自由度と、ストーリーは、トレードオフだと思うのは何故?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
今の人間が作ると、ストーリーをたどって読むだけになるか
それが嫌なのでその逆にすると
今度は、ストーリーが無いただ放浪するだけになる
要するに自由度をとるかストーリーをとるかどっちかだって発想になる
それは何故?
両立すべきだとは何故考えない? 映画「ブレイド」の存在をすっっかり忘れてた…。
スタイリッシュの草分はこっちだよ >>24
自由と自在は違う
自在っていうのは自分の思ったとおりに出来る事
自由っていうのは自分が思いのままに振る舞う事が出来る事
自在は結果をコントロール出来る事、自由は自分が思い通りに動ける事
ゲームで解釈すると今の人間の求める自由とはストーリー自体を自在にコントロールする事
ゲーム本来の自由とは基本的にストーリー一つに対しての可動範囲の事 >自在は結果をコントロール出来る事、
語義すら勝手に捻じ曲げて自説に牽強してしまってるな。
自在性というのは別におれの独自語じゃない。
言葉遣いに対して無根の誤った指摘をされたので、結局レスしてしまった…
ついでに推敲ミスの訂正
「シミュレーター化」→ 再現 >>27
今のゲームの自由度の言いたい事の本質が結果をコントロール出来る事
シミュレーター化で間違っていないと感じるけど
今の人間のやろうとしているのは要するにシミュレーター化
ゲームというのは基本的に答えはたった一つ
正解、ゴール、勝利は一つ
どういう状態が勝ちなのか、を考えたらゴールは一つ
なのでゴールにつながるシナリオも一つ
今の自由度を求める人たちはその正反対で
シナリオが幾つにも枝分かれして(場合によっては収集つかない)状態を前提に考える
そこがまず前提としてゲームに関する素人の考え 要するに今の人間たちは自由度の一つを無限に分岐するもの
のように考えている
(もう一つ、ものに対してどう扱うかを決められる事も自由度の一つだと思っている)
これが結果のコントロール欲求
本来のゲームの条件と比較すると分かりやすい
本来ゲームはシナリオは一つだけ
要するに結果をコントロールは出来ない前提
仮に関所に通行証を渡して通るというのがゴールへの道なら
他の手順は、全てNGという事になる
結局先へ進むのには[通行証を関所に渡してそこを通る]しかない
それが大前提
役人を出し抜こうと関所の隙間を通ろうとすると呼び止められ通れない
役人を倒そうと戦いを挑めない
役人を買収出来ない
結局作者の指定したやり方以外に底を通過する手段はない
だから結果をコントロールは出来ない
今の人間の考える自由とは結果をコントロールする欲求によるもの(ゲームではない)なので
理想の形状は以下のようになる
関所で通行証を渡してそこを通過する
関所に横に隙間が見つかればその隙間を通過する事も出来る
関所で役人に買収して通過するやり方も出来る
役人に殴り掛かり役人を倒してそこを通過する事も出来る
それらは結果のコントロール
[どうやって自分はそこを進んだか]という結果部分をコントロールしたい
という要求によるもの
だからゲームの自由度と今の人間の想定する自由度は根本的に異なるもの
ちなみに、ゲームでの自由度とは出来なかった行動の数
役人を買収しようとして出来なかった
役人を倒そうと出来なかった
例としてはおかしいけれど
要するに迷路の行き止まりの数の事
今の人間の自由とは通過出来る道の数 しっかりしたストーリーだとプレーヤーの行動次第で
パーティーのメンバーやキャラの生死や主人公の立場が変わるというのにしにくい >>30
結果が変化するっていうのは自由度とは関係ない
ゲームの自由度というのは、ストーリー一本道に対しての自由度
次進むべき場所が、北にたつお城だったら、お城以外の場所へ行けるという動作も作られている事
地続きのフィールド内には北のお城以外にも、西に洞窟や草原、東には鉄塔や砂漠が、南には湖が広がっている
これがゲームでの自由度
では自由度の低いゲームはどうなっているかというと
地続きのフィールド内で次回行ける場所は北のお城たった一つ
それ以外にない
北のお城以外に行きようがないのでお城へ進む
これが自由度のないゲーム チャートがお城で通行証をもらって関所を通過しその向こうの山の上にいるドラゴンをやっつける
だった場合
自由度の低いゲームの内容はこう
まずゲームを開始した段階で行ける場所(または行けると発想する場所)は北のお城だけ
そこにしか行きようがないので北のお城へ向かう
すると次に行ける場所は関所だけ関所以外に行きようがない
関所に行ったら今度はドラゴンのいる山にしか行きようがない
これを順番にたどるのが自由度のないゲーム
逆に自由度の高いゲームの内容はこう
ゲーム開始した段階で、北のお城にも関所にも行ける状態
関所に行った場合、関所が閉ざされている旨を伝えられ通れない
お城に行って通行証をもらってから関所へ行った場合、関所を通過出来る
関所を通過出来た段階で行ける場所は、北のお城と関所とドラゴンのいる山
その好きな場所へ行ける
これが自由度の高い本来のゲームの構造 OWやフリーローミングのゲームでいう自由度というのはゲームの自由度の事ではない
OWやフリーローミングの言う自由度っていうのは
・プレイヤーの好きなやり方でやっていい
・好きな選択を出来る
・結果を自在に選べる
のような、プレイヤーの思い通りに出来るという意味を指すけど
これとゲームでいう自由度は違う
ゲームでいうところの自由度は「最近のゲームは自由度が低い」の指す自由度
要するに次にする行動がゲームによってたった一つに決められていてそれしか出来ない
ゲーム本来の自由度は、プレイヤーはゲームを開始したら好きな場所を見れて、好きな場所をいじれる
そのいじった場合どうなるかがキチンと作られている事を指す
自由度の低いゲームではなんの制限もされていないのに次する行動が決まっているためプレイヤーの意思でものを見れない
例えば次に進む場所がお城だった場合、プレイヤーは他を皆いいいじらない前提で次の行動がたった一つしか想定していないので作っていない
ゲーム本来は自由度が高い前提で成り立つ
例えば、次に進む場所が北のお城だった場合
そこ以外の場所へも当然プレイヤーは言ってしまう前提で作っている
例えば、自由度の低いゲームでは次に行ける場所は北のお城しかないので
プレイヤーは北のお城以外の、東、西、南へ進むかもしれないという事が想定されていない
なので作っていない
試しに西に行こうとするとそもそも何も作られていなかったり、そもそも進む余地がない
これが自由度の低いゲーム
一方自由度の高い本来のゲームでは
次は本来北のお城に進むというのなら
西に進むとどうなるか?がきちんと想定されており作られている
西に進むと砂漠が広がっておりそのまま進むと海岸線にぶつかる
この空間は何に使うのだろうか?
また、東にも南にも、その他行ける場所はどこへでも進んで見る余地が作られている
その上での次に本当に進むべき場所が北のお城
要するに一つの進路に対するそうでない部分がきちんと考慮されているか?
ちなみにOWやフリーローミングのゲームでも今のゲームは基本的に自由度は低い スレタイが日本語的に駄目です(笑)
タイトルには句読点を用いないこと。
どうしても区切りたいときは、半角スペースを入れましょう。
てにをは の「は」が重複して続いているので、そこも変えた方がよいでしょう
自由度と、ストーリーは、トレードオフだと思うのは何故?
↓
自由度とストーリーがトレードオフだと思うのは何故? >>1
ストーリー(物語)というのはそもそも根本的に、既に完成されている状態で
小説なりドラマなりゲームなり、製品として世に出されるものだからだよ
もう読み手が手に取った時点で、起承転結は完全に決まっている状態で話を読み進める事になる
始まりから結末、終わりまでもちろん道筋ができあがってる。仮に道筋が決まっていなかったらそれは要は未完成品でしかないw
そりゃ自由とトレードオフなのは当然でしょう。物語とは自由とは対極の状態
ちょっと考えりゃバカでも解る事柄だわい 紙に印刷される
フィルムに現像される
ROMメディアにデータを刻まれる
電波で発信して放送される
もはやそれを行った時点で、もう取り返しは付かず完全に方向が固定されてる状態で世に出される訳だ
「フリーシナリオ」って具合に受け手側がその記録を後から自由に書き換えたりする事が不可能な以上
「ストーリー」というのは不変の概念なんだよどうあがいても。フィクションといえども過去の話というていなんだよ >>35
ゲームも最初から起承転結は完全に決まっている状態
ゲームはゲーム目的を達成する遊び
なので最初から結末が決まっている
どうすればその結末を達成出来るか?という遊び
そして、その途中経過も決まっている定められたルールに従った場合にのみゴールに到達出来る
それと自由度は別
ゲームは自由度がなかったとしても成り立たない
プレイヤーはゲーム目的、要するに結末を達成する為にどのようにプレイをすればいいのか?を試行錯誤する立場に立たされている
試行錯誤するためには自由度が必要になる
プレイヤー毎にプレイヤーの行動は異なって当たり前
プレイヤー毎に異なったプレイを裁定するのがゲームルール
プレイヤー毎に異なったプレイはゲームルールによって裁定される事で特定の手順をとらなかったプレイヤーは失格にされる
すると審判の求める手順を行ったプレイヤーのみが残り結末までたどり着ける
これがゲーム
自由度とストーリーは両立されてないとゲームにならない
その理屈が何故か分からないのが現代人
これはゲームの基礎で
本来大前提でだれでも分っていて当然な前提でないとゲームを作れないはず 魔王を倒すゲームだったら
魔王を倒すという結末は最初から分かっている
魔王を倒すという結末達成のためにゲームをやってる
そして、どのような手順をとれば魔王の居場所までたどり着けどのような手順をとれば魔王をやっつけられるか?も決まている前提
それをちゃんとぬかりのない全ての手順を満たしたプレイヤーのみ結末までたどり着ける
それを実行する立場のプレイヤーは完全に自分の意思で行動する
今のゲームはトレードオフだと思っていて
自由度をとるとプレイヤーが勝手に行動してストーリーにならず
ストーリーをとるとプレイヤーは全てを束縛される
どこへ行ってもいいよ
何をやってもいいよ
ただストーリーにはならない
それかこの行動しかとれない
次はここへ行ってこれをやれ
ただ自由度はない
ただ動き回っただけか、ただ命令を聞いただけ
どっちもゲームになってない 無駄に長ったらしい文章を書く人間は自分の意見を主張するのがヘタクソな証拠
もっと簡潔にまとめなさい
人に自分の話聞かせる気ないだろお前。少しは読み手側の身になってみろよ 簡潔に書き込むと勘違いされる
自由度というとOWのようなゲームを思い浮かべられるから
その違いを丁寧に書かないといけない ここには特に、自由度とストーリーはトレードオフだ、と思う人が多い印象 RPGがどーたらスレのキチガイが同じこと言ってるだけのスレだった >>40
語彙が無い人間が長ったらしく文章を間延びさせた所で情報量は増える訳じゃないと散々言われてるだろうが
お前みたいなのがその典型例 >>47
そういうことが自分でできないから
あなたはダメダシされてるの それでも要約の例を参考までに
勘違いがないかどうか ダメ
許しません
自分で「>>1がゲーム論の授業をするスレ」でも立てたらどうですか
貴方がやってることは押し売りなんだよ 自由度もストーリー性も高いゲームをやりたいならTRPGにいけばいい
GM次第ではあるけど鍵を見つけなくてもドアを壊してもピッキングしてもいいしドアの存在をなかったことにしてもいい
突然進化しても天変地異が起きても話はすすめられないこともない
でもこれは即興をできる人間だから可能であってプログラムされたコンピューターには不可能
即興に強いGMとやるTRPGに比べたらコンピュータゲームの自由度なんて全然ないよ >>51
壊レコ氏は言葉遣いが色々とおかしいが
GMの使い方もおかしいんだよな。
彼はコンピュータゲームの中にGMが存在してると思ってるw >>49
便所の落書きと揶揄されるようなところに来ておいて
俺の書いたレスの内容が誤解されるのが嫌だとか、その程度の覚悟もないなんて
おべんきょーはできてたかもしれんが、それ以外が残念な人なんだろ >>51
今の人間は自由度という言葉の意味を勘違いしている
でも今回は本題ではないので流す程度
自由度とは自分の思った結果を得る事の事ではない
今の人間の言ってる自由度というのは、結果を自在に出来る事
要するに自分の思った結果に出来る事
本来の自由度とは、自分が行きたい場所に自由に行けやってみたい行動が自由に出来るよう作られている事
結果が自由に出来る訳ではない
ゲームというのは自由度は得られて当たり前
本来ゲームではプレイヤーの思い通りには出来ない
それが大前提
GMに取って気に入らない行動をとれば即失格が当たり前
戸を壊してもピッキングしてもその先へ進めますよ
こんな作りのゲームだったらそれは非常につまらないゲームになる
そのゲームにとってこの扉は作る意味がない訳で
ゲームというのは基本的にGMの望む答え以外ははじかれるの大前提
鍵を用意してこいとGMが言ったら鍵を用意するしかない前提で
では、そうでないやり方をしたらどうなるのか?そこまで作られている
戸を壊そうとしたらどうなるのか?
GMはどのような結果を返すのか?
ピッキングしようとしたらどのような結果になるのか?
例えば安易に近道しようとした者には罰が与えられる
またそのようなプレイヤーの発想も予め想定して作るのが当たり前で
扉を壊そうとしない前提で作る方が実は誤り
それを見越した上でそういう行動をとったプレイヤーはどうなるのかを作る
また、その本来の正解、鍵を見つけて来る以外の行動をとれるように作られている事が本来自由度が高いという言葉の意味 ドラクエ3のロマリアから3ルートを自由に行けるようになるのが好きだったな
・カンダタを倒し金の冠を取り戻す
・夢見るルビーをエルフに渡し、ノアニールを開放
・ピラミッドで魔法の鍵を入手
それでも>>1てきには物足りない感じか
カンダタを倒したときに許す、許さない、またはカンダタを倒さない選択をできる
許すとバハラタでタニアをさらい、カンダタ2となりパワーアップして再登場 Exはがっぽり
許さない場合は殺す タニアがさらわれなくなり、黒胡椒(船)を5000Gで買う必要がある
倒さない場合は、カンダタ1の状態でタニアをさらうことになり、低レベルで進行できる
(盗賊や商人の非戦闘パーティも組みやすい)
金の冠も取って返す、返さない、取らないの選択ができる
取って返すと、ポルトガへの関所を開けてもらえ、魔法の鍵を取らなくても進行できる
取って返さないのは、耐性が付くなど防具として優秀で戦力アップできる
ただし返さなかったのが途中でばれ、ロマリアを出禁に(冠は返さなくてよい)
取らないでロマリア王に報告(倒したが冠は見つからなかった)は、倒した分の1000Gの報酬
みたいなことをできるといいのかな キャラメイクできるゲームはイベントで仲間になるキャラが一人もいないな
DQ9はリッカやルイ―ダが仲間になるけどクリア後のオマケだし どっちも両立させることは
できなくはないが工数かかってめんどいだけだろ >>58
元々普通に両立してたけど
逆にむしろ、両立されなきゃゲームとして成り立たないのだけれど
一本道の筋書きをただ順番にたどるものはゲームではないし
ただ自由に動き回り好きな事をするのもゲームでない
自由に行動の選択をすると、ルールによって判定される事でゴール出来るか?
って遊びがゲーム
だから工数の問題じゃない
ゲームになってない >>60
コンピュータゲームも例外ではないけど
今のコンピュータゲームがその形状にのっとてないからつまらないとか、一本道だとかする事ないだとか、批判されてる >>61
だから工数の問題であって
コスパに見合えば作るんじゃない? >>62
ここを作れなきゃゲームにならないのだから
これを作れるように他をコストカットしなきゃ
前提としてゲームにならない
ゲームとしての面白みが一切ない不完全なものばかり世に出すからゲームから人が離れる >>63
どんなゲームでも酷評されてるもの以外は
だいたい相応のゲーム性持ててるよ
両立してるゲームだけが素晴らしいわけじゃない
ブレワイは両立出来てるってことでいいの? >>64
ゲーム性=自由と判定によるゴールの単位をきちんと作れているか?
だから”今のゲームはゲーム性がない”という
自由とゴールまでの手順は別段素晴らしい訳でも何でもない
ゲームとしての最低限の条件
ゲームはゴールを目指すもので
ゴールまでの道のりがないものはゲームではないし
ゲームはプレイヤーに自分の行動の選択を求められ、プレイヤーの行った行動はルールにより判定されるもので
プレイヤーに行動の選択権がない、自由に動けないものはゲームにならない
ここが出来てる事がゲームとしての最低ライン
ここがそろってなきゃ舞台にも載ってない 難しく考えてるふりして長文書いてるけどさ
コントローラーでキャラなりカーソル動かして選択して結果出して、
っていう工程踏む時点でゲーム性は生まれるでしょ
てかブレワイはゲーム性も自由度も高く、ストーリーもあるよね? >>66
それはゲーム性ではない
ゲームの単位っていうのは、プレイヤーの自由選択と判定
判定は正解と不正解のように良し悪しがはっきりしている
ゲームというのは突き詰めると判定される遊び
ゲームというのはゲーム目的を達成する遊びで
プレイヤーの行った行動が判定された結果、ゲーム目的を達成出来たか?って遊び
要するに、ゲーム性とは、プレイヤーの自由選択がどう裁定され、どうゲーム目的に影響するか?が明確かどうか
動かして結果が出ましただけではただのプログラムの動作確認
ただ動かして反応が返ってるだけだからゲーム性がない
自分の入力がどう判定され、ゲーム目的に対してどんな裁定を受けたか?
プレイヤーの行動がルール側によって、点数を付けられるのがゲーム性
それで最終的に最初に言い渡されたゲームの最終目的を達成出来たか?
勝てたか?負けたか?
ってのがゲームの概要 何をやっても裁定が来ないものは暖簾に腕押し
ゲームにはゲーム的に正しい行いと間違った行いが存在する
プレイヤーがどんな行いをとったかを審判に当たる存在が監視していて
審判される うーん
具体的にどのゲームなら当てはまってるんだ?? >>68
なんかワロタ
長文書きたいだけだろ
頭悪くて考えなしなのに、賢いと思わせようと頑張らなくていいぞ >>55
「軽く流す程度」と断っておきながら、23行も書いてる。
君はいつも平気でデタラメをいう 自由度はおまけ要素と考える人が多いけど
実際ここがメインフレーム
この部分がゲームの根本の骨格だからないと成り立たない
ゲームっていうのは、プレイヤーがどんな判断を下すか?
その下した判断をルールはどう裁定するか?
だからプレイヤーが自由判断をするのが前提で、自由度がないと成り立たない
プレイヤーの選択の余地がない、全てゲーム側に行動の選択を指図される方がゲームとしてずれてる とりあえず>>68は>>69の質問に答えてあげてくれないかね
もしかして一本も遊んだことなくて、
TVゲーム論みたいな書籍の知識だけでここまでべらべらしゃべってるんか? >>59
「SFCででてた、DQ/FF以外の雑多な作品群」が
RPGの原体験というか基準になってる人だとそう思いがちなのかな
パーティ全員プレイヤーがキャラメイクしなきゃならんゲーム(Wizクローンって言った方がいいか)も
主人公はキャラメイクして仲間はゲーム内で募れるゲームも結構あるように思う まーた壊レコかよ
スレ開いて損した
こいつを知らん人に言っておくがレスするだけ無駄だぞ >>75
キャラを作れても、どっちでもゲームというのは
プレイヤーの自由選択を裁定するっていうのが基本では
コンピューターの出る前からゲームというのはプレイヤーの行動を審判される遊び
テニスだってどの場所に向けて球を返すか?
自由選択
それに対する結果に審判する >>56
実は3ルートを自由に行けるようになるっていうのはゲームでいうところの自由度ではない
後半のプレイヤーの○○すると、△△になる、とった行動で変化が起きるというのは、シミュレーションでこちらもゲームの自由度とは関係ない
ゲームの自由度というのは、プレイヤーの自由選択が裁定される事
プレイヤーはフィールド内で東西南北に人マスずつ進む事が出来る
どこへ向け何歩進か?
何を何回入力するか?
それをプレイヤーは完全に自由に選ぶ事が出来る
但し、プレイヤーの選択は必ず裁定される前提にいる
東へ一歩進んだ場合どんな裁定を受けるのか?
西へ一歩進んだ場合どんな裁定を受けるのか?
南へ一歩進んだ場合どんな裁定を受けるのか?
北へ一歩進んだ場合どんな裁定を受けるのか?
敵が出て来てゲームオーバーになるのか?
鉄塔が出て来て入るかどうか?また次の選択に立たされるのか?
またはお城が出て来て、入るかどうかの選択に立たされるのか?
何も起きないのか?何も出ては来ないのか?
山や崖や壁等、行き止まりにぶつかりそれ以上進めないという結果が裁定として返されるのか?
お城や鉄塔は入った場合どんな結果を裁定として受けるのか?
ゴール地点への近道なのか?それとも遠回りになるのか?
何でもないのか?
プレイヤーのすべての行動に結果がつけられるようにルール作りされている こいつだけの思い込みをただ垂れ流すだけのクソスレかぁ 思い込みにも満たない、ただ中身ない冗長な文章書いてるだけのスカスカな人 事実
思い込みだと思うなら根拠を
実際はこうだと思う事等
指摘されてる、一本道や、自由度がないというのはどんな事か?
そこを理解すれば、では自由度とは何かが特定出来る 自由度がない一本道の展開というのは
上の例でいえば
プレイヤーのとりうる行動は東へ一マス進める事だけだ
一マス進めると、お城が出て来る
お城へ入るという選択しか実質取りようがない
なのでお城に入ると次の展開になる
こんな展開
東以外のマスへ進みようがない
お城に入る以外に発想が出来ない
自由度の作られている本来はゲームに存在する骨格というのは
東に進まなきゃいけないなのら東西南北すべてに進む可能性がなきゃいけない
東へ進むとお城が出て来てそこへ入るというのなら
東以へ進んだ場合どうなるのか?
西へ一歩進んだ場合どうなるのか?
南へ一歩進んだ場合どうなるのか?
北へ一歩進んだ場合どうなるのか?
またお城へ入らなかった場合どうなるのか?
それぞれが作られていて
それぞれの選択肢にプレイヤーは対等に選択し得える条件でなきゃいけない
対等条件だからこそ裁定が意味を持って来る
誤った選択、正しい選択
それ以外の選択 なんでそれだけの内容書くだけなのに長文になっちゃうの
年寄りみたい 簡単に手短に言うと
一本道のストーリーと自由度が両立するっていうのは
プレイヤーの自由選択とルールによるゲームからの裁定
という、ゲーム本来の骨格の事
だから自由度と、一本道が両立していないとゲームにならない
プレイヤーは、自分の行動を完全に自由に自分で決めなければいけない
これがゲームでいう自由度
自由にしたプレイヤーの選択はゲームによって、またはゲームのルールによって裁定され審査される
裁定された結果、良し悪し、合格か失格か決められ返される
また、プレイヤーの行いは常に裁定され、ゲーム的に正しい行いをとれた場合にのみゴールまで行ける(または勝利出来る)
要するに、ゴールまで行ける正しい行動の一本の道がストーリーの事
正しい手順をとった結果進んだ手順を並べると一つのストーリーになる
また、誤った手順をとった場合にも結果が必ず返される
誤った手順をとる、または、誤った手順を繰り返すと失格になる
という結果が返される
その間違った行動の結果失格になるというのも、ストーリーになる
また、間違った行動をとった場合に失格となるストーリーを知るという事をする事によって、そうでないストーリーが立体的に浮かぎ上げられる
この物語はどんな物語なのか?それが物語性 物語性とは、プレイヤーの体感による物語の立体視
ストーリーをただ語るだけでは、それは語られた伝聞でしかない
自分の体感、体験を持ってストーリーを自分の物語として、自分の体験による自分だけの物語として受け取る事が出来るようになる どんなに感動的に演出しても、外から語ってるだけではそれを体験としてなぞっても自分だけの物語にはならない
ただやらされているとしか感じない 人生というオープンワールドに翻弄されておかしくなった人かな
裁定された結果、失格と返され過ぎた人の末路 自由度に関する勘違いとして多いけど
ゲームの自由度とは、自分のやりたい事を出来る、または自分の選択を採用出来る事ではない
また、分岐の事でもない
例えば、関所で足止めされた場合
役人に通行証を提示して通る以外に、役人を金で買収して通れたり、役人と戦って無理やり通ったり出来
複数のやり方を作ったので、自分の望むやり方を選べるような事ではない
また、ストーリー展開を複数から進みたい方へ選んで進める分岐を作った
というのもゲームの自由度ではない
ゲームの自由度というのはプレイングそのものの事
プレイヤーはゲームにおいて、渡されたカードの中から好きな行動をとれる前提にいる(それは裁定されるため)
窓や扉や地下室が存在する密室に閉じ込められたのなら
プレイヤーはそこから外へ出るためのカードとして、扉、窓、地下室を持っている事になる
その中からプレイヤーはどんな行動を選択するのか?
全ての選択は必ずルールによって裁定される
ゲーム的に正しい選択、手順、やり方をとった場合にのみ、プレイヤーはゲームを合格できる
だからプレイヤーは渡された場で出来る事を何でもやろうとして見れる
それがゲームの自由度
窓を破壊しようとしたり扉から出ようとしてみたり
それらの行いはどんな結果になるのか?
どんな裁定を下されるのか?プレイヤーはゴールまでたどり着ける選択を出来るのか?
それがゲーム >>84
上の方で「勘違いをされることの内容に詳しく述べなきゃならんから長くなる」とか言ってたが
短くたって勘違いされない文章書けるよ
っていうか、それこそ
勘違いして反論してきた奴のレスなんかスルーすればいいのに
壊レコはそれができなかったんだろうね
あるいはそういうやつを自分の意見でねじ伏せようとでもしたか >>90
どちらかというと、間違ったゲーム観のもたらす問題の事を言ってるので
本題が、勘違いをされたゲームに付いての間違いの指摘
OWが出て来て、問題「今のゲームは自由度が低い」「一本道」「やらされている」が解消された
かのように思っているけれど、それは全然違う
これも、自由度という意味への理解のなさから来るもので
OWの方への見て問題が解決したかのように思うのは大きな間違いで
そう勘違いする事でゲームへの勘違いと、ゲーム離れが起きる
ゲームとはこんなものか
OWをやってもただ好きな行動を一通りやって飽きるまでいる
または自由度と両立出来ない一本道のストーリーを読んで楽しむだけか
またはかっこいい主人公になり切ってキャラとして体験するだけ
こんな理解のまま、本来のゲームやゲームとしての本来の面白さは忘れられる
勘違いを正すのがここの元々の目的で それと、ちゃんと説明を事細かにつけないと
理解が得られない
例えば、自由度をただ自由度と表記すればそれは
OW等の自由度の事だと理解される
また自由度とはおまけのオプション的な部分でゲームの骨格ではないと理解されている
なのできちんと説明しないと会話の前提から成り立たないはず 一本道という意味も正反対の意味が二つ存在する
これらをどう説明するか?
そこを考えるとどうしても長い文章になる 具体的なゲーム名を挙げられないの?
お前の規定するありもしないゲームのことを語り続けてもしょうがないぞ
残りの人生ずっとそうやってグチグチ長文書いてるだけか? >>92
>ちゃんと説明を事細かにつけないと理解が得られない
今までいくら事細かに書いても、まったく理解されなかったでしょ。
これからもずっとそうだよ >>85
失格となるストーリーを知る事によって、そうでないストーリーが立体的に浮かび上げられる
自分の行動によって失格にも正規のストーリーにもなる事によって
自分の選択で、自分の意思で正規のストーリーを作った事になる
”自分の意思で進んだ道=ストーリー”になる
もしも、正解の道しか存在しないのならそれは、自分の意思で進んだ訳ではない事になる
それは単にそれしか出来ないから、または命令され指示されたからその行動をとったに過ぎない
それは単に人から聞かされた筋書きに過ぎない
しかし、裁定され失格になる選択や道の存在する中から、自分の意思と自分の判断で選んだ道は
それは、自分の決定した進路で、自分で進んだ結果進むストーリになる
どんな行動をとれば過ちで、どんな行動をとれば正しい進路へ進めるのか?
それによって、このゲームはそんなストーリーを語り掛けたいのか?
物語の像が物語性として浮かび上がる
体感としてストーリーが理解出来る
また、自分の意思で進んだ選択によってストーリーが成り立つ
>>89の窓や扉や地下室の例えでいえば
地下室から出た場合合格だとすると
窓や扉やを通ったら失格にされる事で
ストーリーの像を間接的に伝えてる
「地下室から出ろ、地下室にしか進む事が出来ない、それ以外の行動は取れるように作ってない」それだと、押し付けられたストーリーになる
何故窓から出てはいけないのか?何故扉から出てはいけないのか?
窓から出ようとするとどうなるのか?
そこが語られていない
けれど何故か行動は制限され、地下室へ進むと強制される
窓や扉から出ると失格になり、地下室から出ようとすると、ゴール出来る
とすると、自分の体験性として、ストーリーは地下室から外へ出ると分かる
または、地下室から外へ出るという体験から語られるストーリーになる お、壊れレコこっちで頑張ってるのか
ここでは反論控えるから存分語っててくれ 壊レコ側観点で語ってみよう
過去の発言の矛盾や個人的意見はとりあえず置いておく
RPGの特徴として、「開始時点でゴールが明確でない」ってのはあるね
プレイヤーは行動を起こした結果、ようやくゴールが見えてくる
で、彼の言いたいことは、このゴールが見えるための行動があまりに受動的で、選択の余地がないってことじゃないかな?
関係ないことは自由度高いけど、肝心のゲーム本編はストーリーに乗って話聞くだけなゲームが増え、試行錯誤する楽しみが全く失くなってしまったと言いたいんじゃないかな?
RPGって、そういう観点からするとかなり異質なゲームなのは認める。
ドラクエ3以降なんて、ボス倒したら真のストーリーが始まる
ゴールポスト動かされたのと同じことのはずなんだけど、みんな喜んで受け入れてる
これって、プレイヤーはゲームのクリアじゃなくて過程を重視してる証拠でもある
長くなってしまった、最後に結論
RPGって、クリアと関係ない過程の楽しみ方については進化してるけど
クリアするための楽しみ方についてはむしろ放置状態になってるんじゃないかな? ラストダンジョンが最初から見えてるゲームなんてそうそうないしね
ハイドライドの1とドラクエの1ぐらいよ 選択によって終盤の展開や、倒しに行くラスボスすら変わるのは
SRPGの方が充実してる感じ SRPGはステージごとのクリアとゲームのクリア、2つの絡みがあるのが多いから
ゲームクリアのための自由度としてはかなり高いんじゃないかな
キャラの育て方次第で途中で詰むとか、試行錯誤の固まりだし >>99
ゴールポスト動かすだけだったらまだゴールは最初から提示されている
ゴールAと提示されていて、いざゴール地点Aに着いたら、本当はゴールは地点Bだ
これだったらゲームとして成り立ってる
でも、今のゲームではゴール自体提示されない
プレイヤーはただゲーム世界に放り出されただけで、自分で目指すべき場所が分からない
なので、ゲーム側から、次回進む場所を指示として与えられない限りする事がない
これはOWでも同じ形状で
だからこそ、そこから指示がとれると、何をしていいか分からない
本来ゲームはゲームの最終目的を提示されているから自分からそこを能動的に目指そうとできる
そのために行ける場所、出来る事を何でも自由にいじる事が出来る
但し、プレイヤーのすべての自由な行動は、ゲームルールによって裁定される前提
プレイヤーの行動によっては、前進にもなり後退にもなり、停滞にもなる
また行動によっては、ゴールに対する近道にもなり、遠回りにもなる
それらは自由な行動をルールにより裁定された結果による
普通だったらプレイヤーの発見できない場所を発見できたプレイヤーには
思いがけないご褒美が手に入ったり、難関なポイントを通過を避け短絡出来たり
それを作者は織り込んでいる
また、それを体感するのがゲーム本来の面白さ
>>100
ゲームとは必ずゲーム目的が提示されている
○○を倒して来いだったり
○○をとって来いだったり
○○を破壊して来いだったり
または点数を○○取れ
点数をライバルより取れ
カードを全て捨てろ
提示されているからそれを達成のために試行錯誤出来る うん
意見を言うのはいいんだけど、話題の持って行き方考えようねw >>102
自由と自在は違う
自由とは自分に束縛のない解放された状態
自在とは自分の思い通りの結果に出来る事
OWの言う自由とは、自分の好きなやり方で出来る事だったり
自分の行きたい道を進める事だったり
プレイヤーの意思通りに動ける事
また、自在だからと言って自由も伴っているとは限らない
提示された進路を自分で選ぶ権利を与えられていても、肝心な発想においては何も作られていなかったりすると不自由を感じる
例えば、閉じ込められていて外へ出たい
窓がついているが背景なので触れる事が出来ない
そんなゲームが分岐したり、オブジェを色々破壊出来ても、不自由感は消えない 否定意見言わない宣言してる人にまで指定意見から入るとか
もうお手上げですわ
君の意見の説明手伝おうと思って書いたんだが、もうやめるよ >>104
具体的に?
ただ気になった点を補足として書いただけだけど >>106
別に否定を書いたつもりはない
同意意見のつもりだけど 意見の差異をちゃんと伝えないと議論が煮詰まらない
違うと感じれももちろんそこへ何かを言ってもいいし
言うべきかと
否定というのはそもそも議論のテーブルにも乗らない状態だから
そもそも違う どこが悪いのか分からないけど
気分を害した事へ謝罪 >>108
まさに、君自身が言ってるじゃん
同意の「つもり」なんだよ
やった「つもり」。やれてません。
君は普段周囲の人と話が合うのか? >>111
議論している訳だから、言いたい事を言うのは前提では?
特にちゃんと差異を伝えなければ、次の議論へその理解のまま進まないといけない ストーリーからのモチベーションでラスボスを倒すことを目標にしてゲームをするものなのか?
RPGのボスはぽっと出のことが多いし
単にそこにいるから倒すんじゃないのかな モチベーションが欲しいやら
でも自由度がないとだめだとか
介護老人みたいだな
ボケた人の言い分はそこそこしか聞かないぞメーカーは >>113
ゲームでは本来ストーリーは後から乗って来る
ストーリーが先に来ると、ストーリーにより命令を受けてる形態になる
そうなるとやらされていると感じる
ストーリーとは出来事の順番やタイムスケジュールが決まっている状態
なのでその通りたどるだけになる
ゲームの主体性をプレイヤーに持ってきたストーリー展開というのは
出来事の起きたタイムラインはプレイヤーの行動の後初めて確定する
先に、スケジュールの決まったプレイ進行は例でいえば
まずは役人に会え
それから、通行証を発行してもらえ
それから関所へ行って通行証を提示しそこを通れ
これだと、タイムスケジュールが決まっていて
その通りにしか動けない
役所は、通行証を持っていれば通れる
役人には通行証を発行してもらえる
という条件だけが設定されていれば
タイムスケジュールは決まってはいないが
筋書きは決まってる状態になる
いざそこを進んでみて初めて、実際に起きたタイムラインが確定する
要するに進んで見て初めてストーリーになる 物語自体は決まっているが、タイムスケジュールが要するにストーリーがまだ確定していない状態 ストーリーというのはある視点から世界を見ること
自由度というのは視点をプレイヤーに任せること
定義レベルで矛盾する
グローランサーとかドラゴンエイジとか
マルチストーリーに挑戦したRPGもあるけどね
作るの大変そう ある程度、型にはめてくれなきゃ
そのゲームをやる意味ない 過度な自由度を求める人は
そもそもゲームをプレイすることを選択せず
現実のOWでお出かけして来いって感じ >>117
矛盾しない
それと、ゲームという存在自体、自由度と一本道が両立されていないと成り立たない
ゲームとは簡単に言えばプレイヤーの自由選択とその裁定によって一つのゴールまでの道のりをたどる事が出来るか?
ゲームのストーリーは、プレイヤーの視点で語られる物語になる
プレイヤーが自由選択を出来なければゲームが成り立たない
ゴールまたは勝利までの道のりに続いている選択も、そうでない間違った行き止まりにつながる選択や失格につながる選択も存在するからゲームはゲームとして成り立つ訳で
プレイヤーは自由意志で、自分の判断でその選択をしなければいけない立場に立たされている
要するに自由度がなければ成り立たない
そして、プレイヤーが自由意思により自分の判断をした結果待っているのがゲームルールや審判からの裁定
ゲーム的に正しい選択だった場合はゴールへつながる道を進めるが、誤った選択だった場合進めない
または失格にされる
そして正しい選択をすべて取り続けられたプレイヤーのみゴール(勝利)までたどり着ける
ゲームにおけるゴールとはゲーム内での最大の栄誉で
これを得る事を目的にゲームにプレイヤーは参加する
そして、ストーリー性を持つゲームの場合
その正しい選択の連続をひとつながりの物語と見たものが、ゲームにおけるストーリー
要するにどっちも両立して初めてゲームになれる
ストーリーを読むだけで、プレイヤーに選択権のないものはゲームにならないし
プレイヤーが自由に行動するだけで、裁定されず正しい答えのないものもゲームにはならない
ゲームとは正しいゴール到達を達成する為に参加する
正しいゴールまでの到達までの道のりにプレイヤーの通った段階がゲームでいうストーリー
何故こんな事が今のゲームは出来ないのかの方が分からない >>120
昔のゲームでその条件をクリアできてた作品教えて そう、該当する作品が分かるとイメージしやすいんだよね
自由度:ロマサガ、ストーリー:FFとか
そもそも該当作品がRPGじゃないのかもしれない
分岐がありつつ、正解が一つだけのゲーム、
例えば関所で通行所を渡して通る:正解、
警備兵を倒して通る:不正解(投獄されその間に魔王に世界を滅ぼされる)
すぐに不正解と分かるならまだいいが、
数時間プレイした後に、連行されて投獄されるゲームだときつい
それならクリア時間が短いノベルゲームとかにあうゲームシステムだと思う 正直、あつ森で良いのでは
自由度とささやかなストーリーがあるぜ >>122
ほかゲーで例えると、ダライアスのSFCで出てたツイン、フォースだな
(本家と同じくステージ分岐はあるけど、ルート自体はひとつしかない最終面に向けて収束する) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています