【Painter】 Substance総合スレ Part4 【Designer】
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元Allegorithmicで現在はAdobeから販売されているSubstance PainterとDesignerのスレです
■Substance Designer
ttps://www.substance3d.com/products/substance-designer
■Substance Painter
ttps://www.substance3d.com/products/substance-painter
※steamでも取り扱い中
■過去スレ
【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1457589518/
【Painter】 Substance総合スレ Part2 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511778536/
【Painter】 Substance総合スレ Part3 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1515155942/
※次スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>47が荒らしかどうかは別として>>46で解決してるのかしてないのかはおろそかにして47だけ煽りに行ってる時点でお察しだな >>48
いえこちらこそすみません
>>51
煽りではなくCG系のスレの多くが質問連投して荒らされているので注意喚起の意味で書かせていただきました
普段はいい人ぶってお礼も言いますが>>49が正体です
あとはご判断におまかせします
スレ汚し失礼しました >>51
連投すみません
よく読んだら最後の47は49の間違いで私を批判されたわけではないみたいですね
文脈的に察するべきでした失礼しました 41です。blenderとのLivelinkについて現状進渉です。
モデルの転送は可でSPからテクスチャの転送時Blender側でエラーを吐き出してます。
SPがsteam版なのでバージョン別で試せないのが痛い。 塗るだけならsubstanceみたいにできる
UDIMモデルも繋ぎ目無視してペイントできる その後のベイクやらexportで詰む Blenderはレイヤー機能もないのにSubstanceにかなうわけないからな いちおうSubstanceDesigner的なブレンドノードとマスクによる塗り重ねやエッジ検出したりのプロシージャルなエフェクトはできない事はないな
その後ゲームエンジンやらへ持っていきたい場合どうやってテクスチャにベイクするのかは知らない サブスク嫌いだから来年からアップデートできんくなるからblenderにがんばってもらいたいもんだw MayaやMaxの代わりにBlenderってんならよく分かるが
Substanceの代わりにってのはちとズレてるんでは https://armorpaint.org/
結構いい感じじゃないの?1800円くらいで安いし >>61
へー、Androidにまで対応したPBRペイントツールか
今後iPad版も予定とはね これは応援したくなるな
まあsubstance2020版があるので今は様子見だが steamで買い切りの2018を使用
sourceからフリーの.sbsarを落とす
base materialsとしてインポート
11個成功 24個失敗
しました
なぜでしょうか
どうすればいいですか painterのバージョンが古いと最近のDesignerとかAlchemistで作られたマテリアルは読めないだろ やはりバージョンのせいですかね
そんな気がする
ありがとう filterとかproceduralとかalphaにすれば
エラーは起きないけど
やはりどう考えても
これはマテリアルですよね 日本語版のUI酷いと思ってたけど、Mac版は普通に文字みやすいんだな
せめてスケーリングのネイティブ対応してほしい・・・ Mac版はハードの制限がありすぎて勧めない
純正以外のカスタマイズすると、まともに表示されなくなる
3DやるならWinを勧めるドライバーとかドライバーとかドライバーの関係がもろに出るから macはnvidia使えない時点で論外でしょう
そういう話をしてるんじゃなくて
ただでさえフォントが小さくて見にくいWin版SPだけど、日本語版のUIフォントが最悪だって話
Adobe製品にラインナップされるのなら直してくれると期待していたんだが
やっぱりこのままっぽいのかねぇ
ちなみにフォーラムでは2015年からフォントサイズ変更機能の要望出てるけどずっと放置してる 無駄に面倒な修正のわりに売上につながりにくいタイプの修正なんだろうな スケーリングの話ならqtが対応してないから無理って言ってたな
フォントは知らない テクスチャマッピングってよくわからないのですが、ローポリの場合はuv展開して貼り付ける事ができると思います
しかしハイポリの場合はuv展開が難しいですよね
そういう場合は、テクスチャペイントで作っていくしかないんでしょうか
継ぎ目の問題もありますし ハイポリの場合、uvが必要ないというのは、テクスチャはすべてテクスチャペイントで作るからですか? そう。additional mapはハイポリの凹凸情報をローポリにベイクするから、ローポリでもハイポリに塗ってるような見た目でテクスチャが作成出来る。
とりあえずサンプルを見てみよう。 テクスチャペイントで塗るなら継ぎ目の問題は確かにありませんね
既存のテクスチャを貼り付ける場合などは、継ぎ目はどうするのでしょうか
スタンプなどで消すか、見えない部分に隠してしまうか、一般的なやり方がよくわかりませんが やり方は色々あるよ。目立たない所にUVの切れ目入れたり、3D空間でデカールみたいに貼ったり、ブラシでごまかしたり テクスチャ扱う以上はハイポリでもUVは必要じゃないの?
UV無しのモデルを読み込んだ時には勝手にUV展開されてると思ってたけど このソフトってUVの継ぎ目をシームレスには塗れんって事で良いの?
前も似たような話題が出だ時にうやむやで終わった気がする テクスチャペイントはUVを展開せずに直で塗って行く事
テクスチャは基本、ポリゴンの一面に柄を入れてるだけ
UVに区切り目を入れるのはポリゴンにカットを入れるという事 「ハイポリ」という言葉の定義を勘違いしてる人間がいるな。
substance painterにおいてハイポリというのはbake mesh mapsの「high poly」から読み込む高精細ポリゴンのモデルの事を指す。
実際にビューポートに表示されるのは「low poly」。 >>86
同じテクスチャセット内なら塗れる。
違うテクスチャセットだと今は濡れないけど次のアップデートで塗れるようになるらしい。 サブスタンスペインターとMARIって昔は解像度の扱いとかの差しか聞いたことなかったけど
今は全体通してどっちがいいんだ? Mariはテクスチャ(色情報)を塗るのに特化。
substance painterはマテリアルを塗るのに特化。
Mariは素材テクスチャをモデルの前面に置いてなぞって転写するのが得意。UDIMのUV境界もまたいで関係なく転写出来る。人の肌とかオーガニック系によく使われる。texturingXYZとか素材サイトと相性がいい。
substance painterはハイポリの凹凸情報を基にプロシージャルにマテリアルの質感を載せるのが得意。UDIMはテクスチャセット別に分けられちゃうから別々に塗られる。しかし次期アップデートで対応される予定。ハードサーフェスの質感テクスチャに良く使われる。
今のところどちらのソフトも未完成で発展性があるからハードサーフェス着てる人体キャラとかを作るばあいはどっちも使わざるを得ないけど、今のところアップデートに将来性があるのはsubstance painterかな。 mariは興味あるんだけどスレがないんだよな
Substanceの方が強いんだろうな UE4限定で開発するならquixel mixerも今きてる。
なんたって無料だし、substance painterっぽい事が出来る。 ざっと調べた感じだとMixerは全ユーザー無料で使えるけど
Megascans libraryってやつがUEユーザー限定なのかな
マテリアルがMegascans libraryにしか無いならUEユーザー以外には微妙だなあ >>92
サンクス
聞いただけじゃやっぱ分からんからまずはサブスタンスを使ってみるか MariとかsubstancePainterは闇雲に触るよりyoutubeとかCG total、yiihuu、cgworld tutorial、森田悠希の本とか、有料チュートリアル見てやり始めた方が絶対良い。
使ってて思うけど、現場のワークフローありきでしか絶対使い方は分かんないから。 UE限定のために学習コスト費やすのは割に合わんでしょ Substance Painter用にこのようなマスクフィルターを作りたいのですが、どうすれば良いでしょうか?
https://i.imgur.com/CuT5bw5.mp4
または素材でダウンロード出来ますでしょうか?
Concentrate等で調べてみましたが見当たりませんでした 自己解決したので取り下げます
やり方としてはdesignerでノード作成、各パラメータをエクスポーズしてパブリッシュ化で出来ました アッー
遂にGTX1060じゃベイクだめになったくせぇw
AOがGPUベイクできなくてCPUベイクジャねーと動かねーわw@2020 なんでや、VRAM不足?1060には3GBのタイプもあるよね
1060の6GB使って裏でゲームしながら作業しようとしたらVRAM食いつくしててビビった事ある MARIとSPってどっちが軽いんだ?
似たようなもん? いよいよsubstanceツールを導入したいと思っています
ざっと調べてみたところ、
基本的にpainterでもモデルにペイント→テクスチャとして書き出しまではできるように思えるんですが、
この場合Designerとの使い分けがまだちょっとピンときていません
メインの目的はハードサーフェースへの質感付けや汚し塗装なのですが、どういうふうに使い分けるものなのでしょう?
または、どちらかだけでいいものでしょうか? >>110
とりあえずPainterから触ればおk
既存のマテリアルでは足りない場合に、マテリアル自体を自前でプログラミングするのがDesigner >>111
ありがとうございます!designerの紹介ページでノードの画像が出てるのはそういうことですね
スッキリしました
後一点だけすみません、モデルのUV上方や分割などはあらかじめメインの統合CGソフトで作っておく感じでしょうか
もしくはモデルを読み込めばUVはpainter上で展開できるのでしょうか 自動展開はお馬鹿でとても任せられるようなもんじゃない
どこがシームでもいいようなモデルならいいかもだが ありがとうございます。
となると別ツールでUV作っておくのが定石なんでしょうね 恐縮ですが三つ質問があります
・Painterで起動時のデフォルト設定を変更出来ませんか?
毎回起動してからテクスチャのエクスポート設定を変更したりするのが若干苦痛です・・・
・動きがもっさりしていますがデフォルトですか?
一応GTX1060は積んでいますが、レイヤーのサムネが中々更新されなかったり、シェルフのサムネの表示に時間がかかったり
レイヤーを10種類くらい重ねていくとフリーズが頻発するようになります
・Discordサーバーはありませんか?
英語サーバーは見つけましたが日本人のサーバーは検索しても見当たりませんでした 1点自己解決
>Painterで起動時のデフォルト設定
ヘッダーメニューのFile>Save as Templateでファイル名を指定
再度SPを立ち上げた際に出てくるポップアップメニューでTemplateから上記で作ったファイル名を指定すると次回以降それが適用されます
その他2点の質問は引き続きよろしくお願い致します ツイッタより、どこの業界の人なのかは知らないが
> この間見たAdobeの相関図パクって3Dソフトの相関図を独断と偏見でつくってたら割と真面目なのができてしまった
> ttp://pbs.twimg.com/media/EZmQos_UcAItCvg.jpg
いまどきサブスタがこんな端っこな訳ないわなあ? >>118
無知な学生が書いた落書きにいちいち反応しなくていい
題材にする価値がないのがパッと見でわかる Rhinocerosがオシャレって書かれてるとちょっと笑っちゃうな ミドルウェアという概念が無い素人だろう。
就職すれば黒歴史になるからほっとけ。 >>116
GTX1060は時代遅れなのでRTX2080superを積むとそこそこ軽くなりますよ GPUじゃなくてCPUとメモリが足りてなさそうな挙動に見えるが >>116
うちも同じ感じだよ、10年以上前のCPUとメモリで使ってる
GPUを660から980tiに換えた時は、おぉぉってなった
レイヤ10枚でフリーズってのは無いかな >>123
まじですか・・・
まだギリギリ現役と呼べると思ってた・・・
>>124
これもありそう
金かかるー・・・ ごめんなさい更新するの忘れてた
>>125
フリーズ頻発というか、動きがもっさりし始めてくる
アンドゥなんかがカックカクになってくる
マテリアルチャンネルを変えると若干間が開く
と言った感じです
更にレイヤーを増やすとフリーズして、サブスタを多重起動するとグラボが一瞬死んで再起動必須になります
Radial Symmetryなんかもうガクガクして全然線が引けません あとはテクスチャを無駄に高解像度で描いてるとかかな…?
作業解像度は低解像度でいいよ
書き出しの時に高解像度にすれば大丈夫 その1060って6GB? このソフトやたらGPUメモリ使うから3GBのなら原因そこじゃね >>128
メインは1024
たまに512とか2048も使う程度です
あとは書き出し時に設定します
>>129
6GBですね
>>130
その可能性もありますね
まずはドライバを更新してみてそれでダメなら買い替え検討します・・・
CPU優先ですかね?
ちなみにCorei7-2600K 3.4GHzです ちょっとお伺いしたいんですが、Substance Painterの30日体験版、機能制限や製品版に比べて足りないものなどはあるでしょうか?
ざっと見たところその説明が見当たらなかったので… >>132
違いはない。他の人が作ったライブラリも入れられる 体験版自体がサブスク1月分を払った事にしてるだけっていう処理に見える すみません、最新版で色々試しているのですが、
3dsmaxからFBXで出力したモデルを読み込んだ時、一分のパーツがポリゴン反転を起こしていました。
3dsmax上では放線の向きやレンダリングに問題はありません。
そのパーツだけを3dsmax上でポリゴン反転させてからSPに読み込んでも同じ状態でした。
この場合、対処法としてはどういう物が考えられるでしょうか。 俺Blenderだけどそんな事なった事無いな
非多様体になってるんじゃ? 返答ありがとうございます
非多様体ってポリゴンが重なり合ってたりするやつですよね(違うのかな?)
任意のポリゴンを選択してデリートすると穴が空くので、かなさり合ってる感じはなさそうですが
maxのビューポート上でポリゴン面がチラチラと黒いゴミみたいなのが出て安定しないのはそれっぽい感じですね…
モデルは何人かまたいで受け取ったものなのでそのへんが確認できないのが悩ましいですね
ちなみに今問題のパーツだけmax上でポリゴン反転させてSPに読み込んだら、SP上では正しいポリゴン表示されてます
うーむこのまま作業進めて大丈夫なんだろうか… すみません、少々お伺いしたいのですが
サブスタンスの無料体験版サイトへ行っても
購入用リンクしかないのですが
無料体験のダウンロードって終了してしまったのでしょうか? >>139
その購入用リンクからダウンロードしてインストール。
ソフト立ち上げた時にトライアルか購入ライセンスか聞かれるからトライアルを選択。 steamの買切り版って、サブスク版との違いってどのぐらいある? アドビになってから、メンテナンス購入した人いる?
サブスクリプションの方みたいに、買切り取り上げるなんてことないよね
10月までに更新しとこうと思っているんだけど、体験した人語って https://www.borndigital.co.jp/software_news/15830.html
去年10月末までにサブスク契約して継続してるならギリギリ買切りできるね
11月末だと思ってたわ...アブねぇ
昔のSteam版の買切りは更新できないのとSubstanceSourceのptが付かないから
セール購入するのは罠扱いだった気ガス 錆と言うか角っこの塗装が剥げた感じがなかなか出ません。
超初心者なのでとりあえず解説動画とか観ながら
モデルを読み込んでベイクし、スマートマテリアルとスマートマスクを
重ねる感じで下レイヤーのやや明るく作ったマテリアルを下地にしてるんだけど
角が剥げてくれない
もしかしてベイクはハイメッシュのモデルを用意して適応させないと
角というかモデルのエッジを検知してくれないのでしょうか? >>144
substance sourceなかったら厳しいかな
買切り版のスマートマテリアルとかの数とかどうなんやろ >>145
そうだよ。bake mesh mapからハイモデルをベイクしてadditional map作らないと無理。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています