恐怖を題材としたゲームで、恐怖のメインを逆に理解する問題に付いて3
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今の作品群では、人間たちは、化け物や怪物が出た後の状態を”恐怖のメイン”と考えており
化け物が出た後如何にそれが恐ろしいか?もり立てる
化け物を対処して何も出ていない間はインターバル、緩急の緩、恐怖を緩める期間だ
と考えているけど実際は逆で
まだ何も起きていない期間こそが恐怖のメイン
何も出ていない期間こそもり立てる場所で
そこに恐怖の要素をすべて盛り込む
何か出た後こそがインターバル
何か出た後は流す程度
それが実際で
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/l50 >>343
ゲームとは構成自体引き算によって成り立つ
ルールとは引き算
人はルールがなければ自由に好きに行動する
ルールとは出来る事からやってはいけない行動を制限する事
ゲームとはルール作りで
ゲーム作りとは引き算
コートを作るのも行動に失格と合格を作るのもすべて引き算
ゲームの土台は造り手が作る訳だからキリは在る
むしろ逆に、足し算で作る方こそ際限ない訳で
足し算って基本理論こそ間違え
土台とゴールを作ってそこから制限をかける訳じゃない
ただ追加するだけだからまとまりのない物になる
マ〇オの穴は結論いえば引き算の結果
マ〇オのゴールまでの間に作るルール処理こそが穴で
ダッシュとジャンプは基本動作で別に追加してる訳じゃない
最初に動作でダッシュとジャンプが動作ルールとして教えられたら全部それを使ってゲームを実行する
OW等の「スリの機能をつけました」「物を破壊出来る機能をつけました」って物が追加
ゾンビや怪物と戦ってる作品で、敵を銃で撃つと敵をやっつけられるって部分も基本動作
穴の話に戻すと、プレイヤーは穴に対して、その基本動作から何をするか?行動選択を自分で決められる
「そのまま飛び越えようとするか?→向こうに届かないで落ちる」
「足場になる場所がないか探すか?」
「穴の中に飛び込んでみるか?」
それがゲームにおけるプレイング
穴はそんなプレイヤーのプレイングを裁定するための存在で
穴がなければ真っ直ぐ進める訳だからプレイヤーへの制限で引き算
プレイヤーの自由を制限して、そこを通過するために裁定をかけている ホントにバカバカだなー
障害物として考えつくものを足していくんだから
進路上に穴を設置すんのは足し算行為だろうに
穴という存在を知ってるから逆説的にそう言えるだけ、毎度な詭弁
ゲームは家づくりと一緒なんだよ
土地に対して、見合った土台を作り初めて柱や壁が立てれる
構築する部分を考えて作っていくもの
その上での家屋としてのデザインとなる
まず全体ありきなんてねえーんだよ、ボンクラウンコちゃん
んでお前の言うキリっていうのは個人が考えつく限界っていう意味だよバーカ
似たようなことしか言えないのなオマエのキリのショボ限界 久々に相手したけどマヌケな考えが全く変わってない
そこら辺に売ってるゲーム デザインの本読めばお前の考えは間違えまくってるのが明確にわかるぞw
図書館にあれば借りて読めるぞwww 逆でそこら辺に売ってるゲームデザインの本が間違っているからその通りに現代人が作っている あまりにも雑な返しすぎて
バールのようなものでぶっ叩きたくなるパターン
全てのゲーム作ってる人は 企画書の段階で 想定した不要なものを引いてってんの
その上でプラスになる要素 加えてんだよバーカ
引き算と言っても全体作ってから引く不要な作業のとはまた違うんだよ
お前の言う妄言な引き算のゲームでさえも
全体として見た場合、その上で成り立ってるっていうのを忘れんなよwww
自己矛盾でさえ気がつかないほんとボンクラ
理解度が足りねえんだな >>345
プレイヤーの行動に制限をかけるのだから引き算
ゲーム作りとはプレイヤーの行動への制限作り
壁と行き止まり作り
足し算式とは、元々作っていなかったところから通路の方(行ける場所や出来る事)を作る事で
基本的に一本道構造になる
先に全体の範囲が決まっていてそこに通れない場所を作るのは引き算
先に全体は作られていない、スタート地点だけが存在していてそこに「行ける場所」「行っていい場所」を作り足すのが足し算 急に足し算と来たもんだw
お前がどんなにクソみたいな言い回しで長文をあがいても
企画書の草案レベルの叩き台をドヤ顔で言ってるだけだからなんの説得力もないのが実情な だいたいプレイヤーの行動に制限をかけるって言い出したのは俺らだけど?
お前は何でもできなければいけないと言ってたよな
過去スレからコピペでもしようかww?
その制限をかけるのは企画書レベルっていうのもこちらが言ってた話
流動的に制作の段階変えて都合のいいこと言ってんじゃねえよウンコ >>344
>穴の話に戻すと、プレイヤーは穴に対して、その基本動作から何をするか?行動選択を自分で決められる
>「そのまま飛び越えようとするか?→向こうに届かないで落ちる」
>「足場になる場所がないか探すか?」
>「穴の中に飛び込んでみるか?」
>それがゲームにおけるプレイング
敵との戦いも同じだろ
「そのまま撃つか?→高速移動で回避される」
「隠れられる場所がないか探すか?」
「近接戦を挑んでみるか?」
おまえは恣意的にあれはだめこれならいいと勝手な基準で区分けしているに過ぎない
いやそもそも基準がない マクドのハンバーガーの例えはおもろいけど、そもそもアイツは他のバーガーすら出さずに、店のルールがん無視でラーメン出してる。スープは下水。うまいと思ってるのは自分だけという。 コイツは実際のゲーム作りを知らないばかりか、ゲームそのものをプレイしてない状態で、
「恐怖」や「ルール」の言葉の意味(それも自己解釈)だけに囚われて、その上で「ゲーム」
を定義しようとしている
1回でもデザエモンやら◯◯ツクールとかでゲームを作ろうとしたことがあれば、そういう馬鹿な思考にはならんやろwってな主張ばかり
「引き算」がどーたら言ってるけど、これもなーんも知らん理想論でしか語れないから「現実世界」とか「理想像」が基準になってるだけ
そこがスタートでそこから引いていくという、いかにも脳内だけで完結してる馬鹿な制作方法
あと、ルール→制限・縛り→だから引き算、みたいなアホな思考
これも、言葉の意味だけに囚われているという表れ
ま、コイツのことだから
今の制作方法が間違ってるから、ツクール(実際の現場に即して言えばゲームエンジン)の方が間違っている
とか何とか言うに違いないがw 制限にしても縛りにしても
プレイヤーの行動はなんでもできて自由なのだ!というバカ発想への
批判のうえでこちらが使った言葉だけどな
さも自分発として使ってる姑息(誤用)なさまは失笑(誤用w)しざるえない >>298は壊レコの中でもとりわけ頓珍漢な内容だな
一行一行が狂っている
ゲームどころか人間エアプとしか言いようがない >>344
>足し算って基本理論こそ間違え〈中略〉
>ただ追加するだけだからまとまりのない物になる
えっ今「まとまりがない」って言いました? それこそカイジの鉄骨渡りのショートバージョンを考えてみればいい
健常者なら誰にでも渡れる程度の距離だが失敗すれば死ぬ
簡単であっても恐怖を感じるはず(壊レコ口調)
例え殴り倒せることが可能としても負けたら殺される悪霊が怖くないはずがない
壊レコは人間の理解が狂いすぎている
誰とも付き合ったことがないんだろうなぁ
座敷牢から出たことないんだろうなぁ >>357
そういやそうだった
コイツ途中から姑息に論調を変えてたわw
ま、言葉の持つ意味「だけ」に囚われて、何やら声デカに主張してるバカということが言いたかった >>361
それな
壊レコはその場その場で言い負かすことしか考えてないから主張が術式反転したりするw
「血の付いたロッカー」と「増水する川」の例えがまさにそれだな 仕様的にただのせるだけとおもいこんで
各所を調整すり合わせっていう考えがないんだろうにゃ
エアプウンコちゃんは
世に出てるゲームデザインの本でさえ 全て間違いと否定するさまは久々に言うが
裸の王様だな、物知らずのうえ恥ずかしすぎてあはれだ そもそも論になるけど
恐怖を逆に理解する
ってどういう意味なんだろうね?
言い出したアホは何を提示したのか
さっぱり忘れてるだろうけどなw
逆っていう言葉だけで、すべてが逆張りの領域展開w
個人的には既知である対象物が存在してる限り逆とはなりえない
いないと空気感だけの雰囲気で終わり
すなわちバカがいっぱい例証をあげてる時点でスレの本質から矛盾しまくってるわけかと
出たらびっくりじゃなくて
テメーのスレ論が終わり
>>298
5回読んだけど内容が理解できないので、その議論は終わりにしよう >>298
これ読んで、バロウズの「カットアップ」を連想したわw
文章をバラバラに刻んでランダムに繋げる手法ね
いや、バロウズに失礼だったな
壊レコは糖質 バロウズってジャンキー作家のバロウズ?
本家ブレードランナー原作のバロウズ?
裸のランチのバロウズ?
(映画がカルトなのはクローネンバーグが悪い) 三位一体みんな同じバロウズだよ
麻薬漬けで裸のランチがデビュー作
ブレードランナーっていう名前使いたいから(多分)リドスコ原作使用料払った (´・ω・`) 酷い罠だ…
いや、酷くはねーかw
バロウズも麻薬漬けじゃね?と思ったけど
ブレードランナーはちゃんと「本家」って書いてますな
映画のタイトル拝借は記憶から抜けてた
つか、ディックのは電気ウナギ(違う)だし、ちょっと注意すりゃ引っ掛からなかったのに
…悔しいです >>298
ジブリ映画のタイトルやドラえもん映画のタイトルの文言をばらばらにつなげて面白い文章作るやつみたいなもんか
動くと急に便が
大の大冒険
とかそういうやつ >>346
何の根拠があってこんなこと言えるんだろうなこのクズ
現代のゲームが間違ってるなら現代のゲームを楽しむ大勢のユーザーは全員間違っているのか?
近年のゲームはシリーズ史上最大の売り上げが出ているものも多いが全世界の全ユーザーが間違っているのか?
人を侮辱するのも大概にしろよ すまないタイプミス
>>346は>>347の間違い >>347
正しいだの間違ってるだの関係ねえのよ
周囲・環境・状況に適応するということができないなら、その界隈から距離を置くしかないんじゃね?
君はもうゲームについてあれこれ考えるのやめて一切手を引きなさい、その方が精神の安定になるよ 逆張り論説をブチあげることで注目を浴びて、自己顕示欲を満たすのが目的なので、やめるなんて無理ゲーなのでございます
現実世界に適応できないからネットの世界に居場所を作っているのでございます
あ~満たされるわぁ…
ご理解ご協力のほど宜しくお願い申しあげます
壊レコ こんな殊勝なことは絶対に言わない
言葉知らないから言えない
……
スグ、ワカル、、ナリスマシ絶対ダメ >>377
それより世のゲームデザイナーが本見てゲーム作ってると思ってる点が何も知らない
ただ反対のことをいえばいいという証左
それこそ作られたゲームから逆引きでそういった本が構成されてるつーに
ちなみにゲームの企画書や仕様書の
は
書類の体裁としてある時期まであったりなかったり、口頭説明で適当 だよねぇ
元カプコンの岡ちゃんの話にもあったな
企画書やら仕様書文化の話
あと、ハドソンが桃鉄の昔の仕様書とかを本社移転の際に自ら破棄してたりとか
トンデモ本「ゲームの歴史」のカウンター本を書いた元ハドソン開発者の岩崎啓眞氏も、
昔のゲームの企画書やら仕様書は残ってないことが多くて、最終的には携わった本人の口伝頼りと言ってたな
まぁ、壊レコがどうしようもないバカなのは疑う余地がない 一番のアレは 企画書、仕様書が個人管理で会社の財産として残していないところな
下手すると制作過程のグラデータなんかも個人管理
破棄てより転籍による持ち出し抹消もあるのな
データ引き継ぎも個人次第なの 壊レコマジでこれだけは知りたいんだけど
おまえがゲームやらない理由とゲームやらないのにゲームにケチつけたがる理由はなに?
教えてくれたら俺はもうおまえの妨害はしないよ
他の人たちにまでは強制できないけどw サンドバッグは叩かれる為に存在しているのです
想像してみて下さい
寂れたジムの片隅でホコリを被って見向きもされなくなったサンドバッグを…
私はそんな風にはなりたくない
なのでノーコメントを貫きます
叩きたければ叩くがいいさ
いや、叩いて下さい
壊レコ 壊レコはまたしても敗走か
まーた忘れたころに全部なかったことにしてまったく同じ妄言を吐き散らすんだろうなぁ・・・
批判に答えられていない時点で間違ってるってことがわからんものかね 敗走か…
ハイ、そうです
…じゃなくてぇ、予定が詰まって返事が大幅に遅れているだけなのだー
でも自分の言いたいことを書く時間はいくらでもあるのだー
間違っているのは私を除いた全人類の方なのだー
ゲームは全くやってないけど、きっと想像しているような失敗作ばかりに違いないのだー
ってか、ゲームって何? 楽しいの?
壊レコ やべぇ、ラジみたいな文章になったw
師匠共々、息してるの? l_i_t_e(邪魔という方は左記をNGお願いします)
更に友人に教えて追加で¥4000をGET!
https://i.imgur.com/oJVABVm.jpg 壊レコ出てこい
「すべての質問に答えている」
↑これが嘘だったと謝罪しろ せやな
どーせ答える気がないんだから、さっさと謝った方がいいぞ
つーか、元からマトモに答える姿勢じゃなかっただろうが
誤魔化しとスルーばっかで、どんだけイライラしたことか
①とか②とか番号振って箇条書きにしても、返答を誤魔化す徹底ぶりw
そもそも過去に遡って全てに答えるのは不可能だろ
ほれ、キチっと謝罪しろ
これもスルーか? すいません。
謝っているのは弟子というか壊れたラジオです。
では、何に対して謝ったのか?
知りたい?
今のゲームのヴァンサバがつまらないからです。
アンダーテイルは、バトルしない方がいいと教訓するためにバトルを
つまらなくしてるのに、そこを豪華にしちゃうとか理解できません。
すいません
こんなのでも、ネタになるのでしょうか?
ジエンキンス まず、勿体つけた言い回しがムカつくww
ヴァンサバにハマれなかったのは俺も同じだが
> アンダーテイルは、バトルしない方がいいと教訓するためにバトルをつまらなくしてるのに
これのソースは?
開発者のトビーがそう言ったの?
じゃなきゃ、トビーに謝れ 298にもレスしよw
解決方法が分かるイベント作って、直後に破壊。
イベントの前では、近づくことすら出来ない仕掛けをしておく。
絶望は理解できてる気がする壊ラジ >>397
完全に思い込みです、、、
喧嘩はよくないよって言いながらランクシステムを作ることは
普通しないよねって、思ったのです。
トビーさんが戦いで教えたかったのは、[やるときゃやる]の
精神なのかな?
カバ倒したとき、放心してました。
トビーさん、すいません。 ランクシステム?
そんなのあったか??
俺が知らんだけだったら謝るが、敵とのバトルに応じたルート分岐じゃないのか?
あれは別に「ランク」じゃないだろ
つか、思い込みを事実のように語るなよ
アホか >>399
> 喧嘩はよくないよって言いながら
これもそんなこと言ってたか?
「敵を殺さなくても済むシステム」ではあるし、「殺したこと」を殊更に強調してくるゲームではあるが、
トビーが言ってるのは、決断をすること=「ケツイ」じゃないの?
分岐システムにも表れてるけど、その決断は「善」とは限らない、というメッセージ
別に「敵を倒さないこと」を要求してくるゲームじゃないだろ スレ主がタイトルにつけてる、理解という言葉。
これですべて決まっちゃうよね
どうなるとゲームオーバーなのか、
どうなるとライフが減るのか、
どうなると進行不能になるのか。
って結局、PTになる、、、 まず、指摘や質問にキチっと答えてから次に行ってくれや
ネタ振りした者の義務として >>401
ピクミンもそうだよね。
ピクミンが死んではいけないわけじゃない。
むしろ、そこからが攻略の本番のようなことを宮本さんは
言ってる。
自キャラが死ぬわけじゃないから、独自の感情が出てくるよね
しかも死んだら蘇生できないし。 ノーモアヒーローズみたいに殺した数が上に上がれるって
方が嘘がないよね。
アンダーテイルを軍人さんがプレイしたら、どこのランクのED見た?
って会話してそう。 他のゲームに例えて答えをはぐらかすなよ
まずは、お前の発言の根拠やソースを頼むわ
ランクシステムやら、喧嘩はよくないと言ったか言わないか
まずはそこの指摘をクリアにしてくれ
イライラするんだわ ピクミンに関しては、公式のピクミン4のインタビュー記事
アンダーテイルは、誰も傷つけないだか、殺さなくていいRPG
とか、CMしてなかったっけ、、、
カバ死ぬやんとか思ったけど。
そのあたりで止めちゃってクリアしてません。
そこは、すいません。 まぁいいや
まずこっちを片付けるか
>>405
アンダーテイルの「敵」と「味方」であるピクミンの死を同列のシステムで語るなアホ
>>406
ノーモアヒーローズは職業が殺し屋で、元々ランキングシステムがある世界観じゃん
これもアンダーテイルの話の流れには全くそぐわない
つか、アンダーテイルのは「ランク」じゃねぇだろ
お前さぁ、何でもかんでも一緒くたにして語る癖をいい加減直せよ >>408
お前、その程度の知識しかないならアンダーテイルを引き合いに出して語るな
マジで腹立つわ
あと、カバってトリエルのことだと思うが、そこでやめてるとか話にもならんわ
タヒね 死ななくても、メガロヴァニアが神曲って言われてるのが
一生分からないと思うw
ごめんね まともに答えずに逃亡か
師匠と同じで議論スレ(笑)に向いてないんじゃないの? 失言
片付けるってことは、議論したいわけじゃない
ねじ伏せて来れなくするか、
来たら押さえつけるだけ。
最後にポロリ。向いてないよという優しさ?かな。
情が移っちゃったんじゃないのーw は?
「片付ける」って言葉尻だけを捉えて、そう判断すんの?
お前が順番に話を進めずに飛ばすから、先にそっちを指摘しただけだろ
反論や意見があるならお前が続ければ済むことじゃん
どうぞ、俺の方は全く構わんけどw
但し、きちんと指摘に答えてから頼むわ
「向いてない」というのは単に馬鹿にしてるだけ
どんだけ自己肯定感が強いんだよw >>413
片付けるにねじ伏せて来れなくするなんて意味はねーだろ
勝手にありもしない悪意を読み取って被害者ぶるなよ
おまえが自分から振った話を勝手に投げ捨てる無礼な態度を指摘されてるんだろうが
せっかく反応してくれたのにその態度はないだろ
おまえリアルでもそんな会話の仕方してんの?
だとしたらよく今まで生きてこられたなw 壊ラジはいつもこういうクソみたいな態度を取るくせしてレスが来ないとピーピー泣きわめくんだよな
ちっとは足りない脳みそ使って想像してみろよ
自分のようなやつと会話してみたいかどうかをよ だよなぁww
>>396のバカで苛つく書き込みについ反応してしまったけど、まともな会話にならないのは分かってたからスルーすりゃ良かったかなw てか、ヴァンパイアサバイバーズの話に無理矢理に少し齧っただけのアンダーテイルを例に出すところから頭がおかしいんだよ
しかも、勝手な決めつけをさも事実のような理屈にして
まぁ、いつものことだが >>396
つっこみどころしかない文章だが
そもそも現代のゲームがつまらないことをなぜおまえが謝るんだ?
ゲームの作者でも企業の経営者でもない、ゲーム文化になんの影響力も持たないおまえが >>396
さて、もっかい精査するか
> 今のゲームのヴァンサバがつまらないから
これに対する謝罪がまず意味不明
「今の」はわざと付けたんだろうがスベってるし、次に続くアンダーテイルとの対比にもなってない
つまるつまらないも個人の感想に過ぎないし、ヴァンサバのヒットは世界的なもの
話の前提が薄弱過ぎて草w
(俺も個人的にはハマれなかったが、それは関係ない)
> アンダーテイルは、バトルしない方がいいと教訓するためにバトルをつまらなくしてる
ここは先に否定したとおり
教訓とか勝手に作るな
バトルがつまるつまらないも個人の感想
てか、この理屈は開発者をバカにしてるとしか思えん
ゲームと開発者を舐めんなカス
> そこを豪華にしちゃうとか理解できません
これもバカなのか
ストーリーがあってバトルシステムとも密接に関連しているアンダーテイルと、バトルの楽しさ=中毒性を主軸にしたヴァンサバを同じに語るな
ヴァンサバのバトルをつまらなくして「バトルをしない方がいい」という教訓(笑)を得られればいいのか?
それはもはや何の為のゲームよ?
以上、お前をバカにするネタにしかならん あ、最後の「ヴァンサバのバトルをつまらなくして」というのは世間一般の評価基準からの話な
お前が「つまらない」と思ってるのとは関係ない なーにがゲームマスターだよw
自分で自由に意見すりゃいいだけだろ
もしくは、それだけの論拠があるネタじゃなかっただけの話
もっと考えてから書け 今日はいけそうw
ヴァンサバの一般的に受けた理由。
30分でオレツエエのやりこみができる時間チートゲームだから。
なんでハマらないか。理由はゲームでやりこみをしないから。
違う? つまらないゲームをとりあえず1時間プレイしてみてくれ、
面白さが分かるから。っていう人。
つまらない理由
第一印象のインパクトがない。これを覆すのには1時間じゃたりない。
まあ、俺のこと言ってるんだけどw
評価されるには、ブランドや知名度使うしかない。
俺にはコレは無理w
いろいろごっちゃになってるけど、理解できそう? パズルゲーで、知名度低くて面白いのは、
ボンブリスなんだけど知らないよね?
テトリスでブロック破壊できるとか天才だと思った。
面白いゲームは面白いっていうし、応援したいと思う。 >>424
まじで主語の省略をやめろ
>なんでハマらないか。理由はゲームでやりこみをしないから。
例えばこの文
誰がハマらないのかはっきり書け
違う?じゃねーよ 「違う?」じゃねーしww
俺がヴァンサバにハマらなかったのが本題に関係ある?
単にゲームの入り口として、最初のキャラの移動スピードが遅くて爽快感が無かったのと、成長もアクションも俺には楽しくなかったから
我慢して続ければ違ったのかもしれんが、期待値を下回った手応えでそこまでの魅力が無かった
以上
てか、何?
ヴァンサバが面白いか面白くないかの話で、アンダーテイルはもはや関係ないわけ?
それに俺の挙げた指摘にも答える気はないみたいだし
俺はお前の謎理論に突っ込みたかっただけだから、ヴァンサバ談義は勝手に一人でやって下さいな >>425
聞かれたことに答えろよ
会話のラグビーボールをやめろ
応対するつもりがないなら掲示板に書き込むな ツッコミが被ったww
主語の省略はいつものことだから、お前のことなら「知るかよ」だし、まぁ俺を指してのことだと思って一応答えたけどなw
どっちにしろ話がまた自分勝手に飛んでるから、「んなもん知るかよ」なんだがw アンダーテイルの話だと、
アンダーテイルはプロの仕事じゃない
けど、製作者が楽しんで作った感じがする。
そういうのって、作品に宿るよね。
この発言はバカにしてるように見えますか? 最初のやり取りから順を追って答えるつもりが無いみたいだから、もう話す気はないよ
サヨナラ 楽しんで作ってないって感じるゲームって、私はハマれない。
RPGタイムってゲームは、期待値上がりすぎて失敗したと思う
アンダーテイルを途中経過で評価するのもおかしいけど、
神ゲーって思ってます。 ゲームだけ見て楽しんで作ってるかそうでないのか分かるのか
そりゃすげーやw
全部お前の主観、さじ加減ひとつじゃん
えりかとさとるの夢冒険 ひでむし
でもggrks 自分がこの考えが間違ってないって思ったのは、
メトロイドotherMの任天堂公式サイトで、岩田さんが言ってるのを
見て、確信しました。
もっと俺のゲームをやれ〜!ぐらいの人、出てきて欲しい。
ホテルバルセロナがそんな感じだよね >>426
知ってます。
ボンブリスとかハットリスとか懐かしい >>435
ひでむし。調べました。
任天堂がデバッグしたのに気がつかなかったっていう
ミュウを思い出したけど、これはよい見本。
けど、揉めたみたいですね。
>>437
当時住んでたスーパーの本屋さんコーナーに試遊台があって、
長いときは2時間くらいやってたと思うw あらゆる問いに答えないな
スクリプト嵐と変わらん
手動なのにできることがスクリプトレベルって人間やめたほうがいいな こちらの言いたいことが伝わってないのか、伝わった後に脳内変換されて自分の言いたいことだけアウトプットされるのか…
どちらにせよ会話にならんw ヒマなので少し叩いてみる
・開発者がゲームを楽しんで作ったかそうでないか、それによってハマれるハマれないが変わる
よくそんなことが分かるもんだw
どこで判断するのか? ゲームから受ける雰囲気か?
だとすればRPGタイムのこの発言の説明がつかない
> 期待値上がりすぎて失敗したと思う
舌の根も乾かないうちにもう矛盾するw
これは「お前の期待値」か?
開発者が楽しんで作ったかは関係ないじゃん
それとも、周りが期待し過ぎて開発者が楽しんで作れていない、ということか?
それなら言葉足らずにも程があるw
あと「失敗」とは何を以てそう判断した?
俺は好みじゃないからプレイしてないが、Steamでも高評価、TGS2023でゲームデザイナーズ大賞も取ってるぞ
繰り返しになるが、開発者が楽しんで作ったかそうでないか、よくそんなことが分かるもんだ
プレイしただけで分かるのか、開発者インタビューでも読んだのか
しかし、その真偽はどうやって判断するのか
またお前の単なる思い込みじゃないのか? で、それに対する顕著な例として、「えりかとさとるの夢冒険」に仕込まれた、ひでむしの暴露テキストを挙げてみた
ゲームから受ける印象と開発者の内実が大きく乖離しているから
つまり、いちプレイヤーが「開発者が楽しんで作ってる」なんて推し量れるもんじゃないってこと
開発者がうつ病を発症して作った高評価ホラーゲームとかもあるしな
まぁ、最近ではインディーゲームとかの個人製作も増えてきたし、SNSとかインタビュー記事とかで昔よりその手の情報は得やすくなってるとは思うが
・ポケモンのミュウ
・良い見本
この返しも意味が分からんw
ミュウの例は単に「開発者が仕込んだ」という部分しか共通してないだろ
言いたいことが全く伝わってない
それにデバッグして見つかるのは挙動や描画、シナリオ進行の不具合とかで、そもそも隠しデータを見つけられるような作業じゃねーんだわ
で、「良い見本」って何やねんw
こちらはお前の主張?を否定する為に、ひでむしを例に挙げたのに良い見本てw
加えて言えば、ゲーム業界的には「悪い見本」だろ
あと、アンダーテイルをトリエルまでしかやってないのに「神ゲー」とか言うのも実に薄っぺらい
バカじゃないの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています