昔のゲームにはよくあったけど今のゲームにはあまりないこと [無断転載禁止]©2ch.net
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そういやギャルゲーの主流って恋愛シミュからアイドル育成ものに変わってきたな いっくら女の子が可愛くなってもかったるいゲームはやってられないよ
アイマスとかドリクラとかやってみたけど続いたのがない
でもそんなかったるいジャンルでもいくつもヒット作があるから
世の中よくわからないな 昔も今も、かったるさがゲームなんだって思ってる人は多いからな 今の時代に合った芸能人ゲーム
すなわちDASH村
クラフトゲーとTOKIOのコラボ
こりゃ売れるで! アイドルに協力してもらって完全再現ポリゴンモデルのジオラマゲームが出ればいい
卑猥なポーズさせたり着替えさせたりできるの そういやAKBの野望とかいうゲームでなかったっけ? ゲームのBGMが主人公が1歩動くごとに一音ずつ聞こえる
だから主人公が止まってるときはBGMも止まる ______ /
r〃〃〃 f7⌒ろ) /
l‖‖‖ || f灯 | 待 て あ わ て る な こ れ は 孔 明 の 罠 だ ?
|‖‖‖ || | | |
|儿儿儿._」⊥厶 ヽ だ ま ら っ し ゃ い !
〔__o____o_≦ト、 〉
. 「⌒ヽノ ヽ|l __ ヽ / な ん で も 私 の せ い に す れ ば い い と
|ヘ、 rノ¬、 l「r,ヽ i |
. l ー| `ー' ||、_八 | ヽ い う も の で は あ り ま せ ん
l │ ll 〃V ∠ヘ
、{`―-ヽ ,〃 〃 \ \,___________________
__\ rテ ノ´ 〃 / ー- 、
. ,ィ(⊆≧リ≦⊇)〃 / rク\
. / | ̄r少}¨ ̄〃 / /′ ヽ
〃 l | l| | l| 〃 / / └ヽ
/ E l |l | |l/″ / ! 厂 \
く, Y ! l」fレト! / | / 1
丿 | | 丿} じ’ / | / |
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■ 諸 葛 亮 (孔 明) ■ 【181〜234】 >>544
たとえばファミコン前のゲーム機、
アタリ2600は同時発音数2、カセットビジョンはたった1
効果音がなれば当然BGMも止まりかねない ナムカプのあのおっさんが歩くとあの音楽が鳴るって考えると捗る >>550
いや、そんな設定ではないと思うけど移動とBGMが連動してるって事で思い出しただけよ 任天堂はNintendo Laboで、巨大ロボ、スペオペの再ブームを起こそうとしている
っていうのは考え過ぎ?
コントローラー部分=操縦席
メカ部分=プレイヤーが好きな世界観・無機物・属性の擬ロボ化
って認識で合ってるだろうか
最近やってた戦争の特集の番組で
本物の核兵器は二度と現在に出現させちゃ駄目なのは認識した
恐竜みたいに滅んでおけ 他にも、プレイヤーのオタクたちに
「現実の物理法則」に関心を向けさせようとしている、って認識で合ってる?
ゲームの中でクロノトリガーのように機械の素晴らしさを説いたり
楽器を奏でたり、ヴァンツァーを作ったり、釣りをしても、現実と同じ自分は味わえないからな -‐::::::::::::::::::‐-
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|:::::l::∧∨爪ハ \:::之炒/::::リ: : |::::l |
|:::::l:::::∧ヘV炒 , lノ\∨::::/|::::::|::::l |
∨:|:::::::∧ ∧∨|::|::::::|::::∨ テストテストテストテスト
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モノなんざダンボールでいいんだよ!という、立派なガワに拘るオタク否定でもあると思う 先に進むと前に戻れないアクションゲーム。
初代マリオとか完全な一本道で1度スクロールさせると前に戻れなかった。
さらにクリアすると前のステージはやり直せない。 マリオのスマホアプリ戻れない仕様だったよ
というより右にしか動かないってことだけど 前のステージに戻れないのは昔のゲームはセーブできないゲームが多かったのもあるよな。
ある程度進んでから久しぶりに最初のステージをやり直したくなったり
謎解きのため再プレイしたりしてな。
昔のゲームなら前のステージをやり直したければリセットして最初からやれば良いだけだし。
謎解きとかしてもセーブできないからデータが残らないし意味がない。 マリオ3から現代のアクションゲームに通じるような全体ステージ画面になったけど再チャレンジはできなかったからなあ ドロップアイテムを狙うため
あるいは特定の仲間モンスター狙いで
同じモンスターを何体も倒しまくる。
昔のゲームでは「盗む」という技や「モンスターボール」みたいなアイテムがなかったため。
ひたすら倒すしかなかった。
昔のドラクエの盗賊もパーティに加えればレアアイテムを落とす確率が上がるだけだった。 ドラクエに盗賊が登場した時代は普通にFFで盗むとかやってた頃やけどな 斬新なシステムやシナリオやらをどんどん取り入れていくFFに対して
ドラクエは勇者と魔王だの懐古層狙いで昔ながらの伝統を守る作りがウリみたいなとこがあったからな。
だから敢えてドラクエでは他のRPGみたいに長いこと盗むのコマンドや技を使用できるようにはしなかった。
…のはずが、ドラクエでも9から盗むができてしまったわけで。
スタッフもさすがに盗むなしだと不便だし新規層のファンを獲得しにくいと思ったのか?
懐古主義者にはドラクエに盗むのコマンドを入れるのは反対なやつも多かっただろうけど。 >>565
あれは楽しいな
店主「ドロボーッ!」
トルネコ」「えっ?」
みたいなはみ出ただけで殺しにくるし 盗むコマンドはもはや時代遅れなような
正確に言うと、普通に倒した場合と盗めるアイテムが異なるパターンが最近は少ない 昔は「宇宙人が地球人を超える頭脳を持っていて、宇宙から地球を観察している」って
宇宙=未知なるもの、夢の詰まったものって設定が多かった
今なら「ガガーリンが当時宇宙人に遭っていて、宇宙人が彼から地球のデータを受け取った」
みたいな地球人を立てる設定のほうが受けそう スぺオペは必ずメカが出てくるから
メカ嫌いには辛い
だから下火になった ゲームサロンもおもしろけど自分で小遣い稼ぐ方法
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
RK5AY あのテカテカギラギラした宇宙船の雰囲気が嫌い
キャラのコスも大体そんなんだし
武器はレーザーガンみたいなのが多くて嫌
そして見たくもないような異星人 魔法の要素を入れればいいよ
魔法の要素を入れれば、萌え美少女やらピンクやらを出さなくても
どこかに萌えっぽい要素は入る(つか、女性キャラは全員萌えキャラだと思ってる)
最近あちこちで夢がどうちゃら、精神と物理の境界線がどうちゃら、
相対する属性がどうちゃら、とか言うようになってるから
そろそろスペオペの復活ですよ 最近は、スペオペもそうだが、地底王国も話題にならない
話題になるのは、紙ペラの世界や目の前の箱や夢の世界ばっかり
原始人のキャラも減った気がする 身体にピッチリしてる未来スーツ形状のテンプレから早く抜け出てほしい ハイテク武装してる地球人との対抗上
異星人も土着的ではあり得ないんだよな >>575
ピッチりしてないと体のラインがでないから抜け出すことはたぶんない 剣と魔法の世界はインスタ映え要素がある上に、外見的な魅力以外も持つチート世界観だ
魔力=「見たい」「好きだ」と思わせる力(特にエロや萌えと関連深い)、幻を具現化させる力なんだから当然っちゃ当然
かたや、スペオペは
機械の管、人工的な塗料、機械ごと爆死する展開(誰も書かなかったMARIOっぽい)とかの「夢から引き戻す」要素が多い
宇宙自体には夢が詰まっているんだが FOのvaultスーツはかなり好きだから気にならんな スペオペはいくら荒唐無稽でも一応SFなので最低限の考証は必要だからな
好き勝手設定できるファンタジーの方が楽なんだろ 魔力と科学はどっちも「夢」を殺す要素だと思う
魔力は夢をヌッチャヌッチャの性欲まみれにしてしまう
科学は見る人を夢から引き戻してしまう
だが、科学は中の人に気付かれなければ、夢と表裏一体の関係だ
工場萌え、メタ萌えの層を取り入れられる可能性もある
お花畑を戦車で破壊する奴は、科学者タイプじゃなくて魔王タイプだと思ってる
「お花畑なんて役に立たないだろ」じゃなくて「綺麗なものが憎い」って感情が働いてる気がするから スペースオペラは別に緻密な設定なんていらないよ
それっぽいビジュアルならOKという適当なジャンル
EA/BioWareはもうMass Effectみたいなのを作るのだるくなったから
AnthemはSFっぽい舞台だが細かいことは気にしないゲームになるとさ
マスエフェクトフィールドがどーたらこーたらなしに簡単に空が飛べてしまう世界 宇宙って舞台が広過ぎるのかもしれん
一つのゲーム内に設定された、小規模の疑似宇宙(メタ)って設定にするのはどうよ BGMはないけど歩くときのあしおとがBGMになってる 意味ありげだが何もない場所
聖剣2の人面石みたいの見なくなったよな >>586
開発間に合わなくて削られた名残だったりな シューティングって専用の板あったんだな
だが、ピンボールはない >>586
洋ゲーには無意味な隠しキャラ:イースターエッグが割と増えてる気がする
和ゲーだとロトの墓、リンクの墓みたいなのはもう無いな ラスボスが堂々とネタバレしていてパッケージや説明書に書いてある。
ラスボス並びにラストダンジョンの難易度が鬼畜。
今のゲームの隠しダンジョンや隠しボスに匹敵するかまたはそれ以上に難しい。
もちろんラスボスより強い隠しボスや隠しダンジョンなんてない。 ステージの途中で拾えるスーパーキノコ的な即席パワーアップアイテム
ミスると効力を失うタイプ 初代マリオが流行った時期には
ほとんどのアクションゲーにスターみたいな無敵アイテムあったな 1UPアイテムのありがたみ。
今のゲームは簡単に1UPできるようになり
1UPキノコみたいなアイテムの価値が下がった気がする。 そもそも機数制があまりない
アーケードの名残だからか 無敵アイテムは、一昔前ならチートキャラ状態、今なら
「こまけぇこたぁいいんだよ!!!」状態だろう シューティングだとほとんど1ミス=ゲームオーバー(パワーアップが消えるから)
アクションゲームはマリオワールド方式が基準になってて残機が無くなったら中間チェックからやり直せないくらいのペナ
って感じ 昔のほうが無理ゲー多かったよね
ゆとり教育にもなるはずだ
今のはやり込ませゲー ゆとり関係ねえし
昔でも家庭用に移植されると難易度下がるゲーム多かった気がするけど…
アーケードは程良いところでゲームオーバーにさせたいっていう別の事情があるからその影響 >>594
最近のゲームだと難易度高くてミスしながら死んで覚えろみたいなステージの作りで
簡単に残り人数が増やせてもしばらくプレイしていたらいつの間にか残り人数が0になってしまったり。
Wii版やWiiUのドンキーコングとか難易度高いしそんな感じだよな。
NewマリWiiやUも隠しワールドの9面までいくとそうなってくる。 キャサリンは酷かったな
ステージクリアで残機増えないから
残機ゼロでクリアしちゃうと一回ミスる度に
ゲームオーバーのムービー見せられた 死んで覚えろってのも割と使う人によって定義変わるからなあ
初見殺しが多いから死んで覚えろ
どうでもいいから死にまくりながらちょっとずつ進め
1ミスであっさり死ぬから死にながら覚えろ
なんかこの辺の意味が入り乱れてる 死んで何度もリトライがあるのはゲームとして普通だろう
問題は、死んだ時のペナルティの重さ
ペナルティがほとんどないようなゲームなら、何の問題もない
問題は、死んだらそれまでの努力が無になり何も残らないようなゲーム
それどころか、リトライする度にロードが異様に長いとか
死んだら立ち直れないほどに何もかも失い、セーブデータを捨てるしかなくなるようなゲームもある デスペナは減らすか無くす方向に進んでるね
いわゆる死にゲーと言われるものは
リスタートがとにかく早くてチェックポイントが多い エミュレータでステートセーブ使ってる状況と大して変わらんよなあ。 今のゲームって全ステージセーブ可能でコンティニュー回数制限なしだと
なんのための残機だよと突っ込みたくなるしな。
スーパーマリオコレクションだと1、3、USAはワールドのデータは保存できてもエリアは保存できなかったし。
ゲームオーバーになると最初のエリアに戻された。
難易度の高い2のみ全エリアのセーブが可能だったが残機の意味がほとんどなくなったよな。
8W以降は中間再開地点もなくなるから尚更な。 21世紀からはPCユーザーがエミュやり過ぎて、
そもそも楽にセーブとロードが出来ないと最新のゲームをやりたがらない人が増えたんだと思う。
オブリビオンとか、どこでもセーブとロードが付いてて世界的にそうなのかって感じたわ 昔のゲームを等速&ステートセーブ無しでやったら
テンポ悪すぎバランス悪すぎの糞ゲーだからな
思い出補正を極限まで引き出すにはツールの支援が欠かせない ちょっと流れと違うけど死んでも話が進むBAROQUE好きだった >>607
残機内でクリアを目指す指標にはなるかな。 忍者ハットリ君とか一才コンティニュー不可能で
どれだけ先のステージに進んでいてもゲームオーバーになったら一番最初からやり直し。
今のゲームじゃ考えられない。
一応金縛りの術で動きを止めた影千代を手裏剣で攻撃すれば残り人数が増やせる裏技があったけど
それを知らないと…。 >>615
モンスターハンターとか3乙でクエスト失敗 ドラクエ1はファミコン版では龍王に世界を半分やると言われて騙されたらレベル1からやり直し
(その騙された復活の呪文を入れなければ良いのだが)
リメイク版ではただの夢落ちで特にペナルティなしになったし。
ドラクエ8は全滅すると記録に残されてしまうのが…。
それが嫌ならうかつに全滅できないし。 スパロボシリーズは全滅しても特にペナルティないから
わざとミッションに失敗して経験値やお金稼ぎに利用できちゃうし。
頑張って一回でクリアできてもほとんどのシリーズで意味ないのがなあ。 最近のは知らないけど
全滅するとお金が半分になって主人公以外死亡するが経験値とかはそのままなドラクエと違って
FFは全滅するとデータとしてすら残らず問答無用で前にセーブしたとこからやり直しなんだよな。
前にセーブした場所が大分前だと泣きたくなるしそのまま進めてもまた同じボスにやられること必須だから
経験値貯めたりして作戦を練り直さないといけないし。
しかしゲーマー的にはそのくらいじゃないとやりごたえないとかいうだろうし。 Wiz みたいに死体拾いに行くのが好き。
全滅しなくても、これ以上はダメだと思ったら、その場にとどまって救出を待ったりするのが楽しかったな。 ウィズタイプはプレイヤーキャラが量産型のゲームでしか無理だしな キャラロストとか最低のクズゲーやん
そんなの持ち上げるやつの気が知れん 何十年〜何百年にもわたって世界をプレイし続けるゲームの場合
育てたお気に入りのキャラが寿命で死ぬことはよくあるんだが
オキニキャラが死ぬのは悲しいけど死ぬからクソゲーってことにはならない
それはそういう設計のゲームだから
んでウィズも多分元はそういうゲームとしてデザインしたと思うんだよな
何十人もキャラ作ってそいつらが個々に冒険にでるようなゲームデザイン
まあ結局はあまり受け入れられなかったようだし、ウケたのは別の部分だけどさ 報酬とペナルティでゲームを作る発想が時代遅れな気がする そもそも世の中が報酬とペナルティで成り立っているんだが。
なんでも時代遅れ言えばいいってもんじゃない。 ゲームは1日1時間という風潮というかきまり。
今でも小さな子供に対しては若いお母さんやお父さんはいっているのかな? 残機、鬼のような難易度、ゲームオーバー
これらはゲームがゲームセンターでしか遊べなかった頃の遺物
延々と遊ばれてはお店はたまったもんじゃないので、メーカーは店に媚びて難易度激高にしてただけ
今のメーカーの顧客はゲーセンじゃなくプレイヤー
プレイヤーに媚びて簡単に気持ちよくなれるゲームを作るのは当然だろ >>617
1UPがないから残機制とはいえないのでは?
それにミスしても「ダウンしてスタート地点に強制送還」されるだけであって死んでるわけじゃなかったような >>624
ウィザードリィの基本コンセプトは一人TRPG
だからキャラは死んで場合によってはロストするけど
別に使い捨てでもなきゃ量産するものでもなく、大事に
育てて一〜ニパーティ程度を使い続けることが想定されてる
実際、#1は題名通り、マスターレベルまでキャラを育てるだけ、
だからストーリーはほぼ皆無、難易度も低い(後のシリーズ作
みたいなロスト回避手段は公式には用意されてないけど…)
本格的にプレイするのは難易度も段違いな#2以降と設計されてる
件のロストも極端に高齢だったりステータスが低くなきゃまずしないし
>何十人もキャラ作ってそいつらが個々に冒険にでるようなゲームデザイン
↑これはちょっと解釈が違う あ、現実にはメーカー側の売りは受け入れられず
想定したとことは違うとこが受けたってのには同意する ゲームをデザインするうえでやってはいけない事がわかる反面教師 昔のゲームはクッソ難しいの多いから、レトロゲー集には必ず難易度設定を付けてくれとは思う。
当時より動体視力も落ちたし、シューティングの細かい弾とか見えねえ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています