昔のゲームにはよくあったけど今のゲームにはあまりないこと [無断転載禁止]©2ch.net
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FOのvaultスーツはかなり好きだから気にならんな スペオペはいくら荒唐無稽でも一応SFなので最低限の考証は必要だからな
好き勝手設定できるファンタジーの方が楽なんだろ 魔力と科学はどっちも「夢」を殺す要素だと思う
魔力は夢をヌッチャヌッチャの性欲まみれにしてしまう
科学は見る人を夢から引き戻してしまう
だが、科学は中の人に気付かれなければ、夢と表裏一体の関係だ
工場萌え、メタ萌えの層を取り入れられる可能性もある
お花畑を戦車で破壊する奴は、科学者タイプじゃなくて魔王タイプだと思ってる
「お花畑なんて役に立たないだろ」じゃなくて「綺麗なものが憎い」って感情が働いてる気がするから スペースオペラは別に緻密な設定なんていらないよ
それっぽいビジュアルならOKという適当なジャンル
EA/BioWareはもうMass Effectみたいなのを作るのだるくなったから
AnthemはSFっぽい舞台だが細かいことは気にしないゲームになるとさ
マスエフェクトフィールドがどーたらこーたらなしに簡単に空が飛べてしまう世界 宇宙って舞台が広過ぎるのかもしれん
一つのゲーム内に設定された、小規模の疑似宇宙(メタ)って設定にするのはどうよ BGMはないけど歩くときのあしおとがBGMになってる 意味ありげだが何もない場所
聖剣2の人面石みたいの見なくなったよな >>586
開発間に合わなくて削られた名残だったりな シューティングって専用の板あったんだな
だが、ピンボールはない >>586
洋ゲーには無意味な隠しキャラ:イースターエッグが割と増えてる気がする
和ゲーだとロトの墓、リンクの墓みたいなのはもう無いな ラスボスが堂々とネタバレしていてパッケージや説明書に書いてある。
ラスボス並びにラストダンジョンの難易度が鬼畜。
今のゲームの隠しダンジョンや隠しボスに匹敵するかまたはそれ以上に難しい。
もちろんラスボスより強い隠しボスや隠しダンジョンなんてない。 ステージの途中で拾えるスーパーキノコ的な即席パワーアップアイテム
ミスると効力を失うタイプ 初代マリオが流行った時期には
ほとんどのアクションゲーにスターみたいな無敵アイテムあったな 1UPアイテムのありがたみ。
今のゲームは簡単に1UPできるようになり
1UPキノコみたいなアイテムの価値が下がった気がする。 そもそも機数制があまりない
アーケードの名残だからか 無敵アイテムは、一昔前ならチートキャラ状態、今なら
「こまけぇこたぁいいんだよ!!!」状態だろう シューティングだとほとんど1ミス=ゲームオーバー(パワーアップが消えるから)
アクションゲームはマリオワールド方式が基準になってて残機が無くなったら中間チェックからやり直せないくらいのペナ
って感じ 昔のほうが無理ゲー多かったよね
ゆとり教育にもなるはずだ
今のはやり込ませゲー ゆとり関係ねえし
昔でも家庭用に移植されると難易度下がるゲーム多かった気がするけど…
アーケードは程良いところでゲームオーバーにさせたいっていう別の事情があるからその影響 >>594
最近のゲームだと難易度高くてミスしながら死んで覚えろみたいなステージの作りで
簡単に残り人数が増やせてもしばらくプレイしていたらいつの間にか残り人数が0になってしまったり。
Wii版やWiiUのドンキーコングとか難易度高いしそんな感じだよな。
NewマリWiiやUも隠しワールドの9面までいくとそうなってくる。 キャサリンは酷かったな
ステージクリアで残機増えないから
残機ゼロでクリアしちゃうと一回ミスる度に
ゲームオーバーのムービー見せられた 死んで覚えろってのも割と使う人によって定義変わるからなあ
初見殺しが多いから死んで覚えろ
どうでもいいから死にまくりながらちょっとずつ進め
1ミスであっさり死ぬから死にながら覚えろ
なんかこの辺の意味が入り乱れてる 死んで何度もリトライがあるのはゲームとして普通だろう
問題は、死んだ時のペナルティの重さ
ペナルティがほとんどないようなゲームなら、何の問題もない
問題は、死んだらそれまでの努力が無になり何も残らないようなゲーム
それどころか、リトライする度にロードが異様に長いとか
死んだら立ち直れないほどに何もかも失い、セーブデータを捨てるしかなくなるようなゲームもある デスペナは減らすか無くす方向に進んでるね
いわゆる死にゲーと言われるものは
リスタートがとにかく早くてチェックポイントが多い エミュレータでステートセーブ使ってる状況と大して変わらんよなあ。 今のゲームって全ステージセーブ可能でコンティニュー回数制限なしだと
なんのための残機だよと突っ込みたくなるしな。
スーパーマリオコレクションだと1、3、USAはワールドのデータは保存できてもエリアは保存できなかったし。
ゲームオーバーになると最初のエリアに戻された。
難易度の高い2のみ全エリアのセーブが可能だったが残機の意味がほとんどなくなったよな。
8W以降は中間再開地点もなくなるから尚更な。 21世紀からはPCユーザーがエミュやり過ぎて、
そもそも楽にセーブとロードが出来ないと最新のゲームをやりたがらない人が増えたんだと思う。
オブリビオンとか、どこでもセーブとロードが付いてて世界的にそうなのかって感じたわ 昔のゲームを等速&ステートセーブ無しでやったら
テンポ悪すぎバランス悪すぎの糞ゲーだからな
思い出補正を極限まで引き出すにはツールの支援が欠かせない ちょっと流れと違うけど死んでも話が進むBAROQUE好きだった >>607
残機内でクリアを目指す指標にはなるかな。 忍者ハットリ君とか一才コンティニュー不可能で
どれだけ先のステージに進んでいてもゲームオーバーになったら一番最初からやり直し。
今のゲームじゃ考えられない。
一応金縛りの術で動きを止めた影千代を手裏剣で攻撃すれば残り人数が増やせる裏技があったけど
それを知らないと…。 >>615
モンスターハンターとか3乙でクエスト失敗 ドラクエ1はファミコン版では龍王に世界を半分やると言われて騙されたらレベル1からやり直し
(その騙された復活の呪文を入れなければ良いのだが)
リメイク版ではただの夢落ちで特にペナルティなしになったし。
ドラクエ8は全滅すると記録に残されてしまうのが…。
それが嫌ならうかつに全滅できないし。 スパロボシリーズは全滅しても特にペナルティないから
わざとミッションに失敗して経験値やお金稼ぎに利用できちゃうし。
頑張って一回でクリアできてもほとんどのシリーズで意味ないのがなあ。 最近のは知らないけど
全滅するとお金が半分になって主人公以外死亡するが経験値とかはそのままなドラクエと違って
FFは全滅するとデータとしてすら残らず問答無用で前にセーブしたとこからやり直しなんだよな。
前にセーブした場所が大分前だと泣きたくなるしそのまま進めてもまた同じボスにやられること必須だから
経験値貯めたりして作戦を練り直さないといけないし。
しかしゲーマー的にはそのくらいじゃないとやりごたえないとかいうだろうし。 Wiz みたいに死体拾いに行くのが好き。
全滅しなくても、これ以上はダメだと思ったら、その場にとどまって救出を待ったりするのが楽しかったな。 ウィズタイプはプレイヤーキャラが量産型のゲームでしか無理だしな キャラロストとか最低のクズゲーやん
そんなの持ち上げるやつの気が知れん 何十年〜何百年にもわたって世界をプレイし続けるゲームの場合
育てたお気に入りのキャラが寿命で死ぬことはよくあるんだが
オキニキャラが死ぬのは悲しいけど死ぬからクソゲーってことにはならない
それはそういう設計のゲームだから
んでウィズも多分元はそういうゲームとしてデザインしたと思うんだよな
何十人もキャラ作ってそいつらが個々に冒険にでるようなゲームデザイン
まあ結局はあまり受け入れられなかったようだし、ウケたのは別の部分だけどさ 報酬とペナルティでゲームを作る発想が時代遅れな気がする そもそも世の中が報酬とペナルティで成り立っているんだが。
なんでも時代遅れ言えばいいってもんじゃない。 ゲームは1日1時間という風潮というかきまり。
今でも小さな子供に対しては若いお母さんやお父さんはいっているのかな? 残機、鬼のような難易度、ゲームオーバー
これらはゲームがゲームセンターでしか遊べなかった頃の遺物
延々と遊ばれてはお店はたまったもんじゃないので、メーカーは店に媚びて難易度激高にしてただけ
今のメーカーの顧客はゲーセンじゃなくプレイヤー
プレイヤーに媚びて簡単に気持ちよくなれるゲームを作るのは当然だろ >>617
1UPがないから残機制とはいえないのでは?
それにミスしても「ダウンしてスタート地点に強制送還」されるだけであって死んでるわけじゃなかったような >>624
ウィザードリィの基本コンセプトは一人TRPG
だからキャラは死んで場合によってはロストするけど
別に使い捨てでもなきゃ量産するものでもなく、大事に
育てて一〜ニパーティ程度を使い続けることが想定されてる
実際、#1は題名通り、マスターレベルまでキャラを育てるだけ、
だからストーリーはほぼ皆無、難易度も低い(後のシリーズ作
みたいなロスト回避手段は公式には用意されてないけど…)
本格的にプレイするのは難易度も段違いな#2以降と設計されてる
件のロストも極端に高齢だったりステータスが低くなきゃまずしないし
>何十人もキャラ作ってそいつらが個々に冒険にでるようなゲームデザイン
↑これはちょっと解釈が違う あ、現実にはメーカー側の売りは受け入れられず
想定したとことは違うとこが受けたってのには同意する ゲームをデザインするうえでやってはいけない事がわかる反面教師 昔のゲームはクッソ難しいの多いから、レトロゲー集には必ず難易度設定を付けてくれとは思う。
当時より動体視力も落ちたし、シューティングの細かい弾とか見えねえ。 敵の体すべてにダメージ判定
今のゲームは攻撃モーションがないと判定が発生しないものが多い >>620
FF13なんかは戦闘で全滅しても戦闘の直前からやり直せるようになってる
その分雑魚戦ですら対策怠ると容易に全滅するバランスになってるけど ちょっと慣性のついた動きなんかは昔のゲームの方が多かったような気がする。
思いつくのは任天堂のゲームばっかりだけど。 魔界村みたいに慣性付かないせいで難易度高いのもあったけどな 愛されるバグ
やや話が違うが今はアプデでユーザー有利なバグは
即修正されるがクソなバグはいつまでも残すのなんなんだろう 外観と間取りが一致してない住居
外からみるとただの掘っ立て小屋なのに入ってみると超豪華で50畳くらいあったり >>642
実際にそういう修正してるのか統計が欲しいところだけど、そういう印象は付きまとうよなあ 抜け穴バグをついて大稼ぎされるとゲームの寿命縮まるのは
ソシャゲ見てるとよく分かる というか今でもオンラインじゃないゲームはパッチ当てるかは割と任意じゃないかな 町の人の台詞が短め。
何回話しかけても同じことしか言わない。
今のRPGは2回目に話かけたり時間をおいて話すと違うことをいうことが多いし。 初代ドラクエのラダトームの町の兵士
*「ど…どなたかは 知らぬが
王さまに つたえてくれ…。
*「ローラ姫の そうさく隊は
全滅したと…。
*「私も もう だめだ…ぐふっ…。
何回話しかけても死ぬことなく同じことをいう兵士。 DQ3の時点で「へんじがない ただの しかばね の ようだ」だった ロマリアの街の人はいつでもカンダタに怯えてるんだよな〜 やりすぎ防犯パトロール、特定人物を尾行監視 2009年3月19日19時7分配信 ツカサネット新聞
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090319-00000026-tsuka-soci
この記事で問題になった通称やりすぎ防パトは、創価学会と警察署が引き起こしていたようです
掻い摘んで説明すると
・創価学会は、町内会や老人会、PTA、商店会等の住民組織に関し、学会員が役員になるよう積極的に働きかける運動を
90年代末から開始し、結果、多くの住民組織で役員が学会員という状況が生まれた
・防犯パトロールの担い手は地域の住民と住民組織で、防犯活動に関する会議や協議会には、住民組織の代表に役員が出席する為
防犯活動や防パトに、創価学会が間接的に影響力を行使可能となった
・防パトは住民が行う為、住民が不審者や要注意人物にでっち上げられるトラブルが起きていたが
創価学会はその緩さに目をつけ、住民組織を握っている状況を利用し、嫌がらせ対象者を不審者や要注意人物にでっち上げ
防パトに尾行や監視、付き纏いをさせるようになった
・防パトは地元警察署との緊密な連携により行われる為、創価学会は警察署幹部を懐柔して取り込んでしまい
不審者にでっち上げた住民への嫌がらせに署幹部を経由して警察署を加担させるようになった
・主に当該警察署勤務と考えられる創価学会員警察官を動かし、恐らく非番の日に、職権自体ないにもかかわらず
私服警官を偽装させて管轄内を歩いて回らせ、防犯協力をお願いしますと住民に協力を求めて回り
防犯とは名ばかりの、単なる嫌がらせを住民らに行わせた(防犯協力と称し依頼して回っていた警察官らの正体は恐らく所轄勤務の学会員警察官)
※これに加えて防犯要員が同様のお願いをして回る
・こうして防犯パトロールを悪用し、住民を欺いて嫌がらせをさせつつ、創価学会自体も会員らを動員し、組織的な嫌がらせを連動して行った
つまり警察署に勤務する学会員警察官、警察署幹部、創価学会が通称やりすぎ防犯パトロールの黒幕
詳細は下記スレをご覧下さい
やりすぎ防犯パトロールは創価学会と警察署の仕業だった
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/bouhan/1516500769/ >>649
これは最近の作品でもそうであることが多いようだけど、
ドラクエのセリフ表示ってなんで頭に“「”がついてるのに最後を“」”で閉じないんだろう?
ドラクエ以外でも昔のRPGでそういうのときどきあったような気もするが。 ゲームシステム同じでガワだけ変えて発売みたいなの最近あんまり見なくなったね >>643
フィールドと街で
キャラの大きさが変わらないようなものさ >>657
あれは、フィールドでは自分と同じ姿の巨大ロボに乗っていると
昔の理不尽スレで結論付けられてた。 >>658
とうとうお前このスレが若干ネタかぶりであることを言ってしまったな 庵野監督が撮影した実写版ドラクエがすごいキモかった
パッケージのグジャグジャスライムがトラウマで
絶対レンタルしてやるかと思ってたw
当時公式厨だったから「ゲームのスライムもあんな見た目なのかな」と思ってた
実際には、各自の好きな解釈でいいらしい マリオとかカービィは今でも敵接触ダメージ&残機だっけ?
2018年にもなってこんな古典的なシステムでやってるゲームもめずらしい… >>663
主人公のセリフのテキストを遊ぶ人にリアルタイム入力させるわけにもいかんしな アイレムゲーは選択肢多くて好き
姫が魔物にさらわれた、助けに行ってくれんか?
↓
「バトル好きだから行くぜ!」「正義の為に行くぞ!」「姫と結婚させてくれるなら行くよ」「礼金を用意するなら行く」「魔物怖いから行かない...」「面倒だからやだ」「お前嫌いだしいい気味だ」「そんな事よりお腹がすいたよ」
くらいのノリ
まあどれ選んでも大してストーリーに影響与えず結局「はい/いいえ」と変わらないんだけど、感情移入はできる 当たり判定がおかしい
後ろに向けて打った攻撃が前の敵にあたったりする 確かにそういう粗さはあった
最近の画質なら違和感が目立って放置されないんだろうけど
後からおかしさに気付いても昔はアプデとかできないしな >>657
さすがに、町の外のフィールドでは
自キャラの位置は四角いマーカーで示しますってわけにはいかんしね 国内制レースゲームゲーム、シューティングゲーム。
この辺りはほとんど死滅したな。
ストツーみたいな格ゲーはほとんど下火だがしかしゲーセンとかいけばまだまだたくさんおいてある。
マリオみたいな2Dアクションゲームもほとんどなくなったし、
昔のドラクエやFFみたいなゲーム、勇者が魔王を倒すみたいな王道パターンストーリーも。
大分減ったけど今のゲームについていけない懐古厨や素人ゲーマー向けに完全には死滅してないな。 大作しか出てないな
カジュアルゲームみたいなのが出てない
ゲームが上手くない人にフォーカスすることで
ロースペにもかかわらず売れたWiiのことを
思い出すべきだろう Wiiはプレステ3よりロースぺだったが
ファミコンやスーファミとかのソフトが遊べたこと
プレステ3発売当時社長の「安すぎたかも」が叩かれたから売れた感じかなと。
しかしプレステ3が発売して大分経って値段も下がってきて
元々値段は高いがハイスペックなプレステ3に負けてきた感じだな。 PS4が成功しまくってる現在に言われても説得力ないわ 成功しまくってる?
PS3よりはいい状況だろうが、PS1やPS2ほどに流行ってるか?
ソシャゲに収益取られまくってギリギリやってるってのが現状だろ 2D時代は60がデフォだったけどな
非60のほうが少数だった
そういうのはなんとなくクソゲー認定されていた >>674
世界累計なら発売から4年半で既にPS3の総売上とほぼ同等で
このペースなら年内にも初代PSと並ぶレベルやで
売上ペースならPS2も上回ってるという話
まあ今日日は大手のゲーム会社やとハードもソフトも売上の大部分は海外になってるから
国内のイメージとはだいぶ解離してるところがある いくら世界で売れてようと
日本で売れてなきゃ、PS5は国内販売無しって事になりかねんよ
4の時点で、発売を遅らされるという屈辱的な扱いだったしな 1度クリアするとそのワールドの最終エリア並びにボスとは再戦できなくなる。
スーパーマリオワールドやスーパーマリオランドとか。
Newマリオならばボスとも何回も戦える。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています