昔のゲームにはよくあったけど今のゲームにはあまりないこと [無断転載禁止]©2ch.net
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今でも、メディアに収まらない分はDLしてねってのはあるな >>850
あれボリュームたっぷりに見せかけるだけの欺瞞工作じゃないの?
1枚あたりは2,3時間くらいやったところで「ディスク交換してください」ってなったし FFはDisk1枚目でうおーこんなにボリュームあるのがあと3枚もあるのか!とテンションあげるけど
段々と一枚のボリュームが減って行って、Disk4はほぼムービーディスクという PS3のBDに対して360はDVDだったので
同じゲームのマルチでもディスク枚数が増える事が多かったな
LAノワールはPS3の1枚に対して360は3枚 PS時代はプリレンダムービーで水増しするのが至高だったからね なんかハードの制限でできなかっただけってものが多いね。 昔はこの制限で何を表現するかっていうのが重要だったんだと思う PCエンジンのスナッチャーとか2枚目からMOVIE見せられるだけだった。 背景が絵。
ポリゴンでできてるのがキャラと動かせるオブジェクトだけ >>852
PS版ドラクエ7はまさにそれ
1枚に収まるけどFFに対抗してディスク2枚にした ゼノギアスかなんかでデバッグモード見たら一枚目のディスクに二枚目のイベントとかの内容もほとんど収まってるのがあったなあ
入ってないのはムービーだけ 本来は1枚目に収めて2枚目もじっくり作るつもりだったんだろうけど
開発が間に合わなかったから最後急ぎ足で纏めた感じなんだろうな。 FF7にて、ディスク2の状態でゲームを再開し
蓋を開けてディスク1に取り替えても普通に動いたのはびっくりしたなあ。
しかもディスク1ではまだたどり着いていない町や村なのに… プレステとかのCD媒体のゲームはダミーデータで埋めてある
CDは回転させながらレーザーで読み取るものだから、
CD1回転の間に外周近くでは15cm分データが読めるけど
中心近くでは5cmていどしか読めない、ってことが多々ある
ローディング時間を少しでも短縮するために中心近くは
要らないデータやムービーデータを配置してる
初代プレステは読み込み遅いしね スーパーファミコン時代後期〜プレステ1の頃のゲーム(特にRPGは)
ストーリーが長ければ長いほど良い、クリアに時間がかかるほど良い。
(当時としては)高画質なムービーもウリだったから。
FF6、7、ドラクエ6、7等。
だからディスクを2枚以上にしてボリュームたっぷりにしていたのかと。
今は何でもコンパクトさが求められる時代だから、
長ければそれだけで良いということもないしな。 最近のゲーム数十ギガが当たり前なんだが
どこがコンパクトになってるんですかね… >>866
スマホアプリはでかくても1GB程度までだよな。
Wotみたいにスカスカマンネリなくせに5GBくらい使うヤツもあるが スマホは操作やストレージに難があるからな
だからゲームも本腰入れる気にならん
そのあたりがどうにかなるんなら、考えるが 今は、短いゲームが出るようになったと言うだけで
従来型のゲームはむしろ長くなった ポーズすると画面は特に切り替わらないし何も表示がでないが動かなくなる。
(一見ポーズ画面とは分からない)
しかしもう一度ポーズボタンを押せば動き始める。
ポーズすると建物や背景は画面はそのままだが、
プレイヤーや敵キャラが消える。 スーパーマリオワールド
高いところから落っこちても落下ダメージを受けない。
これは危なすぎじゃないのか・・・。
猫娘の冒険
前述のスーパーマリオワールドのつもりで高いところから飛び降りると、
着地時に、高さに応じたダメージを食らってハートが減る。
この落下ダメージがあるからこそ、高いところから落ちると危険というのが認識できる。 もしも、スーパーマリオブラザーズ3の時点で、落下ダメージシステムがあったら…。
スーパーマリオの状態で、1画面より高いところから落ちると、
地面に着地時、ダメージを受けてチビマリオになってしまいますね。
チビマリオの状態で高いところから落ちると即ミス!!
悪質な荒らし>>873-874日大山形 ( 猫娘+ ◆BotWa53rWA ) への苦情 はこちらまで
<規制議論板> ★170710 saku ZU053214.ppp.dion.ne.jpによる削除作業妨害報告
https://agree.5ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1499672303/l50
>>874
プリンスオブペルシャとか、初代ドンキーコングは落下死概念がある そういやノーモア ギガ泥棒のCMにドンキーコングのミス音(音程ハズシ)でてくるよな。 落下ダメージは洋ゲーやリアル雰囲気アクションに多い 落下したと思ったら上から出てきたとか 天井抜けたと思ったら下から出てきたとか。 アーケード版は体力ゲージが一気に減る感じだったような。 既出だけど昔のゲームって一撃かよくても2,3発食らったら死ぬようなのばっかだよね 昔のマリオ
チビマリオから一度スーパーマリオ経由でないとファイアマリオになれない。
逆にファイアマリオから1ダメージでチビマリオに戻される。
今のマリオ
チビマリオでフラワー取ればスーパーマリオ経由無しでファイアマリオになれる。
逆にファイアマリオでダメージ食らっても一気にチビマリオに戻らず一度スーパーマリオになる。
さらにアイテムストックもできるから、ファイアフラワーストックがあればまたすぐファイアマリオに戻れる。
つまり昔のはファイアマリオで2ダメージ死んだが今のは3ダメージ耐えられる
しかも簡単に残り人数増やせるし レースゲームで障害物に当たると爆発四散
一緒に走ってるマシンは全員障害物扱い 現代のレースゲームは車体が歪んてもゆっくり元に戻る自己修復機能付き >>888
ドラクエ5のひとしこのみとか
FF7でエアリスを殺さないで先に進む方法とか
初代ポケモンでミュウ出すバグ技とか
アークザラッド2でちょこを覚醒させる方法とか
ネットなくて情報源なかった時代にそれらの技を知ってるやつスゲーと思って
どこでそんな情報仕入れて来たんだろうと思っていた。 攻略本に載ってる程度な裏技ならばあまり貴重価値ないけど
マリオ等のバグ技はネットない時代、普通にどこから情報仕入れて来たんだろうと。 ひとしこのみは発覚したのって相当後じゃなかったっけ? ソフトを解析したら
実際に出てこないボツアイテムがROMに入ってるのは
見た事ある スパ2Xの豪鬼や、95Ωルガールの使い方とかなんで分かってどうやって広まったか知りたいな 世界中のどことでも
タイムラグほとんど無しにアクションゲーの通信対戦できる事 >>892
逆にありえない嘘裏技等のデマが流れることも昔のゲームではあったが今のゲームではあまりない。
マリオ3でファイアとしっぽを交互にミスせず何回も取り続ければ両方の能力を持つ最強のしっぽファイアマリオになれるだとか
ドラクエ5でエスタークが仲間になるだとか、カービィSDXでUFOが使用可能になる裏技があるだとか…。
ネットで検索すれば超簡単に裏技を調べられるようになったがため、今ならそんなデマはすぐに調べれば嘘だとわかってしまうし。
インターネットが使えない小学校低学年とかならば、今のゲームでもそんな嘘裏技デマが流れたりしているのだろうかな? >>903
もっとも、ネットで嘘の裏技の情報が掲載されていてそれに騙される人もいそうだが。
実際それを試してみてうまくいかなければ嘘の裏技だとすぐに分かるけどね。
(試してみてソフトが壊れたとかもないとはいえないけど…)
その裏技が他のサイトにも掲載されているか、そのサイトだけしか載っていないかで嘘の裏技かは判別できたり。 かと思えばネタと思ってた技が本当だったって近年の解析でわかるとか。 ・ 漫画などの原作をゲーム化したものなのに、その原作の設定や世界観を無視している。
・ アーケード作品を家庭用に移植する際に、子供受けのために安易にタイトルやキャラを漫画・アニメ作品などのものに差し替える。
上記の2点両方同時に当てはまる例として、
モモコ120% → (FC)うる星やつら ラムのウエディングベル
とか。 モモコ120%は元ゲーのBGMがラムのラブソングだからわからんでもないけどな。 ごめん逆の意味にとれるな。
モモコ120%のBGMが元々ラムのラブソング
ファミコンへの移植の際 うる星やつらになるって事で。 >>907
BGMがそうだからって、ゲーム内容をそのままで主人公をラムにしたら、ラムが全く飛べないことが不自然になるんだよねぇ。
ゲーム全体の進行の仕方とか世界設定もうる星やつらという作品に全然関係ないし。
何か飛べなくなった理由が説明されてたわけでもなかったし、たとえ説明があっても飛べないんじゃラムである必然性がない。
うる星やつらという作品をよく知っていたらその不自然さが気になって、その作品に差し替える考えに至らないはず。
そういう世界観のすり合わせもろくに考えないまま、ただお子様ユーザーに媚びるために既存キャラを利用するやり方が、
作品(というかファミコン)に安っぽいイメージを植えつけることになってしまっている。
小学館や原作者サイドもよくそんな安易なキャラ使用を許可したものだ。
子供はどうせそんな細かいことは考えないだろうと馬鹿にしてるスタンスにせよ、
安易に知名度を利用するだけの作品を馬鹿にしたスタンスにせよ、
いかにも大らかな昭和の時代だから許されてたことだ。 ワンダーボーイが
高橋名人やらビックリマンやらになってたな そういやファミコンでは西遊記にもなってたな
あの謎のキャラ替えなんなんだろうな 今のソシャゲでも過去のゲームの絵だけ変えて別ゲームとして配信することがある >>911
西遊記といえばブラックドラゴンがソンソン2になってた。 >>911
夢工場ドキドキパニック→スーマリUSAとかも ソロモンの鍵がPCエンジンにキャラ替え移植されてたな
同じくPCエンジンだとドラえもん迷宮大作戦も別ゲーのキャラ替えだったはず 中古屋で買ってきたら、マジックで前の持ち主の名前が書いてあることw >>917
動物の森64にはご丁寧に名前を書くスペースが用意してある DSのセガゲーにもあったねぇ
ドラえもんは買ってたが名前書かないけど名前記入欄があるとちょっとほっとした セガのゲームソフトの説明書にハイスコアを自分で記入する欄とかあった
NEOGEOとかCDが出る前までは4コマ漫画とかキャラクターの座談会とかふざけたお遊びが説明書にあった。 キャラだけ差し替えたゲームで言えば
ガッチガチの洋ゲーストラテジーゲームに
サリーちゃんとかひみつのアッコちゃんのキャラを当てはめた
魔女っ子大作戦が一番気が狂ってた 多関節か
今のゲームだとシームレスに繋がってるよな 昔はスプライトだったからどうしても多関節にならざるをえない。
ポリゴン時代でもPS64あたりだと人間キャラの肩とかヒザに継ぎ目があるよな 単に多関節ってだけじゃなくて、頭と尻を除く個々の体節を丸い形で作ることも多かったんだよな。
何十個もの回転パターンを作る容量的余裕がないから。
(>>922もそこまで含めて言いたかったんだと思うが)
丸いパーツだと回転させなくてもどうにか不自然さをごまかせる。
もっとも長さに対して体節が十分多くないと(隙間なく重なり合って連なってないと)別の意味で不自然になるけど。 でもサラマンダのドラゴンは胴が丸パーツじゃなかったよな R-TYPEの5面とかひとつのパーツを回転させるのにパターンで分けてた。
今は回転機能どころかポリゴンだけど。 >>922
魔界村のドラゴン思い出したわ
顔が本体だけど胴体に攻撃当てるとだんだんちぢんでくやつ ロマンシアのドラゴンなんてTASでしか見たことない >>922
インスルー
スケイラ(スペハリ)
源平討魔伝の竜
わりといる >>931
うん? そうだけど? スレタイよく読んで 言うて今一番人気あるのってスプラトゥーンとかちゃうんか
あれも一応イカちゃんが萌え要素なんか? 落ちたらミスになる穴。
しかも底がどうなってるのか見えない >>934
ちょうど今やってるDARK SOULS Uがそればっかだ(´・ω・`) ソウルシリーズの穴は、落ちている途中の空中でなぜか死ぬ 普通は死ぬ穴を落ちた先に隠しドアが仕込んである
ってもアトランチスの謎しか知らんけど >>936
モーターストームってレースゲーだと、空中と一部脇道に死亡判定エリアがあるからそこに差し掛かった瞬間に乗っているライダーが死ぬ(振り落とされたように見せかけているが) >>936
スペランカーの遺伝子を受け継いでいるのだ >>936
初っぱな近くに死亡地点があるのはキングスフィールドからの様式美だね 最近のゲームは
スローじゃなくてコマ落ちメインだからな
コマ落ちは素人にはつかみ辛い所あるからな ラスボスらしいラスボスがいない
あってないような短いED
何事もなかったようにまた1面から二周目が始まる。 これは今のゲームなの? スーファミにしか見えないんだけど クリア後に、リセット押すか電源を切るかどちらかしか出来ない
THE ENDと表示されてまま、コントローラーの入力を受け付けない スレタイも読まずにマウンティングしようとする奴多すぎい! 自虐かね?
ちなみに僕は>>922でヴァイデスを思い出しました >>947
10分くらい待つと隠し要素が開放される レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。