【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 232F
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・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2016年8月4日
・セーブデータ数:カートリッジ1+SDカード8
・価格:6998円(パッケージ版・DL版)
◆公式サイト http://sq-atlus.jp/sq5/ (PV、ニコ生アーカイブなどはここで)
◆攻略 世界樹の迷宮5Wiki http://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/
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※前スレ
【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 231F
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1508101961/
関連スレ
世界樹の迷宮5で全滅したらhageるスレ 2層
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1473921696/
世界樹の迷宮V QRコード晒しスレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1470295670/
世界樹の迷宮V 二つ名晒しスレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1470645106/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 自分が速攻パーティ以外でうまく攻略できないからって「速攻パーティを強制されてる」ていうのは傍目にみてカッコ悪い >>757
縛って早く逝かせてやらんとこっちが死ぬドリアードたん 絶対殺すビーム撃つくせにそのパーツが状態異常完全無効は大人気なかった
なにしても止められる星喰さんはえらい 新2は火力も問われるけど防御能力も問われるぞ
ボス全般HPクソ高いから火力特化PTであっても(少なくともストーリー進行時は)
防御軽視の短期決戦できるようなボスも少なくて全てが一定能力必要とされる感じ
その分グリモアの自由度も増してるから万能な構成が可能になってる
5はまあその辺正反対なコンセプトとってるよね
反省からというよりは、同じことやってても面白くないから別カラー目指したんだと思うけど 「絶対殺す」ビームなんかじゃないよって反論じゃない?
そういう主張じゃないってのにな 新2の絶対殺すビーム主軸のパターン行動だったのを思うと、
5はパターン行動とランダム行動のバランスが取れてたな。 ドリアードたんはバンカーさんとチェイスハーブが優秀すぎたせいで普通に正面から殴り合えてしまった 新2はちょっときつかったな
なにより毎回お供ついて当然みたいなのがね
それ考えると今回はいるやつといないやつでしっかりメリハリついてるからいい 新2はフォースが強すぎた弊害だな
脳筋ぶっぱじゃなくてタイミング考えてねーっていう
フォース自体はかなり好きなんだが >>764
これだよね
自分も新2は瞬間火力を求められるイメージよりどのパーティでもある程度の防御能力を求められるイメージのが強い
自分が他の作品でも火力特化好きだからそう感じてるだけであってガチガチな耐久が好きな人は火力を要求されるイメージのが強いのかもしれないけど フォースは職業毎の特色や強みが出てて好き
新作でまた採用して欲しいぐらい フォース自体は面白いシステムだったんだよな
即ブレイクするのかフォースブーストを回していくのか 新2はラジカセ主人公とそのスキルがやたら強かっただけで
他はわりと耐久戦だったかな フォースは長期戦のボスはもちろんのこと深入りした探索中なんかもいつブレイクするか考えるの楽しかったわ フォースはいいシステムだったと思う
あの枠だともしかすると一番好きかもしれん >>775
クラシックでも最終決戦+フルゲイン+超核熱で終わらせてた カスメのフォースからエクスタシー霊攻大斬で三竜もゴリ押し ユニオンはなんだろう
1人満タンなら出せるってんで
あんまり協力してる感じなかったな ユニオンはイージスの盾とかヒギエイアの杯みたいな窮地を脱したい時に使いたいスキルが人数不足で使えないことばっかりだったのと3のリミットみたいに誰でもどれでも使えるみたいな訳じゃないのがちょっと不満だったかなあ 何回プレイしてもブラニー2人は入れちゃう パーティが半壊してるから逃走したいorヒギりたいのにそういうときに使えない欠陥システム
うまいこと発動者を次の協力者にして繋げていけると気持ちいいんだけどね 欠陥は言い過ぎ
ギリギリから逃げれるor立て直せる4のバーストと違って
ユニオンはそういう状況になる前に使って防ぐか倒してねってコンセプトでしょ ユニオンが強すぎて欠陥っていけんならわからんでもないけど
使いたいときに使えないってのはさすがに戦術に問題がある
発動者さえゲージがたまってれば頭数さえ揃えば使える上に最速発動なのに イージスはちゃんと使えば強い
ヒギエイアは6人PTでもない限りゴミ 最速で手数使わずに全快が弱いわけなし 確かに石化混乱睡眠辺りには弱いけどそれ以外(特に封じ)相手にはめちゃ輝く 使い方次第では最強クラスのユニオンよ ユニオンでゴミと言うと不屈の闘志ぐらいのもの 不屈はトライシールドや黒霧蘇生に対してバランス取ったのかなと思わなくもない そう聞くと自分の戦い方が悪かったのかなーとも思えてくる 最初から使うの諦めてトライシールドとか守備の号令連発してゲージ空にすることがあったのも問題だったし、不便とか言ってないで使いこなしてみせろってことか
まだ一流冒険者への道は遠い… 4から買い始めた新規だけど、
5、ストーリーなくね? 取り合えず最悪でも全力逃走使える3人は残るように戦ってたな
ヒギエイアは何度か使えない事態になって以降早め早めの使用を心掛けてた
5人ユニオンは使ったらすぐ糸で帰還 正直ひぎいとか4の頃から上手く使えた試しがないんだよな リミットスキルは格差が激しすぎて使用傾向が偏るよね
特に攻撃スキル
サングレイザーとかスターバスターとか残念すぎる ヒギエイアはボス戦でベテランフォートレスがいるパーティーなら希に使う機会があるくらいだからな >>791
権力と知識と力と財宝をモチベーションに世界樹を登るのです 新でこんなストーリーいらないとか言う奴がいて5出したらストーリー薄いとか言う奴がいる所がポケモンのBW→XYと被る
「その反省で」次はコテコテアニメ風ストーリーになりそう そりゃ、くっさいオリキャラが活躍するシナリオがいらないんであってシナリオそのものがいらないなんて誰も言ってないからな でも強スキルもらって無双する主人公が美少女だったら絶賛するお前らが見えるぞ 新作でシナリオ強化するって言ってたけど、スタッフさんたちがそのあたりの塩梅を勘違いしてそうな気がしないでもない つまらんどうでもいいエピソード増量されたらそれは余計に苦痛だしな
全体としては少なくドライ、でも印象に残るっていうのが理想ではあるけど
まあコンスタントに出せるもんではないか フェンサーちゃんエロすぎ
脇とかめっちゃ蒸れてそう ゲームの進行邪魔されたくないから、シナリオはないか薄い方がいい ストーリーは2が好きだな
敵対ギルドいたり6層でもヤバい封印解いちゃったり適度にヒロイックだと思う 1の世界樹はこの森どうなるんだ…?って不穏感だったけど
2は階層変わるたびにおおおって感動してた覚えがあるなあ
2のストーリーは世界樹のシナリオとしては結構理想的だと思ってる 4の「状況は改善してないけど対立してた人たちが同じテーブルにつけるようになりました」っていうラストが好き
楽観的でも悲観的でもないバランスのよさ 4のシナリオは好きだな
今後課題山積みなんだろうけど
新1も後半駆け足だったが割と好き 5のストーリー確かに薄いけど、冒険者一行が何にも縛られず気の向くままに樹海探索して栄光を手にする感じは嫌いじゃないよ
全てが謎の筈の5層探索中に街の人達がもうすぐ最深部だなーとか言い出したり6層でミニイベント何もないのとかはやっぱり悲しいけど 初プレイワイ、5の第一層5階のギミックが面白すぎて感動してしまう
これで合体防ぐのか^_^ ミニイベントは絶対必要だよな端まで歩く楽しみが無くなる
仲睦まじい親子人形とか謎の苦悶の石像とか楽しかった >>811
何にも縛られず冒険してたつもりが全部上位者の掌の上だったのはかなりがっかりしたぞ >>811
4層以降も「○層もこれで最後」って言ってくるのは6階以上ある層が出てくる前振りだと思ってました >>813
6層のイベントの少なさは間違いなくマップギミックと雑魚戦のしんどさに拍車を掛けてたよなあ
インビジブルに逃げる冒険者続出するのも無理ないと思ったよ ようやく6層でもミニイベントが!から 焚 き 火 の脱力感 ストーリーは薄くても良いけど設定は練り込んでほしかった
結局神話がどうのこうのとか、複数種族がある必要性も全くわからなかった
キャラメイクや戦闘が楽しかったから別にいいんだけどね >>807
それぶっちゃけ新だよね
クラシックでやればいい話をストーリーいらねぇ!で更に減らしたのが5だけど シナリオは旧1旧2くらいが好き
3とか4はNPC同士で盛り上がってて置いてきぼり感があるのがちょっと
5のシナリオは薄い云々以前に面白いと思えなかった 5はまともなシナリオっぽいの3層だけだもんな
あれもNPCが勝手に盛り上がってるだけって意見もあるだろうし難しいわ
個人的には好きだったけど 積んでるのを崩そうと手の取ったけどPT決めでいきなり詰んでる
このシリーズある意味最初が難しいよね 発売日組は体験版でじっくりPT考えるのが基本だからなー 途中までやったっぽくて金策のDLCはあるんだけどデータは全部消しちゃったっぽいのよね
むむむ 二つ名被り無しで20人4パーティ考えてからプレイするのが熟練ボウケンシャー アンキンが街にもっと不利益をもたらして、もうちょい強ければリリ編のシメとしてはよかった
つまりアンキンが悪い UDKがやってたことと言えばダンジョンに見え見えの罠張ってどうだ怖いだろーしてただけだしな
もちろん罠には突っ込んだが リリ行方不明→住人怒濤のリリいい子話が白々しくてちょっと冷めたな
今までのギルドは行方不明になってクエストは出てもあんな大袈裟じゃなかったから アンデッドキングはお前の名前明らかに世界樹から浮いてるよねとかお前エジプト風かよとか
お前の部屋広くねとかお前の部屋階段ねぇのかよとか突っ込みどころばかりだった そのあたりの話は好きなんだけどそっから一気に出番減ってなあ >>832
そらいままで行方不明になったギルドには町の人の依頼やミッションを頻繁に引き受けてたらしいギルドはなかった気がするし
あとリリがいい人として有名なのは序盤から描写されてたから白々しさはあまりなかったな 迷ったらとりあえずパッケージ表のキャラで組む
なんだかんだ冒険者のバランス良い ゾンビと化した暴王とかだったらよかったのに
指輪に頼ってるだけの雑魚じゃいまいちのれない リリのギルドって名前明かされてないよね
話の便宜上あってもいい気はするんだけど忘れてたのかな Xは一応ギルド所属してなくても樹海には入っていいんじゃね 三層に暴王ネタをあれだけ入れておいたんだから、ラスボスを暴王にするだけで熱くなったんではないか?
理屈はどうでもいいから有名に吸収されたとかにして 暴王の伝説とか三層で遺品集めをわざわざミッションでお願いされる騎士のお話とか
終盤の展開へ向けての伏線なのかな?と思ってたら四層以降ガン無視で放置のまま終わったからなー
ストーリー性の強いシナリオの是非以前に5は中途半端なんだよ シリーズ史上初の正真正銘の前人未踏の迷宮だったから仕方ない あばれ王はラスボスになれるポテンシャルは確実にあった キリン強すぎて草🦒
防御貫通してんぞ 新2が火力正義で調整不足なのは売り上げにも評価にも現れてる
正当化しようとしても数字は正直だ 調整不足はやらなきゃ分からないのに売上に関係あるのかな
売上はむしろ新1のせいだろう ぶっちゃけグリモアのせいだと思う
1,2のサブクラス有りのリメイクならやりたいのに 新2のグリモアは結構改善されてたが
新1の悪評が祟った部分はあるだろな グリモア割と便利だったけどね
ただし揃ってからに限る 宝箱から出るスキル付き武具だと思えば魅力的なのに
なまじ自由にできるせいで完全に制御できると思い込んでしまう うっかり今度のニンダイで
発表とかされたらいいのに 新2はストーリーの面子用に超カツカツで調整しました感はすごい好き >>855
フィギュア付き限定版も出ますって言われちゃうかもな!
たのしみだな! でもぶっちゃけストーリーよりクラシックの方が楽>>新2
PTの自由度が圧倒的に違うし 新2グリモア重複で☆☆でスキル使用することが割と前提になってて☆だと性能気持ち低いのは悲しかったけど、それのおかげで各職の特徴が現れてる訳だし付け替えも便利になったから個人的にめちゃくちゃ好きだよ それってグリモアがなければそうなる必要なかったんだけどね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています