【3DS】RPGツクールフェス part62
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簡単にRPGを作って、配信できる『RPGツクール フェス』登場!
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(公式twitterより一部引用)
■発売日:2016年11月24日〔 好評発売中 〕
■希望小売価格:パッケージ版 5,800円(税抜)/ダウンロード版 5,300円(税抜)
■対応ハード:ニンテンドー3DS
■メーカー:角川ゲームス/KADOKAWA/ジュピター
■公式サイト
http://tkool.jp/fes/
☆DLCの内容はコチラ
https://tkool.jp/fes/dlc.html
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【3DS】RPGツクールフェスプレイヤー part9【無料ソフト】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1504781415/
RPGツクールフェスプレーヤー作品攻略情報スレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1489674028/
■現状機能しているwiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/tkoolfes/
■前スレ
【3DS】RPGツクールフェス part61
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1509098516/
次スレは>>950が立ててください
※立てられない時は安価でイベント引き継ぎお願いします
本文1行目行頭に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を必ず入れてください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 実用性があるかはさておき一枚絵と共用でもよかったとおもうんだがな 真っ黒の他に真っ白、真っ青、とかあるだけでも便利になると思うんだ
宇宙とか柄の背景はモンスターが見にくくてたまらん ドラクエっぽい表現を多用してて独自システムもあってバランスもいいとあるフェス作品をプレイしてて思ったのが効果音の偉大さ
フェス作品だとメッセージの送り音が無いからか同じようなドラクエっぽい表現されても全然印象に残らないのね
感情表現とかデフォルトのやつ使いたくないなと思ってたんだけど、無機質になりすぎるからあった方が遥かにマシな事に気づいた やっと完成!アップロード完了!
残り容量0の超力作じゃー!
…ここでPRしても良いのかしら? >>282
プレイヤースレでよろしく
Wikiもあるよ >>283
プレイヤースレの方へ投下してきました。
ありがとうございます! 本棚配置して軽く「〜の本が置いてある」なんてイベント作ったはいいが
内容のバリエーションに詰んだ
でも流石に「たくさんの本が並んでいる」の一言で終わるのも味気ないんだよなぁ
ドラクエみたいな錬金レシピとか配置する予定もないし
もうどういうイベント置けばいいか分からん・・・ >>285
プレイヤーへのアドバイスや世界観に関わる資料とか置いとくといいよ。
特にガチなRPG初心者を意識すれば、だいぶ読む本の内容を決められる。
興味ない人は『読まない』を選択肢に入れられるのも本棚のいい所だと思う。 >>286
世界観か!全くの盲点だった…!
そう考えたらファンタジーモノだし
魔法なんかの属性相性とか当たり前の事書くのも良いかもな・・・
めっちゃ参考になったよ、ありがとう 作り手にとって当たり前の知識でもプレイヤーは知らないって事も多いと思うよ
それに、仕様を無視したり逆手にとって設定してある作品もあるから
踏まえて多少システム説明あると親切だと思う ところで属性といえば、プレイヤーの皆様は
メニューから見える魔法の効果数値や防具の属性アイコンって気にする?
水と火を対等にしたくて 水の魔法→火属性、火の魔法→土属性に設定してある
「水と火は対等だよ」って説明もいれるけどアイコン滅茶苦茶だからバグみたいに思われないか不安
「アイコン気にするな」なんてメタな言い方もどうかと思うし・・・ バフだとか当然のように言ってたが知らない人もいるワケで反省している >>289
自分は気になるかな。
自作品では説明欄に数値や属性を記載してるけど
「ダメージ」の仕様上、「威力」とは書かないようにしてる。 さっきダウンロードコンテンツ触ってたら自分のデータが編集不可設定になってしまったのだが解除する方法ない? さっきダウンロードコンテンツ触ってたら自分のデータが編集不可設定になってしまったのだが解除する方法ない? 大事なことだから2回言い合ったわけか
たしか、1度DLCのDLに失敗したときに同じようなことになったな
まずはDLCを再ダウンロードしてみるがよい なんとなく返信し難い流れw
>>291 ありがとう
気にする人がいるなら直したほうが良いな
無属性に設定して変数で威力調整しよう
アイコン変更か個別の相性設定さえできれば・・・うぬぬ・・・ 「敵に強力な魔法を使われるがNPCがそれを防ぎ、その後、その敵を別の場所で迎え撃つ」
というストーリーを作ったはいいが、対策を何も講じてない事に気づいた。
対策を講じさせようとすると、
ただでさえ詰め込み気味の最終話がさらに長くなるので
「敵が魔法を使う事なくさっさと退散する」流れに変更したら、台詞送り数が9回分減った。
つい無駄に長くなってる掛け合いとか、みんなもあるよね? 長くなる掛け合いかぁ…
俺も今考えてるイベント、脳内では漫画のように
コマ割で空想できてるんだがそれをツクるとなると
正直10分でも収まるかどうかって位長くなるやも知れん…
いっそ開き直って突き抜けた方がいいのか…?
でも実際のところプレイヤーはゲームやるために落としてる訳で
話の内容とか見るのをメインに落としてる人なんて居ないだろうから
最後までプレイする人なんか、下手したら居なくなるよなぁ もはやツクル側になってしまったから真っ当判断は難しいよ
最高のお話しに興味をもつひともいれば
子気味良い戦闘や展開でRPGを楽しみたいひともいる
バランスを保つか敢えてぶっ壊してやりきるか… >>284
スコップ入手までプレイしたが 導入部分が悪いかもしれん
強化や錬金がいっぺんに解放されると戸惑うってのはあると思う
ストーリーはパット見てダークソウルのドラゴンズドグマ和え
元騎士団長ニートが居なくなってから、つまり導入部終わった後は
敵がグッと強くなるんで腰を据えて遊ぶタイプといった感じ >>305
>強化や錬金がいっぺんに解放されると戸惑うってのはあると思う
序盤はどの武器も素材が無くて強化出来ないので
鍛冶屋を解放するのはもっと後でも良さそうだと思った
素材が手に入る所まで進む前に鍛冶屋に話しかけたら
「今日は休みだ」と言われるとか
宝箱の鍵開けに失敗しているのであの中に強化用の素材が入っている可能性もあるが >>303
ゲーム部分なんて似たり寄ったりなんだから
ストーリーや掛け合いこそ見たい人もおるよ。 >>306を書いた後に思ったけど
残り容量0だから最初から鍛冶屋を解放するしか無かったのかもしれない >>303
ゲーム部分にしか興味の無いプレーヤーは
ゲーム部分が面白ければ長いセリフは読まずにボタン連打して先へ進むと思う
バトル好きの友人がそのタイプ(映画も字幕をちゃんと読まずにアクションシーンや役者の表情に注目する) キャラクターの見た目をイベントで変えさせてくれたら転職と同時に変化出来るのにな
転職システム入れたけど結局主人公抱け転職できて他は雇いシステムになってもうた >>308
演出は比較的簡素だけど要領使い切ってるもんな
可愛い鉄腕のパッチに下水道に叩き落とされて
大きいジャンガリアン溝ネズミに殺されるのを繰り返してると心が折れそう 今エンディングを書いてるんだが
だんだんシナリオの粗が気になってきてる。
しかし、作り直してる時間もないのでこのままいくしかない。 自分は粗や矛盾を失くそうと作り直し過ぎて制作時間が三倍くらいになった挙句エターなったわ 作者の熱や丁寧さが込められた作品であれば、多少の突っ込み所くらいはご愛嬌じゃね?
…と言うのは、俺の作ってる作品も、やりたい山場や驚かせのネタが先にあって
それらの繋げ方はかなり強引(半ばこじつけ)だから、そう言い聞かせて作ってるからだが… そういう矛盾で思いつくのは時間移動系のシナリオかな
面白かったら「こまけーこたぁいいんだよ!」で済ませられる
ドラクエ11はユーザーの解釈に任せるもんだと思っていたら
堀井が答え言っちゃった結果、矛盾が生じて残念だった 有名な文学作品にだって矛盾が生まれることもよくある 面白ければ多少矛盾しててもいいんじゃない?
逆に矛盾なく完璧な筋書きでもそもそもの魅力がなければ何の意味も無くなっちゃうよ。 矛盾がないことに越したことはないけど、矛盾をなくそうするあまり作品の面白さが損なわれるのは本末転倒だな。 矛盾を無くそうとしてふと設定が閃いてこれは神とか思うけど、それが次の矛盾に繋がったりする…
あとはストーリーの関わり具合で強引でいいかどうか決まるよね 俺は丁度昨日、割と重要なシーンを嫁に見せたら「超展開」と一蹴された所だ
大事な所でやっちゃうと、せっかく感情移入していたのにそこでブツっと切ってしまうから
妥協してはならない場所は徹底的に悩んだ方が良いと思う派 伏線を単純で分かりやすくすると先が読まれ易く単調になりドラマ性が薄れる
一方で少し凝ると分かり難いとか超展開と言われてしまう
さじ加減が難しいね 記憶喪失や異世界ワープがRPGと相性良すぎるのはそこにあるよね
まっさらな状態からスタートして一歩ずつ世界感や謎が明らかにできて、いくらでも伏線挿入可能
作りながら脚本生成できる 4連休だったのに出来たのはフィールドマップだけだったわ
コンテスト締め切り2/28の評価期間3/31までだけど
上位に入るのって1ヶ月あれば大丈夫かな? 今までの結果から見ても作品次第じゃないかな?
ただ、長編だったりオリジナリティが薄い作品は厳しくなるかもね
プレイ時間がないと短編とかオリジナリティがありそうな作品がプレイされやすい傾向はあるので 締め切りぎりぎりに出せば新着順で常に上位だから遊んでもらいやすくなる!
って前に誰かが言ってたっけ
納得できる意見ではあるよね
実際にどうなるかはわからんけど なるほど
可能性はなきにしもあらずか
長編作る予定だったがキリのいいところで終わらせて続編にした方がいいかな 短編 プレイ時間1時間未満
長編 プレイ時間5時間越え
中編も愛して下さい >>329
その基準で言うなら長編大量にやったが
大半はレベル上げやレアドロップで時間かかっただけだな
転職やら利用してステ上げないと勝てないパターンに多用される レベル上げが必要になるゲームかぁ
俺はシンボル型にする予定だから調整難しそうだなぁ
むしろどういう配分が一番良いゲームって事になんだろ
多分俺のツクってんのが出来上がると最終的に
ダンジョンや村や町などの拠点探索>>イベント>>>レベル上げ(現在未知数)
って事になると思う
まぁ俺自身ボスは楽して倒せるようになりたい、
みたいなプレイスタイルやってしまってアホ程時間かけてレベリングするから
そんな俺基準にすると即投げ不可避なんで
ある程度には下げたいと思うけど、ヌルゲー化させるのもどうなんやろなぁ 経験則としてはこれ簡単すぎじゃね?ってくらいには簡単にした方が良い
作者としてそれではどうしても満足できないなら難易度選択でも付けた方が良い
誰もが楽しめる絶妙な難易度、なんてのはこの世に存在しないから 難易度が低いゲームの場合は低レベルでボスと戦えるようにして欲しい
シンボルエンカウントならば雑魚を避けやすくするとか
中ボスが弱いのにエンカウント率が高くて
後半入手出来るアイテムが無いと雑魚から逃げにくい
SFC版テイルズオブファンタジアは最悪だった 個人的には、雑魚戦は言わずもがなだけど、ボス戦でも
「勝とうとしなければ勝てない」じゃなく「負けようとしなければ負けない」
くらいのバランスで良いんじゃないかと思ってるんだ
自分の中で基準になってるのは やっぱ「ドラクエV」くらいの易しさかなぁ〜 難易度選択でもょもとを入れてる。
エンカは消費アイテムいるけど任意で消せるようにしてる。
謎解きは裏ダンのみで本編にはない。
遊び易さの向上を考えて自分が入れている工夫はこんな感じ。
なお完成にはまだ三か月くらいかかりそう……。 >>334
SFC版テイルズはエンカウント率操作するアイテムが安価かつ強力なのでそこまで悪くは無い
ダッシュするとエンカウント率上がる仕様は謎だったが
あと中ボスそんなに弱かったかな、結構苦戦したんだが ドラクエと同じ転職システム入れてみたんだが、同じ職から同じ職に転職できてしまうのなんとかならんのかな
3職あるとして選択肢三つだから
A B 他で1ページ
C 戻る やめるで2ページ
何かしらの変数条件で各職3ページもうすでにその職についておるとそれぞれ作るとしてって考えてたらわけわからんことなった イベント戦闘でも逃げられるように出来ればシンボルでもやりやすいんだけどな >>338
aの職についた時にアイテムaの証を入手
2ページ条件:aの証を所持
選択肢 bの職につくcの職につく やっぱやめる
bの職につく→aの証を消してbの証を入手
3ページ条件:bの証を所持
選択肢 aの職につく cの職につく やっぱやめる………
みたいな感じで出来ないかな もしswitchで新作ツクール出してもシステム関連は何もよくならないんだろうと思うと泣けてくるな 過去作で出来たこと全部をそのまま出来るようにしてくれるだけでいいんだけどな switch新作はいよいよPC素材のまんま流用なノリになってくるのかな
PS2の俯瞰型3Dにするのはつくる敷居を下げても表現上の誤魔化しがきかない自滅の道だろう >>337
エンカ操作系アイテムは使っていたはずだから
たぶん仕様を知らずにダッシュで移動していたのだろう
メガテンほど中ボスが強くないので属性付きの武器は全然使わずに
いつも無属性武器でぶん殴っていた
「弱点属性の武器じゃないと辛い」という難易度だったら属性武器も有効活用したのに >>340
個人的には職変数を用意して
Aに転職すると1に
Bに転職すると2
Cに転職すると3
変数1条件でBCやめるの選択肢
変数2条件でACやめるの選択肢
変数3条件でABやめるの選択肢
にはできると思うんだが
問題は6職やりたいからページが足らんのよ
神官に話しかける感じで、レベル14以下は転職できないようにもしてるし それぞれの職の専門家が転職させてくれるようにするのが手っ取り早い。
剣士ギルドの転職係に話し掛けたら剣士に転職、といったように。 Switchでツクール出たら、ぜってーリベンジしてやんよ。今から構想寝るわ。待ってろカクカワ(by最終選考止まりのクソザコナメクジ 自虐風自慢して楽しいか?
まあ媚びてDL数稼ぐような奴だし人格もクソだよな ああすまん。泣きっ面にBeeだったか。それとも負け犬のHowlingか。まぁ匿名掲示板だしな。いちいち反応すんなよクソザ(ry まずはswitchでプレイヤー配信するだけでも結構話題になると思うんだがどうか switchもだけど、PCでプレイヤー配信してほしいな
ツクラーってPCに多いと思うし 選択肢1 プレイヤーをSwitchで配信
選択肢2 MVがUnityみたいにSwitch向けに書き出せるようになる
大穴 ツクールSwitch発売 バーチャルコンソール(アーカイブス)で過去ツクール配信 人間は苦痛という快楽を求めていると信じる人外が
パズルを解いた人間を悪夢のような世界へ連れて行くという
ヘルレイザー2の設定はホラーアドベンチャー向けだと
昨日見て思った
苦痛を恐怖、パズルを絵本等ににアレンジしても良さそう
もう誰かそういうゲームを作っているかもしれないけど >>357
コンテスト用の作品仕上げたらホラーアドベンチャー系のを作ってみようかなぁと、ちょっと創作意欲が掻き立てられてみたり。
あとは26日発売の某狩りゲーにハマり過ぎなければ… VXシリーズの顔グラとキャラ絵を使いたい。
有料DLCでもいいから配信して欲しい。
あの絵柄好きだから ツクールって毎作地味に絵が良いよね。イメージ崩壊覚悟で
過去作のリメイク素材・フェスの絵柄に合わせた顔グラを見てみたい
4のミニスカ僧侶とアドバンスの悪戦士がお気に入り 4は嫌な思い出しかないけどミニスカ僧侶なんていたっけ? SFCの1と2のパッケージイラストは異種族も混ざったオリジナルファンタジー路線を貫いてる感じがして好きだったな >>362 いたいた >>363 そうそう!
歩く姿がちんまり見えて可愛いんだ
4は個性的なキャラグラがいっぱいあって素晴らしい
ドット絵とBGM観賞のために買う価値(今の相場なら)充分あるよ
http://imepic.jp/20180123/618920
http://imepic.jp/20180123/625060 >>365
攻略本なつかしい、ローブにミニスカだったのか、完全に見落としてた。 素材のジャンル広い上でドットが似てるキャラも多めで双子・着替え演出しやすいのも4の長所
フェスのキャラは個々は凄く良いデザインだけど髪や瞳の色合いバラバラで汎用性少ないのが残念
良い所たくさんあるんだ4は、プレイに支障出るバグがちょっと目立ってしまっただけなんだ
アドバンスもフェスも変な仕様とバグ多いんだから4も同じ位評価され多くの人に愛される地位であるべきだ 4だっけ
マップを切り替えるとBGMがリセットされる仕様のやつは
あれのせいで作る気がなくなってしまったなぁ 良い部分は引き継いで駄目な部分は改善するって当然の事だと思うんだがな…
ツクールは駄目な部分を引き継ぐ事が多すぎるw 引き継ぐというかそもそも引き継ぎができてないんだよ
開発会社ころころ変わって毎回リセットされてんだもん 次はMVのBGM追加とな
未だにサービス続けてくれるってのは割りと本気でありがたいな 4は容量がゴミ過ぎて自分で作ったのはフィールドだけであとは全てサンプルだったわ。
ただおかげで初めてエターならずに作れたツクールだけど。
4を思い出したらフェスがかなりの良ゲーに思えてきた。 1マスオブジェめっちゃ使い辛いな
ファンタジー素材のテーブルを小さくするために
2×2マスで作ってるが1マスオブジェ置く時
キャラ→〇□□←ここに置くと調べる時など表示上キャラとズレて見える
□□←ここに置くのは論外
何でファンタジーの蝋燭オブジェとか1マスも2マスもあるのに
現代ぬいぐるみの2マスオブジェが無いんだよ… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています