【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart14
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
bifrostって単独でアップデート進んでるんだな
ストランドいいね >>5
なんでこういう嘆願でネットスラングぶち込むかなぁ
痛いわぁ まぁでも公式サイトでの嘆願なんで、そこでネットスラングで書いちゃうのはちょっと...とは思う
ふざけて書いていると思われるとAD側がとりあってくれんかもしれんし 「おま国」という部分?
本当にふざけてると判断されたら運営に消されてるだろうから問題ないと思うんだけどな
気になるようであれば誰か改めて請願してもらってもいいと思う
因みに私の投稿じゃないから編集できないです(ノД`)ゴメンヨ 筋肉のメリハリは押出で作る?
ポリゴンモデリングの場合だけど >>13
消されないからセーフ理論とか頭大丈夫か? >>15
運営がサボってたら分からないでしょうけど企業サイトの掲示板は基本チェックされてますよ
でないと5chみたいな無法地帯になるので毎日がスパムや荒らしとの戦いだったりもする
請願が成功するかそれは分からないけれど貴方がどうしてもAutodeskの機嫌を損ねたくない
というのなら改めて請願してはどうかな? まぁネットスラング混じりの請願とキチンとした言葉遣いの請願では訴求力は全然違うと思うよ
向こうだって人間だし、しかも営利企業なんだから金にならないワナビーが請願してきたのかなとか思うとやる気でないでしょ うんだからADに媚びたいのであればどうぞ改めて伝えたらいいのでは
誰も止めてませんよ? そもそもMaya Indieを期待している人種は、
2年目以降に金を払うような人間ではないだろうな >>18
いやなんでお前がそんな必死になってんだよ、お前の投稿じゃないんだろ?
俺は会社の金だからどうでもいいよ やめといた方がいいよインディとか
XSIだってファンデーションやって駄目になった >>20
ほら1のリンク集が変わってるでしょ それを閲覧してたらたまたま見つけて貼ったのよ
前のスレでIndieを望んでる人多いしせっかくだからね それだけだよ
そもそも要望を出すところでもないフォーラムで長ったらしい固い文章なんかいらないと思うよ
>>21
Mayaはその前にCompleteを低価格でだし、
それに対抗したのがXSIのファンデーションじゃなかった? >>22
違うよ
Maya Completeの対抗馬がXSI Foundationではない
XSI Foundationはあくまでお試し版のはずだったのに
結構ちゃんと使えるまもとな製品だったため「それでいいじゃんw」となってしまい
商売にならなくなって崩壊した クラックとかBlenderとかIndie出さないとヤバいって思う状況なんでしょ
知らんけど
ゲームエンジンが無料が基本になっちゃったのは古い3D業界的には困った話だろうね
料金への値下げ圧力は高まりまくるだろうし ゲームエンジンはそもそも成果物に対するロイヤリティだから全然ビジネスモデル違うのに比較してるアホは何なの リアルタイム系はBlender+ゲームエンジン
映像系はBlender
これでいいよ
後は要らねーわ >>28
一般人はそんな事は意識しないからな
あれだけ高機能なのに無料でもう一方は数十万かよみたいな感覚はあるだろ
それを経営者がお前みたいに理解できてなかったら結構ヤバいだろうな
我々のビジネスモデルがーなんて身勝手な話を消費者が聞いてくれた分野は過去の一度も無いぞ >>31
業界の話してんのに何で一般人ガーって話にすり替わってんだよバカか? >>32
一般人→ユーザー
ビジネスモデル→中の人
文脈見たら解るよね
読解力無さ過ぎはバカに見えるからな
罵るだけの書き込みは白旗と同じ Indie版のアイデアは公式の提案フォームで以前からあって投票が多かった
それで今ようやくパイロット版として地域限定で始まったというのがオレの印象だけど
メーカーの事情というよりはユーザーのリクエストに答えた感じ
たしか提案内容はゲームエンジンのビジネスモデルを参考にした具体的なものだったと思う
なんでBlenderなんかを意識してなのかは本当のところよく分からんのよね マテリアルのせいでオブジェクトが変形することってある?
Arnoldレンダーのときだけめっちゃ変形しちゃう 普通に考えたらDisplacement関係じゃない? ありがとうございます
ディスプレイスメントのスケールがぶっ飛んだ数値になってました 映像系の仕事ってアーノルド使ってるの?
メンタレから移行していく感じ? 移行も何も以前からとっくにアーノルドよ
メンタルレイなんかもはや前時代的過ぎる >>33
あるよ
標準装備
だから安心して移行してくれ Research ARNOLD vs. CYCLES
ttps://www.youtube.com/watch?v=PxI9jYOLMcU 標準以上のリアル感欲しいところはArnold
徹底的にこだわるところはVray
のイメージがある >>44
Blenderの方が速いのか
現実は厳しいな
Mayaユーザーはクソ遅いレンダラーを押し付けられて大変だね Arnoldは毛の表現がすごく綺麗でソフトに映せるのが好きだ
動物キャラよく作るからふわふわ感が欲しいときとか世話になる
でも確かにちょっと遅いね、普段はVRay使ってる
Cyclesはもっと遅くてノイジーなイメージがあったけど動画見たら最近は性能上がってそうだな デノイズに詳細設定がほしいな
チェックだけだとお任せ過ぎる 1秒間が何フレームなのかの設定ってどこで確認できますか?
どこで変更できますか? Mayaの最大FPSは48000
Blenderの最大FPSは32767みたいですよ!
よかったねがんばった!Mayaちゃん! バイフロスト使ったデフォーマーってすごい!
なんでも変形ありなのか グラボ買いたいんですけどGTXかRTXどっちがいいですかね。Mayaは2016と2019使う RTXは第三世代くらいのが出たら欲しいかも
今のは中途半端で割高な気がするが ここにいるのは業界のおっさんばかりだけど、すっかりBlenderは嫌われ者になったね。
Blenderがどうとかいってる学生がいたら即不採用だな。 ずっと居着いてるBlenderアンチだろ
相手するだけ無駄 気づいたら社内の業務でBlenderが使われまくっていた…
みたいにならないようにADの営業は裏金渡したりしてるんだろうか? >>63
気付いたら ってなんだよ
お前は追い出し部屋に軟禁でもされてんのかっつーの >>65
普通はジワジワいう意味だと解釈されるけどね Indieは日本を見捨てたのか?
もうあかんのか? 日本はほぼ個人で使ってないのでは?
それと黙って言うこと聞きがちなのでまだ搾り取れるという判断 ユーザーインディー系があのソフトに流れ出せばリリースありだな 白組がBlenderの求人出してるご時世
ttps://cgworld.jp/jobs/10048.html 白組のメインてMAXだと思ってたけど
それがBlenderになるのだったらニュースだけど
求人だけじゃ分からんな・・ カラーだってメインはがっつりMaxだったのがBlenderに出資までしてるご時世 そのニュースは色んなスレで見てたから白組も続くのかと思ったわ
このスレでは最近MAXから移行してきた人が増えてきた印象だし
MAX離れが進行中なのかなと >>73
プロジェクト内容に応じて必要なソフトウェアを選択し使用します。って書いてあんだろアホ >>77
俺もMAXから移行したわ
エンタメ業界ではどんどんMAXの優位性薄れてるし無理もない
でもハードサーフェスではある程度使い続けられるんじゃないかな Indieを早よ出してプライベートユーザー数を増やさないとそれなりに塗り替えられるな、こりゃ
それとも手遅れ? Blenderが使われてる事は死んでも認めん!
それがココの総意じゃぁ〜!!
みたいな? プライスリーダーというのは後手後手になって慌てふためくのが世の常だな。
水面下でふっ壊すw blenderのパワーユーザーは転職チャンスかもな
今ならテクニカルな事だけでも詳しい人いれば短期的には重宝されるかも とりあえず他ツールの話しをしたければ別のところでやれ
ソフトどうこうでなくスレと関係ない話をするから嫌われるのだよ maya2018でオブジェクトにPNGのテクスチャを貼り付けたところ
カメラを回すとじゃりじゃりしたノイズみたいなものがみられるようになりました。
これ、気にせず作業しちゃっていいのでしょうか?
https://imgur.com/a/9nFIvDu
変更した点といえば、初めてテクスチャを貼ったら中途半端な半透明になり、
「Render>Viewport2.0□>Transparency Algorithm>Depth Peeling>0.330」
で直したくらいです。 >>86
雑談の中に他ソフトの話が入るのは別にいいのでは?
まあmayaとの具体的な話はあまり出てないみたいだけど
業界シェアがどうのこうのって話なら俺も要らない
>>87
カメラのニアとファークリップの値いじってみて
Mayaの生き残れる道って、ドーンと大胆に「無料化」じゃないかな?
それでオープンソース化して、全世界の有志たちによる新機能の追加やカスタマイズに賭ける。
Blenderと互角に生き残っていける道は、それしかないのかも。
だって今の会社群がMayaを使うのは営業力と、保守料を使っている会社側の安心感でしょ?
付け加えるなら、無料のソフトなんか使ったらクライアントから値引きを要求されるかもしれないという見えない恐怖感みたいなものでしょう。
でもね、そういうのは長持ちしないよ。
Mayaは好きだから廃れずに、次の時代でも生き残って欲しいよ。
だから、そういうBlenderの土俵にみずから降りていくという選択肢もあるよと言いたい。
馬鹿じゃねーの?無料にするくらいならソフト自体止めるだろ
商売ナメてんのか?バカか? >>89
さんざん業界シェアの話は比較スレでやっている
ソフトのユーザー推移とかデータを見て考えたらいい話で
そういうのを無視して妄想で話すから馬鹿にされる
比較スレでやれ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1538780191/ オートデスクの経営も前みたいに順風満帆じゃないし
無料どころか値下げも無理だろう 流れぶった斬って悪いけど質問させてくれ
mayaの初心者スレないみたいだからここで
poliigonでフローリングのテクスチャ取ってきて入れたのよ
そしたらdisplacementマップあるじゃん
床が上になっちゃうのよ
机とかぴったり置きたいのに床にめり込んじゃうのよ
どうすればいいのよ そりゃ大変だ!
今すぐBlenderに乗り換えなさい! >>93
フローリングみたいな立体的じゃないものはバンプで十分だな。 >>96
いいってことよ
>>93
わからんけどディスプレイスメントの強度が強いのかも
あるいは床のモデルのメッシュ分割が足りない
値が強いと床全体が上に上がってしまうし、割りが少な過ぎるとはじっこの頂点が持ち上がってしまう
ディスプレイスメントのパラメーターはとても繊細なんで
特にこだわりなければフローリング床くらいの薄い凹凸ならノーマルマップにしたほうがいいと思う >>93
たぶんシェーダー側で調整できるだろうけど
分からないのであればマップ画像側で色調整したらいい
マップ画像の暗い部分が窪むし明るい部分が盛り上がるから
めり込んでほしくない所は中間値のグレーになるように
全体を色調整してみたらいい ブレンダーの求人すればクビにしても忙しい時だけ頼むとかできそうだね
無料の強み なるほどBlenderで集めて使える奴はMayaに改宗させて囲い込むと >>93
質問したいなら口のききかたに気を付けろよガキ >>93
File textureのalpha gain とoffset。
他社レンダラーだと設定場所ちがうのでそういった項目を探そう。 >>104
質問したいなら口のききかたに気を付けろよ爺 >>104
もう嫌ですわおじいさんたらMax2020ならとっくに出たでしょっ いつまでもプリミティブプリミティブうぜー
そのネタもう飽きたっつーの >>92
Autodeskの株価は右肩上がりだから経営は順風満帆なんじゃないの
特に2016年あたりからの上がり方がすごい
Mayaや映像系ソフトの貢献度は知らないけど 無料やオープンソースにするのは無理だろうし
Indieだけじゃ稼ぎづらいだろうし
Unityみたいなアセットストアで稼ぐスタイルに移行するとか収益源を分散させていくことが求められるんだろうけど
なんか手を打つ予定あるのかな Autodesk製品に限らずだけど、色んな米国企業がクラウドに商機を見出して成功してるけど
Autodeskの進む方向もクラウド上でのサービス提供に向かう可能性はあるよね
さすがにクラウドでのデータ管理までオープンソースソフトに任せたらデータダダ漏れでやばいだろうし >>112
建築なんかのCAD需要中心
これから世界的に景気後退するから順風満帆じゃ無いと思う >>112
それ大リストラで業績回復したかに見えた頃でしょ。
建築3Dプリンター関連を組み入れないと展望なさそう >>112
凄い人数を解雇したからな
人件費はだいぶ浮いただろう
好調の会社が大量解雇するか? 株とか気になるならここ
オートデスクの・・転換
https://www.americabu.com/autodesk
別の記事で読んだが
リストラは転換に伴うものだったハズ 上手く行ってなかったから改革が必要だった
株主にアピールするため数字上好調に見せるとかよくあるから実際はどうかね そんなの誰にも分からんし
他の事に頭使った方がいいよ 色んな人に作業を協力してもらう場合、テクスチャパスがバラけたりするケースが出てくると思いますが
プロジェクト設定してあり特定の環境下で動いているのを前提に相対パスでシーンが成り立っているのをチェックするmelなどありますか?
この人の作業はZドライブにテクスチャ通してるなぁ…とか、そういうのを検知する機能が欲しいです つーかMaya 相対パス 絶対パス ってググるだけで内部仕様含めて情報ソースいくつもひっかかって来るのになんで調べないの?調べる脳みそないの?調べるのがめんどくさいから他人に聞くの?怠惰で無能なお前の尻拭いをなんで他人がしなきゃいけないの? >>122
ファイル パス エディタ(File Path Editor)
でパスをリスト化してエラー確認とか一括編集できる >>125
典型的な自分がわかってるから簡単に思える病だな
アセットトラッキングの問題は初心者がちょっと調べてわかるほど簡単じゃないぞ?
プロジェクト設定とも関連するしきちんと理解しようと思うと結構複雑だぜ
会社で実働してるシステム下で作業して、わかる連中が周りにいると
感覚的にすぐわかる様になってくるが一人でやってリファレンス読んでも輪郭すら見えてこない >>128
本人が実践していれば標準機能としてある事ぐらい直ぐに分かっただろうさ 遅ればせながらブレンダー2.8を使ってみて愕然としたよ
無料のソフトにここまで水をあけられてるのかって
遥かに進歩的じゃん
それはそうとMAYA2019って起動遅くない?
2018と比べて Blender信者はスレタイすら読めないバカなようだ 2019.2からのbifrostGraphでプロシージャル使えば、メッシュのワークフローが変わって効率的になるわ。
これだけでほとんど済みそうだなおい 昔は機能面で論破出来たんだよ
でも今は色々と負けてる部分もあるから感情的に封じるしか無いんだわ!
ADの生殺し政策恐るべしと言ったところか… bifrostGraphもそうだがプラグインをロードしてなくて使ってない事多い Blenderをまずは一回きちんと使って作品を作ってみなよ。
Blenderのダメさ加減を痛感するぞ。
俺は3.0になるまで放置することにした。 うぅ〜ん!?Maya2019って2018と比べて起動遅くなってるか?
Corei9-9900k使ってるけど、そうは感じないぞ???
これで遅いっていうんなら・・
これはもぉ冬のボーナスでRyzen9-3950Xで組めってか??? 先月ちょっとBlender触って
頂点のターゲット連結無いのが自分にとっては面倒だったから
その機能付いたらまた触ろうと思ってたら
先週その機能のアドオン出来てたわ
アドオン含めると進化速度凄いと思う >>140
そういうのって数年使わないと実際は判断出来ないもんだ
操作感の不慣れから来る使えない判定
実際は出来るのに機能に気付いていないから来る使えない判定
プラグインで解決出来るのに知らなかったから来る使えない判定
こういうのを乗り越えて初めて使えないかどうかが判断出来る 俺も検証したがメインには使えないと判断
致命的なのは旧バージョンのファイルが開かないとかレンダリングが出来ないとか不具合が多すぎる(MAYAの比ではない)
アドオンも古いバージョンでしか使えない事も多くおかげで複数バージョンを用意しなきゃならない事がある
どうしてもフリーソフトはユーザーの事よりも開発者優先で作る傾向にある
開発者にとっては互換性なんて考えずに新しい機能開発に没頭できるメリットがあるだろうが
ユーザーはそれに振り回され実験台にされてるような感覚になる
仕事でやるような3Dソフトを土台に独自ツールでワークフローを構築するやり方はリスクが大きい
頻繁なアップデートで常に土台が揺てる状態だから構築したものが崩れる危険性が高い
新しい物好きにとっては面白そうに見えるけれど現状は仕事に使えそうな画期的な機能も見当たらない
メインとしては無理でもサブとして使えるようにもっとがんばって欲しいというのが自分の素直な感想 >>137
紹介動画だけみたらparticle系だけかと思ったけど
メッシュのデフォームとかもいけるみたいだね。
IKやRIGなんかも構築出来るみたいだし、
やっとSIのICEが移植された感じだね。
https://area.autodesk.com/tutorials/series/bifrost-quick-compounds/ >>148
ICEってこんな機能だったのか。すごいね
これでキャラクターのデフォーム系リグをプロシージャに置き換えようと考察してるんだけど、
しばらく概念の把握時間を設けないと進まないわw >>146
操作感の慣れやプラグインの有無といったそんな初歩的な話ではないよ。 使わない理由を羅列しはじめたら世の中全てのソフトで出来る事だからな
そんなに必死に反発しなくても… Blender気になってはいるからその駄目なところをきっちり聞いてみたいけどここだとスレ違いだしBlenderスレだとキレだす奴がいるんだよなぁ
Mayaばかり使ってきたせいで逆にMayaの利点欠点がイマイチわかってないんだけど皆が使ってる積極的理由って何? 無料、モディファイアー、面白アドオン、eevee、ヒストリーエラーの無さ等 モデルデータをリファレンスで読んできて、リグ組むみたいなことは出来るのでしょうか?
モデルを更新してもリグ側の挙動はおかしくならないみたいな 出来ますよ
モデルだけなら多重リファレンスにはならないし バネが揺れる動きってどうやるんですか?
アドバイスお願いします。 あの、初心者なんで すみません こうしてこう
くらいでいいのでアドバイスお願いします >>156
コイルのような形状の縦に伸びてるバネで左右に揺らすならラティスデフォーマを適用してコントロールし易いポイント数で揺れモーションを作る
バネを上下に伸び縮みするなら伸びたバネと縮んだバネを用意してブレンドシェイプを適用してパラメータでモーションを作る
ざっくりだとこんな感じでラティスデフォーマやブレンドシェイプの使い方は検索すると分かると思う
リグをセットアップして使いたいなら下の動画のような作り方がある
https://vimeo.com/261569749 >>140
ツイッターを観ると、学生たちがいろいろ作ってるよ?
自分が使えない人間だったというだけの話なんじゃないかとw
>>146
>>操作感の不慣れから来る使えない判定
>>実際は出来るのに機能に気付いていないから来る使えない判定
あるあるだね。
使えない理由を具体的に説明できず(説明するとボロが出るから)、抽象的な言葉だけで逃げる。
ソフトが使えないんじゃなくて、逆の自分のほうが使えない人間だったというだけの話なんじゃないかとw
たしかにそうだな
MAYAを詳しく知らないで他アプリを宣伝する信者が多すぎる
少しは反省した方がいいぜ だからBlenderの話なんか興味ねーから他でやれって言ってんだろガイジ このスレで一番使えないやつ
blenderの話しかしないやつ
求人面接で「俺はyoutuberで登録数2000人も居る!優秀な人間だ」
って言ってる位場違い >>164
blenderの足音を恐れて耳と目を塞ぎながら
「アーー!!!アーー!!見えない!!聞こえない!!」
とやっていると成長しないぞ >>163
>>164
そうやって煽るから変なのが増えるのさ
Ble....とかアプリ名だすと信者が反応するから控えた方がいい 俺、ブレンダーもマヤも使ってるけど、ブレンダーユーザーはこんなキ?ガイばかりじゃ無いんだよ…
一部のキ?ガイが騒いでるだけで俺らの肩身が狭くなるからもう辞めてくれ >>169
ごめん、アプリ名出しちゃった
これからは無闇にble????のアプリ名出さないようにしよう blenderはポリゴンモデラーとしてはなかなか良いよ
Mayaもモデリングツールついてだいぶ良くなったけどモディファイアをスタックして作ってくのはblenderがいい
ブーリアンやベベルかけた状態で元形状をどんどん変えていきたい時とかね
Mayaでもできるけどヒストリーの順番をサクッと入れ替えるとかはblenderのほうがずっとやりやすい
この辺はMayaよりMAX使いの人のほうが馴染みやすいだろうな プレンターなんて無料なんだから
ありがたく使わせてもらってまっせ
マヤしか使えない頭かたい人があらしてるんちやうの >>160
たぶんラティスより動画の方を参考にした方が歪みが起きなくて良さそうだ 気持ち悪いくらいループでしつこくBlender言ってるのの主犯は
昔から各ツールスレ回って一日中LW、LWって騒いでた奴だろ
いい加減スレ民がうんざりしてどっか行けよって批判が出てくると
反応する奴が悪いとかどうとか言って必死に封殺しようとするやり口がそっくりそのまま。
あと質問でもないのにスレをやたらと上げるんだよね
以前はBlenderスレModoスレで集中的にこういう風にやってたよ 好きに言わせておけばいいじゃない
見なければいいんだから BlenderとMaya両方使っててMaya批判→まぁいいか…
Blenderしか使ってなくてMaya批判→え?
Blender使ったことないのにEEVEEの動画とか見ただけのMayaユーザーによるBlenderヨイショのMaya批判
→ちゃんと使ってから批判しろよ… 他スレッドがワッチョイ増えたせいで
ワッチョイ無いこのスレとかが荒らしの標的になり易いから
このスレもそろそろワッチョイ付けたほうがよくないか まーこのスレ消費するまで長いから
それまでワッチョイ導入を検討する方向で・・・ 無知ですまんがワッチョイってどうやって付けるん、
2chでそういう設定があるのか スレ立てる時に設定出来るんよ
ただワッチョイは抜け道ありだからあんまり信用できない
ホントはIP表示が1番良いんだけど、まぁ抵抗あるしねぇ >>182
スレ立て時に特定の文字列を書き込んでおくと付く
知らないやつがやろうとしても失敗するかもだから他人に任せておくのがいい IP表示にすると自宅サーバーある人とか困るんでない?
今どき自宅サーバーやってる人いるかわからんけど 企業とか公共施設は固定IPではないかな
まぁ変な書き込みしなきゃ気にすることないだろうけど
会社や顧客の愚痴を言いたい人は困るかもな そもそも今時社内のネット越しで5chとかやるべきじゃない
やるなら自分のスマホ回線でやるべきと思う ArnoldのOpaqueチェックってなんの為にあるんです?
透明度をマテリアルで設定するのにシェイプ側で指定する意味が分からないです Blenderを話題にしたら解雇される会社名挙げていこうぜ 幸福の科学で信者増やしてキックバックもらう階層と同じやな 幸福の科学で信者増やしてキックバックもらう階層と同じやな >>190
3D人のB落民いい加減荒らすのやめろ巣で韓国縫製とBだけ宣伝してろチョンカス 顕正会で信者増やしてキックバックもらう階層と同じやな >>189
透過計算っつーのは地味にコスト高いんだよ
透過絶対にしないなら投下するしないをオブジェクト自体にフラグ持たせたほうが節約になンだわ 生殺し政策のオートデスクが悪いんや
だからBlenderに追い上げられるハメに!
困ってロープライス版とか、客が減って困った飲食店の駄目なパターンと同じやぁ〜 へぇーIndieなんかあるんだホビーユーザー向けなんかな ヴューポートでセレクション ボックスをドラッグしようとするとポップアップメニューが開くバグありませんか?
すごいストレスフル >>202
今は試験段階だろうからHoudiniのように正式に採用されれば色んな地域に広げるかもだな >>204
Mayaサブスク化で実質超大幅値上げしたから
そりゃあBlenderを勉強し始めている人は多いだろう。
勉強すればするほど、それほど機能差がないことにも気づく。
業務の7〜8割はBlenderで行い、残りの2割をライセンス数を絞ったサブスクMayaで
行うという形が今後は増えていくものと思われる。
自動机もサブスク化するときに「サブスク導入で、お客様の必要に応じてライセンス数を調整しやすく
しました。お客様にこのようなメリットをもたらすためにサブスク化しました!」的なことを言っていたのだから、
Blenderと組み合わせることでライセンス数を調整して(ケチって)そのメリットを存分に享受させてもらおうではないかw でも要のところはMaya使いが必要なんだよな。
少数精鋭のMaya使いの年俸が高騰するね。
blender使いと同じ年俸じゃ定着しないだろなあ ダンピングするしか能の無いゴミBlender使いが邪魔 zbrushならば値段相応だけどMayaとMaxはBlenderで置換できるじゃん。fbxでの嫌がらせはしてくるだろうな
だからカラーと白組の様なアニメや映像だけなんだな >>209
俺もFBX廃止とかそれに類する措置は普通にやってくるのではないかと思ってる。 そう、fbxが自動机のツール以外では使えないように。
そうなるとリアルタイムの作業は自動机強制になる。 「お客様の利便性のために」という大義名分のもと、主要ソフト間(Max,Maya,unity,ue4,zbrush,houdini,substanceなど)のブリッジ機能ばかりを充実させ、最終的には「FBXはもはや必要なくなりました」という方向に持っていくかも。もちろんblenderブリッジはない。 MudBoxと競合してるしピクソ開発がmodo使い
zbrushは自動机の敵 AutodeskがMayaを買収したのもAliasがMotionBuilderを吸収した直後だったからFBXを独占されるのを避けたかったのかなと当時思ったな
映像大手はモーションキャプチャーが必須でその専用ツールMotionBuilderを抱えておくことはソフトメーカーとしては重要だろうから >>161
ほら自分でも使ってるのは「学生」って言ってるじゃん
そこに答えがあるよ。 ブレンダーというと発狂する奴いるけど、昔はmayaなんかなかったからライトウエーブすげー
なんてみんな思ってたんだぜ、いつか3d studio Maxみたいな高性能なの使いたいな…
と思ってたらいつの間にかMayaがPCでも使えるように
そのうちMayaもなくなって、違うのが台頭してくるだろうから、頭をやわかくして待機してろ デジタルのフォーマットなんて一瞬で陳腐化する代表例だからな
Blenderが出張ってくるのは目に見えてるからFBX縛りもどうなるやら 昔は謎な画像フォーマットいっぱいあったからな。
マックの頃はtif当たり前だったけどいつの間にかjpgが当たり前になったり
FBXはおろかobjもいつまで使うか怪しいぜ 大体の人は必要なら色んなツールを併用してるようだし
きっと「頭をやわらかく」とか余計なお世話だろうね・・・ FBXはライセンス高そうだからblender有料アドオンで正規FBX扱えるかもね 結局ソフトの能力どうこうではなく大手が何を使うかなんだよな。特に市場のデカい欧米圏の大企業。
大手がautodesk使ってるから外注も切り替えられない。
で、今重要なのは大手がblender採用し始めてる事。 それがいつまで使えるかな LWなんてほんの30年くらい前だろ?
あっという間だよ 移り変わるのは 同じ話のループで中身が全然無いからうんざりしてるんだよ
「これからはBlender」「どんどんBlender」「時代はBlender」同じ話をちょっと文面変えてループしてるだけ
Mayaの機能の欠点や問題点を多角的に分析してるわけでもないし、ADの政策についての問題点を鋭く指摘してるわけでも無い
愚痴として共感できそうなあるあるが皆無だし、読み物としても面白みが全くないんだよ
表面的で中身の無い、ネット記事をなでただけの上っ面のBlenderマンセーとADアンチを延々繰り返してるだけ
賭けてもいいけどこいつ、BlenderもMayaも100%使ってないよ いいじゃん別に。ブレンダーでできることを知ることができたら有益じゃない
mayaがどんなに頑張ってもスカルプトはゼットブラシに勝てないんだから
スカルプトについてはゼットブラシの話にならざるを得ないわけだろ
俺は使ってないから知らないけどブレンダーでしかできないとか
ブレンダーだとやりやすいことがあったらそれを使おうと思うかもしれないじゃない 話題の幅が全然無いもんな、明らかに自演
大勢がBlenderを認めててBlenderのいろんな話題で騒然ってなってる感じじゃ無いわ バージョンアップしたらUIも一新
なんてソフト使う気にならないからな、いくら無料でも
こっちゃぁ年寄りなんだよ 覚えられないよ 俺はmayaとblender両方使ってるけど
blender推したくても変な対立煽りみたいなんが多くてなんも言う気なくしちゃうね
ひとつ言える事はツールにやたら拘る奴って肝心の仕事の中身がショボいイメージ ID:afQf8SGl
一見会話してるようでまったく会話になってない
必死に話題を誘導しようとしてるだけじゃんこいつ そいつはわざとらしい爺キャラにして
他は味付けの無い単一IDでBlender推しに同調って感じするな 酸っぱいブドウというイソップ童話を知っているかな。
昔からある卑しい心理で現代のキツネは怒りと悔しさのあまりBlenderというらしいぞ。 自演くらいとは思ってたんだよ
ここはスレのパート数を見てもわかるがそんなに流れの速いスレじゃなかったから
過去スレのパート3あたりまで見てみればわかるが真面目な質問とツールの使い方の突っ込んだ話ばかりだった
melコードだって良く出てきてる
こんな業界ゴシップみたいな話なんて全くなかった とりあえず前にも話題が上がったように
次スレからワッチョイ(強制コテハン)導入予定なんで
それまで荒らしは適当にあしらっておけばいいかと blenderの話はしないでくれ! という関係者の悲鳴にしか聞こえないw
blenderの話をする人間は恥ずかしいという空気作りに必死。 Blender2.8のMayaインターフェイス最高や
まるで無料のMayaやで! マーキングメニューの使い方が人によって色々なのが面白いなとよく思う
自分は専用のマーキングメニュー複数作ってショートカットキーに割り当ててるけど
以前モーション屋さんの作業見てたらスペースバーで出てくる、名前忘れたけど全部のメニューが出てくる奴
あれだけずっと使っててへーと思った ホットボックスかな
通常のメニューだけでなく十時方向にもマーキングメニューを登録できるけれど
アクセスしやすいし自分はキャラクターの部位毎のリグ選択に使ってる
過去にここのスレで教えてもらったやり方で気に入っている たしかAWが特許を持ってて期限が過ぎたのか今は他のツールでも使われ始めた
Mayaは特にメニューが多いから整理するのに重宝する >>243
あ、そうそうホットボックス
自分はマーキングメニューをカスタムして使う派なんだけど
たまにあの機能メニューのどこだっけ?って探す時に使う
個人的にはホットボックスのほうはメニュー全部出てきちゃうから
マーキングメニューとホットキーの組み合わせが好きだけど 自分はホットボックスの標準メニューが邪魔だったから非表示にして
マーキングメニューを十字方向とマウス3ボタンで15個くらいをリグ選択に使ってる
十字方向は北が頭リグで東西が手リグで南が足リグのような感じで
たしかに人によって使い方が全然違うだろうね >>247
ほー面白い!
確かにキャラアニメやる人だとコントローラーに割り当てたくなりそうね 盛り上げってるところ失礼。質問よろしいか。
モーションキャプチャーでとったアニメーションデータを、リグの方に移そうと頑張っているんだが、jointのオリエントが違うせいでうまく移すことができない。
https://i.imgur.com/KHsw1u0.png
これが、キャプチャーソフトから出力したボーンのオリエント。
回転値0で全てワールドに向いている。
調べてみたんだが、ソフトの方ではオリエントをいじれないみたい。
perceptual neuronというキャプチャーシステムをつかっている。
https://i.imgur.com/7s3KSCX.png
これが、リグを付けてるほうのボーンのオリエント。
オリエントが違うので、maintainoffsetをきってコンストレインすると
https://i.imgur.com/QRijw2p.png
こうなる。悲しい。
行列変換してやって、decomposeMatrixのノードにつないだりして、なんとかなるだろうとは思うんだけど、掛け算順がわからん。
どなたかお助けくださると幸いです やっぱりMayaが最高だね
Blenderに移行しようかと思ったけど早々に挫折したからMayaに戻るわ >>251
回転順序を一致させたら同じにならない? >>251
既に試しているかもだけど
ジョイント同士ならHumanIKのリターゲット機能で
オリエントが違っていてもモーションは移すことが出来る お返事ありがとう!
>>253
アニメーションデータのってる方の骨が、そもそも子ボーンの方にちゃんと向いてるわけではないので無理でした…
>>254
なるほど…HumanIK使ったことなかったけど、そんな機能があるとは…
mel一発で写したいなぁとおもってるんですが、いっぺんHumanIKでオリエント直した骨にアニメーション移植したら行けそう ここ迄なら3年で10万のMayaでも出来る
fbx納品しか無理だけどな >>255
結局、オリエントを直した骨に全てIKをはってIK位置をコンストレインしたうえでベイクするというちょっと無茶な手法で解決しました。
もし、Mayaのマトリックス詳しい兄貴がいたら、行列演算で何とかする方法おしえてください >>248
動きがありそうなのは、2020/5/6のサブスク切り替え終了以降だな bifrostGraphでSIのFaceRobot機能が使えるみたいだな。
要望が多かったのかな 結局結論としては学生やアマが使えるツールに新たにBlenderが出てきたというだけだ。
昔は有償でShaderとか流行っていたが今はそのレベルのものが無償で手に入るといういい時代になった。
個人で頑張ればいい作品もできるが残念ながらチームで資産を蓄積して継続的に使えるツールにはなっていない。
目指しているものが違う。つまりはそういうことだ。 blenderも頑張ってるね。その姿勢をオートデスクも見習ってほしい。シェアにあぐらをかいて… とはいえMayaやMaxは良くも悪くも枯れてる感あるからなぁ
Blenderがぐんぐん発達してるのは逆に言えばその余地が残ってる未完成状態だからこそなんだよな
Mayaに機能追加されるとしたら具体的に何が欲しい? ヒストリーではなくスタックできて順番変えるのが簡単なモディファイア機能
使えないペイント機能の強化、SPや3DCみたいなPBRペイント
使えないスカルプト機能の強化
ビューポートの改善
クソ重いハイパーシェードの改善
こんくらいかな ピクソがすごいのはわかるがmudboxが作れたんだから
もうちょっと頑張ってゼットブラシに寄せられないもんか 群衆システムがまだだな。
プラグインであるが簡単なモブに高額なものは使えない。
HoudiniにあってMayaに無けれは勝負にならんだろ もう開発終了してるんだよね
バグフィックスしか期待できないのでは? >>267
bifrostGraphがホットだな。
キャラクターアニメーション作成のワークフローが変わる変化だからね。久々にワクワクするわ 欲しい機能とか提案してみるのもいいかと
投票数が多い順から検討されるらしい
Maya アイデア (英語)
http://forums.autodesk.com/t5/maya-ideas/idb-p/968 >>269
英語はなあ。遠いんだよ。日本人にはw
こう言う声は現地(日本)の法人や代理店が部署(チーム)を設けてWebから収集するのが筋のように思う。大変だけどw
なぜなら、現地ユーザー獲得に貢献するからね 最近大手でもhoudiniの検証をし始めてるからオートデスクも殿様商売がいつまでも続くとおもったら大間違い。 >>270
日本法人はなんか当てにならない気するけど・・・どうなんだろ
一応Mayaアイデアに群集システムの提案はあるみたいよ ボーンデジタルがバカ揃いな上CGWorldはBlenderに媚び売る始末
何も期待すんな CGWorld
まだあったんだ
何年も前からネタ切れだし、薄くなったよね >>263
MAYAの開発陣にはベース機能をひたすらブラッシュアップして高機能、高品質を目指してほしい。
派手な機能は外部ツールでやればできたりするからね。
バージョンアップの目玉には他社プラグインのエントリー機能が標準で内蔵されるようになりましたって
いうのがちょくちょくあるとそれはそれで少しうれしい。 テクスチャのベイク処理ってデフォルトライトのままだと出来ないですか?ライト設置しない状態が良い感じになってるのでそのままベイクしたいんですが デフォルトはカメラ側から向いてる方向にdirectionalライトが配置された感じだと思うから
それを再現して配置してみるしかないかな クラッシュしたときの修復ファイルなのですが数日経つと消えるようなことってありますか?
数日前修復ファイルからそのまま作業して上書き保存し今日AppDate内を探したところ見つからず… そこ一時保存ファイル置き場なんだから定期的に消えるぞそりゃ。 Mayaのアーノルドでライトアングル2トーンでレンダリングするとハイライトのみになってしまうのですが原因がわかりません。
オブジェクトにライトアングル2トーンを割り当てカラーを赤青と指定、スポットライトを置いただけです。
mayaは2019です。
解決方法わかる方いますか?
よろしくお願いします<(_ _)>
https://dotup.org/uploda/dotup.org1978155.jpg bifrostGraphってSoftimageのICEからのコピーなのに何で機能が劣ってるんだ?
どれだけ生殺し開発してるんだよ >>274
うん、あれを読んでどういういいことがあるのかわからない >>280
ランプシェーダーはArnold対応してないんじゃなかったかな >>281
まだ開発途上でしょ。ベータ段階の未公開部分が多そうだ >>279
やっぱりそうですか
windows7の前環境だと結構残ってた気がして油断してました
ありがとうございます 初歩ですみません bifrost 泡 についてなんですが 調べても書き出し方がわかりません...
pointcloud等で書き出しはできるのでしょうか? ヘアプラグイン沢山あるけどこれXGenと比べてどうなんだろ
Shave and a Haircut for Mayaが無料公開
http://kai-tei.daa.jp/2019_1025_11502/ マックスに標準でついてるのが
Shave and a Haircutとか聞いたことはある
https://hexadrive.jp/hexablog/cg/26632/ mayaで腹筋みたいな小さい凹凸をハイライトとか影を出力して表現したいのですが、おススメのシェーダーとか方法ありますでしょうか? 凸凹用のノーマルマップやヘイトマップを用意するではダメ?
腹筋のような小さな凸凹っていうのがよく分からない >>290
すみません。説明不足でした。
腹筋をテクスチャでなくライトなり、シェーダーのハイライト、影などで凹凸を表現したいということです。
ポリゴンに凹凸をつけて腹筋を作り、
https://dotup.org/uploda/dotup.org1981358.jpg
この腹筋みたく、ハイライトと影の素材を出力したいです。
ランバート、ブリンを使ってライトを当てても影がほとんど落ちませんでした。 それは基本的にモデルの造形かライティングの問題なんじゃ?
Falloff作ったりすればシェーダーでも表現できるかな? >>288
ありがとう
プラグインの使用感を比べる情報はとても参考になる
XGenは難しく感じてたが慣れが必要ってことだね
Shave and a Haircutは無料でも今後のアプデは期待できない感じか >>291
言ってることが、いまいちあれなんだが
アーノルドで要素事取り出して、フォトショップで黒レベル上げるとか
ていうか、ライティングの設定の問題のような気が・・・ >>291
簡単にやってみるならランプシェーダーで光が当たってる部分と影になる部分のコントラストを調整とかかな
ランプシェーダーはモデルの明るいところから暗いところの変化をグラデーションで置き換えできるので
例えばある程度簡易的にライティングして、ランプシェーダーのグラデーションで一番影を作りたいとこを暗い色にする
などができます
ランプシェーダーの色を置き換えるのではなく、
レイヤーシェーダーで元の肌のシェーダーにオーバーレイや乗算でミックスする感じで使うとコントロールしやすい
あとこれはあくまで簡単にやりたい場合で、手法的にも正直古臭いので、
そもそものライティングをしっかりやる、SSSなども入れて光の回り込みなども表現したほうが今どきな絵にはなりやすいです。
とはいえ人の肌、筋肉をそれっぽく見せるのは実はけっこう難しい部類なので
ライティング無理、できない、って場合は上みたいにやってみるのもいいかも 影ではなく陰を出したいって勝手に解釈する
単純な疑問なんだけどレンダラー何使ってるの?
マテリアルの設定からしてArnoldを使ってる風には見えないし、もしかしてソフトウェアやハードウェア2.0でやってない?
だとすれば足りないのはライティングとオクルージョンだと思うよ ふと思ったんだが、いちおうAO作ったとして
ちゃんと適用できてるよね
どのレンダラー使ってるか知らんけど設定方法が
あるから 腹筋凹凸です。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1981942.jpg
レンダラーはアーノルドです。
ランプ AO
phong メッシュの見た目
現状こんな感じです。
全然凹凸を感じないです。
ライトはdirectionalLightです。
陰とハイライトを別々の素材でいいので出力アドバイスいただきたいです。
よろしくお願いします<(_ _)> aiStaderdSufaceをつかえ。
もしくはライトの強度高すぎ。
要素別に個別で書き出す方法あるけど、その知識レベルじゃ話しても焼け石に水だからArnoldのガイドのAOVの項をガン見しろ。 >>299
AO以前に元の形状がつるつるしすぎではないかと思いましたモデルにもう少しディテールを入れないとどうライティングしても人形感は出てしまいそうな… 結局、出た画像に物足りないって言う人は
要素別に出して、フォトショップで補正する流れだけど
アーノルドなら簡単だし、一回トライしてみたらどうだろう 要素別の画像じゃなくて
今のレンダリング結果を最初に貼ってくれないとなんとも言えないような気もする 影が落ちるだけの凹凸が足りないのとライトの配置かなー
AOもパラメータいじってもうちょっとメリハリ欲しいね
あと個人的にArnold専用のシェーダーと専用のライト使って慣れた方が良いと思う
phongやディレクショナルライトは一応対応してるけど物理レンダラーと考え方が違うから混乱する
習得するの大変だよ… 1話目10円
エッチなこと教えてお姉さん
「じゃあ最後に一回だけ」
「ううまた出るう!」
続きはBlenderで リグ〜アニメーション学ぶのにいいチュートリアルありますか? >>308
なんとかって動画あるから調べてみ
女の声でメタナイトみたいなキャラのリギング解説してるから
アニメーションはヨーヘイのでもみとけ
アニメーションに使う場面の多いコンストレインの解説もあるぜ >>310
エリアジャパン?教えてくれてありがとう見てみる 半年くらい前に見たあの公式のリグの動画はまだ見れるのだろうか mayaリギング一回買って読んで置くことをお勧めする
初めは、何が書いてあるか理解できないと思うが
知識が貯まるにつれて、点が線につながってくる 本一冊買うだけでリガーが出来るなら誰も苦労せんぞー Blenderってどうも厨房の臭いがして恥ずかしいんだよね。
盛り上がってるのもどうもそういった系統の人間ばかりだし。 EEVEEがかなりいいから質感とかレンダリングに使ってるけどそれ以外はめんどくさくて触る気がしない
mayaかmaxにもゲームエンジン機能つけてくれないかな.. Arnoldもベータ版だけどGPUで高速化を図ってる
いずれ安定して使えるようになるんでないか
個人的にはV-Rayの質感が好きなんで
V-Rayが強化されて欲しいけど マップの転写で法線マップ出力したら展開したUVに依存した結果が出力されるんですよね?
展開したUVと全然違う結果になるのは何が原因でしょうか? >>322
もしかして、ハイポリ側モデルのUV見てないか?
ベイク結果はローポリ側のUVに焼き付けられる
(そもそもハイポリ側にはUV不要) すみません。
レンダリングでnormalmapを出力するシェーダとかってありますでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1984877.jpg
こんな感じに出力したいです。 >>325
レンダーパスで検索
ArnoldだとAOVs
かなり使い勝手悪いけどね >>326
ありがとうございます。
しらべてみます。 AOVならテスクチャもでるが、オブジェクトの純粋な法線の可視化ならaiUtilityかな。 パスの使い勝手に関してはVRayが良すぎて半ばそのためだけに使ってるわ >>327
せっかく323書いてやったのに無視すんなカス >>332
なんだいきなり素直か、どういたしまして >>320
それ操作法に慣れてないだけだぞ
メインのソフトに引っ張られてどうしても真剣に覚えようというモチベーションが出ない訳で blenderを推す人たちはblenderを使ったご自分の素晴らしい作品を見せてくだされば充分なので
他ソフトに文句つけに来ないでね blender叩きで盛り上がってる時は
「ここでやるな!比較スレ行け!」が発生しないのな。 分かるがいい大人が攻撃するなよ…
「ちゃんとお礼を言いましょう」で済ませなさい あと2カ月以内にリリースせんと2020が使えなくなるぞな Maya vs. Blender Comparison
ttps://www.autodeskonline.com/comparisons/maya-vs-blender.html?fbclid=IwAR2ooLcvDIl2WL_vD_-M2UpsY6_tH2auNXrMSXL67Qr4u7H-UU73dzfloK0
> Both Maya and Blender can provide you with a professional-grade experience. >>344
アドレスのパラメータfbclid以降は消しといた方がいいかと・・・
ADのサイトだから全体的にAD製品寄りの評価だし参考にならないな
信用できるとしたらAD製品同士の比較くらいだろう >>344
いい記事だね
大手プロダクションで働きたいならMayaを
それ以外はBlenderで十分と認めている >>337
MAYAのスレだからだろw
やっぱ頭悪いなblender坊はw ブレンダーの操作覚えるのめんどくさいよ
また一から検索するのやだよ こりゃもうautodeskは明らかにblenderを意識してるな。
営利企業じゃないからお得意の買収もできないし、どう出るか。 昨今のautodeskがサブスク化してから明らかに腑抜けてて、
元からだった殿様商売に拍車がかかってるから、
そういうのをこき下ろす意味でblenderがヨイショされているだけの節があった
ただその流れに乗っかって実際にblenderが力入れ始めた感もあるから、競争という意味では良い傾向 まだ値下げという最大のカードが残ってる
2.8以降にBlenderに乗り換え始めた人達って
Blenderだから移行決めたわけじゃなくて
主にコスト的な面で仕方なく移行する人がほとんどだから
値段下がれば必ず戻ってくるよ 値下げしても「どうせまた値上げするだろう」という不信感があるからなぁ。
見切りをつけてblenderと心中する覚悟を決める場所も出てくると思う。
さすがに「無料化」とか「オープンソース化」とかなら話は別かもしれないけれど。
個人的には自動机がSIをオープンソースとして放出すれば、Blender勢とSI勢で勢力が分散できて
Mayaが結局一人勝ちできるのではないかと思ってしまう。 今更SIは無いわ
Blenderにも劣る過去の遺物 アプデ止めてSI殺したのはADだから……っ(震え声 MELは各スタジオのアセットになって大きいユーザでが他ソフトへ行く重石になってるというところだろうが
MELの多くはプロシージャルのノード記述でええわってことになるかもな仮説
MELからpythonよりノードの方がありなな気がする
フーデニくる? その辺Houdiniが斬り込んでる気がする
なんかハブを狙ってるのかも Houdiniってリギングやアニメーションまわりはどうなの?
エフェクトは文句なしだろうけど 想像で話してるだけだから
詳しいことはHoudiniスレで聞いてくれ ノードばかりだと逆にリギングとか面倒になってくる気がするけど Mayaとか言うノードの塊のソフトで何言ってんだ? 2017でファイルを開く時、なんか順番がゴチャゴチャというか思った通りの並び順になってくれないのですが…
今まで通りの並び順に出来ないですかね? 何の順番がどの様にぐちゃぐちゃで、以前はどうだったのかを書いて。 >>363
直るか分からんが・・・とりあえず
プリファレンスのウインドウ→ファイル/プロジェクトのカテゴリで
ファイル ダイアログをMaya 既定からOS ネイティブに変更してみてはどうか ご助言ありがとうございます
今まで通りの並び順→Windows準拠の並び方という意味でしたのでOSネイティブでほぼ間違いないです!
…が、それだと設定が読めないのでMaya既定でそれをやってくれないかなぁと… よくわからんが、ABC順にしたければ上の名前をクリックすれば並ぶし、
更新日をクリックすれば更新日でならぶだろうさ。 viewport2.0がLegacy Default Viewportより妙にフェイスが明るくて、
選択状態を見づらいと感じています。
https://imgur.com/a/FiMQXnD
リンク先の1つめの画像がviewport2.0、2つめの画像がLegacy Default Viewportです。
そこで以下2点教えていただきたいです。
・viewport2.0を選択を見やすくするためにはどのようにすればよいでしょうか。
・そもそもviewport2.0を使わないほうが良いのでしょうか。 >>370
> リンク先の1つめの画像がviewport2.0、2つめの画像がLegacy Default Viewport
上の画像が Legacy Default Viewport 下の画像が viewport2.0 です、すみません。 >>370
ハードウェアレンダラ2.0の設定で
ガンマ補正のチェックが付いていると同じような現象になる
なのでチェックがあったら外してみてはどうか モーフ?の作り方でアドバイスを下さい
球体から数字に変化するシチュエーションだとして
〇→5の形
これを○からターゲットを作る方法が分かりません
どういう手順を踏んだら5の形になるんだ?的な
フェイシャルターゲットくらいは分かるんですけどこの様に形がかけ離れている場合モーフでの対応は難しいでしょうか? >>376
大前提として、頂点移動だけで形を変えないといけないから
元がスフィアでどんな形にも…って訳にはいかないかもね
まず第一にはスフィアのポリゴン解像度をめっちゃ高くしておく
それで上手くいかないなら逆に5の形を作ってからスフィアにする方向で試してみる >>374 >>375
回答ありがとうございます。
>>375さんのご回答を参考に
> ガンマ補正(Gamma correction )は、Maya 2015 の Extension リリースの ハードウェア レンダラ 2.0 設定(Hardware Renderer 2.0 Settings)では、使用できなくなりました。
代わりに、必要なガンマ調整を含むビュー変換を使用することができます。必要に応じて、パネルツールバーで、 ガンマ(Gamma)コントロールを使用して、表示のコントラストをさらに調整することができます。
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/JPN/Maya/files/Renderer--Viewport-2-0-htm.html
とのことでしたので
> https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/JPN/Maya-Rendering/files/GUID-0057E171-A622-444C-8CF8-F2FE70413BE2-htm.html
でビュー変換をオフにすることで、legacyのように見やすくなりました。
教えていただかなければ絶対にたどり着くことができませんでした。ありがとうございます。 >>374 >>375
回答ありがとうございます。
>>375さんのご回答を参考に
> ガンマ補正(Gamma correction )は、Maya 2015 の Extension リリースの
ハードウェア レンダラ 2.0 設定(Hardware Renderer 2.0 Settings)では、使用できなくなりました。
代わりに、必要なガンマ調整を含むビュー変換を使用することができます。必要に応じて、パネルツールバーで、
ガンマ(Gamma)コントロールを使用して、表示のコントラストをさらに調整することができます。
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/JPN/Maya/files/Renderer--Viewport-2-0-htm.html
とのことでしたので
> https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/JPN/Maya-Rendering/files/GUID-0057E171-A622-444C-8CF8-F2FE70413BE2-htm.html
でビュー変換をオフにすることで、legacyのように見やすくなりました。
教えていただかなければ絶対にたどり着くことができませんでした。ありがとうございます。 力技だけど
カーブで数字書いて円でロフトしフタ部分は収束して1頂点に集約
出来上がった立体数字の縦横のエッジ数え、同じエッジ数の球体を作る(立体数字の蓋の収束部=球の収束部ね)
これで何とかならん?(モーフは頂点ID同じじゃなきゃダメなんだっけ?
または頂点数合わせなくても球体を立方体から作れば、球体も数字も単純なUVなのでアトリビュートの転送で何とかなりそうな気がする
https://cgtracking.net/cg-soft/maya/maya_retopo/
https://www.youtube.com/watch?v=K9ekxN88xyk >>376
試してないが、たぶんMASHでできそう。
余裕があるならトライしてみる価値あるかも すまん、MASHではなくBifrostだった。
forums.autodesk.com/t5/bifrost-forum/shrink-wrap-deformer-with-bifrost-pm-conformtoshape/td-p/8994314 >>376
5から丸になるモーフではダメなの?
丸から5にするよりははるかに楽そうだけど リグ作る時ってなんでジョイントの回転数0にしなきゃいけないのはなんで?(トランスフォームフリーズ)
ポーズ戻しやすいから? 大学なんてBlender一択。優秀な奴らをどんどん取り込んでいる。オープンソースの力ってやっぱスゲーや。
Eeveeと物理シミュレーションが楽しすぎ。 大学=優秀とは保証されてないからな
ひとつのソフトに執着し過ぎるのも時代に取り残される確率上がるから良くない方針だ >>387
2012年に世界が滅びるって書いてありました >>386
AREAチュートリアルを読むと
引用:キーフレームを打てばアニメーションは0の値を基準として始まるので、グラフエディターで複数アニメーションを表示したときに見やすくなります
参考:https://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/skeleton/
という理由もあるらしい >>392
ありがとうございます!リンクめっちゃ参考になります!
確かに0とかけ離れた数字あるとグラフエディタ表示も編集もめんどいすね.. python3対応まだかな
流石に普通のツール作成は3に移行したけど
CGツールのほとんどが2.7ってのがなぁ
まあプリントの書き方とrangeだけ気をつけてればほぼ大丈夫だが >>394
python2は来年の頭でサポート切れるんだけどね >>394
UI関連のライブラリのせいだろね
3以降になったらGUI関連のライブラリのスタンダードが何になるのやら Javascriptみたいに頻繁にトレンドが変わるような状況だけは勘弁 python3になったらEel使ってHTMLなGuiやりたひ……。もうオリジナルGui言語はいやじゃーーー! そんなにPython3使いたきゃコマンドポート使って通信すりゃいいじゃん >>400
簡単だろ
他のソフトにあんな便利なの付いてないよ FROZEN2のメイキングの様なの見ると
www.youtube.com/watch?v=F-xvHqQA6s4
Cached Playbackが動いている様に見えるが
2019で動きを作ってるのかね 球形ではない眼球のオブジェクトをfbxでunityに持っていくと正しくエクスポート出来ませんでした。
何故ですか? 現在学生版を使用していますがゆくゆくは通常版への移行を考えています
その場合それまでに作成していたデータなどは通常版でも問題なく使用できますか?
今後もMayaを使っていくか検討中なのでその辺知っている方がいたら教えて下さい >>405
データは持っていけるけど、一応学生版で作ったものの商用利用は不可ってことになってるのでそこだけ気をつければOK >>406
ありがとうございます
その点気を付けたいと思います 具体的な制約としては、学生版のデータを正規版で開くと
学生版であり商用利用不可の警告が出たと思う
これは正規版で保存しなおしても変わらなかったはず >>408
へー
maで保存して中覗いてもわからないような細工があるってことか?
もしくは学生版だとma保存できないとか? >>409
アスキー形式でも保存出来たと思うが
たしかに中身の仕組みについては謎だね 簡単にそれ外せちゃうんだよなぁ
悪用してるゴミクズフリーランスとか居るが恥知らずにも程がある MAYA2018学生版でクラッシュしてしまいtempフォルダを探してもクラッシュ時のmaファイルが見つかりません
別の場所にあるのでしょうか? 落ち方によってはない時はないぜ
オートセーブがオススメです Mayaってたまに勝手にオートセーブの設定オフにしてくるけど
なんなんあれ? >>413
ありがとうございます。
見当たらないのでもう一度作り直します泣 バグ
プリファレンスやプラグイン周りはしょっちゅう壊れる たしかにオートセーブはいつの間にかOFFになってるな。 根本的な解決にはならないだろうけど対処するとしたら
userSetup.melで予め起動後にONになるスクリプト走らせて
強制的に切り替えさせるのが確実そうな プリファレンスはインスコ直後にぶっ壊れて「まだ何もしてないんだけど…」状態から再インストールなんてケースもあるくらいバグまみれ
プラグインは言わずもがな
Arnoldなんか3回に1回は勝手にチェック外れてる 何のマテリアルを割り当てても色が変わってくれないようになってしまったのですが
治す方法はありませんか?
http://iup.2ch-library.com/i/i2027523-1574295506.jpg >>422
グレーのLambert1を割り当てたのに、オブジェクトの表示は真っ黒なままになってしまっています イメージファイルが悪さしてるんじゃないの?
ランバートカラーに刺さってるノード外して素のランバートそのまま反映させてもダメ? >>423
デフォルトのlambertではなく新しいマテリアルを作成してアサインして下さい。 >>424>>425
回答ありがとうございます。
Lambertを新規作成して割り当てると、シェーディングネットワークはキレイになったのですが、色は変わらないままでした。
hyperShadePrimaryNodeEditorSavedTabsInfo1という知らないノードがマテリアルの出力に必ず付いてきていたので
これが原因かもしれないと思って削除してみたのですが治りませんでした。 シーン開かないと分からないね
法線、頂点、テクスチャ、ライト、レンダレイヤ、ビューポート設定、可能性は色々ある
マテリアルをエスポートして真っ新なシーンにインポート、球体作ってマテリアルアサイン
それでダメならマテリアルが壊れてるんだろうけど根本的な解決には至らない
ˊㅿˋ すまねぇ ありがちな状況としてライト無い状態で7キー押してない?とかもあるね
なんか見た目がおかしいなぁと思ったら4から順に7まで押してひとつずつ確認するとか >>427
アウトライナ→ディスプレイ→セットメンバー(オン)で表示できる選択情報 >>428
これでしたーーー!
ありがとうございます!
たまにしかモデリングしないので毎度法線の反転を見逃して気づかないことがあります・・・
>>429
アドバイス色々ありがとうございます!
無事解決しました! maya2018で服を製作するときにオブジェクトの辺の長さを固定しながら造形したいのですがそういうシステムってあるんでしょうか?
例えば5×30センチの板ポリを首にきれいに配置する…辺選択して気を付けるしかいのでしょうか。 >>434
キャプチャとか図解がないと何が言いたいのか伝わらないわ >>434
頂点を引っ張れば辺全体やポリゴン全体がそれに引きずられて同じ長さ、同じ面積のまま移動するってことだよね?
それは衣服シュミレータそのもののことではないかな? Pro Render最高だ!
無料だしPBRの案件は今後これで済ませれそう >>434
マーベラスデザイナー見て、ああいう感じのやつ
やりたいって思ったのかな? そういやマーベラスに似た服を型紙から作れるMayaクロスというのが昔はあったな・ Universal Scene Description: Open Source at Autodesk
vimeo.com/365638295
みんなでMayaパイプライン標準規格を作ろうと言うことか? >>441
それなりに死活問題じゃね?
俺はウエルカムだが 遅くなりすみません。同時に返信失礼します。改行で読みづらかったらすみません
>>436
同じ面積のまま、移動させたいということで合っています。
端だけ引っ張れば同じ面積のまま動かす方法って存在するのかなと…
スカートやポンチョみたいなものはnクロスとコリジョンを設定し
アニメーションでヒラっとさせたりしていますが、
首や袖周りなどは↑ではうまくいかないのでやっぱり手動なのかなと疑問に思いました。
>>438
マーベラスデザインは大まかにしか知らないのですが(値段がもっとお手頃なら買っていたかも)
型紙を取って着せたいというほどじゃなく、面積や辺の角度の固定ができたら便利だなぁと思いました。 >>443
やりたいことがよくわからんな。
造形するときは辺の長さなんて気にせずに自由に編集して、完成したらリトポしてポリゴンを整える、じゃだめなのか? プラグインの入れ方チュートリアルとか教えてください(´°̥̥̥̥̥̥̥̥ω°̥̥̥̥̥̥̥̥`) maya/bin/plug-ins/
以下にプラグインファイル置いて
MayaのプラグインマネージャウィンドウからLoad >>445
『造形するときは辺の長さなんて気にせずに自由に編集して、完成したらリトポしてポリゴンを整える』
確かにその通りですね、こうしたい!と頑固になってしまっていました。
見た目で大きくずれていなければそんな細かいことどうでもいい気がしてきました。
わけわからんこと聞いてすいませんでした、自分のやり方の工夫したいと思います
ありがとうございました! maya2018.4でレンダラーにvrayを使用して、backburnerにレンダリングを投げているんですが、mayaの場合レンダーレイヤーが増えれば増えるほど、何か特殊な計算がされているのでしょうか?
というのも各レイヤーを個別でレンダリングした時と、全てのレイヤーを一度にレンダリングした時で、倍ほど時間に差が出ています。
詳しい方がいらっしゃいましたら、ご教授頂けると助かります。 そらそやろ。
一枚を100回と
100枚を1回とじゃ計算量ちゃうで。 >>450
ありがとうございます。
レイヤー個別レンダリングの合計時間が1時間だとしたら、レイヤーまとめてレンダリングの時間が2時間ほどになっていたので、、、
やっている計算は、両方とも累計にしたら似たようなものだと思っていましたが、計算量にかなりの違いがあるのですね。 >>451
レンダーレイヤーでの使い分けで時間削減できるだろ ビューポートに、シンメトリ オブジェクトXっていう表示が出るんですが
どうやったら消せますか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2006447.jpg >>453
選択モード設定でシンメトリーチェックを外す
画面左側に4つくらい並んでる矢印のアイコンをダブルクリックしたらモード設定が出てくるよ >>459
モデリングなら大丈夫。流体演算ならつらい 1660tiなら何も問題ないよ
現場でもそれ以下がゴロゴロある
メモリが少ないからAEをゴリゴリ使うなら大変だろうね、としか ありがとうございます!
16GBで少ないってまじですか...!!>< 何もテクスチャを割り当てていない素のLambertを割り当てているのに
フラクタルみたいになってしまいます。なぜですか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2010464.jpg >>464
>>465
法線の反転をしても治らなかったのですが
法線のロック解除をしてから、反転したら治りました >>462
お前の作りたいものがウゴウゴルーガみたいなものだったら十分だろうな。
FF15みたいなのを作りたければ全然足りない。そういうことだ。 >>462
初級レベル範囲ならPCを投げ捨てるほどでもないよ maya2020の新機能見てきた
…新機能というか2019のブラッシュアップか 個人的にはこの辺りの改善は嬉しいかも
・キャッシュされた再生のダイナミクス サポート
・近接ラップデフォーマ(GPU サポート対象) 年内に出せるものを出した感じだな
だから年表記にしなけりゃいいのに…
甘いお方だ 今回はまぁまぁ良いんじゃなかろうか
nclothのキャッシュ化はありがたい >>476
おいおい、いつの動画だよ
2.8betaじゃねーか
そんなんとっくに直っとるわ 2019以前にも搭載されたやつと違うのかねリメッシュ ZBrushのリトポの足元にも及ばないゴミ機能で草も生えない ゼネラリストになりたい
キャラデザ
モデリング
テクスチャ
リギング
アニメーション
エフェクト
ライティング
コンポジット
今のところリグ モーション 多少のコンポ
くらいしかできない
これだけで3年だよ
時間が全然足りねえよ
全部高水準のハイスペ野郎はどんな勉強したんだ >>487
キャラデザなんて果てし無さ過ぎるから、まずは順当にモデリング覚えなよ エロ同人のサークルってこれら全部一人でやってるって考えるとやべえなw エロの人は基本、女体だけに特化してるからねえ
そのためのリギングや肉の揺れや質感には当然こだわってるよな
さらにガチに背景作って演出脚本までしっかり練り込んで絵のクオリティも高いエロ3Dだったら感心するが 大体のものはレンダリングできるが、ノイズはかなり精度上げないと無くならない。Geforce RTX2080だが結構遅い。Quadroだともっと良いのかな? あれでノイズ消すのに一番効果ある方法は、カメラの数字上げることだけど
それだと全体的に速度が遅くなっちゃう仕様だしな
要素書き出して、ノイズがたくさん出ている光源のやつだけ取り出して
そこだけ数値上げると時間短縮できますよって推奨してるけど
その作業してたらトータルで時間かわらないんじゃね?w >>493
>その作業してたらトータルで時間かわらないんじゃね?w
静止画だとそうかもねえ、映像の連番なら変わると思うけど レンダのために1月に発売予定のThreadripperの64コア買おうか検討してたけど
早くもベータ取れたし、GPU買い足すだけでいい気がしてきた。
大規模シーンは作らないのでメモリもなんとか間に合いそうだし。
>>492
2080とQuadroRTX5000使ってるけど、同じぐらいのスピードだね。
メモリ容量が倍違うんで、大規模シーンとかだと差がつくかもしれないけど。 passive rigid body適用すると変なところにボックスできて衝突判定もないんだけど助けて
ピャー これからMayaを学ぼうとしてる者ですがカメラの操作がALT押しながらという仕様に慣れない
設定変えないで慣れるべきでしょうか? maxからmayaとblenderに移行しようと思ってるんだけど
よくヒストリ消さないとダメって言うよな
ヒストリってモデファイアスタックみたいなものじゃないの?
メッシュぶっ壊れた時中間オブジェクトから拾ってこれるとか書いてあったけど
頻繁にShift+Alt+Dを押して消した方が良いの? >>498
今なら多ボタンマウス買えば、混合ボタン設定ができるから
ワンボタンでできる >>499
mayaは、maxと違ってヒストリ消さないと凄く重くなる時がある
maxもスタック貯まると重くなるけど、それの比じゃない
後、ヒストリ消しとかないとスキン系とかなどで嘘だろって意図したように
ならない事がある
>メッシュぶっ壊れた時中間オブジェクトから拾ってこれるとか書いてあったけど
頻繁にShift+Alt+Dを押して消した方が良いの?
これは、おすすめしない
別保存にして置いたほうがいいというか、たいていの人はこれだと思う あと、せっかくmaxの知識あるのに
それ捨てて移行するのは、ちょっともったいない気がするw
高スペックパソコン使ってるなら、maxのほうがいいと思う 話割るような感じになってすみません、
今度趣味でMayaを始めようと思うんですけど
試しに今のPCに無償体験版を入れたいのですが
Mayaの無償体験版は
無償期間が満了したら、勝手に購入扱いにされて
次月から支払い請求が来るのでしょうか?
サイトで調べたらサブスクリプションの設定で
自動更新をオンからオフにする必要があるとか
書いてあったのですが、よくわからなくて
ちなみに無償体験版は
あらかじめ作ったセットアップモデルとか
リファレンスで読み込んだり
Mayaのモーションデータがはいったファイルを
開くことができるのでしょうか >>504
勝手に購入されない
むしろ購入が面倒くさい
体験版の機能はフルなので全て出来る >>499
モディファイヤスタックとは違う。
ヒストリーは3つ前くらいのパラメータいじったら大抵破綻する。
入れ替えもできない。
デフォーマ以外のヒストリーはずっと残す事もできない。
ヒストリーは基本時間経ったら消さなきゃダメなもの。
正直モデリングならmaxの方がいいよ。 >>505
>>506
そうなんですね。
皆様の回答を事実と受け取ります。
ありがとうございました。 さっきの者です。何度もすみません。
ちなみにノートPCでも無償体験版はおとすことができるでしょうか
現在の容量が370GBほどなのですが >>487
ゼネラリストってここ数年でよく聞くようになったけど正直よく分からん職種だわ
広く浅く一通り経験して専門家間の折衝をする職種って漠然としたイメージしかなくて
いきなりゼネラリストなんてありえないと思ってるんだけど実際どうなん? 容量的には十分、Maya、MotionBuilder、Mudboxの三つをインストールしても
20GBはいかない >>498
慣れとくべき
最近のソフトは殆どがMaya風の視点操作になってるか
カスタマイズでMaya風に出来るから
操作を統一出来る
ZBはそのへん全然空気読まんがな >>511
了解しました。ありがとうございます。
お詳しいですね! 返信くれた方さんくす
maxは趣味で2年ぐらいやってるだけだから大した知識ない
でもプラグインは結構買った
乗り換えるってより単体もMedia & Entertainment Collectionそんな値段変わらんから
Media & Entertainment Collectionのサブスクにしようと思ってるだけ
maxが嫌なのはCATボーンが邪魔でしょうがなくてhumanIKカッコイイってなったから
あとマーキングメニューやHotBoxでツールにアクセスしやすいのと軽いから
それとPencil+ for mayaがリリースされて高機能なこと >>510
将来ディレクターを目指すならゼネラリストのスキルはあった方がいい。
どれか一つ深いスキルを身に着けてそれで食っていく。あとはひとつひとつのスキルは浅くていい。
全部で食っていこうとするのは時間の無駄。
全てのことを判断できる能力が必要なのであって判断したあとは個々の専門にまかせればいいのだから。 >>487 >>510
ゼネラリストやスペシャリストは職種じゃないし呼称や区分け自体は昔からあるよ
でも日本では大手のゲーム会社以外は完全分業制でやれる程の体力がなかったから
結果的に中小では掛け持ちとかなんでも屋みたいなゼネラリスト(みたいな人材)が多くなった
で管理職ルートに進まなかった人は独立してフリーになってるのが多い
とはいえそういう事情は時期的なものが大きく影響してるからね
現在は職業としての3DCG関連職は分業が進んでほとんどが老成した枯れた技術になってるので
今から仕事を通じてCGスキル的な意味でのゼネラリストになろうと思うと余程ブラックな所でないと難しいかもね
(キャラデザに関してはゼネラリスト以前にセンスと才能の問題なのでそこには入らない)
ただ本来ゼネラリストってのは個々のスキルレベルより人を使う統括能力の高低が問われるので
「全部高水準のハイスペ野郎」だと思われてるような著名なクリエーター(大手同人とかも含)なんかは
実際は個人スタジオ持ちで大抵スタッフが居たりして全部の工程を一人で製作してるなんて事はほとんどないよ GoZがうまくいかなくて困っています
MayaからZbrushへは問題ないのですがZbrushからMayaへ送信すると
何故かMayaがもう1つ起動してしまいます(おまけに何も送信されない)
どちらも管理者として起動しています。Zbrush、Mayaの再インストール等も試しましたがダメでした
Zbrushは2019と2020、Mayaは2018、OSはWindows10です
直し方をご存じの方がいればご教示ください よろしくお願いします >>517
うんまあそれはわかんないけどどうせobjでしか渡せないんだからobjで保存してMayaで開けばどうだい >>518
無事Zbrushからも送信出来るようになりました!
ツールも試してみようと思います
どうもありがとうございました。本当に助かりました Mayaは send to mudboxもそうだけど
外部連携ろくに動く気しないな
いや動く環境なら動くんだけどさあ、動かない環境だと何しても動かん 無償体験版のダウンロードの際サインインするんですけど
電子メール入力して次へ押したあと、確認中という文字が一瞬出てきて
また次へというボタンが表示されて、ループするんですけど
もしかして私の使ってるパソコンがおかしいんですかね・・・
なんかMayaとはあまり関係ない質問で申し訳ないんですけど
誰か分かる人います? やっぱりパソコンがおかしいのかもしれないです
クッキー消したり、再起動したり、他起動してるアプリ止めたりしても
確認中という文字が一瞬現れるだけで次にすすめない! ブラウザがCookieをブロックしてるんじゃ無ければ
そうなのかも
別のメールアドレスで試してみたりしたら?? >>521
Media&Entertainment Collectionで一気にインストールした環境だと連携できるけど、そうでないのは動かないって印象があるね。 >>525
別のブラウザで試してみます。
あともしcookieブロック設定してたらそれも解除します。 上手くいきました、cookieがブロックされてたみたいです。
ちなみにダウンロードの際
会社名を教えてくださいと出てきたのですが
Mayaは趣味で使いたいだけなので、
今働いてる場所はMayaとは特に関係の無い企業なのですが
それでも入力したほうが良いのでしょうか、皆さんはどうやりましたか? いやビジネスユーザとして体験版取得しようとしているから
必須フィールドになっています。なのでスルーできません。すみません。
ちなみに取得しようとしている資格はビジネスユーザか
教職員・学生のみです。自分は学生でもなければ教職員でもないので選べません。 趣味で使うのなら適当に書けばいい
「趣味」とでも書いとけ 必要なとき以外は個人情報は晒さない方がいいから
適当が正解 先ほどインストールし終わりまして、
今セットアップモデルをリファレンスで読み込んでみました
テクスチャは貼りなおせばいいんですけど
顔と膝から下が消えていました。
2014年に作ったものなので互換性の関係で上手く読み込めていないのかもしれないです。
mental_layが使用されているのでツールをダウンロードしないと
読み込めないものが入っています的なエラーメッセージが出ていました。
それが原因でしょうか・・・ あとつれてきたモデルのオブジェクトを選択したら、消し飛んだりするんですけど
これも互換性の違いによるものですかね。
質問攻めみたいで申し訳ないです。 2020起動糞遅くなってないか?
立ち上がってからビューポート表示されるまでは同じぐらいだけど
そっからビュー動かせるようになるまでめっちゃ時間かかる そう言えばMaya2016で作成したモデルが2019で読み込んだらUVがグチャグチャ
にぶっ壊れましたねw
編集→種類ごとに削除→デフォーマー以外のヒストリで予防できるらしいが・・・ 同じようにMaya2016と2018間でデータをキャッチボールしてたら
何故かハードウエアレンダリング以外は画像が生成されなくなったこともあったw
女の子の顔を作ったら何故か顔面が画像生成されず、眼球と歯茎だけがギョロリと
レンダリングされてブッたまげた記憶があるw
(Maya2018のバイナリファイル=.mbは下位バージョンとの互換性がないので
こんなことが起きるらしい・・・) >>537
デフォの話な
2018も無印は糞遅で後のアプデで改善
2019は特に遅い速いなし
2020で2018無印並の糞遅再発って感じ >>538
ここかな
・Maya アイデア (英語)
http://forums.autodesk.com/t5/maya-ideas/idb-p/968
別の地域でもインディーを利用可能にしてほしい
って要望が既にあったと思うから投票するだけでもいいし
投票が多い順に検討されるらしい 日本でMayaインディーさせるためには
Mayaのサブスクを打ち切ってBlenderに移行すればいい
みんながそうすれば、Autodeskが「ヤベっ」とインディー始めるよ iCloneとかCharacter CreatorでエクスポートしたFBXファイルが
2018では読めるけど2020では落ちるようになったw
まだ使うのは早いか
つかFBXの読み込みでMAYAが落ちるってどういう事だよw もういい加減、静的に完全互換になるフォーマットとそれを扱うライブラリを
業界全体で策定してくれと言いたい
アニメーションとか無理に入れなくても
マテリアルとボーンとウエイト・頂点マップ類までちゃんと転送してくれればそれでいいから。
テクスチャとかリンクにしないでファイルにパックしてくれ スケールでエリアライトの照度が変わるソフトってmayaくらいなもんか?
あれ意外と便利なんだがなんで他のところは取り入れないんだろ >>548
ほんとそれw
それだけでいいのにね
なんで未だにobjみたいなのが残ってしまっているのかとw そうだよなあ
画像にしてももっと高圧縮で3Dの規格にあったRGBAマルチレイヤが可能な規格作れんのかい、と。
SubstanceとかUnrealとかのゲーム畑に比べて、「3D統合ソフト業界」みたいな界隈って
技術力もなんか一段劣るし、業務改革みたいな事がすげー苦手だよな。
リグ関係なんかも全然進歩してない凄い原始的なワークフローだし。スキニングやリターゲティング関係がかろうじてマシになった程度 maya動かすのにガレリアxtとレイトレックlm-cどっちがおすすめですか?
またその2つだとmayaを使う以外の用途だとどちらがおすすめですか? 今までxismo使ってて、最近MayaLTライセンス買って乗り換えの勉強してるんだけど
頂点のシンメトリを直すのにエッジを選択してメニューから操作して中点を選択するとか、
頂点のY座標を揃えるだけなのにMELスクリプト使ったり手動で座標入れたりとか、
頂点のマージは頂点選択後ダイアログ開いて繰り返しはGキーとか
これ本当なの・・・?
xismoだとマウス操作とかショートカット一発でできるのに、これが普通なんだろうか・・・
人体とかメインで作るんだけど、果たしてこれで可能なのか不安になってきた
慣れればこれでも爆速にモデリングできるのかな
いやMayaを貶してるわけではなくてまだMayaの常識が全然分からないので不安になってる
だけなので、勘違いしてたらすんません 仮にやるならライセンスでガチガチに縛って
方言一切認めないとかにしないと駄目だろうけど
そうなると仕様策定に時間がかかって
結局待てない奴らが自分らで勝手に独自規格を作り始める
技術持ってる連中にとって汎用性は足枷でしかないからな
下手にオープンな規格作るとあっという間に
オレオレ規格が乱立して混沌化するのはWeb界隈で証明済み 最終的にはmarkingMenuだけで爆速モデリングにもなるが
後ろからみているとなにやってるかさっぱりわからん。 >>554
Mayaはあらゆることができるかわりに個々の操作は面倒な傾向があります。
無論慣れればかなり早く操作できますが、“モデリングだけ””エフェクトだけ”などに限定すれば
それぞれもっと便利なソフトがあります。 >>556 >>557
ですよね
色々調べれば調べるほど便利な機能が盛り沢山なので、
頑張ってひたすら慣れようと思います。ありがとうございます!
LTでは使えないけど、xGENで髪の毛とか作れたら楽そうだなあとか妄想中ですw >>554
頂点のY座標を揃えたりする時に
キーボードのXキー(グリッドスナップ)を押しながら移動させたら頂点が揃う時と、なんかうまく揃わない時あるんだけど
あれなんなんだろ
シンプルなオブジェクトだと複数の頂点を一気に選択してもグリッドスナップがちゃんと機能するんだけど
複雑なやつになってくると、頂点1つずつ選ばないとグリッドスナップが機能しなかったりするんだけど
なんかやり方間違ってるのかな >>554
マージの何で困ったのか分からないけど
マージはよく使うので、Ctrl+Shiftキーを押しながらマージボタンを押してカスタムシェルフに登録しておく Maya2020の体験版、ダウンロードマネージャから落とせない、、、ダウンロードするページの右側下に項目あるのに、機能してないのかな、、、 >>554
Mayaは3Dの素材かつプラットホームなんだよ。
そういったことを簡単にしたければMELでGUIを拡張してショートカット登録するんだよ。慣れれば一瞬だ。
けどチームの誰かがプロジェクト用に究極に便利なインターフェイスをいっぱい用意してくれるから
素のMayaをそのまま使うことは少ないけどね。 メンテナンスってもう更新出来ないのか?
サブスクリプションに移行か… やっとこさMaya2020へ移行
起動は2019よりも高速に体感するw
(MotionBuilder、Mudboxについてもこれに同じ)
ちなみにCorei9-9900K メモリ64GB
メンテナンス契約は続けて欲しいなぁ・・・
まぁ、サブスクリプションに強制以降でも後2〜3年は継続の予定だけど・・・ 2019やっぱり重いよね?
気のせいじゃなかった…? >>562
ありがとうございます!なんか色々登録してみましたw
>>564
調べれば調べるほど、プラットフォームという感じがなんとなく分かってきました。
特に個人でやってるから、今は素の状態で慣れないのかも
とにかくできない事はない。後は自分が慣れるかカスタマイズしていくかという感じですね
xGen使ってみたけど使えそうだし、mudboxもPencil+も使いたいし、LTじゃなくて無印に
移行しようかと思ってます
開発屋なんで自分用のMELライブラリも作ってみようと思います。ありがとうございました! 重いよ
起動直後20秒ぐらいはすっごいカクカクする 間違えた 重いのは2020な
なんやろあのガックガク だからつかわんプラグインオフるかてめーのクソPC捨てろや アホか
何もいじってねーデフォでこれなんだよ
2020エアプのくせに支持厨したがるザコに用はねえんだよ
まず体験版入れて自分で感じろ これと同じ状況だったのが2018
あのときも起動後ガックガクで嘔吐無能過ぎって思ったけど
アップデートでだんだん良くなって4か5ぐらいでサクサク起動になってた記憶
でも今回はそうならん気もするな カスタムして使うのが前提のこのソフトでヴァニラ状態がどーのこーのホザく無能乙 ヴァニラ状態で起動時間に差があるんだからしょうがない
しかも最近でそんなにデフォのプラグイン事情変わってるかっていう カスタマイズのやり方もプラグインの外し方も知らないシロート・モロダシ厨だけど
Maya2020の起動は早いよ
Ryzen9にしたらもっと早くなるかもしれないけどw 俺の環境だと2020の起動は15秒。だがその後10秒は操作が効かない。
だから15秒で起動したように見えるが実際は25秒かかってる。 それは初期起動の時間?
それならだいぶ早いね
うちは初期起動がボロクソ
立ち上げたらコーヒー飲みに行く
これに関してはおま環だけどね… じゃあその20秒目瞑って今から何をどうやってするか振り返れや 立ち上げてからプリミティブ出して「さーてどう料理してやろうかw」とかほんと後ろから全力で頭すっぱたきたくなる maya起動待ってる間他のブラウザとか立ち上げて待っててもmayaが一番前にくるのどうにかできませんか setAttrコマンドは
setAttr "sphere.rotate" -type "double3" 0 45 90;
というようにXYZ3つ同時に値を変えられるけど
setKeyframeコマンドは1つずつしか無理? 2021年3月から永久ライセンスの人でも過去3バージョンまでしか
ライセンスをアクティベーションできなくなるそうですね。
うちの会社まだMaya2016だよ・・・ >>584
たしかADに相談すればなんとかなるみたいな話をコメントで見たが、
一度ADに聞いてみては?それとも聞いた結果なんかな? >>584
なんだそりゃ! そんなものは永久ライセンスとは呼べないじゃないか。 CPUだけはいっちょ前にメニーコアなXeon積んでてもシステムストレージが未だにHDDな職場の奴多そうだな。
んで起動が遅いのはCPUのせいって勘違いしてる奴がうちの会社も多いよ。 XeonでHDDはまさに今の環境だわ
起動遅すぎてシンドい それは困りまんがなw
私が神と崇め奉る伊藤克洋先生の聖書(入門書)MayaBasicは2016ベースで解説されてるから!!!
(Autodeskオフィシャルトレーニングブックはシロートもろ出し厨にはチンプンカンでサッパリわからんwww) そ! そぉかぁ〜!!!!
Corei9だから(起動が)早いんじゃなくて
Intel Optane SSD 900P PCIe x4だから2020が早いのかぁ!!!!!
・・・シロートにはそんなことどうでもいいけどねw
でもCorei9-9900K+Optant-SSDでも、腐ったCorei7-3930K+HDDで運用しても
Mayaのバージョンの違いで特別起動が早くなったり遅くなったりを体感した
経験は今まで一度もありませんがなw 香ばしい=厨房=DQN と分かりやすく言ってくれ
シロートにはわからんw >>582
フォトショも同じ挙動するイラっとくるよな maya 2017 windows7 で作ったやつを
maya 2019 Mac OS最新版 で そのデータをいじって
maya 2017 windows7 でまた開いで追加を加えるみたいなことは可能ですか?
エラーが出ないかなど
ちなみにMacの方は体験版です >>582>>595
どういう現象のことを言ってるのか分からん
起動まで放置して、起動直後に1番前に出るのが嫌ってこと?
こういうソフト使って他のブラウザ等を最前面にしたらいいんじゃない?
https://www.vector.co.jp/soft/winnt/util/se468861.html いや、こういうのは共感できないなら無理に解決策とか提示しなくていい案件だよ aitoonってテクスチャとrampマテリアルの併用は出来るのでしょうか?
出来る場合、テクスチャとrampマテリアルをどこにアサインすればいいのでしょうか? アーノルドはmaya内蔵のランプシェーダーに対応してないよ MAYAにzbrushのnanomeshに近い機能はありますか?
https://modelinghappy.com/archives/4408
↑の記事では割とそれっぽいことをしているんですが
・フェースに挿入出来る(オブジェクトもフェースの法線に従う)
・onoffが効く
という点でnanomeshとの使い勝手の違いを感じてしまって…
もっと近い機能があればご教授いただきたく存じます;; 今さらながらGMH 2.6使ってみたけど凄いなこれ
髪のテクスチャ面倒だなーどうしようってずっと悩んでたんだけど、これは楽だw >>602
おー気になる
リアル系の髪だけ使ってる? それともアニメ系の髪でも使ってる? >>603
既にあるポリゴンにリアル髪の毛の束を自動ペイントしてくれるみたいな感じなんで
アニメ系は厳しそうだけど、ディズニー系CGアニメなら充分いけると思う
でも結構綺麗
Substance Painterとかで色々やらなくて良くなりそうなので嬉しいw >>602
気になったので調べてみたけど2015年頃にリリースされてるのね
今探しても作ったスタジオのHPしか出てこないし
どうやって入手できるのかよくわからない
どこかで購入できるのか知ってたら教えてほしい。ちなみに使ってるMayaのバージョンはなんですか? >>605
同じく購入ページが分からなくて苦労しましたw
https://3docean.net/item/gmh2-hair-script/6979012
ここから購入&DLできました。アクティベーションとかは特に無い模様
ちなみにMaya 2019で問題なく動いてますが、このプラグインを立ち上げてから
一度でもウィンドウを閉じると、例のMELスクリプトの変数再定義エラーが起きて
Mayaを再起動するまで二度と使えないというあほ仕様でしたがご愛敬ということでw >>606
お〜詳しくありがとう
今後のアップデートは見込めなさそうだけど…安いので買ってみる >>604
情報ありがとう〜
リアル系とかディズニー系作るときに使ってみる https://imgur.com/FOz6RrA.jpg
すいません調べてもわからなかったのでここでお聞きします
モデルにテクスチャを貼り付けてもマテリアル?のベースカラーが変わるだけでビューポートやレンダービューで正しく表示されません
テクスチャがきちんと貼れてないかとも思ったんですけどモデルを書き出してwindows標準のソフトで読み込むとちゃんと表示されるのでMaya側の問題かと思われます
https://imgur.com/MLgtFce.jpg
ちなみにMaya2019です 確かその髪のやつって、元は中華系が作ったと思ったけど >>610
キーボードの[6]キーを押してみるとか >>612
すいません気づいてませんでした
いま消しました >>617
uvsetが切り替わってるんじゃない? >>618
今確認した所ご指摘の通りuvsetが切り替わっていたみたいです
修正してテクスチャも正しく表示されるようになりました
本当にありがとうございます arnoldのレンダリングで、1〜10F、21F〜40F、61F〜74Fをレンダリングみたいなフレーム範囲の指定ってできますか?
デフォなのでシーケンスレンダーしかできない環境です スキンウェイトの正規化というのは1以外のモノを1になるよう適当に割り振るという認識でしょうか?
いまいち正規化の意味が分からなくて… >>625
ありがとうございます!
的確で分かりやすいです!
もう1つ聞いても宜しいでしょうか…
例えば0.2--0.2--0.3というウェイトを持っていた場合、残りの0.4はどのように割り振られるのでしょうか? >>626
そもそも前提の認識が違う。
正規化がインタラクティブ設定ならそもそも0.6という状態にならない。常に正規化計算が行われてるから。
で、仮に正規化がおこわなれてない0.6として残りの0.4がどう割り振られるか?で考えた場合、現状では割り振られてないが有効なインフルエンスオブジェクトがあるかどうかでも変わってくるから一概に明確な答えがあるわけではない >>626
そういうのを自分で試行錯誤して研究しないといつまで経ってもボンクラのまんまだよ 2週間ほどMaya漬けで、ようやく慣れてきました。知れば知るほど凄いです!
しかしMaya 2019落ちまくります。もう百回くらい落ちてますw
ところで、アウトライナのグループって単にフォルダみたいなもんだと
思ってたんですけど、Unityにエクスポートすると原点がズレたりとか、
原点を戻そうとしてフリーズしようとしてもスキンをバインドしてると
フリーズもできなかったりとかして1日悩んだ末、極力グループは
使わないようにしました。
Mayaのグループってあんまり使わないほうがいいんでしょうか グループはフォルダではないよ。
あれは位置情報を持った箱。ポリゴンもその箱の中に入ってる。
フォルダとして管理するならトランスフォームには何も入れないこと。 >>632
なるほど。
例えば「顔」というグループを作ってその中にパーツを色々入れている場合、
その顔を選択してまとめて移動とかしちゃダメってことなんですね
どうもこのへんUnityのグローバルとローカルとも感覚が違うので、
基礎レベルでつまづきまくりw どうしてもわからん・・・
右目と左目のジョイントで目のスキンウェイトをペイントしたいんだけど、
スキンのペイント画面はインフルエンスが空っぽで、スキンのバインドを実行しても
スキンのインフルエンスに右目・左目のジョイントが出てこない。
ジョイントを右クリックして「インフルエンスの追加」を実行してもペイントの
インフルエンスにジョイントが表示されない。詰んだw
単にジョイントを選択してウェイトペイントしたいだけなのに、バインドとか
インフルエンスとかあって、ジョイントが追加されないし挙動が全く理解不能w グループって言ったりフォルダって言ったりソフトによって違うけどローケーターのアイコンをそれっぽく変えてるだけだからな
単にペアレントしてるだけというか…
それに特別な追加機能がある場合もあるけど >>635
なるほろ
結局、別のツールで作成したオブジェクトを変換して持って来た時に、アニメーションとか
モロモロがくっついていて、トランスフォームグチャグチャだわ接続されてるわロックされてるわ
フリーズできないわでなんかその影響でどんどんおかしくなっていってたようです
結局、インポートからやり直して余計なノードは消しまくってフリーズしまくって
なんとか思い通りにスキンバインドできるようになりました。よかった
と思ったら、今度は特定のオブジェクトだけ頂点編集で上に引っぱってるのに右に移動する
とか、いつの間にか意味不明な現象が・・・
保存してアプリ再起動してもX軸とY軸が入れ替わってるしなんだこれw
ああもう 解決しました
アウトライナでDAGオブジェクト以外を表示させて、Tweakなんとかというノードが
あったので、削除したら軸が狂ってるのが直りました
ていうかTweakってなんなん・・・w Pose Space Deformerについて質問なのですが、これはMaxのスキンモーフのように
外部メッシュをターゲットとして指定することは出来ませんか?
Zbrushで編集したものをターゲットにしたいのですが…
よろしくお願いします >>637
自己解決おつ
自決しましたとかだけ言い捨てて具体的な内容書かないやつよりよほどマシだな >>639
その用途だとWrapDeformerじゃないのか? >>635
ロケーターのアイコンを?アホか。グループは純粋なトランスフォームノードだ
ロケーターすらトランスフォームノードの子メッシュノードでしか無いぞ? Eske Yoshinob先生の漫画は本棚の肥やしになっていますた
もうちょっと伊藤克洋先生のMayaBasicを読み進めれば
読めるようになると思います。
今はまだ英語で書かれているとしか思えませんwww VRのMARUI 3に手を出してしまいそうなんだけど、使ってる人います?
デモ版使ってみたんだけど、ポインタを合わせるのが微妙に難しい気が
実体が無いので手が空を舞う感じというか。慣れたら良くなるのかなあ >>642
wrapはちょっと違いますね…
メッシュを複製して編集した後に2つのメッシュを選択してブレンドシェイプを追加するようにポーズ補完を作成したいです
ポーズエディタから追加すると元のメッシュを編集するしかないのでMaya標準のスカルプトが扱いづらくて困っています
Maxのスキンモーフなら通常のモーフ同様外部メッシュをターゲットに指定出来たのですがそういった機能は無いのでしょうか? >>640
こういうやつがいるから
>>646
こんな質問には答えたくないんだ PC初心者なのですが、3Dやイラストを扱う場合は
SSD256GB+HDD1TBのノーパソか、
SSD512GBのノーパソ、どっちが良さそうですか? >>649
SSD4TBのノーパソがおすすめです! >>643
ローケーターってMayaだけの用語じゃないからな
ヌルとか言い方は何でも良いんだよ
分かりやすくCGの一般用語として使っただけだ
あんた必死過ぎるぜ… 質問に応えもせず文句ばっか言ってる輩でしょ
邪魔なんだよね、質問スレなのにギャーギャー言うだけだから
専門板ってその傾向強いけど Maya2019のArnoldでAOをモデルのテクスチャにベイクしようとしたところレンダリングの際に以下ののエラーが出て困っています
「エラー: uv_camera: Polymesh メッシュの名前 doesn't have any valid UVs => Impossible to Render as a Texture」
UVもきちんと展開しているので一体何が原因なんでしょうか? >>649
ストレージ食うのは動画だけや。
動画やらないんだったら
どっちでもええで。 >>657
UVSetsちゃうけ?
あるいはUVの重複
UVの欠損
Cleanupかけてみーや >>659
cleanupはメッシュのcleanupでいいんですかね?
試しましたが特に何も変わりませんでした 簡単なモデルでベイクしてみ。
で、成功したあと
モデルいじって同じエラーだしてみぃや。 皆さん作業をしていて色のズレとかありませんか?今使ってる安いモニターだとiPhoneで閲覧した際に色みが違って気になってます。先輩達は色の再現性目当てで高いMacのモニターを使ってるのですが、¥30000前後で色の再現性がいい感じのモニターありませんか? >>648
VR、ツイッタラ、blender
この界隈は触れてはいけない人が多い気がする つか質問スレ自体成り立ってないよね
まともに答える奴いないし
エアプで何も知らないのに文句だけは言うw
まあ専門スレなんてどこでもそうだけど 新年あけまして、剥げましておめでとうございます!
何も知らない厨が来ましたよw
新年最初のお題はレイヤーピング! >>662
ターゲットがAppleなら、制作環境もAppleで揃えるのがいいよ
他社モニターをいくらカラーマネジメントしても、Appleの色にはならない
そういう意味では Pro Display XDR一択
予算が足りないなら、iMac >>640>>653
この手の人間にはCG業界には入ってもらいたくない。
こういった性格は一生変わらないものだ。将来の災いの種。 >>667
そうか、はげたのか? ん、一皮むけたようだね。 >>669
この手の文句しか言わない奴は出てったほうがいいよw >>669
は確かに>>640>>653の単発コメントに
壮大に反応しちゃってるからな・・・
きもいわ 面接官はリサーチのためにここは研究していると言っておこう メモリ8から16に変えたら変化感じるほど影響あるかな? メモリを圧迫するほどの作業をしていなければ無い
こればっかりは何をしたいのか?としか答えられない
AEも使うよーって言うなら盛った方が良い 8から16だろうと16から32だろうと考え方は変わらないよ
使うなら意味あるし使わないなら意味無い >>676
レンダリングがもっと早くならないかなー位の感覚です。
>>677
フリーランスではないから家のPCは自主製作レベルのことしかやってない >>680
それくらいもっとメモリー積んでる友達に聞けるだろ? >>682
この業界PC詳しい人案外と少なくない?
PC管理の人の連絡先は知らないわ
8から16に変えたら体感どう?ってなかなか難しいと思うけど
ここなら違うこと書いたら訂正されるしね 会社で使ってるPCのメモリー使用量見たら8GBでメモリーが足りるだろうなんて思いもしないはず CGに興味があるんであってPCには興味ないのはおかしくないだろ
俺はPCにはそれなりに詳しいけどそれが役に立つことはあんまりない すみませんMMDのセットアップモデルって
MAYAにインポートしたらそのままモーションつけれますか? 残念です。
ちなみにMaya2015とか2014の体験版って
どこかでダウンロードできたりしませんかね?
無理か・・・ stlファイルに出力したいのですがprint studioをダウンロードしようとすると
エラー:KeyError:file C 〜 printStdiopy line 148: url
と出てダウンロードが進まないのですが学生版だと出来ないのでしょうか?
使っているのはMaya 2018です MAXからFBX形式でインポートしたオブジェクトの一部がレンダリングしても真っ黒で
どうもライトの影響を一切受けていないみたいなのですが(マテリアルを変えてもライトを全て消してデフォルトのライトでも真っ黒)
オブジェクトがライトの影響を受けるかどうかはどこで設定出来るのでしょうか? >>695
氏名、銀行支店名、口座番号、メルアドをお知らせ下さい。 >>698
法線のロック解除かメッシュの反転
もしくはその両方
かな・・・ >>700
法線のロック解除で正常にレンダリング出来るようになりました!
どうもありがとうございました。 永久ライセンスでもPC交換で打ち切りってなめてんのか リグ関係に詳しい人に質問です。かなり専門的なものなので板違いであればすみません。
あ〜おの母音5種類のシェイプを専用のコントローラ一つで制御するものを作成しようとしているのですが、ノードやエクスプレッションの知見があまり無く、なかなか上手くいきません。
コントローラーの外見はカーブで作成した五角形と、その中心に操作用の円が一つ置いてあるようなものになります。
構想としては五角形の五つの角にコントローラーを移動させると、前述のシェイプにそれぞれ切り替わるといったような仕組みなのですが、この場合ノードやエクスプレッションの制御はどのように作成すれば良いのでしょうか?
また、動かすコントローラーについても直感的に動かせるよう五角形の範囲内で移動制限をかけれるようにしたいです。 >>705
付け焼刃で出来るレベルのリグじゃないから
知識と経験を積んでやり方が想像できるようになってから挑戦すべき
たとえ拙くてもリグは全部自分で面倒見れる範囲でやらないと後々困るよ >>705
五角形のポリゴンを作ってジオメトリコンストレイントする。ポリゴンは非表示にしてカーブだけ表示しとく。
distance betweenノードで各頂点との距離を取得する。
エクスプレッションすら不要。
これでイケる。 >>708
plus minus averageノードで1.00から距離の値を引いて、値が0以下になった場合は0で止めておくようにconditionノードを挟む パッと書いてあとで思ったんだが
一応ドリブンキーで、どうすればいいかは
いちいち説明しなくてもいいよね・・・ そういう数値に差が必要ならドリブンキーでするわなあ まずはドリブンで作ってみてダメな所を洗い出せば良いと思うよ
本格的にやろうと思うのならそこからノード系に派生していくよ
いきなりノードは結構ハードル高い 五角形で制御用の円が一つだと
a50%
i10%
u20%
e10%
o20%
とか複数の間の微妙なラインを制御出来るのか
あとa100%にiを10%足したいって時も無理じゃね? そうだよ。無理だよ。無理やりブレンド用の別コントローラー作る事は出来るがそんな冗長で無駄な事をする意味が無い。 被写体と背景を書き出すとき、
被写体を非表示にして被写体の影と背景、または影のみをレンダリングするのはどこで設定すればいいのでしょうか
アーノルドでレンダリングしたいです UVを展開するためにエッジを選択してカットツール使っても反応がないのですが
原因が分かりません! 今になってMaya2015もしくは2014を手に入れる方法ってありますか?
無償体験版ではなく、お金を払ってPCに落とすタイプの奴です 無いんじゃね
2016ですらもうなかったような気がする 現行バージョンのサブスク購入して代理店に頼み込め。たぶん何とかしてくれるだろ。 だからねぇって言ってんだろ
どうあがいても過去3バージョンより古いライセンスは発行してくれねーんだよボケ Autodeskに頼めば古いVerもライセンスキー発行してもらえるよ
今後はどうなるか知らんが
ちゃんと契約してるのなら問い合わせろ
それが出来ないのなら残念ながら「そういう事ね」としか思わん >>734
“頼み込め”
分かる?社会人の顧客としてね 有料のオンライン講座でおすすめってありますか?
Maxならある程度扱えますがMayaが必要になったのでモデリング・アニメーション・レンダリングの基本から応用まで学べる場所を探しています
出来れば日本語または日本語字幕があると嬉しいですが英語でもOKです >>738
Pluralsight
mayaで検索すると色々でてくる。
Maya 2019 Fundamentals でモデル系/リグ系/レンダ系の3つあります。 >>739
どうもありがとうございます
日本語字幕もあってかなり良さそうです mayaのバージョンが新しいのも嬉しい…
早速登録してみます! maya2019でオブジェクトににxgenで毛を生やそうと思ったのですが何故かオブジェクトの裏側に毛が生成されてしまいます。
オブジェクトの法線を反転させれば表側に生えるのですが何とか法線を反転させずに裏側に生えた毛を表側に生やすにはどうすればよいのでしょうか ポリゴンのフェイスをトライアンギュレイトしたいのですが、〼ではなく☒という様に割りたいです。
一括でこれを実行できる方法やスクリプトをご存じの方いませんか?
よろしくお願いいたします。 すみません、文字化けしてしまったので再度投稿します<(_ _)>
ポリゴンのフェイスをトライアンギュレイトしたいのですが、フェイスの中を/ではなくXという様に割りたいです。
一括でこれを実行できる方法やスクリプトをご存じの方いませんか?
よろしくお願いいたします。 なんで質問する前に片っ端からモデリング関係の標準機能を試そうとしないのか >>746
ここは質問スレだ
お前のありがたい()説教なんざどうでもいい
答える気が無いのなら失せろ ごく一部の態度の悪い質問者がいるせいでここの雰囲気は最悪だ。
早くいなくならないかな。 >>749
お前みたいなのがいるせいで雰囲気最悪なんだろw
何も答える気が無いくせにグダグダ文句言うお前がいなくなれやw それと周知かもしれないが
次スレから「ワッチョイ導入」の予定(だったはず)
なんで心構えをよろしく 変わってから文句は無しで >>752は、744に向けてではなく
皆に向けてのコメな… スレ伸びてるから2020.1でもリリースされたのかとオモタわ >>745
>>751
ありがとうございます!
すごく助かりました! まぁ、なんていうか>>705とかさ
長々と説明だけはしておいて解決しましたとかもなんもなしで
っていう質問者って
道を聞くのに、延々と説明しておいて聞いたら
なんも言わずにさっさと行くぐらいのあれだよなw
まぁそこまでできるやつは、そもそも聞かないで解決できるってのもあるけど・・・ ハイパーグラフを見ると複製したオブジェクトが矢印のアイコンになっています
なんですかこれ
嫌ですこれ mayaのhikのロールボーンって実際使えるんか? 黒→黄色の流れで、内側から外側へ向かってグラデーションをかけたランプと、模様やディテールをゴチャゴチャ描いたテクスチャをaimultiplyで重ねてみたがグラデーションが上手く乗らん
ランプの色の下にうっすらテクスチャが透過されて見えているので接続はできているが、グラデーションが上手く反映されない。
黄色と黒の中間を取った色が満遍なく発色しているだけ
誰か助けてくんろ 単にテクスチャ画像を重ねたいならテクスチャレイヤーを使う。 mayaのHIKのロールボーンはかなり綺麗に曲がるな
しかしUnityに持って行くとHIKでロールボーン全然使えねえ・・・
UnityのAnimation Rigging使うしかないか >>766
俺のとこじゃupperarmのロールだけ全く機能しないんやが、正しい使い方あるんかな?
肘Xに回転させたらロールが曲がるっていう認識なんだけど、これは間違ってる?
ユニティは骨にベイクしてから持っていってもだめなんか? >>767
よく分かんないけど、Mayaでうまく曲がらないということならCharacter Generatorで
試しにキャラを作って比較してみたほうがいいかも?
Unityのほうは完全にTwist Boneは無視されて、その代わりに肩・腕・足は勝手に
頂点ウェイトが割り振られてしまう(Twist Boneが無い対策)という妙な事をされて
しまうので(強度設定は可)、Mayaとはかなり動きが変わってしまうというw HIKのロールボーンって使うか?
骨を直接動かす場合連動せんから
自作のロールボーン組み込んでるわ Xgenでプリミティブの密度のマスクに自分で用意したテクスチャを使用したのですが思った通りの結果を得られません
モデルのテクスチャに描かれた星の部分に毛が一本も生えないようにしたいのですがもしかして密度のマスクではそこまで細かくプリミティブを制御できないのでしょうか?
https://imgur.com/PLVgHeS.jpg
https://imgur.com/EKtEijT.jpg >>772
ポリゴン数が少ないオブジェクトに毛を生やすと同じような現象が起きた覚えが…
ベースのポリゴンをスムースなどで細分化したほうがいいかもしれない >>773
なるほど!
帰宅したら試してみます
ありがとうございます ブレンドシェイプは単調になるのでジョイントでフェイシャルコントーラを作ってるが、やはり手間がかかる
ジョイントAを動かしたとき、Aの移動値の50%をジョイントBも受け継いで追従してくるノードの繋ぎ方を知りたい
何を使えばいいのだろうか 継承する移動値のパーセントは単に50というか自分で好きにいじれたらいいな エクスプレッションくらい覚えろよ
プログラミングの前に数式さえ頭の中で考えられるならどんなモノだってプログラムになる
数式考えつかないなら無理 expressionはnodeがisDirtyになるからあかん。
他人にとりあえずexpression使えとかいう奴は一旦考え直した方が良い。 CGやってる=スクリプト組めるじゃねーぞ
MAYA=プログラミングじゃねーぞ
色んな角度から自分のやり方を見つけてアプローチできる統合ソフトだからな?
例えばアニメーターはプログラムなんて知らねーからノードからのアプローチを望んだのに
プログラムできるやつの角度からスクリプト組めってちゃんちゃらおかしな話だわ
世の中は得手不得手や趣向があってモデラーやアニメーターがいる
組めないやつのこと考えて案だせ
組めるやつは組むこと前提で質問してくる エクスプレッションとスクリプトは違うけどな
エクスプレッションがいやならスクリプト組めば?とか
どうしようもないのがこのスレには定期的に出るからまとめといた >>778
ハァ?何がisdirty(キリッ だキメーんだよ
>>779
775は何を使えばいいか?と言ってるからエクスプレッション使えって言っただけだろアホか
簡単な式も書けねー雑魚はMaya使うなよマジで >>777
取っ掛りすら分からないから質問しに来てんだろうが…
秘伝の技を教えてくれなんて言ってる訳じゃないんだから分かるのなら教えてやれよ
文句しか言わないのなら書き込むな
>>775
それくらいの計算なら除算/乗算ノードと加算ノードで組み立てられるよ
最初は難しいけど頑張って >>781
何を使えばいいのか教えて→Expressionを覚えろ
人間としてダメだわ
いらない >>781
ぎゃはは
blender煽りで今まで霞んでたけどよ
その次に来るのはお前みたいにプログラムという一発回答に全振りするバカだからな
>775は何を使えばいいか?と言ってる
その1行上を読んでみ
質問者がどんなノード使えばいいのか聞いた時点からエクスプレッションなんて選択肢から外れてんだよ
ユーティリティノード繋いだ方がエクスプレッション(笑)組むより全然早かったな
日本語も読めねー低スペはスレ閉じてとっとと寝ろ
ぎゃははは humanikはお手軽にポーズを保存して読み込む事は出来ないんでしょうか? MELでもパイソンでも書けるやつは聞く前に理屈を順序立てて書くからな
Mayaの機能を知らんここのプログラマーはモデリングの話には乗れないが絵作り以外の話が少しでもかするともうダメね
プログラム書けドヤァしか言えない
逆に絵作りできて自分で仕様組めるやつが少ないのも事実
物事には土台がある。『プログラム覚えたら簡単』とか簡単に言うなよな
何事も終わってから短かったと言えるんだよ あほ。重要な話だろ。
お前、同じこと繰り返す気か? >>703
これまじで?
公式アナウンスあったん? >>788
空気を変えるために手を叩いてハイハイ!言う役割のくせしやがって出てくるタイミング完全にミスッてんだよ
テメーがスルーされてろボケイ ○○したいのですが→自分で考えろ
この糞荒らしをスルーし続けた結果が今の有様だよ
質問者が怖がって書き込めない
荒らしのネタで盛り上がるのはNGだから控えるけどね 荒らしに対していちいち絡む奴も、結局は荒らしと同義
ついでに元の荒らし以上に口調まで汚くしてちゃ世話ないぞ >>786
ikの話じゃない気がするがどうかな?
1fのanimationの話か
bindposeの話か
clipの話か あのなー、お前いっぺん中身見ていろよ
元を辿れば答案に指摘を受けたことに逆切れしたのが発端なんだから口調を汚そうが清めようが必至の結末なんだよ
正しい回答したつもりの人間に改善案ぶつけてやればその後の是正は望めるし至って建設的だろ
悪意を持った人間と持たない人間を一緒くたに扱ってスルーする選択に生産性あんのか?
それで滅ぶのは前者だけだろボケ
そうやって糞味噌一緒にして毒にも薬にもならねー書き込みでスレを肥やす悪習繰り返されても目障りだからよ
荒らしだ同義だ言う前に言うべきこと避けるべきこと考えてから物抜かしてこいや >>794
返信ありがとうございます
予め手のポーズなどを作って保存しておいて
いろんなキャラで使いまわすってのをやりたいんです
Studio Libraryというプラグインで出来るようです
普通はどんな方法を取るんでしょうか? >>796
ATOMで保存かmel(履歴編集)を利用かな >>796
まだわかんねぇや。
頂点位置を保存したいの?
ボーンの角度を保存したいの? >>796
クリップで保存、データベースで管理して使い回すかな
ポーズ管理するならスタジオライブラリで良いと思うよ
アイコンも登録できて直感的に使いやすい 単調な表情になりがちなブレンドシェイプを避けて今回フェイシャルジョイントを使ったが、上手く制御できんわ
動きに合ったコントローラを用意しても「aiueo」に完璧に対応できずに個別で結局ドリブンを作る始末
これとかほんとすげーわ
https://cgtracking.net/cg-soft/maya/facial-rig/#toc_id_1 >>800
コネクションエディタとノードで作ってるんか
こういう高度なフェイシャルリグを日本語で解説してるチュートリアルってないのかな
ずっと探してるわ Blender使ってるんだけどMAYAってWaitbrushが面にそって塗れるんだよな
羨ましかった オートデスクの新たなサポート体制(糞)
なんだこいつら、割れ促進か?
他ソフト推すわけじゃないが、そろそろオートデスクの殿様天下終わらせてくれや >>803 サンキュー、読んできた
「永久」は嘘ではない。ただしユーザーが永久に環境を変えなければ、だがな
ってことか
永久ライセンス買えるラストチャンスと煽ってからのこの後出し…
永久は嘘ではないが客からしたら騙された感半端ない
世の中サブスクやレンタルになるのは理解してんだからアドビみたいに煽らず淡々と進めろよ >>802
日本語で って探し方してるようじゃ一生ありつけないから諦めろ
っていうか人に教えられないとテメーは何にも出来ないの?
自分から試行錯誤してみろよ ちなみにアドビはアクティベーション終了のCS2は購入者向けに無料開放に近い対応してるから。
大規模に訴訟とかになったらその対応を迫られるかもね
アクティベーション終了はオートデスク側の都合だから >>807
自分で試して分からなきゃ調べる、それでも見つからなければ聞く
当たり前のことな?
お前は人の知識を拝借せずに全てを成し遂げたのか?
んなわけねえだろカス
なに強がってんだお前。
お前は社会に出て来なくていいぞ。 ウェイトペイントしていて、他のポリゴンで隠れた面を塗ろうと思うんですが
隠してるほうのポリゴンを Hキーとかで非表示にしても、ポリゴンが存在してる
ことになっていて塗れません・・・
こういう時って、ポリゴンを別オブジェクトに分割するしかないんでしょうか >一生ありつけない
>テメーは何にも出来ないの?
>自分から試行錯誤してみろよ
この手の糞回答者ってなんなんだろうな
普通に喋ってるだけで急に粗暴な口調で高圧的に出てくるこういう糞はスレから徹底的に追い出してこうや >>810
邪魔なポリゴン非表示にしてウェイト調整したい頂点を直接選択してコンポーネントエディタで数値入力
俺の個人的なやり方なので正攻法は知らん >>812
ありがとうございます
やっぱり頂点を直接選択して塗っていくしかないですよね
ポリゴンが入り組んでくるとブラシが使えなくなるのは残念 早く日本でもindieやれや
いつまで待たせんのよ >>814
ワンレス論破されたからってイライラすんなガキ
お前と違ってある程度スキル備わってるからよ
どっかのプログラマーみたいに質問スレで生産性のないカス返答しとけ じゃあその備わってるというスキル()とやらで日本語で解説書いてやれよwwww手取り足取りよおwwwwww maxのsend to Mayaってまだ三角化前提なの?
四角のまんまで送るにはFBXとかで出力しなきゃダメ? 4月で3年目になるモデラーなのですが
2年間セルルックの同じ案件なのですがスキルアップのためにも転職した方がいいでしょうか
モデラーの後輩がいなくわりとレンダーセットアップの作成など雑務が多くスキルアップが難しいかと思ったのですが。。 CGなんて日本人は日本語解説で学ぶもんだ
中には言語の壁もあってそのスキルとやらで対応できない側面もあるってことだろ
文脈も分からずに急に草生やしてるガイジが>>817←こういう糞回答者ってこった
荒らすなやゴミ。 スキルアップなら副業オススメ
体ぶっ壊れるくらい辛いけど 最近ここに張り付いている一部の質問者は本当に程度が低く下品だ。
ここは質問板だが緊急回避的に初歩的すぎる質問にはしばらくは答えない方がいい。
間違いなく嵐目的だ。 >>822
どこからどう見ても質問者じゃなくお前が下品
お前が出ていけば解決 >>819
>わりとレンダーセットアップの作成など雑務が多く
それはそれで、モデリングだけしてたら分からん部分のスキル付くんじゃん?
なんならレンダーがらみの雑務のルーチンワークを楽にするMelでも何でも作ってみたりだとか
まったく余暇なく忙殺されてるだけだとつらいだろうし
望んでセルルックやってる訳でもなくリアル系やりたいなら転職もアリかもだが
転職して今より状況が良くなる保証も無いしねえ >>822
初歩的な質問じゃねーから
『一生ありつけない』とか
『諦めろ』とか
『スクリプト組めば?』とか
『expressionくらい覚えろ』とか
考えなしのバカ回答が飛び交ってんじゃねーか
お前マジで中身みてないだろ?
質問板って分かりながら質問を荒らし扱いは冗談でも笑えんわ。
質悪いんだよクズが。 blenderに客を持ってかれたのか急に値上げの話が来た
indieはもうないかもな それがおかしいんだよ、普通は値下げしてユーザー繋ぎ止めようとするところだろう
もうよほどMayaMax手放したいのかねぇ pencil+ for blenderが出たらMAX MAYAを遠慮なく捨てられるんだが モンストのcgアニメと崩壊のcgアニメ
のそれぞれの凄いところ駄目なところってありますでしょうか
どちらがクオリティ高いのでしょうか
よかったら意見が聞きたいです。。 Autodeskって顧客を何だと思ってんのかね。
簡単に乗り換え出来ないと思って、足元見て甞めてんのか
節操なくポンポンと値上げするよね。
他の業種だったら、企業努力で限界まで値上げを踏みとどまるけど、
こんだけ値上げしたら普通客逃げるよ。
今はサブスクだから一時離脱してもすぐに戻れるから、
一回だけでもAutoに痛い目見せた方がいいと思う。 永久ライセンスユーザーへの優待永久パスは欲しいね
いつでも50%オフでサブスク隔年限定パスを永久に使えるなら許す 個人的にはもう自動机は滅びてほしいんだけどな
今回もBlender移行を考えてる人にはいいきっかけるなるだろうし
机にはもっと値上げ頑張ってほしい うちは何も連絡来てないけど、サブスク値上げすんの? 値上げはマルチユーザ版だけか
シングルだからとりあえず関係ないな これでまずはスタジオの固定費が爆上がり
シングルライセンスだっていつどんだけ値上げしてもおかしくない
もうMayaもMaxも捨てて皆でBlender行こうぜマジで… >>836
やだ
Unityとかの互換性考えると苦労したくないし ゲームエンジンに持っていくなら基本的にジョイントとモーフオンリーで、余計なデフォーマやダイナミクスあまり無しでセットアップするから
MayaもBlenderも大差なくない? 保守プランは毎年値上げ…
これってどこまで上がるんだろ >>838
大差あるじゃねーかw
何が悲しゅうて、そんななんちゃって3D統合環境で縛りプレイをしなきゃならんのよw
お遊びでやってるだけならそれでもいいけども ツイッターでは下手くそアマチュアとBlender使いがギャーギャー喚いてるだけで、ちゃんと稼いでる会社経営者やプロは冷静だな 保守プランが爆上げでビビったわ
全体的に上がってきてんな Blender2.8を半年間試験導入した結果、荒削りだが本格移行が決定したよ
Mayaは次の更新でストップ
Eeveeが思いの外良かった
MayaとはA/Wからの付き合いだから正直悲しいが時代の流れだと受け止めているよ
うちみたいな会社は今後増えると思う WaitPaintのbrushが面にそってできるMAYAさんまじ羨ましいんだけど
Blenderさんにその機能教えたってくれよ
マジで >>845
頑張ってくれ
そんで将来安定して互換性とか色々問題無くなったら考えるわw 移行なんてどの程度使い込んでるかによるからな
半年で移行できるなら元々持て余してたってことだろ >>845
“セルアニメやゲーム分野では”
と一行入れてくれ。勘違いするから迷惑だ まあ、あれだな。MayaMaxにできて、Blenderにできないものは少ない
Hondiniにできて、MayaMaxにできないものはほとんど
つまり一番正解なのは、Hondini+BlenderってことでOk? >>851
BlenderはWaitbrushが面に沿わないって言ってるだろ
致命的だよなんとかしてくれ >>852
あ〜 それ出来るようになったから
残念でしたw blenderも初心者向け講座とかやらないでmayaユーザー向け講座をやれば儲かるチャンスだな >>853
スカルプトはできるけどウエイトはできなくね? >>851
maxのtyflowは、かなり優秀だからHondiniは必要ないかもな 扱易いフリーリグを参考にしようと思って階層構造見てみるとビックリ
非表示にされたロケーターやヌルがビッシリ詰まってんだもん
ジョイントやコントローラの方向を変えるためにグループ化してダミーを挟むってやり方は軽い応用ということで教わったことがあるけど
それを2個も3個も挟んでるから最早意味が分からない
ロケーターの存在理由もどの項目を見て仕組みを勉強すればいいのか分からない
こういうもの作れる連中は普段何をどう勉強してるのやら ガチでアニメーションやり続けてリグ組み続けてたら改良に改良を重ねる事になって気付けば骨やロケーターが2〜300くらいになってしまう
他人が急にみたら意味不明なると思う
自信を無くす必要はなくて自分が理解出来る範囲で自分のリグ組めば良いと思うわ XSIのFaceRobot機能は、まだベータレベルなのかな?
通常機能で使えるようになったらフェイシャルのリグ作り直ししたいなあ 質問です!
白髪テクスチャの不要部分をアルファで抜いてアーノルドで書き出したのですが、抜き切れていないのか黒部分が残ります。
使ったシェーダはaiStanderdsurfaceです。
他は大丈夫なのですが、なぜか白髪(銀髪)のときだけ抜けないのです。
どなたかお助け願います。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2047914.png モサモサの状態じゃなく板なら板で見たいし、サンプルもあげたら誰か見てくれるかもね。 いくつか思い当たることはあるけど最終品だとなんともいえんね。
自分で条件を減らしていって確かめてみ?
上で言っているように板か、単品にしてまずはレンダリングだな。 >>862
テクスチャ保存したときにアルファが0のところが黒になってるんじゃない? 回答ありがとうございます
一つずつ要素を減らして試して分からなければデータをアップさせていただきます
>>865
アルファとゼロと黒のキーワードの関係がよく分かっていないので詳しく教えて頂けますでしょうか
こちらで行ったのは、白髪のテクスチャをpngで書き出し、バックグラウンドを黒にしてアルファ用を書き出し
二枚をそれぞれベースカラーとopacityに接続
メッシュを選択してOpapueのチェックを外す
という流れでした。
帰宅後に板有り無しの比較をお見せしますのでよろしくお願いします! MAYAの保守プランが値上げしても会社が払うんだから知ったこっちゃない。作品に集中するだけだ。
小銭がないとかいう人件費に比べたらつまらん理由で他のSWに移行なんてされたら
俺の持ってる大量の技とスクリプトが無駄になるから絶対に嫌だ。ってか会社もそうだろうよ。
Blenderに簡単に移行できてしまうってことはアセットがほとんどなにもなかったってことだからな。
こんな時はアセットもカネもない小さな会社で素のSWのまま手組で酷使されてる奴は本当に気の毒だと思うね。 お疲れさまでございます。帰宅したので早速
メッシュにマテリアルを割り当て(aiStandardSurface)
ベースカラーにテクスチャを割り当て
https://dotup.org/uploda/dotup.org2048173.jpg
レンダリング
https://dotup.org/uploda/dotup.org2048174.jpg
Opacityにアルファを割り当て、メッシュのOpaqueのチェックを外す
https://dotup.org/uploda/dotup.org2048176.jpg
レンダリング
https://dotup.org/uploda/dotup.org2048177.jpg
ハゲている部分は後で手を加えますが、やはりアルファの抜けていない部分が混在しており原因が分かりません
新しいシーンからメッシュとテクスチャ2枚を読み込んで始めたのですが・・・
ライトはaiスカイライトをそのまま設置しました。
パラメータはなにも触っていません。
よろしくお願いいたします。 そのテクスチャ自体に問題があるように見える
多分ボカされてたりノイズが入っていてアルファチャンネルに設定した色が単色になってない >>870
それが、ランバートを割り当てればビューでは綺麗に抜けてるんですよ
アーノルドのシェーダに変えると途端にボロボロで 妙に自動机側に立って「blender移行は馬鹿げてる」と
主張する人を、このスレ以外ではほとんど見たことがない。
twitterでも「現状、確かにMAYAがベストだけどblenderも気になっている」という人が多く、
「blender言ってるやつはバカで低能。プロなら今後も自動机一択」的な主張の人はほとんど見ない。
不自然なスレだ。 妙に自動机側に立って「blender移行は馬鹿げてる」と
主張する人を、このスレ以外ではほとんど見たことがない。
twitterでも「現状、確かにMAYAがベストだけどblenderも気になっている」という人が多く、
「blender言ってるやつはバカで低能。プロなら今後も自動机一択」的な主張の人はほとんど見ない。
不自然なスレだ。 シェーダーで結果が変わるんだから板1枚にしても原因が分からんことが分かったろう
ポリゴンじゃなくてシェーダーの設定で何か弄る必要が出てるんじゃない? >>874
「mayaを使うのなんてアホ blender1択」
とか言う不自然なアホが湧いてくるからバランス取ってんだよ気ずけよ^_^ 銀髪の時だけ抜けないってのが分からないね
試しにアルファだけちゃんと抜けるかどうか試してみては?
カラーはテクスチャでなく適当に色つけて >>873
Mayaを捨ててBlenderに完全移行するっていう極端な主張が馬鹿げているのであって
MayaもBlenderも使ってるってのが普通だろう。Houdiniも使ってるしな。
なにも矛盾しないし不自然なところはない。 ベースカラーを赤に変更して書き出してみても結果は同じでお手上げです
データをアップしましたのでどなたかよろしくお願いいたします
ttp://whitecats.dip.jp/up/download/1580059012/attach/1580059012.rar
パスワード:maya blender薦めてくる人って、ネットワークビジネス薦めてくる人とか、ガンダム薦めてくるガノタと同じにおいがするんだよね >>880
今、Maya手元に無いのでそのファイルは見れないけど、
https://dotup.org/uploda/dotup.org2048177.jpg
この画像を見ると、おそらく透明度の許容回数(光線の透過ヒット回数)が低いように思います。
試しに、ArnoldのRayDepthカテゴリにあるTransparency Depthの値を上げて見て下さい。 >>883
必死と言うか、Mayaの制作モチベ上げるためにMayaスレに来てるおれみたいな人は多いと思うんだ。
なのでblenderはいいぞぉ〜系の話題はいらないので、出来れば3DCG雑談スレ、比較スレ、blenderスレでやってほしいなぁと思ってな・・ 価格改定の話は大いにすればいいけれど
それに便乗して他ソフトの宣伝に来なくていいよ安いソフトは他にも沢山ある
もし今更ソフト選定から始めたいって人は比較スレでやってくれ
ここは専用スレなのだから他の質問者の邪魔だ
比較スレ36(新スレ)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1573672348/ Mayaへのモチベーション上げるとか初心者的な感覚だな
長く使ってる程に冷めてるというかツールでしかないという感覚になるし
Blenderですむなら、もうそれで良いけど 俺はBlenderがMayaの作業をどれだけ肩代わりできるかについて興味があるから
このスレで話すのもいいと思う。
Maya使いならタイムリーな話題だろう。
Maya使いだからこそ知りたい部分。 Mayaの機能をBlenderで再現したいなら
Blenderスレで聞くべき事だろうよ
いずれにせよスレ違い >>884
>Mayaの制作モチベ上げるためにMayaスレに来てる
可哀想…と思ってしまった
そんなんでモチベ保とうとしたってどう考えても不安定過ぎ >>889
可哀想とかそこまで言う必要なくない?
スレタイでMaya専用の話題だと思ってたおれが間違いだったようだ
おれが悪かったよ 別にあやまる必要はないだろ
ここは他人に対してマウント取りたい奴ばかりのしょーもないやつらの集まりなんだから
まぁMayaの話だけしとけばそれでいいだろ おれもそう思うんですが、多少スレ汚してしまった意味で
謝りました このautodeskのソフトは世界で一番使われてる。
だから世界で一番優秀なソフトに決まってる。 >>893
偏見がなければ、ニュアンスは大体合ってると思うよ。
より適切に言い直すなら、
「Mayaは世界の一流プロダクションで一番使われてる。
だから、その業界では一番メジャーなソフトと言える。」
って感じかな。 >>867
これがほんと真理
今まで作った膨大な資産やら情報やらスクリプトがそのまま移行できるか、あるいは
(企業なんかで)誰かが面倒みて移行してくれない限り、blenderの移行なんてまあ無理
しかもフリーのソフトで、誰も責任取って面倒見てくれないなら、尚更無理 まあ一般企業一社にどっぷりって言うのも考えものだが。
不祥事で社会からペナルティで分解もなきにしもあらず。
大規模制作組織ならリスク分散も考慮すべき 年間30万円なんて1ヶ月の人件費で消える
10〜20年の間にmayaで培ってきた技術を1ヶ月でblenderに移行できる自信のある人は頑張ってください Mayaに払ってた金が無くなれば人材を新たに雇用出来たり別の設備に回したり考える人は多いだろう。
正直これまでの資産がぁ〜とか言い続けるのどうな?って思うけど
典型的な変化に弱い日本人経営者って感じがして怖いわ
相対的に高コスト体質なって気付いた時には…にならなきゃ良いけど なんで比較スレのURLが定期的に載せられるのにその直後からネチネチと比較話をここで続けるのか心境は理解できません
俺のテクスチャの話の方が大事なので他所でやってください 「やったぜ!blenderに完全移行できたーー!」と思った途端にmayaが年間2万円くらいになったら全ての努力が水の泡だよ 正直blenderはレンダリング面以外ではmaya2012のレベルにも達していない
ライセンス料がそんなに気になるならサブスクモデルになる前のmayaでも使ってればよいのでは >>902
一個上のレス読んだか?
比較スレでやれ発達障害
ここのやつら発達障害ばっかりか?あ?
Maya高いなあサブスクどうの…までは分かるわ
他ソフトの話を出す=それは比較になるから比較スレにいこう
こんな選択もできんのか?
クリエイターっつーのはコミュニケーションうまくいかねえから物作りに走るやつが多いけどそんなやつが役に立つのは物作ってるときだけなんだわ
発達は喋んなカス mayaに大きく絡むのだから別に構わないだろカス
なに勝手に既成ルールみたいな空気作ってんだ。
そんなにblenderが嫌か。みっともないな。要するに恐れてんだろ。 >>882
お返事ありがとうございます
ArnoldのRayDepthカテゴリにてTransparency Depthの数値を5ほど上げてみました
結果、黒い部位は大幅に透過しましたが必要な髪の部分まで消えてしまいハゲ散らかした状態になってしまいました
黒部分もまだ多少残っている感じです
しかしレンダー設定の方は盲点でした。。。ありがとうございます
これが内側から撮った画像になります
黒部分の残り方がどうもおかしいんですよね
昨日は、アルファ部分にノイズでもあるんじゃないかと指摘を頂いたのですが、
これを見る限りノイズどころではない気がします。
レンダー側でアルファを抜きの作業をごっそりサボられたような・・・
https://dotup.org/uploda/dotup.org2049050.png 色々ファイルが酷過ぎてため息出てくるレベルなんだが・・・つーかプロジェクトで上げろよ・・・テクスチャアサインもされてないし、人に見てもらうデータじゃねぇわ
学校はなに教えてんだ? 会社が一人の社員にかかる費用は給料だけじゃないぞ。保険やら福利厚生やらPC代にオフィスのスペース代、
間接部門コストや管理者コストなどなど膨大。会社にもよるだろうが一人雇うと月200万くらいはかかる。
チームが20人いると月4,000万で年間4億8,000万だ。
不慣れなSWの移行で生産性が1年間20%ダウンしたとしよう。そしたら会社にとっては9,600万の損失だ。
一方、もう一人雇いアセットを開発させて生産性が20%アップしたとしよう。
そしたら会社にとっては2,400万の投資で9,600万の価値を生み出したことになる。
MAYAなんて20人でも400万くらいなもんだ。誤差だ誤差。ってか必要経費だから税金面で優遇されるし。
そんな経費で落とせるものの削減よりも全体としていかに少ない人数で多くの成果物と利益を
早く生み出せるかを追求するのが会社だ。経営がやばい会社は後のことより目先の経費を削減しようとするがな。 金を稼ぐってそういうことやんけ
遊びならいいが仕事でblenderには付き合っとれんだろw >>907
あのな坊主
たかだかテクスチャ2枚でゴタゴタ言うな。
たかが2枚なら1からアサインして原因つぶしていくべきだろ。
色々ひどすぎるってどういう問題があってどれくらい酷いんだ?
マジでお前みたいなクソ回答者消えろよ。 jpgとpng使ってる時点で学校の授業ろくに聞いてないか先公もしくはこの質問者がバカなのは間違いない。 >>912
質問者にマウント取ろうとしかしないお前が一番みっともない馬鹿だけどなw 用途にもよるがpngはssdが普及する前は推奨されることもあったぞ。
わからないから質問しに来ている人に
わかってねぇと言ってもなぁ。 jpgもpngも普通にテクスチャとして使われます。
学校がどうの、質問者がバカだの、これがMAYAスレの実態な。
データ配布までしてくれた質問者に対し、自分はデータを開いたけど何も答えられないw
結果、出てくるのは暴言だけ。
無能多すぎだろw イキリたってる連中も一切問題解決出来てない無能揃いな件 2chのmayaスレ史上一番笑ったわwww
敬語使ってデータまであげた質問者に対して
馬鹿だの学生だの抜かし腐って、
その自分がエラーに対応できてないんだぜ?w
こんなやつらがmayaの機能や契約に5年も10年も文句言ってたのが腹いてえwwやべえよww
Mayaや自動机が糞ってよりまずお前ら回答者側が馬鹿すぎじゃねえかwww 自称プロ様の恥さらしまとめ
【問題】
arnoldで書き出したとき、テクスチャが透過しない部分が発生しています
データをアップロードするのでどなたか回答お願いします。
【問題のヒント】
レンダー設定&アルファ部分にノイズ
【自称プロのゴミ回答】
>>907様
色々ファイルが酷過ぎてため息出てくるレベルなんだが・・・
つーかプロジェクトで上げろよ・・・
テクスチャアサインもされてないし
学校はなに教えてんだ?
>>912様
jpgとpng使ってる時点で
先公もしくはこの質問者がバカ
正解者、0人! >>918
余裕がないというか、知識と理性が足りない
馬鹿が集まるスレだから必然的に技術的な話よりも比較スレの内容でグチグチ言うしかないことが証明されたなw テクスチャ関係でエラーが出たらそれをアサインした状態で渡しても問題が複雑になるだけでしょ
どのみち1からアサインしなおすんだし
それともすでにグチャグチャになってるかもしれないデータを途中からいじって原因を分からなくすんのか?
ちっとは頭使えよ。
挙げ句の果てに学校に文句言う始末
そもそも、学生が独学でやってるケースも多いだろ。
アホすぎて失笑したわ データのダウンロード数は5か。
5人がデータを解析して、そのうちの二人がここに書き込み
画像形式に文句言うアホが一人
色々ひどいと文句言うだけのアホが一人
その二人が行ってるかも定かではない学校に文句を言い、質問者を中傷
そして問題の答えは画像形式でもなくレンダー設定の問題でした、とw
自称プロ社会人の糞回答者がイキり散らして恥かいた記念すべき瞬間ね
ネットは記録が残るのによくフガフガ強がれるなあ >>905
>mayaに大きく絡むのだから別に構わないだろカス
MAYAの契約なんだからMAYAに大きく絡むのは当たり前だが?
その話がな、他ソフトに移行しようっかな〜って話になる場合、「MAYAと他ソフトに大きく絡む」比較スレでしようね
こう言ってんのが分からないかな〜?
なんでこのスレ技術的にも会話的にも色々と不全なカスが多いのよ 畏まってる人間に高圧的な姿勢を見せるネット弁慶の居場所がここなんだろうな
ヘッポコな技術で半端な仕事して自己を過信し半端なプライドが生まれ質問者には暴言
実際会ったらこういう連中って大したことないんだよなあ。
メールや文書ではやたら自慢気だけど成果物が期待に沿えない哀れなのばっか >>918
後が無いから必死なんだろうね…
この荒れ方からすると、次からワッチョイ付けた方がいいだろうな Mayaが事実上1番使いやすいがそれでも時代の流れに逆らうのは難しいと思う
正直、Blender2.8は破壊者だと思う
当然ながらBlenderにも問題点は多々ある
業務内容次第で致命的に感じ、使い物にならないこともあるだろう
俺は今でもMayaは最高だと思っている
だからこそBlender2.8を今、本気で学ばずにはいられなかった >>908
タラレバ話は用語をBlenderに変えていくらでも書ける
あと古い会社はフットワーク重いが最初からBlenderありきで立ち上がる所も最近はあるからな
昔はMayaとか一択だっのがそこまで変化してきてる
それが今の現状だと思う
変化が苦手なのは解るけど 現実問題として、Mayaから移行出来ないスタジオは高い年貢に耐えつつ業界内の高額案件の取り合いに鎬を削ることになる
一方でBlenderで安くスタジオ始めて安く請け負う、細かい仕事を回していく小規模スタジオも増え、貧富の二極化が進む
やがて発注側からもBlenderでクオリティ十分だね…となって安い案件が増えていき
高額案件はほんのごく少数、限られた大手とその下請けだけの特権になり、さらに先細りしていく
日本国内だけでなく中国はじめアジア圏のCGスタジオなんかが大々的にダンピング始めるだろうし、
もう誰にもこの流れは止められない罠 ぶれんだ使いにしろMAYA嫌いになった人にしろ
もうここ荒らすのやめてくれない?
一番被害うけるのは質問者のようなこれからMAYAの使い手となってくれる人たちだ これから業界に入りたい人はMayaとBlenderの二本体制で覚えるべき
詰むリスクを下げられると思う MAXは?
C4Dは別に覚えなくてもいいとして
最近はhudiniもシェア伸ばしてるよ 人生はそんな簡単に詰まない
1本だけしっかり覚えれば良い
どっちも中途半端が1番だめ Blenderは根本的にあってないような存在だよ。
無料でしょ。当たり前だけど何時でもどんな企業でもどんな人でも使えるんだよ。
使う時期も時間も完全に自由。なので何時でも始められるし何時でも辞めれる。
だからプロダクションでも多少の検証や実験はしてるよね。だって無料なんだからさ。
使う意思だけで誰でも何時でも使えるんだから。
一方、Mayaはソフトを使うには金が要る。なので適当な計画では導入出来ないし、
適当な使い道でも導入出来ない。利益出す為の使い方をしなきゃだめ。
Blenderは何時でも使ってもいいし使う為の障壁はない。
つまり、何が言いたいかってっと、
Blender導入はがっつく必要もなければ、焦る必要も全くないんだよ。
無料なんだから適当でいいってこと。使う時期が来れば利用すればいいだけのこと。
今はその準備だけしておくだけでいい。 Mayaが無料化したらシェアどうなるんだろうな
それでもオープンソースのblenderには敵わないか Mayaのスムースメッシュプレビューってどういう仕組みなの?サブディビジョンと違って、動作重くならないけど :結局Softimageの無料公開の話はどうなったの? ここのスレ立てした者です。
次スレからワッチョイ付けて欲しいとの要望があり試みたのですが、私の環境だとスレ立てができないようです。今後どなたかスレ立てをお願い致します。 質問スレと愚痴スレで分けろ。
質問者のレスがお前らのしょうもない話で流れるんだよ。
ライセンスが〜
移行が〜
サブスクが〜
Blenderが〜
同じ話を繰り返し繰り返しうざってえ。
アルツハイマーか? とりあえず最初はmaya覚えて、次にblenderを覚えるのが良いかも 自称プロ様の恥さらしまとめ
【問題】
arnoldで書き出したとき、テクスチャが透過しない部分が発生しています
データをアップロードするのでどなたか回答お願いします。
【問題のヒント】
レンダー設定&アルファ部分にノイズ
【自称プロのゴミ回答】
>>907様
色々ファイルが酷過ぎてため息出てくるレベルなんだが・・・
つーかプロジェクトで上げろよ・・・
テクスチャアサインもされてないし
学校はなに教えてんだ?
>>912様
jpgとpng使ってる時点で
先公もしくはこの質問者がバカ
正解者、0人! このコピペ何度見ても笑える
あんだけほざいて未だに解決できてないとかw
マテリアルがアサインされてないだけで怒ってたアホ、自分でアサインできないのかな? >>940
以前は質問と雑談が分かれてたらしいが詳しい経緯は知らないが
スレの更新が遅れたか何かで統合されたんだと思う >>944
>>945
今時こんなベタな荒らしがいるとは
懐かしいもの見た たしかにな…
質問に直接答えずに質問者を煽る輩はMayaの知識が薄いというのは常識
本当にMayaが使えるのかも怪しい
自称プロに初心者のフリして質問してみると分かる
簡単な技術的な質問でも頑なに答えないからね >>933
CGソフトってそんな3日で移行できるみたいな物だっけ…
モデリングだけでも作法が結構違うのに
アニメーションやエファクトまで含めるとかなりノウハウの蓄積が必要
先に始めた所に追いつくまで維持コストの差に耐えられれば良いけど
あと先行組も立ち止まってる訳じゃないから差が縮まるとは限らない
どの業界も先行組が大体勝ち逃げしてるしな >>949
使うソフトで勝ち負けなんてありませんよ。
それから、ノウハウというのは必ず基礎技術が基本になっているので、
3DCGソフトの技術的な基礎固めが出来てるプロダクションであれば、
どのソフトを使っても応用は結構出来るものです。
勿論、あなたが言うように3日で移行出来るのか?と言う極論を言ってるのではなく、
その準備(基礎学習:ソフト固有のルールや基本操作の習得や理解)を
しておけば、いざと言う時に慌てなることはないと、933では書いた訳です。
投稿確認 半年間テスト導入したが似ている部分もあれば全然違う部分もある
習得労力には差はない感じ
Max系ユーザーは違和感はかなり少ないと思う >>950
基礎固めはどこもやってる、その先の話だからな
そういうので差が付く訳で
基本の基本みたいな物を基準に今更話されても…という オブジェクトのワイヤーフレーム表示が点線になっていてビューポート上で選択できなくなっているのは、どうやったら選択できるようになりますか?
調べてもテンプレート化ばかり出てくるんですがテンプレート化ではなかったです 画面の一部でも良いからキャプチャして見せて欲しいな >>954
【Mayaあるある】オブジェクトやコンポーネントが選択できない
https://v.gd/JhUWSf
これのうちのどれかじゃない? >>955
>>956
点線表示はもしかしたら関係なくて(ソフトエッジになってる?)、「描画オーバーライドの表示タイプが通常になっていない」のようでした。
ありがとうございました これデフォだとオフなんですね
ということはどこか別のところで選択できない設定がなされているということですか
レイヤ関連でもなかったし、どこだ・・ 質問スレと雑談スレで分けようや
昨日の自称プロみたいなのは雑談スレで博識ぶらせて、技術のある人間と本当に困ってる初心者は質問スレに移行しよう
ライセンスの問題でうだうだ騒いで同じ話を繰り返す雑談が毎日できる自称プロ
分からない問題が分かって次へ進める未来ある若者達
住み分けができてwinwin >>961
自分で建てるだけなら簡単だけど他に立てるやつが「質問・雑談スレ」ってタイトルのままじゃ話がこんがらがる
だから今名言しとく必要があるのにそこらへんわかんねえか〜クソ回答者様は >>961
自分で建てるだけなら簡単だけど他に立てるやつが「質問・雑談スレ」ってタイトルのままじゃ話がこんがらがる
だから今名言しとく必要があるのにそこらへんわかんねえか〜クソ回答者様は 質問スレは過疎る。
いちいち質問に答えるためだけに質問スレ行くプロはおらん。AE板もそうだったので再統合した経緯がある >>960
Maya2020なら、近接ラップデフォーマを使って球体を適当な位置にコピペして置いていくだけでできそうかもね
mel使わなくても >>968
これ面白いね!
色々応用が効く気がする! 質問させてください
頂点や辺や面を選択して移動させたり変形させたりしたいのですが、いざやってみると他の頂点や辺なども一緒に動いてしまいます
選択した部分だけ移動させたい時はどうすれば良いのでしょうか? >>971
ソフト選択が有効になってるとかそういう話? >>972
完全にこれでした
お騒がせしましたありがとうございます >>966
>だから、明言してから建てなよ
明言してから建てるってこっちは言ってんだろうがゴミ
「そう思うなら自分で建てたら?」
お前の発現は言う前に建てろって意味と同義
じゃなきゃこんな批判的な口調になんねえから
お前みたいな会話不全見てるとイライラすんだわ
くたばれ発達障害
産んだ母親もろとも殺されろ >>964
質問スレが過疎ったのは分け方に問題があったり時期が悪かったから
ブレンダー問題みたいに問題児は比較スレへ誘導したらいいのに
MAYA初心者に対してはそれをせずにマウントとって自尊心を満たすだけ。アホすぎるわ
質問に回答してくれる相手がそれだけが目的の人間には限らん
良心あるユーザーもいれば疑問を持った人間同士で知識を補完し合う構造が他ソフトのスレでは成り立ってる
MAYAスレはオートデスクにグチグチ言いたい雑談がしたいのに初心者の質問がかさばるから八つ当たりしやがるし
かといってそいつらにスキルがあるかといえば無能が発覚したしな
先日のようにテクスチャの問題もまともに解決できずに恥じかいた無能の集まりということが分かった
自称プロの無能と、スキルが欲しい連中で住み分けるべき >>975
効いてる効いてるw
一生自称プロやっとけガイジ >>977
ごめんごめん
ムカつく口調だったからちょっと煽っただけなんだ
そうしたら思った以上に反応して笑った
スレ建て期待してるよ
おやすみ ぐうの音も出ない正論
データ受け取ったのに問題を解決できずに暴言を飛ばした自称プロ二人の存在がmayaスレの実態を決定付けてしまったわ
そいつらその後書き込み一切ないだろ?
そもそも、無能がmayaの文句言ってることが発覚して笑いを生んだだけだったな
もはやこのスレで初心者にマウントとるやつらの底が知れてスッキリしたよ >>978
>ムカつく口調だったから
あ、効いてたんか
効いた自分のプライドを守るために無理して口角上げたんだな
次はテクスチャの問題解決できるといいな
お前の期待に添えなくてごめんなw
おやすみ無能 >くたばれ発達障害
>産んだ母親もろとも殺されろ
落ち着いて自分のレス読んでみな。まともな人間が口にできる言葉じゃないから >>981
落ち着いてない人間はまともな状態じゃないんだから、いいんじゃない?
中傷以外の内容は建設的だし
それより平日こんな時間にネットに張り付いて揚げ足取りに走ってるお前もまともには見えへんよw
落ち着いて鏡見ようか 面白いな。俺は979でも980でもないけどみんなで鏡見て落ち着いてもうこの話題は終わりにしよう。 Blenderの影響で荒れてるの?
どーんと構えてればいいのに Autodeskさんも、blenderなんて恐るるに足りないから値上げしたわけだしな とりあえず次スレ、ワッチョイ付けといた
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart15
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1580334338/ テクスチャが透過しない問題で質問した者です。
テクスチャを板ポリ一枚にアサインしてレンダリングしたところ綺麗に透過しましたが、ヘアモデルだとやはり黒い部分が残るので、シャドーやレンダー設定の問題なのでしょうか。
データを見ていただいた人たちからの返事も拝見しました。
あなたたちの技量はよく分かりました。
データをアップロードしたにも関わらず、ため息をつかれたり学校で教わっている設定で話を進められたり、しまいには中傷までされるとは思っていませんでした。
私は大学に通いながら独学で学んでいる者ですがなにか問題でもありますか?
ここでプロを名乗っている方が解決できなかった問題で八つ当たりされる筋合いはありません。
自分が目指す業界の人たちが技術もなく精神的に稚拙な文句をまくしたてるような人たちがいることに驚きです。
ネットたからといって何を言っていいわけではありませんよ。
最後になりますが、とても腹が立ちました。 まあ所詮5chだからね
おかしなのはすぐに透明NGして目に入れないようにする、
なるべく有用なレスだけ拾えるようにフィルタリングするといい そう、5chだもん。
それを踏まえた投稿を覚悟すべし >>990
Mayaはすべてのテクスチャ(画像)に対してマスク(マット)画像情報が必要。
アトリビュートの情報は入念にチェックする癖を付けておいた方がいい 透過していないのならアルファ関連でしきい値や色、マット画像形式自体がレンダーに対応していないものかもチェック >>965>>669
ありがとうございます、でもどっちも微妙ですね…
よくあるモコモコした球や形状を作りたいのです
服のリボンの先のモコモコした玉とか、帽子の頭の先の玉とか、動物のモコモコした球形の尻尾とか、服の縁のモコモコした部分とか
色々応用が利きそうなのですが
https://pbs.twimg.com/media/DrxuY2TVYAAJV8-.jpg
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcRt6Be19-3mM5CK7CUD3dCx_8iFDf_wrifm-oqseJT3bs7XG0pQ
多面体を使って作ろうかと思ったのですが、良さそうなスクリプトがhighend3d.comが閉鎖してるせいでDLできないので他に方法はないものかと アーノルドで画像を透過させたいならtgaでもjpgでもpngでも無関係に色抜きできるはず Mayaユーザーの民度が下がり過ぎでフイタw
Blender2.8登場から余裕が消えてない? とはいえノイズが乗るjpgは向かないんじゃない、特にアルファには >>990
CGに限らず専門板って何処もこんな感じなのよ
自称上級者が「そんな事も分からないのか/調べないのか」と言って煽り高揚感を得る
人を煽ることを目的としてるから話にならない
故に専門板は過疎る
そうでない人もいるからまたおいでよ このスレッドは1000を超えました。
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