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【Painter】 Substance総合スレ Part4 【Designer】
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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f01-gUlR)
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2020/02/16(日) 01:26:21.23ID:zoWTFhAe0
元Allegorithmicで現在はAdobeから販売されているSubstance PainterとDesignerのスレです

■Substance Designer
ttps://www.substance3d.com/products/substance-designer

■Substance Painter
ttps://www.substance3d.com/products/substance-painter

※steamでも取り扱い中

■過去スレ
【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1457589518/
【Painter】 Substance総合スレ Part2 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511778536/
【Painter】 Substance総合スレ Part3 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1515155942/


※次スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0049名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 363c-m3pd)
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2020/03/25(水) 19:00:07.40ID:ymzTJHIJ0
>>47
お前が荒らしじゃガイジ
0052名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6948-n4kd)
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2020/03/25(水) 20:12:07.73ID:ofugyaly0
>>48
いえこちらこそすみません

>>51
煽りではなくCG系のスレの多くが質問連投して荒らされているので注意喚起の意味で書かせていただきました
普段はいい人ぶってお礼も言いますが>>49が正体です
あとはご判断におまかせします
スレ汚し失礼しました
0054名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 092d-MKsy)
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2020/03/27(金) 20:18:35.73ID:Bk8SuOik0
41です。blenderとのLivelinkについて現状進渉です。
モデルの転送は可でSPからテクスチャの転送時Blender側でエラーを吐き出してます。
SPがsteam版なのでバージョン別で試せないのが痛い。
0058名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 368c-pf+t)
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2020/03/28(土) 11:20:41.18ID:/cpoVZyr0
いちおうSubstanceDesigner的なブレンドノードとマスクによる塗り重ねやエッジ検出したりのプロシージャルなエフェクトはできない事はないな
その後ゲームエンジンやらへ持っていきたい場合どうやってテクスチャにベイクするのかは知らない
0071名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffb0-nABx)
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2020/04/15(水) 23:53:26.64ID:HP2yZAxO0
Mac版はハードの制限がありすぎて勧めない
純正以外のカスタマイズすると、まともに表示されなくなる
3DやるならWinを勧めるドライバーとかドライバーとかドライバーの関係がもろに出るから
0072名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfe9-Ho7r)
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2020/04/16(木) 01:02:03.54ID:HrHZPZkx0
macはnvidia使えない時点で論外でしょう
そういう話をしてるんじゃなくて

ただでさえフォントが小さくて見にくいWin版SPだけど、日本語版のUIフォントが最悪だって話
Adobe製品にラインナップされるのなら直してくれると期待していたんだが
やっぱりこのままっぽいのかねぇ

ちなみにフォーラムでは2015年からフォントサイズ変更機能の要望出てるけどずっと放置してる
0075名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 574f-z9Ji)
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2020/04/17(金) 09:51:54.97ID:honwu0m20
なんか登録メールが来ないんだけど、うちだけ?
0078名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)
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2020/05/06(水) 10:02:30.37ID:aXV70rAf0
テクスチャマッピングってよくわからないのですが、ローポリの場合はuv展開して貼り付ける事ができると思います
しかしハイポリの場合はuv展開が難しいですよね
そういう場合は、テクスチャペイントで作っていくしかないんでしょうか
継ぎ目の問題もありますし
0080名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)
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2020/05/06(水) 10:50:54.01ID:aXV70rAf0
ハイポリの場合、uvが必要ないというのは、テクスチャはすべてテクスチャペイントで作るからですか?
0081名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dabd-hpy3)
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2020/05/06(水) 12:41:24.88ID:7z/Tca6k0
そう。additional mapはハイポリの凹凸情報をローポリにベイクするから、ローポリでもハイポリに塗ってるような見た目でテクスチャが作成出来る。

とりあえずサンプルを見てみよう。
0082名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)
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2020/05/06(水) 12:54:03.98ID:aXV70rAf0
テクスチャペイントで塗るなら継ぎ目の問題は確かにありませんね
既存のテクスチャを貼り付ける場合などは、継ぎ目はどうするのでしょうか
スタンプなどで消すか、見えない部分に隠してしまうか、一般的なやり方がよくわかりませんが
0085名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)
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2020/05/06(水) 16:49:02.53ID:aXV70rAf0
>>83
どうも、この点がよく分からんのですよね
0088名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8fbd-hpy3)
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2020/05/06(水) 19:54:35.38ID:bQGTukps0
「ハイポリ」という言葉の定義を勘違いしてる人間がいるな。
substance painterにおいてハイポリというのはbake mesh mapsの「high poly」から読み込む高精細ポリゴンのモデルの事を指す。
実際にビューポートに表示されるのは「low poly」。
0092名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eabd-hpy3)
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2020/05/07(木) 03:24:02.71ID:mCKBQUgF0
Mariはテクスチャ(色情報)を塗るのに特化。
substance painterはマテリアルを塗るのに特化。

Mariは素材テクスチャをモデルの前面に置いてなぞって転写するのが得意。UDIMのUV境界もまたいで関係なく転写出来る。人の肌とかオーガニック系によく使われる。texturingXYZとか素材サイトと相性がいい。

substance painterはハイポリの凹凸情報を基にプロシージャルにマテリアルの質感を載せるのが得意。UDIMはテクスチャセット別に分けられちゃうから別々に塗られる。しかし次期アップデートで対応される予定。ハードサーフェスの質感テクスチャに良く使われる。

今のところどちらのソフトも未完成で発展性があるからハードサーフェス着てる人体キャラとかを作るばあいはどっちも使わざるを得ないけど、今のところアップデートに将来性があるのはsubstance painterかな。
0097名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2601-xOzV)
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2020/05/08(金) 00:28:30.60ID:pEkMgXCO0
ざっと調べた感じだとMixerは全ユーザー無料で使えるけど
Megascans libraryってやつがUEユーザー限定なのかな

マテリアルがMegascans libraryにしか無いならUEユーザー以外には微妙だなあ
0099名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eabd-hpy3)
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2020/05/08(金) 09:14:29.09ID:83koMLCa0
MariとかsubstancePainterは闇雲に触るよりyoutubeとかCG total、yiihuu、cgworld tutorial、森田悠希の本とか、有料チュートリアル見てやり始めた方が絶対良い。

使ってて思うけど、現場のワークフローありきでしか絶対使い方は分かんないから。
0110名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4d2c-SU5J)
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2020/06/04(木) 03:35:43.53ID:p8T6VJ7G0
いよいよsubstanceツールを導入したいと思っています
ざっと調べてみたところ、
基本的にpainterでもモデルにペイント→テクスチャとして書き出しまではできるように思えるんですが、
この場合Designerとの使い分けがまだちょっとピンときていません
メインの目的はハードサーフェースへの質感付けや汚し塗装なのですが、どういうふうに使い分けるものなのでしょう?
または、どちらかだけでいいものでしょうか?
0112名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4d2c-Alfg)
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2020/06/04(木) 03:54:40.65ID:p8T6VJ7G0
>>111
ありがとうございます!designerの紹介ページでノードの画像が出てるのはそういうことですね
スッキリしました

後一点だけすみません、モデルのUV上方や分割などはあらかじめメインの統合CGソフトで作っておく感じでしょうか
もしくはモデルを読み込めばUVはpainter上で展開できるのでしょうか
0116名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d01-u1DV)
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2020/06/04(木) 15:01:21.31ID:3nDXDMWS0
恐縮ですが三つ質問があります

・Painterで起動時のデフォルト設定を変更出来ませんか?
毎回起動してからテクスチャのエクスポート設定を変更したりするのが若干苦痛です・・・

・動きがもっさりしていますがデフォルトですか?
一応GTX1060は積んでいますが、レイヤーのサムネが中々更新されなかったり、シェルフのサムネの表示に時間がかかったり
レイヤーを10種類くらい重ねていくとフリーズが頻発するようになります

・Discordサーバーはありませんか?
英語サーバーは見つけましたが日本人のサーバーは検索しても見当たりませんでした
0117名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d01-u1DV)
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2020/06/04(木) 20:48:04.16ID:3nDXDMWS0
1点自己解決
>Painterで起動時のデフォルト設定
ヘッダーメニューのFile>Save as Templateでファイル名を指定
再度SPを立ち上げた際に出てくるポップアップメニューでTemplateから上記で作ったファイル名を指定すると次回以降それが適用されます

その他2点の質問は引き続きよろしくお願い致します
0118名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d01-okmm)
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2020/06/05(金) 00:26:28.31ID:rdG1XvAu0
ツイッタより、どこの業界の人なのかは知らないが

> この間見たAdobeの相関図パクって3Dソフトの相関図を独断と偏見でつくってたら割と真面目なのができてしまった
> ttp://pbs.twimg.com/media/EZmQos_UcAItCvg.jpg

いまどきサブスタがこんな端っこな訳ないわなあ?
0127名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-q/k1)
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2020/06/10(水) 11:41:43.70ID:2JtfXuTW0
ごめんなさい更新するの忘れてた
>>125
フリーズ頻発というか、動きがもっさりし始めてくる
アンドゥなんかがカックカクになってくる
マテリアルチャンネルを変えると若干間が開く
と言った感じです
更にレイヤーを増やすとフリーズして、サブスタを多重起動するとグラボが一瞬死んで再起動必須になります
Radial Symmetryなんかもうガクガクして全然線が引けません
0131名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-q/k1)
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2020/06/12(金) 13:29:08.43ID:24s4P7XI0
>>128
メインは1024
たまに512とか2048も使う程度です
あとは書き出し時に設定します
>>129
6GBですね
>>130
その可能性もありますね
まずはドライバを更新してみてそれでダメなら買い替え検討します・・・
CPU優先ですかね?
ちなみにCorei7-2600K 3.4GHzです
0132名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a32c-EVMN)
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2020/06/12(金) 16:54:11.04ID:ZXHgdXSm0
ちょっとお伺いしたいんですが、Substance Painterの30日体験版、機能制限や製品版に比べて足りないものなどはあるでしょうか?
ざっと見たところその説明が見当たらなかったので…
0136名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a32c-EVMN)
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2020/06/15(月) 10:56:26.99ID:6EbLJwTQ0
すみません、最新版で色々試しているのですが、
3dsmaxからFBXで出力したモデルを読み込んだ時、一分のパーツがポリゴン反転を起こしていました。
3dsmax上では放線の向きやレンダリングに問題はありません。
そのパーツだけを3dsmax上でポリゴン反転させてからSPに読み込んでも同じ状態でした。

この場合、対処法としてはどういう物が考えられるでしょうか。
0138136 (ワッチョイ a32c-EVMN)
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2020/06/15(月) 16:02:54.00ID:6EbLJwTQ0
返答ありがとうございます
非多様体ってポリゴンが重なり合ってたりするやつですよね(違うのかな?)
任意のポリゴンを選択してデリートすると穴が空くので、かなさり合ってる感じはなさそうですが
maxのビューポート上でポリゴン面がチラチラと黒いゴミみたいなのが出て安定しないのはそれっぽい感じですね…
モデルは何人かまたいで受け取ったものなのでそのへんが確認できないのが悩ましいですね

ちなみに今問題のパーツだけmax上でポリゴン反転させてSPに読み込んだら、SP上では正しいポリゴン表示されてます
うーむこのまま作業進めて大丈夫なんだろうか…
0139名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0332-+Do1)
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2020/06/15(月) 17:37:05.55ID:RLNAHgzt0
すみません、少々お伺いしたいのですが
サブスタンスの無料体験版サイトへ行っても
購入用リンクしかないのですが
無料体験のダウンロードって終了してしまったのでしょうか?
0143名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e34f-pFfS)
垢版 |
2020/06/17(水) 17:51:54.12ID:scRzhI2T0
アドビになってから、メンテナンス購入した人いる?
サブスクリプションの方みたいに、買切り取り上げるなんてことないよね
10月までに更新しとこうと思っているんだけど、体験した人語って
0145名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b01-LS63)
垢版 |
2020/06/21(日) 18:10:30.94ID:oW3+EKAx0
錆と言うか角っこの塗装が剥げた感じがなかなか出ません。
超初心者なのでとりあえず解説動画とか観ながら
モデルを読み込んでベイクし、スマートマテリアルとスマートマスクを
重ねる感じで下レイヤーのやや明るく作ったマテリアルを下地にしてるんだけど
角が剥げてくれない

もしかしてベイクはハイメッシュのモデルを用意して適応させないと
角というかモデルのエッジを検知してくれないのでしょうか?
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