を村のランダム地点に飛ばされるんで、
村のあちこちには常時死体が転がっていて、まだ移動も覚束ない霊魂がふらふらとそれを求めてさまようという、
地獄のような光景が繰り広げられていてすさまじい >>408
日本人が考えるチュウセイヨーロッパも同じようなもんだからお互い様 >>410
中世ヨーロッパを舞台にした和ゲーもヨーロッパの人からこんな中世ねーよwみたいに思われてるのかな? ファンタジーRPGに現代日本の学校を模した学園が現れて世界感をぶち壊す 学園モノの要素を使う意義は
・現実にあるスポーツがテーマの時に持ち出される
・ターボレンジャー〜ファイブマンの区間みたいに、SF、ファンタジーの表現が行き詰ってる時期に持ち出される
・「ホモソーシャル or 男女が完全半々」って状態を維持する為に持ち出される
・「宿屋難民しながら旅をして、武器でモンスターを退治するだけじゃ感情移入しづらいな?」って時に持ち出される
(料理、アルバイト、銀行、マイルーム、ハウジングなんかも同じ。)
・ガキのプレイヤーを感情移入しやすくする為
現実と架空の区別が付いてない奴に向ける時とか
JK、教師×生徒をバニーガールみたいなエロ要素感覚で出す時とか
大昔の少女漫画パロ目的で出す時はむちゃくちゃ気持ち悪い
同じ学園でもファイティングバイパーズ、ジャス学みたいな不良漫画パロは腹立たない
不良漫画が最初から男向けだからかもしれないが
ペルソナみたいに男のほうが目立ってるのも腹立たない 女向けからの逆輸入でも、魔法少女は腹立たない
魔法がある世界観に似合ってるし、現実にいない女だからなのかもね ドラクエXの「アスフェルド学園」がそれ、完全にDのラノベゲー的妄想が形になったもの。メインストーリーの開発リソースをこちらに回した結果、ストーリーがスカスカになった。 ラノベなんかで学園モノにしたがる理由って
学校は行事が多いからネタに困らない、みたいな話を聞いたことがある。 >>418
社会の事知らなくても学内の事なら設定が矛盾なくわかるからってのも有るらしいぞ
特定の業界を舞台にしようとすると専門知識と常識と歴史知識が必要になる 00年代に高難易度の知識を扱ったクイズ番組が沢山やってて
ラノベしか理解できないほど頭は悪くないが、あれは難し過ぎだろ、と思って見てたw
少女漫画のファッションも難易度が高過ぎる(細かさと流行反映の忠実さが)
ユニクロしまむらとギャルの中間ぐらいの服があったら、ゲームの私服がジブリ風だけじゃなくなるのに 知識は知識でも、現実の社会の知識(特に、男の職業に関する知識)じゃなくて
神話や聖書の知識、実在する場所の背景画、サブカル層の文化は知識扱いされないみたいな謎の風潮があったな
昔のラノベは話は糞だけど、後者の知識はふんだんに使ってたのが多かった
サクラ大戦のフランス取材とか
萌えだけが目的で読んでた人はあまりいないと思う >>415
ターボ、ファイブはスーパー戦隊に剣と魔法要素を持ち込んだジュウレンより前よ >>417
あれ魔人学園や九龍でカルト人気得たジュブナイルを独自にやりたかったんじゃないのかなぁとずっと思ってる >>424
そう、斎藤力
今井秋芳の所から逃げてスクエニに拾われた
斎藤力(とスタッフ)が抜けた後の今井ゲーはクソ連発で全コケしてるから、彼の功績は間違いなく大きい
予測でしかないけどそれなりに学園ジュブナイルで良いものを作れるって自負があったんじゃないのかな
ドラクエでやんなよって話だが ドラクエで学園やるならその前に鉄道、警察、黄金ドラクエをやってからだよな アスフェルド学園よりもメダ女の制服のほうが好き
「厨」って感じじゃなくて落ち着きがあっていい(別に「女はこうあれ」って決め付けるジジイじゃない)
オッサンと若い子が両方感情移入できるように
あのデザインにしたのかもな ゲームを起動した時に流れるデモとゲーム内のOPデモが同じなのはやめて欲しい
それが結構長めのデモだったりしたら時間を無駄にした感が強すぎる >>429
それ、ドラクエXIでもあったな
2度目はYボタンでスキップ出来たが 仮にスキップ可能だとしても起動時デモと完全に同じって保証はないから
結局最後まで全部見てしまうというね 一度見たシーンやどうでもいい短いシーンだと思ったからスキップしたら
知らん展開はじまってて見直したって経験があるとね… 音声再生のために長いロード
別に聞きたくない早よせえって思う >>433
それで思い出したけどキャラクターが3Dモデルのゲームで台詞をボタン連打で送ろうとしてもモーション飛ばせなくて
無言で身振り手振りしてるのを眺めるはめになるやつも嫌だな
早く進ませろよと フルボイスでオンオフ可能なのはいいのだが、何故かオフ時にも音声が一部で流れるというもの。
(「えぃ! やぁ!」あたりは効果音と思えなくもないが、ムービーなどでオフでも音声が流れるという奴。
逆に「基本的に声はないが一部ムービーのみで音声が流れる」なら分かるが・・・) 大人っぽい女性キャラ、垢抜けたオタ受けしなさそうな美女が不遇な風潮
ブルー・マリーは餓狼伝説3全体が野暮ったいから
そのとばっちりで不人気になっただけ臭い(似たデザインの18号は人気だった)し
ストゼロのローズは早過ぎただけって印象 そりゃやってる層が垢抜けてないオタだらけなんだから… >>437
…どっちもパロディだろ?
18号とリサリサモデルなのがあからさまな類の。
ある意味あの辺はネタキャラに片足突っ込んでる
オタネタ仕込んだモロオタ向けのキャラ
そもそも女性として云々で描かれてない ドラクエ11やってると声に関して色々と考えさせられるな、
字幕文化だからっつーのもあると思うけど。
>>437
ブルーマリーと18号比べられてもワケわからんな。
ブルーマリーは格ゲーで使用キャラ以上に何求めてンだ?
飛び道具以外色々できるキャラだし、薄い本もあるし、
シリーズの顔の不知火舞と比べてるならただの贔屓じゃねぇかな。 いつもの女ゲーマースレから出張してきてる奴だからスルー推奨
別にブルーマリーもローズも不遇なんかじゃねーし >>439
むしろ大人の女性不遇っていうとアイマスのあずさをそこで上げるべきだと思う。
初代ゲーム版はそうでもないんだが、アニメのゼノグラでは殺されちゃうし、
2で外見を大幅に変更されて(注)NPCに回されるしかませ扱いにされる。
2アニメ版は初代の外見で公式が考え直してくれたかと思ったら、中盤で2の外見になる。
(注:変更自体は他キャラもあるのだが、彼女は初代で「自分がロングヘアにしている理由」を、
説明するイベントがわざわざあるのに、なぜか2でショートヘアになっている。) 敵に跳ね飛ばされて、リンクやカヲルが斜面で転げる時に軽い滑り落ちダメージを食らうこと。
序盤では、ハート数が4個と少なく、敵の攻撃によるダメージが大きく、
体力がハート1/4程度である場面も多い。
ボコブリンの攻撃ですら、ハート3個半ほど削られるダメージを受けることも少なくない。
敵の攻撃でダメージを受け、ハートが残り1/2か1/4程度まで削られ、
更に滑り落ちダメージが加われば確実にゲームオーバーになってしまう。
大ダメージに耐えて生き残った!と思ったら、斜面を滑り転げて、滑り落ちダメージで死亡。
はっきり言って、このような死に方はあまり面白くない。 落下ダメージの理不尽さならバンジョー2がひどい。
このゲームのダメージ、
・ほぼすべての敵(ボス含む)、ダメージ地帯:1目盛減少。
・一部の準即死トラップ(ほぼイベント専用):残りHPを1目盛りにする、1目盛り時は死亡。
・落下:これのみ距離に応じて増加していく。
この時点で理不尽だが、さらにダメージ床に落ちた場合が理不尽、
1:まず「ダメージ床に接触」判定で1ダメージ
2:続いて「落下ダメージ」が加算され、さらに潰れて一時動けなくなる。
3:動けないうちにダメージ後の無敵が解除され「ダメージ床に接触」判定でさらに1ダメージ 逆に高所からの落下や転がり落ち乗り物での衝突を軽く扱いすぎ >>444
それぐらいの不具合なら強くなったときに強くなった実感にもなるならええんでない。 そこら辺は、当時の人気作品に合わせるのが無難でしょ。
プリンスオブペルシャがヒットした時は、3キャラ分ぐらいの高さから落ちたらダメージって仕様のやつが
ちらほらとあったしな。
(PCエンジンのフィーンドハンターとか) 正直ゲームによるとしか…
FO4で近くのオブジェに
大して痛くない敵の豆鉄砲があたったら
それが大爆発して即死
「アレって爆発すんの!?」
とか理不尽だけどそーゆーモノだし。 受け身が能力値として設定されてるゲームあるけど、
高いところから落下しないと成長しないので連続投身自殺する幽霊の気分になれたり…… 話の本筋違うけど、
投身自殺する幽霊といったら、
ソウルシリーズにクソいるよなw 敵にやられたっぽい死に様より落ちていく死に様の方が笑える >フルボイスでオンオフ可能なのはいいのだが、何故かオフ時にも音声が一部で流れるというもの
サモンナイト3だったか
キャラの音声をオフに出来る設定はあるものの、その実「音が出ない」ようにしてあるだけ
会話をスキップしようにも、キャラが話し始めてからスキップを繰り返すものだから、まあテンポが悪い ようやく到着した町の店よりもフィールドで突っ立ってる商人の方が良い装備売ってるパターン
店で一式揃えたあとに出くわすとマジで萎えるわ 新しい町で大金はたいて一式買った後、次の町への道中で宝箱から同じ装備を手に入れて発狂する 鍛冶で金かけたらいくらでも強くなる
いやあー世の中カネよー >>458
ヤンガス「超強力な斧錬金したら、実は市販品入手にレア非売品2つ潰していた愚行に比べりゃ…」 鍛治で最強武器作ろうとしたら
悪夢のセーブロードゲーが始まるって
いい加減なんとかならんかねぇ
下手すると素材確保の段階からソレとか
もう時代に合ってないんじゃない?
後はヤンガスのアレみたいな
「えっwあのレアをゴミに使った?w」
みたいなロクでもない仕様とかも。 >>463
その仕様にランダムぶっ込むのが
最大の間違いだと思うんだよなぁ。
やり直しきかないなら
ミスって損するのは素材と金位で良くない? >>462
錬金系はバイオハザードのハーブ調合ぐらいが適当だよな。
1:合成すれば圧縮が掛けれて手持ちの空きが増える
2:効果は単純な足し算(レッドは例外)バラで2回や3回より2つ3つ合成の方が少し高性能
3:ただし減少分が回復量を上回るまでは無駄になる可能性があるのでこまめに使えない
4:だからと言ってHPが減ると速度低下や即死の危険性が上がるので完全回復もってギリギリまで粘るのも危険 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています