【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 8F
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(!extend:on:vvvvv:1000:512)
↑ワッチョイのために括弧の中身を>>1の1行目文頭に必ず入れる
・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2018年8月2日
・価格:6480円(パッケージ版・DL版)
◆公式サイト http://sq-atlus.jp/sqx/
◆ PV https://youtu.be/EqJDwsDUlVI
※次スレは>>950。宣言して立てに行く
※立てられない時は未来レス番を指定して代理に頼むこと
前スレ
【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 7F
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1523936016/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>961
落とし穴もダメージ床もとにかく踏み抜くボウケンシャーがいるのはこれのせいw 工夫すりゃレベル1でも大抵のFOEやボス倒せるのに限界突破前提とか言われましても あんまり言いたくないけどどっちも極論言い合ってるだけじゃないのか?議論になってないぞ
>>971
乙乙 >>971
乙
2のレベルキャップ解放条件はまさに殺意だった(自分が抱く側) >>973
たぶんお互い言いたいこと言いたいだけで最初から議論するつもりないと思うぞ >>971
乙
グリモアは固定職でやるストーリーで摘まないようにって配慮もあったと思うけど
どのタイミングで敵スキルの強力なの取れるかでその後の難易度結構変わったし
開発の難易度コントロール難しいんだよな >>969
4の不満点に踏めない床がある事を上げる人もいるくらいだしなw
とはいえ旧1の27階を全踏みした人はそうはいないだろうが 世界樹の迷宮シリーズ
みんな違ってみんなクソ(やらないとは言っていない) いいだのわるいだのいわれてもいまは5の調整だし今年出るのは新3じゃなくてXだからそういうことでしょ
新2の売り上げ良くなかったし ダメージ床踏んで回るの面倒くさい
でも踏まなきゃ気が済まない RPG全部に言えることだけどダメージ床は果たして本当に必要なのだろうか >>977
全踏みしました(半ギレ)
いやだって当時は視界システムもなかったしそうしないと不安でさ… >>971
乙の号令
来週のファミ通に新情報こないかな
ほぼ3ヶ月前だし2週間ごとに情報投下してもいいペースじゃろ サブクラスは効率求めたらほとんど固定になっちゃうし重ね職で尖らせるとかも楽しそう 今作の難易度調整どうなるのかが一番気になる
アトラスの難易度調整与ダメ被ダメ経験値にマイナス補正かけるだけなのやめてほしいなぁ
敵が強くなるわけだからせめて経験値にはプラス補正欲しい そういえば5の時は体験会があってそこで情報一気に出たよな 難易度ヒロイックは空腹と渇きと疲労があるハードコア仕様です 難易度は単純な与ダメ被ダメ調整だとスタンダードでTPガン余りするから
ザコの出現テーブルが厳しくなるとかの調整も有り
Wは作品自体は低難易度だけど6層のザコ構成はシリーズ屈指の嫌らしさだった 難易度調節という形で理不尽に難しくなるのは嫌だけど
妥協難易度で進めるのはボウケンシャーのプライドが許さないというワガママ >>989
どのくらいのタイミングであったっけ?
今回は発売まであまり期間もないし参加者募集しなきゃならないことも考えると体験会は流石になさそうだが 生放送、世界樹ラジオ、マチアソビ参加、体験会…5の時は発売まで気持ちを切らせない仕掛けが色々あったなぁ 高難易度だと敵が強力な技を使うようになります。
一部のセクシーな敵は強力な技を使う際に際どいポーズを取ってくれます。
※図鑑では見られません 今回はセカダン2の時みたいにゲームショップでの体験会はやりそうだよね
最近アトラスはツイッター拡散狙いに切り替えたか店頭体験会多いし >>991
戦闘が長くなるだけの調整は面倒なだけだから行動パターンとか編成とかでも差をつけてほしいな P5も世界樹Vもそうだったけど低難易度ほど経験値多かったから難易度上げても雑魚敵は周回数増えるだけなんだよね
世界樹Vとか自由に難易度上げ下げできるから上の難易度でレベリングとか非効率だったのをどうにかしてほしいなぁって >>1000ならガンナーが通常攻撃特化ビルド可能で銃ショーグン無双再び このスレッドは1000を超えました。
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life time: 2日 17時間 26分 57秒 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。