恐怖を題材としたゲームで、恐怖のメインを逆に理解する問題に付いて3
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
今の作品群では、人間たちは、化け物や怪物が出た後の状態を”恐怖のメイン”と考えており
化け物が出た後如何にそれが恐ろしいか?もり立てる
化け物を対処して何も出ていない間はインターバル、緩急の緩、恐怖を緩める期間だ
と考えているけど実際は逆で
まだ何も起きていない期間こそが恐怖のメイン
何も出ていない期間こそもり立てる場所で
そこに恐怖の要素をすべて盛り込む
何か出た後こそがインターバル
何か出た後は流す程度
それが実際で
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/l50 >>300
まずは前置きなしで現実での行動と作品の中での行動を混ぜた卑劣な行動を詫びろ
>現実での行動と作品の中での行動はこの場合同じ
同じならなんで唐突に『作品の中』だと言い出した?
おまえ本当に卑怯だな
自分の都合のいいようにレスごとに前提を変化させている
その場その場を言い繕うだけの詭弁
嘘つきの卑怯者
>増水が危険水域に達していないか?を確認するのも
>日常で物音のするロッカーを何か入っているか?を確認するのも
そのロッカーは怖くて開けられないというのがおまえの理論だろ(一方増水は危険じゃないから確認できる)
まーた前提が変わっている
確認できるならおまえ理論の『怖くて動けないのが真の恐怖』が破綻してんじゃん
>もう一つは、ゲーム内で起きた出来事を現実と錯覚するから、現実に恐怖を感じる
はいまた矛盾
おまえ理論なら「危険と感じていないから増水を確認できる」ようにゲーム内の出来事にも「危険を感じない」ことになる
よって増水確認できる人間はゲームに恐怖することはない
一言一言が矛盾してんな
もう消えろよ
>ゴールまで行ったら主人公が殺されてスタッフロール等
だからそれはおまえ理論では『超えられない前提』のクソゲーだろ?
なんで超えられる前提は否定して超えられない前提は肯定すんの?
おまえ理論ではどちらも『自動的に(この場合は死という)ゴールにたどり着く』現代のクソゲーということになる
>特に最近の作品群は、バッドエンドは恐怖を与えられると信じていてエンディングをバッドエンドにする一本道の作品が作られている
具体的にタイトルを挙げろ
少なくともおまえが大嫌いなバイオシリーズは該当しない
>ゲームでも作れる
だからそれはおまえが否定している『現代のゲーム』だろが
『現代のゲーム』はおまえにとってはゲームじゃないんだから『作れていない』と言わなければならない
>バッドエンドはエンディングの一つだし、バッドエンドは恐怖につながるか?も基本的にはNOで
恐怖につながらねーなら意味ねーじゃんwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
こいつ本当にバカだな
口喧嘩に勝つためだけに自ら否定しているバッドエンドまでゴールだと言い張っている
自分で自分の理論を否定している
プライドもロジックもなにもないな >>297
雑魚が逃げ続けている質問集フォーエバー
・バイオ1、2をプレイしないのはなぜか?人間には恐怖に浸りたい本能があるならおまえがプレイしないのはおかしい
・恐怖は未来を想像している間しかないと言いつつ実際に恐怖存在を出すのはなぜか?おまえ理論では恐怖を損なう吃驚や苦痛に移行するのでは?
・恐怖で動けなくなるのが理想の状態としつつ、おまえのゲーム案ではプレイヤーが動くことを想定しているのはなぜか?動かれたということは十分な恐怖を与えられていないことであり失敗では?
・おまえの論では現代のホラーゲームが飽きられて売り上げが下がっているとのことだがバイオ4reの大ヒットはどう説明する?
・おまえが考える『現代のゲームではない』ゲームの具体的なタイトルを挙げよ。ない場合はおまえの脳内妄想を全ゲームに押し付けていることになる >>299
教えられなければ超えられないのなら『超えられる前提』にない
人は本来教えられていないのだから
3以降のバ〇オはACT要素を使っているけどhorrorの構成にはなっていない
なので当然恐怖を感じないはず
ACTでのhorrorとはhorrorの構造を持っているけれど
解決や普段の行動をACTで解決する物を指す
horrorのお題自体がACTで解決したらhorrorにはならない訳で
例えば、ゾンビや化け物が出る館に閉じ込められて出れない
出れければ永遠にそこに取り残される
そこでゾンビを倒さなければいけない場合や強敵が立ちふさがり倒さなければならない
それをACTで実行する
それならACTでのhorrorになる
ゾンビのいる館から用意された道なりに進めば自動的に問題は解決する前提で
その道なりにいるゾンビがいかに強いか?
それを順番に倒すって構造ならhorrorにはならない
何も考えず、道なりに進むと次々目の前に現れるゾンビや強敵を倒し続けるだけのACTになる
恐怖はそれで得られない
理想から外れた構造を問題にする事は問題を浮き彫りにする訳で
化け物に出会った人と遭遇しないで済んだ人
どちらが助かるのか?
単純に考えれば分かる話 >>304
>教えられなければ超えられないのなら『超えられる前提』にない
それならおまえが言う現代のゲームは存在しないことになる
すべてのプレイヤーは本来敵の倒し方など知らない
倒し方がわかったプレイヤーだけがクリアできるのは現代のゲームも同じ
>3以降のバ〇オはACT要素を使っているけどhorrorの構成にはなっていない
>なので当然恐怖を感じないはず
バイオ4reが大ヒットしたのはなぜ?
恐怖を感じないはずなのに?
>horrorのお題自体がACTで解決したらhorrorにはならない訳で
意味不明
おまえが持ち上げているバイオ1もラスボスをロケランで吹っ飛ばして解決するのだが
>そこでゾンビを倒さなければいけない場合や強敵が立ちふさがり倒さなければならない
>それをACTで実行する
3以降のバイオも全部その形式なんだが
エアプ丸出しだな
>何も考えず、道なりに進むと次々目の前に現れるゾンビや強敵を倒し続けるだけのACTになる
倒し方を探らなければならないのだから自動的ではない
>化け物に出会った人と遭遇しないで済んだ人
>どちらが助かるのか?
遭遇しなくても脱出しなければ飢えて死ぬっておまえ自身が書いてんじゃんwwwwwwwwwwwwwwwwwww
バアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアカ ていうかなんで『恐怖で動けなくなる』のが理想としておきながら探索してゾンビ倒してどんどん進んでいく形式を持ち上げてんの?
道なりだろうが道なりでなかろうがプレイヤーに動かれてる時点で失敗じゃんw >>301
熊は普通の人は倒す事は出来ない
ゲームでは倒して進む敵って前提で作る訳だから
上手い人と下手な人は対等条件
>>302
現実と共通部分と異なる部分と >>308
>上手い人と下手な人は対等条件
なんで空手家と普通の人は対等条件じゃないの?
それなら『プロゲーマーしか勝てないほと強い敵』は恐怖の対象になるのか?
>現実と共通部分と異なる部分と
だからそのクソみたいな語尾の省略をやめろよ
異なる部分がなんなんだよ?
文章が無意味に長ったらしいくせに肝心なことは何も書かないよな >>306
ゲームでは進み方を教える前提
今のゲームではtutorialで進み方を教える
出て来るモンスターを倒して進むゲームなら
プレイヤーははじめからモンスターを倒して進む事も知っているし
倒し方も前提として知ってる
その知ってる事が上手か下手かの違い
〇〇4reは人気だけど怖い訳では無い
倒すと自動的にゴールするシステムなのか?
ゴールするための手順を見つけなければゴール出来ない前提で、ゴール前まで進められたゴールにたどり着いたプレイヤーに待ち受けているのが強敵なのか?
で違っていて
前者ではそもそも最初からプレイヤーはACTそのものがゴールの手段だけれど
後者ではゴールのためにはプレイヤーはゴールするための手順や条件を見つけなければいけない、その中途を超えるのに必要になるのがACT >>310
>今のゲームではtutorialで進み方を教える
それは基本的なルールと操作方法だろ
各敵の倒し方とはまったく別もの
駒の動かし方だけわかれば藤井や羽生に勝てるのか?
>その知ってる事が上手か下手かの違い
おまえ上では倒し方もチュートリアルで教えられるって書いてるじゃんw
なら上手い下手はないはずだろ全員教えられたんだから
意味不明すぎる
>〇〇4reは人気だけど怖い訳では無い
その根拠は?
人気があるなら何が問題なんだ?
売上が下がっているのが問題だっておまえ言ってたよな?
>前者ではそもそも最初からプレイヤーはACTそのものがゴールの手段だけれど
>後者ではゴールのためにはプレイヤーはゴールするための手順や条件を見つけなければいけない、その中途を超えるのに必要になるのがACT
どっちも同じ
そもそもなんでACTで勝つことを『手順や条件』とみなさないの?
おまえにとっては謎解きアドベンチャー以外はゲームではないのか?
マリオもゲームとして認めない? >>309
熊は通常人間では倒す事は出来ない前提
特殊な手段を用いた場合にのみ倒す事が出来る
プロゲーマーしか勝てない程強い敵
はゲームとして勝てるように作られていて勝てる前提
>恐怖の対象
恐怖の対象には敵の強さや強弱ではなれない
恐怖の対象についても別途に解説は必要
恐怖の対象とは恐怖を感じる状況を作り出す象徴の事
ゾンビの館で言ったら分かりやすい
ゾンビ自体が銃で簡単に倒す事が出来る前提でも、本来の問題が館からの生還手段の無さでも
そのシンボルがゾンビならゾンビが恐怖の対象
その状況を作り出しているシンボル
恐れる対象物について確認したいって欲求は現実と共通だけど
いざ何か起きる事が現実味を帯びていると強い不安や恐怖を感じるのは異なる >〇〇4reは人気だけど怖い訳では無い
よくこんなこと言えるよな
「現代のホラーゲームは飽きられていて売り上げが下がっている」ことを根拠にして
現代のゲームが正しくないと主張してたんだろうが
売り上げが出ている時点で負けを認めろ
負け惜しみにすらなってないアホのタコ踊り
潰された虫が蠢くような悪あがき >>313
>熊は通常人間では倒す事は出来ない前提
>特殊な手段を用いた場合にのみ倒す事が出来る
悪霊も同じでは?
>プロゲーマーしか勝てない程強い敵はゲームとして勝てるように作られていて勝てる前提
その敵に勝てないと死ぬとしてもおまえは恐怖しないと?
>恐怖の対象についても別途に解説は必要
その前に語尾を省略した文章について解説しろ
古い質問から逃げるな >>312
駒の動かし方だけで勝てる前提に在るのがそのACTで問題解決出来るゲームの構造で
敵はこの様に倒すんだと教えられており、そのとおりやれば基本は勝てる前提
そしてこれらのゲームではそのモンスターに勝つ事がゲームでの勝利条件そのものになっている
銃を当てて倒すゲームなら
如何に銃弾を敵に当て敵の攻撃を避けるか?
それを愚直に守れば実際にゴールまで行ける前提
そこしかないので、作者はそのモンスターのデザインをおぞましいデザインにしたり
背景を血みどろにする等
そんな事をしようとする
これが現代のゲームで
本来はACT要素とhorror要素を同一にすると成り立たない
恐怖は物理的に超えられないから恐怖たる訳で
>そもそもなんでACTで勝つことを『手順や条件』とみなさないの?
ACTで勝つことが『手順や条件』で間違ってない
本来のhorrorでは、お題を解決する手順や条件の一つにACTで勝つ事を持って来る
例えば、進んだ結果ボス等が待つ場所
そのボスにACTで勝つ事が条件になる
(その条件には、それに必要な武器や弾をちゃんと揃えてこれたか?等も含まれる(または、銃が少なかったとしても勝てるか?))
条件なので裁定される
そのボスを倒す事が出来た場合→先に進む事が許可される
そのボスを倒す事が出来なかった場合→失格
でも、ACTと思って作っている今のhorrorと造り手が思っている作品群では
敵を倒す事はただの進行の道のりで合って、条件ではない
tutorialで受けた授業の延長で反復でしかない >>316
>駒の動かし方だけで勝てる前提に在るのがそのACTで問題解決出来るゲームの構造で
エアプ
そんなゲームは存在しない
実際に勝ててないプレイヤーがいるのはなぜ?
>それを愚直に守れば実際にゴールまで行ける前提
当て方も交わし方も敵によって状況によってすべて違うのだから『愚直』ではない
一度もアクションゲームやったことないだろ?
マリオはジャンプの仕方を愚直に守ればゴールまで行ける前提なのか?
>敵を倒す事はただの進行の道のりで合って、条件ではない
倒さなければ進行できないのだから条件だ
言葉と事実を自分の都合で捻じ曲げるな
>tutorialで受けた授業の延長で反復でしかない
マリオはゲームとし認めないと? >>化け物に出会った人と遭遇しないで済んだ人
>>どちらが助かるのか?
>>単純に考えれば分かる話
>出れければ永遠にそこに取り残される
よくここまでの赤っ恥かいといて居座っていられるな
恥知らずにもほどがある
単純な考えもできないのはおまえ自身だったな >tutorialで受けた授業の延長で反復でしかない
これも無茶苦茶な言い草だな
野球は千本ノックとかするが野球はゲームとして認めないと? >>313
>プロゲーマーしか勝てない程強い敵
>はゲームとして勝てるように作られていて勝てる前提
つまり藤井も羽生も『勝てる前提』だと?
将棋はどちらの対局者も勝てる可能性のあるゲームだからな 当たり前の話だが
もし彼らとの対局で負けたら命を失うとしても恐怖しないと? 大事なことだからもう1回書くけど
リアルで会って物理(バールのようなもの)でブン殴りたい
以上。 >>295
過去スレの流れで壊レコは
お互いの意見を言い合う「だけ」を
議論と定義してるよ
言葉の基点すら一般と見解が違う
平行線エターナルで着地点なんか元々ない >>322
知ってるw
スレが進行すれば、それだけで「議論」って言ってたし
しかし個人的にはそれはヤツお得意の詭弁だと思ってる >>317
基本的には「的に向けて武器を当てると敵を倒す事が出来る」との教えをただ反復しているだけ
horrorではそれとは別の条件が必要になって来る
主人公を非現実に留める「本来の問題」
それがなければ主人公は何も恐怖を抱かない訳で
本来の問題を作らない、または、本来の問題を敵との戦闘で兼ねる
と、敵は即座に倒す事の出来る状態に在る訳だから主人公を縛っているものが何もない訳で
マ〇オではジャンプしていれば自動的にゴール出来る訳ではない
どんな手順を取ればゴール出来るか?が必ずメインになる
ジャンプするだけで進めるなら、ジャンプの仕方をどの様に工夫するか?と単純な構造に
ハードルを超えるのが前提ならそれは条件とは言えない
ハールを超える事が前提でないからこそ「条件にその先に進める」と言える
厳密には前者も条件だけれど、倒して進む事は当たり前なので そのマリオは進行上の穴をジャンプで超えないと前に進めないんですけど?
つまり、穴は進行上のハードル
ジャンプで穴を超えることが条件になるわけなんだけど?
もう少しゲームの要素、各々をちゃんと理解して書こうな
例証出して速攻矛盾するって相変わらずのアホっぷりだな >>324
>基本的には「的に向けて武器を当てると敵を倒す事が出来る」との教えをただ反復しているだけ
だから当て方が敵と状況事に全然違うのだから単なる反復にはならないってさっき書いただろうが
何度も言うが人のレスを読まないならレスをつけるな
最低限の礼儀もない下種野郎だ
>主人公を非現実に留める「本来の問題」
敵が本来の問題で敵を倒せば助かる
これがホラーとして認められないのはなぜ?
というかたいていのホラー作品はそういう構造だが
>敵は即座に倒す事の出来る状態に在る訳だから主人公を縛っているものが何もない訳で
即座に倒せないからゲームになってるんだろうが
即座に倒せないからクリアできないプレイヤーがいるんだろうが
おまえは現実を無視しすぎている
いいからさっさとバイオでもなんでも実プレイしろエアプ
>どんな手順を取ればゴール出来るか?が必ずメインになる
マリオ1からやりなおせ
ステージにもよるが基本は一本道で手順などない
>ジャンプするだけで進めるなら、ジャンプの仕方をどの様に工夫するか?と単純な構造に
つまりゲームとしては認めないと?
重量上げも重量を上げるだけの単純な構造だが競技としては認めないと?
>厳密には前者も条件だけれど、倒して進む事は当たり前なので
謎解きも当たり前なのだが
なぜ戦闘で勝つことは当たり前で謎解きは当たり前ではないのか?
謎解きが超えられる前提ではないのはなぜ? さっきから全然答えられずに逃げまくってんな
答えられなかった部分は自分が間違っていたと認めて謝罪しろよ
「愚かな妄言を吐き散らしてしまってすみませんでした」ってな
↑コピペしてもいいぞw >なぜ戦闘で勝つことは当たり前で謎解きは当たり前ではないのか?
>謎解きが超えられる前提ではないのはなぜ?
横からだけど
戦闘は共通ゲームルール化されてるけど謎解きは共通ゲームルール化されてないよねってのが考えられると思う
モンスターのスフィンクスに関する伝承で敵になぞかけをして正解できなかったら云々ってあるじゃん
これをゲームルールにするのは割と困難らしくて、例を挙げるならGURPSだと知力チェックで代用してもいいですよって事になってたりする
実際になぞなぞを出してしまっては、キャラの知力じゃなくて遊ぶ人の知識に依存することになるしね >>329
たぶんその言説壊レコにパクられるよ
さも自分が思いついたかのように言い出すよ >>330
奴がスフィンクスやGURPSの例えまでそのまま使ったら思いっきり侮辱してやればいいさ >>325
マ〇オでは進路に穴が出て来た場合その先には進めないかもしれないし
穴を超えるにはジャンプ台が必要かもしれないし
穴の途中に浮いている敵を踏み台にしないと渡れないかもしれないし
そもそも穴に落ちると先に進むのかもしれない
決して、穴を自動的に越え続ける訳ではない
穴を越えるACT技術と、ゴールするために必要な経路や手順を見つけ出す技術は別途に存在する
敵を倒し続ければいいだけの、作者がゲームと主張している作品は、敵を倒し続けていればいい
何も考える必要はない訳で
間違った敵を倒してしまったり
そんな事はない訳で
ただ作者の要求通り敵を倒し続けパズルを完成し続けていればいい訳で
>>326
どの的でも基本は同じで
応用程度
マシンガンで狙っても、狙撃銃で狙っても
後ろからしか狙えなかったとしても
それは応用でしかない
どれも命令された「的を撃て」を実行してるだけで
>これがhorrorとして認められないのはなぜ?
「horrorの条件」と「ACTで倒す」がトレードオフ
horrorは「主人公が問題を超えられない前提」
ACTで敵を倒すは「問題を主人公が超える前提」
例えば貞〇が出て来てそれを銃で撃って倒したらOKだと言ったら恐怖は成り立たない
その問題が何をやっても解決出来ないからこそ初めて
「ではどうすれば助かるのか?」って話が出て来る訳で
それが見つけられなければ最悪の結末が迫り続けている
だからこそ「怖い」が成り立つ訳で
倒す事が出来たら「なんだ自分で(いつでも)解決出来るよね」になる
自分でどうにもならない問題が「今にも迫っている」「ずっと迫っている」「はや区なんとか抜け出す手立てを見つけないと」
だからこそそこで恐怖が成立する >>329
謎解っていうよりも、これはゲームの骨格の構造や
horrorの骨格構造
単に謎解って言ったらバ〇オに出て来るようなパズルを指す事に
それらはただのお使いだったりお題だったりするので
ゲーム本来の骨格構造ではないと 本来議論(もどきでも)ってのは単純化するべきもの
だからこそシンプルに穴を超えるっていうハードルを超えるのが条件とこちらが絞って矛盾指摘したのに
ごまかすために、さらに複合化するものをだしていってもそれはゲーム性の複雑化であって条件そのものではない、穴を越える行為そのものの否定にもなっていない
こちらはマクドでシンプルにハンバーガーといってるのに
チーズバーガーやダブルバーガー、月見バーガーあまつさえフィレオフィッシュと言い出してるようなもの
言い訳がひどすぎてウンコちゃん スーマリオも各ルートの謎解きをしなければ永遠にループ、ゴールできない
パズルという意味合いが分かっていない模様
見た目だけじゃないんだぞw
馬脚を表すどころか馬の被り物で馬のつもりじゃねえか、馬鹿ゆえんだなw >>332
詭弁まみれだな
その文章だけでも前後で矛盾してんじゃん
>マ〇オでは進路に穴が出て来た場合その先には進めないかもしれないし
これを
>決して、穴を自動的に越え続ける訳ではない
自動的ではないといいながら
>マシンガンで狙っても、狙撃銃で狙っても
>後ろからしか狙えなかったとしても
こっちは
>どれも命令された「的を撃て」を実行してるだけで
と言い放つ
完全に恣意的な自己都合の手前勝手な区分けでしかない
なんら正当な根拠がない
そもそも
>どの的でも基本は同じで
これが大間違いでいろいろな敵が出てくる
対処法は全部違う
>敵を倒し続ければいいだけの、作者がゲームと主張している作品は、敵を倒し続けていればいい
これも大間違いでそんなものはゲームによっていろいろ変わる
敵を倒してはいけないホラーゲームも存在する(ハングリーゴーストなど)
倒さずに逃げるべき状況も多々ある(バイオ3など)
ゲームについて何も知らないくせによくそんなひどい侮辱ができるものだな
おまえがやってることは営業妨害だ
>horrorは「主人公が問題を超えられない前提」
クリアできるように作ってあるのだから超えられる前提だろ
>例えば貞〇が出て来てそれを銃で撃って倒したらOKだと言ったら恐怖は成り立たない
貞子は原作では最終的に抗ウィルス剤によって倒されるのだが
おまえはリング原作を否定するのか?
何も知らないにわかのド低能
>「ではどうすれば助かるのか?」って話が出て来る訳で
バイオ3も同じだろ
ただ敵を倒すだけではラクーンシティから脱出できない
>倒す事が出来たら「なんだ自分で(いつでも)解決出来るよね」になる
おまえが何を言わんとしているのか説明が足りなさすぎてまったくわからない
文章が無駄に長いくせに中身がない
この『倒せる存在』が怪異の根源(ラスボス)だとして、いきなりラスボスが倒せるゲームなど存在しない >>333
>それらはただのお使いだったりお題だったりするので
おまえの大好きなバイオ1も敵を倒してパズルを解いていくだけだぞ
バイオ3と何も変わらない ゲーム本来の問題がhorrorのお題に自動的にならないと行けない訳で
ゲーム本来の問題とはゲーム目的の事
マ〇オでは旗やゴールに到達する事
プレイヤーはそのゴールに到達するためにはどうするか?
を基準にプレイングを考える
決して穴を越える事を考えていたら自動的にゴールに到達出来る訳でも、出て来た敵を倒す事だけ考えればゴールに到達する訳でもない訳で
山にいる魔王を倒すゲームなら、魔王のいる山にどうすればは到達出来るか?を元にプレイを考える
閉じ込められた館から外へ出る事ゲーム目的のゲームなら、館の外へ出るには何をやればいいか?を考える
敵を倒すとか、穴を越えるって部分はそれを達成するための手段の一つでしかない
そこをオート化して、敵をどの様に倒すか?穴をどの様に超えるか?に焦点を当てたのが今の作品 >敵を倒し続ければいいだけの、作者がゲームと主張している作品は
とにかくすべてのゲームが憎くて仕方がないことだけは伝わってくる
もしかして片手が使えないとか?
それならそのクソみたいなタイピング能力も説明がつく
それにしてもビデオゲームとは残酷なゲームよな
健常者でないとそもそもプレイすらできない
壊レコの正体は嫉妬と羨望をつのらせているうちに歪み切ったカタワの怪物といったところか
おまえ自身が立派なホラーモンスターだよw
ホラー作家に自分を売り込んでみれば? >>338
>決して穴を越える事を考えていたら自動的にゴールに到達出来る訳でも、出て来た敵を倒す事だけ考えればゴールに到達する訳でもない訳で
はいエアプバカ
一部の謎解きステージを除けば目の前の穴を飛び越えるだけでクリアできるぞ
マジでまったくプレイしたことがないんだな
ていうか動画見ただけでもわかりそうなものだが
>山にいる魔王を倒すゲームなら、魔王のいる山にどうすればは到達出来るか?を元にプレイを考える
いきなりそんなことは考えねえよ
目の前のザコモンスターや雑用クエストをこなすだけだ >山にいる魔王を倒すゲームなら、魔王のいる山にどうすればは到達出来るか?を元にプレイを考える
これなんか壊レコのバカさ加減をよく表しているな
最終目標ばかりに気を取られているから足元を固めることができない
結果、何十年経ってもなにひとつ達成できない
壊ラジも含めておまえの理解者一人も作れてないじゃん
もう少しおまえの人生の攻略法を考えろよ
おまえは十年以上かけて魔王の山どころかゴブリンの巣穴すら攻略できてない そもそもお前の元文章で条件成立の中では
ハードルの非必然性以外書いていないぞ
急にゴールとか出してきて相変わらず追加記載や条件出すよね?
賢いつもりで考えても場当たりすぎて頭の中が整理できてないのかなwww
普通、理論ってのはジェンガのようにに不必要ブロック抜き出しだしてバランたもつけど
バカは元々バランスないままに無意味なブロック積み上げてってるからな
で崩れていてもじゃないと言い切るスタンス >>341
あ、こいつのゲームでの基本理論が間違えてるから
こいつの場合 最終目標を書いてる通り 全体を作って(想定して)から そこから要素を引いてくという考え方を持ってる
引き算な発想で
どんだけ考えてもキリがないものの作り方なわけ
そういうのは企画書レベルで精査する問題
ゲームってのは基本仕様の足し算の結果
バカが言い訳で使ってたマリオのジャンプの穴の仕様とかな
まず穴を超えることの基本洞察
そこから穴によりゲーム性に面白さとして具体性持たすことになる
バカが例証あげてくれてるところw
Bダッシュとジャンプで飛距離が伸びるとかもそういうこと
端的な例だけど精査した基本的な動作からいかにステージや敵を構築するかが本来のゲームデザインなの >>343
ゲームとは構成自体引き算によって成り立つ
ルールとは引き算
人はルールがなければ自由に好きに行動する
ルールとは出来る事からやってはいけない行動を制限する事
ゲームとはルール作りで
ゲーム作りとは引き算
コートを作るのも行動に失格と合格を作るのもすべて引き算
ゲームの土台は造り手が作る訳だからキリは在る
むしろ逆に、足し算で作る方こそ際限ない訳で
足し算って基本理論こそ間違え
土台とゴールを作ってそこから制限をかける訳じゃない
ただ追加するだけだからまとまりのない物になる
マ〇オの穴は結論いえば引き算の結果
マ〇オのゴールまでの間に作るルール処理こそが穴で
ダッシュとジャンプは基本動作で別に追加してる訳じゃない
最初に動作でダッシュとジャンプが動作ルールとして教えられたら全部それを使ってゲームを実行する
OW等の「スリの機能をつけました」「物を破壊出来る機能をつけました」って物が追加
ゾンビや怪物と戦ってる作品で、敵を銃で撃つと敵をやっつけられるって部分も基本動作
穴の話に戻すと、プレイヤーは穴に対して、その基本動作から何をするか?行動選択を自分で決められる
「そのまま飛び越えようとするか?→向こうに届かないで落ちる」
「足場になる場所がないか探すか?」
「穴の中に飛び込んでみるか?」
それがゲームにおけるプレイング
穴はそんなプレイヤーのプレイングを裁定するための存在で
穴がなければ真っ直ぐ進める訳だからプレイヤーへの制限で引き算
プレイヤーの自由を制限して、そこを通過するために裁定をかけている ホントにバカバカだなー
障害物として考えつくものを足していくんだから
進路上に穴を設置すんのは足し算行為だろうに
穴という存在を知ってるから逆説的にそう言えるだけ、毎度な詭弁
ゲームは家づくりと一緒なんだよ
土地に対して、見合った土台を作り初めて柱や壁が立てれる
構築する部分を考えて作っていくもの
その上での家屋としてのデザインとなる
まず全体ありきなんてねえーんだよ、ボンクラウンコちゃん
んでお前の言うキリっていうのは個人が考えつく限界っていう意味だよバーカ
似たようなことしか言えないのなオマエのキリのショボ限界 久々に相手したけどマヌケな考えが全く変わってない
そこら辺に売ってるゲーム デザインの本読めばお前の考えは間違えまくってるのが明確にわかるぞw
図書館にあれば借りて読めるぞwww 逆でそこら辺に売ってるゲームデザインの本が間違っているからその通りに現代人が作っている あまりにも雑な返しすぎて
バールのようなものでぶっ叩きたくなるパターン
全てのゲーム作ってる人は 企画書の段階で 想定した不要なものを引いてってんの
その上でプラスになる要素 加えてんだよバーカ
引き算と言っても全体作ってから引く不要な作業のとはまた違うんだよ
お前の言う妄言な引き算のゲームでさえも
全体として見た場合、その上で成り立ってるっていうのを忘れんなよwww
自己矛盾でさえ気がつかないほんとボンクラ
理解度が足りねえんだな >>345
プレイヤーの行動に制限をかけるのだから引き算
ゲーム作りとはプレイヤーの行動への制限作り
壁と行き止まり作り
足し算式とは、元々作っていなかったところから通路の方(行ける場所や出来る事)を作る事で
基本的に一本道構造になる
先に全体の範囲が決まっていてそこに通れない場所を作るのは引き算
先に全体は作られていない、スタート地点だけが存在していてそこに「行ける場所」「行っていい場所」を作り足すのが足し算 急に足し算と来たもんだw
お前がどんなにクソみたいな言い回しで長文をあがいても
企画書の草案レベルの叩き台をドヤ顔で言ってるだけだからなんの説得力もないのが実情な だいたいプレイヤーの行動に制限をかけるって言い出したのは俺らだけど?
お前は何でもできなければいけないと言ってたよな
過去スレからコピペでもしようかww?
その制限をかけるのは企画書レベルっていうのもこちらが言ってた話
流動的に制作の段階変えて都合のいいこと言ってんじゃねえよウンコ >>344
>穴の話に戻すと、プレイヤーは穴に対して、その基本動作から何をするか?行動選択を自分で決められる
>「そのまま飛び越えようとするか?→向こうに届かないで落ちる」
>「足場になる場所がないか探すか?」
>「穴の中に飛び込んでみるか?」
>それがゲームにおけるプレイング
敵との戦いも同じだろ
「そのまま撃つか?→高速移動で回避される」
「隠れられる場所がないか探すか?」
「近接戦を挑んでみるか?」
おまえは恣意的にあれはだめこれならいいと勝手な基準で区分けしているに過ぎない
いやそもそも基準がない マクドのハンバーガーの例えはおもろいけど、そもそもアイツは他のバーガーすら出さずに、店のルールがん無視でラーメン出してる。スープは下水。うまいと思ってるのは自分だけという。 コイツは実際のゲーム作りを知らないばかりか、ゲームそのものをプレイしてない状態で、
「恐怖」や「ルール」の言葉の意味(それも自己解釈)だけに囚われて、その上で「ゲーム」
を定義しようとしている
1回でもデザエモンやら◯◯ツクールとかでゲームを作ろうとしたことがあれば、そういう馬鹿な思考にはならんやろwってな主張ばかり
「引き算」がどーたら言ってるけど、これもなーんも知らん理想論でしか語れないから「現実世界」とか「理想像」が基準になってるだけ
そこがスタートでそこから引いていくという、いかにも脳内だけで完結してる馬鹿な制作方法
あと、ルール→制限・縛り→だから引き算、みたいなアホな思考
これも、言葉の意味だけに囚われているという表れ
ま、コイツのことだから
今の制作方法が間違ってるから、ツクール(実際の現場に即して言えばゲームエンジン)の方が間違っている
とか何とか言うに違いないがw 制限にしても縛りにしても
プレイヤーの行動はなんでもできて自由なのだ!というバカ発想への
批判のうえでこちらが使った言葉だけどな
さも自分発として使ってる姑息(誤用)なさまは失笑(誤用w)しざるえない >>298は壊レコの中でもとりわけ頓珍漢な内容だな
一行一行が狂っている
ゲームどころか人間エアプとしか言いようがない >>344
>足し算って基本理論こそ間違え〈中略〉
>ただ追加するだけだからまとまりのない物になる
えっ今「まとまりがない」って言いました? それこそカイジの鉄骨渡りのショートバージョンを考えてみればいい
健常者なら誰にでも渡れる程度の距離だが失敗すれば死ぬ
簡単であっても恐怖を感じるはず(壊レコ口調)
例え殴り倒せることが可能としても負けたら殺される悪霊が怖くないはずがない
壊レコは人間の理解が狂いすぎている
誰とも付き合ったことがないんだろうなぁ
座敷牢から出たことないんだろうなぁ >>357
そういやそうだった
コイツ途中から姑息に論調を変えてたわw
ま、言葉の持つ意味「だけ」に囚われて、何やら声デカに主張してるバカということが言いたかった >>361
それな
壊レコはその場その場で言い負かすことしか考えてないから主張が術式反転したりするw
「血の付いたロッカー」と「増水する川」の例えがまさにそれだな 仕様的にただのせるだけとおもいこんで
各所を調整すり合わせっていう考えがないんだろうにゃ
エアプウンコちゃんは
世に出てるゲームデザインの本でさえ 全て間違いと否定するさまは久々に言うが
裸の王様だな、物知らずのうえ恥ずかしすぎてあはれだ そもそも論になるけど
恐怖を逆に理解する
ってどういう意味なんだろうね?
言い出したアホは何を提示したのか
さっぱり忘れてるだろうけどなw
逆っていう言葉だけで、すべてが逆張りの領域展開w
個人的には既知である対象物が存在してる限り逆とはなりえない
いないと空気感だけの雰囲気で終わり
すなわちバカがいっぱい例証をあげてる時点でスレの本質から矛盾しまくってるわけかと
出たらびっくりじゃなくて
テメーのスレ論が終わり
>>298
5回読んだけど内容が理解できないので、その議論は終わりにしよう >>298
これ読んで、バロウズの「カットアップ」を連想したわw
文章をバラバラに刻んでランダムに繋げる手法ね
いや、バロウズに失礼だったな
壊レコは糖質 バロウズってジャンキー作家のバロウズ?
本家ブレードランナー原作のバロウズ?
裸のランチのバロウズ?
(映画がカルトなのはクローネンバーグが悪い) 三位一体みんな同じバロウズだよ
麻薬漬けで裸のランチがデビュー作
ブレードランナーっていう名前使いたいから(多分)リドスコ原作使用料払った (´・ω・`) 酷い罠だ…
いや、酷くはねーかw
バロウズも麻薬漬けじゃね?と思ったけど
ブレードランナーはちゃんと「本家」って書いてますな
映画のタイトル拝借は記憶から抜けてた
つか、ディックのは電気ウナギ(違う)だし、ちょっと注意すりゃ引っ掛からなかったのに
…悔しいです >>298
ジブリ映画のタイトルやドラえもん映画のタイトルの文言をばらばらにつなげて面白い文章作るやつみたいなもんか
動くと急に便が
大の大冒険
とかそういうやつ >>346
何の根拠があってこんなこと言えるんだろうなこのクズ
現代のゲームが間違ってるなら現代のゲームを楽しむ大勢のユーザーは全員間違っているのか?
近年のゲームはシリーズ史上最大の売り上げが出ているものも多いが全世界の全ユーザーが間違っているのか?
人を侮辱するのも大概にしろよ すまないタイプミス
>>346は>>347の間違い >>347
正しいだの間違ってるだの関係ねえのよ
周囲・環境・状況に適応するということができないなら、その界隈から距離を置くしかないんじゃね?
君はもうゲームについてあれこれ考えるのやめて一切手を引きなさい、その方が精神の安定になるよ 逆張り論説をブチあげることで注目を浴びて、自己顕示欲を満たすのが目的なので、やめるなんて無理ゲーなのでございます
現実世界に適応できないからネットの世界に居場所を作っているのでございます
あ~満たされるわぁ…
ご理解ご協力のほど宜しくお願い申しあげます
壊レコ こんな殊勝なことは絶対に言わない
言葉知らないから言えない
……
スグ、ワカル、、ナリスマシ絶対ダメ >>377
それより世のゲームデザイナーが本見てゲーム作ってると思ってる点が何も知らない
ただ反対のことをいえばいいという証左
それこそ作られたゲームから逆引きでそういった本が構成されてるつーに
ちなみにゲームの企画書や仕様書の
は
書類の体裁としてある時期まであったりなかったり、口頭説明で適当 だよねぇ
元カプコンの岡ちゃんの話にもあったな
企画書やら仕様書文化の話
あと、ハドソンが桃鉄の昔の仕様書とかを本社移転の際に自ら破棄してたりとか
トンデモ本「ゲームの歴史」のカウンター本を書いた元ハドソン開発者の岩崎啓眞氏も、
昔のゲームの企画書やら仕様書は残ってないことが多くて、最終的には携わった本人の口伝頼りと言ってたな
まぁ、壊レコがどうしようもないバカなのは疑う余地がない 一番のアレは 企画書、仕様書が個人管理で会社の財産として残していないところな
下手すると制作過程のグラデータなんかも個人管理
破棄てより転籍による持ち出し抹消もあるのな
データ引き継ぎも個人次第なの 壊レコマジでこれだけは知りたいんだけど
おまえがゲームやらない理由とゲームやらないのにゲームにケチつけたがる理由はなに?
教えてくれたら俺はもうおまえの妨害はしないよ
他の人たちにまでは強制できないけどw サンドバッグは叩かれる為に存在しているのです
想像してみて下さい
寂れたジムの片隅でホコリを被って見向きもされなくなったサンドバッグを…
私はそんな風にはなりたくない
なのでノーコメントを貫きます
叩きたければ叩くがいいさ
いや、叩いて下さい
壊レコ 壊レコはまたしても敗走か
まーた忘れたころに全部なかったことにしてまったく同じ妄言を吐き散らすんだろうなぁ・・・
批判に答えられていない時点で間違ってるってことがわからんものかね 敗走か…
ハイ、そうです
…じゃなくてぇ、予定が詰まって返事が大幅に遅れているだけなのだー
でも自分の言いたいことを書く時間はいくらでもあるのだー
間違っているのは私を除いた全人類の方なのだー
ゲームは全くやってないけど、きっと想像しているような失敗作ばかりに違いないのだー
ってか、ゲームって何? 楽しいの?
壊レコ やべぇ、ラジみたいな文章になったw
師匠共々、息してるの? l_i_t_e(邪魔という方は左記をNGお願いします)
更に友人に教えて追加で¥4000をGET!
https://i.imgur.com/oJVABVm.jpg 壊レコ出てこい
「すべての質問に答えている」
↑これが嘘だったと謝罪しろ せやな
どーせ答える気がないんだから、さっさと謝った方がいいぞ
つーか、元からマトモに答える姿勢じゃなかっただろうが
誤魔化しとスルーばっかで、どんだけイライラしたことか
①とか②とか番号振って箇条書きにしても、返答を誤魔化す徹底ぶりw
そもそも過去に遡って全てに答えるのは不可能だろ
ほれ、キチっと謝罪しろ
これもスルーか? すいません。
謝っているのは弟子というか壊れたラジオです。
では、何に対して謝ったのか?
知りたい?
今のゲームのヴァンサバがつまらないからです。
アンダーテイルは、バトルしない方がいいと教訓するためにバトルを
つまらなくしてるのに、そこを豪華にしちゃうとか理解できません。
すいません
こんなのでも、ネタになるのでしょうか?
ジエンキンス まず、勿体つけた言い回しがムカつくww
ヴァンサバにハマれなかったのは俺も同じだが
> アンダーテイルは、バトルしない方がいいと教訓するためにバトルをつまらなくしてるのに
これのソースは?
開発者のトビーがそう言ったの?
じゃなきゃ、トビーに謝れ 298にもレスしよw
解決方法が分かるイベント作って、直後に破壊。
イベントの前では、近づくことすら出来ない仕掛けをしておく。
絶望は理解できてる気がする壊ラジ >>397
完全に思い込みです、、、
喧嘩はよくないよって言いながらランクシステムを作ることは
普通しないよねって、思ったのです。
トビーさんが戦いで教えたかったのは、[やるときゃやる]の
精神なのかな?
カバ倒したとき、放心してました。
トビーさん、すいません。 ランクシステム?
そんなのあったか??
俺が知らんだけだったら謝るが、敵とのバトルに応じたルート分岐じゃないのか?
あれは別に「ランク」じゃないだろ
つか、思い込みを事実のように語るなよ
アホか >>399
> 喧嘩はよくないよって言いながら
これもそんなこと言ってたか?
「敵を殺さなくても済むシステム」ではあるし、「殺したこと」を殊更に強調してくるゲームではあるが、
トビーが言ってるのは、決断をすること=「ケツイ」じゃないの?
分岐システムにも表れてるけど、その決断は「善」とは限らない、というメッセージ
別に「敵を倒さないこと」を要求してくるゲームじゃないだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています