昔のゲームにはよくあったけど今のゲームにはあまりないこと [無断転載禁止]©2ch.net
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ゲーム開発時にノリノリで今時の流行を取り入れるものの
発売時には時代遅れに成っている >>81
RPGの天地を喰らう2はもはや「原作:横山三国志」状態になってたな
横山節生かしつつ蜀大勝利ストーリーにうまくアレンジした名シナリオではあるけど 順番にヒントを見つけて謎を解いていくというシチュエーションで
事前に正解を知っていればヒント入手をすっ飛ばしてゴールへ直行することが可能
今はきっちりフラグ管理されててヒント入手も全部こなさないと進めなかったり >>148
ファミコンの初期のゲームの話かな?
あの頃は容量が少なくてフラグなんて無理だったし。
スーファミのドラクエ5や6で既にフラグ管理されてイベント終わらせてからじゃないと先に進めなくなったし。 ヒントを聞かずにクリアした場合、最近のゲームじゃ
「ヒントを聞かずにクリアした」というフラグが必要なんだよね
町の人の台詞を「自力でクリアしちゃったんですか!」とかに
変えなきゃいけない RPGで、武器・防具に付加された特殊効果がゲーム中で表示されない事
特殊効果はマスクデータとして表示されないため、攻撃力・防御力の数値が最も高い物が最終装備になりがち
例を挙げれば、ドラクエ2のサマルトリア王子に着せるミンクのコートは呪文にもブレス攻撃にも耐性が無い
最近では、武器・防具の属性や耐性を考慮して最終装備が決められる事が多い そういえば隠しパラメーターはあまり見かけないかな
逆にハクスラみたいにこれ見よがしに追加効果を表示してるのが多い 装備すると外せなくなる呪いアイテム
今の呪いアイテムって「装備してるとマイナス効果がある」ってだけで外すのは自由な感じ ゲームオーバーになると何かしらのペナルティをくらう 開けたドアは消える
宝箱も箱ごと回収
崩した山や刈った草はスクロールアウトで即復活 >>156
PS4だろうとコンセント給電だから…。 エロとゲームの境が無いので
普通にスッポッポンのおねーちゃんが出てくる 長時間ゲームをやり続けると目が痛くなる。
今のゲームは普通に何時間も平気でプレイできるけど
ファミコンの頃のゲームは何時間もゲームやると目が痛くて耐えきれない。
子供の頃のファミコン時代にゲームは1日1時間とか言われていたのは間違いではなかったな。 最近のゲームやってると
目が乾くと同時に
自分の心も乾いていくよな ファミコン時代はゲームをするのにいちいち本体を移動させてたかな。
RF接続がちゃんと出来てない奴も多かった気がする そういや昔はゲーム機地べたにおいてたな
PS3とかでコントローラーがワイヤレスになってからは棚に置くようになったけど 「もうちょっと練れば良ゲーになったはずなのに!
なぜあのキャラがいないんだよ?容量の都合上仕方ないのはわかるけどさ…。」
みたいなゲームも追加コンテンツをネットからダウンロードできるようになったおかげで
昔に比べれば減ったかな?
もちろん今でも完全になくなったわけではないけど。 ソシャゲとか追加、期間限定要素多すぎで
1つも最初から最後までクリア出来ないんだが >>169
そんな感じに肯定的に捉えるの好きだな
未完成で出されてる!とか言われたりするけど要望出せば後で直してもらえるのはいいよね スケルトンなゲーム機のハード。
一時期流行っていたようだが…。 流行ったっけ
パっと浮かんだのがドリキャスしかない OPやイベントシーンがムービーじゃなくドット絵でアニメーションぽくしてる >>176
64、ワンダースワン、GBA
けっこうあったよ ゲームボーイからあるぞスケルトン
ハードと言って良いのかわからんがたまごっちも 90年代末期から00年代初頭はやたらスケルトンがもてはやされてたような
日進月歩のゲーム機に近未来的な趣をそえたかったのかな どこまでをスケルトンというかわからないけどメモリーカードはいろんな色があって
その中に透けてるのもあったかな そういえばps1,2のメモリーカードにスケルトンあったわ 初代ゲームボーイのスケルトンあったな。
理不尽な難易度とかで行き詰まり先に進めなくなる。
昔のゲームは今のより難易度が高かったこともあるし、
ネットがなかったせいで行き詰まった時に進み方を調べる手段があまりなかったから。
同様に今はネットのおかげで簡単に裏技を調べられるようになり、
裏技の価値も下がりましたな。 ファミコン版ドラえもんのトカイトカイからコウヤコウヤへ続く穴の見つけ方
ドラクエ6のいつまで経っても掃除が終わらないアモールの教会。
今ならネットあるしあんなに悩まなかったかなと。
マリオテニスで256Wに行く裏技とか
ファミコン時代にネットがあればもっと普及して誰でもあの裏技を楽しんでいたであろうに…。 「一見何もないところにキーアイテムが落ちてる」だな
今のゲームでやったらボロクソ言われて☆1食らうと思う ドラクエ1の城の端っこ歩いて取れるキーアイテムとかそんなだったな
今の新作でやるなら小さなメダルみたいな必須じゃないアイテムしかダメだろね ドルアーガの塔なんてクリア必須アイテムを回収するだけでも裏技級の意味不明さ
特定のザコとボタンを押した瞬間にすれ違うとか、出口の鍵をとらずに出口の上で剣を出したまま静止するとか
時代色ってのを特に強く感じるゲームだな、今ではこんなもの商品にならないだろう キャラが一言もしゃべらない
今は最低でもかけ声ぐらいはあるはず >>191に加えて選択肢が「はい」と「いいえ」ばかり。 勧善懲悪もの。
勇者と魔王とさらわれるお姫様とか。 昔
主人公が元気で明るくて真っ直ぐなバカ
今
主人公が常に精神的に不安定で、ナルシストだったり他人を見下してたり自虐的だったり >>194
エヴァが流行った時はそんなのばっかりになったけど、今は一周回って両タイプ居るようになってると思う >>194
それはアニメの話じゃない?
ゲームでは、その「昔」というのが存在してないような 前作のデータがあると前作キャラがレベルを引き継いで登場 逆に言うと今のゲームは面白くなるまでに時間がかかる 昔のゲームによくあったこと
・糞ゲーだろうがよっぽどの駄作でない限り叩かれない。
・そのゲームのダメなとこを指摘しても「当時としては仕方なかった」で済まされる。
・根強い信者がたくさんいる。
・思い出補正と言うもののため糞ゲーでも良ゲー扱いされてしまっている。
全ては懐古厨故に…。 >>201
概ね同意だけど、「当時は仕方なかった」ってのは本当に仕方なかった場合も多いんでない? スペックの制限あっても面白いゲームは面白いんだからやっぱ手抜きも多かったんじゃないの? 仕方なくとも糞要素は糞要素だろう
戦闘ごとにロードが入るPS時代のRPGとか、
「仕方がなかった」で減点対象外にするわけにはいかんでしょ 昔はつまらないと思ったら即アンインストールなんて事がなかったからね。
子供が貯めたお小遣いでやっと買ったゲームが糞ゲーでしたなんて事はよくあった
でもそんなゲームをどうにかしてしゃぶり尽くそうという思いとやり込みが糞ゲーを良ゲーにしている要因かな 子供がプレイした感想と大人がプレイした感想は違うに決まってる
あたり前のことだが、忘れる人が多い
あるいは意図的に無視してるのか 逆に、今は糞要素というか
アラ探しをして叩くのが趣味みたいな人がいてなんとも ボタンが少なくコントローラから限られた操作しかできない。
しかしファミコンやゲームボーイとか意外とAボタンとBボタンだけで何とかなる。
ファミコンからスーパーファミコンになりボタンが増えて
「こんなにたくさんボタン必要なのかよ?返ってややこしくなるだけでは?」
なんて考えていたが現在はそれが普通になって意外と違和感ないよな。
セレクトボタンとか全く未使用なボタンも多いけど。 それと2コンマイクの存在意義も昔のゲームのみのもの。 マイクは3DSについてるじゃん。まもってナイトやる時フーフーしてからやる 音声認識がもう少し発展すれば
声でNPCに指示出すFPSとか出てくるんじゃないかな ファミコンのマイクも結局マイクボタンを押してるかどうかだけだったしな
主な利用法:裏技でしかなかった 推奨されたルートから外れたことをするとメッセージに齟齬が生じる
(例)
・負けバトルで強引に勝つ→負けた場合と全く同じ会話になる
・中ボスを放置して進める→後のシーンでその中ボスを倒したことにされてる >>211
PS2ですでにオペレーター何とかってマイクで指示出すアクションはあったような
あとシーマン
FCやGB時代に有って 今あんまり見ないのは、
RPGのセリフとかで、次の行のセリフを表示するとき
ボタンを押すと「ピッ」って音が鳴るやつかな
motherの戦闘終了後のぴっぴ音とか好きだった
DSソフトとかには残ってるのかね >>214
事故レススマン、冷静に考えると最近のゲームでも音してるかも >>214
ププップルプルプルルル…
ピッ
プルル プルルル…ププッ
ピッ ピッ
プルルッ
チャーラーラーラーチャッチャッチャッ〜♪
「ゆうべは おたのしみでしたね」 >>213
最近のオープンワールドでまた矛盾出るソフト増えてる気がするわ
ウィッチャーなんかはその辺凄い気を使って矛盾出ないようになってるけど、ホライゾンだと先に知るはずの情報無視して進めると、知らないはずの情報を急に主人公が喋り出したりする >>217
ソシャゲだと、ずっと先のエリアで出てくるはずのキャラを、先にガチャで引けちゃったりするからなあ
どんな凝ったシナリオ作っててもアレは興ざめだと思うんだが、あんまり文句言ってるの見ないから、みんな気にしないんだろうな ソシャゲはメインストーリーと
カード引いて見れる個別ストーリーはパラレルワールドみたいな開き直り方してるな
フラグ管理は人力でやらないといけないから
ロマサガみたいの作るのはめんどくさいんだろう
オープンワールドでも、独立したイベントを選んで進めるだけで
イベント同士が干渉し合うことはあまりない >>213
PS2の戦国無双で三方ヶ原の戦いだったっけ?
先回りして服部を倒したのに結局は服部が武田信玄を不意討ちする展開になるのを思い出したわ >>219
コンプガチャに違反しないようにやらないんじゃないか。
別に怒られないと思うけど念のため 桃鉄も危ない
貧乏神と一緒にハワイとかにうんこカードで閉じ込められると怒りがわいてくる >>226
最近も色々出てる気がする
龍が如くとか >>224
超マイナーだけど川の主釣り5はくそ長いセーブorロード中に電源が落ちたらほぼ100%データふっとんだ
電池切れとか接触異常とか不測の事態だろうと関係ないのがこわい >>228
リアル人間同士の殴り合いが起きるゲームという事やで >>230
熱血行進曲は子供の頃に友達と沢山やってたけど一度もリアル殴り合いなんてならんかったわ
ゲームによるっていうか人によるだろうから、今の子供たちも人によってはポケモンの対戦とかで殴り合ってる奴いるかもよ オッサンだから肩を並べて友達とゲームしないだけだろ 技の数は多彩 でも使うのは肘打ちのみ
みたいな格闘ゲーム 何そのダブルドラゴン
てか昔もそんなに多くない様な 自分で使ってないから受け側の印象だけだけどVF2アキラは肘が非常につらかった
肘だけで押し負けたりしてた それなりに上手くなっていけば色々やりようあるんだけどね
しゃがんで足払い ばかりやってるようなやつも多かった 初代スーマリでクリボーがメットになるような
裏面みたいなのも最近のゲームでは減ったかな?
あくまでも減っただけで最近のでも全くないわけではないが。
それより近年は隠しステージみたいなのが増えたかも。 >>235
うん、まさにダブルドラゴンを思い浮かべながらレス書いた。ハッキリ覚えてないけど敵を2、3体まとめて肘打ちですっ飛ばしてたようなゲームだよね 「お気の毒ですが冒険の書は…。」
とか言われてセーブデータがきえること。
あるいは面倒なパスワードが必要だったり
そもそもセーブ機能がなかったり。
このことに関しては全く叩かれないのな。
懐古厨「当時は仕方なかった。このくらい耐えられないとは、これだからゆとりは…。」
今のハードだったら糞ゲーと間違えなく叩かれるのにね。 当たり前やん
車のない時代に車がないから不便って言ってるようなもん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています