昔のゲームにはよくあったけど今のゲームにはあまりないこと [無断転載禁止]©2ch.net
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キャラゲーで容量の都合でメジャーなのに出ないキャラがいる ドラゴンボールのゲームでボージャックという映画限定のキャラ出すなら人造人間とかフリーザ出せよ >>403 全くな
正直リアルで小学時代に
PUSH START BUTTONなんて読めんかったよw
…せめてスタートボタンを押してね!くらいは、国内の子供向け玩具なら最初の画面くらい
日本語見せる努力がほしかったかなぁ
今更過ぎる今更だが 俺は小学生の頃からPoison NeedleとかStunnerとかLoadとかハニリイトとか使いこなしてたけどな ハードは敵が強いけど手に入る武器も強いから割と簡単で
敵は若干弱めだけど、手に入る武器が弱いから真の意味でキツいのはむしろイージー
本編で最強の敵は全モードに登場するけど
強い武器が手に入らないイージーでは無理ゲーレベルな圧倒的な強さを発揮
攻撃力なくてHP削りきれないうちに全回復されてしまう。 >>404
昔は限られた容量を切り詰めて使ってたから開発中よりも画面のクオリティ落ちてたケースもよくあったな コインいっこいれる
>>412
プラジェーターとか重装騎兵ヴァルケンとか
トランスフォーマーコンボイの謎とか販促ビデオ見てると実際別ゲーに見える。 というより、単純に、「開発機材のほうが性能がいい」からだよ。
ファミコン用のゲームをPC-9801で作ってたりする開発風景がTVで流れたりした
桃太郎伝説だったかな HPがなくなると
昔のゲーム→死亡扱いでゲームオーバー
今のゲーム→死んだように見えるが気絶して戦えないだけで時間経過orアイテムでケロッと回復 釣りはネットゲームとかだとメインコンテンツとなりがちだよ 方向キーの上でジャンプするゲーム
斜め上で斜めジャンプするのに何故か4方向レバーにされてるアーケードゲームあったなぁ バックが黒くて人物の彩度が高くてジャキジャキしてる
バブル期の街っぽさも現れてた >>428
スーパーマリオブラザーズが人気出たのも
空を青くて明るくしたからなのもあるらしいよな。
マリオ以前は暗い背景が多かったとか。
マリオでも暗い夜のステージもあるけど。 >>410
ロックマンとかバルンバとかか
魔王>天才科学者の風潮はいつからだ ソニック、ツインビー、オーダイン、ジャンピングフラッシュ ワギャンランドもラスボス科学者だった
ロックマンと混ざる スタートからゴールまでほとんど地上に上がらない純粋な水中面。
水中ステージ専用のBGMが流れる。
マリオ3から水中から地上に上がったり戻ったりできるようになり
水中面でありながら地上面でもあったりして
純粋な水中面は減ってきた気がする。
(もちろん今のゲームでも全くないわけではないが) こちらからはどうやっても倒せない完全無敵の敵キャラがいる プレイキャラが弱すぎる。
例えばゲームボーイ版ドラキュラ伝説とか動きがとてつもなく鈍い。
昔のゲームが難易度が高いと言われていたのは
敵キャラが強かったからというより
プレイキャラが今のゲームより弱すぎたのが多かった気もする。 >>434
時間切れになったり同じ所にずっといると出てくる >>433
無限に息が続くのが今のゲームにはあまりないからな 低年齢向けの漫画をモチーフにしたキャラゲー
…なはずが、
「明らかに大人じゃないとクリアできねぇだろこれ!」
といいたくなるようなゲーム。
例:ファミコン版ドラえもん、クレヨンしんちゃん嵐を呼ぶ園児。 ワープゾーン。
元々セーブ機能やパスワードがないファミコンとかのゲームで
何回も最初のステージをやり直すのが面倒なプレイヤーへの配慮だったから。
今なら普通にセーブ機能があるゲームばかりなため。 スーマリUSAのツボしか覚えてないなぁ…ワープゾーン 一度クリアして2週目やると
昔のゲーム→敵がパワーアップし難易度上昇
今のゲーム→こちらがパワーアップし難易度低下 >>441は昔今のゲームというより
前者はアクションゲーム、後者はRPGで多い。 カプコンのPSバイオはなんであんなくっそ動かしづらいシステム(いわゆるラジコン操作)だったのか。
64マリオとか無双みたいにもっと柔軟に動けるようにしてほしかった なんでも何もあれがあの時代の標準でありベストな操作方法だったから
背景フルポリゴンでグリグリ動かすわけにも行かなかったし
いろんなカメラアングルでも破綻なく操作することが出来た
Alone in the Dark 1 (DOS) - Complete Long Play - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=iSwYY2eoKhQ
Nocturne: Act1 Sc3 The Forest - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=_8QRV3iOksg 裏技を見つけるのが楽しかったし
隠し部屋見つけると嬉しかった
チートなバスワードってのもあった >>446
事情があるのは分かるが、それでも当時ナチュラルに感じてた不便さは消えないでしょ 昔マガジンの読み切りでバイオハザードの開発秘話みたいなのやってて
ラジコン操作を上司に怒られてるシーンがあったな
それでも修正しなかった理由は忘れたが、たぶん恐怖を演出するために必要なことだと当時のスタッフは考えてたんだろう ・当時のハイブリッド型3DADVのスタンダードな操作
・初期バイオはシューターではなくホラーなのであまりにも簡単に入力できすぎると難易度が下がってゲーム性が崩壊する
・後ろからor突然襲いかかられた時にうまく操作できずにプレイヤーがパニックになることを狙っていた
そもそも昇竜件波動拳とかやってた会社だし老若男女をターゲットとしていたわけじゃないし
入力しづらさは大して問題じゃなかった
今の基準で批判しても意味なし 固定カメラでラジコン操作は恐怖の演出として優秀だったと思うよ
アクション性を求められるようになったのがむしろ想定外なんじゃないかな 背景を1枚にすればポリゴンを稼げるって理由が基礎にあってそれが良い方向に進んだって思えるけどね。
FPS(ガンサバイバー)が主流にならなかったけどTPSになっちゃってるんだし。 ヘビ型の敵の胴体が球体を繋げたような感じに表現される事
ttp://software.aufheben.info/bbeep/romancia/ending.gif
今だと普通の蛇になってる スクロールや動きが8〜16ドットの粗い単位だから成立してたみたいなゲームはあるな
変に高性能機で作りなおすと強烈な違和感がある
X68000 イース [OPM 実機] エンディングまで / Ys For X68000 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=zag4hmPdyvM
Brandish Vita: Ruins Area 1
https://youtu.be/w15OmcYpycA 68版の移植は(ファルコム)ユーザーが求めていたような移植ではなかったんだろうな。
68版のIIIは音楽含めて好き。
だがIIは移植されず… セガ機種への移植もそうだが。 1時間で全クリできるゲーム。
昔はセーブ機能なかったし面数少なかったし
ゲームは1日1時間と決められていたからな。 BotWもやろうと思えば、45分くらいで最短クリアは可能。
ただし、ハートは4個しか増やせないし、リンクは弱い状態で、
すべてのカースガノン、厄災ガノンと戦う羽目になるので難易度はめっちゃ高くなるぞ。
もちろん、リンクの記憶を取り戻していない状態なので、そっけないエンディングしか見られない。 ボスも敵何もいなくて、ひたすらうろつくだけのゲームがジャンルとしてそれなりに存在していること >>453
よくあったというか、メモリが少なかったんで仕方なくだね。 >>438
ファミコン版ドラえもんって、ハドソン版ドラえもんの事か?
俺はプレイ当時は小学生だったけど、普通にクリアできたぞ …もしかして、FC版のおばQと間違えてないか?アレの全クリはかなり厳しい気がしたが FCドラえもんはコロコロコミックで攻略記事だの攻略まんがだの情報いっぱいだったからな
説明書の情報だけで通しプレイしろ言われたらどうだったか 今のゲームってサウンドテストがないことが多いよね。
音楽が聞きたいときはキャラを棒立ちさせてそのままにするくらいしかない 後はぷよぷよとかであった効果音やボイステストとかもね
音楽はサントラ売る為なんだろうなあ PCゲーだとサウンドファイルや音楽ファイルがインストールフォルダにゴロンと転がってるのが多かったんだけど
最近はUnityだのが増えてパックされることが多くなってきたから腹立つ
しかもサントラ別売りだし
PCにデータとして存在してるんだからそのまま聴かせろや steamだと、サントラは別料金で売ってることが多いね
まあお布施だと思って払ってやれよ バグや調整不足のせいで実質無意味になってるパラメータ項目
ありがちなのは「運」で
他にはダメージ計算式が武器の強さに依存しすぎで「腕力」が無意味になってたり ドラクエも素早さが重要ステになったりほぼ無意味になったり忙しいよな
「魔力」がダメージに関係ないドラクエでは、かしこさは大体ゴミステだけど >>474
ドラクエ8ではかしこさが攻撃魔法の威力に反映された 銀河の3人とかラグランジュポイントとか星をみるひととかスターオーシャンみたいなSF主体のRPG
スターオーシャンも5作目はSF要素が少なくなってファンタジー寄りになってる SFっても色々あると思うけど
宇宙系はもうネタ切れなんだろ
どうやってもありふれたものしか作れないだろ >481
スターオーシャンがSF主体だった時ってあるのか…? 銃とか惑星を破壊できる大砲とかあるのに
毎回ロングソードをブンブンして戦ってるよな 「た"いとうりょう を きゅうしゅつ せよ!」的なとんでもないミッション
最近はなんか地に足が着いた任務が多いな >>486
大統領に靴を投げつけろ、っていうフラッシュゲーならあったのにね 昔のゲームの意味不明なSF要素きらい。
FF1とかモンスターワールドみたいな。
最近ラグランジュポイントの動画を見てたけど
生物系と機械系の敵が混ざってるのも今になって見るとなんかイヤ。
子供時代にやった時は気にしてなかったが。
でもドラクエのキラーマシンとか、カービィで何でもありなのは気にならない。
自分でも説明ができない。世界観の調和の具合が絶妙なんかな。 キラーマシンなんて中世的なDQの世界に全く調和してない上に
いかにも鳥山明の好きそうなデザインだから無理やりねじ込んだんだろうなと
余計なこと考えて現実世界に引き戻されさえするだろ >>482
萌え要素としてのメカと
魔法にメカで「現実の物理法則はこうなんだよ!」と突っ込む展開は
今でも定番化しているらしい 今流行りなのは
中二病、萌えの延長線上のミリタリー
日常生活(共感、あるある)の延長線上の乗り物、街、プラネタリアン、未来予想図語り
漫画でよくあるパターン萌えとしての巨大ロボ、超合金、紙飛行機、UFO
世にも奇妙で使われそうなソフトなSF要素(タイムリープとか、電波ジャックとか)
宇宙も、実物の宇宙じゃなくて「絵本の宇宙」「3Dゲームの宇宙」「夢の中の宇宙」って感じのSFのが流行ってる
昭和の頃は「今だったら異界人や御伽話の人物だろ?」って
キャラまで宇宙人って設定なんだよな 現実世界にSFが入り込んでくるとか近未来的なのは普通にあるけど古典的スペオペが流行らないんだな 宇宙艦隊とか…
真っ黒い世界を無機質なメカが浮いているだけ…
だから何…!! 宇宙艦隊が浮いていてもそれが敵ででてきて戦うわけじゃないから興味ないんだよな キラーマシンは人気あるやろ
SFならファンタシースターUとシュヴァルツシルトはなかなか良かったな
>>496アナル大丈夫? RPGでどうすればわからず攻略をリア友のみんなで話し合う
さも真実のように小数点以下の確率でアイテムがでると言うデマが流れる 化学兵器を召喚術で生み出す魔法というのもあるらしい
その魔法を利用すれば、今でもスペオペが流行る…かも 毒(ガス)を生成する魔法は結構メジャーだと思ったけど
初代世界樹の魔法っぽいものは魔法じゃないとかそういう系? スペオペが衰退したから、STG専門のコンパイルやアテナ(デザエモンの会社)は倒産したのか?
コンパイルがああなったのはそれだけのせいじゃないと思うけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています