アクションRPGに経験値やレベルなど不要 [無断転載禁止]©2ch.net
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自分の操作感覚の上達こそが経験なのだから
ゲーム制作者は旧い呪縛を脱ぎ捨てろ ボダランCOOPはレベル差が大きくて警告が出る状態でプレイするのがもはや普通になってるな
敵が固くてちょっとしか削れないけどなんとかなるなる ロールプレイングというのは、「役割り」というものであり、
そもそもロールプレイングゲームは、主人公の役を演じるゲームというジャンルとして登場した。
ストーリーが進むにつれ、物語の主人公は強くなり成長していく。
強くなった主人公を「演じる」それがロールプレイング。
決して演者が成長し強くなる訳ではない。 >>63
違うよ
「役割を演じるゲーム」だったのはD&D等のテーブルトークであって
そのテーブルトークで使われていた戦闘システムや成長システムを取り入れたコンピューターゲームを便宜上RPGと呼んでるだけなんだよなあ
「役割を演じる」部分は取り入れてない(ていうか取り入れようがない)
別に冒険しなくてもアドベンチャーゲームと呼ぶのといっしょ >>64
「演じる」云々は、貴方の言う通り。
なので「そもそも」と付けた。
プレイヤーが成長するのではなく、キャラクターが成長する、
というのがRPGというジャンル、という方を言いたかった。 ロールプレイとCRPGは特に関係ないでしょ
地球の生命は海で生まれたから、人間は海で生きられるはずってぐらいナンセンスな理論だと思う >>58
そりゃこっちのセリフだ
真のARPGを知る御方よ、>>1を啓蒙してあげれば?w
それにしてもレベルとは奇妙なものだ
D&D系のようにレベルへの依存度が極度に高いとしても、それでも適正レベル以上でなければ絶対負けるとは限らない
つまり、初期レベルクリアほど極端でなくともある程度の縛りプレイはできる
レベルというものはどうしても難易度低下装置として働いてしまうわけだ >>66
関係大ありだが
DQ1FF1くらいの頃でもまだ結構D&Dのシステム引きずってるからな ロールプレイとrole playing gameは違う
D&Dはrole playing gameであってロールプレイじゃない
野球と野球盤ぐらい違う なんか、言い方変えればアクションとアクションゲームは違うんだぞ、と力説されてる感じがする。
その差は普通にみんな理解してるだろう。
ロールプレイとロールプレイングゲームの差も同じように、
野球と野球盤の差ぐらいのものだという認識もみんな理解してるんじゃないのかな? RPGとTRPGの違いなんてここではあまり意味がない
なぜならバトル部分だけを論じているのだから
アクションに限らず初期レベルでクリア可能なRPGはある
初期レベルでなくともかなりレベルを低く抑えてクリアできるゲームもある
TRPGでも本来の適正から外れた敵と戦おうというシナリオはありうる
レベルは当初はレギュレーションとして作られたはずだ
しかし実際には機能していないことが多々ある
ボクシングで階級が違うとか、グローブの重さが違うような事態が発生している
そしてその状態をあまり悪いとは考えられていないし、何がなんでも制限しようというタイトルもほとんどない
むしろどうやってレベルでインチキできるかを考えることが攻略と言われるほどだ レベルは要らん。
装備はもっと充実しろ。パターンが少なすぎる 一番最初まで遡れば、ウォーゲームで
新兵と歴戦の古参兵の違いを表現するためのシステムかな 二十年ぐらい前から同じ話がループしてる
まあそれはいいとしても
例として思い浮かべてるゲームまで変わってなさそうなのがなんともね >>74
誰もが知ってるほどでないにしても書籍で紹介されたことはある程度の作品にしとかないと、
聞く人がついていけなかったりする。
ローグ系の話題で、みんながうんうんあるある!ってしてくれるのはやっぱりトルネコやシレンであって、
「死の迷宮」(※)の話を出されてもピンとこんだろ?
※セガ製のローグライク。
もとは電話回線を使った配信タイトルで、メガCD「ゲームのかんづめVol2」に収録
セーブ機能はもともと実装なしで、30階程度のダンジョンを制覇する。
ほかにない特徴としては満腹度が100に達すると、食いすぎで死亡になること。 >>67
俺(>>58)が>>1を攻めているとすれば、
このスレでいうARPGの取り扱い範囲(200年代以降とか、ハクスラ系は除外しますとか)を
明記しておかなかった不備であって、
>>67の言う
真のARPG(この言い回しを出してくること自体バカだ。古/新はあっても真贋はねえよ)とか啓蒙とか
そういう話じゃないです。
で、そういう返しをしてくるということは>>67、おまえ>>1本人だろ。 20年前から変わってないと言われて
20年前のゲームを例に出してくるあたりがもうね… >>77
誰でもわかるあるある物件と化している新作があるならね。 ゲームのジャンルなんてメーカーやプレイヤーが勝手につけるだけのものだからねぇ
頭脳戦艦ガルだってRPGなんだから、内容はともかく言ったもん勝ち >>79
RPG紹介書籍でドラクエやFFと同じ待遇で頭脳戦艦ガルを扱ったものが一冊でもあれば
あなたの言うことにも一理あるのかもしれないけどね…
実際にはよそにフォロワーがいないどころか、同じ会社の以降の作品ですら
そういうこと(RPGといったもん勝ち)をしてないわけでね・・・ >>76
>ARPGでも少数派で、
多数派を気取る権威主義者のおまえを皮肉って「真のARPG」って言ったんだよ
啓蒙という仰々しい言い回しから察しろよ無粋な奴
俺は>>1じゃねえよエスパー乙
俺はレベル有用派だから で、結局>>1には何が適してるの?
ビックリマンワールド? >>82
アクションゲームに適してるんじゃない?
RPG要素がなければ問題なさそう ビックリマンワールドはレベルあるだろ
得点(経験値)で最大ライフが増える 装備とかアイテムとかでステータスが変わるのはいいと思う。
適正レベルは要らない ・初期レベルで全攻略できる
・なんらかの手段でレベルを制限できる
この二点を守れるなら問題ない
各プレイヤーが好きなレベルで遊べばいい
救済措置として苦戦するほどレベルが上がりやすくなるような仕組みをこっそり入れるとさらにいい
自らイージーモードを選ぶプレイヤーはほとんどいないからな(負けを認めるには大きな勇気がいる) >>83
いやいやアクションRPGに…って言ってるって事はそれなりのRPG要素も欲しいわがままボデーな奴なんでしょ? >>87
その「RPG要素」ってのが、キャラクター成長を指しているんじゃないかな、と思ったので。
それが気に入らないなら、そのジャンルをやめればいいだけの話じゃないかな、と。 経験値があるようなアクションRPGって最近はもう少ない気が
ディアボロ系ぐらい? >>86
それ大事だな
救済以外の要素でレベルは要らない アクションRPGって一括りにされちゃうけど
「アクション要素のある『RPG』」と
「RPG要素のある『アクション』」と2種類あるよね >>91
個人的には「アクション要素のあるRPG」が好みかな。
レベルが上がった時に、ポイントを自分なりに好きな能力に割り振れるタイプ。
段々自分なりの尖ったキャラに仕上がっていく感じが好き。 アイテム探索もいらない。
本来の目的よりもアイテム探しばかりになって
「命よりもアイテム」になっちゃうから。
全てのアイテムを拾わなきゃ気が済まなくなるからさ。
装備は拠点で揃えられるようにするのが理想。 「命よりアイテム」という状況を改善するには相当重たいデスペナを入れるしかない
これはアイテムを減らすというやり方では改善できない そもそも効果の大きいアイテムを作らない
持てる数を少なくする
エリクサー症候群への対処はこれがポピュラーかな
デスペナも小さくする方向性だし、エリクサー症候群患者も少なくなった気がする 貯めようとするから気になるんであって
使う前提なら別に気にならないよ 死んでもいくらでも復活するが、レア消耗品は使えば二度と手に入らない
ハードコアルールでもない限りどうやっても命は安い エリクサー病は消費したり無くなったりするのが嫌だから
貯めようとするとか関係ない 倒れたらアイテムすべて失う、という極大のデスペナ課してる
不思議のダンジョンでさえエリクサー病患者は発症するぞ
デスペナ大きくしてもエリクサー病は根絶できない 昔のゲームだとデスペナがきつすぎてノーリセじゃないとクリアできないのも多いからな。
シューティングとか 無双もレベル上げ不用だわ
高難易度とかレベル上げてから挑むだけになるだけだし >>102
不思議のダンジョンは持ち帰りありのダンジョンがあるせいで悪いクセがつくんだろ
最低難易度から持ち込み持ち帰りなしを徹底すべき
そうすれば少なくともハードコアルールで消耗品を使えない病気は治る
治らないならローグライクと相性が悪すぎる 日本人は貯蓄が大好き
レベル上げ、アイテム集めが至上の目的 ・レベルと経験値の廃止
・アイテム収集の廃止
・ジャンプの廃止
特にジャンプ操作はスーパーマリオ以降から続く悪習。
普段の生活でも非常時でもジャンプなんかしないでしょw >>107
別にゲームの世界なんだから、普段通りの生活を再現する必要ないでしょw
普段ではありえない事が色々やれる方が楽しいじゃない >>107
やっぱり黄金の城しかネェ〜じゃん
若干のアイテム収集はあった気がするが
あとステージの途中で勝手にジャンプするシーンもあったかな? なんか純粋にアクションゲームやればいいじゃないのって思うんだが
それでもアクションRPGがいいってのは
ストーリー楽しみたいとか、謎解きしたいとか
町の人と会話したいとか、そういうのが欲しいのかな このスレRPGの戦闘シーンに格ゲーがまざるやつと、RPGライクな世界観でアイテムを駆使して進んでいくゲームの2つごっちゃになってない? >>110
ダークソウルの戦闘だけしたいって感じかな >>112
ソウルキャリバーでもやってろよ
同じバンナムのソウルシリーズだし キャラクターの成長要素があるからRPGなんであって、
それを取り除いたらRPGと言えないかと。
カツカレー頼んでおいて、「カレーの要素などいらぬ」と力説してるようなものじゃないの? キャラクターの成長要素がある=RPGではないだろ?
リンクの冒険みたいな感じなバランス調整は上手いとは思うけど 海外でも成長要素の強いゲームをRPG的と評するらしい
誰もがRPGに成長要素を期待している >>115
イコールではないにしろ、RPGというジャンルに置いて、キャラクターの成長要素がある事はスタンダードな事だと思う。
逆に成長要素が無いのに「RPG」と謳っているものを思いつかない。
成長要素があるもの全てがRPGとも言わないけど、RPGと言えるものには成長要素はあるのが自然だと思う。 FF零式みたいにレベン上げすること前提で作られてるアクションRPGは俺も嫌い
ダクソみたいに慣れたら初期レベルでも全クリ出来るようなアクションRPGは大好き >>118
分かるよ。でもまぁ、そこは好みの問題だね。
自分に合ったRPGを選べばいいという感じかな。
自分もダクソ派だけど、だからと言って、他の系統が滅べばいいとは思っていない。
選べる選択肢は多いほどいい。 本当に>>1の言う操作の上達のみって話ならダクソ派も初期装備+アイテム縛りになるけど 経験値とは違うが、ランダムなパラメーターを持った装備を掘り出す、ハクスラ系のシステムが嫌い
wizardryみたいにすごい武器が出てきて劇的に強くなれるならまだいいが、大半のハクスラはちまちまと数値を更新するだけで面白くない
大抵所持数制限がきついから売り払う作業も面倒
angbandとかdiabloみたいな耐性パズルも足止めされるだけで、面白さに貢献しているとは思えない
ドラクエのように買い替えていくシステムじゃだめのか? ダクソはノータッチだが
3D格ゲーの予備動作で行動パターン判断する的な要素をRPGに取り入れている感じなのかな? >>121
劇的に強い装備は、出る確率が非常に小さいだけなのでは?
劇的に強い装備が容易く手に入るようだと、もうそれ以上探す必要ないので
もう遊ばなくなってしまうかと。 >>123
一般的なハクスラの装備品は超レア装備であってもぶっとびの強さはないよ
あってもナーフされるし
それはバランスが取れているということだが、実際にやってて面白くない
トレハンさせるならwizの村正みたいなゲームが壊れるほどの強さが欲しい
なんにせよ順当な強さしか渡さないシステムならランダムにする必要はない
買い替えなり改造なりでいい
海外のハクスラ絶対正義みたいな風潮が嫌い
ダークソウルを仁王に対して「怠惰なゲーム」と評した海外ユーザーがいたそうだが、
これも「ハクスラ要素あって当たり前」という風潮からきたものだろうな >>124
というか、そんなぶっとび装備必要ないし。
そんなの手に入れたらゲームバランス終わってしまう。 >>125
俺はほしい
今まで楽しかったRPGは大抵そういうアイテムがあった
RPGなんてちまちまやってもしょうがねえんだから、劇的なブレイクスルーが欲しいわ RF3と4はアクション性が低くバランス崩壊してたのに
何故かアクション性が高くてバランスが良いと言われていたな 人間なんて剣でも斧でも刀でも一発くらったら致命傷じゃない?
だから強い武器ってのは現実離れしすぎてゲームでもいらない感じ
さすがに一発で勝負が決まったらゲームにならないから
HPで数発くらいは耐えられるバランスが必要だろうけど
初期装備というかダクソ2のマデューラみたいな拠点で
自分が好きな装備を揃えられるようにしたほうがいいよ
性能差は無しで動作と外観だけが違うの
オンラインプレイは性能よりも外見にこだわるプレイヤーもいるから個性が表れて面白いと思うけどね レベルはいらないけどステ振りは欲しいかな
ステ振りも個性が出るよね >>129
>人間なんて
そりゃ人間相手ならショートソードで十分だが(ロングソードは馬上用)
RPGだと大抵人間よりでかいのと戦うやん?
それこそ「人間相手なら十分なショートソードと、ドラゴン相手にできるドラゴン殺し」みたいのが
126で言う劇的なブレイクスルーじゃない?
>ダクソ2のマデューラみたいな
1や3の祭祀場でもデモンズの神殿でもブラボの夢でもなく2なのは、独自のなんかあったっけアレ 「強力レア装備」なんてものは、結局キャラのレベルが突然10上がったとか
そういうのと変わらないんじゃない? ドラゴンバスターのスーパーソードは強力だがスライム切るとあっチュー間に消える >>132
レベルは蓄積していくが、装備は蓄積しない
いきなり強い装備を拾ったら、しばらくよりよい装備がでなくなることになる >>134
レベル10で、強さ=50として、強装備手に入れたら、強さ=80になった。
レベル10で、強さ=50として、レベル20に上がったら、強さ=80になった。
一緒じゃない?
強装備手に入れたら次のもっといい装備手に入れるまで基本的に外さないでしょ。 >>135
レベル21になれば強さ81になるけど
今の装備より弱い装備をいくら手に入れても強さ80のまま変わらない >>136
話がかみ合ってないね・・。
レベル10で強装備手に入れて強さが80になった。
レベル10でレベル10上がる薬を手に入れてレベル20になって強さが80になった。
レベル11で強装備→強さが81になった。
レベル21になった→強さが81になった。
一緒じゃない? 強さ50の装備を手に入れた後に強さ30の装備を手に入れた→売るか捨てるかしかない
経験値100上がる薬を手に入れた後に経験値30上がる薬を手に入れた→トータル130上がる
>>134が言ってる蓄積するしないってのはそういうことじゃないの >>138
なるほど。分かりやすい例えアリガトウ
「蓄積」に関してはそういう意味ね。理解不足でスンマソン
個人的には、ゲームのスタイルにもよるけど、
突然の強装備入手、ってゲームバランス大丈夫なのかな?って思う。
無双状態になってオラオラ気分はいいけど、ボスまで楽勝♪でクリアしてしまうと、
そのゲーム楽しめたのかなぁ?って思った。 オフラインしかなかった頃はクリア後のごほうびとして強武器もらえるのはよくあったんだがな
バイオのロケランとかEDFのジェノサイド砲とか >>140
クリア後のご褒美という観点ならウェルカムだね。
レア強装備の存在って、ディアブロみたいな
オンラインで他人と関わるRPGでなら「こんなん持ってますけど?」的な点で大きな意味を持つのだろうなぁ。 >>139
ゲームの楽しさなんてそんなもんだろ
勝ちさえすればいい
より手軽にできるならチートももっと流行るだろう 強武器とは違うけど俺はアーマードコアはパーツ揃えるとやる気なくなる
少ない資金でどのパーツを買うべきか悩みながらプレイしてるうちが一番楽しい TVゲームのRPGも出てきてから30年は立つけど、
ゲーム内での鍛錬/修行系の行為を否定的に扱う人が出てくるようになるとはなあ。
弱ければ弱いままで薄氷を踏むプレイでもしたいのかいな。 今北
>>12
CRPGとTRPGは別物だw
レベルアップ云々はCRPGに対しての意見であってTRPGに対して言ってるわけじゃないよ
一般的にRPGって言ったらCRPGだからな
そもそもCRPGなんて言葉使ってる奴なんて居な…あ居た>>66
この例え良いな そういえば、CRPGで単発のキャラクターしか使えないゲームはいまだ存在しないな
ライブアライブが近いが、結局最終編で普通に成長するようになる
設計の上では十分可能なはずだが シレンとかのローグ系は毎回単発でやってるようなもんじゃないの 「ダブルダンジョン」だな。
新しいシナリオを開始するたびにキャラ作るところからやり直し。
冒険途中でのレベルアップがないのなら「ソーサリアン」
経験値は冒険中に入るけど、レベルアップはシナリオを終えて王様に謁見することで行う。 アクションRPGにレベルがあるのはたしかにおかしいことはおかしい
戦闘で敵の攻撃をかわしたり、敵に攻撃を当てたりする能力を、
RPGではキャラクターのステータスに、
アクションゲームではプレイヤーの腕前にゆだねている
だから本来は、戦闘結果を評価して「あなたの腕前は〇〇レベルです」と示す形であるべきだ 別におかしくはないだろ
プレイヤーが当てたり避けたりするのがアクション要素で
ダメージ被ダメージがレベルによって変わるのがRPG要素じゃん
だからアクションだとプレイヤーが上達するしか先に進む道はないが
アクションRPGならレベルを上げれば多少ヘタクソでもゴリ押せる >>150
攻撃グラフィックが重なってるのに命中率の判定で miss! になるARPGもあるよ アクションRPGと言っていいか微妙だが
モロウィンドは>>152の仕様で不評だったようで、オブリビオンからは命中判定は無くなったな >>151
成長するだけならSTGにもパワーアップがある
だが頭脳戦艦ガルの自称RPGは詐欺だろう
RPGはウォーシミュレーションを起源とし、戦闘の結果をダイスで抽象的に処理することがその要諦だったはず
RPGとアクションの違いはまさにこの点にある
実際、海外でも成長要素の強いゲームをRPG的と評するようだが、抽象化の度合いに目を向けるべきだ 卓ゲじゃアクションは作れないしな。
おもちゃのアスレチックゲーム系みたいな感じでマリオのやつとか昔あることはあったが、
あれは戦う部分は再現していないし ジェンガとか野球盤みたいなのをアクションゲームと呼ぶこともある
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