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【Painter】 Substance総合スレ Part4 【Designer】

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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f01-gUlR)
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2020/02/16(日) 01:26:21.23ID:zoWTFhAe0
元Allegorithmicで現在はAdobeから販売されているSubstance PainterとDesignerのスレです

■Substance Designer
ttps://www.substance3d.com/products/substance-designer

■Substance Painter
ttps://www.substance3d.com/products/substance-painter

※steamでも取り扱い中

■過去スレ
【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1457589518/
【Painter】 Substance総合スレ Part2 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511778536/
【Painter】 Substance総合スレ Part3 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1515155942/


※次スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0003名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff01-p4c1)
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2020/02/21(金) 23:18:50.45ID:gqKebqQ/0
Subscriptionの更新時期だったので一つ永久ライセンス確保しときたかったので
バイアウトしてみた、それはいいんだけどカードナンバーの入力できないので
あせった???だったけどChromeじゃなくてFireFoxつかったらいけた

なんか最近Chromeの挙動おかしいことあるけどなんなんだろう?
0004名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f92-IdAT)
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2020/02/22(土) 10:08:20.59ID:EWbI2gmj0
UVはまだ手動でやるしかないんじゃないの?
UVに直接ペイントしたい場合とかきちんと平行になってたほうがいいしフォトショで修正する時もテクスチャで別れてたほうがいい。
PTEXなんかも結局普及しなかったし
0006名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fda-p/Ix)
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2020/02/22(土) 11:04:57.01ID:J6QHT2o90
自動展開がどれだけ良くなっても結局手動でやった方が効率が良い場合もあるって事で、それが実装されてるかどうかの話じゃなくない?
その動画で言うなら5分辺りの紙なんかで言うなら元々真っすぐだった物が経年劣化や水分によって曲げられてしまったという状況を表現して曲げてるだけなのに
UVまで曲げられたら直線引けなくなるじゃん?
意外ときれいにUV展開されてしまったから手動で無理矢理曲げたけど極端に言えばこういう感じ
https://i.imgur.com/maERmPY.png
手動で整えておけば綺麗で自然な模様が出る
https://i.imgur.com/SNUYCzD.png
6分辺りの盾なんかどちらかと言えばBlenderの方がマシに見えるけどいずれにせよって事
0008名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a301-p/Ix)
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2020/02/22(土) 13:22:43.04ID:dSwtuvfj0
このようなモデルとテクスチャを作成した場合の例です
https://i.imgur.com/wOy2WSP.png
FillレイヤーでRGBを作成して、PolygonFillでマスクを作成しました
隣接したポリゴンも塗り分けたいのでシームを切り離したのに、何故かビューの上ではこのような表示になっています
https://i.imgur.com/f84Yd8B.png
そしてPNGでエクスポートした後もやはり画像上黒丸の部分など、全体的にピクセルが被っているように見えます
https://i.imgur.com/UyFQBRg.png
これを回避するにはどうすれば良いでしょうか?
現在はシームで切り離してポリゴンも少し離してからエクスポートする事で一応は回避していますが面倒な上にミスが増えそうなのでどうにかしたいです

また、Export mask to fileからマスクを出した場合、マージンが一切ありませんが、これも変更できませんか?
https://i.imgur.com/RMHnyfO.png
0009名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a34f-akeD)
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2020/02/22(土) 13:49:19.92ID:jKB8VGzJ0
メールでアンケート募集来てるぞ
ツールの改善にご協力下さい、とあるが
クソアドビ全開な買切り無しのサブスクオンリーは止めてくれ。
って送ろうぜ!
回答者の中から抽選で、サブスク一年プレゼントだってさ。
0014名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fbd-8bVg)
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2020/03/03(火) 18:50:05.16ID:ICCQLaEe0
ここで質問してよいのか分かりませんが、サブスタンスペインターはアニメ調のテクスチャを描くのには不向きでしょうか?
凄い便利なツールでリアル調の物には最適だと思いますが
0015名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 032c-1IXf)
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2020/03/03(火) 19:21:49.37ID:u/6yBOdQ0
マテリアル次第だからな
デザイナーを使って自分でマテリアル自作出来るなら可能
自分もアニメ系の背景やらに使ってる
普通に入手出来るのはリアル系ばかりだからこれは避けて通れないと思う
0017名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef8c-Lqe9)
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2020/03/05(木) 23:47:47.12ID:6UB3guza0
>>8
レイヤーインスタンスでなんとかする
NGワードで解説サイト貼れないからぐぐって

ジャギが嫌なら台形にせず矩形で展開するのが定石
あらかじめ用意した文字盤テクスチャがあるとかでどうしてもそれができないっていうならオブジェクト分けてそれぞれ塗りつぶす
黒丸部分は悪影響があるのかよくわからない最終モデルで見た目がおかしいのかどうか
マスクにマージンを付ける方法は現状無い(フォーラムで要望は出てる)
なのでいっぺんマスク画像をエクスポートしてからベースカラーとして取り込んでパディングありでまたエクスポートするしかない
SDあるならdistanceノードで同じ事ができるからそっちのが早いかも
0022名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-drwQ)
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2020/03/13(金) 05:51:18.01ID:kC1Pd8Ky0
頭部と体がUV、メッシュ共々わかれている人体メッシュのテクスチャーのつなぎ目を消そうとしてます
この画像のような状態です
https://i.imgur.com/gQaWEAv.jpg

やりたいことなんですが、頭部のテクスチャーには一切触れず、頭部の色をクローンペイントで拾ってきて
体の方のテクスチャーに塗り伸ばしていきたいのですが、そういうことはSubstanceでできますかね?
Blenderでは片方のテクスチャーに触れずに色をぬることはできないので困っています
0023名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 068c-FfQu)
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2020/03/14(土) 02:00:29.98ID:SaRJKmHM0
色って言うのはRGB値を拾うんじゃなくて画像をクローンスタンプしたいという話なら無理
テクスチャセットが異なる場所からは持ってこれない
一応両方に同じマテリアルをトリプラナーで同じ設定で塗りつぶせばよく見ないとわからない程度にはシームレスに繋がるはず
テクセル密度があまりに違ったりUVの端の法線マップが切り替わる所が斜めでジャギがあったりするとだんだん目立ってくる
そもそもメッシュも分かれてるなら接合部の頂点法線を一致させないと駄目な気もする
なんかのイベントでUVまたいで塗れるようになるよって発表してから1年くらいたってるような気がするぜ
0025名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-drwQ)
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2020/03/14(土) 13:43:21.73ID:CYRtQmes0
>>23
クローンは無理ですか どうも
法線はYAVNEというプラグインで修正してます

Blenderでもマテリアルとテクスチャーを2種類用意すればクローンで塗りつぶしはできるんですけど
当然クローンで境目を塗りつぶすときに両方のテクスチャーが変更されてしまうのでこれがどうにもならん感じです
0032名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a14f-IqPJ)
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2020/03/17(火) 14:56:02.18ID:AH6ovmsU0
>>30
2018.3.2使っている俺環では跨いで書くことは出来ない、最新版でも未だに出来ないはず
つなぎ目はZBrushでペイントして持っていき、ペインターでは触れないようにしている
ペインターでチクチク塗ると、ポリゴンの大きさやら歪みの違いから伸縮が生じるので
キッチリ仕上がりにくいのと、人体等の塗りはブラシ使うだろうからUDIM間のキワの
塗りが弱くなりやすいので苦行。オリジナルならUDIMで分けずに行うのが吉
フォトショップでチマチマやるとかも無理すぎ、長すぎてごめんねごめんねー
0041名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 992d-cULp)
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2020/03/23(月) 17:35:38.12ID:eCKswFoh0
SubstancePainterとBlenderを連携させるためのアドオン
のLiveLinkというのを購入したのですが
パスの問題なのか、バージョンなどの問題なのか
spからBlenderにデータが転送されないです。
spのバージョンは2019.3.3
Blenderは2.8
アドオンは1.0.0.8という感じです。
blenderは英語表記にしてます。
似たような環境でお使いの方がいたらなにかヒントはありますでしょうか。
0043名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 363c-m3pd)
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2020/03/25(水) 11:16:21.18ID:ymzTJHIJ0
テクスチャのuvマッピング場合って、ペイントするしかないんでしょうか
単なる球体でも難しいと思うんですが
0045名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 363c-m3pd)
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2020/03/25(水) 12:05:29.72ID:ymzTJHIJ0
すみません。
例えば地球の地図を球体に貼り付けるのって、難しいですよね。
特に上部の極座標部分をどう展開するのかわかりません。
http://qcganime.web.fc2.com/BLENDER/Misc01.html
こうやって穴を開けて貼り付けてから、最後に閉じるという方法があるようですが、極座標部分を見えないくらい小さくするのが一般的なんでしょうか。

できないとすればペイントするしかないのかなと
0047名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6948-n4kd)
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2020/03/25(水) 17:35:14.46ID:ofugyaly0
>>43 >>45 (ワッチョイ 363c-m3pd)は何年も前からCG系スレにいる質問荒らしです
この人はSubstanceユーザーではないですし質問すること自体が目的なので教えても徒労に終わるのでスルーしてください

質問荒らし詳細
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1580389522/3

UV展開の質問はすでにredditで回答を得ているのにまた質問しています
https://www.reddit.com/r/blender/comments/fo15fw/how_to_uv_unwrap_for_watermelon/
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