【3DS】RPGツクールフェス part59 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
いつでも!どこでも!誰にでも!
簡単にRPGを作って、配信できる『RPGツクール フェス』登場!
■発売日:2016年11月24日 〔 好評発売中 〕
■希望小売価格:パッケージ版 5,800円(税抜)/ダウンロード版 5,300円(税抜)
■対応ハード:ニンテンドー3DS
■メーカー:角川ゲームス/KADOKAWA/ジュピター
■公式サイト
http://tkool.jp/fes/
☆DLCの内容はコチラ
https://tkool.jp/fes/dlc.html
●3DSでRPGを簡単作成&配信! 作品は全国3DSユーザーが無料ソフトで遊べる!
●16作品保存可能! 『変数』、属性、転職など機能多彩! 現代戦国SFの追加素材!
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【3DS】RPGツクールフェスプレイヤー part8【無料ソフト】
https://echo.2ch.net...andygrpg/1491532135/
https://echo.2ch.net...andygrpg/1491531513/
RPGツクールフェスプレーヤー作品攻略情報スレ
http://echo.2ch.net/...andygrpg/1489674028/
■前スレ
【3DS】RPGツクールフェス part58
http://itest.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1497450880/l50
次スレは>>950が立ててください
※立てられない時は安価でイベント引き継ぎお願いします
本文1行目行頭に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を必ず入れてください VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ●データベースについて
・主人公16、職業16、武器64、防具64、アイテム64、特技128、モンスター99、グループ99
・データベースは容量20万を固定消費。各項目を上限まで活用してもその20万に収まる
●マップ&イベントについて
・マップ&イベントの総容量は190万。マップ99(フィールド複数可) 変数500、スイッチ500
・イベント設置1つにつき消費100。1マップにイベント255個まで。イベントページは10まで
●投稿について
・作品公開は1枠が無料(削除して再投稿可) ・追加枠は1つ100円(5枠まで)
・コンテスト開催中は専用枠を利用できる
●配信中の追加素材
・現代(無料)、現代2(有料)、特殊素材(有料)、ホラー(有料)、ちびキャラセット(無料)
戦国(無料)、戦国2(有料)、あやかし(有料)、ツクモン(有料)、妖怪百姫たん!(無料)
SF(無料)、SF2(有料)、ツクールMV(無料)、ツクールDS(有料)、ツクールDS+サウンド(有料)
ゆるドラシル(無料) ●フリーズ
・作成中にフリーズすることがある。消費容量が増えてくるとフリーズ頻度も増える模様。
・簡単作成→宝箱→略→変数設定 このときに300番代の変数を指定した状態で変数名を変えようとすると高確率でフリーズ。
・顔グラをちびキャラ設定にしたPTキャラをイベントで外した直後にメニュー画面を開くと高確率で強制終了。
●仕様
・ダウンロードしたゲームをプレイしてセーブすると製作時間が増えてしまう。
・データーベースは作成量に応じてではなく、最初に強制的に20万消費する。
・属性名の変更は不可、それぞれの相性もいじることが出来ない。
・お店/装備画面のUIがおかしいタブ切り替えもXボタンと面倒。
・戦闘終了後は立ち絵の強制表示、バトルのテンポも悪い。
・2回攻撃のダメージ表示が1回ごとではなく2回攻撃した後に表示される。
・NGワードによるメッセージの表現規制。
・主人公の名前を変更できない。
・ステータスアップアイテムの作成不可。
・発生条件に主人公(仲間)死亡時がない。
・レベルアップ成長値0の設定はできない。
・ユニットのサイズは指定サイズのみ、サイズ以下のモンスターは入れられない。
・即死効果のアイテムが作成不可。
・攻撃/防御アップに上昇値の設定は無し。
・すばやさアップの魔法/特技がない。
・HP自動回復があるが、MPの自動回復がない。
・防御行動が「みをまもっている」が何故か平仮名
・仲間入れ替え時にメンバーが抜けた穴が前に詰められず、次のキャラがそこに入るようになっている
【例】
A,B,C,D,
_,B,C,D, Aを外す(Bが先頭に見えるがデータ上は先頭が空いている)
E,B,C,D, Eを加える(次の仲間が空いている先頭に加わる)
◆対策1. 一度全キャラを外してから並べたい順番に加え直す
◆対策2. アプデで修正されるのを待つ
●改善してほしい点
・顔グラ無しのとき、メッセージウィンドーの表示を中央に修正せよ
・BGMの音量統一(DS+の音量がおかしい)
・SE/吹き出しの音量がおかしい、小さめにせよ
・汎用性のあるキャラ追加
・戦闘時のキャラを下画面に
・戦闘後のwinと立ち絵の表示on/off設定
・特技でも能力アップや回復などを可能に
・レベル、Gの名称変更を可能に
・モンスターのパラメータを「賢さ」を廃止「魔力」に変更
・アクセサリ枠で同じアイテムを2つ装備できてしまう
・メッセージの顔グラの代わりに立ち絵を表示
・バトルの高速化
・容量増加
・作品検索インターフェースを使いやすく ●各種計算式まとめ
物理攻撃力 = [必殺技威力] * 0.5 + ([武器攻撃力] + [力]) * 0.75
敵の物理攻撃力 = [必殺技威力] * 0.5 + [攻撃力] * 0.5
魔法攻撃力 = ([魔法威力] + [魔力]) * [武器魔法補正] * 0.5
敵の魔法攻撃力 = [魔法威力] * 0.5
※攻撃力増減の効果でそれぞれ1.3倍、0.7倍に変化
物理防御力 = ([鎧防御力] + [守り]) * 0.25
敵の物理防御力 = [防御力] * 0.25
魔法防御力 = ([鎧魔法防御] + [賢さ]) * 0.25
敵の魔法防御力 = [魔法防御] * 0.25
※防御力増減の効果でそれぞれ1.2倍、0.8倍に変化
ダメージ = ([物理or魔法攻撃力] - [物理or魔法防御力]) * [属性影響度]
特技の回復量 = ([効果値] + [魔力] * 0.25) * [武器魔法補正]
攻撃アイテム = ([アイテム威力] * 0.5 - [魔法防御力]) * [属性影響度]
分散度 = 6.4%
反撃率 = 40%
クリティカル率 = 1%
回避率 = 1%
超防御 = 通常時0.7倍 防御時0.3倍 (通常防御時0.5倍)
消費MP = [設定消費MP] - [賢さ] / 40 (減算下限は小数点切り捨て、[設定消費MP]/2まで)
被弾率 = 前から35%、35%、20%、10%
2回攻撃 = ダメージ1.14倍
3回攻撃 = ダメージ1.2倍
自爆ダメージ = ([物理攻撃力] * 0.75 - [魔法防御力]) * [属性影響度] (火属性)
敵のHP回復 = HP25%固定回復
敵のMP回復 = MP25%固定回復
敵の瞑想 = 3ターンの間、HP4%回復
突進 = ダメージ1.3倍 (反撃しない)
クリティカル = ダメージ1.2倍
炎を吐く = ([物理攻撃力] * 0.6 - [魔法防御力]) * [属性影響度] (火属性)
毒ダメージ = 4〜8%HPダメージ
呪いダメージ = 2〜4%MPダメージ
属性防具優先度:光>闇>水>地>火>風>無
(属性防具は敵と同様に「その属性になる」のであって「その属性に耐性」ではない)
●「127歩、右に真っ直ぐ歩く」を4回繰り返した(合計508歩)エンカウント率
1:7/508(1.38% 約73歩)
2:9/508(1.77% 約56歩)
3:19/508(3.74% 約27歩)
4:29/508(5.71% 約18歩)
5:41/508(8.07% 約12歩) ●各属性攻撃の属性影響度まとめ(Ver.1.1.0版)
無→ 無 1.00 火 1.00 水 1.00 地 1.00 風 1.00 光 1.00 闇 1.00 (影響なし)
火→ 無 1.00 火 1.00 水 0.75 地 1.00 風 1.25 光 1.05 闇 0.75
水→ 無 1.00 火 1.25 水 1.00 地 0.75 風 1.00 光 1.05 闇 0.75
地→ 無 1.00 火 1.00 水 1.25 地 1.00 風 0.75 光 1.05 闇 0.75
風→ 無 1.00 火 0.75 水 1.00 地 1.25 風 1.00 光 1.05 闇 0.75
光→ 無 1.00 火 0.95 水 0.95 地 0.95 風 0.95 光 1.00 闇 1.25
闇→ 無 1.00 火 1.25 水 1.25 地 1.25 風 1.25 光 0.75 闇 1.00
弱点倍率が一律1.25倍、光攻撃が弱く闇攻撃が強すぎる。
●(現在のレベル):(次のレベルに必要な経験値)
『はやい』
1: 14 11: 269 21: 780 31:2076 41: 6598
2: 24 12: 306 22: 859 32:2302 42: 7533
3: 38 13: 345 23: 941 33:2560 43: 8609
4: 56 14: 389 24:1040 34:2862 44: 9886
5: 77 15: 434 25:1138 35:3197 45:11397
6:104 16: 481 26:1253 36:3587 46:13175
7:130 17: 532 27:1387 37:4026 47:15305
8:164 18: 588 28:1525 38:4542 48:17853
9:195 19: 646 29:1688 39:5127 49:20925
10:229 20: 710 30:1868 40:5813 50:25000
50〜は全て一律25000
『ふつう』
1: 22 11: 435 21:1286 31:3444 41:11108
2: 38 12: 499 22:1415 32:3836 42:12682
3: 60 13: 567 23:1555 33:4274 43:14532
4: 89 14: 634 24:1713 34:4772 44:16689
5:124 15: 710 25:1883 35:5345 45:19267
6:167 16: 788 26:2077 36:5999 46:22317
7:212 17: 875 27:2293 37:6743 47:25953
8:263 18: 962 28:2534 38:7609 48:30326
9:317 19:1063 29:2798 39:8607 49:35584
10:375 20:1167 30:3109 40:9764 50:40000
50〜は全て一律40000
『おそい』
1: 32 11: 687 21:2007 31: 5327 41:16987
2: 61 12: 787 22:2208 32: 5920 42:19360
3: 97 13: 891 23:2424 33: 6591 43:22146
4:145 14: 999 24:2665 34: 7357 44:25422
5:200 15:1119 25:2932 35: 8224 45:29296
6:267 16:1236 26:3226 36: 9223 46:33884
7:338 17:1370 27:3559 37:10360 47:39360
8:418 18:1510 28:3925 38:11675 48:45908
9:504 19:1661 29:4344 39:13192 49:53795
10:596 20:1831 30:4809 40:14935 50:65000
50〜は全て一律65000 ●小技
・平仮名に続けて記号の:(コロン)を打つと、半角カナが使える ほんとだ、コピペしただけなのにな。
スマホで立てたからだめだったのかな、
申し訳ごめんなさい ●状態異常の成功率と効果
毒 :50% 4〜8%HPダメージ。毒殺可能
呪い:50% 2〜4%MPダメージ
麻痺:40% 行動不能。全員付与で全滅
眠り:35% 行動不能。衝撃解除
混乱:30% 敵味方に通常攻撃 or 何もしない。衝撃解除
沈黙:35% 種別「魔法」の特技を封印
暗闇:30% 「通常攻撃」を実質封印。種別「必殺技」の特技には無効
石化:35% 行動不能。敵は即死。全員付与で全滅
即死:30% 死亡状態。全員付与で全滅
麻痺、石化、死亡は全員付与で全滅。
石化、即死を除き、付与ターンから5ターン経過で解除。
行動不能はコマンド入力をパスする効果なので、敵行動前に解除されると無効。 (ワッチョイ ffe3-4qXb) ID:5XdwbDBi0
NG推奨(´・ω・`) NG入れて貰ってもいいけどよ、荒れるどころか動きすらしてない状態の場所を抑えつける仕切りって疑問だわ
まぁ連投はマナー的によくない風潮は分かるよ、少し控えるわ
仕切ったやつ含め活発に意見だしてコンテスト期間楽しもうや いちおつくーる
かなり過激な意見を飛ばしてるようだけども、そういうやつが作ったゲームがどうなるか見たいね
そういうのに限ってけっこういいの作ってたりするから >>13
あなたのゲームやってみたいの。
先入観無しで評価するから、キボンヌ 前スレの672の投稿(捨て子設定のパーティメンバーが旅立つまでの展開をどうしたらいいか)をした者だけど
もし良かったらまた意見を聞かせてほしい。
意見をくれた人達のお陰で『育て親に背中をそっと押されて旅立つ』みたいな形に収まったけど、
旅立つ瞬間の展開が、
・最後まで言い出せず夜中に黙って旅立とうとしたら、察した両親が旅に必要な荷物を用意してくれてて、
その中に両親からの応援と無事を祈る手紙が入ってた。
・ちゃんと正面切って旅に出たい旨を話して両親から激励を受けて旅立つ。
っていう2択だったら、どっちの展開がグッと来ると思う? >>18
自分は前者。
手紙と一緒に細やかな回復アイテムか装備品があると、攻略にも役立つ分プレイヤーの印象に残り易いと思う。
あと普通にそっちの展開の方が好き。 >>18
前者の方がありきたりレベル少ないからよさそうだけど、親が察する過程とかをちゃんと描写しないといけないし、オープニングが長くなりそうね アニメなら前者、RPGなら後者
心理描写とか難しいし まぁ前者の展開を思い付ける18さんならそのあたりは、ちゃんと表現出来んじゃないかな
ちなみにここにいる奴等ってもう自作出せたの
俺8月末までに投稿が間に合うかぎりぎりってとこでヤバイ
誰か俺みたいなやついる? >>18
俺も前者
メンバーのピンチを救うアイテムとか入っていたら、なお良し
後者は、両親が死ぬ展開なら有り 前者の人気に嫉妬
かく言う自分も前者のがぐっと来たな
>>22
第二回は見送るつもりだったけど、前スレの新規と思われる人らの弱気なレス見て急遽制作始めたよ
頑張ろうぜ! 8月中旬までにはと、アップしたいと思って、
今懸命に、ツクツクしてるよ。 (ゲーム作り直すと言ってから1分もツクール触ってない・・・)
設定決めるのに詰んだわ 発売日に買ってDLCも全部買ってるのに作成画面に一度もいってない…ここは毎日見てるのに
セールあんならDLC買わなきゃよかった >>28
作成画面にいってなくても、プレイヤーとして遊んでるならいいじゃない
ツクりたくなった瞬間からツクラーになればいい 公式サイトとか検索システムとかバグがそのまんまだよなぁ。でも課金コンテンツは追加アナウンスするという…
似た推移のMMOを以前やったことがある。だから買う気になれんわ。 >>19〜>>25
みんな意見ありがとう!前者の展開でまとめようと思うよ。
ついでで悪いけど、もう一つ聞きたい。
その展開の後、旅立つそいつと、そいつのカップリング相手との会話を入れようかと
思ったんだが、それだとプレイヤー側からしたらテンポが悪いというか蛇足っぽく思われるかな?
俺としては入れたいんだが、プレイヤー側の事も少しは考えた方が良いのかな、と思って。 なんとなく特定できたかも
お前のことは応援してるが何かにつけて聞きすぎだ
その要素を入れたいなら入れろ、誰のために作ってるのかっていったらまず自分のためだろ >>32
そうだな……すまない。
ちょっとみんなに頼り過ぎた。ここからは自分で考えていくよ。 まぁいいじゃないか。ゲーム作りにも色んなやり方があるんだし、
31が皆の意見を聞いた方が良い物が出来ると思って質問しているなら、それで構わないよ。
でも一応、質問し過ぎてネタバレの出し過ぎにならないようには注意した方がいいよ。
>>31
自分の作っている作品は、OPで難易度選択→回想→冒頭部分と約数分掛かる。
個人的にプレイヤー目線で立つと、OPで数分はかなりダルいと思っている。
けれどもそれをダルいと感じない人たちにはそれなりに受けるはず――と思って作っているから、その路線で行く事にしているよ。
31も自分がどういう層に向けてゲームを作っているかを考えて、それに合ったテンポのイベント作りをして行くといいよ。 >>36
OP会話長いと感じるならスキップの選択肢作るといいんじゃない?それでも一回は見て欲しい、というなら、OPみた後にメチャクチャ簡単なパス表示させるとか。 あまりネタバレすると作った気になって満足してしまう事もあるからな
質問するより実際に作って何度かテストプレイで回して削ってみたり、先の展開を作ってから必要だと思ったら付け足してみたりでも良いと思うぞ 前スレ見てハイバーに自作メニューなんてあったかと思ったが再アップの追加要素なんだな。
相変わらず演出狂ってるが追加の特典は下品で若干引いたわ。
Lostもシナリオ大分修正されていると言うが
第一回コンテスト勢の再アップって結構修正入ってるゲーム多いのかね?
プレイ済はタイトルでスルーしていたがホワイトアウトあたりは内容によって再プレイも有りかと思っている。 体験版を出しちゃうと満足して続きが出せなくなる。これ豆な 自分の場合OPは長さとは別にテロップは苛つきやすいわ。
自分のペースで読めて最悪連打で送れるメッセージの方が良いと思っている。 >>40
ホワイトアウトはそんなに違いはない
モブの追加とか誤字修正とかその程度
しかしlostのストーリー改変は既プレイヤー向けなのかね
コンテスト版未プレイとしては逆にもやもやするw
とはいえ第1回コンテストでプレイしてなかったゲームが
一般投稿や第2回コンテストに配信されるのは助かる >>28
さすがに作成画面にも行ってないってのは、なんでこのゲーム買った?って思うけど 世の中には発売日に買ったり、予約までしといて全く手をつけない人たちがいるのだよ
ゲームに限った話じゃないけどね >>43
横やりすみません、lostのものです(_ _)
ストーリー改変は、単純に前回不評がちだった展開をバッサリ変え、より分かりやすく王道的な熱い展開にしたもので、イージーモードの追加も合わせて基本的には前回投げてしまったor未プレイの方向けにアップしたものです
勿論、既プレイの方でも物語の差分や追加シーンで驚きと新鮮さを…としたつもりではありますが、物語は違えどゲーム部分は同じなので…
旧作につき出しゃばって新作勢の邪魔するのもアレかと思ったのですが、折角なので補足だけ失礼いたしました 私怨で☆1つけるの止めてください..
バランス悪いとか進行不能とか、ゲーム以前の問題なら兎も角、
自分の作品バグは無いように何十周も通しデバッグしたし、詰まる要素が無いように考えて作ったのに、誰かさんがホイホイ☆1連打して来て困る..
勿論☆4以上の作品か?と聞かれたら自信はないけど、プレイはしてない、チュートリアルすら終えてないのに☆1つけられるのは誰でも辛いと思うんだけど.. BGM音量ぐらいは直して欲しいね。
公式はスレ見てないのかな() 最近強制終了頻発するようになった、前作ってたやつは140時間やっても一回も起きなかったのにな、何か条件あるんだろうか
DLCよりもこれを直してほしいわ >>36>>39
意見と忠告をありがとう。
他のみんなにも指摘された事を胸に刻んで、これからは極力自分の力だけでやってくよう
心を入れ換えて頑張るよ。
改めて、みんなを不快な気持ちにさせてすまなかった。 うーん..投稿してある作品からバグが見つかった場合どうすれば..orz >>55
消して修正してまた上げ直すしかない
もちろそれまでの評価はなくなるけど
まだコンテスト始まってから日が浅いからやるならいますぐやらないとまずい みどみどの作者さんなら一度落ち着けとしか
致命的な進行不可バグで無ければ、とりあえずは現状維持
何度も上げ直すとそれはそれでウザがられるのでコンテスト終了時にでも一般側に上げ直したらいい お二人様ともありがとう、ございます。
もう一度通してプレイ、かつ、プログラムを確認した所、もう少し不具合が見つかりました。
何度もあげ直して申し訳ないです。
やはり作る側としては、不完全な物を上げてしまうのは失礼かと思います..何度もあげてしまうのも同等ですが..
お目汚し失礼しますが取り下げて再確認の上、また出し直します。 もう泣きたい..確認したらアップミスしたからすぐ下げて出し直そうとしたら☆つけて貰ってた..裏切ってごめんなさい....ほんとごめんなさい..折角頂いたのに.. >>60
もう、ええいああ笑い泣きw(TдT)
本当に落ち着きます。 人脈とか媚のないツクラーにはキツいコンテストだな。
""::::::::::::::☆彡
ミ/ロ:::::::::::::
ミメ::::::::::::::
彡ミγロ::::::::::::
メ/ロ:::::::::::::
ロ彡ミ::::∧_∧::::::
ミ/ロ彡:(´・ ω・):::
‖::::( σ=[O
‖::::::(__)_)
人脈が出来ますように… 今頭の中で考えてるイベント
そのままゲームで組むと余裕で10分近くは操作できない
クソ長いイベントになりそうで困りもの
一番良いのはそこまで時間経っても気にならないくらい夢中になってくれればいいんだが
あんまりプレイヤー側に夢中になれと押し付けるのもおかしな話だし
かと言ってイベント短くして薄くする気は微塵もないし
・・・酷評覚悟で長いままにするか…
他のゲームはやっぱり長くても5分くらいが平均なんやろか 開き直って30分くらいやれば話題性抜群でDL数大量ゲットだぞ 言うてここで俺みたいにちょっとツクってるんですよアピールしてるのも
ある意味人脈取ってるみたいなとこあるくない?
2ch利用してる立場だから言えるけど
ツイッターにもここでも
なんにも言わずひたすら黙々とツクってる人いたらちょっと怖い
まぁ今アップされてるゲームの中全員が全員
ツイッターやらなんやら利用してるとも限らんけども シャイニングなんか20分イベントやぞ
続編も必ずオープニングある、5分くらいだが >>63
オレのゲームなんて20分続くイベントが腐るほど出てくるぞ
やりたい事やっている結果なので批判は受け付けない イベントとかオープニングで黒バックテロップ流しただけで、あとはなんもないで イベントを分割するか、無理矢理操作をねじ込むか..
それか、演出で引き込むか。
文章垂れ流し紙芝居だと、飽きるよ
どうしても長くなるなら伝えたいセリフの部分だけでも、ウェイト使ったりして強調する >>65
まあリアルでもネットでも誰にも語らずに作品続けてる人がいたら大した精神力の持ち主だと思う ミバやツイ、ここも見てるだけで虎視眈々と作り続けている人もいると思うぞ
ノーマークの所から投稿して入賞確定とあぐらかいてる奴らに一発かましてやろうぜ! 指摘されてから初心に帰って、自分で考えて自分のツクりたいようにツクり始めたら
イベントの長さがけっこうなものになったけど、これでいいやって思ってる。
やっぱ自分のツクりたいものをツクるのって楽しいな。指摘してくれた人達に改めて感謝だ。 イベント20分ってアニメ1本(OPEDCM飛ばしで)観れるじゃねーかw
それ観るに堪えるほど面白いのか?
好きに作りゃ良いけど ゲームは自分が動かしてなんぼのもんだろう 「。」を付けるかどうかって結構悩むよな。
文章としては必要だけど、マンガの吹き出しとしては不要だし。
「…」も三点リーダか中点3つかでも作者の個性って出るよな。 ノベルゲー系統は操作無しでも平気
ノベル特化は真っ当に読ませるものを書いてくるからってのもあるが サウンドノベルツクールとか出ればいいのにな
スマホでなんか出るんだっけ? 「。」をつけるかどうかは
ジャンプだと付けてない サンデーは付いてる
と漫画でも雑誌によって変わってくるな
基本 RPGやゲームのメッセージは文章より 漫画のふきだし
よりだから統一されてりゃ付けても付けなくてもいい
それより見やすい改行などに工夫がよほど重要 メッセージで立ち絵表示が出来て文字の装飾オプションが付けば
わざわざノベルツクールを作らなくてもそれなりの事は出来そうなんだがなぁ >>43
そうなんだ。ありがとう。
プレイ済はプレイ済で追加あると最初から完全な物でやりたかったなと思うな。 アッー!1時間半かけて作ったマップが、メニューまで戻るつもりがタイトルまでもどっちったゼヨ。セーブして那須高原。セーブは小まめにね! ちょっと作ったらスタートボタンを押す癖をつけようね オレなんかイベント命令10個作るごとにセーブしてるよ
容量限界が近づいてきたら強制終了増えたのでマジ油断できない いい加減、爆撃爆撃うるさいわ
それが不当な評価かも分からんのに ちゃんと糞ゲーには☆5まともな作品には☆1で爆撃されとる この評価制度の問題は第一回コンテストの時にも話題になったけど
開発には伝わってないのかねぇ?・・・それとももう別の何かを開発してるのか ダメージ計算なんかはエクセルとかでシミュレート出来るけど
経験値やお金のバランスは流石に実地調査するしかないよな。 爆撃は誰かがしてる、しかも複数のDSで。クソゲー体験版☆5に1つけても全然減らん 質問です!
イベント1ページ目→スイッチ1をオン
イベント2ページ目
開始条件1:スイッチ1がオン
開始条件2:アイテムAを使用
イベント3ページ目
開始条件1:スイッチ1がオン
開始条件2:アイテムBを使用
この場合、2ページ目と3ページ目のイベントを各アイテムを使った際に両方発生させることはできますか?
それともどちらかのみが有効になってしまいますか? 中古3DSも決して安いわけじゃないのに暇な奴もいるもんだな。
なんで生きてるんだろう? SFも戦国も現代も全然足りないな。敵と味方のグラフィック
作りたいものがまったく作れない 武将が刀でガードロボットを斬り伏せるRPGを作ればいいじゃない。 >>91
ちょっと書き方が間違ってるぞ
イベント2ページ目
開始条件:アイテムAを使用
ページ条件:スイッチ1がオン
イベント3ページ目
開始条件:アイテムBを使用
ページ条件:スイッチ1がオン
となるから条件が「スイッチ1がオン」だけだと3ページ目のイベントしか実行されなくなる
また、ページ条件に「アイテムの所持」を加える場合でもアイテムAとBを両方所持していると3ページ目しか実行されなくなる
それぞれのページを全部別々のイベントにして(P1は台座か何か?)
P2とP3を開始条件:アイテム使用の透明イベント(通過判定オフ)にしてマップを読み込んだ時とかのタイミングで
アイテムを使ってほしい位置に重なるように移動させておく
このときプレイヤーに変な位置から使わせないように障害物で誘導してもいいし
それを想定して周りに透明イベントを敷き詰めてもいい そういえば戦国、現代、SFの素材を覗いてみたら
DS+で作った作品のキャラが全員いた。
これでリメイク版を作れそうで安心した。 >>96
丁寧にありがとう!
実はボードゲームをツクってて
何も起こらないマスなんだけど
そこでのみ使えるアイテムが複数あるっていう
ネタを使いたかったんだ
ピッタリ止まることでスイッチがオン
それを条件にアイテムを使用することでそれぞれの効果が発揮できるって感じにしたくてさ
アドバイスくれた方法だと少し厳しいかなとも思うんだけど
いいアイディアはないかなぁ >>98
アイテムごとにイベントを分けて主人公の周りに接触させるしかないと思う
□
□主□
□
こんな感じ くっそ面倒な自作システム作ってるけど
面白いのかなこれ..
ローグライクでいい加減なランダムじゃなく、主人公の位置とマップの作りをほにゃららして、ランダムマップだけど
5x5のマス方式なので、壁に対して進路があるマップは出現しない。下図のような事がない..を作った。
x
━━┓
┗┛
○
━┳┓
┗┛ >>98
ん?>>96の方法でできると思うけど…
アイテムA使用時イベントと、アイテムB使用時イベントを二つ用意して、そのマップに移動したての時にそのマスにイベント移動で重ねれば良いだけじゃない? DS時代はDL数・評価数に関係なく「特別賞」が選ばれたんだよね。
フェスだと、それが無いんだね。
なんでだろうか? >>100
5×5のローグライクって確か既に上がってた気が
わかりにくいわもっさりしてるわですぐに投げちゃったけど >>103
まじか。作品名わかりますか?
敵は通過できるけど、プレイヤーは通過できない、そんな方法ないですかね.. >>104
障害物をマップチップではなくイベントで設定して
敵の通過判定をオフにすればプレイヤーは通れないが敵は通れるようにできるみたいだ >>105
すみません、言葉足らずでした。
そうすると近寄る敵とプレイヤーが重なってしまいますよね?
プレイヤーの回りにイベントを設置して一歩毎に、おなかが減る判定。
攻撃や行動を起こした場合、敵のターンで敵だけが動けるようにしたいでした
敵のターンにプレイヤーが移動すると元の位置に戻される..と設定したら、方向キー入れ続けると、敵のイベントから触れた判定が起きず敵のターンが終わってしまうのです。 ターン制だったら普通にイベントで壁を作って敵のターンのみスイッチオンで通過できるようにしちゃえば? >>99
>>101
2人ともありがとう!
@重なっているマス+隣接する4方向のマスの計5マスにて別々のアイテムイベントを実行できる
Aつまり同じ場所で使用出来るアイテムは5種類まで
B上記の位置関係さえ満たしていれば主人公の向きは関係なく隣接(or重なった)どのマスのイベントも有効
この認識であってるかな?
しょっちゅう場所移動イベントが絡むから
主人公に近寄る設定よりも、全ての何も起こらないマスの周りに
それらのイベントを固定で置いといた方が確実かな(容量は食うけど……)
何か誤りがあればご指摘ください!すごく助かりました、ありがとう >>104
103が言ってる作品かはわかんないけど
「ぷちっとらいく」が5×5のローグライクだな >>102
今回は運営にわざわざ一つ一つプレイしてまで発掘しようとする人がいないんだろう
随時投稿作品の紹介だのも説明無いまま放置だし >>112第1回コンテストの作品だからな
一般の作品ID:a4xkfxljで出るようにしたが、作り方違いそうだから参考にはならんと思うぞ ふむ、作ろうとしてるのとは違うかな。5x5というのは、マスというより全体のマップ数。戦闘エリアはマス方式ではない。
しかし凄いな..まだ1ステージしか進んでないが、プログラムを紐解かせて貰うよ。
因みに先程の悩みは解決した。ありがとう! >>111
運営スタッフが減らされちゃったのかもね。
従来の「特別賞」があれば、純粋に作品勝負のツクラーにも救いがあったのに。
あと爆撃も減るのにな??(´・ω・`) 作品募集どころか、ついには運営してくれる人募集になるのか.. 作品を募集するくせに評価すらしない運営じゃ過疎るわな >>91ですが
ここに書いたやり方では上手くいかなかったけど
代わりに全ての問題を解決する方法を思いつきました!
該当マスにピッタリ止まった時(=変数「進める数」が0の時)に
アイテム使用を条件に発生するイベントをその該当マスに瞬間移動させる命令を組むだけで解決でした!
試しに使用アイテムが異なる4つのイベントを該当マスに全て瞬間移動させてみましたが
4つのうちのどのアイテムを使用しても問題なくそれぞれのイベントが発生しました
「主人公に近寄る」にしたイベントだと
タイムラグがあったり障害物に引っ掛かって該当マスに辿り着かない事態も起こり得ますが
この方法だと確実にマスに止まった瞬間にアイテム使用が可能なので
便利かと!
初歩的なテクニックなのかもしれませんが、自分だけで辿り着けて嬉しかったです(´・ω・`) エンディングを自作してたら
Kiyoshi Takadaで規制された。
shitが原因だった。
記号で代用したからいいけど。 >>121
>>96と>>101の人が言ってたのがその方法のことだと思うぞ
まあ気づけたようで何より 俺は回りくどい言い方とかなんか気に食わないというかキャラに合うセリフ直感で書きたいから
ダイレクトに「死/ね」とかで書くことにするわ
もうね、やっぱりシンプルで普通に言いたい
違和感丸出しで最早隠してすらないけど
今考えられるシチュにはこれが1番しっくり来てしまう
ただそんな感じのセリフならまだ雰囲気で
いいんじゃないかなーとは思いたいけど
「これボクくん/に渡して来てね」まで斜線引くのはやっぱりないし
これはこれで言い回し考える必要あるんだけども…
というか本当毎回スレ新しくなる度に言ってる気がするけど
NGワード規制しすぎじゃね・・・ 理想とすふRPGがテイルズFFみたいな人とドラクエロマサガみたいな人でわかれるな 「くんに」はマジで納得できねー
ひらがな主体のゲーム作ろうとするとかなり引っかかる
調べてみたけどこれカタカナだけの規制でいいだろNGワードのせいで気持ち悪い余計な知識得たわクソが こういうの見てるとむしろエロ用語を調べる子どもが続出するんじゃないかと思うわ
規制自体はツクフェスのせいじゃないしここで言ってもしゃーないんだけどさ ドラクエ10開幕とある祭りが起こった
呪文や特技を唱える度に、名前が伏せ字になるのを何とかしてくださいと言う女の子のとある広場への投稿が発端だった
レ※※にホイミ!
そして修正のためのメンテが行われ、レオナメンテと呼ばれ語り継がれたと言う メンヘラすら禁止とかガチガチすぎやしないか
あとファックとかはセックスって意味で使うことの方が少ないと思うんだが fuckは大島がテレビに出た時もモザイクかかってたし基本NGなんだろうよ 英語力皆無な俺からすると
バカの英語版上位互換だと思ってたわ シモネタ以外だと
「粘土人形」「土人形」で禁止ワードに引っかかったぞ。
「土人」が含まれているからって。 デーモンハウスのED全部見る気が起きない…
Bエンドたぶんハッピーエンド見たんだけど
他はかなり違うのかな? 表現規制したところで、その事象が消える訳でも無いのにな
子供の情操教育に失敗した三角眼鏡のお受験BBAが
ゲームやマンガのせいにしやがったお陰で余計に目立つんだよ
俺が今作ってる奴「死ね・殺す・気違い」が使えないからスゲー面倒
超真っ黒なダークファンタジーだからマイルドな表現は却って作品の世界観をぶっ壊しちまう 焼却 浄化 消毒 掃除 処理 消去 死ぬ殺す以外でも表現はあるで
北斗の拳みたくそこは味を出すところ 敵「ケケケ……このクリスタルをテメェの墓石にしてやるぜェ……!」
主人公「残念だが、クリスタルが墓標になるのは貴様の方だ!」 その作品の味が死ね殺すだから困るって話じゃないのか (´・ω・`)騒いだところで んじゃ許可します なんてなるわけでもないし 違う言葉で同じようなニュアンス出すのって難しいよね
そこが工夫のしどころでもあるんだけど
意味だけ同じで良いなら簡単 死ね殺すが使えないと作成困難になるほどの味ってのが正直よくわからん。
パッとイメージできるのが、某チャンピオンでよく連載してるようなチンピラ不良系マンガくらいなもんで。 その場面でいちばんしっくりくる平易な表現を使えずに言い換えをすると、
頻度にも寄るだろうけど、
わざとらしさを感じたり演技臭く感じたりする、というのはあるね。 主人公がならず者国家の貧困街育ち(親に捨てられたというか売られた)だから口が悪い
だから感情が昂ると死ねとか殺すとかが思わず入ってしまうという設定だからなぁ
上半身は立派な鎧、下半身は丸出し(股間に葉っぱ)の頭のおかしいキ◎ガイ変態ホモ相手に
「くたばれ!くたばってしまえゴミクズ!」では雰囲気出ないよ、間に「・」を入れるのもねぇ… ガンダムもころしあいのわりにそんな言葉少ないよな
富野しか知らんけど と思ったらカミーユが言ってたわ
まあでも暗黒の世界へ返れとかなんかもあるし >>147
「目障りなんだよ、消えろ!じゃねぇとぶちのめすぞ!!」
とかでよくないか?
「オラァ、ぶん殴られてぇのか!?」や
「死にてぇのか、テメェ?」
いくらでもあるじゃんよ そういう設定だと育ちが良い風に取られるような台詞回しは避けたいな 「死ね!」は「このハゲー!」に置き換えればいいよ(`・ω・´) 仮に死ね殺すが通ってたとしても
そればっかり言いまくる主人公はなんかキャラが浅く感じる。 >>151
そこまで長い言葉が聞こえない全体的に貧しい独裁国家で育ち
主人公は人間の言葉をまともに話せない殆どケダモノのような常態から
魔導師に育ったっていう設定だから無理がある
まぁ、こんな愚痴を吐いてもしょうがないので、ここでガス抜きしながら今作り込んでまふ
需要あるなら仮で上げても良いけどねぇ…無いか(笑) >>145
関係ないけど今のチャンピオンってヤンキー漫画ほとんどやってないぞ >>157
その世界観でケダモノのように育ったら
そんな汚い言葉とか逆に使わない
気に入らなきゃ虫を殺す程度の気持ちで殺してしまうだろう
口より手が出る
いちいち気持ちを言語化しない
ヤンキーとかヤクザの因縁 メンチは平和ボケしてる日本だから成立する
治安の悪い国でそれやると即殺される
子供でも平気で銃で撃って来るから
別に殺した所で罪に問われる訳でも無いから 内容の良し悪し関係なく話すという行為自体が
非常に非合理的手段でしか無い >>159
まあ、それを言い出すとほとんどのフィクションは成立しなくなっちゃうから。
リアリティとフィクションとしてのお約束、分かりやすさを
上手い具合にバランスとって、
各自が描きたいテイストの世界観なり文章表現なりすればいいんでない? そんなん、
「なんや?」(これは何?
「なんや?」(あ?
「なんやぁ?」(なんで怒ってるの?
「なんやぁ?」(やる気か?
他「なんや」(なんだどうした?
警「なんやなんや?」(落ち着け君たち
みたいに別の言い回しで表現するのも、
制作者のセンスだよ あーもう分かった
俺が「殺/す」という、規制ガン抜き手法で
素晴らしい作品作ってやるから待っててくれ
同じ意味で他の言い回しがいくらあろうと
その言葉で使うからこそ意味があると思ってるし
まぁ上手い表現が思いつかないのもあるけど
やっぱりシンプルに言いたい 極悪人ならゴチャゴチャ言ってないでさっさとぶっ殺して、
高級ブランドスーツやカーペットの染みの話をするべきだと思うw
>>157
良かったらupしてくれないか?
>>161
警官は「なんやなんや」(エロい話かね?)が正しい。訂正しといてくれたまえ 「譚」ってどうやって出すんだ?
どうやっても出てこないんだが…。 そういえば誰かの作った素材を使えるみたいなアプデの話ってどうなったん? あっちが進まないことにはどうにもならないからまだまだ先の話 攻撃力低下の特技が強すぎるから味方全員から没収した。
コスト悪の必殺技にしても100%付与するから、下手に使うと大ピンチ!も出来やしない。 テストプレイでクイックセーブとかできるの今知ったわ。500時間もやってたのに気づかなかった… クイックセーブといっても専用データではなく使用中のデータにセーブされるだけだよ。
要するにセーブ画面を出さずにセーブする機能。
クイックロードも同様。 ラノゲツクール側に現代素材配信されたんだな
セーター娘はニーソ、金髪はタイツまで見える
ブレザー連中はクローン回避の為か目元や肌の色、髪型も一部変えてあるね
フェス側にも眼鏡男子配信してくれ
https://www.gamer.ne.jp/news/201707140067/image/1/ 森の中の戦闘を横からみた..とマップを作ると、どうしてもゼウス風になってしまう。
パクリって言われるかな..orz ゼウスどんなマップでも受け入れます
全知全能ですので >>171
いやいや・・・
まずこの立ち絵をフェスで使わせてくれって感じなんだが・・・ まあ森の中の戦闘を横から見た…だとゼウスよりも前に西瓜割りがあるし というかそんなの気にしてたら何も作れないわw自分が好きなように作ればいいと思う
現に俺が今作ってるゲームも前上がってたシスとりってゲームのシステムを魔改造したものだし ゼウス ありがとう。
自作戦闘で、敵に○ポイント与えた、というのを攻撃力変数1ずつ、全部作っ..質問書こうと思ったけどなんとかなりそう。
ありがとう ゼウス >>118
今後もツクール愛のある方々にお願いしたい。
>>119
コンパクの様なコンテストは審査が大変だったのかもねぇ。でも賞金はコンパク時代より多いんだな。
なんでだろ(;´∀`) ここ最近の角川が単に人件費ケチってるだけだと思う
ツクフェスに限らず放置と丸投げが多すぎる BGMですら直さないとは。
1マップの容量制限に引っ掛かり絶望中
壮大なシステム組んで後は、コピーして数字弄ってくつもりが失念してた。
ばかでかいマップ選んだらイベント大量に置くに決まってんじゃねぇか
ドウスンダヨ↓フザケンナヨ(オロゴン) サンプルのでかい町みたく外壁のパーツ作りたくておんなじのを壁カテゴリーから見つけたんだが、これどうやって引き伸ばすの?
ただ置いたら横でも縁がつくし縦とかパーツあっても真っ直ぐのがないんだが >>182
容量制限なんてあったのか
1マップのイベント制限255しか知らんわ 物語イメージすればするほど
キャラが完成するにつれ
用意されてる敵グラの少なさに絶望
というか戦闘背景、船グラはあるのに
船の上で戦っているような背景はないんだな…
船内で奇襲かけたかった・・・ 海の敵は海中心の物語じゃなければ5種類くらいいれば十分だろう。
というか先に素材や仕様を確認してから物語を作ろうぜ。 限られた素材からは想像もつかないような作品ツクれたらやっぱテンション上がるだろうな。 海中心の話じゃなくても、浜辺で海洋生物と戦いたいけどなー いかつい面構えのマーメイドを魚と言い張る無茶っぷり テストプレイ後に改めてセーブすればフリーズが軽減される気がする。気のせい? 限られた素材から物語を作るのもいいが、それだと自分の想像の幅が狭まったみたいで嫌なんだよなぁ。想像と言うより妄想だけど 限られた素材から設定を広げていくのがCSツクールじゃないの? マップの件は解決したわ
これでもうわからんことはないはず
Yのはサンプルみたいなもんか 自分も最初は素材無視して設定考えてから擦り合わせてくな 最初の村がどうしても大陸端っこの
森に囲まれた秘境みたいな場所になってしまう
こういう時ってマップ作りは中心から作った方がいいのだろうか…
一向に制作が進行しない・・・ ワールドマップなんて時間対効果を考えたらプリセットのやつでよくないか? そっから必要なときにここにこんな地域、ここに小島がほしいってときに改変、足すとか。 最初に世界観についてメモ、必要な場所や施設をメモ、配置を考えてやっと作り始める
行き当たりばったり型にはプリセットのほうが向いてるかもしらんゾ 俺の場合はいきなりツクールで作ったりせずに
メモ帳なりエクセルなりで「街」とか「洞」とかをワールドマップの大体の位置に置いて
距離を考えて微調整してからツクールで作るようにしてる。
ツクールだと全体図を把握しづらいので。 あと、マップループも考えて
外周1画面程度の範囲には何も置かないようにしてる。 バックステップはあるのに、その逆は無いのか..
地面にイベントを置かず、どの方向からでも触れた対象を飛び越える、というのを、プレイヤーとランダム移動イベントだけで行うのは無理かしら >>136
かなり遅レスかもしれないけど……
だいぶ違うといえば違います。
でも、無理に見なくてもいいと思います。
やり直しきついですもんね。 物を押してスイッチの上にきたら扉が開くことってできませんか? >>203
物を押してスイッチを踏ませ、扉を開ける…っぽいのをちょっと作ってみた…が、
システム系に関してはめっぽう苦手なので参考にならないかもしれない…
【b8qafg3y】
欠点は
・物を一方向(前)にしか押せないこと
・主人公が横を向いても押せること
自分もやり方知りたいので他の方法を知っている人がいたらぜひ教えて欲しい… オルタードアークスの作者さんが解説してるぞ
紹介ページ貼れ無かったんで自分でググッてや
縦横座標を変数でそれぞれ割振る
物イベントの四方向を透明イベントで囲みつつ
物を動かす毎に四方向の透明イベントも移動+変数処理
注意点として壁などがある場所では透明イベントがそこに動かないように変数処理する必要がある
まとめると出来なくは無いけど凄え面倒臭い その4つの透明イベントが何なのかわかりません
変数で管理するのはわかるのですが、どうやったら左から押した、右から押したというのが判別できるんでしょうか
オルタードアークスやってみたのですが、なんかすごく重たいです
やはりツクールフェスでは無理なのでしょうか >>204
わざわざありがとうございます
自分もこんな感じになっちゃって困っていたところです
もう少し頑張ってみます 4つのイベントは、
動かす対象の石を上下左右どの方向から押したかを判別するためのイベントで、
押した方向によって石の現在座標を変動させる、という仕組み。
あとずさりさせるだけだと、
どの方向から押して動いたかを変数に記録させられないので必要になる。 押した方向の情報を持つ変数を一つ確保して、
上なら1、下なら2、左なら3、右なら4、みたいに決める。
石の上下左右のイベントにふれたとき、それぞれ押した方向の変数を変化させる。
石本体のイベントを押した方向変数によってページ分けしておいて、上からだったら上下座標の変数を1下に変化させて、というようにする。
これで、石の現在位置を変数管理する。 要するにフェスで作ろうとすると
まるで労力に見合わない仕掛けになるという事だな。 労力を注ぎ込めば、大抵は可能だけど、
フェスでやるもんじゃないな。
私は全く別のシステムだが、断念したよ 物を押す程度のことはいい加減デフォで出来るようにしてほしいわ >>210
ありがとうございます
物の前を歩くとつっかかるのが気になりますが、ようやくできました
これでいこうと思います 何十時間も作ったけどエタッた人おる?
ワイもそうなりそうやから励ましてクレメント >>216
そのエタった作品を見てみないことにはなんとも言えない エターナった後に作る作品はレベルが高くなるからそれもまた一興
ただエターナったやつは誰かにやってもらったほうがいいぞ、体験版出すとかとかじゃなくて
ここの親切な人にやってもらってレビューもらうとかリア友にたのむとか なるほど 店長はいいこと いいますね
人様に みせられるぐらいまで 仕上げて おきましょう。 本当に熱意がある時は、エタる事なんて全く考えずに一心不乱になれるもんだね
今がその状態で、自由な時間は全部ツクールに時間を割いてるレベルだわ
良作と言われてる投稿作品を遊ぶ時間すら惜しい
色々参考にもなると思うんだけどねぇ 他人の作品に浮気してエターとかざまぁねぇな
この先も毎度敗北宣言だの他作品の宣伝してる様じゃ完成なんかしないぞ
自分の作品とちゃんと向き合え 前のは捨ておこうかと思ったけどシナリオ半分削って完成させた
それでも完成作品のストックになったし感想もいただけたのでよかった エタ話とか耳が痛いからやめてくれ・・・
俺の場合60時間以上作って不意に「なんかなぁ」でエタったけど
エタる時は物語序盤だろうが中盤だろうが終盤だろうがエタるらしいし
本当に一心不乱になるしかない
実際プロ意識なのかただの飽きやすいのか
ちょっと作る度にすぐボツにしてたら話にならないんだよな… 洒落にならないぐらいのクソゲーが大量投下されてるな
実際はゲームとしてプレイ出来ないどころか意味さえ不明なものがほとんどだが >>202
マ?やり直すわ
なんかヒントくれると嬉しい ピーピー不思議のダンジョンみたいな
理不尽に見えて攻略可能なゲームすきなんやけど
あれエンディング手抜きすぎてわけわからん
30回行ったのにトゥルーエンドやし >>228 ありがとうございます。
『Demon's House』のことで大丈夫でしょうか?間違っていたらすみません。
分岐の条件は、終盤である二つのアイテムを手に入れているか入れていないかです。
『〇〇の手紙』を入手……〇
『〇〇のノート』を入手……〇
で、エンディングA。
『〇〇の手紙』を入手……〇
『〇〇のノート』を入手……×
で、エンディングB。
『〇〇の手紙』を入手……×
『〇〇のノート』を入手……〇
で、エンディングC。
『〇〇の手紙』を入手……×
『〇〇のノート』を入手……×
で、エンディングD。
残り一つのエンディングは、実は舞台となる屋敷に入ることなく、ある特定のタイミングで引き返すことで見ることができる『惨劇の回避』エンドです。
おまけみたいなもんですね。
長くなって申し訳ない。
自分でも、テストプレイしててだるいなって思ったので見る気が起きないのも無理はないと思います。
万が一、全く違うゲームのことでしたらスルーしちゃってください。 不思議のやってみたけど、
特技1、消費HP0、威力150単体
特技2、消費HP0、威力250単体
特技3、消費HP0、威力250全体
覚えてわけわからんわ。上の二つ要らんやんw しばらくぶりに作っていたが、職業の特殊能力にある
自動戦闘ってコレ、かなり使いにくい能力だな…
優秀な技が目白押しだけどプレイヤーが操作できない、ってキャラを作ろうとしたら
持ってる技も魔法もまるで使わずただただ通常攻撃をするだけだった
FF5のバーサーカーにしかならないね…通常攻撃が強くない限りやってらんない フェスの仕様で自動戦闘キャラの特技を活かすには戦闘時以外の回復やらテレポートやらの特技を持たせるか、後々転職挟んで操作可能にするとかかねえ >>230
おぉ!!丁寧にありがとう
これは全部回収せなアカンな
自分はbだったから…ノート回収忘れか…
手紙は戦う覚悟に繋がりそうと予測
ちょっと走ってみるわ 自動戦闘キャラって、
「強くて単体攻撃の武器をもたせる」か
「弱くて全体攻撃の武器をもたせる」ぐらいじゃね? 通常攻撃と魔法と必殺技のバランスを取るのって本当に難しいよな。
MP・HPを消費するからといって特技を強くすると特技ゲーになり、
かといって通常攻撃を強くするとふっはっくらえになってしまう。
ちょうどいいバランスとはどういったものなのか……未だに答えは出ない。 >>235
いえいえ、こちらこそプレイしてくれて本当にありがとうございます!
とても励みになります。
拙い作品ではありますし、いろいろツッコミどころも満載ではありますがほんの少しでも楽しんでいただけたら幸い。 「制作時間150未満?ゴミめ..」ポチポチ
「..こ、こんな複雑なシステムが150時間だと..?!」ポチポチポチポチ
制作時間150前後の作品って良作多いよね。短編が多いから手を出しやすいし。 ミーバースもうすぐ終了するかもって話がゲハで出てた。
WiiUだけが先に切られるのかもしれないけど、できればもうすこし続いてほしいな。 まだ容量150万残ってるけど
最終的には足りなくなる気しかしねぇ
引き算も大事ってわかってるんだけど、詰め込みたくなってくるんやぁぁ 一番大きいマップは、罠かよ..
1つのマップに置けるイベント数
イベントの総容量。
マップチップの置ける数。
全部に制限かかってるやん。 使い方によっては罠にはならないと思うけど
一番いいのは中ぐらいの広さの奴
罠は一番小さいマップ
あれ容量と大きさが見合ってない >>246
イベント数とマップチップ数はどのサイズでも同じだぞ
イベントの総容量はマップの消費で圧迫されるからってことか? マップ大の街を作る奴がいるけど、プレイヤーの事を何も考えてないよな。
「お金が溜まったから武器を買いに行こう……って武器屋はどこだ?」
とかで武器屋を探してるうちに見つけられなくて、もういいやポイーっていうのが多発しそうなもんだが。
武器屋じゃなくてイベントの方がもっとヤバさが伝わるだろうか? マップ大で作ったけど、中にコピーしたい..
マップチップ数、中と大同じなの?
なら大で凝ったマップ作れない。
現に1/4ぐらい、空き地になってるわ。
中にして容量節約すれば良かった。 >>249
大きい街なら武器屋などは沢山ありそうな気がする
店ごとに個性出すのに苦労しそうだけど 大きいマップは逆に大きすぎて
そもそも作る気失せるわ
膨大な仕事を前に、先に何をするか手も付けられない感じ 大きいマップは迷っても楽しく探せる何かがないときつそう ワザと大きいマップを作り、片道通行にしてプレイヤーに骨折り損のくたびれ儲けをさせる
↑流石にこれはまだしてないが、一方通行の詰みトラップを仰山こさえる俺 >>244
容量が残り100万を切ると物凄く不安になる。
自分はなった。そしてイベントの間引きが始まった。 町二つぐらいしか作る気ないならでかいのと小さいのでいいぞ オレは残り20万ほどでラスボスとエンディングを残している
さて… エクセルやメモ帳で溜め込んできたデータを
ツクールに反映させる作業ってやっぱりたーのしー! >>256
これまでに作った量と大体同じ分だけしか作れないって判断がしやすいもんな…
今後足りなくなるかどうかすぐにわかりそう 今気づいたが、イベントの足踏みを止める方法って
ページを切り替える以外に方法ないな? 最序盤で投げたSO3を中盤まで進めてたんだが
ボスが微妙にわかりづらい倒し方だったり
回復ポイントないから死んだキャラを特殊なやり方で蘇生しなきゃだし
回復アイテム補充のためにダンジョン出て2つくらい町を超えるはめになるし
くっっそ広くてどきつい雑魚と妙に難しいギミックがたくさんあるし、
ボスを倒しても今まで来た道を全部歩いて帰る苦行きて電源落とした
当たり前だけど、広いダンジョン作るなら帰りを自動で帰れるようにしたり
途中で回復ポイント置いたりって本当に大事なんだなと再認識させられた
そもそもダンジョン長い時点で、人によっては評価マイナスか? そりゃ人によってはマイナスなのでは
硬派王道RPGが好きでツクールゲームしてます!って人には長ダンジョンはウケるけど、
ツクールっぽいライトなRPG楽しみたい層にはギミックもりもりの短いダンジョンの方がウケる
どういう人に楽しいと思ってもらうためにゲームを作るか、っていうのは結局取捨選択 単調なダンジョンをずっと歩き続けるとかは飽きるし
ギミックばっかりで先に進めなさすぎるとRPGとしての爽快感がなくてイライラするし
戦闘が多いとゲームオーバーになる前に回復地点に行けるのかっていう不安からストレスを感じる
ダンジョンが長い=評価マイナスってわけじゃないけどよっぽどうまくやらないとつまんなくなる要素なだけだろうな フェスでもPC版でもだけど飽きさせなくて鬱陶しくないダンジョンギミックって悩む ギミック考えるの苦手やな..
都合よく鍵を手に入れたり、都合よくパスワード入手したり..入れる必要ないやん!ってつい思って、単調になってしまう イベント移動のプレビューが何故か見れないんだが、何故でごんす?
そのマップで何か制限に引っ掛かると使えないでごんす? >>269
船のグラ、でそもそもプレビュー押しても、ブッ!とか鳴って見れない 苦手なものとか自覚した時に、パッと他人の作品をDLして参考にしやすいのはツクフェスの良いところだと思うわ
そういう意味ではもっと大作来て欲しいけど、この時期はあまり増えないな >>270
画面移動もたまにブッしてプレビュー不可なるよね
謎 過去スレにも書いてたけど、
プレビューの使用不可は一つのマップ内の使用容量や、設置したイベント数が一定値を超えると発生するみたい。
自分もイベント設置数が150辺りを超えてるマップでは、軒並みプレビューが表示されなくて汚い音がなるだけだった。 >>273
なるほど、道理で見た事ないわけだ。
今のところイベント数が30未満のマップしか作ってなかったので。 みんなどこから作っていくタイプ?
大体のプロットができたらおおまかなマップから作っていくっていうやり方だけどデータベースは先に作った方がバランス調整しやすそうだし……
人それぞれなのはわかってるからそれぞれの作り方を教えてほしい >>275
マップからツクるのをオススメする
まあ個人的にマップツクるのが苦痛だし時間かかるから先にツクってあると気が楽ってんだけどね データベースは必要最低限のキャラグラと名前だけ付けておいて、ステとか細かいバランス回りはいつも後回しにしてる
舞台となるマップやイベントを先に作らないとバランス取れないし、使わないデータ充実させても仕方ない
特にエンカ設定は後回しにしないとイベントの動作確認が面倒になる
マップやイベントに関しても必要最低限の物をその都度用意し、細かい装飾とか住人は後々付け足す事を前提に作っている ちょっとあるゲームやってて思ったんだけどやっぱりシンボルエンカウントいいな
進みたい!って思ってる途中で出くわすランダムエンカウントと違って
ストレス溜まらんから進みたい時とかかなり助かる
それに探索もシンボルに当たらない限りじっくり出来るから
RPG特有の無駄歩きもデメリットないしで割と結構ガチでアリだな…
まぁCS?だとイベント戦闘として組み込まないといけないから
逃げられなくなったり、普通のエンカチップ配置するより
容量大きくなったりとかよく聞くけど・・・ シンボルエンカウントは上手く調整して作らないと
行列待ちみたいになるから注意な。
他にもエンカウント数が少なすぎてレベルが足りないとか
買いたいものがあるのにシンボルが見つからなくてお金稼ぎが出来ないとか
逆にシンボルが多すぎて避けられないとかあったりするかも。 ドラクエで カソる前から 過疎ってる
Twitterもミバも静かになったね。
もちょっと盛り上がるといいな
(´・ω・`) >>280
盛り上げたければ作品出すなりレビュー投稿するなり自分から動くヨロシ なんだかすっかり冷めてしまった
作る方も遊ぶ方も
でもお手伝いはしたい気分なので
テストプレイの依頼とかないですか?
完成品のレビューももちろんやりますよ >>280
過疎ってるんじゃなくて八月末の締切目指して虎視眈々と製作中なんだよ
作品出揃うまで待たれよ Twitterはかなり盛り上がってるがな
ここやミバが過疎ったのはみんなTwitterに流れたせいだと思ふ 顔が見えた方がいいからね
ただみんな、とくに制作者は進まないスレを何度も見てるだろうから
宣伝には向いてそうだよね ここもここで体験版やめろだのデフォ戦飽きるだのいちいち息苦しいし
過疎るのも当然な気が イストワールさんの、
高速プルプル、あれどうやるの? ミバも前からあの位の速度だろ
明らかに過疎ったのなんてプレイヤースレぐらいだわ ミーバースは見づらすぎる
そもそもコンテンツとして駄目 >>290
試したけど真似できないな
結構謎の技術だな わかった地形じゃなくてイベントで挟むとプルプルするな >>289
デフォ戦はともかく
体験版はマジでやめた方がいい。 デフォルトでも、人によっては使いこなしてるし、演出として入れてる人もいるから、状態異常や計算式や属性や確率とMP軽減とクリティカル率と炎をはく、2~3回攻撃、とかがダメなだけで全く使えない訳ではないかもしれない。
普通の攻撃、強いリスキーな攻撃、全体。こんだけバリエーションあれば充分足りない。 >>286
身内で褒め合ってるだけでしょ
下手に批判すると自分のも批判されるし また☆4以上候補の大作、出てきたよ
変数同士の足し引き算、面倒なのに良く作ったな。
ツクールってメンタルに影響有りすぎるんよね。 >>298
そういう意味じゃミバも一緒
匿名の2chの方がまだ本音語ってそうでいいわ
>>300
宣伝はプレイヤースレで 幼女の母親に相応しい顔グラがファンタジー素材にないので
両親には他界してもらって老夫婦の孫娘として育ててもらおう。 >>300
戦闘画面はアイデア満載でよくできてるし、今後いろんなことできるようになってくんだろな〜ってかんじだけど、あんま自由に動けない&説明多いで序盤で投げそうだから
誰かのレビュー待って再プレイするわ
序盤にこの戦闘楽しい!!って思わせるチュートリアルが欲しいかも 身内で褒め合ってるだけって言う人よくいるけど、別にそれって悪いことじゃないしかなり生産性あることだと思う
自分はツイでレビューあげてる身なんだけど、ほとんどの作品が普通にプレイしてクリアする分には悪かった点より良かった点の方が上回ってるもんだし、それなら良かった点を声を大にして伝えてあげたいなってなる
もちろん書いてることは全部嘘じゃないし、本当に気になった点があったらそれも書くようにしてる
このレビューが他者の目にどう写ってるのかなんて知らないけど、顔が見えてる見えてない抜きで本音を書いてるんだから、褒め合ってるだけって形容されるのはやっぱりなんか癪に障るかな
上のような発言をする人は嫉妬してるのか、あるいは自分の作った作品の悪いところをたくさん知りたいって人なのか、自分にはわからないけど、粗探しやダメ出しを期待するならレビューや感想じゃなくてデバッグやテストプレイの範疇だと思う
もちろんお互い顔が見える分、貶める内容はなかなか書けないって点で制限があるのはわかるけど、まず貶めたくなる作品はクリアしてレビューなんかしない
自分以外の作品のレビューも良く目にするし確かにべた褒めが多いけど、ほとんどが納得のいくもので評価されたいがための嘘だと思ったことは全くない
作者に届けたいって意味で書いてるから身内間になるのは致し方ないんじゃないかな
ごめんなんか分かりづらいし上手く伝えられないし何だコイツとか思われるかもしれないけど、やっぱり黙ってられなかった
ただ別にこれは、ツイの方が優れてるって意見ではないことだけは汲んでほしい
コミュニティそれぞれで良さがあって、ツイやミバも有意だよって話
長文失礼しました 上の人が言ってるようにしょーもない作品はわざわざレヴューしない
「イイ」と感じたらレヴューする
イイ物は他の人にもプレイしてもらいたいからね
それに気になる点を挙げてる人もちゃんといるよ イイ物と言うか話題の数本は皆がレビューするがそれ以外は殆ど作品名すら出てないな
自制作に追われていて発掘に回れないが現状ってそんなに完成作品が不足してるの? >>303
村娘は考えたけど若すぎてお姉ちゃんにしか見えん……。
いや、どう見ても姉です本当に以下略みたいな母親キャラは大好きだが。 Twitterは盛り上がってるっていえるの?
同じ人の発言ばかりじゃないかい? 公式が盛り上げる気無いから……
セール期間くらい声上げときましょうよ DLCとアプデって結局どうなったのかな?
とりあえず今回のコンテストには間に合わないって認識でいいんだろうか?
やる予定あるのかないのか、できないならできないで
ハッキリ告知してくれないかな? いよいよ、今週ドラクエ発売。
それまでに、コンテストにアップすべきか
落ち着いてからアップすべきか?
うーむ。 早めに出した方がバグあった時に対処しやすいし出すなら今だろ
そんでドラクエ終わったあたりにまた改めてきっちり宣伝すればよろし
面白いゲームなら時期が悪くともじわじわ口コミで広がるしな あと数日でDQ出るから投稿可能なら今だね
DQ出た後なら8月半ばか締切3日前位が狙い目だろうか
ガチ締切の8月31日だと致命的バグがあった時に困るのと駆け込みラッシュで埋もれるリスクがある ドラクエそんな関係ある?あんま盛り上がってる感じしないけど
スプラの方が ドラクエあまり好きではない。
ドラクエって看板で売れてるだけやし
絵柄がなんか臭くてやだ。
臭いって感覚わからないかもしれないけど、臭い。 オレは7月中は無理だし8月中旬を目標としてる
締め切りラッシュは避けたい 最近までエタってた作品を再開
元々容量使いまくっての続編ありきで作ってたやつだけど
今じゃこういうの求められて無さそうだな 買ってからノロノロ作ってる作品はマップ作るのがクソだるくなったから
先週くらいに作り始めたばっかのでコンテスト出したい
間に合うか… ゼウスの人もツイッター始めたみたいだし何だかなぁ…
ツイッターで繋がった方が作品やって貰いやすい状況は、個人的になんかアマチュア含むコンテストらしいワクワクが無い様に感じるんだよなぁ
大作ぶっ込んでもツイッターに現れない猛者が一人くらい欲しいところ >>324
他人にそれを望むのではなく、
自分で実現してもいいのよ >>324
私もその条件に該当する者の一人になりたいですね。
ツイッターはやってないし、ゼウスで力量の差を感じてかなり凹みはしたけれど、
それでもまだ、作風の方向性は違うし、負けてない要素はそれなりにあると思っています。
完成までまだ少し掛かりますけれども、どうにかコンテストには間に合わせたい。 (ワッチョイ 7fe3-y+vQ) はそろそろ自分で作ろう(´・ω・`) ゼウスの人は有名になった後始めてるっぽいから、現れた後大作ぶっこんだ人扱いでいいんじゃないの
みんなの感想聞きたいからね、ツイッターはそのへん便利
みんながちゃんと2chやミーバースに感想書き込んでたら現れない作者とかも出てきそうだがね >>322
俺がツクってるのも容量使いまくりで前後編か3部くらいの複数部構成を前提にしてるよ。
意見の求め過ぎで厳しい指摘を受けた俺が言うのもなんだけど、自分がツクりたいようにツクって、
例え一人でも、ほんの一瞬でも楽しんでもらえればめっけもんだと俺は思ってるよ。 Twitter勢とか言ってるけど、ゼウスの人に限らず大半の作者は出来がいいのをアップしたから始めた人がほとんどでは…
プレイヤースレもすぐ荒れるからかIPの所為か知らんけどレスも少ないし、感想一番もらえるところに集まるのは普通の流れでしょうよ 創作においてコミュ力って一番重要なことだよ
コミュ力ない奴って大抵人生経験貧弱だから作る話も糞なことが多いし 作った作品をすれ違い通信にて交換できるパッチが欲しいわ。 >>333
マジレスすると物理的に無理。
どれだけのデータ量を通信すると思ってるんだ?
受信中にすれ違いの範囲から外れて
不完全データを大量に受け取りたいのなら話は別だが。
仮にすれ違い通信するなら
相手がうpしている作品の告知とか
どの作品をどれだけ作ったとかプレイした時間とか、それくらいの軽いデータだろう。 キッズが作ったゲームがばら蒔かれるってバイオハザードかな? 最近買って人生初ツクールなんだけどやっぱ難しいな
ステータスと敵ステータスと武器と特技のバランスとかどうやって調整すればいいんだ すれ違いか。
作品へのリンクなら確かに可能だな。レビューや宣伝と合わせて広めていける。
良作広めて面白い作品が遊べる可能性を高くするには良さそうだ。
作品を広めるコミュニティは大事だからなあ。
人に見られているって意識はゲームに限らずものづくりにおいて
モチベに対する比重が非常にでかいから
盛り上がっていたり環境が整って居ると嬉しいが
まぁ3DS限定でツクールってんじゃ限界があるよな〜
>>338
何度もテストを重ねていくしかないね…
ただ戦闘システムの熟知は大事、>>4-6を参考に
どんな効果がどういう挙動をするのか理解すること。
とはいえ慣れないと丁度良い塩梅ってのがわからんからな。
自分で同じゲームばっかやってると良いのか悪いのか分かんないってんなら
バランスが良いって評判のゲームを参考にしてみるといい >>338
っと・・・そうそう、今俺がやってる工夫を思い出したのでマジレスで返していく。あくまで我流だが…
ステータスの上昇値はレベル1の値とおんなじだから、レベル1⇒2の時は
ステータスが2倍になる。だから初期の内はレベル差が出やすくなるから、
レベル差を濃くしすぎないようにしたいなら
初期レベル5以下あたりは避けたほうがいいかもしれないな。
それから、ステータスの個性は10台以下だと表現の幅が狭いかもしらんから
まあ20〜30あたりを真ん中に振っていけばいいんじゃないかな
賢さによる消費MPの減少での性能の変化があるけど、賢さは魔法防御にも関わるから
MPと消費MP自体を多めにすると賢さの補正を考えなくてもよくなりやすい
防御は4ごとに1効果が出るようなもんだから他の値より多く変動させないと個性にならんかもしれん。
装備品はレベルによるステータス変化とのバランスを考える事
レベル1上がった時と同程度の上昇値ではイマイチ魅力に欠けるかもしれん。
装備品が強くなると、装備品を装備出来る事そのものをキャラの魅力に出来る。
他に、高度なやり方になるが
イベントによる戦闘であれば、技や装備の性能を変数でその戦闘の時だけ弄って
その戦闘だけは特定の装備・技が弱点・強いといった個性を作ることが出来るから、ボスを作るときは幅を広げやすい。
例えばグランドリオンって装備を変数攻撃力100で作って
魔王と戦う時だけ変数+200してあげる、みたいな感じだ。
ただ色々工夫は出来るがやはり最後は結局、テストプレイの積み重ねになる。そこで微調整をとってく。
調整に難航するようなら逆にパーティーの取れる行動の選択肢を減らすことで、調整をやりやすくするのも手だぞ。 難易度調整は特に作者の想定とプレイヤーの意識の乖離がおこりやすい
作者がプレイして歯ごたえのある難易度だ、と感じたならそのゲームはまず難しすぎる
テストプレイの時何も知らないプレイヤーに成りきれるかはかなり重要だろうな
テストプレイの時は作者だけが知ってる1番効率の良い倒し方をするのは避けるべし >>339-341
なるほど、色々工夫してるんだな
とりあえず分からんなりに作ってみるわ、ありがとう 盛り上がりなぁ
大賞取った作品のメディアミックスの話でも出てれば沸くとは思うが、残酷はそれ向きじゃなさ過ぎてな
角川的に使える作品無かったけど、1回目は流石に賞金出しとかないと次に響くから仕方なく選んだって印象あるわ
コメントはベタ褒めだったけど何も話が上がってないのはそう取れる
次は利用価値のある作品じゃないと大賞無いかもな 試作短編で満足しちゃうエターナル初心者の戯言だけど
最初の内は味方側が強めなファジィ感覚でいいと思うよ 初期レベルは5〜10あたりが成長の比率としてはいい感じかな?
各パラメータで影響力が違いすぎるので、
攻撃面は低く、防御面は高く成長値を設定した方がいいと思う。
参考までに自分は、力+4、守り+8を最高成長値にしてる。
ちなみに自分は実効値を算出して敵ステータスを設定してる。 今見たら>>5の突進計算式が旧式のままじゃないか。
正しくは以下の通り。
敵の突進 = [物理攻撃力] * 1.15 - [物理防御力] (反撃しない) 俺はパラメーターを高く、レベルも高くでインフレしてる感じの調整の仕方をしてたが
なるほど、低くするメリットもあるわけか
まあレベル高くすると次lvupの経験値量が固定化される弊害もあっからなぁ
ところでツクールフェスって全体的に掛け算の補正値低くね?
完全にネトゲ向きの調整って印象あるんだが…
属性の利点弱点とか突いてもせいぜい2割しか変わらんのは酷い、撃破までのターン数そんなに変わらんじゃないか
コンシューマー的な調整なら耐性5割とか弱点20割でもいいのに、DQ,FFなんか基本そうだったと思うし。
それに武器での魔法ダメージ補正も10倍まで使いたいな…2倍までて。やりたいことが出来ん。 実はパッチで属性環境はマシになったんやで。
参考までに旧式の属性影響度を以下に。
無→ 無 1.05 火 0.90 水 0.90 地 0.90 風 0.90 光 0.90 闇 0.90
火→ 無 1.10 火 1.05 水 0.90 地 1.00 風 1.10 光 1.05 闇 0.80
水→ 無 1.10 火 1.10 水 1.05 地 0.90 風 1.00 光 1.05 闇 0.80
地→ 無 1.10 火 1.00 水 1.10 地 1.05 風 0.90 光 1.05 闇 0.80
風→ 無 1.10 火 0.90 水 1.00 地 1.10 風 1.05 光 1.05 闇 0.80
光→ 無 1.10 火 0.95 水 0.95 地 0.95 風 0.95 光 1.05 闇 1.25
闇→ 無 1.10 火 1.20 水 1.20 地 1.20 風 1.20 光 0.75 闇 1.05 すれ違い通信がむりなら、せめてローカル通信に対応してほしいのう。
ていうか、だいぶ前に、その旨のメールをKADOKAWAに送った。 や…すれちがい通信はわかるけど、ローカル通信で何すんの?
俺の頭で思いついたのは同じ作品をいじる事だが
同じ作品を複数人でいじるってなると出来なくはないとしても
システムを根幹からいじらないと実現性がないと思うぞ。
一人でもイベントを作ろうとし始めたら他データとの同期が相当大変だろうし
キャラクターや職業、モンスターなんかも他のデータベースを参照するから難しい
競合しないデータ同士だけでなら作れますってやってもそれ意味あんのかってなるぞ
そして、そんな膨大な手間のかかる開発をして、やる人が1割もいるのかってローカル通信じゃ
メリットがあまりにも小さすぎる。実現性がまるでない。
作品を人にDLさせたいんだったらもうそれはすれ違いでいいしな。
たぶん開発もすれ違いのほうがラク。
ただ、これはローカル通信である必要はないけど
編集している作成データに、他の作成データの一部のデータを
コピーさせることが出来るようになったら、複数人の開発が可能になって、嬉しい機能になるかもな。
複数人の開発に限らずともイベントやマップ流用したりとか。
コピーにロックを掛けられればさらに良。
これも多少手間がかかりそうだけどね。 しかし俺はIF文…条件分岐を
イベントコマンド内に入れて欲しいってのが一番思うな…
変数とスイッチ見てくれるだけでも全然違う
あと変数に変数で代入したり増減したりもつけば
独自システム導入してる人が涙を流して喜ぶだろうな…
あれば5倍くらい開発にかかる時間が短縮できるだろうから。
…ただ、それをしようとすると
高度なイベント処理を出来る人だけがもてはやされる世界になってしまう可能性はあるけどね。 >>352
いちいちネットを介さずに作品を渡したくはないのか?
今の仕様だと目の前にいる相手の3DSに直接作品を渡せないんだけど。 大賞の賞金下げる変わりに、受賞作品増やして賞金1万でもいいからばら蒔いて欲しいってのは、個人的すぎるかな..
少額でも賞が貰えたらやる気と活気に繋がるやん? 名誉のために最終選考まで出してくれてるんだからいいじゃん 賞金じゃなく『参加賞として特別DLCプレゼント、さらに上位数人には自作画像が使えるパッチ(ただし投稿はできません)が貰えます!』
とかでも参加者は増えるしそれなりの力作も出てくると思う
もちろん参加賞目当ての非ゲーム防ぐためにある程度制限は必要だけどね 購入者全員が受けるべきものを景品にしてどうする普通やる気無くすだろ 元々予定していた投稿作品の随時紹介をするとか、それが無理なら公開は締切後に一斉開始するとか、順位不問の審査員特別賞枠を設けるとかでも違ったと思うけどな
今期は早々に心折られたと凹んでる人がいたし新規の入口としては狭いね 実力者として元から知名力あり、ツイやミバで積極的に宣伝
受賞にはここもかなり重要とわかってやる気失せた無名ツクラー新人ツクラーは結構いるはず
第二回は>>360みたいのがあった方が投稿者増えると思う 厳しい事言うようだけど、知名度がないなら宣伝頑張れよ
まぁ圧倒的な神作なら放っておいても話題になるだろうが
無名で過去の実績もない・自ら宣伝する意欲や度胸もない・勝手に注目される程の実力もない、それで受賞しようなんて甘すぎるだろ
そんな奴はどこの世界でも普通は埋もれると思うぞ、コネとか余程のラッキーでもない限りは ツイッターで宣伝ズルいとか言ってるなら自分もやればいいだろ
ツイッターなんて誰でもタダで、今すぐ始められるモノなんだからな
その程度のやる気もないクセに評価されたいとか笑止 やっぱTwitter勢の方が良作多いらしい
この短期間にひと通りプレイしてるとは
なかなかやるな 作品をアップした後、ツイやミバを始める人は多い
それは彼らがそれだけその作品にかけているからであろう
そういう作品の良作率が高いのは当然
宣伝の努力もせずブーたれてるだけの輩とはモチベーションが違うのだ お前らの口の悪さに僻地wそんなんだから過疎るんだよ
[コネとかツイとか当たり前!]
ってわからなくもないけど、それを押し付けたり常識のように語るほどの格式高いゲームか? ツイッターがどうとかクソどうでもいいわ
そんなことよりツクろうぜ ツクールフォーラムさんのこともたまには思い出してあげてください
まあトピックが少ないけども 何かにつけてツイが身内ーコネがーとか言うばかりで、ここにいても何もないから環境がいいツイに集まっていくんだと思う
何より一番のポイントは、同じ作品のレビューを複数の人からもらえるのがデカイんでないか?
ここは何か、同じ作品のレビューお断りみたいな変な空気感あって複数書き込みづらいし、そもそもIPの所為で作品投稿者は宣伝とレビューを並行できないのもある
プレイ専しか書き込めないレビュー板とか、それこそこんな中途半端な規模感のツクールで活気が出るわけないわな
でもバランスの話とかの製作過程のアレコレでみんな意見出し合ってる空気は2chにしかない
つまり、製作中は2ch→完成したらツイへって言うテンプレ化したんだよ
長くなったが「グチグチ言わずに使い分けようぜ!」っていう話 別にコネがどうとか嫉妬心で受賞した作品を批判したわけじゃないんだが…
気悪くしたならすまんね 誉めあっていようがツクラー同士だからライバルなのは変わらんし
感想も評価もプレイした人のもの
宣伝しようが実力が伴わないなら誰かに叩かれるさ
コンテ結果発表の時にミバで宣伝と根回しした奴が受賞しただけじゃボケ!
って息巻いてた奴の作品やってみたが
キッズゲーだったわ 俺はとりあえず完成させたら、3DS持ってる知り合いに片っ端から宣伝してDLさせる予定
受賞は出来たら嬉しいけど狙ってはいないので
色んな人にプレイしてもらって感想がもらえれば何よりかな
正直ツクってる時が一番楽しいから、完成させた後のことは二の次だわww 知らない人の作品レビューしても返信ないだろうしつまらないんじゃね いい感想だろうとわるい感想だろうとレビューしたほうがいろんなゲームが話題になるし盛り上がるよ >>374
嫉妬はいいから、お前の作品どれだよ
見苦しい
お前は心がキッズだな >>379
>>374のどこをどう読んで何に嫉妬してるように見えたんだ? ところで一つ訪ねたいんだが
ツクールDS、DS+の音楽ってフェスのより
分かり易くて使いやすいのが多い反面
なんか音量がデカく設定されてて効果音が潰される感じあるよな。
もしDSやDS+の音楽を使ってたら
プレイしててそれはプレイヤーとして減点対象になるのか?
それとも、そんなには気にならんか? 減点にはしないけどDS+の音を常時流してるゲームでフェスの曲に切り替えると音が小さくなってインパクトが薄れたから一緒に使うのは諦めた
公式はなんで音量直さないのか 音量直ったかなーって思ってたまにここを覗く
→あ・・・直ってないみたい・・・
の繰り返しな俺 ていうか音おかしいまま平然と売ってるのがゲスい あとは音量の話に限った事じゃないけど、後から一人からでも指摘する人が出た時に「やっぱりかぁ」ってなる事が多いから感覚的にでも気になった事はその時点で手直しする事にしてるよ 宣伝云々の話に移ることが多いのは
コンテストの形式にも問題がある気がするんだが 百時間超えた所で三ヶ月放置してて、久しぶりに作ろうと思ったら納得行かないとこだらけで最初から作り直そうとしてるw
マップデザインを大幅に変えたくなった >>385
賞金は要らないと思うけど、せめて評価システムはなんとかしてほしいよね
クリア後か1時間経過したあとにパスワード出て、それ打ち込まないと評価できないとか
同一ゲームのダウンロードカウントは1人1カウントまでとか レビューに返信がないと陰口言われるのかな?今どきっぽいね(既読スルー)
もしかすると運営は
最後まで動かないのかもな(;´∀`)
「へんじがない ただのうんえいのようだ」 長期放置するとやり直したくなる衝動に駆られるから注意な…(切実に経験者は語る) マップ用データ枠欲しいな
マップだけ保存出来るデータで、作成中データから呼び出して使えるみたいな
マップだけで制作時間伸びて恥ずかしい 自分でマップ作っていると何故かシンメトリーになりがち。
全てが左右対称だと絶対に違和感アリアリなのに、それを崩そう崩そうと考えていても、
またしばらくして別のマップ作り出したら最初はシンメトリーになってる。
建物とかだと出入り口が中央側一・二マスにあって、両側の壁までの距離が一緒っていうマップがかなり多い。
こういう現象っていうか、癖みたいなものって他の人にもあるのかな?
シンメトリーに限らず、マップ作ってたらよく〇〇〇になってた、みたいな感じの。 特技のアイコンについてちょっと聞きたい
例えば「風斬り(風属性・暗闇付加)」という必殺技があったとして、そのアイコンは…
・攻撃技であることを示すために武器アイコンにするのか
・風属性の攻撃であることを示すために風アイコンにするのか
・暗闇付加であることを示すために暗闇アイコンにするのか
詳しい効果は説明文に記載できるけども特技のリストをパッと見たときに
効果を把握しやすいのは果たしてどれなんだろうか >>394
同じキャラが魔法と必殺技両方覚えてる場合は
魔法と必殺技の区別がつくアイコンだと自分はありがたい
魔法にだけ属性アイコン使って、必殺技は思い切って属性無くすとか
ギチギチの調整で属性が重要なゲームなら属性アイコン
ボス敵に状態異常を付与するのが物凄く重要なゲームなら状態異常アイコン
ですかね… >>394
ダメージ効果があるならとりあえず攻撃系のアイコンでいいんじゃないかな。わかりやすいし
言われてるように、属性が重要なら風属性の、そうでないなら汎用的な物理or魔法攻撃のアイコンとかかな
自分の場合はアイコン=カテゴリとして捉えて、6種類ぐらいで済むように気を付けてる 逆に武器アイコン使って魔法なのは有り得ないから
武器アイコンでいいんじゃない?
属性アイコン+技名カタカナとかだと
ホントにどっちかわからない
例;【闇】(テクノブレイク) パッと思い付いた分のマップ作りでやりがちなミスを書き出してみた
カオスな作品をお望みの人は無視してくれ
当たり判定ミス、場所移動ミス、マップチップの表示優先度の把握不足
外観 (階層や出入口) と室内が噛み合わない
高低差、影がおかしい (これは慣れるまでは難しい)
あとはミスじゃないけどサンプルそのままを多用したり、広過ぎるマップは嫌われがちだからコンテスト出すなら注意 >>380
勘違いや、すまんな。
受賞作品がキッズゲーだ!と読んでしもたわ 必殺技は漢字固定、魔法はカタカナ固定で名前を付けてるから
アイコンじゃなくても一目瞭然にしてある。
アイコンは属性を優先。
例)
必殺技:氷烈斬
魔法:フロストタワー データーベースは後回しにする派だから
早くイベント作り終えて魔法やアイテムを作って一覧を眺めながらニヤニヤしたい 状態異常のアイコンは状態異常付与だけにしか使ってないな
ダメージ+異常なら攻撃アイコンで説明文に〇〇効果とか マップチップをイベントに使った場合、
そのマップチップの基本設定が通行可能なチップな場合
通過判定がONだと、「調べる」で外から調べた時と
上に乗って調べた時 両方で反応するのか。
使いようはありそうだけど、上に乗って使う前提なら通過判定を切るの
忘れないようにしないとな。 http://twitter.com/8iro/status/889152064776921088
そうなんだよな。
何か1要素を完成させてしまうとそこで満足して
結果エターなってしまうんだよな。 職業のステータス設定は何度見直しても不安だ。
一応選択肢のあるクラスチェンジ制を考えてはいるのだが…。
長くなるけど下に書いて晒してみるから何か助言があれば言ってくれると嬉しい。
主人公(基本的な物理アタッカー)
HP:15 MP:10 力:10 守り:6 魔力:2 賢さ:2 素早さ:8 反撃
主人公上級1(力と速さ特化)
HP:20 MP:10 力:15 守り:9 魔力:2 賢さ:2 素早さ:14 反撃、クリ率↑
主人公上級2(魔法ボウガンを手にした所謂魔法剣士系)
HP:18 MP:25 力:11 守り:7 魔力:12 賢さ:10 素早さ:12 反撃、先制
魔道士(基本的な魔法アタッカー)
HP:8 MP:20 力:5 守り:4 魔力:10 賢さ:8 素早さ:6 HP回復
魔道士上級1(単体狙いかつ速さ重視)
HP:10 MP:35 力:10 守り:4 魔力:20 賢さ:10 素早さ:10 HP回復、回避↑
魔道士上級2(全体攻撃中心)
HP:10 MP:40 力:6 守り:7 魔力:15 賢さ:13 素早さ:6 HP回復、クリ率↑
盗賊(素早いデバフ要員。盗みスキルがないとかどういうことや)
HP:12 MP:20 力:6 守り:3 魔力:6 賢さ:3 素早さ:12 先制
盗賊上級1(ドロップ率↑で少しでも盗賊らしく。全体デバフや魔法も使える。)
HP:15 MP:30 力:10 守り:5 魔力:10 賢さ:5 素早さ:18 先制、ドロップ率↑
盗賊上級2(盗賊というよりは暗殺者。即死技他アタッカー性能を重視。)
HP:15 MP:30 力:15 守り:4 魔力:8 賢さ:4 素早さ:18 先制、クリ率↑
重騎士(耐久型、挑発スキルがないとか(ry)
HP:20 MP:20 力:6 守り:10 魔力:2 賢さ:8 素早さ:2 超防御
重騎士上級1(ひたすら硬さ特化)
HP:30 MP:25 力:10 守り:20 魔力:2 賢さ:15 素早さ:4 超防御、反撃
重騎士上級2(速さを上げて回避もある程度出来る型)
HP:25 MP:25 力:8 守り:15 魔力:2 賢さ:18 素早さ:10 超防御、回避↑
僧侶(回復要員。基本的に戦闘はできない。)
HP:8 MP:30 力:1 守り:4 魔力:10 賢さ:10 素早さ:5 HP回復
僧侶上級1(回復力を更に強く。戦闘は相変わらずできない。)
HP:11 MP:45 力:1 守り:6 魔力:10 賢さ:20 素早さ:10 HP回復
僧侶上級2(回復能力はそこそこの強化。代わりに光魔法が使えるように。)
HP:12 MP:40 力:5 守り:8 魔力:20 賢さ:15 素早さ:10 HP回復
おまけ:ゲスト枠(最終的な能力は固定装備で個性付け)
HP:5 MP:5 力:5 守り:5 魔力:5 賢さ:5 素早さ:5 装備固定、自動戦闘
最初に適当に能力決めた時は重騎士上級の守り35とか普通にやってたから一度全体的に手直しはしたが…。 守りとHP両方あげちゃうと被ダメ数値が下がる上に最大HPに対する被ダメの比率の低下の両方が起きて予想以上に硬くなるのが悩み所 >>410
それってチェンジ後のステータスはどうなるの?
前までのステータスを維持してジョブが変わるのか、新たにレベルaからスタートになるのか?
確か転職してもレベル分のステータス上昇率は再計算されないから、
一度初期化して新たに適当にレベルを与えるか、或いは現在の状態を引き継いで
以降のレベルアップから新しいジョブの設定に従った上昇を迎える事になるか、の二択になると思う。
それによって進め方やチェンジするタイミングも変わってくるだろうし、
特に主人公は上級1と2で大分雰囲気変わるから、クラスチェンジするタイミングが重要になりそう。
>>412
入り口は自分も最初よく被ってた。 >>410
悪いこと言わないからHPの上昇値で差別化は止めた方がいい
一目見て重騎士が圧倒的に強いし、魔法系が弱すぎる
ボスに全体攻撃させたらやばいのは容易に想像がつく
魔法系のHPが戦士の半分のゲーム遊んだ直後だからそう思うわ ポケモンのプクリンとゴローニャの違いみたいにHPと守備は別々で差別化したほうがええよ
物理には強いけど魔法には弱いってのと、全体的にタフだけど集中されると物理には柔らかいから死ぬとかね
あとMP低いけど高い威力の魔法使えるとか
一長一短で悩ませるほうがいい あとまあよくあるテンプレ職わけってこだわり感じられないから好きじゃないな
大抵のMMOもソシャゲも
戦士系 壁系 魔法系 僧侶系 盗賊系みたいなので作る方もそれが好きでやってんだろうけどつまらんよ テンプレが何故テンプレとされるのか分からないのに下手にオリジナリティ出すのは失敗する >>416
そこはまあ好みの問題でしょう。
王道的な職業、おれは大好きだよ。
馴染みのない職業を揃えても、作者はバランス調整が難しいし、
プレイする側も分かりにくいし。 >>416
おまえルシとか好きそうだな(`・ω・´) 盾役や紙装甲アタッカー作っても庇うがないからいかせないんだよなツクフェス
個人的にはテンプレートのステータスは好きなんだが 戦闘ではなんとなく列の前にいる奴の方が狙われやすい感じはする。まぁ全体攻撃じゃ意味ないんだけどね >>5のこれね(´・ω・`)
>被弾率 = 前から35%、35%、20%、10% 回避率アップとクリ率アップは現状だと確率低過ぎて死にスキル
特に魔法使いのクリ率アップは使い所がない
上のバランスだと重戦士系列の装備は魔法防御無い物にしないと敵からのダメージが通らなそう
同じ系列でも装備出来るアクセサリーに差をつけたら個性出ると思う よく見たら重戦士、賢さも高過ぎだ
物理カチカチなら、せめて魔法ダメージは他の職より痛いと感じるバランスにしようぜ 一般のRPGでも思うが、賢さってステータス名はあまり良くないよな
「馬鹿な魔法使い」「頭の良い戦士」ってキャラ付けをしたくてもステータスのバランス的に矛盾しちゃうと言う 国民的RPGでは攻撃魔力と回復魔力だしな(´・ω・`) >>410
個人的な感覚だが主人公1の力+15は上がりすぎじゃないか?
1レベルアップで通常攻撃ダメージが11.25も上がるぞ。
レベルアップ前の通常攻撃ダメージが100〜120くらいあるならちょうどいいかもしれんが。
既に指摘されてる通り、主人公を含めた戦士系と術士系のHP+防御力における耐久力差が激しすぎる。
装備品も含めればさらに大きく広がるだろう。
それぞれの職業で物理・魔法の耐久回数とかちゃんと測ってみた?
仮に装備なし・Lv50・敵攻撃力500という条件で
主人公1と魔導士1の通常攻撃耐久回数をシミュレートしてみた結果がこちら。
主人公1:8ヒットで死亡(13.75%ダメージ)
魔導士1:3ヒットで死亡(40.00%ダメージ)
装備なしでこれだから、防具の性能差でさらに差は大きくなる筈。 どういうバランス目指してるかとか敵の攻撃力とか特技の仕様とかもあるから一概には言えないけども…
・まず物理型のHPが必殺技で消費することを考えても高すぎる。魔法系の2〜3倍の耐久ありそう
・味方の物理攻撃力は計算式の都合上非常に伸びやすいので、守り・賢さともども
装備品の性能で差をつける感じにして、成長率は申し訳程度の差でも良いと思う
特に賢さは敵の威力激減した魔法攻撃にもろに影響するから個人的には1〜4くらい?に抑えた方が計算もしやすい
ただそうすると賢さによる消費軽減を狙う場合に軽減しづらくなるけど…
・上でも言われてるけど重騎士が素でも硬い上に超防御持ちとかさすがに無敵すぎる
薬草大量に持ち込めば即死系状態異常が来ない限りもうあいつひとりでいいんじゃないかな
・反撃、クリ率アップ、回避アップは通常攻撃系統にしか効果がないことに注意
・僧侶上級1が回復力特化という話だが魔力が変わってないのでまるで成長していない…
賢さ強化によるMP効率がアップ、または覚える魔法の性能がアップするのかもしれないけど
・魔法系のHP回復能力は少しでも死ににくくなるようにという配慮だと思うけど
被ダメが大きい上に回復量も少ないので正直邪魔に感じるかもしれない…
それなら主人公上級1あたりにつけて特技の負担を減らして攻撃に専念させてもいいと思う
代わりに耐久調整して超防御つけちゃうとか 超防御は採用するだけでクソバランスになる。
HP自動回復は0回復でも回復するからウザい。
という理由で使ってないな。 挑発がないとお嘆きの通り、フェスはタンク職を活かすにはヘイト関連のスキルが足りないんだよな そのへんは昔を見習って、引き付ける役ではなく最後まで生き延びられる役って形を与えてるかな
回復・蘇生魔法を与えればナイトっぽくもなってなかなか 起きたら予想外にレスが付いてびっくり
やっぱり物理型の耐久力(特に重騎士)はまだまだ硬すぎるか…
HPは固定にして防御力ももう少し落としてみよう
魔法系は逆にもうちょいだけ上げてみるか
とても沢山のアドバイス感謝ですぜ HPは差をつけすぎると悲惨だからね。
1違うだけでレベル分の差が生まれてしまう。
例えば10の差があるとLv50で500ポイントもの差がつく。
他のステータスと違って1ポイントが重要なステータスなので
大きく差をつけると耐久力が結構変わってくる。
ラスボスに挑むレベルを想定しておくと設定しやすいんじゃないかな? >>431
今度は防御upより攻撃downの方がダメージ軽減率高い問題で悩むハメになる予感 ダメージ分散度を再調査してみたらこんなことに。
(威力200000の魔法で敵3体を薙ぎ払う事150ヒットくらい)
ダメージ分散度 = 0.93807〜1.06227 (-6.1930%〜6.2270%)
ちなみに下限上限を引き当てる事が中間と比べて滅多にない。
試行回数の問題か、それとも何か別の乱数がかかっている可能性が……? 攻撃ダウン特技の扱いをどうするか
1.特に制限なく自由に使える
2.ボスに効くとほぼ勝ち確なのでボス敵には無効にする(だったら意味ねーだろ!)
3.使い手を攻撃ダウン以外はなんの能も無いキャラにする
4.使用コストを極端に高くして専用アクセでMP増強してようやく数回使えるようにする(雑魚戦ではとても使えない…)
5.隠しイベントで習得するようにする
6.攻撃ダウン使用前提の敵火力にする(事実上のPT固定化)
7.素直に敵専用にする >>436
1か
ボスのお供には効くようにする
6やるなら難しいと言われてもしゃーなしとタカくくる >>436
クリアレベル到達でようやくHP半分消費する高コストの必殺技にしてたが
100%効くので高コストでもピンチになりづらい。
という事で7.敵専用魔法にして味方の攻撃力低下手段を皆無にした。
でも最近、ウィークエネミーみたいに主人公専用の魔法にしてもいいかなって思うようになってきた。 >>410の人だが、話聞いてると攻撃デバフって結構バランスきっついんかね…
重騎士上級の補助を1は防御アップ、2は攻撃ダウンと分けようかと考えてたが別の方法で差別化させたほうが良いか… レベル1からはやめとけ。
5~20ぐらいからにしないとレベルアップ影響大きすぎる。レベル1→2になるってことは2倍の強さになるってこと
20→21ならそんなあがらんやろ?
なんパーセント強くさせたいかでレベル初期値かえろ。
でそのレベルを基準にステ10倍
力8、防御6ならレベル20で80、60 自分が考えたステータスで戦闘やってみたらいいだけなんだよなぁ。
テストマップに、すごろくみたいに敵を並べて1つのダンジョンのエンカウント回数分戦闘させる
話しかけるとレベルアップじじいも置いたり。
特技も工夫しないとね。味方に特技モリモリにすると、敵の特技枠なくなるぞ。
あと、特技構成が同じだと詰まらん。
私のは述べ12キャラ分いるが、全員差別化してる。 うちは4人PTだが特技構成は
必殺技4、攻撃魔法8、支援魔法6 で完全固定してるな。
一時参戦キャラは
必殺技4、攻撃魔法1、支援魔法1 の構成になってる。
味方陣営が使える全特技数は58(攻撃力低下を採用するなら59)。
必殺技効果、属性、支援魔法の内容で差別化してるので
役割が被りまくるキャラはいない筈。 >>436
攻撃ダウンの使い手を僧侶だけにして、別の一人を兼任の回復役(ボス相手の回復は間に合わない程度の回復力)にする
こうすれば一手を回復に使うか攻撃ダウンに使うか迷わせることができる 前衛と後衛の防御力は同じにして、HPと装備で差をつけた方が調整楽だぞ。 楽する方法なんていくらでもあるけど
こだわりたいのよね(´・ω・`) >>436
8.世界観を魔法主体にする、つまり魔法使いや魔導師を上位存在にする
俺です(笑) ゼプトロアやってみたけど
あれに勝てる気がしない…
オープニングや独自システムがかなり凝ってやがる
同じゲームソフトなのに
こんなにも俺と差があるとは
この夏休みで受験勉強と
あれを越えるRPGを完成してやる。
明日から本気出す 二兎を追う者は一兎をも得ずだぞ
受験を捨ててゲーム作りに専念しろ
案ずるな
100万円あれば一浪なんて屁の河童よ 独自システムなんている?
変なミニゲームの説明出てきた時点でもうウンザリなんだけど >>452
いる。ただしミニゲームとかいう小細工はいらない
ゲームのメインに一つの巨大な独自システムを据えて作りこむべき 普通のデフォRPGじゃなぁ・・・
よっぽどストーリーや戦闘バランスがよくないと
続けるモチベが上がらない 別にデフォでも構わん
ただ過剰エフェクト
てめーだけはゆるさん 独自システムなんていらんだろ
どんなすごい独自システム組んでもコンテで評価されるのはストーリー性なんだし容量の無駄
そんな容量あるなら話深めるのに使うべきだわ
100万欲しけりゃやって面白いじゃなくて読んで面白いを目指すべき 挙がるタイトルが少ないな
良作があまりないのかな? 独自システムで評価されるなら
全く未知のゲーム性じゃないと評価されないな
でなきゃ ツクールでこれやるの凄い の枠をはみ出さないしな デフォ捨てて独自システムにしても、デフォより面白く無きゃ無意味。
ツクラーは凄いプログラムだなー!ってわかるけど、プレイヤーからしてみれば、テンポ悪い、分かりにくい、結局ボタン連打してるだけ..ってのはデフォ以下だからね。
デフォルトでも戦闘凝ってる人もいるけど、下手な人やデフォガー!な人は、
ボス単品の全体攻撃、味方は全体回復して殴るだけ..にしてんだよな。
敵の行動パターンをある程度制御できるし、効かない特技等も設定するといいよ。
味方も、[特技発動までにダメージ受けると不発]ぐらいな事もできるよ。使える素材を如何に使うかだよ。 エンカウント率、一番低くしてやっと普通ぐらいな体感。
狭いマップに率二番目にしただけで
[エンカウント大杉]って言われたぉん 他人の作品にあれこれケチつけてないで
さっさと作ろう(`・ω・´) 独自システムはデフォより面白くないと無意味とかいう類の独自ルールは相手に押し付けちゃだめよ つーか面倒いだけだしデフォ戦もいらんわ
面白いデフォ戦なんて見たことないし 読んでるだけでクリアとか、それもうゲームじゃないよね。
ゲームならきちんとゲーム性のある作品にしないと。 俺自身はノベルゲームに興味はないが、
そういうゲームが好きな奴、そういうゲームを作りたい奴がいても
別にいいと思う。
○○でないといけない、ってのは大抵は個人的な主観か好みの問題でしかない。 >>467
それこそ
選択肢を活用すればゲームだよな? Aボタン押すだけのノベルゲーでも
ボタン押すリズムを考えてるレベルなら個人的にゲームと呼べる
うろ覚えだが宮本茂はドラクエをテキストでリズムをとってるゲームだと言ってたな
宮本の言ってるのはもっと広い意味だろうが >>462
エンカウントチップ敷き詰めてない?
網目状にするとだいぶ違うよ 好みや拘りがある人ならそれこそ他人に強要してないで自分で作れ
評価されないのはジャンルの所為じゃ無くて自分の作品に面白さが足りないからだと気付け イベントの時選べる武器や魔法のアイコンってマップチップだと選べないって事であってるかな?
探したんだけど見つからなかった… >>474
選べないね。俺もマップチップで使いたかった ドラクエ11控えてんのにツクフェス再開した奴wwwww
はい 別にみんながドラクエやるワケじゃないからな
もはや国民的RPGでも何でもないし
というか国民的なんたらなんてもう存在しない時代 >>475
やっぱりそうだったんだ…ありがとう
武器屋の背景に使いたかったから残念だ。イベント配置してそれっぽくするしかないんだな ドラクエ、面白そうに見えない。
やったの6が最後だけど、詰まらんかったな。
最近のは、もっさりしてるのと、グラフィックが生理的に受け入れられない。
なんでやたらドラクエ敵視してんのかわからんわ。
こっちはツクールであっちは遊ぶ側だろ?庭がそもそも違うわ。 ドラクエは5までしかやってないけどドラクエの主人公は決して喋らないのに
自分の分身が主人公ってイメージが4からわかなくなったから
5を最後に興味がなくなってしまったなあ
じゃあ主人公=自分の分身ってどういうものだって定義でツクールに挑戦したことはないんだけど ドラクエの主人公は1ですでに喋ってるんだよね(´・ω・`) 6の転職システムはPCで模倣したくらいには大好きだった。
7のは人間職が弱すぎてガッカリだったな。
8以降はスタオーやテイルズに手を出し始めた頃だったからやってないな。 >>479
ちゃうちゃう敵視してるんじゃなくて
プレイしてくれる人がそっちに流れて
作っても埋もれるのが怖いのよ 定期的にドラクエの話して諦めさせようとする奴がいるからねぇ
迂闊に話題にすると疑われるよ アイテムリストが作った順にしか並ばないバグ?ってもう治ったっけ?
全然やってないから何が修正されたのか覚えてない >>478
見た目だけで言えばマップチップでもイベントチップでも変わらなくない?
もちろんイベントチップの方が容量は食うが……
あと、フィールドマップの建造物を置いた際に
通過判定のチェックを外しても重なっちゃうのどうにかならんかな 個人ゲーにしろ市販ゲーにしろ、
プレイヤーの時間の奪いあいをしているのは変わらんのだから、
敵というのは正しい >>486
通過判定のチェックは、そのグラフィックの当たり判定を優先するか、直下のチップの当たり判定を優先するかの項目
チェックを外して重ねたくないなら直下のチップの当たり判定をONにする
地面チップなら、特殊素材の透明チップを使う >>484
そんな奴に覚えはないが
埋もれたく無ければ投稿するタイミングは選んだ方がいいぞ >>490
おお!そういう事だったのか!
ありがとう助かった スイッチも変数も何も考えず1から設定しちゃうんだけどみんなやっぱり綺麗に整理してるの?参考にするから教えて >>493
宝箱スイッチは確実に固めて使ってる。
スイッチ101番からは宝箱に使うスイッチという感じで。
自分の作品でスイッチ100個を越えて使う事はまずないからね。 イベントの進行度に関するスイッチや変数を後から追加する時は400番台にしてる >>4の
>・簡単作成→宝箱→略→変数設定 このときに300番代の変数を指定した状態で変数名を変えようとすると高確率でフリーズ。
これってまだ直ってないんだっけ 何も考えずに小さいマップ作るとダメだな
回想とか入れたい時わざわざ場所移動挟まないといけなくなっちまった
やっぱり基本はそこそこ対応出来る中型かね…
それにしても丁度いい感じのBGMやSEがない時
妥協しても適当なの使ってもなんかしっくりこないんだよなぁ 簡単作成で宝箱作ってる人なんているの?
容量の無駄遣いじゃないか そりゃ、いるだろうよ。
容量が十分余ると予測されるなら、容量削減より手間の軽減を選択することもあるでしょ。 容量が余るかどうかさえ定かではないが
簡単作成は使った事がないな。
というか今まであるのをすっかり忘れてた。 マップをつなぐ だけはお世話になってる
まあ出入りをスムーズにするためにあとで場所移動位置をいじる作業があるが… 逆に、16ブロックを全部使い切るほうが、難しくないか? 複雑な独自システム作ったり、ダンジョンに条件で切り替わるイベントをたくさん置いたりしたらすぐ容量減ると思う このゲーム、水に体半分浸かってるような表現って出来る? RPGの導入作るときってどんな工夫してる?
なかなか納得いくの作れなくて何度も作り直してるから参考に聞きたい 平和な日常が崩れる、いきなり戦闘中、旅立ちの瞬間、とか 工夫ってか、一番最初に終盤のワンシーンが映るやつ好きだな
ff15とかまどマギとか >>504
無理だと思う
キャラの下半分隠すマップチップがあれば
それをしきつめればいいけど 全滅スタートでいきなり王様から
「おお勇者よ、死んでしまうとは不甲斐ない」と初手罵倒される勇者。 物語で一番多いのは誰かの消息が途絶えるスタートかな 2DSLLでツクール製のゲームをプレイすると、
画面が微妙にチラついて見える時があるんだけど仕様? >>504
有料のSF素材の中に青い雲みたいな半透明の素材があるから
見せ方によっては出来るかも どつくぞどうかつの森?みたいなタイトルのやつで海パン手に入れたら泳げたんだけど、たしか体だけ水没してた気がする くそー、ダメージ分散度がよくわからん。
-1〜1の乱数があるかと思ったら数値が大きくなると計算が合わないし、
むしろ数値が大きくなるほど分散度が狭まってくるんじゃないかという疑念が……。
ハッキリしないせいで
弱点を突かないとHPが1残って確殺できないとか
そういう調整もまともに出来やしない。 というか、分散率や各属性開いたの%や状態異常の成功率が設定できないのは百本譲って許すとしても
その元から固定で決められてる数値すら自分達で検証しないと判明しないってツールとして異常じゃね?
これゲームを制作するツールだよな? とりあえず各魔法攻撃力をそれぞれ60回以上の試行回数で測定。
200001:-6.2450% 〜 6.2270%
400001:-6.2230% 〜 6.0245%
800001:-6.0540% 〜 6.1330%
1400001:-6.1977% 〜 6.2067% ボタン押して文章とキャラを見るだけのゲームのジャンルはアドベンチャーでいいのでしょうか? 確認したけどノベルあるね
ノベル、アドベンチャー、戦闘なし
この辺りでいいんじゃない? >>525
ありがとうございます
ひとまずアドベンチャーのジャンルに設定しました。 そうだね、キャラが動いて立ち回る様子が描かれてるならノベルとは言い難いか…それにアドベンチャーで戦闘がないことはわかるか
アドベンチャーでいいと思うよ
アドベンチャーって定義が難しくてみんなが共通のイメージもってるのかいまいちよくわからないよね よし、全10話中3話まで作り終えたぞ。
やっぱり実際に形になってくるとテンションが違うな。 >>528
それよか有料スロット枠を最大5から増やしてくれよと(出来れば30くらい)
長編物だと消したりアップしたりで忙しくなりそう…
というか、容量が増えるとエラーが更に頻発しそう(´・ω:;.:... >>533
人によって求めるものも違うんだな
俺はスロット5も使い切る自信ないわww
あと総容量もだが、1マップに使える容量も増えてほしい
つーかゲージとかで表示しろや
いきなりもう置けませんとか言われても困るっつーの 世界を駆ける冒険という意でアドベンチャーを設定したことあるけど、
実際のところ「アドベンチャー」ってジャンルはどういうイメージで使うのがいいのだろうか
アドベンチャーゲームでググってみるとノベル系のゲームばっか出るが 複数作品枠にまたがる超長編ストーリーって
どうやってレベルや所持品を引き継ぐつもりなんだろうか?
復活の呪文かな?
作品ごとに主人公や時代が違うなら関係ないか。
でもそれは続編やシリーズものであって超長編ではないような気がする。 >>535
個人的にはアドベンチャーって言われてしっくりくるのはノベルゲーとゼルダ位かな メタルギアもアドベンチャーゲームらしい
頭に『アクション』が付くけど >>535
昔はポートピア連続殺人事件とかの、テキスト選択式のゲームをアドベンチャーゲームって呼んでた気がするけど、
ゲームの形態が多様化した今では(というかだいぶ前から)明確な線引きもできないし、
ジャンル分け自体がむずかしくなってるね。 作品の投稿スロットについて質問なんだけどこれって3DS複数あれば一本のソフトで複数の作品を投稿できたりする? ゲームジャンル全体のイメージ的には
ノベルは文字重視(画面の前面に文字が来る)
アドベンチャーは視覚と探索とかの行動重視
アドベンチャーに戦闘があるのは珍しくないけどRPGよりは戦闘重視してない
ツクールのジャンル的には
ノベルは人形劇で基本1本道でヘタするとプレイヤー操作がない
アドベンチャーは複数の選択や探索や謎解きみたいなプレイヤーの操作があるイメージがある
まあゼルダですらアクションアドベンチャーゲームとアクションRPGで表記ブレしてるくらいだからゲームジャンルとか曖昧だよな アドベンチャーという字体を見ると、本来の意味であろうゼルダのような冒険劇を想像するが
ADVと表記された瞬間にあら不思議、一気にギャルゲ的なのが浮かぶ ドラクエ11を2Dモードで遊んでみたけど、ここの優良ツクールゲーの方が何倍も面白い・・・ 伝統に縛られてるドラクエと自由度高く作れるツクールを比べる意味がわからない 32x32ダンジョンに入ってボスまでのエンカウント数が
4〜7と物凄い差が開くせいでバランスがとりづらい……。
前者に合わせると後者がレベル上がりすぎ。
後者に合わせると前者のレベルが足りない。 今回のドラクエって、クリアまで、
時間的には、どれくらいかかりそうなの?
第二回コンテストと、第三回コンテストの合間に、
クリアできそうな感じかな?
ドラクエ7みたいに、とにかく長大だったら不可だけど、
8程度だったら、何とかやる時間が確保できるかも。 >>546
序盤ならレベル差が出過ぎないように初期レベルを高めにするとか、入手出来る経験値を調整するとかかね >>490
このやり方を試したら、しっかりキャラとチップは重ならなくなったんだけど
調べるで実行するはずのイベントが実行されなくなるのか……
解決策は何かありますかね(´・ω・`) これはそういうゲームじゃない
君の妄想を形にするゲームだ
君の妄想を形にしてニヤニヤするゲーム
そしてそれを遊んでくれる人間が全国のどこかにいて、もっとニヤニヤしちゃうゲーム 制作にはとにかく時間がかかるから始めるなら早いに越した事はないぞ
作り慣れるまでは?だらけになるから人に聞ける環境はある方がいい
つまり始めるなら今だ! 思い立ったが吉日とはよく言ったものでな
気になるならとりあえずは手を付けてみるのが良かろう 今から始まれば第2回コンテストにも十分出せる
まだ1ヶ月あるからね
長いのは無理だが、短編ならイケるハズだ! >>549
手元にDSが無いので空論になるが
予めそのチップの隣に当たり判定有りの調べる実行の透明イベントを用意しておいて、そのマップに移動した際に他の自動実行イベントでマップチップの上に重なるようにするとかじゃダメ? 寝る時間を4時間とっても後620時間もあるぞ
余裕余裕 かつて一月で300時間の作品を繰り出してきたラフィーディアという猛者がいた
いつ寝てたんだ どうしても序盤が色々と間抜けになってしまう
終盤はガッチガチにキャラもシナリオもできてるのに ドラクエスキルパネルが面白いなやっぱ
ひとつのキャラがまるで別キャラになるぐらいの選択肢がある
あとは探索しまくってる時間がすげー多い
種やメダルがあるから疎かにできんのがドラクエなんだな
町も広くてたくさんあるしやっぱ町の出来はすごい そういうの商業だから許されるんだよね
探索とか広大なマップとかツクールでやると確実に嫌がられる 序盤は作品の雰囲気とプレイヤーに興味を持たせる作りになってれば、とりあえずは投げられないんじゃないかね 迷わない構成になってるなら広大でもええんやで
後ろ髪を引かれながら進むのは辛いって堀井雄二も言ってた 同じ作品でも評価順とDL順でえらい差がある作品とか面白いな
dl数少ないけど評価順では目立つとか ある一定数の評価もらってからは上下5%カットした平均をとるとかしてほしいわよね 評価方法については結局何にも改善してくれなかったな
期待もしてなかったけど 今期は期間が前回より短いし早期投稿組のDL数上位がそのまま逃げ切れるとは限らない
後発も10選に食らいついてやろうぜ! やってちょっとでも面白かったか光るところのあったゲームをスレでもミバでも紹介してくれることが正当な評価につながるんやで 10時間以内にクリアできるものでいいのない?
ジャンル問わない >>573
10時間もあればコンテスト上位のヤツ大体クリアできちゃうのでは まさかのエンカウント数3でボス到達とか……。
これで現在ダンジョンでのエンカウント総数が3〜7という。
獲得経験値の幅が広すぎて狙ったレベルにしづらい。
一定歩数付近でエンカウントする仕様だったらよかったのに。 殆どセリフだけのやつつくってるんだけど、受けるかどうか不安になってきた。 >>575
どうしても調整が難しいならレベルや経験値という概念を無くすという手法もあるぞ
常識をぶっ壊せ >>577
そんな事したらバランスどころか作品自体がぶっ壊れるのでノーサンキューで。
「一切道に迷わず」「宝箱全回収して」「一度も帰還せず」にボスに挑むレベルは全10話分バッチリ決めてあるので
レベルが上がりすぎて、そのボスまででは使わせたくない上位魔法を覚えてたり、
そもそもレベルが足りてないのは防ぎたいんだけどなぁ……。
やっぱり安定しないエンカウントよりイベント戦闘で経験値を調整すべきか。 レベル上げがめんどくさいってタイプもいるし、レベルはイベント戦闘でのみ成長にして
雑魚戦は無視可能で倒すとご褒美ってパターンもいいんじゃない?
例えば特技の威力が上がるとか、そのタイミングのボス向けのアクセサリーやアイテムが手に入るとか 完璧にエンカウント調整できたとしても、雑魚敵は逃げる人もいるし
1人2人死んだまま進めたりもありえるし
キリがないから妥協しないとね よくわからんが敵の持つ経験値を少なくすればいいだけなのでは >>580みたいなケースもあるしガチガチに固めようとするほど穴が出ると思うよ 確かにプレイヤーが全て自分の想定通り動いてくれる前提の調整は危険だね 俺だったら味方の能力値の上がり幅を小さくして敵の経験値あげて
レベル多少誤差あってもたたかえるようにするネ
で、大事な特技はイベントで覚えさせる そんなチマチマしたゲームが楽しいか?
そんなら始めから成長要素なんかなくてもいいじゃん?
最初は考えられなかったくらい強い敵が倒せるようになったぜイェーってのが成長の醍醐味じゃないか 素朴な疑問なんだが、そもそも何故にそんな想定レベルきっかり以外を排除しようとしてるん?
自分はドラクエ式の普通のRPGの話だと受け取っているけども、レベル高ければ簡単になるのはプレイヤーが当然に望む所だと思うのだが…
なんか書き込みの内容だけ見てると窮屈なゲームに見えるのぅ まあ、バランス崩壊を防ごうとしてるのは分かるよ
レベル上げの恩恵を大きくしてプレイヤーの自由に任せるか、制限を強めにしてゲームの手応えを確保するか、それは製作者の裁量でしょう
どう言う方針でゲームを作るかではなくて、出来たゲームが面白いかどうかが判断基準だしね 低評価の所以を「爆撃受けた」って言うの、なんかみっともないよな
頑張って作った作品に低評価付いたら落ち込むのは分かるけど…
某所での日誌はヘイト値高まるわ >>588
あれだけ評価気にしてコメント連発してたらそら狙われるわ >>575だがいろんな意見を出してくれてありがとう。
そういえば、中ボスを配置するのは逃げまくったプレイヤーとの経験値差を埋めたいからというのを思い出した。
という事で中ボスとボスの経験値を大幅に引き上げて、ザコの経験値を減らす方向で行こうと思う。
ちなみにガチガチに設定したいのは
「一切道に迷わず」「宝箱全回収して」「一度も帰還せず」にボスに挑む人用のためであり
別にそれ以外のプレイを排除したい訳ではない。
でもまあ凝り固まってたのは否定できないな。
意見が聞けてよかった。 https://twitter.com/RPGtkoolFES_Dev/status/892602079671238656
RPGツクールフェス開発部? @RPGtkoolFES_Dev
ディスガイアシリーズとファントム・ブレイブのキャラクターや
過去のPC版ツクールシリーズのモンスターのDLC配信をスタートしました! #ツクールフェス
きたああああ >ツクール2000+和キャラクター
>RPGツクール2000とツクールシリーズ素材集「和」から
>モンスター96体をお届けします 300円 2ブロック
うおおおおお 怪魚、マーマン、クラーケン
水棲モンスターきたあああ >ツクールXP モンスター99体 300円 2ブロック
>ツクールVX+ACE モンスター99体 300円 2ブロック
うひょおおお ディスガイアファントムブレイヴやったね凄い好きな作品 ちょっと待って
DS+の音量めっちゃ下がってない? 舐めてるな、この下げ方は
今まで一番腹が立つ改悪だ
そもそももはや誰もds+の音量はそれほど気にしていなかったのだ
音作りは低いよりは高い方ががマシだからな 他に修正点あった?
DS+のBGM以外にも気になってたところがもほ DS+<ファンタジー<他DLC
こんな感じか?
ファンタジーを基準に考えるならそんなに小さいわけでもない気が
SFAの警報とかがうるさいけど 13年の時を経てついにアサギが主人公のRPGが完成するのか……
ユーザーの手によって もう公式が魔界ウォーズ出すって言っちゃったんだよなあ うおおヒト型モンスターも結構いるからなかなかいいんじゃないか
こうなってくるといよいよ枠が足りなくなってくるけど DS+音源は迫力あるからって
ラスボスに設定してた人御愁傷様です
担当変えろとまでは言わないけど
他の人がチェックするくらいやってほしいね せめてコンテ始まる前にアップデートするとか、そういう気が利かない運営さん最高です! 400円で販売した商品である以上、これはマズイんでないか?
音楽データの利用権なのかもしれないが、バトルBGMは完全に音楽としての商品価値が無くなってしまってるだろ またバーゲンするんでしょと思ったら今課金する気が失せた細かく多すぎるし…… せっかくメモしたので、最短ルート200歩のダンジョンを10回踏破した結果を貼る。
エンカウント数 3回:1 4回:1 5回:3 6回:4 7回:1
敵グループ出現数 1:12回(22.64%) 2:15回(28.30%) 3:19回(35.85%) R:7回(13.21%)
調査して分かったけど、イベントの上ではエンカウントしないんだな。
なので実際のエンカウントエリア踏破歩数は197歩。 ちびキャラの無いモンスターの使い方が分からない
雑魚ぐらいなら分かるが大ボスぽっい奴は喋らせる場合は
やはり代役を立てるしか無いか? 効果音やアニメーションでそれっぽく見せるとか、敵が召喚させたていで出すとか
sfc時代までのFFでも、画面が揺れる→ズシーンズシーン→「うわーヤバい敵だー」→戦闘みたいな流れはよくあった まだ買えてないけどVX+ACEと2000のやつを買うのが正解?
XPのは人型がたくさんいるから気になってるんだがなぁ XPは粗いとか人型がたくさんとかみんなどこ見てるの?
自分もどんなのがいるのか見たいよー >>622
ちびキャラに拘り過ぎていたみたいだ
視覚に訴えるか…その発想はなかったぜ 感謝する 追加モンスターは顔グラもちびキャラも無いのが痛いな VX+ACEのサキュバス2がエロすぎなんだけど。解像度が高ければ… DS+のBGMどれくらい小さくなってるの?
怖くてアプデできねぇ DS+の音が下がり過ぎたせいでBGMを差し替えた。
とにかく責任者を殴りたい。口の中に画鋲詰め込んでフルパワーで頬を殴り飛ばしたい。 >>630
オプションの音量設定で言うと
フェスの曲がMAXの9だとするとDS+の曲は体感6くらいに聞こえます。
更新は別にしてもいいんじゃない?やる側が更新しちゃってたら音量も更新版になっちゃうよ
UPしなくて自分が楽しむだけならいいんですけど、他の人にプレイされる事を考えるなら把握しておいた方が良いかと あ、>>630氏がやり専という可能性を考えてませんでした
余計な事を言ってしまってすません アプデマジ?
なんかTwitterの方めちゃシコな絵出てきたから超気になってたが DS+の音量は調整したというより既存のBGMよりとりあえず下げたって感じだなぁ
これじゃ誰得変更だしBGM使わせる気無いのか 音量修正を求めて公式に問い合わせた
いくら何でも度が過ぎた改悪だから いやー他の曲からDS+の戦闘曲に入った時の落差や
SEの音量に押されてんのがひでえなこりゃ 課金DLCなのにアップデートしたら元の状態より劣化させられるって地味に最悪なことやらかしてるよね
バランスってものを知らないのか
これ普通にDS+のBGMメインで使ってる人にはツクフェス自体を買取に出されるレベルだよ
無料の更新で色々やってくれるのはありがたいけど、さすがにこれは不味いんじゃないか
メッセージ欄の左の空白といい、ちょいちょい仕事が雑
日本一コラボもぶっちゃけ誰得なのって感じするが
使い道なさすぎるだろ 有名絵師のオリジナルキャラとかなら歓迎するけど
ゲームに登場したキャラとか配信されても使いづらいわ 自作RPGでアサギを主人公にする――。
ただそれだけの為だったり? まあディスガイアなら戦士とかゾンビとか汎用キャラの方がありがたいよね
気になるなら歩行グラの色変えたやつだけモブキャラとかに使う手はある アプデ来てたのか、でもBGM今度はボリューム下げ過ぎとは… 中身にまともな奴がいないんやろ察しようぜ
下げろ言われたからムキになって下げまくるとか完全に子供やんけ DS+のバトル1の爆音を基準にして全体の音量を下げた結果がコレだったり…?
あとは2000+和の「朱雀」がどう見ても「麒麟」だろとか狸がかわいいとか
XPは荒いというより個人的には絵柄がキツイとかVX+ACEのサキュバス2がR-15いってるとか
10位記念のスライムがおいしそうだとか同名キャラが多くてよくわからなくなってきたとか
コラボのグラフィックも4カテゴリも増えた割に中身少なすぎるとか そんな感じ
それと相変わらずエディットBGMはファンタジーオンリーだな… >>644
10000000000理ある
1の魔法使いちゃん使わせてほしい。
勘違いするな、ぽこんじゃない 1だぞ ディスガイアコラボ素材って公式ツイッターの画像のキャラで全部? っていうかディスガイアの素材って海外版フェスには最初から入ってるらしいな ツクールフェスに限らず日本製ゲームのDLCは海外版だと最初から入ってるパターン多いよ つか後追いなら日本海外関係なく入ってるパターン多い
そして確かにラハールとかより名もなきモブキャラの方が使い勝手いいよな...
ラハールって名前つけるのもつけないのも違和感あるし 音量調整はアレだけどモンスターグラフィック大量投入はグッジョブだわ
XPのやつは確かに粗いけど、今まで足りなかった海洋生物が補充できたし
人型モンスターがそれぞれのパックに結構いて
これだけたくさん種類があればモンスターに困ることはなさそうだ あれ、でもそんなに小さいかなBGM
今アプデしてみてnew3DSだけどファンタジーと比較して、そこまでがっかりしなかった
音量は普段MAXからちょっと下でやってるんだけど、俺が耳つんぼなだけかな・・ 音量は普通だけど戦闘曲はもう少し大きくないと迫力が出ない 全部ひっくるめて良い悪いでなくて、今回の調整で丁度良くなったBGMもあるけど、全曲を下げてるから調整前でもそもそも使えてたやつが軒並みダメになったって事だな
ボスバトル2とかの戦闘物はかなりひどいと思う 今までのやかましい方で慣れてしまっている可能性もあるから
今のところは何とも言えないかな。
まあ、DLC買ってなくてDS+で実際に聞いただけの戯言だけど。 実は音量は問題無かったのでは?
電子音バキバキのDS+と生楽器の音主体のフェスじゃ感じ方が違っただけとか
SEの聞こえ方からしたら、そんな気がしてきた
音割れもヘッドホンで聴いたらそんなに酷くはなかったし つーか音量調整するくらいフリーソフトでもあるのになんでやらんのだろ
無能すぎ >>659
そう
元々DS+の曲は音が大きく聞こえやすい音作りだから、
ある程度音量が大きいのは当然なんだよ
まあ一部の曲はちょっと爆音すぎるかなwというのはあったが、
それでもカス音量よりははるかにマシ >>660
音量調整は言うほど簡単な作業じゃないよ
ハッキリした正解はなくてセンスが問われる仕事だから
市販のCDでも音量調整が全然なってないのは山ほどある
まあそれにしても、有料素材なんだからもう少しちゃんと調整はしてほしいがな 波形でも何でも見て製品内臓音源と揃えろや
簡単な作業じゃねぇから金出して買ってんだぞ 過去のデータ流用ごときで何百円も取るんだから調整ぐらいはちゃんとやれって話だよな
適当にコンプレッサー通しただけでちゃんと聴いてないだろ確実に 表情差分ないキャラってモブキャラにしか使い道ないよな
むしろモブキャラにだって表情の変化をつけたい時すらあるのに
まぁでもゼウスみたいな例もあるから魅せ方次第か 追加DLCのおかげで、赤鬼&青鬼のコンビ戦闘ができるぜヤッター 他の楽曲と比べても明らかに小さい
これじゃ聴こえないのと同じだよ 公式サイトに初心者講座なんて項目があったから覗いてみたけど、ニコニコのぬどんさんの動画か。
アレって公式が委託して作らせたんじゃなくて、丁度いい動画があったから
リンク貼っつけたみたいな感じなのかな?
まぁ、流石に許可は取ってあると思うけれど……。 ツクールDS くらいの音量が一番良かったんだけどなぁ。
イヤホンしてなくてもちゃんと聞こえるし
デフォルトは小さすぎ、DS+はデカすぎ。
音量を小さすぎる調整してるやつ
たぶん、イヤホンでしか聞いてないんじゃないか? 「音でかいって苦情来てる? しゃあねぇな(ボリュームぽちー) はいこれでアプデしといて」 >>662
たくさん音楽入れてmp3の音量がバラバラの時に
フリーソフトで一括変換してるけど?
アーティストによって音量違いすぎるし >>674
一括変換しても聴感上同じ音量にはならないモノだ
ある程度は揃うが、よく聞けば結構音量にバラつきがある事に気づくはず DS+のはよく聞かなくてもわかるくらいに大きすぎたり小さすぎたりしてるから不満がでてるんだが…
よく聞かなきゃわからんレベルの違いだったらここまで言われてないよ 擁護の余地なんて無いと思うけど
このスレには結構いるのな まあフリーソフトでちょちょいとやるのと同じにするのはさすがにアレとは思うけど、実際それ以下のレベルなんだよなぁ... 音量のせいでDS+素材の音だけ3DSじゃなくてDSみたいな音になっとるなw おまえらもちゃんと公式にクレーム出せよ
言わなきゃ直らんぞ アプデ来たと思ったらまたやらかしてんのか
スタッフの脳を1から作り直した方が早い気がしてきた
激おこクレームは角川ゲームスユーザーサポートでいいのかな もうメーカー側で出来ないんならこっちで音量設定できるようにして欲しい
ついでに戦闘時のピッチ変更もできるようにしてくれたらなおいい それが出来るようアプデをしたら
他のところで不具合を起こしそうなのがツクフェス開発 再修正あるとしても次回DLCの時じゃねえかなあ
あきらめて差し替えるしかない 運営「修正?あーめんどいから次のアプデでまとめてやればいいやろ
それまで我慢してろw」
まさに今回のアプデがいい例だよな
音量大きい大きい言われてここでも何人かが問い合わせして
散々修正を要求してたにも関わらず
調整なんぞにここまで期間空けてた時点で運営のやる気が伺える みんな口を動かすのもいいけどコンテストの締め切りまで残り一ヶ月を切ったことを忘れるなよ
ここは既出作品の完成度の高さに心を折られたのが多いみたいだが 公式のダウンロードコンテンツ情報更新してくれよ
Twitterで紹介されてないDLCなんか一つあるし 通報も機能してないしなぁ 7日たったら見えなくなるからいいだろwって
思ってるのかね? 自分語りで言えば毎日チマチマ制作してるぜ
九月以降にはプレイヤースレでスレ民のコンテスト作品中心にレビューしてくから、みんなも締切に間に合わせてくれよな キャラクターの設定ってどこまで作り込むべきなんだろう
〇〇騎士団の隊長→過去は?隊長になった経緯は?→じゃあ幼少期は?そもそも他のメンバーの過去は?正体は?親は?
みたいなのをやらないとキャラの設定が薄いからクソってなって投げられることもあるよね多分 魅力があったらなんでもオッケー!
というか、そういう設定を出すならシナリオにちゃんと絡めてプレイヤーが設定に興味もてるようにしたほうがよさそう
ちゃんと練ってあったらシナリオ作りやすそうだけどね!
ちなみにドラゴンクエストっぽいゲームは
みんなの作品のとこにドラゴンクエスト2ってのが上がってた気がする みんなの真似してバージョン1.0.0みたいな表記してしまったんだけど
ステータスのバランス調整とかバグ修正なんかは1.0.1になるのはわかるんだけど
マップや建物の形を微妙に変えたりした場合ってどこの数字を上げるのが適切なのでしょう?
移動しやすくなっただけで元のとそんなに違わないので1.0.1でいい気がするのですが、外観が変わってしまってるので1.1.0なのかなーと迷ってます むしろちまちま更新なんかしてんじゃねえ
ってのが多分プレイヤーの感覚 更新しまくること自体は遊び方の問題だと思いますよ。Miiverseなんかを使って仲良し同士でゲーム交換しあうくらいなら更新しまくってもいい
ただフツーにプレイしてもらうならなるべく完成品だけを出した方がよさそうね
ちなみに自分はストーリーが進んだら1.1.0になるとおもいます
そもそも完結してないんなら0.1.0なきがする 個人には1.1くらいの更新ではまあいいか、になるが
2.0になるとさすがに気になる
ただ、
1.5とかになると「何バグ出しまくっとんねん」って敬遠するし
2.5みたいなの見つけると「何バグ増やしとんねん」ってなる マジレスすると
ver.1.0.1みたいな書き方がプロっぽくて格好いいから自分に酔ってるだけで、数字の桁に意味なんかないだろ
純粋に更新した事を示したいだけならver1→ver2→ver3でいい
9までで普通は収まる、10回以上更新する奴はどうしようもないクソだから表記以前の問題 >>697
作品のボリュームであったり、プレイヤーに何を見せたいかにもよるかと
メインシナリオと関係ない部分を掘り下げるより、先ずは作品で必要と思われる部分から埋め
た方が完成に近づくと思う バージョンを何のためにつけるかって話よね
0.0.1上がったってつまりどう言う事だってばよ?ってなるから、文字数捻出してでもバグ修正なのかサブクエ追加なのか、何が変わったのか分かるのが良いと思う 「ver5.02.010をアップデートしました!」
ていうのミバにあってなんか微笑ましいわww バージョン表記はしょーもない修正多そうって思ってまずDLしない
実際にどうかは分からんが >>707
セーブの代わりに配信してるようなもんだよあれ
やってる事は荒らしと一緒 ザコ敵のドロップ率50%って何を設定したらいいんだろう?
とりあえず中盤以降は最低ランクの素材を落とさせるつもりなんだけど。 確率でドロップ個数を変える位にしか使えない気がする よくよく考えたら落とすアイテムって個数指定出来なかったわ
本格的にどう使えばいいのやら フェスのドロップ率が高すぎるんだよな。
DSシリーズでは100%、25%、5%、1%とそこそこ扱いやすい確率だったのに。 職業特性の、ドロップ率上昇って、
どれくらい上昇するの?
確率が2倍ぐらいになるのかな? 唐突ですまないが意見を聞きたい。
自分はシステム系の作品をメインに
投稿しているのだが、
神経衰弱×ローグライク的なものって、
需要あると思う?
記憶力×運要素的な感じで、
トライ&エラーっぽいやつ。 >>715
あんまりイメージが沸かんので
そのシステム部分だけ晒してみてほしい >>715
やってみないとイメージ湧かないけど
記憶力部分は園児の知育ゲー以下の難易度にしないとウケないと思う やっぱ文章だけじゃそうだよな…。
まだ閃いただけの段階だからな。
例えば…
宝パネル揃えたら、宝とか。
魔物…罠…パネルシャッフルetc
まぁ1マップ内のイベント容量制限内で
やりくりする必要はあるが…。 なんとなく理解したけど、拡張性が薄いような気がしなくもない
進行に従ってなにか変化がほしいけど、全体図が広がるだけだと理不尽になる一方だし、
オープンしたパネルと隣接したパネルを〜みたいなコンボ要素とかあると複雑そうだし、いろいろ難しそう 神経衰弱と言っていいかわからないが
その昔、カードをめくってダンジョンを進んでいくモンスターメーカーというゲームがあってな。
めくった先に罠やら宝箱といったいろんな仕掛けが配置されてたんだよ。
懐かしいなぁ……またやりたくなってきた。 >>712
薬草2個は100%ドロ 薬草1個は50%の確率で落とすとしたい場合
100%の部分に「薬草2個」というアイテムを作ってドロップした後
自動イベントで「薬草2個」というアイテム所持時に「薬草2個」というアイテムを「薬草」を2個に交換する
というイベント組めば何とかなるかな
>>710
50%という確率が高いと感じたら最低ランクの素材の欠片を3つドロップすれば最低ランクの素材と交換するイベントを
組むか自動イベントで組み込めば50%の確率で0.3333・・・個の最低ランクの素材を落とすような仕組みにはできる
組んでみて作品に合うと思うならそれ採用すればいいし なるほど。
ソシャゲにも有りそうで無い
組み合わせだし、
要素の肉付け次第で
上手くシステムとマッチすれば…
と思ったんだが、
やはりフェスじゃ労力に見合わんかもな。
ありがとう。 合成・錬金要素ってどうすれば面白くなるかな
素人が作っても作業にしかならないとかプレイヤーがわざわざ合成しないとかになっちゃいそうだ もはや合成錬成自体は珍しくないし、その上で組み込むからには何かしらそれに自分が惹かれる要素がある訳だろ?
その魅力が伝わる作りになってれば近い感性のプレイヤーは楽しめると思うぞ 素材を手に入れるのは雑魚敵と戦う理由になるからいれたいなと思ったんだけど難しいな…… 装備製作システムは入れるけど頼らなくてもクリアできる程度のバランスにしたい。 ヒロインを合成するとか
巨大ロボットを合成するとか
何でもすきにしたらええねん 作品名出して悪いが優しいアルケミストだっけ?
あれも消費アイテム作る錬金ほとんど使わなかったって感想多かったな
操作タルいし難易度もそれが必要になるほど高くなかったし
だからと言って是非やって欲しいから必須レベルに!にすると投げられそうだが 一方、俺はアイテム解説を考えるだけで50時間かかってしまっている これでええやろと思った文章を見直して内容の酷さに気づいた時の死にたさと来たら… ちょっぴり回復 少し回復 回復 いっぱい回復 完全回復
この程度でええねん、みんなそんな樹にしない 回復魔法の説明は前者で十分でしょ。
後者が悪いとは言ってない。
――――――――――――――――――――
HPを大幅に回復する
HP回復+250
――――――――――――――――――――
インドでは仏陀のみが使うことができる呪文
最大まで回復しどんな傷ついた体でも元通り
―――――――――――――――――――― >>726
合成・錬金は、どうあがいたって結局は作業になるよ。
いかにストレスなくプレイヤーの望んだものを与えられるか、が重要じゃないかな。
ストレスあって、しかも要らないものが出来あがるんだったらわざわざ合成・しない。
買える物なら買ったほうが早い、ってなっちゃうよね。 こんな良いものがこうやって作れるってちゃんとゲームの中で説明しなきゃな
ヒロインを合成するというアイデアは面白いし仲間増えるのはプレイヤーも嬉しいし貰っちゃうかもしれない うまととり合成してペガサスとか
とりとライオン合成してグリフォンとか
ワニと鹿合成してドラゴンとか 合成・錬金で店売りされている物が作れるとしても、
それが購入出来るようになる時期よりも格段に早く作れるなら需要はあると思う。
ドラクエ5で幼年時代にばくだんいしが入手出来たら面白そうって、感じで。 どうあがいても〜とか使うやつ、はっきり言って創作のセンスないぞ 配られた素材で勝負するしかないのさ
それがどんなDLCだとしても
U^ェ^U(ツクラー) 配られた後の素材に手を加えて作品を崩壊させられるんだよなぁ・・・ ミバとかでプレイ投稿でクリア感想とか書いてくれるのはありがたいけど
ゲームのタイトル正しく書いてないのあるな
どれとは言わないけどね、カドがたつし 質問があるのですが、作成中のゲームにいつの間にか
「編集不可設定」がついてしまい、編集出来なくなってしまいました。
通信メニューの右上にある救急箱アイコンで開く
「データ改変を不可にする事で、
セーブデータをロードできなくなった不具合を解消します。
セーブデータをロードしますか?」
というメニューも試してみましたが、
「このデータは不具合ではありません。」
と言われるだけで不具合は解消されませんでした。
何か解決法はあるのでしょうか?
教えて頂けるとありがたいです。 >>749
名前(ツクールフェスで使用するニックネーム)変えた?
変えたつもりなくても変わってない?
名前が変わっちゃうと別人扱いされてデータいじれなくなるんだって。
前々スレ(283)参照。
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1494601332/ イベント「主人公の移動」って当たり判定を無視できないの?
崖から飛び降りるのに崖の端が当たり判定あるから
当たり判定を無視して一歩移動してからジャンプしたいんだけど >>753
主人公を「表示状態の変更」から「すりぬけ」にして飛ばせるのじゃ 移動コマンドに一時的に地形をすり抜けるか否か設定出来たら便利なんだけどねえ >>750
749です。回答ありがとうございます。
アップロードする前に、エンディングで名前を弄ったのでそれかも知れません。 主人公透明にして別イベント作って動かす方が何かと都合が良い気がする >>754
出来ました、ありがとうございます
当たり判定ももうちょっと融通利くと便利なんだけど 作ってる時に、どうしても入れたい文が文字数足りなくて 仕方なく半角にしたんだけど…
遊んでる時に半角文字使われてたら
みんなどう思う?
やっぱりちょっと変な感じするかな? テクニックの一部として認識してるから多用されても気にしない
ただコンテスト中にまさかの仕様変更が来た場合に悲惨な事になるかもしれないから使用はひかえてる
それくらい運営の事は信用していない 〜なんですケドとかみたいな癖を表すならいいんだろうけど文字数が足らないからって理由で唐突に入れられるとナニコレ?ってなる どんなにうまい料理でも、皿からこぼれてたら汚く見えるだろう?
つまりそういうことさ 半角に関しては
シリアスな内容のゲームだと違和感ばりばりだわ
対してネタゲーやカオスゲー、
ライトに楽しめるゲームだとまったく問題ない カタカナ表記を全て半角に統一してしまえば違和感はなくなるんじゃないかな。
さすがに全角と半角が混じっていたら気になる。
自分だったら半角カタカナを使わずに済む方法を模索するけど。 コンテスト締切日が丁度8月31日だから
一般的な夏休みで言えば同じく最終日な訳だから
ゲーム制作がまるで宿題に思えてくる…
別に夏休みだろうが何だろうが変わらないんだが
まだ大丈夫だと思ってる内に
最終日があっという間に迫ってくるんだよなぁ・・・
早く本腰上げてツクらねぇと… 酷なようだが31日合わせじゃ間に合わないぜ
27日辺りを目安に追い込むんだ 半角で統一しても余程じゃないと平仮名が混じる以上不自然なのはどうしようもないんだよな プレイヤースレが4ヶ月超えとる
レビューしにくい雰囲気だからな
当たり障りのないレビューで満足してる方が良いのかもな
ケンカになるよりは… 自分もレビューしてたけどIP表示になってからは見る専ですねあちらのスレは
コンテストが開催されてる期間中はIP表示も仕方ないと思ってますが 自演を心配するのはわかるが、IP覗いたろってのはゲスが過ぎるわな そもそも自演してたって中身が伴ってなければ意味ないわけで、最悪中身が伴っていれば自演とかどうでも良いと個人的には思ってる
当時IP有無で議論されてた時は、反対派=やましい、やましい事がなければIP有で問題ないだろう的な意見が大半を占めていたな
でも、何気にIP無スレもまだ残ってはいる
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1491531513
もしレビュー出来そうなプレイ済みの作品あるなら、今一度こっちで投稿してみてはどうだろうか?
コンテストなのにろくにレビューもないのはやはり過疎ってると思うし個人的には悲しい
単純にプレイ人口が減っただけなのかもしれないが… あくまでも個人的な意見で同意は求めないけど
自演も一つの努力だと思う
俺はやらないけどね!ほんとだよ! プレイヤースレはレビューしたら噛みついてくる子がいるから怖くてレビュー出来ない……。 プレイヤースレは匿名だから悪いところずばずば言えるのが利点なんだろうけど、良いところを言ってあげるのも等しく大事だよな
褒める要素0ってこともなかろうに、悪いところだけ言うとただ貶めているようにしか見えん コンテストの追込み時期だし今は特にレビューされ難いんじゃないかな
少なくとも自分は来月までみんなの作品をプレイする余裕はない 言いだしっぺだし折角なのでレビューでも投稿しておこうか
IP無しスレもどうせあるなら有効活用しておきたいところだし とんでもない視点からの難癖レベルの批判
事実とは異なる内容に対する批判による貶め
それらに対する意見をレビューのレビューは御法度、過疎の原因になると恫喝
だが、まともなレビューに噛みつく奴がいても言わない
スレが活気づくとクソゲーオススメで
他のレビューを埋め立て
過疎る前はいつもだいたいこんな感じ 別にいいじゃん2chだし
真面目に受けとる人が馬鹿なんだよ 2chのくせして品行方正求められるからあのスレ疲れるわ 今月ドラクエT・U・Vが3DSで配信されるな・・・
製作中の作品の参考にしようと思ってるけど
2DRPG需要が全部ドラクエに取られちまうんじゃないかと思うとモチベが下がるわ〜 ドラクエ1〜3か
無料のフェスプレイヤーをやってる人たちからしたら、11よりこっちの方が手を出しやすいかもしれんね
値段的な意味で この感じはプレイヤースレはIPなしにメインを移行かな
まあどっちも使ってもいいけど レビューなんざ個人の感想なんだから価値観が合わないからって噛み付かずに自分のレビュー上げたら良いじゃんよ
不毛なレスバトルされるよりレビュー数増えた方が作者は嬉しいだろ 作品が叩かれ過ぎて作者が匿名で出現てのも端から見てると面白いけどね
作品より作者の自演の方が面白いという そんなのを面白がるとか
うんちみたいな性格しとるな そうそう、文盲が話の腰折ってお開き状態→過疎
この流れはこっちでもよくあるよね 幼女キャラがいきなり大人化したらものすごくガッカリするよな。
そして、その現象の発端となった存在が蛇蝎の如く嫌われるという。
リヴァイアサン てめェーだよ てめェー 作者降臨って控えた方が良いのかな
純粋なお礼が言いたい気持ちとしてもさ、匿名の環境で名前出してるってやっぱり変なのかもしれない DSとかDS+ではよくあったけど、miiverseもツイッターも普及して顔出す人が減ったのかもしれんな >>795
なるほど
まぁ作者だと言ってレスされると、やっぱり言葉遣いも気にかけてしまうだろうし返答に困るかなぁと思ってな
2chゆえのラフさがなくなるというか…
今やそう言うのはツイッターの役目かも
>>796
あ、呼んでないですw >>790
作者として堂々と反論したらしたで
カオヌとかみっどみどの人みたいな扱い受けるんだよな
肩持つ訳でもないが、そりゃ第三者として書き込みたくもなるわ
「レビュー貰えるだけありがたいんだから反論なんてしてんじゃねぇ」みたいな空気がよくわからんわ…
内容は真逆だけど「タダで遊ばせてもらってる分際で批判なんてしてんじゃねぇ」ってのと同レベルに感じる >>761 >>762 >>763 >>764 >>766 >>767 >>772
なるほどね 確かに急な仕様変更のリスクや字が潰れていてどうしても違和感が出てしまうと言う事はよく分かった。でも半角カナが出てきた時点でドン引きする とかそう言うことでは無いなら安心した。ありがとう
今の所 会話イベントに半角カナ使うのはやめるにしても、特技名や魔法名で文字数が足りなっかたら使うつもり。 フォ-スフィ-ルドみたいに変に半角を混ぜると違和感バリバリなので
フォースフィールドみたいにやるなら全文字でやった方がいいと思う。
もちろん特技一覧にファーストエイドとか全角特技があったら統一感がないので
ひとつでもカタカナ特技を作るなら全部のカタカナ特技を半角にした方がいい。 >>789
一つの作品につきレビューは一つみたいな謎の暗黙の了解があるよね
見てる側としても複数の視点からの批評は見てみたいのに
>>794
変なのに絡まれても華麗にスルーできるなら降臨でも何でもすればいいと思うよ
カオヌやみっどみどの人は売り言葉に買い言葉で返したから悪印象がついた
一方で作品自体に批判的な意見が少なからずあっても、もめ事を起こさなきゃそれ以上何も言われない ああでも
エリーゼのピクシーサークル!
とか表示されたら全角と半角が混ざってるのが物凄く気になるから
主人公達の名前も半角に統一した方がいいかも。
少なくとも自分はすごく気になる。 >>800
半角カナって意外と使い道あるんだよね
762が言ってた様に癖を表現するのはうまい
使い方だと思う。それに前、試しに魔法名の所に半角カナで エターナルフォースブリザード
って入力したら、無理だと思ってたのに入りきったからびっくりした。
だから そう考えると全角か半角かどちらに統一するか悩みどころではある。 半角と全角が混在してると不格好なのはわかる
しかしこれはあくまでもあくまでも個人的にだが
例えば各キャラ最後に覚える最強魔法だけ半角長名で存在感バリバリ、とかは格好いいと思うw
ファイア→サイクロン→アークボルト→メテオストライク→エンシェント・デッドエクリプス
みたいなw
クライマックス感というか最終感やばくて燃えね?
違和感があるってのは裏返せばインパクトがあるって事だからね
他にも伝説の武器シリーズだけ全て半角長名とか、そういう何らかの統一をしてれば様式美にもなりえると思う 制限は創造の母である
限られた文字数の中でいかに表現するかもまた一興である ツクール2000ですら特技使った時に出る文章自由に設定できたのにな... どうしても長いのを入れたい場合半角にするのはいいが、
統一感出したいとかいって全部半角にするとか馬鹿げた事はやめてくれよ 半角は武器の解説文とか謎解きのパスワードとかにしか使わないな >>810
ツクール3で既に
(使用者)は(術技)を、(文末)!
になってて文末を設定できたんだけどな。
以下、文末一覧。
唱えた 吐き出した 吹き出した 吹いた 踊った
歌った 使った 放った した 投げた
振りかざした 呼び寄せた 呼び出した 与えた キメた
見せた 繰り出した あげた 取り出した 出した PC版やれってのは百も承知だけど
それなら戦闘中にセリフとか が入れられないのがホント残念。結構ありふれている演出だと思うんだけど、フェスでは何故かそれができない ○○○ の 「遊びは終わりだ
●● は 75のダメージを受けた 今の時代CSでも出来て当然の機能や仕様を求めたらPC版やれって促されるのはおかしいよな 新作出す度に劣化する部分が多すぎるな
CSのツクールは いや3DSより圧倒的にいるでしょ
というかフェスなんてもう先ないし
もちろん自分でアップとかしなきゃいけないけど いないんだろ実質的に
大きな容量を落としてファイル群がガリガリ書き込まれ作品毎に起動は別々
心理的な負担がやや大きいから評価みえないもの闇雲に落とす気になれないのでは 昔やったおっさんorDieは面白かった
ただひたすらダンジョン潜る系 MVはうちのPCだと無理だけど、VXACEまでのフリーゲームなんかは公開サイトで良さそうなの見つけて遊ぶ事はあるよ
CSより作り手の敷居も年齢層も高いし公開しても見向きもされない作品が多いのも確かだけど、あちらはあちらで需要はある
ただ、ここはCS環境が好きで遊んでるのが殆どだろうし>>821みたいな人も多いのは仕方ない そういえば自分が初めて遊んだフリーゲームは月夜に響くノクターンって言うRPG だったんだけど 、ダウンロードの方法から起動の仕方、何から何まで分からなくて苦労したのは今でも覚えてる 慣れるまでに時間かかったけど
戦闘が本当に綺麗で面白かった思い出。
そう考えると、自分がPCでRPGを公開しても ここまでして遊んでくれるような人が
本当にいるのだろうか?と言うのは自分も疑問だった。 いうほど難しいか?
DLして解凍してフォルダ内のゲームデータを実行するだけじゃん。 CSシリーズは作ってるところがコロコロ代わってるからな
問題は情報の共有がされてないことだろうな
どのシリーズも長所短所あるがそういう情報があれば
長所削ってたり前シリーズになかった短所があったりするハズがない 同じ会社が作っても過去作の長所が全部死んだクソゲーが出来上がるなんてよくあることじゃん
過去にできたことは今も必ず出来るなんて幻想でしかない >>828
いやいや、ちゃんと仕事しろよ
子供じゃねえんだからさ GB→GBAは会社が違うながらも結構システムの互換があったとおもうんだけどな
DSで全部捨てたな ツイの輪とかに入らないとレビューされないし、プレイ人数すら分からない
張りあいゼロ仕様
相変わらず随時紹介なし
運営やる気ゼロ仕様
このままだと
ツクラーもゼロ仕様…
PC版の方が良いかもね 4だと召喚獣とか出来たよなぁ
バグと用量問題さえなければ最高のCSツクールだったわ 運営があれな以上、宣伝とまでいかなくともどこかで何らかの発信しなきゃ気に留めてもらう方が難しいだろ
作品多いうえにこれ面白いよーってレビューを見たらそっちに流れても仕方ない >>834
そんなウジウジとネガティブな発言を垂れるな!お前はそれでも男か!
盛り上げようとしない公式には確かにうんざりだが、良い作品には自然とレビューや感想も出てくるもんだぜ!
もし作品に自信ないけど見て欲しい…ってなら、そりゃあ輪に入ってコミュニケーション取る必要があるかもしれんが…
あくまでプレイヤーの貴重な時間を割いて頂ける立場にあることは念頭に置いておけよな
プレイしてもらえることが当たり前なんて欲張りだと思え!
気軽に公開できるCS環境があるだけでこの時代のツクラーはみんな恵まれてるんだよ…
それが嫌ならPCでもどこでも行って好きにするがいいさ。俺は知らないからな! Twitterの輪に入るのってやっぱり難しいの?
少なくともTwitter始めるだけなら無料だろうけど… miiverseにせよ2chにせよtwitterにせよ、もの作りをしていくならちゃんと発信していくことだ
ワケわかんないゲームの作者だろうとmiiverseでずっと宣伝してたらそれなりに覚える
twitterでも同じ事
ただtwitterは他の人とちゃんと仲良くしないとだめなぶん他より難しそうだけど 誰にも評価されなくてもひっそりとゲームをツクり続けるだけ…
そんなメンタルが欲しい ラフィーディアは一切宣伝してないし作者はネット環境ないみたいじゃん
宣伝なしで賞取ってやろうや 少なくともここで、宣伝がしつこすぎる人
みたいに言われるのは嫌だから
宣伝するにしても程々にしたい。 ウディコンスレはラフなプレイ報告や優勝予想で溢れてていいな
ツクフェスはしょぼいレビューが躊躇われる空気を感じる 評価欲しいならタイトルでも教えてくれたらやるんだけどな
体験版じゃなければ ツイッターなんて新規登録するときにツクフェスに興味があることを入力すればツクフェス垢の連中を何人かオススメされるからそれに従ってフォローすればフォローを返されるだけだぞ。難しいことはなにもないし、絡むのが苦手でもRTやいいねをすればにんちしてもらえる。
それすらためらうくらいシャイかものぐさなら
そもそも自分のゲームなんて作れないだろう さっきPC版が羨ましいとか言ってるのがいたが、
前にMVスレで3DS版が羨ましいと言ってるのもいた
どこでもネガティヴな奴とはいるモノである 顔グラと音楽の種類をもうちょい増やして欲しいとは思うが、それ以外は特に不満はないかな
細かいところ言えばそりゃ色々あるけど、言い出せばキリないし、工夫と演出次第で何とかなるし PC版だと特徴オプションは本気でうらやましい
あれを導入してくれればデフォ戦でも十分面白く出来るんだがな 工夫と演出でどうにもならないのがフェスのデフォルト戦闘 戦闘中の背景がマップ素材に対して余りにも少な過ぎる。
ファンタジーですら氷の城とか雪の森に対応した素材がなくて困っているのに、他のはヒドイなんてものじゃない。
現状の倍くらいの値段でいいから、あらかじめ現代も戦国もSFも、
ファンタジー並にキャラグラ・戦闘背景を充実させた上で販売して欲しかった。 ドラクエ11もデフォ戦闘とほぼかわらんが良くできてたぞ 敵グラ追加されたし幾何学模様じゃなく風景画の戦闘背景も追加して欲しい所だな ドラクエは○○斬りなどの特攻や火と氷など属性、耐性を付けるバフとデバフの表裏と
教科書のように並びがきちんとしてるし代わり映えのしないコマンド入力のターン制でも
単純に良く出来てると思えた。全体的に難易度が低いとか
ユーザーインターフェイスがどうとか言うならそれは別の話だが と言うか タイトル一枚絵を戦闘背景として使えれば背景追加しなくてもだいぶ違うんだけどね
逆に イベントで戦闘背景が表示できるようになれば表現の幅がかなり広がると思うのに
なぜ表示できないのかが謎 何か理由でもあるんだろうか? そういえばツクール4で戦闘背景を遠景に設定して
キャラグラ以外何も置かないイベントシーンを作った事があったな。
街とか闘技場とか。 ツクール3やDS+の時みたいに現在いるマップをそのまま薄暗くして戦闘背景に表示とかでも良かったんだけどな
そこをあえて今の戦闘背景仕様にしたのだから追加DLで補完してくれてもいいじゃない 3DSで配信されたドラクエUをルプガナまでやってみたけど、
参考になる部分もたくさんあれば、やっぱり時代もあって不満に感じる所もあるね。
森・山やダンジョンのエンカウント率がフェスの最高レベルを敷き詰めた並に高過ぎたり、
建物が狭くてすぐNPCに塞がれてしまったり――。
一方で『どく』が恐い時期に丁度どくけしそうが宝箱に入っていたり、
ダンジョンで目的の場所に行く過程で、壁の向こうにある宝箱が見えやすかったりするのは参考になる。
あと、大体ローレシアの王子の装備を最新にして、サマルにお下がりをあげればいい感じになるバランスも見習いたいかも。
メインはその時期その時期で最強を揃えて、サブはその一歩手前の装備をあてがう事でクリア出来る(クリアし易い)、みたいに――。 今更アプデ確認したけど敵グラ増えたのは嬉しいな
と言っても流石にイメージに合った敵グラはなかったけど
それでも妥協候補が出るくらいには良いのが揃ってるようになって助かる
ちびキャラグラも良いの揃ってるんだけど
コラボものだとやっぱり既に人物像が決まってる人とかも居るだろうし
全く別の人物として主役を張らせて扱うのはちょっとやり辛いな…
んでもってDS+のBGMホント小さくなったな
実用性皆無じゃないかコレ… 確実に途中で手抜きしてる特技エフェクト増やしてほしいわ >>862
あ、ほんとだ>>1のDLCでサンプル見られるようになってる
こうなってくるとモンスター登録数も増やして欲しいなんて欲も出てくるね
とりあえずデフォのスライムが髑髏ついてて可愛くないから10位記念のスライムに差し替えた とあるゲームの謎解きで答えが「吉」なのが、アルファベット入力で「KITHI」になっててワロタ
進行不可案件だわww コンテスト後発組の作品からはDS+BGMが消える事必至 BGMのテンポ変えるとキーまで変わるのが使いづらい
120くらいでもう聴くに堪えない
何とかならんのかこれ 警報お気に入りだったのにひどすぎる
むかついたから無理矢理現代街のbgm入れた 廃墟の街を作るのって難しいな。
崩壊のさせ方とか瓦礫の置き方とかすごく悩む。 いい加減 もう運営のこと信用できなくなった
BGMの音量に関して文句言いたいんだけど
どこに書き込んだらいいのか分からない
要望ってどうやって運営に送ればいいの? >>872
公式HPの下の方から問い合わせコーナーにいける ついでにTwitterでもリプライで爆撃しといてくれ 音量よりもメッセージ欄の左空白が一番許せないわ
あんな不自然なゲームあるかよ メッセージウインドウはもう慣れたというか、別におかしくもない気がしてきたわ
考えてみれば有名なドラクエやポケモンでもボタン押したらメニュー出るじゃん?
調べる、アイテム、セーブ、みたいなやつね
あれだって左上だか右上だか覚えてないけど隅の方に出るし
他のゲームでも然り
ウインドウは必ず中央に出るってのがそもそも先入観なのでは >>876
MOTHERが不自然なゲームと申したか? ウィンドウが中央に出ない事に不満じゃなくて、左端に変な空白があるのが不満。
顔グラの出る台詞と出ない台詞が混在した時とかが特に顕著で、見ていて物凄く気になる。何でテキストウィンドウ右寄りなの? って。
顔グラなしでも常時左端に枠作っておいて、白枠に黒塗りとか、斜線入れてボウリングのスペア表記みたいにして欲しい。
……もちろん気にならないって人の事も考えて、作る人かプレイヤーの自由に切り替え出来るならなおいいけれど。 元々メッセージウィンドウは顔グラの所もそのまま枠が繋がってて、顔グラ無しの時はそのままスペースが残ったままだったのよ
その空きスペースが不自然だからウィンドウギリギリまでメッセージ表示するように訴えた結果、アプデで顔グラ表示枠とメッセージ枠が分けられた今の仕様になった
もちろん当時はスレでもコレジャナイと叩かれたが修正される事は無く今の形に落ち着いてしまった 環境次第なのかしらんけど、これまでDS曲、DS+曲ともに爆音に感じて
DS+曲の音量がフェス曲相当に落ちてDS曲だけまだデカい印象 ラノゲツクールにフェスの全身絵あるらしいが何故それを本家で使わせてくれないのか
意味がわからなさすぎるんだが どうせ全身表示されないじゃん
こっちにない素材とか差分は欲しいけど ドラクエみたいな世界を巡る系のRPGやってると1つのイベントで多いに盛り上がって
さあ次の場所を目指そうって仕切り直されるときの、また強くなった雑魚敵相手の
地道な移動が始まるのかってだるさは道中のサブクエを充実させるくらしか解消できないかな
ウィッチャー3は別に全部やらなくてもいいけどサブクエやってたら中だるみで飽きちゃったけど
プレイヤーに「よし、終わったな。次は右に進め、必要だ」と動機付けとバランスって難しい 次の目的地を目指す時点で敵が弱いほうがうっとうしいから、むしろまた強い敵と戦えると思うとワクワクするけどな
人それぞれか 自演や工作で上位をとるコンテストですからね
まともな人はいなくなっちゃったよ 国民的RPGの貫禄を見せつけたドラクエを脇にツクフェスやる奴なんてそうそういないやろうし
10年待たせたFF15の売上をたった2日で超えるとか流石としか言いようがなかった まぁFFの方がシリーズ毎に価値を落としていってるからな……
今過疎ってるのは、みんなスパートをかけてるってのもあると思う 自分もスパートかけたい
でも作ってる内に欲しいDLC素材がいっぱい出てきた
でも前にDLCセールやってたしまたやるかもだから今大量に買うのはちょっと…
よししばらく待ってみるか←今ここ 時は金なりだから別に損は無いはず、と自分に言い聞かせて すぐに1,300円出した。
でも今更ちょっと後悔してきた… 堀井のシナリオはほんと芯ついてるからな
ベロニカ死亡時のセーニャの落ち着き払った淡々とした行動と鳥山絵のトンネル目の唖然とした無言が忘れられん
しかもさんざん別れた仲間集めてやっとベロニカに合えたと思ったらだ ドラクエの話なんてするんじゃなかった・・・
世の中にはクズがいるということを忘れていた ツクールスレでまさかドラクエのネタバレくらうとは思わなんだ 最後にアスティが親指立てながら溶鉱炉に沈んでいくシーンは泣いた すさまじい怒りを覚えた
お前わざとだろ
俺がどれだけドラクエを楽しみに日々作ってると思ってる >>903
誰もおまえのは楽しみにしてないから作るのやめてドラクエやってればいいよ笑 ドラクエのような超有名作なんて、
どこでもネタバレのリスクはあるに決まってるだろ この程度でも怒るのかよ
こんなんキーファが種泥棒とかエアリスが死ぬレベルで当然レベルかと思ってたわ ネタバレ死すべし、慈悲はない。
11持ってない上にネタバレ上等だがネタバレ厨は死すべし、慈悲はない。 犯人はヤス
ネタバレスレッドはさっさと落として次に行くべし
活発な議論求ム この程度って言うが割とストーリーの根幹の部分だし、ストーリーになるべく触れずに面白さを語る技術すらないのに開き直る根性はすごいと思いました まさかこのスレでネタバレくらうとは思わなかったわ… てかそんなにネタバレ気にするぐらい好きなら発売日からやれよ!
ドラクエ好きの俺すら知ってて普通にやってたのにどんだけ好きなんだよ
なんで好きなのにまだやってねーんだよ! >>915
やりたいけど作品を先に仕上げてからプレイしようとしてたに決まってるだろ。
このスレにはそういう人が沢山いる。そんな簡単な事もわからないのか。 スレ伸びてるからのぞいてみたら
異常者が沸いてて草 ネタバレした奴は反省の色すら無いし罵倒されて当然の悪党だ
しかし雑談したら流れで出しちまう馬鹿もいるって事は頭に入れておかんとな
コンテスト後半組はドラクエ脇にツクフェスやってるんですわホンマ頼むで工藤 「残酷で優しいこの世界で」が自演ダウンロードで順位上げて大賞取ったのはネタバレになりますか? 自分がそうだから他人も同じだって考えてる奴が作る作品は
端々からそういうクソさが滲み出てそう。 みんな今まで何作ぐらい作ってんの?結構何作もポコポコ出してる人おるよな。 そろそろスレ立ての時期なので>>5の計算式をダメージとその他に分割。
●ダメージ計算式まとめ
物理攻撃力 = ([必殺技威力] + [武器攻撃力] + [力]) * 0.5 + ([武器攻撃力] + [力]) * 0.25
敵の物理攻撃力 = ([必殺技威力] + [攻撃力]) * 0.5
魔法攻撃力 = ([魔法威力] + [魔力]) * [武器魔法補正] * 0.5
敵の魔法攻撃力 = [魔法威力] * 0.5
※攻撃力上昇の効果で1.3倍に、攻撃力低下の効果で0.7倍に変化。
物理防御力 = ([鎧防御力] + [守り]) * 0.25
敵の物理防御力 = [防御力] * 0.25
魔法防御力 = ([鎧魔法防御] + [賢さ]) * 0.25
敵の魔法防御力 = [魔法防御] * 0.25
※防御力上昇の効果で1.2倍に、防御力低下の効果で0.8倍に変化。
ダメージ = ([物理or魔法攻撃力] - [物理or魔法防御力]) * [属性影響度]
攻撃アイテム = ([アイテム威力] * 0.5 - [魔法防御力]) * [属性影響度]
会心の一撃 = ダメージ1.5倍 (要検証)
2回攻撃 = ダメージ1.14倍
3回攻撃 = ダメージ1.2倍
敵のクリティカル = ダメージ1.2倍
敵の突進 = [物理攻撃力] * 1.15 - [物理防御力] (反撃しない)
敵の炎を吐く = ([物理攻撃力] * 0.6 - [魔法防御力]) * [属性影響度] (火属性)
敵の自爆 = ([物理攻撃力] * 0.75 - [魔法防御力]) * [属性影響度] (火属性)
分散度 = ダメージ0.936倍 〜 1.064倍 (±6.4%)(±6%の可能性も。要検証)
●その他計算式まとめ
特技の回復量 = ([効果値] + [魔力] * 0.25) * [武器魔法補正]
消費MP = [設定消費MP] - [賢さ] / 40 (減算下限は小数点切り捨て、[設定消費MP]/2まで)
クリティカル率 = 1% (クリティカル↑の効果で1.5〜2倍?)
回避率 = 1% (素早さの影響は微量orない。回避率↑の効果で1.5〜2倍?)
反撃率 = 40% (通常攻撃に対して、通常攻撃で反撃。打撃1のエフェクト)
逃走率 = 50 * [味方平均素早さ] / [敵平均素早さ] (逃走成功率↑の効果で1.5倍)
戦闘中HP回復 = 3〜5%HP回復 (コマンド入力直前)
超防御 = 通常時0.7倍 防御時0.3倍 (通常防御時0.5倍)
被弾率 = 前から35%、35%、20%、10%
敵のHP回復 = HP25%固定回復
敵のMP回復 = MP25%固定回復
敵の瞑想 = 3ターンの間、HP3〜5%回復
毒ダメージ = 4〜8%HPダメージ
呪いダメージ = 2〜4%MPダメージ
属性防具優先度:光>闇>水>地>火>風>無
(属性防具は敵と同様に「その属性になる」のであって「その属性に耐性」ではない) ⚫コンテスト自演ダウンロード方法まとめ
作品をコンテスト会場にアップ後、タイトルの通信→アップロードスロット確認→コンテスト用スロット→ダウンロードで無限にダウンロード可能。
メーカーに問い合わせたところこれは仕様でダウンロード数は審査に関係ないとの回答。
「残酷で優しいこの世界で」はこの方法で不自然に順位を上げ大賞授賞。 残酷で優しいこの世界で は自演ではないだろう。おそらく
宣伝がうまかった
序盤のつかみがうまかった
遊びやすかった
あとキャラクターをちゃんと生き生きとかけてた
これだけで十分受賞作品 なーにが反省してないだw
勝手にネタバレは悪とか押し付けんなやw
発売日にやらずネタバレされずあとから野郎なんてどんだけ夢見てんだw
腹立ったから言ってやるわ!
ベロニカ死んでセーニャにスキル受け継がれて魔王ウルノーガ倒すが、やっぱりベロニカ復活させたいので過去に戻りまーす!
過去でベロニカと再開してやりなおしたら今度は魔王ウルノーガが倒してくれた邪神ニズゼルファが復活しまーす!
ウルノーガは邪神の邪気に当てられた前の勇者の仲間の魔法使いで予言者面して出てきまーす!!!!!! やばすぎて草だけどドラクエ11やってないから何がなんだかわからんわ
とりあえず流しますね〜みんなNGIDしましょうね 他の作品より1ヶ月程遅くアップしたのに1日程度でダウンロード1位はどう考えても不自然 海老がDL数を見れる方法を出さないのが全て悪いんだぞ
真の悪を見失うな ああいう他人の事を考えない奴が作るゲームって総じてクソゲーなんだろうな。
全部自分基準なタイプのクソゲー。 >>929
最後にいいこと教えてやるよ
前回トップ10内にいるんだよねwwww
まあ頑張ってwwww ああ、青鬼3の人か
トップ10に残ったもんね
最終選考からは外れたけど 特定の危険性があるにもかかわらず
こういうワケわからんユーザーも存在する以上ある程度を超えるとそこまで大きな価値のない順位をひけらかすだなんて
よっぽどくやしかったのね 証拠を見せられない以上、ただの戯言だよ。
どうせ証拠を求めたところで
売っただか消しただか言って絶対に見せないんだよな、この手の奴って。 どうせ自分がやられたらギャーギャー騒いで発狂すんだろこいつ >>921
短編2作
長編1作は制作中で体験版上げてる 一日でダウンロード1位?
最後までトップはずっと人生ゲームだったが…
しかも1位どころか1ページ目に来るのすら数日かかってたと記憶してるぞ
彼は俺達と違うツクールをやっているのだろうか >>919
嫉妬、捏造、事実誤認、誹謗中傷になります 気づいたらメモ帳に書いた下ネタトークの1シーンの台詞が23行になってた。
ただのトークだから動きもないから、ひたすら23回ほど台詞を読んでボタンを押すだけのシーンになってしまう。
ただ、このシーンは不器用な励ましも含んでるから不用意に削る事も出来ない。
うーん、どうしようか……。 >>938
人生ゲームが1位だったのは最初の1ヶ月だけ
見てる人はちゃんと見てるんで変な嘘つかないで下さい 容量半分越えた辺りから強制終了の頻度が格段に上がって辛い
これから先の作業にこの辛い強制終了との戦いが含まれると思うとモチベが下がる
容量ギリギリまで使ってる人ってこれ乗りきって作ったのかな…?尊敬するわ 前回こんな感じか。
単純に評価順+DL順が最終候補に選ばれているような気もするな。
135 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! (アウアウアー Saff-zXON):2017/05/01(月) 00:51:19.43 ID:lLtNiU8Ha
評価順+ダウンロード順
1.人生げーむ★救世主版(2)
2.残酷で優しいこの世界で(5)
3.ナイトメア・バスター(12)
3.〜占札決闘〜カードバトル(12)
5.天使の声―完全版―(26)
5.勇者と夜魔の物語(26)
7.ホワイトアウト(27)
8.右に進むよ→どこまでも(28)
9.家庭用トイレのハナコさん(30)
9.ワタシはネコである(30) ツクラー同士による審査が
上手く機能してない気がするんだ >>946
テストプレイした後にすぐ編集すると強制終了しやすいよ
テストプレイの後にセーブすれば、これがかなり改善される レビュースレッドを積極的に活用していかなければならない >>952
乙!
>>949
今までずっと編集→テスト確認→編集って繰り返す作業方法でやってたから原因はまさにそれだわ
ちょっと萎えかけてたけどヤル気でたよマジでありがとう! >>952
乙です。
次スレはネタバレありませんように。 海老いわくダウンロード数は審査に関係ないんだってよ
自演ダウンロード修正できない言い訳にしか聞こえんけど
そのくせ自演ダウンロードの作品大賞にしてんだから草生えるわ そういえば、3DS本体の右側の無線通信ボタン?をオフにするとあんまりエラー起こらないってミバかどっかで見た気がする。自分もやってみたらあんまり起こらない気がする。 その手の根拠のない噂話って小学生とかが好きそうだね >>923が真実ならDL数順は上げ放題だな
海老の回答文含めたソースがあれば祭になるぞ DL数が自演し放題とか今更すぎるでしょ
ちな第一回の結果発表で、DL数を参考にしているのは明記されてる上に、選考に残った作品ラインナップ的にもどう考えてもDL数順位と評価順位を総合してるのも明白
別にラインナップを貶している意味ではなくね 全然今更じゃねえよ
これがまだ可能でちびっこ達にまで浸透してたらコンテストのDL数順位もっと荒れてるだろ 実際今コンテスト順位相当ハチャメチャなことになってるけどな
ハチャメチャってのは評価値が正しい・間違ってるとかじゃなくて、
上位作品の流動と評価の流動がちょっと前と比べて激しすぎて不自然に感じる
こーゆーので一番問題なのは、良作が埋もれたりあからさまに変なのが残ったりすることだから、
なるべく遊んだものをレビューして作品情報を浸透させていくようにしないと参加型審査が機能しない >>967
ツイッター勢が内輪で操作してるんだろう 話題に誰も触れないだけで可能な事自体は今更かと…
運営は目をつむってるし誰も触れないだけで、明らかにDL順位の伸び方が変な作品がある
裏技でもなんでもなく、そもそも自分のだろうが他人のだろうがコンテスト会場で同じ作品何回でも落とせる上に落とせば落とすだけ順位上がるからね
今更この仕様知らない人いるの?ってのが個人的な感想なんだけど… 連投ごめん
別にDL数荒れさせたいわけではないんだ
第一回の時は「評価数」も選考基準だと明記してあったから、DL数自演しても評価数とDL数のギャップが広がるだけだから、期間中DL順で目を惹くメリットはあっても一概に審査に有利にはならないと思ってる 目を引くようになるだけで十分な脅威になり
得るでしょ コンテストアップロード作者達が一斉にDL工作をすれば
異常事態と判断してカドカワが修正してくれる可能性が……? 今度はツイッター陰謀論か…
見えない敵と戦うの好きだな
全員同じ環境なのにアホなのか?
わかり易すぎる対立煽り 角川が最終選考だけプレイするとかいう怠惰をやめてもっと多くの作品をプレイして選考してくれればいいってだけの話なんですよ もうツイッターどうこう喚いてる奴は同一人物として見ときゃいいんじゃないの?
実際ツイッターの連中に袋叩きにされて、その日に2chで大暴れしてたガイジいるし なんか見覚えあるんだよなぁ
文章のクセというかノリというか
ここで見たかミバで見たかどっちか 上と比べて作るのやーめたはしないが公開する気力はすっかり失せてしまった
完成させたらまた変わってくるだろうか キャラを同時に動かすって出来ないかな
主人公○→逃げる→
なんか追いかけてる●→ 道
仲間 ○→逃げる→
というイベントを組みたいんだが普通にやると
片方が移動し終わってからもう片方が移動始めるという
雰囲気ぶち壊すクソみたいな挙動するから
どうにか同時に動かしたいもんなんだが… PTを
1逃げる主人公
2、3透明キャラ
4追い回すキャラ
にする事で限定的だが擬似的に見せる事なら可能よ >983
以下の方法で疑似的に実現可能かと。
@人イベントを実際に動かすのではなく、変数で表示位置をずらしていく。
変数を加算するイベントを作成し、
変数ごとに人イベントの表示位置をずらし、
同時に動いているように見せる。
A周りの飾りイベントだけ動かす。
仲間と追い回す奴の人イベントを配置したら、
周りの飾りイベントを進行方向とは逆に動かすことで、
相対的に同時に進んでいるように見せる。
(飾りが複数ある場合は@の方法で飾りイベントを動かす。) おぉ、そういう手もあるのか
しかし・・・それだと主人公隣の仲間がどうにもならんなぁ…うーん・・・
・・・いや待て…イベントで命令して動かすんじゃなくて
そのイベントキャラ自体に「横に往復」するなりの挙動をさせて
肝心の主人公キャラは透明にして四方に当たり判定つけた透明イベントで
動き塞げば疑似的に・・・?
いや主人公透明にして動けなくしたところで
操作は効いてるんだから結局その状態でもメニュー開けるのか・・・?
うーん… 1・主人公、味方、追跡者をイベントで配置する
2・プレイヤーを透明にする
3・僕はそれを右から左へ動かす
これで左から右へ逃げる二人組が表現できる
広い背景が必要なのが難点 主人公、仲間、透明、追跡者 のパーティを移動させるんじゃアカンの? 縦一列に並べたくないとか、距離を離したいとか、色々こだわりがあるんだろう
分からんでもない >>985
変数はあまりよく使わないから分からないんだけど
@だと人イベントが一歩ずつ瞬間移動しながら進んでる感じになるのかな…?
それだとちょっと見栄えが気になっちゃうかもなぁ・・・
Aも俺のとこのマップ的にキツいかも知れない・・・
もう少し詳しく書くと
□□(木のオブジェ)□□□□・・・…
□□(←2×2 )□□□□・・・…
主○→
敵●→ 森 的 な マ ッ プ
仲○→
□□□□□□ ・・・…
□□□□□□ ・・・…
出来ればこの状態をイベント中にやりたいんだよね…
テキスト
敵「あうあうー!」
主「クソ!なんだよアイツ!」
仲「この先の崖までおびき寄せよう!」
的な。
あくまでムービーみたいな感じで
操作しなくていいようにしたいんだけど
多分Aで挙げてくれたような飾り(この場合だと雑草とか?)を
主人公たちが進む方向とは逆に進めることで
相対的に主人公たちが進んでるように魅せるってのも良いと思ったんだけど
雑草チップとかを動かしても周りの木のオブジェも動かないと
やっぱりただ雑草が動いてるだけにしか見えないと思うんだよね…
満たしたい条件として
主人公キャラが移動且つ、
画面も主人公キャラに同時に着いてきて且つ、(これは「主人公キャラ」を動かせば自動的に解決)
その隣(画面的には下)の仲間も主人公キャラと同時に並走してくれて、
それら全てをイベント中に詰め込めれられるのが一番の理想なんだが・・・
やっぱり同時に動かすのはキッツいかなぁ・・・ キャラグラを一切動かさず、逆に画面切り替えだけで移動してる風にならなんとか。
※追跡者のみ画面にいる
追跡者「見つけたぞ、待て!」
※主人公達の方に画面移動
仲間「うわ、追ってきた!」
主人公「森へ逃げよう!」
※場所移動
みたいな感じで。 >>990
残念ながらアキラメロンとしか
ツクールという制約上、無理なものはどうしても無理だ 制作の息抜きに噂のゼウスとゼプトロアを序盤だけやってみた
ゼウスは街並のデザインや素材の使い方、ゼプは演出方法に息を飲んだわ
どっちも自分の力量では追い付けないけど、モチベーションには影響ないかな
そもそもジャンルが違うし持ち味も違う
でも良い刺激になったわ
これらはクリアまで遊ぶ価値ありますか? やっぱり無理か…
でも>>991のように画面移動だけで移動してる風に見せるのも
演出としては結構良いかもなぁ…
よっしゃとりあえず別の見せ方考えるか・・・ は神すぎる
OP凄すぎて変な声がw
優勝候補間違いなし! >>993
実際にプレイまでしてるのに遊ぶ価値がわからないと?
それってプレイしたけどつまんないから途中でやめたってことだよね
なるほど、遠回しに言うねー 投稿する側ならそれくらいの気構えで良いんじゃない? このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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