恐怖を題材としたゲームで、恐怖のメインを逆に理解する問題に付いて3
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今の作品群では、人間たちは、化け物や怪物が出た後の状態を”恐怖のメイン”と考えており
化け物が出た後如何にそれが恐ろしいか?もり立てる
化け物を対処して何も出ていない間はインターバル、緩急の緩、恐怖を緩める期間だ
と考えているけど実際は逆で
まだ何も起きていない期間こそが恐怖のメイン
何も出ていない期間こそもり立てる場所で
そこに恐怖の要素をすべて盛り込む
何か出た後こそがインターバル
何か出た後は流す程度
それが実際で
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/l50 >>249
あと、「開発者に直接言え」という指摘にも「言っても仕方がない」とか何とかwww
もうそのやり取り探すのが面倒なんでやらんけど、まぁ「ホラーゲーム」を本当に変えようとかいう気概は皆無だわな
そこからも、このクソスレが啓蒙活動ではないのがよく分かる
無茶苦茶なことを言うだけの真性構ってちゃんww >>250
タチ悪いな。まあ、ホラーに限らずまともにゲームをやったことが無いだろうことは、誰でも読み取れるからね。やってもいないのに、今のゲームは〜、って何年言ってんだろうw さて、壊レコは当然ROMってるだろうから、何か言いたいことがあるならハッキリ言って来いよww
つーか、所持ハードの質問ガン無視すんなよカス 「常に 真面目」は冗談を言うことが一切ない、ふざけることがない、笑うこと(wを付けること)すらない、みたいな意味だったんだけど、表現が不適切だったようだw スルー対象物からの言葉ですけど。
スレ主は自覚してないのかもしれないけど、お笑いとか見て勉強してる可能性があります。
すると、自覚してなくてもお笑いに感化された文章に無意識になってくる。
そんな状態の文章に見えました。
三谷幸喜さんが得意なパターンねw >>256
そう感じた文章を教えて欲しい。
どこを見ても、俺は笑いのセンスを微塵も感じなかったから。 文章の組み立て方。詳しくいうと順番とか。
あと、使う言葉の選び方とか。
服装の趣味変わって、「あ、男変わったのかな?」みたいな感じw >>258
具体的に笑いのセンスを感じたスレ主の文章を引用してみて 具体的な説明になってない
曖昧過ぎて、「ネタに走った」と感じる感性がサッパリ分からんw
今までとどこがどう違うよ?
それで「自分が許された」と思う理屈も全く理解不能ww マジで理解できん。アレの文章能力は致命的に欠落してる。起承転結ガン無視、誤字脱字酷すぎ。
自分の主張を他人に読ませたいと思うなら、マシな文章かけ。
>>258
ということで、具体的な説明をよろしく。 さらに言えば、「あ、男変わったのかな?」ぐらいの感覚は、普通「ネタに走った」とは言わんw
とことんズレてるんだよ、お前は >ネタ
これって私の感想ですからね
この言葉、論破される前に誰かアノ人に言って欲しいw
逆で考えると、それってあなたの感想ですよね。
って、論破じゃなくて逃げなんだね >ネタ
これって私の感想ですからね
この言葉、論破される前に誰かアノ人に言って欲しいw
逆で考えると、それってあなたの感想ですよね。
って、論破じゃなくて逃げなんだね 議論に参加せず感想しか書かないとかジャマなだけなんだよ
真面目なお願い、頼むからこのスレに書き込むなよ オイオイ、ラジさんよ
ここでならいくらでも愚痴ってもいいが、40歳スレでは止めろよな
マジで迷惑 >>263
だからその感想について聞いているんだよ
どの文章をネタであると感じたの?
具体的に引用して >>268
止める気は無いみたいよ。貼っとく↓
スレ主が人格否定されてる例のスレで、議論の邪魔とかいわれたw
まあ、ここでもスルーされてるけどw
すぐ特定されるし。 スルーされるとか言っておいてついたレスに返事はせんのな
幼稚にもほどがある >>263
> これって私の感想ですからね
逃げてて草w 他人の意見や指摘を否定してくる時点で、個人の感想、とは言えないわな。
そもそも、"今の"ゲームをやってすらいないのだから、感想すら述べられないわな。 ん?
その「感想」の部分、レコとラジがごっちゃになってない? >>274
失敬。>>264はラジ。
レコなら、絶対に個人の感想とは言わないな。 レコもラジも逃げ回ってばかりだな
同レベルのコンビではある >>216
娯楽恐怖は作為
娯楽恐怖で「不自然な点」は「何か起こるかもしれない」サイン
「何か起こる」とは娯楽恐怖では「悪い結末」のサイン
例えば整然とした部屋でロッカーに血液を発見するって状態は悪い結末が起こるって受け手に向けられたサイン
それに対して現実での増水はただの不安要素で
増えたら危ないってだけで
増えたら危ないのでまさか自分が流されるとは思っていないので見に行ったりする
娯楽でのサインはプレイヤーは安全な位置にまずいて
これを進んだら悪い事が起きる
「それを見てみたい」
って欲求を促す
それが怖いもの見たさ
バッドエンドとは正規のエンド(=ゴール、ゲーム目的達成、勝利)で
負けとは別物
負けはそれは正規の結末ではないのでちゃんとやれればゴール出来る
恐怖娯楽ゲームでの恐怖を負けによって引き出そうとする人は多いけれど実際には負けでは恐怖は微塵も得られない
負けは単にミスで、やり直すとなかった事に
恐怖娯楽ゲームでは何が恐怖を根源か?
それは出口にたどり着けない事で
出口が分からず路頭に迷う事
この件は別途に説明の必要性
プレイヤーの運命にプレイヤーは一切関与していないので
自動的
行き止まり等存在して、プレイヤーの行動がゴール出来るか?に繋がる場合は自動ではないけど
レールを案内通り進めば何も考えないのは自動的と >必ず勝つ手段は存在し進めば助かると分かってる
本来その手段を見つけられた人のみが助かり、見つけられなかった人は助からない
でも進むだけでOKのゲームではそもそも見つける必要ない訳で
必ず助かる前提にいる
>どちらが怖いと思うか?
謝れば出る
正しい手順を踏めば何も起きない
前提
なので誤った行動を人は取ってしまうので うわ〜なんか知らんけど投稿されちゃった。
失礼しました >>277
>娯楽恐怖は作為
うわこいつ最低な後付してきやがった
ていうかなんでフィクションの話と現実の話(増水)を並列してんだよ
本当に卑怯だな なにが娯楽恐怖だよバーカ
話をはぐらかすためになら一切なりふり構わなくなってきたな
そもそもそのロッカーも開けられるだろ
その展開でロッカー開けない映画やゲームなんて見たことないし、視聴者は「さっさと開けろよ」と思うだろう
おまえは何が主張したいの?
>それが怖いもの見たさ
増水を見に行くのも同じでは?
>バッドエンドとは正規のエンド(=ゴール、ゲーム目的達成、勝利)で負けとは別物
勝利してないんだから負けだろバカ
本当に頭悪いな
単語に手前勝手な意味を割り当てるな
>恐怖娯楽ゲームでの恐怖を負けによって引き出そうとする人は多いけれど実際には負けでは恐怖は微塵も得られない
怪物に出会うだけで即死するおまえのゲームのことじゃんw
大量のやりなおしを要求させられるからな
>この件は別途に説明の必要性
おまえの説明はいらないから消えて
>プレイヤーの運命にプレイヤーは一切関与していないので自動的
操作している時点で十分に関与しているだろ
認識がおかしすぎる
>レールを案内通り進めば何も考えないのは自動的と
じゃあクリアできないプレイヤーがいるのは?
何も考えずに自動的にクリアできるなら全プレイヤーがクリアできるはずだが?
あと犬についてのレスにも返事しろよ
答えられないからってスルーすんなよ >>278
>本来その手段を見つけられた人のみが助かり、見つけられなかった人は助からない
手段自体はあるんだろ?なら『必ず勝てる』
ランダム性もないっていうなら攻略法を調べれば『必ず勝てる』
>でも進むだけでOKのゲームではそもそも見つける必要ない訳で必ず助かる前提にいる
クリアできないプレイヤーがいるのだから『必ず助かっていない』
助かる手段が見つけられなかったってことだろ
>謝れば出る
意味不明
ちゃんと答えろよ
怪物が実際には出てこない恐怖娯楽(笑)など誰も相手にはせんわ
おまえは救いようがない無能だな
そんな企画出したら即刻クビだ
さすがエアプだけある >>278
古い質問から先に答えろよ逃げ続ける卑怯者
おまえが逃げ続けている質問
・バイオ1、2をプレイしないのはなぜか?人間には恐怖に浸りたい本能があるならおまえがプレイしないのはおかしい
・恐怖は未来を想像している間しかないと言いつつ実際に恐怖存在を出すのはなぜか?おまえ理論では恐怖を損なう吃驚や苦痛に移行するのでは?
・恐怖で動けなくなるのが理想の状態としつつ、おまえのゲーム案ではプレイヤーが動くことを想定しているのはなぜか?動かれたということは十分な恐怖を与えられていないことであり失敗では?
・おまえの論では現代のホラーゲームが飽きられて売り上げが下がっているとのことだがバイオ4reの大ヒットはどう説明する? https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/c/gsaloon/1618102611/l50
壊レコこのスレで具体的なタイトル名挙げまくってんじゃん
なんでバレバレの伏字(笑)使うようになったんだ?w
上のスレに拠るならば化け物を出さない出さない喚くようになったのはブレアウィッチプロジェクトをパクリたいからか
結局オリジナリティが欠片もないやつ
パクリしかできないのにどうしてこんなに偉そうなんだろうな >>282
これは元々言ってる事で
たとえば「柳の下に何かひらりと動いた」
それが受け手が勝手にその様に見えただけ、思い込み、勘違いでは成り立たない
恐怖娯楽をやる受け手にとって「柳の下で動いたものは何らかの怪現象」で在る事を期待していて
柳の下での動きは作為でなければいけない
意味がそれに在るから興味を惹かれる
意味がないと分かったら興味も消える
それが何か悪い結果を引き入れるかもしれない事に対する興味
現実とそこは異なるけど原理と意味は同じもので
「怖いものは気になるから」が根源
様子を見に行けるって事は自分は立場は安全だと思ってる バッドエンドとは正規のエンド
ゴールまで到達出来たのだから
エンドとなってる以上それは一つのゴール
呪いの動画を見た主人公が、その呪いの解き方を紆余曲折の末、見つけられ呪いを解除出来ても
色々やったけど呪いの解除が結局出来なかった、って結末でも結末は結末
話の途中で、失敗してゲームオーバーになるのは結末ではない訳で
単にミスしただけ
例えばの話
上手な人ならやっつけられるモンスターに負けた
それを「怖い」と感じるか?を考えれば分かる
それは単に自分が下手なだけで本来勝てるはずの相手
それをどんなに血みどろに演出で表現しても
爪や牙を画面に表示しても、それらには恐怖的には何の価値もない訳で
怪物に出会うだけで即死はしないけれど
怪物はプレイヤーに対して「行き止まり」の効果が必要
horrorで恐怖を作り出す根源的なものは『袋小路』でダメージや死ではない
ここは基本で重要だけれど勘違いされてる人が多い部分の一つ
悪霊が出て来て何が怖いか?
それは、悪霊が出て来てしまったその状態から抜け出す事が出来ない状態にいる事
「呪いの映像を見ました、その登場人物が命を落としました、それで呪いは晴れました」だけでは誰も怖いとは感じない
「呪いの映像を見ました、どんなに解こうとしてもそれは解けない」で、始めて恐怖が成り立つ
ゾンビの出る館に閉じ込められました→案内通りに進めば出口ですが、その途中にゾンビがいて倒して通って下さい(そのゾンビは血みどろで、禍々しい爪をモニターに向けてappealして来る)
と作っても怖いとは感じられない
ゾンビの潜む館に閉じ込められました→出口から出ようとすると外には大量のゾンビがいます
→他に出られそうな場所を探したけれど無理でした
→この館から出ない限り現在の問題は解決する事はないでしょう
これで初めて恐怖が成り立つ
ゾンビとはここでは舞台の小物で
「プレイヤーを通さない壁の役割」と「プレイヤーがルールを破った場合にプレイヤーを殺す(行き止まりに結果をつける)」の役割りを持たされた小道具
この件は重要なので後で必要 >>287
>上手な人ならやっつけられるモンスターに負けた それを「怖い」と感じるか?を考えれば分かる
”既にモンスターを斃した人が他にいる場合、自分にもそれは可能となるから恐怖は感じなくなる”
この理屈が正しいなら、グッドエンディングに到達した者が一人でも出た時点で、その情報を知った全てのプレイヤーはゲームの終始・全体が怖くなくなる
>それは単に自分が下手なだけで本来勝てるはずの相手
下手でかつ上達しない人は永遠に勝てないので、その場合 敵は怖い存在ということになる >>286
>これは元々言ってる事で
返答になってないぞ卑怯なクソ野郎
前置きなしで現実での行動と作品の中での行動を混ぜた卑劣な行動を詫びろ
>様子を見に行けるって事は自分は立場は安全だと思ってる
おまえの理屈なら100%安全なゲームなら何でも様子見れるじゃん
ゲームキャラが死んでも自分は死なないのだから誰も怖がらないし扉も開け放題だ
おまえの妄論は破綻したな
>バッドエンドとは正規のエンド
>ゴールまで到達出来たのだから
ゴールに行けなくなったのがバッドエンド
>色々やったけど呪いの解除が結局出来なかった、って結末でも結末は結末
それは映画の話だろ
言い逃れのために映画とゲームの話を混同させている
本当に卑怯なやつだな
ゲームでそれをやったら駄作といわれる
そもそもおまえにとってのホラーゲームは「現実で同じ状況になったとき生き残れるか?」を測るものだろ
助かる手段が用意されてない時点でおまえの理想ゲームではなくなる
それこそ『超えられない前提』の現代のゲームの逆バージョンじゃん
>上手な人ならやっつけられるモンスターに負けた
>それを「怖い」と感じるか?を考えれば分かる
おまえは世界二位の戦士と戦う羽目になったとして「一位の戦士なら倒せる相手だから怖くない」と思うのか?
>怪物に出会うだけで即死はしないけれど
はい言ってることが変わりました
>>168
>でも、不用意に一歩進むために扉を開けたら殺される
>この件は重要なので後で必要
重要じゃないから前の質問から順番に答えろ
逃げるな雑魚 >>286
雑魚が逃げ続けている質問コーナー
・バイオ1、2をプレイしないのはなぜか?人間には恐怖に浸りたい本能があるならおまえがプレイしないのはおかしい
・恐怖は未来を想像している間しかないと言いつつ実際に恐怖存在を出すのはなぜか?おまえ理論では恐怖を損なう吃驚や苦痛に移行するのでは?
・恐怖で動けなくなるのが理想の状態としつつ、おまえのゲーム案ではプレイヤーが動くことを想定しているのはなぜか?動かれたということは十分な恐怖を与えられていないことであり失敗では?
・おまえの論では現代のホラーゲームが飽きられて売り上げが下がっているとのことだがバイオ4reの大ヒットはどう説明する?
・おまえが考える『現代のゲームではない』ゲームの具体的なタイトルを挙げよ。ない場合はおまえの脳内妄想を全ゲームに押し付けていることになる >>287
>怪物に出会うだけで即死はしないけれど
>>208
>敵を出したら最後
>なので敵は出さない
>それがhorrorの基本の基本です
謝罪はよ >>292
それどころか誤字の訂正すらせずに開き直る
バンジョージャンプとかw 普通の人は、他者の意見、指摘や反論を聞いて、そういう考え方もあるかと自分の主張を見直して、より妥当な結論を出そうとする。アレはまず全否定から入る。途中割愛するが、結局着地も出来ずグダグダ。議論にもならんわな。 そりゃ、着地するとスレが終わって自己顕示欲を満たせなくなるからなぁww
無茶苦茶な結論ありきの主張だから、ハナから議論なんてする気は無いよ
引き延ばせば引き延ばすだけ、同じ主張を繰り返せてお得w 議論 : 問題を解決するために、 意見を論じたり、 批評をしあったりすること
(小学館新選国語辞典)
相手を受け容れる気もなければ、解決する気もないのでアウトw >>283
ランダム性がない構造が恐怖の基本なので
当然ランダムを入れないで作れるならその方が
やり方を知っていれば『必ず勝てる』でもやり方を知らなければ『絶対に勝てない』
だからこそ恐怖が形作られる
そもそもやり方を知っていて勝てない要素が出て来たらそれは、主人公の実力がものを言えるって事で
困難を主人公は自分の力で超えられる事を意味する
困難の前では人間の中での強者も弱者も等し区、無力でなければ行けない訳で
だから、力で勝てる要素は不要(基本的には*1)で排除した方がより怖い
*1、ACTで進めるゲームを作りたい場合に必要になる
進めばゴールに到達する前提なのなら『必ず助かる』前提
助かる手段は元々知っているし、その手段をこれから見つけるために焦る必要もない
足りないのは単にプレイ技術でプレイ技術を向上すれば自動的に助かる
だから代りに上手な人がプレイしてる動画を見ただけでも足してしまって
だから動画だけで満足って発言が目立つ様になる
>怪物が実際には出てこない恐怖娯楽(笑)など
それは理想の構造の一つで
通常は出て来る
出て来た場合、助からない
助かる結末へと進める人が出さないだけで
助かる結末へと進めない普通の人には化け物が出て来てどこかで殺される
これは極論だけれど >>288
倒すって行為に対する手段は知っているが出来ないだけだけど
その問題全体から助かるためにはそれは未知
例えば、呪いの動画を見てしまった、過去にその動画を見て呪いにかかったけど助かった人がいる話を聞いても現在の問題は変らないけれど
モニターから出て来る悪霊は「殴れば倒す事が出来るんだ」(そして倒したら呪い自体も解決するんだ)と知っていれば恐怖は殆ど(いざ解決のために殴る行動が成功するか?て部分だけに残る)消えるはず
それは、助かった人の情報が、いま起きている問題に対して意味を持っていないため
「殴れば助かる」は「殴る」事は出来る訳だから解決に必要なカードは最初からすべて揃っている状態
問題は単純で単に殴って勝てるか?の部分
それを恐れる人はいないはず
助かるための手順を複雑にすればそれだけ助かるから遠のいている訳で
一つ一つは単純で簡単な事でも
それを作り上げる「根本の問題」が「恐怖の対象」として成立する >>297
>やり方を知っていれば『必ず勝てる』でもやり方を知らなければ『絶対に勝てない』
>だからこそ恐怖が形作られる
その形式はおまえが散々蔑んできた『超えられる前提』そのものなんだが
>>上手な人ならやっつけられるモンスターに負けた
>>それを「怖い」と感じるか?を考えれば分かる
上でこんなこと言っておいてよくそんなこと言えたな
やり方を知っている人なら必ず勝てるゲームで負けた
それを「怖い」と感じるか?
自分自身でよく考えてみろよ能無し
>そもそもやり方を知っていて勝てない要素が出て来たらそれは、主人公の実力がものを言えるって事で
>困難を主人公は自分の力で超えられる事を意味する
やり方を知っていることは『自分の力』に外ならんだろ
人名を知っていて歴史問題を解けるのは『自分の力じゃない』っていうのか?
おまえ本当に各単語の意味が一般的な日本語からずれまくってるな
日本人と会話したいなら日本語教室に行ってこい
>だから、力で勝てる要素は不要(基本的には*1)で排除した方がより怖い
*>1、ACTで進めるゲームを作りたい場合に必要になる
はああああああああああああああああああああああああああ???????????????????????
おまえが散々扱き下ろした3以降のバイオはアクションゲームなんですけどおおおおおおおおおおおおお????????????????????
ACTなら力で勝ててもいいならこれらのゲームを批判したのはなぜ?
>それは理想の構造の一つで
ならなんで理想の構造(笑)から外れた構造ばっか提案してんの?
おまえ自分で言ったことも守れてねえじゃん
よくそんな体たらくで現代のゲームすべてを全否定できたもんだな
自分の言ったことぐらい守れ
>助かる結末へと進める人が出さないだけで
そんな映画もゲームも存在しない
存在しないものが理想ということはおまえの脳内妄想を全ゲームに押し付けるつもりか? >>289
現実での行動と作品の中での行動はこの場合同じ
危険性の在るものを人は見に行ってしまう
これは人間の行動原理の一つで
増水が危険水域に達していないか?を確認するのも
日常で物音のするロッカーを何か入っているか?を確認するのも
非日常で、モンスターが潜む館内でロッカーからする物音を確かめるのも
すべて一緒の原理
どれも何か危険は潜んでいないか?の確認
その危険の具現性に対する認知が違ってるだけで
増水を確認するのは、まさか自分がそこで実際に流されると思ってないから確認に行かなければって発想になる
日常のロッカーの音も、それを開けたらモンスターが居るとは思ってないから開ける
非日常のロッカーの音は、そこを開けたらモンスターが居ると思っているから危険を確認したいけど、開けるのを躊躇っていざ一歩が進まない
>ゲームキャラが死んでも自分は死なない
これは複数の意味を持っている
まずゲームキャラが死んでも自分は死なないからこそそのゲームを開始する
もう一つは、ゲーム内で起きた出来事を現実と錯覚するから、現実に恐怖を感じる
そしてそれを楽しむのが恐怖娯楽
バッドエンド自体がゴールの一つ
正規の結末がバッドエンドの作品も存在する
ゴールまで行ったら主人公が殺されてスタッフロール等
それに対してゲームオーバーはゴールではない
それはやり直して続けるか?脱落か?の選択になるだけで
>それは映画の話だろ
ゲームでも作れる
特に最近の作品群は、バッドエンドは恐怖を与えられると信じていてエンディングをバッドエンドにする一本道の作品が作られている
ではバッドエンドを強制する事が恐怖につながるか?
と、バッドエンドはエンディングの一つか?は別の問題で
バッドエンドはエンディングの一つだし、バッドエンドは恐怖につながるか?も基本的にはNOで >>298
>モニターから出て来る悪霊は「殴れば倒す事が出来るんだ」(そして倒したら呪い自体も解決するんだ)と知っていれば恐怖は殆ど(いざ解決のために殴る行動が成功するか?て部分だけに残る)消えるはず
おまえはカラテの達人が素手でクマを倒した事実を知っていれば、クマに襲われても怖くないんだ?
今すぐ素手で山奥に行って来いよ >>300
まずは前置きなしで現実での行動と作品の中での行動を混ぜた卑劣な行動を詫びろ
>現実での行動と作品の中での行動はこの場合同じ
同じならなんで唐突に『作品の中』だと言い出した?
おまえ本当に卑怯だな
自分の都合のいいようにレスごとに前提を変化させている
その場その場を言い繕うだけの詭弁
嘘つきの卑怯者
>増水が危険水域に達していないか?を確認するのも
>日常で物音のするロッカーを何か入っているか?を確認するのも
そのロッカーは怖くて開けられないというのがおまえの理論だろ(一方増水は危険じゃないから確認できる)
まーた前提が変わっている
確認できるならおまえ理論の『怖くて動けないのが真の恐怖』が破綻してんじゃん
>もう一つは、ゲーム内で起きた出来事を現実と錯覚するから、現実に恐怖を感じる
はいまた矛盾
おまえ理論なら「危険と感じていないから増水を確認できる」ようにゲーム内の出来事にも「危険を感じない」ことになる
よって増水確認できる人間はゲームに恐怖することはない
一言一言が矛盾してんな
もう消えろよ
>ゴールまで行ったら主人公が殺されてスタッフロール等
だからそれはおまえ理論では『超えられない前提』のクソゲーだろ?
なんで超えられる前提は否定して超えられない前提は肯定すんの?
おまえ理論ではどちらも『自動的に(この場合は死という)ゴールにたどり着く』現代のクソゲーということになる
>特に最近の作品群は、バッドエンドは恐怖を与えられると信じていてエンディングをバッドエンドにする一本道の作品が作られている
具体的にタイトルを挙げろ
少なくともおまえが大嫌いなバイオシリーズは該当しない
>ゲームでも作れる
だからそれはおまえが否定している『現代のゲーム』だろが
『現代のゲーム』はおまえにとってはゲームじゃないんだから『作れていない』と言わなければならない
>バッドエンドはエンディングの一つだし、バッドエンドは恐怖につながるか?も基本的にはNOで
恐怖につながらねーなら意味ねーじゃんwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
こいつ本当にバカだな
口喧嘩に勝つためだけに自ら否定しているバッドエンドまでゴールだと言い張っている
自分で自分の理論を否定している
プライドもロジックもなにもないな >>297
雑魚が逃げ続けている質問集フォーエバー
・バイオ1、2をプレイしないのはなぜか?人間には恐怖に浸りたい本能があるならおまえがプレイしないのはおかしい
・恐怖は未来を想像している間しかないと言いつつ実際に恐怖存在を出すのはなぜか?おまえ理論では恐怖を損なう吃驚や苦痛に移行するのでは?
・恐怖で動けなくなるのが理想の状態としつつ、おまえのゲーム案ではプレイヤーが動くことを想定しているのはなぜか?動かれたということは十分な恐怖を与えられていないことであり失敗では?
・おまえの論では現代のホラーゲームが飽きられて売り上げが下がっているとのことだがバイオ4reの大ヒットはどう説明する?
・おまえが考える『現代のゲームではない』ゲームの具体的なタイトルを挙げよ。ない場合はおまえの脳内妄想を全ゲームに押し付けていることになる >>299
教えられなければ超えられないのなら『超えられる前提』にない
人は本来教えられていないのだから
3以降のバ〇オはACT要素を使っているけどhorrorの構成にはなっていない
なので当然恐怖を感じないはず
ACTでのhorrorとはhorrorの構造を持っているけれど
解決や普段の行動をACTで解決する物を指す
horrorのお題自体がACTで解決したらhorrorにはならない訳で
例えば、ゾンビや化け物が出る館に閉じ込められて出れない
出れければ永遠にそこに取り残される
そこでゾンビを倒さなければいけない場合や強敵が立ちふさがり倒さなければならない
それをACTで実行する
それならACTでのhorrorになる
ゾンビのいる館から用意された道なりに進めば自動的に問題は解決する前提で
その道なりにいるゾンビがいかに強いか?
それを順番に倒すって構造ならhorrorにはならない
何も考えず、道なりに進むと次々目の前に現れるゾンビや強敵を倒し続けるだけのACTになる
恐怖はそれで得られない
理想から外れた構造を問題にする事は問題を浮き彫りにする訳で
化け物に出会った人と遭遇しないで済んだ人
どちらが助かるのか?
単純に考えれば分かる話 >>304
>教えられなければ超えられないのなら『超えられる前提』にない
それならおまえが言う現代のゲームは存在しないことになる
すべてのプレイヤーは本来敵の倒し方など知らない
倒し方がわかったプレイヤーだけがクリアできるのは現代のゲームも同じ
>3以降のバ〇オはACT要素を使っているけどhorrorの構成にはなっていない
>なので当然恐怖を感じないはず
バイオ4reが大ヒットしたのはなぜ?
恐怖を感じないはずなのに?
>horrorのお題自体がACTで解決したらhorrorにはならない訳で
意味不明
おまえが持ち上げているバイオ1もラスボスをロケランで吹っ飛ばして解決するのだが
>そこでゾンビを倒さなければいけない場合や強敵が立ちふさがり倒さなければならない
>それをACTで実行する
3以降のバイオも全部その形式なんだが
エアプ丸出しだな
>何も考えず、道なりに進むと次々目の前に現れるゾンビや強敵を倒し続けるだけのACTになる
倒し方を探らなければならないのだから自動的ではない
>化け物に出会った人と遭遇しないで済んだ人
>どちらが助かるのか?
遭遇しなくても脱出しなければ飢えて死ぬっておまえ自身が書いてんじゃんwwwwwwwwwwwwwwwwwww
バアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアカ ていうかなんで『恐怖で動けなくなる』のが理想としておきながら探索してゾンビ倒してどんどん進んでいく形式を持ち上げてんの?
道なりだろうが道なりでなかろうがプレイヤーに動かれてる時点で失敗じゃんw >>301
熊は普通の人は倒す事は出来ない
ゲームでは倒して進む敵って前提で作る訳だから
上手い人と下手な人は対等条件
>>302
現実と共通部分と異なる部分と >>308
>上手い人と下手な人は対等条件
なんで空手家と普通の人は対等条件じゃないの?
それなら『プロゲーマーしか勝てないほと強い敵』は恐怖の対象になるのか?
>現実と共通部分と異なる部分と
だからそのクソみたいな語尾の省略をやめろよ
異なる部分がなんなんだよ?
文章が無意味に長ったらしいくせに肝心なことは何も書かないよな >>306
ゲームでは進み方を教える前提
今のゲームではtutorialで進み方を教える
出て来るモンスターを倒して進むゲームなら
プレイヤーははじめからモンスターを倒して進む事も知っているし
倒し方も前提として知ってる
その知ってる事が上手か下手かの違い
〇〇4reは人気だけど怖い訳では無い
倒すと自動的にゴールするシステムなのか?
ゴールするための手順を見つけなければゴール出来ない前提で、ゴール前まで進められたゴールにたどり着いたプレイヤーに待ち受けているのが強敵なのか?
で違っていて
前者ではそもそも最初からプレイヤーはACTそのものがゴールの手段だけれど
後者ではゴールのためにはプレイヤーはゴールするための手順や条件を見つけなければいけない、その中途を超えるのに必要になるのがACT >>310
>今のゲームではtutorialで進み方を教える
それは基本的なルールと操作方法だろ
各敵の倒し方とはまったく別もの
駒の動かし方だけわかれば藤井や羽生に勝てるのか?
>その知ってる事が上手か下手かの違い
おまえ上では倒し方もチュートリアルで教えられるって書いてるじゃんw
なら上手い下手はないはずだろ全員教えられたんだから
意味不明すぎる
>〇〇4reは人気だけど怖い訳では無い
その根拠は?
人気があるなら何が問題なんだ?
売上が下がっているのが問題だっておまえ言ってたよな?
>前者ではそもそも最初からプレイヤーはACTそのものがゴールの手段だけれど
>後者ではゴールのためにはプレイヤーはゴールするための手順や条件を見つけなければいけない、その中途を超えるのに必要になるのがACT
どっちも同じ
そもそもなんでACTで勝つことを『手順や条件』とみなさないの?
おまえにとっては謎解きアドベンチャー以外はゲームではないのか?
マリオもゲームとして認めない? >>309
熊は通常人間では倒す事は出来ない前提
特殊な手段を用いた場合にのみ倒す事が出来る
プロゲーマーしか勝てない程強い敵
はゲームとして勝てるように作られていて勝てる前提
>恐怖の対象
恐怖の対象には敵の強さや強弱ではなれない
恐怖の対象についても別途に解説は必要
恐怖の対象とは恐怖を感じる状況を作り出す象徴の事
ゾンビの館で言ったら分かりやすい
ゾンビ自体が銃で簡単に倒す事が出来る前提でも、本来の問題が館からの生還手段の無さでも
そのシンボルがゾンビならゾンビが恐怖の対象
その状況を作り出しているシンボル
恐れる対象物について確認したいって欲求は現実と共通だけど
いざ何か起きる事が現実味を帯びていると強い不安や恐怖を感じるのは異なる >〇〇4reは人気だけど怖い訳では無い
よくこんなこと言えるよな
「現代のホラーゲームは飽きられていて売り上げが下がっている」ことを根拠にして
現代のゲームが正しくないと主張してたんだろうが
売り上げが出ている時点で負けを認めろ
負け惜しみにすらなってないアホのタコ踊り
潰された虫が蠢くような悪あがき >>313
>熊は通常人間では倒す事は出来ない前提
>特殊な手段を用いた場合にのみ倒す事が出来る
悪霊も同じでは?
>プロゲーマーしか勝てない程強い敵はゲームとして勝てるように作られていて勝てる前提
その敵に勝てないと死ぬとしてもおまえは恐怖しないと?
>恐怖の対象についても別途に解説は必要
その前に語尾を省略した文章について解説しろ
古い質問から逃げるな >>312
駒の動かし方だけで勝てる前提に在るのがそのACTで問題解決出来るゲームの構造で
敵はこの様に倒すんだと教えられており、そのとおりやれば基本は勝てる前提
そしてこれらのゲームではそのモンスターに勝つ事がゲームでの勝利条件そのものになっている
銃を当てて倒すゲームなら
如何に銃弾を敵に当て敵の攻撃を避けるか?
それを愚直に守れば実際にゴールまで行ける前提
そこしかないので、作者はそのモンスターのデザインをおぞましいデザインにしたり
背景を血みどろにする等
そんな事をしようとする
これが現代のゲームで
本来はACT要素とhorror要素を同一にすると成り立たない
恐怖は物理的に超えられないから恐怖たる訳で
>そもそもなんでACTで勝つことを『手順や条件』とみなさないの?
ACTで勝つことが『手順や条件』で間違ってない
本来のhorrorでは、お題を解決する手順や条件の一つにACTで勝つ事を持って来る
例えば、進んだ結果ボス等が待つ場所
そのボスにACTで勝つ事が条件になる
(その条件には、それに必要な武器や弾をちゃんと揃えてこれたか?等も含まれる(または、銃が少なかったとしても勝てるか?))
条件なので裁定される
そのボスを倒す事が出来た場合→先に進む事が許可される
そのボスを倒す事が出来なかった場合→失格
でも、ACTと思って作っている今のhorrorと造り手が思っている作品群では
敵を倒す事はただの進行の道のりで合って、条件ではない
tutorialで受けた授業の延長で反復でしかない >>316
>駒の動かし方だけで勝てる前提に在るのがそのACTで問題解決出来るゲームの構造で
エアプ
そんなゲームは存在しない
実際に勝ててないプレイヤーがいるのはなぜ?
>それを愚直に守れば実際にゴールまで行ける前提
当て方も交わし方も敵によって状況によってすべて違うのだから『愚直』ではない
一度もアクションゲームやったことないだろ?
マリオはジャンプの仕方を愚直に守ればゴールまで行ける前提なのか?
>敵を倒す事はただの進行の道のりで合って、条件ではない
倒さなければ進行できないのだから条件だ
言葉と事実を自分の都合で捻じ曲げるな
>tutorialで受けた授業の延長で反復でしかない
マリオはゲームとし認めないと? >>化け物に出会った人と遭遇しないで済んだ人
>>どちらが助かるのか?
>>単純に考えれば分かる話
>出れければ永遠にそこに取り残される
よくここまでの赤っ恥かいといて居座っていられるな
恥知らずにもほどがある
単純な考えもできないのはおまえ自身だったな >tutorialで受けた授業の延長で反復でしかない
これも無茶苦茶な言い草だな
野球は千本ノックとかするが野球はゲームとして認めないと? >>313
>プロゲーマーしか勝てない程強い敵
>はゲームとして勝てるように作られていて勝てる前提
つまり藤井も羽生も『勝てる前提』だと?
将棋はどちらの対局者も勝てる可能性のあるゲームだからな 当たり前の話だが
もし彼らとの対局で負けたら命を失うとしても恐怖しないと? 大事なことだからもう1回書くけど
リアルで会って物理(バールのようなもの)でブン殴りたい
以上。 >>295
過去スレの流れで壊レコは
お互いの意見を言い合う「だけ」を
議論と定義してるよ
言葉の基点すら一般と見解が違う
平行線エターナルで着地点なんか元々ない >>322
知ってるw
スレが進行すれば、それだけで「議論」って言ってたし
しかし個人的にはそれはヤツお得意の詭弁だと思ってる >>317
基本的には「的に向けて武器を当てると敵を倒す事が出来る」との教えをただ反復しているだけ
horrorではそれとは別の条件が必要になって来る
主人公を非現実に留める「本来の問題」
それがなければ主人公は何も恐怖を抱かない訳で
本来の問題を作らない、または、本来の問題を敵との戦闘で兼ねる
と、敵は即座に倒す事の出来る状態に在る訳だから主人公を縛っているものが何もない訳で
マ〇オではジャンプしていれば自動的にゴール出来る訳ではない
どんな手順を取ればゴール出来るか?が必ずメインになる
ジャンプするだけで進めるなら、ジャンプの仕方をどの様に工夫するか?と単純な構造に
ハードルを超えるのが前提ならそれは条件とは言えない
ハールを超える事が前提でないからこそ「条件にその先に進める」と言える
厳密には前者も条件だけれど、倒して進む事は当たり前なので そのマリオは進行上の穴をジャンプで超えないと前に進めないんですけど?
つまり、穴は進行上のハードル
ジャンプで穴を超えることが条件になるわけなんだけど?
もう少しゲームの要素、各々をちゃんと理解して書こうな
例証出して速攻矛盾するって相変わらずのアホっぷりだな >>324
>基本的には「的に向けて武器を当てると敵を倒す事が出来る」との教えをただ反復しているだけ
だから当て方が敵と状況事に全然違うのだから単なる反復にはならないってさっき書いただろうが
何度も言うが人のレスを読まないならレスをつけるな
最低限の礼儀もない下種野郎だ
>主人公を非現実に留める「本来の問題」
敵が本来の問題で敵を倒せば助かる
これがホラーとして認められないのはなぜ?
というかたいていのホラー作品はそういう構造だが
>敵は即座に倒す事の出来る状態に在る訳だから主人公を縛っているものが何もない訳で
即座に倒せないからゲームになってるんだろうが
即座に倒せないからクリアできないプレイヤーがいるんだろうが
おまえは現実を無視しすぎている
いいからさっさとバイオでもなんでも実プレイしろエアプ
>どんな手順を取ればゴール出来るか?が必ずメインになる
マリオ1からやりなおせ
ステージにもよるが基本は一本道で手順などない
>ジャンプするだけで進めるなら、ジャンプの仕方をどの様に工夫するか?と単純な構造に
つまりゲームとしては認めないと?
重量上げも重量を上げるだけの単純な構造だが競技としては認めないと?
>厳密には前者も条件だけれど、倒して進む事は当たり前なので
謎解きも当たり前なのだが
なぜ戦闘で勝つことは当たり前で謎解きは当たり前ではないのか?
謎解きが超えられる前提ではないのはなぜ? さっきから全然答えられずに逃げまくってんな
答えられなかった部分は自分が間違っていたと認めて謝罪しろよ
「愚かな妄言を吐き散らしてしまってすみませんでした」ってな
↑コピペしてもいいぞw >なぜ戦闘で勝つことは当たり前で謎解きは当たり前ではないのか?
>謎解きが超えられる前提ではないのはなぜ?
横からだけど
戦闘は共通ゲームルール化されてるけど謎解きは共通ゲームルール化されてないよねってのが考えられると思う
モンスターのスフィンクスに関する伝承で敵になぞかけをして正解できなかったら云々ってあるじゃん
これをゲームルールにするのは割と困難らしくて、例を挙げるならGURPSだと知力チェックで代用してもいいですよって事になってたりする
実際になぞなぞを出してしまっては、キャラの知力じゃなくて遊ぶ人の知識に依存することになるしね >>329
たぶんその言説壊レコにパクられるよ
さも自分が思いついたかのように言い出すよ >>330
奴がスフィンクスやGURPSの例えまでそのまま使ったら思いっきり侮辱してやればいいさ >>325
マ〇オでは進路に穴が出て来た場合その先には進めないかもしれないし
穴を超えるにはジャンプ台が必要かもしれないし
穴の途中に浮いている敵を踏み台にしないと渡れないかもしれないし
そもそも穴に落ちると先に進むのかもしれない
決して、穴を自動的に越え続ける訳ではない
穴を越えるACT技術と、ゴールするために必要な経路や手順を見つけ出す技術は別途に存在する
敵を倒し続ければいいだけの、作者がゲームと主張している作品は、敵を倒し続けていればいい
何も考える必要はない訳で
間違った敵を倒してしまったり
そんな事はない訳で
ただ作者の要求通り敵を倒し続けパズルを完成し続けていればいい訳で
>>326
どの的でも基本は同じで
応用程度
マシンガンで狙っても、狙撃銃で狙っても
後ろからしか狙えなかったとしても
それは応用でしかない
どれも命令された「的を撃て」を実行してるだけで
>これがhorrorとして認められないのはなぜ?
「horrorの条件」と「ACTで倒す」がトレードオフ
horrorは「主人公が問題を超えられない前提」
ACTで敵を倒すは「問題を主人公が超える前提」
例えば貞〇が出て来てそれを銃で撃って倒したらOKだと言ったら恐怖は成り立たない
その問題が何をやっても解決出来ないからこそ初めて
「ではどうすれば助かるのか?」って話が出て来る訳で
それが見つけられなければ最悪の結末が迫り続けている
だからこそ「怖い」が成り立つ訳で
倒す事が出来たら「なんだ自分で(いつでも)解決出来るよね」になる
自分でどうにもならない問題が「今にも迫っている」「ずっと迫っている」「はや区なんとか抜け出す手立てを見つけないと」
だからこそそこで恐怖が成立する >>329
謎解っていうよりも、これはゲームの骨格の構造や
horrorの骨格構造
単に謎解って言ったらバ〇オに出て来るようなパズルを指す事に
それらはただのお使いだったりお題だったりするので
ゲーム本来の骨格構造ではないと 本来議論(もどきでも)ってのは単純化するべきもの
だからこそシンプルに穴を超えるっていうハードルを超えるのが条件とこちらが絞って矛盾指摘したのに
ごまかすために、さらに複合化するものをだしていってもそれはゲーム性の複雑化であって条件そのものではない、穴を越える行為そのものの否定にもなっていない
こちらはマクドでシンプルにハンバーガーといってるのに
チーズバーガーやダブルバーガー、月見バーガーあまつさえフィレオフィッシュと言い出してるようなもの
言い訳がひどすぎてウンコちゃん スーマリオも各ルートの謎解きをしなければ永遠にループ、ゴールできない
パズルという意味合いが分かっていない模様
見た目だけじゃないんだぞw
馬脚を表すどころか馬の被り物で馬のつもりじゃねえか、馬鹿ゆえんだなw >>332
詭弁まみれだな
その文章だけでも前後で矛盾してんじゃん
>マ〇オでは進路に穴が出て来た場合その先には進めないかもしれないし
これを
>決して、穴を自動的に越え続ける訳ではない
自動的ではないといいながら
>マシンガンで狙っても、狙撃銃で狙っても
>後ろからしか狙えなかったとしても
こっちは
>どれも命令された「的を撃て」を実行してるだけで
と言い放つ
完全に恣意的な自己都合の手前勝手な区分けでしかない
なんら正当な根拠がない
そもそも
>どの的でも基本は同じで
これが大間違いでいろいろな敵が出てくる
対処法は全部違う
>敵を倒し続ければいいだけの、作者がゲームと主張している作品は、敵を倒し続けていればいい
これも大間違いでそんなものはゲームによっていろいろ変わる
敵を倒してはいけないホラーゲームも存在する(ハングリーゴーストなど)
倒さずに逃げるべき状況も多々ある(バイオ3など)
ゲームについて何も知らないくせによくそんなひどい侮辱ができるものだな
おまえがやってることは営業妨害だ
>horrorは「主人公が問題を超えられない前提」
クリアできるように作ってあるのだから超えられる前提だろ
>例えば貞〇が出て来てそれを銃で撃って倒したらOKだと言ったら恐怖は成り立たない
貞子は原作では最終的に抗ウィルス剤によって倒されるのだが
おまえはリング原作を否定するのか?
何も知らないにわかのド低能
>「ではどうすれば助かるのか?」って話が出て来る訳で
バイオ3も同じだろ
ただ敵を倒すだけではラクーンシティから脱出できない
>倒す事が出来たら「なんだ自分で(いつでも)解決出来るよね」になる
おまえが何を言わんとしているのか説明が足りなさすぎてまったくわからない
文章が無駄に長いくせに中身がない
この『倒せる存在』が怪異の根源(ラスボス)だとして、いきなりラスボスが倒せるゲームなど存在しない >>333
>それらはただのお使いだったりお題だったりするので
おまえの大好きなバイオ1も敵を倒してパズルを解いていくだけだぞ
バイオ3と何も変わらない ゲーム本来の問題がhorrorのお題に自動的にならないと行けない訳で
ゲーム本来の問題とはゲーム目的の事
マ〇オでは旗やゴールに到達する事
プレイヤーはそのゴールに到達するためにはどうするか?
を基準にプレイングを考える
決して穴を越える事を考えていたら自動的にゴールに到達出来る訳でも、出て来た敵を倒す事だけ考えればゴールに到達する訳でもない訳で
山にいる魔王を倒すゲームなら、魔王のいる山にどうすればは到達出来るか?を元にプレイを考える
閉じ込められた館から外へ出る事ゲーム目的のゲームなら、館の外へ出るには何をやればいいか?を考える
敵を倒すとか、穴を越えるって部分はそれを達成するための手段の一つでしかない
そこをオート化して、敵をどの様に倒すか?穴をどの様に超えるか?に焦点を当てたのが今の作品 >敵を倒し続ければいいだけの、作者がゲームと主張している作品は
とにかくすべてのゲームが憎くて仕方がないことだけは伝わってくる
もしかして片手が使えないとか?
それならそのクソみたいなタイピング能力も説明がつく
それにしてもビデオゲームとは残酷なゲームよな
健常者でないとそもそもプレイすらできない
壊レコの正体は嫉妬と羨望をつのらせているうちに歪み切ったカタワの怪物といったところか
おまえ自身が立派なホラーモンスターだよw
ホラー作家に自分を売り込んでみれば? >>338
>決して穴を越える事を考えていたら自動的にゴールに到達出来る訳でも、出て来た敵を倒す事だけ考えればゴールに到達する訳でもない訳で
はいエアプバカ
一部の謎解きステージを除けば目の前の穴を飛び越えるだけでクリアできるぞ
マジでまったくプレイしたことがないんだな
ていうか動画見ただけでもわかりそうなものだが
>山にいる魔王を倒すゲームなら、魔王のいる山にどうすればは到達出来るか?を元にプレイを考える
いきなりそんなことは考えねえよ
目の前のザコモンスターや雑用クエストをこなすだけだ >山にいる魔王を倒すゲームなら、魔王のいる山にどうすればは到達出来るか?を元にプレイを考える
これなんか壊レコのバカさ加減をよく表しているな
最終目標ばかりに気を取られているから足元を固めることができない
結果、何十年経ってもなにひとつ達成できない
壊ラジも含めておまえの理解者一人も作れてないじゃん
もう少しおまえの人生の攻略法を考えろよ
おまえは十年以上かけて魔王の山どころかゴブリンの巣穴すら攻略できてない そもそもお前の元文章で条件成立の中では
ハードルの非必然性以外書いていないぞ
急にゴールとか出してきて相変わらず追加記載や条件出すよね?
賢いつもりで考えても場当たりすぎて頭の中が整理できてないのかなwww
普通、理論ってのはジェンガのようにに不必要ブロック抜き出しだしてバランたもつけど
バカは元々バランスないままに無意味なブロック積み上げてってるからな
で崩れていてもじゃないと言い切るスタンス >>341
あ、こいつのゲームでの基本理論が間違えてるから
こいつの場合 最終目標を書いてる通り 全体を作って(想定して)から そこから要素を引いてくという考え方を持ってる
引き算な発想で
どんだけ考えてもキリがないものの作り方なわけ
そういうのは企画書レベルで精査する問題
ゲームってのは基本仕様の足し算の結果
バカが言い訳で使ってたマリオのジャンプの穴の仕様とかな
まず穴を超えることの基本洞察
そこから穴によりゲーム性に面白さとして具体性持たすことになる
バカが例証あげてくれてるところw
Bダッシュとジャンプで飛距離が伸びるとかもそういうこと
端的な例だけど精査した基本的な動作からいかにステージや敵を構築するかが本来のゲームデザインなの >>343
ゲームとは構成自体引き算によって成り立つ
ルールとは引き算
人はルールがなければ自由に好きに行動する
ルールとは出来る事からやってはいけない行動を制限する事
ゲームとはルール作りで
ゲーム作りとは引き算
コートを作るのも行動に失格と合格を作るのもすべて引き算
ゲームの土台は造り手が作る訳だからキリは在る
むしろ逆に、足し算で作る方こそ際限ない訳で
足し算って基本理論こそ間違え
土台とゴールを作ってそこから制限をかける訳じゃない
ただ追加するだけだからまとまりのない物になる
マ〇オの穴は結論いえば引き算の結果
マ〇オのゴールまでの間に作るルール処理こそが穴で
ダッシュとジャンプは基本動作で別に追加してる訳じゃない
最初に動作でダッシュとジャンプが動作ルールとして教えられたら全部それを使ってゲームを実行する
OW等の「スリの機能をつけました」「物を破壊出来る機能をつけました」って物が追加
ゾンビや怪物と戦ってる作品で、敵を銃で撃つと敵をやっつけられるって部分も基本動作
穴の話に戻すと、プレイヤーは穴に対して、その基本動作から何をするか?行動選択を自分で決められる
「そのまま飛び越えようとするか?→向こうに届かないで落ちる」
「足場になる場所がないか探すか?」
「穴の中に飛び込んでみるか?」
それがゲームにおけるプレイング
穴はそんなプレイヤーのプレイングを裁定するための存在で
穴がなければ真っ直ぐ進める訳だからプレイヤーへの制限で引き算
プレイヤーの自由を制限して、そこを通過するために裁定をかけている ホントにバカバカだなー
障害物として考えつくものを足していくんだから
進路上に穴を設置すんのは足し算行為だろうに
穴という存在を知ってるから逆説的にそう言えるだけ、毎度な詭弁
ゲームは家づくりと一緒なんだよ
土地に対して、見合った土台を作り初めて柱や壁が立てれる
構築する部分を考えて作っていくもの
その上での家屋としてのデザインとなる
まず全体ありきなんてねえーんだよ、ボンクラウンコちゃん
んでお前の言うキリっていうのは個人が考えつく限界っていう意味だよバーカ
似たようなことしか言えないのなオマエのキリのショボ限界 久々に相手したけどマヌケな考えが全く変わってない
そこら辺に売ってるゲーム デザインの本読めばお前の考えは間違えまくってるのが明確にわかるぞw
図書館にあれば借りて読めるぞwww 逆でそこら辺に売ってるゲームデザインの本が間違っているからその通りに現代人が作っている あまりにも雑な返しすぎて
バールのようなものでぶっ叩きたくなるパターン
全てのゲーム作ってる人は 企画書の段階で 想定した不要なものを引いてってんの
その上でプラスになる要素 加えてんだよバーカ
引き算と言っても全体作ってから引く不要な作業のとはまた違うんだよ
お前の言う妄言な引き算のゲームでさえも
全体として見た場合、その上で成り立ってるっていうのを忘れんなよwww
自己矛盾でさえ気がつかないほんとボンクラ
理解度が足りねえんだな >>345
プレイヤーの行動に制限をかけるのだから引き算
ゲーム作りとはプレイヤーの行動への制限作り
壁と行き止まり作り
足し算式とは、元々作っていなかったところから通路の方(行ける場所や出来る事)を作る事で
基本的に一本道構造になる
先に全体の範囲が決まっていてそこに通れない場所を作るのは引き算
先に全体は作られていない、スタート地点だけが存在していてそこに「行ける場所」「行っていい場所」を作り足すのが足し算 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています