【3DS】RPGツクールフェス part61
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簡単にRPGを作って、配信できる『RPGツクール フェス』登場!
■発売日:2016年11月24日〔 好評発売中 〕
■希望小売価格:パッケージ版 5,800円(税抜)/ダウンロード版 5,300円(税抜)
■対応ハード:ニンテンドー3DS
■メーカー:角川ゲームス/KADOKAWA/ジュピター
■公式サイト
http://tkool.jp/fes/
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【3DS】RPGツクールフェスプレイヤー part9【無料ソフト】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1504781415
【3DS】RPGツクールフェスプレイヤー part8【無料ソフト】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1491531513
RPGツクールフェスプレーヤー作品攻略情報スレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1489674028
■前スレ
【3DS】RPGツクールフェス part60
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1502598860/
次スレは>>950が立ててください
※立てられない時は安価でイベント引き継ぎお願いします
本文1行目行頭に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を必ず入れてください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>101
テストプレイ中も制作時間がかさむので
長いテストプレイ後は一旦タイトルに戻ってるわけだが
そんなフリーズがあったのか……。 テストプレイの後にイベント修正をそっこーしようとかするとフリーズするよね テストプレイ直後にセーブするとフリーズする確率が軽減されると思う。 残容量1/4くらいまでくるとテストプレイ後にセーブやらタイトルに戻るやらしても
確実にフリーズ、再起動までしないとフリーズ回避不可ってなってくるから気を付けろ… 今日でMiiverseも終わりか……。
Twitterのヘッダーに使いたいからPTキャラのスクショを撮っておいた。 経験の話でいったら完成させて他人から感想を貰うのは大きいよ
それまではどうしたって独り善がりだろうけど感想貰ってからはそれまで以上にプレイヤーが楽しめるかを気にする様になった 文章良くしたいと思って
小説的表現とググったら「このような表現はしてはいけない」って欄に
俺が多様してるのばっかあってワロタwww
・・・ワロタ…あかん駄目だ >>110
そういうのこそ自己完結させたらかえってよくないよ
人からの感想を受けて改善していったほうが良い方向に向くと思う 気にせんで良い。そういうのを忠実に守れば良い話が出来るかと言うと、そんなことはないから
要はどんな表現だろうと面白けりゃ勝ちなんだよ >>110
小説の書き方
避けた方が無難な文章表現
http://ncode.syosetu.com/n7270l/2/
これで多様してるとしたら面白さより痛さが際立つな 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be20a4887bc3d3353f527d3636c44e3) 結局好みの問題もあるからな
まず自分で良いと思ったのを出してみるのは大事 作ってるゲームのジャンルが何かは知らないけど
RPG形式のゲームで小説的表現って合わないと思う >>113
ゲームテキストの場合は当てはまらない項目も多いな 殺すなんて言葉は使ってはいけません!
と言われて実際に強制的に使えなくしたら大不評だろ?
そういうことだ >>113
フェスっていうか3DSの三点リーダの仕様がピリオド3つなので
正しく使用したところで、むしろ違和感しかない。
気になるのは重複表現くらいかな。
小説のお行儀じゃなくて日本語としておかしいから気になるよ。
作者登場はたしかに要らない。 ツクールで効果音セリフに書くのはよっぽどあれってくらいかね
まあツクールに合ってる合わないが自分で理解できる人なら対して問題はないだろな 小説は情景描写も含めて全てを文章で表現するけど、RPGは台詞が主だしな
それでも稚拙な感じを減らしたいと思って多少は意識するけど ミバ終了wwwwwwwwwwwwバレカス息しとるかwwwww?
もうここに戻ってくるしかねえぞ?逃げらんねえぞ戦犯モンがwwwwwww
ミバに甘えてスレから逃げた当然の報いだなw
ざまあねぇなww
ま、せいぜいクソゲー作ってなカーーーーーーースw >>123
体言止めの連続でウザイって思った小説は確かにあるけど
113にあった例は普通に許容範囲だな そんなどこの誰が書いたかもわからないようなお説教気にしすぎることないよ
参考程度でいいと思う 文法とか変に気にするよりやりたいことやったほうが力入った文章になるし
受けなかったとき反省できるゾ
ひとりで作るんだからそんくらいでよい 正直三点リーダー連打とかダッシュ多様はしてしまっているんだよなぁ
特に三点リーダーとか>>113の例文のような感じも幾つかあるし…
ダッシュはフェスだと― ― ―みたいに繋がらんから連打はしないけど
それでも記号で会話みたいなのも目立つかも知れない・・・
なんと言うか、地の文がよく書けないから
ダッシュや三点リーダーで誤魔化してる感じ
小説とRPGじゃジャンル違うからこことかアリじゃね?
とか思ってこういうサイト見つけちゃうと自信なくしちゃうんだよなぁ…
一応投稿する為の作品の第1作目だし
最初はあんまり気にする必要ないんやろか・・・ てかなんで小説意識してるのかよくわからんのだけども
敢えて参考にすべきを挙げるなら小説ではなくて漫画では?
RPGのメッセージって普通大半がセリフではなかろうか 一作目なら自分のやりたい様にやって先ずは完成させるのが良いんじゃないか
最後まで作ったりプレイして貰って初めて気付いたり理解出来る事もあるし
その上で改善したいと思える所があったなら手直ししたら良い 三点リーダが......なので
ダッシュは__にしてるな。 自分もツクラーによくいるアマの小説家気取りだけど、
初めてツクールに触ってみて、小説で使う文章はそのままゲームには放り込めないって理解した。
正直物凄くクドクなる。元々硬い文体で書いていたって事もあるだろうけれど、ツクフェスの場合はウィンドウの狭さもあって本当にクドかった。
文章校正にうるさい相手を対象にする場合でもない限り、ツクフェスで作るゲームはそんなに文章は気にしなくていいと思うよ。
あと、昔のRPGのテキストは参考になるから、色々と触ってみたり、動画で流し見してみたりするといいかも。 135の文章がすでにクドいからとても説得力あります ……や――多用は普通にうっとおしいからここぞというところ以外は1セリフ中に1回くらいに留めてほしいところ
「!」「――!」(あと改行連打)は単に113書いた人の好みの問題なので書いてるのが小説だったとしても気にする必要は全くなし
!!!!は公募用小説ではダメってだけでウェブ小説だろうがゲームだろうが問題なし
血血血血血血血血――表現も視覚情報があるゲームなら問題なし(正直これも書き手の好みの問題だと思うけど)
ゲームには音があるから効果音は書かない
話者の名前はゲームでは一目でわかるようになってるのが普通なのでセリフの前に名前があっても問題なし
結局113のリンク先でゲームで気を付けた方がいいのって
二重表現と顔文字と草と……――連打&長すぎと難語と体言止め連打と作者登場と固有名詞くらいじゃないか? ゲームでは1ウインドウに収めるかどうかも迷うところ
「おはようございます。昨日は
よくお休みでしたね。それでは
お気をつけていってらっしゃいませ」
「おはようございます。
昨日はよくお休みでしたね。」
「それではお気をつけて
いってらっしゃいませ」
これだと皆どっち派よ?
自分は見やすさ重視で後者にすることが多い
2ページ目が数文字で終わりそうな文章なら1つに収める事もあるけど 作ってる時は詰め込みたくなるけど、実際にプレイするとページ分けした方が良いなって場面が多い
分け過ぎるとページ送り面倒になるし、間の作り方って大事よな
アプデ前の詰め込み必須だった頃にエタったやつ見ると改めてとんでもないなって思う >>138
その例文だったら自分だったら途中のセリフを消して
「おはようございます。
それではお気をつけて
いってらっしゃいませ」
で1ウインドウに収めるな
どうしても消したくないセリフとかの場合は
1回しか見ないイベントだったらセリフ分割
店や村人みたいに何回も見ることができるセリフだったら1ウインドウに収める >>138
その程度の内容なら2ページにまたがると
ページ送りが鬱陶しいから1ページにまとめる
重要な内容でもここはじっくり読むだろうな
ってセリフは1ページにまとめたりする
ぶっちゃけそんときのフィーリング なるほどね。村人に喋らせるぶんには自分もまとめるな
フェスってページ送りが微妙に早くない?w
イベントシーンで軽い気持ちでA押してメッセージ飛ばしちゃったことが何度もあるよ
おかげで重要イベント時は発言キャラ変わるたびにウエイト挟んだりもした フェスはセリフ送りの効果音つけれないのが個人的には残念
ツクールGBでは対象のイベントのキャラグラフィックによってセリフ送りの効果音が違う
おじさんグラならドゥルドゥルドゥル
女の子グラならテテテテテ
って感じの音 >>144
上手く実行イベントを配置しないと
野太い声の幼女とか、急に発声せずに長々と喋る主人公とか
出てきてすごい不格好になるんだよね。
台詞ごとにON/OFFの設定が出来るならいいけど
キャラグラごとに固定ならいらないかな。 会話なんてアクションと「・・・」だけで成り立つねん
文章力なんて伝わればなんでもいい 参考に聞きたい
みんながRPGプレイしてる時にワクワクするのってどんな時? そりゃあもう宿命の敵との決戦よ
目的のない旅とかとりあえず魔王が居るから倒すとかそんなのはあんまり燃えないね その作品のテーマソングが流れた時
後は強い武器手に入れた時 カスタマイズ要素のある育成
絶妙なバランスのボス戦 敵だと思っていたor裏切り者かと思ったキャラが実は主人公たちの味方だったってのが良いかなぁ
今作ってるのでもそういう展開入れようかなと考えてはいるものの説得力のある流れ作るのすごくめんどい 今こういう行動したいんだけどなーと思った通りの内容が選択肢に出てきて
そうそうこの流れだよ!!って展開になったときかな レベルアップした直後の戦闘かな
どれだけ強くなったんだろうってわくわくする >>152
俺もこれレベルアップ以外の成長システムあると嬉しい 敵の状態異常の数だけ大ダメージ 攻防アップを一つの特技で
素早さ等ステアップ特技(戦闘中) 味方の攻防ダウン解除特技
敵が特技を使用時、「スケルトンの△△斬り!!」―(Aボタン)→行動
この特技を使用時必ず先制攻撃する 連続攻撃のアニメーション表示回数設定
戦闘中の会話 防御貫通攻撃 固定ダメージ攻撃 特技で反撃
魔法の方でダメージ+特殊効果(毒付与とか自身回復とか)
これが出来たらなぁってすごい色々妄想してる
RPGでわくわくするのはストーリー内の強キャラとかボスのPT加入 好きなようにキャラメイクしてるとき
序盤の貧弱なリソースでやりくりしてるとき >>157
もうちょっと戦闘色々出来るようにしてほしいよな…… FFでいう54321フレアが出来たのは評価するが
素早さアップダウンや敵の2回行動が無いとは思わなかったわな レスくれた人さんくす
今回はプレイヤーのワクワクを意識して作りたいと思っているのでとても参考になった
ちなみに自分がワクワクするのは新しいマップを探索して良い感じの装備を入手した時やストーリーなら挫折やピンチからの巻き返し 痒い所に手が届かないのか手を届かせないのかわかんねぇな やっぱりみんな憧れのRPGってドラクエ?
ドラクエより断然○○派だわっていうのは異端な感じになるのかな Newに引っ越してから初エラー
テストプレイ終わらした直後だったからまだ助かったけど
やっぱりNewでもエラーあるんだな…フリーズとはまた別なんだろうけど
どっちも勘弁だわ全く・・・ >>151
FF4のOP思い出したわ
あれはワクワクしたなあ >>164
むしろテストプレイを終わらせた直後だからこそエラー吐いたんじゃないかな
テストプレイが終わったら改めてセーブしておけばエラーの頻度をかなり減らせるぜ! >>163
プレイヤー数は多いかもしれないけど断然ドラクエみたいな人は見かけない ドラクエ3は根強い人気
テイルズとか言うと
ああ…あれね、で話が止まるわ 俺はドラクエVが好きだが好きなRPGは人それぞれじゃないか
極端なマイナーゲームでも無ければ異端とかは思わない クリア出来てないけどサイバーナイトが世界観、システム的に一番好き
今の技術でもっと煮詰めれば絶対に面白い みんなRPG作るって割にはあんまりゲームやってないよね
何を参考にしてるんだろ 味方の防御力の調整がうまくいかない…
ラスボスの全体攻撃で即死か、全然効かないの極端なバランスになってしまう 参考にする物がゲームしかないとか寂しい事言わないでくれ
勿論過去に触れたゲームも参考にはするけど映画漫画ドラマ実体験や見た事聞いた事etc
世界には創作物が溢れているじゃないか >>172
防御力は割り切って基本0にしてしまった方が調整しやすいと思うよ
硬いという設定の特殊なやつだけ防御力を持たせてもいい
ドラクエでいうとメタル系だけ防御力がある感じ 俺も0だな
戦士系と魔法系の硬さは装備で差つけりゃいい >>172
物理に弱い、魔法に弱いみたいな防御面に特徴のない敵は
味方の防御力の範囲内に収めてる。 昔は防御0で調整してる事も多かったけど
キャラのステータス比較する楽しさってない?
その時にみんな同じ感じだとつまんなくってな
ダメージ計算式調べながらやるのは面倒だし
数字いじっては徹底的にテストプレイのスタイルでいってる レスありがとう。
防御力は0か、防具でなんとか調整したかったんだけど、耐久力はHPで調整した方が楽そうだね。 >>174
映画や小説とか個々の経験で参考になるのは世界観とかストーリーとかデザインとか表面的なものでしょ?
もちろんそれも大事だけど
ストーリーやダンジョンやマップ構成に戦闘バランスやら快適なプレイやら
絶対RPGでしか学べないよね
プレイヤー目線でツクれてないって言われる作品はこれが原因なのかなあって それこそ他作プレイ重ねるのも良いと思う
あと個人的には煮ても焼いても食えないようなクソゲーもプレイすること
プレイヤー目線の大切さは良ゲーよりクソゲープレイした時の方が身に染みる
反面教師にもできるし 参考という名のパクリしかできないならツクルのやめなよ
自分がやってて楽しいと思えるシステム生み出すんだよ >>180
それはゲームバランスの取り方の一つであってプレイヤー目線とは別の話
その話で行くなら別ゲーやるより同じ製作ツールであるフェスで他の人が作った作品やる方が参考になると思うよ つーかむしろ昔の糞みたいなRPGの常識を参考にして
高エンカとか当たり前にやってしまう風潮すらある
快適なプレイぐらい自分のさじ加減でわかんだろ よく小説や映画を見ろって言われるのは、表面的な物を見ろってことじゃなくて
「自分にない感性を養え」ってことなんだとここ最近でようやく気付いたよ俺は 数値入れても防御デバフが生きてるゲームなんてないからどうでもいいよ 防御バフは一応
通常、魔法、必殺技のいずれかの攻撃を1回分余分に耐えられるように
調整を頑張ってる。 ちょっと気になったんだけどみんなって区切りのいいところで第1章、第2章っていう風にテロップ入れてる? >>181
>>183
それはいえてる
たとえば戦闘バランスとる時
実際ステータスの数値書くのに他作のデータ見て参考にするのが一番の近道だよね
でも、RPGならではの話の魅せ方やらアイデアやらは
プロが作ったものも参考になるし、
ツクールゲーにしろ商業ゲーにしろ
数をこなして良いとこ取りしていくのが理想だよね >>187
普通にあるけどね
大した数プレイしてないくせにいい加減なこと言うなよ >>189
作品によりけり
ガラッと話が変わったり区切りの良い展開なら入れるのも良いと思う >>185
自分にない感性を養うってのもあるし、見識を広める事で得たものから自分の持ってる物も深さを増したり、形を変えたりするんだよね 質問なんですが、フェスプレイヤーを更新したいと思っています
一度消さないと更新できないようで、これまでダウンロードしていたものは消えてしまうのでしょうか?
できれば残したいのですが残りますか? eショップのフェスプレイヤーから更新選ぶだけじゃなかったっけ?
この方法なら更新されるだけで前のデータは消えないはずだけど何か特殊な事でもやってるなら知らない >>195
すみませんとんでも勘違いをしていたようです、更新画面に飛ぶことが出来ましたありがとうございます 皆ダンジョンとかのマップってどんな感じに出来上がった?(森や洞窟系のダンジョンで)
俺の、上画面ので見るとアリの巣っぽく
下へ上へ横へ広がっては小さな小部屋みたいな感じで
何かいまいちな形になってしまったんだが・・・
はぁ・・・マップ作り上手くなりたい… 形がよければ面白いダンジョンというわけでもないからやってみんと分からんよ
ゲーム内から直接作り始めるより最初にノートにでも全体図と入れたい仕掛けなどを書いてみるといい ダンジョンと言えば洞窟をツクるのと同じように森マップをツクったら
直角に曲がる森があるかよって言われたな >>196
無事に更新出来て何より
公式がツイなりで写真付きのやり方でも載せてくれたら良いのにね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています