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Blender 初心者質問スレッド Part38
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3f0-YsWi)
垢版 |
2020/07/18(土) 23:08:25.54ID:Vl9kPuO10
!extend:on:vvvvv:1000:512
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

Blender 初心者質問スレッド Part37  https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1589125504/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0002名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7df0-YsWi)
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2020/07/18(土) 23:09:45.19ID:Vl9kPuO10
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
0003名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7df0-YsWi)
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2020/07/18(土) 23:10:08.44ID:Vl9kPuO10
■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)
0004名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7df0-YsWi)
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2020/07/18(土) 23:10:30.38ID:Vl9kPuO10
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・チュートリアル動画
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
 ・Webチュートリアル
  --
 ・Tipsまとめ
  dskjal (広範囲、2.7/2.8両方ある。pythonも強い。日本語) https://dskjal.com/

■FAQ
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.82 Python API Documentation https://docs.blender.org/api/current/
 ・--

次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください
0012名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fdad-aTVc)
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2020/07/20(月) 02:20:42.69ID:eUHLByKS0
blender2.82を利用している初心者です。

モデリングの勉強がてらスクラッチで顔を作成しています。
スムーズシェードで表示を滑らかにしたところ、皮の継ぎ目のような影?出てしまったのですがなぜでしょうか? 
自動スムーズで角度を最大にしても上下で発色がおかしな感じがします。

初心者なので頂点から辺、面を手作業で入力していただけです。

http://iup.2ch-library.com/i/i020786577515874711257.png
http://iup.2ch-library.com/i/i020786588515874811258.png
0014名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fdad-aTVc)
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2020/07/20(月) 03:51:29.55ID:eUHLByKS0
>>13
ありがとうございます。 助かりましたm(_ _)m
0020名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-PDgx)
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2020/07/20(月) 17:28:08.97ID:swDM/T0l0
土方連呼のラムザ君まだ生きてたんだ
糞動画の自演宣伝はもういいの?
0021名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ae68-sTnA)
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2020/07/20(月) 19:22:59.23ID:ejQfUY430
https://i.imgur.com/fAn6X1O.jpg
ショートカットのカスタマイズをしていると触ってもない項目が複製されまくるんですが
これは正常な仕様なんでしょうか? 特にアドオン系で同じような現象が起きている印象です。
0022名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bdde-gTBF)
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2020/07/20(月) 21:05:30.57ID:/w+uDBGg0
2.80
2.83.0
2.83.2
Win10Pro で確認しましたがそのような症状は出ませんでした。
0023名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa39-EjMS)
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2020/07/20(月) 22:26:37.34ID:YPf8v9Oza
1.目的
 プロポーショナル編集の円を見やすくしたい
2.状況
 プロポーショナル編集をONにした時に出てくる円ですが、マテリアルや背景と同化してとても見えづらいです。
変更するにはどこをいじれば良いのかご教授願います。
0028名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aba-PDgx)
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2020/07/21(火) 12:52:35.52ID:awpGS3OW0
3Dカーソルを使わずに原点を直接移動したいです。

https://eizo-help.hateblo.jp/entry/2019/07/11/141131#2019828Blender-281%E3%81%A7pivot%E6%93%8D%E4%BD%9C%E3%81%8C%E5%8F%AF%E8%83%BD%E3%81%AB
この記事に「【2019.8.28】Blender 2.81でpivot操作が可能に!」と書かれているんですが、
動画3分33秒あたりでチェック入れている「origins」が現行の2.83に存在しません。
まだ正式に実装されてないのか、それとも別の場所にあるんでしょうか?
0029名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bda-0S/1)
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2020/07/22(水) 04:24:16.93ID:mDkVoYN60
アウトライナーにアーマチュアを二つ作ってしまい、その片方にあるボーンをもう片方の
アーマチュアのところに入れることってできますか?
0030名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bda-0S/1)
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2020/07/22(水) 05:21:03.49ID:mDkVoYN60
29です
自己解決しました。
アーマチュアを両方選択してjoinをしたら出来ました。
0031名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 41f2-h1M8)
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2020/07/22(水) 13:02:44.82ID:DTqGqQy10
>>23
バージョン2.83.2ですがモデリングでの
プロポーショナル編集の円は見やすい白い線です
表示を【レンダー】か【マテリアルプレビュー】にして
背景と編集中のサーフェイスに「仮の色」を付けて
範囲指定の円を見やすくしてはどうでしょう。
0032名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sda5-L3sR)
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2020/07/22(水) 13:17:52.19ID:F5+D0V3hd
ご教示下さい。
毛筆の筆を作って半紙(plane1枚)に書く、というのを作っています。筆の穂先をplaneに衝突させて曲げたいと思い、人の胸をガラスに貼り付ける感じに似てるのかなと
メッシュ変形とソフトボディ
おっぱいをガラスに貼りつける方法 その3
https://sp.ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/ar583047
をやってみたのですが、やはり違う感じがします。
筆の穂先をplaneに衝突させた時うまく変形する方法があれば教えてください。
筆の柄を人型モデルに持たせて書道をさせたいと思っています。
0035名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 139d-0S/1)
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2020/07/22(水) 15:08:21.46ID:SQf+DBvF0
2.79bです
ポーズライブラリに新しいポーズライブラリがいつの間にかたくさん追加されていたのですが、削除しようとしても消えてくれません

消えないポーズライブラリ名には法則があって、「オブジェクト名Action.000」になっていて、000の数字がどんどん増えて増殖しています。
削除しようとすると「エラー:ライブラリが壊れている可能性があります。「サニタイズ」オペレーターを実行し、修正してください」エラーメッセージがでます。でも、サニタイズオペレーターがどこにあるのかわかりません。
どうすれば良いのでしょうか?
よろしくお願いします。
0036名無しさん@お腹いっぱい。 (オイコラミネオ MM55-y5sE)
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2020/07/22(水) 15:35:54.46ID:X7sSh7gpM
オブジェクトをナイフツールと点や辺の移動で形状を整え、その際にシェーデングをソリッドモードやワイヤーフレームに何度か切り替えたのですが、オブジェクトが暗く(黒ではなくダークグレー?)で表示され、
スムースシェードが反映されない(それまではスムースシェードで作業してました)状態になってしまいました。
ポリゴンの裏返りでもなく、限界までアンドゥ(64回)しましたが復帰せず。blenderを再起動しても同じくオブジェクトだけ暗い状態です。
新しく追加したものも暗く表示せれます。
下絵画像には影響は出ていないです。
半日近くネットで調べましたが、原因不明で詰んでます。
原因がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
マジで詰んでます。

バージョンは2.82です
0037名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb1f-5TCi)
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2020/07/22(水) 23:14:15.80ID:yR8NV4Xv0
>>35
オペレーターは3Dビューにマウスカーソルおいて、スペースキー押すと検索ボックスが出る。
日本語化しているようだから、日本語で「ポーズ」と入力したら「ポーズライブラリアクションのサニタイズ」というオペレーターが見つかったけど、それ実行してみたら?
003935 (ワッチョイ 139d-0S/1)
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2020/07/23(木) 11:32:13.12ID:NzSfsKnk0
>>37
ありがとうございます!お陰様で解決しました!
今までBlender内で検索するということを思いつかず、ネット検索ばかりしていました

一応、解決した手順を書いておきます

■消せなくなったポーズライブラリの消し方
・ポーズモードにして消せないポーズライブラリを選択
・3Dビューでスペースを押して検索「ポーズライブラリアクションのサニタイズ」
・「ポーズライブラリアクションのサニタイズ」を実行するとアクションが追加される
・ドープシートでアクションの入ったキーフレームを削除(非表示のボーンも表示すること)
・ポーズライブラリタブでXアイコンを押して削除する(通常の削除操作)

本当に助かりました
ありがとうございました!
0040名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd33-PiED)
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2020/07/23(木) 14:12:07.40ID:6nbVu2ZHd
https://www.artstation.com/artwork/rlR9E&;#160;
https://www.artstation.com/artwork/KkyWR&;#160;

こういうSF専門のモデラーってどういうところからSFデザインのヒントを得てるん? 
工学的には意味のさそうなディテールも、細部まで考証する必要のないSFデザインとしてはさまになってるし 
そういうノウハウとか紹介してくれてる参考書があれば教えて欲しい
0042名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 41f2-h1M8)
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2020/07/23(木) 14:30:50.33ID:TxIGYRtz0
>>40
自分のデザイン法則は
とにかく手本にしたいアニメや絵師の絵はあえて見ない
そして普段見ないであろう仏教絵画やアマゾンのジャングルの群生とか
廃墟の工場の写真とかぼーっとながめて「なんで魅かれるのか」そこに「法則」を見つける
デザインの参考書って書いた人の後追いでそれ以上に進めない。
0044名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 292c-ag1H)
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2020/07/23(木) 16:25:37.43ID:lmAy3Dzd0
>>42
なるほどじゃあSFモデラーのモデルばっか見つめて法則性を見つけることを取っ掛かりにして
それらしいものが出来てから仏教絵画からアレンジしたり下で適当言った奴みたいに昆虫観察して新しいことを発見するほうが勉強としてははかどりそうだな
0045名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9de-h1M8)
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2020/07/23(木) 18:34:34.79ID:8ZR4MeiH0
生物の部分的な特徴のあるところを詳細に見た後、頭の中でイメージを作ってるんですかね?
私も知りたい
0046名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr85-WQPq)
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2020/07/23(木) 19:14:51.15ID:WvowQpVfr
基本的なデザインポリシーを考えたあと、それを既存のものに適用していく感じじゃないかな
角を丸くするとか、パネルはみどりがかった金属色にするとか、メータを多用するとか
0052名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 29f0-5TCi)
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2020/07/23(木) 21:54:25.47ID:cumfyfkT0
百聞は一見に如かずだけど、見て分からないものは聞いても分からないような気がするけどな
それが感覚や感性やセンスと言われていて画一的なものですらないし
更に法則性があるというなら知性が高くないとそれすらも見いだせない
0053名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb02-WQPq)
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2020/07/24(金) 00:00:59.40ID:rIhG11hX0
ということで質問です
レンダー→画像でレンダリンクをしたとき、テンキー0で表示される内容の一部(イメージとしては縦横4分割した場合の中央4つの右上部分)が画面全体に拡大された感じで描画されます
テンキー0で表示されルフレーム内の内容全体をレンダリング結果に含めるようにするには、どこをチェックしてどう直せばいいでしょう?
2.8.2です。
0054名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd33-PiED)
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2020/07/24(金) 01:58:25.68ID:DsXfXVxxd
>>47
程度の問題な
過度に反応して口尖らせるな自治厨死んどけ
0056名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb1f-5TCi)
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2020/07/24(金) 10:41:20.88ID:W/nO/U6p0
>>53,55
「レンダー領域」(Render Region)はカメラ視点にした時にでる赤い点線枠ね。
解除はCtrl+Alt+Bか、「出力(Output)」タブでチェックをオフ。
それ以外の原因だとビデオシーケンサーでTransformストリップで加工してるとなるけど、考えにくいか…
005732 (ワッチョイ 137d-L3sR)
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2020/07/24(金) 13:17:35.00ID:Mg9vS2C70
>>34
遅くなりました。ありがとうございます。
動画みながらなんとか思い通りにできました。
ただ、動画の16:00あたりからのオブジェクトコンストレイントのトランスフォーメーションをかけるあたりから、何してるのか分からなくなりました。
今のところそこまでの情報でなんとかできましたが、今後理解出来るようになりたいです。
0059名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 132f-keh3)
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2020/07/25(土) 00:31:39.93ID:HelXMBGb0
ローポリの衣服モデルにノーマルマップでしわを表現しようと思い、複製したハイポリにスカルプトでしわを作ってからノーマルをベイクしているのですが、
作成されるノーマルマップがカクカクのポリゴン状になってしまいます
https://i.imgur.com/LWno4op.png

色々と調べてみたのですが解決法が分からず…2.8.2、2.8.3両方で試しても同じ結果でした
分かる方がいらっしゃいましたらお知恵をお借りしたいです
0060名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 132f-keh3)
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2020/07/25(土) 01:18:11.74ID:HelXMBGb0
>>59
自己解決しました!
1つのオブジェクトに複数のマテリアルを設定していた場合、全てのマテリアルにベイク先となる画像ノードを定義しておく必要があったっぽいです
しわに関係ないマテリアルにもノーマル用の画像ノードを設定したところ正常にベイクされました。
0061名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 01ab-iq9q)
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2020/07/25(土) 08:16:34.48ID:H9M2JJzs0
目的:メッシュの端部を選択し、シームを付ける操作を簡単にしたい
状況:メッシュの端部をAlt+クリック等で選択してシームを付ける操作を手動でしている
詳細:
ネットで入手したファイルでシームが無いものにシームを付けるとき、
いくつもファイルがあり、オブジェクトが多いと時間がかかり、簡単にしたいので
メッシュの端部を自動で選択するか、UVの端部の辺を自動で選択できる様なアドオンはないでしょうか
端部とはメッシュが途切れるエッジ、周辺のことです。
0064名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5359-keh3)
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2020/07/25(土) 18:13:13.86ID:AZ+EjT4d0
1.目的
趣味でメカの設計をしていて動きのチェックにblenderのアーマチュアが使えないかと思っています。
2.状況
まだ使えるかどうかも分からない段階です。
3.質問
https://www.youtube.com/watch?v=N02VSdpFk_w のような部品と部品が連結されているメカを設計していて、
少々複雑なメカなのでCAD的なものでシミュレーションしたいと思っています。
重力のシミュレーションなどは不要で、単に連結された部品がどうリンクして動くかを目視で確認できればOKです。
こういった事にアーマチュアは使えるのでしょうか?もしくはこういったことができる機能はblenderにあるでしょうか?
宜しくお願いします。
0067名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr85-sPwQ)
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2020/07/25(土) 22:17:28.67ID:7MM8U7Odr
>>64
本来はガチの設計用CADでやるジャンルだよね
Blenderでも出来るとは思うけど、アーマチュアだけじゃなくておそらく
コンストレイントとかドライバーとか使ってリグを組むか
あるいはリジッドボディシムとか必要なんじゃね

しかしCGソフトはどっちかというと嘘ついてでも見栄えを良くするって方向性なので
物理的な「動作確認」みたいなことにはあんまり向かないような…?
0068名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9de-h1M8)
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2020/07/25(土) 22:48:42.86ID:3O2vRpQF0
仕事だとADAMSとかの機構解析ソフトでやってますが、フリーはMBDyneぐらいか。
AutoDeskのinventorにも簡易的なのがありますね。
Blenderでもっとそのあたりも強化していただけると楽なんでしょうけど。
0069名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sae3-Dzen)
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2020/07/26(日) 08:45:45.39ID:vkkPJkMva
ブレンダー初心者なんですが、質問いいですか
キャラにボーンを入れて、ポーズモードで動かしたあと
レンダリングするとキャラのもともとのポーズ(編集モードのポーズ)
が画面にかぶるんですが対応方法わかりますか?
アニメーションのキー付けして動画でもかぶります
なにか基本的な設定が間違っているのだと思いますが
全然わからないのでどなたかお願いします
0071名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sae3-Dzen)
垢版 |
2020/07/26(日) 09:26:49.94ID:vkkPJkMva
初心者すぎてすみません
モディファイヤのどの部分を見ればいいでしょうか
それぞれのオブジェクトにはアーマチュアモディファイヤがかかっています
0072名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-M7oQ)
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2020/07/26(日) 09:35:50.00ID:oNlH1fgD0
>>71
他にも何かモディファイヤ付けてたらその重ね方が原因という可能性もあるかと思ったんだけど
現状がもしアーマチュアモディファイヤだけであれば、問題は別かな…

たとえば、非表示にはなっているが、レンダーはオンのオブジェクトが存在してるとか?
0073名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sae3-Dzen)
垢版 |
2020/07/26(日) 09:48:38.80ID:vkkPJkMva
非表示のオブジェクトがたしかにあります
レンダーのオン、オフはどうやって確認できますか?
0074名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sae3-Dzen)
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2020/07/26(日) 10:49:58.57ID:vkkPJkMva
すみません、レンダーオンの確認できました
たしかに表示のものがオンになっていまして、外したらなくなりました
ありがとうございます、たすかりました
0075名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbc7-h1M8)
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2020/07/26(日) 11:09:47.13ID:Ndm57ing0
歩行のリグなんですが、セオリーはあるでしょうか?
足の動きだけでいいのですが、キーフレームは何か所打ち込むのが基本でしょうか?
右足前左足後ろ→右足中央左足中央→右足後ろ左足前の3つでループは可能だと思います
0076名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-5TCi)
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2020/07/26(日) 12:32:31.19ID:8HbkIE/O0
>>75
それらしくできる一番簡単なのはキーフレーム片足4つ前後と中間じゃないかな
その他こまかいコツとかタイミングとかいろんなセオリーが
「walk cycle」 とかでググるといっぱい出てくるよ 「blender」もプラスしたり
0079名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5359-F0IC)
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2020/07/26(日) 14:04:27.06ID:FrNEw/Re0
>>67
本当はCADでやった方が良いのでしょうけど、コレ系のソフトって使い方がそれぞれ独特じゃないですか…
blenderでのモデリング経験が少しだけあるのでその延長線上で何とかできたらなーと。

>>68
MBDynは初めて知りましたがまさにやりたい事ができる感じですね。参考になります。
0080名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb02-WQPq)
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2020/07/26(日) 14:29:10.44ID:Zjfj/0JX0
一連の動きをシェイプキーで実現するとします
ここで初期状態から中間状態を経て最終状態になるという前提で3つのシェイプキーを作るとして

1.シェイプキーに初期状態のシェイプキーを作る
2.シェイプキーを追加して中間状態のシェイプキーを作る

というところまではわかるのですが
最終状態を作ろうとしたとき、
単純にシェイプキーを作ると初期状態から作業することになります
変形の流れとしては中間状態から最終状態になるので中間状態をコピーしてそこから作業したいのですがどうやればいいのでしょうか?
0088名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-5TCi)
垢版 |
2020/07/26(日) 16:23:51.45ID:8HbkIE/O0
>>84
面倒だし動画リンク切れだしで全部は見てないけどページ上部の5ポーズのやつかな?
それの場合片足一歩だけの分だね
blenderは左右対称のポーズコピペできるからその一歩を左右反転+タイミング一歩ずらしで
全部で9ポーズ(+つなぎ同1ポーズ)の歩行1サイクルの2歩になる
0089名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b15f-5TCi)
垢版 |
2020/07/26(日) 16:32:08.90ID:6j6WGaVO0
Walk Cycleはアニメの基本だけど
コレをしっかり上半身下半身、体重移動まで考えて
しっかり付けられるのはなかなか難しいw

オレも大変だったがなんとか変なアニメじゃないとこまで行けた

それはそうと、BlenderのViewportのFPSってRealtimeじゃないんだな…
GTX1060 3GBで20FPSしかでないわ

しっかり24FPSでてくれないと困るんだが
グラボ変えれば30とか出るのかねぇ?
0091名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-5TCi)
垢版 |
2020/07/26(日) 16:36:17.31ID:8HbkIE/O0
>>89
シーン構成によるけど動きの確認時はsubsurfとか重くなるモディファイアをオフにしておくといいよ
もちろんある程度はグラボのアップグレードとかでまかなえるだろうけど
でもちゃんと正確なタイミング見たいならviewport出力とかででもレンダリングしてから
0111名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b15f-5TCi)
垢版 |
2020/07/26(日) 22:06:34.10ID:6j6WGaVO0
>>110
試してみた
結論から言うとFrameRate設定通りのFPSでた

ただ、60に設定してもMAXで30FPSぐらいしかでない模様
まぁPCスペックがカスだからしょうがないよね

■PCスペック
Phenom X4 955 3.2GHz
MEM 16G
グラボ GTX 1060 3GB

■テストシーン
自作のリグとウォークサイクルアニメ

■2.83.3
FrameRate25で
FPS20ぐらいしかでない

■2.90ベータ
FPSほぼFrameRate設定通り

参考Mp4(上が2.90、下が2.83.3)
https://imgur.com/a/WzuOh9d
0117名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbc7-h1M8)
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2020/07/27(月) 10:28:47.21ID:MthAp1LY0
キーフレームを他のアクションにコピーできるでしょうか?
keyframe>copy keyframe
した後に他のアクションに移動し、
keyframe>paste keyframe
していますが、コピーはされません
アクション自体を複製することはできますが、複数のアニメーションをコンバインしたい場合はキーフレームをコピーできないといけないですよね
0119名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b915-k7dL)
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2020/07/27(月) 14:47:03.85ID:2VvEmCWD0
(ワッチョイ fbc7-h1M8)
shibainuisno1君質問するのはいいけどさ
断れば連投してもいいってわけじゃないんだよ
君の質問専用スレじゃないんだから無駄にレス伸ばしたり連投するなと何度も言われてるのになぜ改めないの?
だからいろんなスレで質問荒らしと呼ばれて叩かれるのにわざとやってるの?
病気なの?
0125名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 29f0-5TCi)
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2020/07/28(火) 05:55:30.76ID:sprwpFng0
仕様って都合だよね
フォーマット上の都合なのかScript上の都合なのかは知らないけど
それに疑問を唱えるのは貴方だけだしAddonを解析するなり
改造するなりすりゃいんじゃないの?
0127名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa5d-d8JP)
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2020/07/28(火) 09:05:51.71ID:2DorPZU5a
>>31
>>33
返信が遅れてしまい申し訳ありません。
設定を弄って見たところ、大分見えやすくなりました。ありがとうございます。
0133名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 417d-fOmF)
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2020/07/28(火) 20:00:09.52ID:HPakuVKP0
>>129
確かにユーザーとしてはそういう仕様なんだな、で終わってもいいね

ただ、なんか分からないけどそうなんだな、ってだけじゃなく設計思想として理解しておくべき仕様もある

あまり、いい例じゃないと思うが、blenderはメッシュは保存できず、メッシュオブジェクトは保存できる
そういった考え方を理解できてれば、アニメーションがエクスポートされないのは自然、とかいうような話があるのか、
あるいは技術的な問題、利便性が考慮されてないだけ、とかって話なのかは、まあ気になる人はいるだろう

俺はそもそもその辺の機能は勉強する気がしないけどね
0134名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b939-k7dL)
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2020/07/28(火) 21:46:17.33ID:Ejoll7Mz0
荒らしの思惑通りになってるから言い合ってる人落ち着いて

質問荒らしshibainuisno1の詳細
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1580389522/3

こいつの質問はゲーム作りたい普通な人の質問に見えるけどすでにBlender5年以上やっている
Blenderに関係あるならこのスレ見てる他の人のためになるからいいという考えもわかるけど放っておくとスレを私物化しだすのでNGスルーしてほしい
このスレがワッチョイメインになったのもこいつのせいだったはず

正規表現NGできる専ブラならNGName(正規表現) : ワッチョイ(.*c7-.*)
専ブラじゃないなら(ワッチョイ **c7-****) の部分を確認して
0137名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7a4b-KYK8)
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2020/07/29(水) 11:21:17.42ID:M/mFY6il0
初めまして、Blender初心者です。
編集、改造もOKで配布されてるblenderファイルがあってMMDに変更したいのですが、色やボーンのつけ方がよくわかりません。
ファイルを見る限りテクスチャやボーン、モーフも設定してあって、モーフやテクスチャの問題はある程度解決したのですが
材質の色設定やボーンなどの落とし込みが、mmd_toolを使ったやり方でどうしてもうまくいきません。

Blender 2.83をつかっており、mmd_toolなどをアドオンに設定しております。
どうかよろしくお願いします
0138名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d58b-GtFN)
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2020/07/29(水) 15:44:30.53ID:V3x7N/vb0
>>137
その質問はMMD固有の質問になるから下記リンク先で聞いたほうがいいと思う
マルチポストしないでどちらかで聞いて反応なかったら質問閉じて別の方で聞いてください

【PMD】MikuMikuDanceモデリングスレ【PMX】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1320118746/

Blender利用者スレ inMMD板
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1390646946/

Twitterやってるならあっちで聞いたほうが早いと思う

ファイル名は伏せないで答える人が実際に落として検証できるように何なのか明記して配布先リンクも貼りましょう

質問も「どうしてもうまくいきません」と書かれても答える人は何がうまくいってないのかわからないので
具体的に何をやってどううまくいかなかったのか詳しく書きましょう
画像もアップしてmmd_toolsのバージョンも書いたほうがいいです
0140名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7a4b-KYK8)
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2020/07/30(木) 01:56:10.47ID:qBSuNyc90
>>138 >>139
ありがとうございます。
早速行ってみます
0141名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7a7c-eesA)
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2020/07/31(金) 00:29:46.28ID:0Ur+y1Jp0
eeveeにはシャドウキャチャーはないのでしょうか?
0147名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6501-SA54)
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2020/07/31(金) 16:50:51.51ID:IMODOr7o0
ドアを作って回転させて開閉させたいのですが、回転や移動でどこまでとか制限ってつけれる項目ってありますか?
色々検索したのですが見つけることができず...。
ボーンというのはまだ使ったことがなくらい経験が浅い初心者です。
ご教授お願いします。
0149名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7a9d-ANno)
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2020/08/01(土) 15:12:15.01ID:8VUmEHFf0
2.79bです
質問:不要な頂点グループは放置していても良いのでしょうか?

人間を完成させてボーンもウェイトも設定し、現在は衣装を作っています
手袋を作る場合は手の部分を複製して加工するといった作り方をしています
そうして色々作ってきましたが、どのパーツにも全身分の頂点グループが設定されていることに気付きました
手袋のオブジェクトにすでに存在しない身体や足の頂点が頂点グループとして割り当てられている感じです
こんな調子で髪飾りや指輪にまで大量の頂点グループが設定されてしまっているのですが実質的な不具合などは今のところありません
これは放っておいて良いものなのでしょうか?
それとも不要な頂点グループは削除すべき(いつか動作が重くなってくるとか?)なのでしょうか?
アドバイスよろしくお願いします
0151名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f15f-xE3T)
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2020/08/01(土) 16:59:06.23ID:s5CfP8Uu0
>>149
多分自動ウェイトでバインドしたんでしょ?
そりゃそうなるよね

オレは管理が面倒になるから
必要なVertexグループ以外は削除してる

手袋に足のVertexグループなんざついてても
意味ないしさw
0152名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7a9d-ANno)
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2020/08/01(土) 22:11:10.28ID:8VUmEHFf0
>>151
ありがとうございます
やはり不要な頂点グループは削除しておいた方がよさそうですね
ただ、衣服は結構思い切った一体化型で作ってしまったので、
うっかり消しすぎるとウェイトをやり直しになりそうで怖いです
だからウェイトの設定が簡単そうなアクセ類の頂点グループを全削除しました
今後作るオブジェクトは気をつけていこうと思います
0154名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ faad-c/4S)
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2020/08/04(火) 15:41:49.30ID:1Zy2mWub0
IKで末端(接地している足など)を固定する方法はありませんか?
例えば腰や胴体のボーンを大きく動かすとそれに引っ張られて足が地面から離れてしまいますが、これを防ぐにはボーンをストレッチさせるしかないのでしょうか?
ストレッチさせるしかないとしたら、体積を増やさずにストレッチさせる方法はありますか?
0156名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ faad-c/4S)
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2020/08/04(火) 19:41:35.18ID:1Zy2mWub0
>>155
お言葉を借りれば、固定された足先に対して足の付け根の位置が足の長さより遠くならないように制限したいのです
見た目上は爪先立ちや踵をつけた状態を柔軟に選択できれば理想です
それ自体はリバースフットで実現していて、今は足先のボーンを任意の位置に固定しつつ、モデルの胴体等を動かしても体型を破綻させない(破綻しない範囲に可動範囲を制限する)方法を探しています
他人のモデルをいくつか参考にしましたが、ストレッチによって足を地面にくっつけているモデルしか見つからなかったので、そもそもストレッチなしに足を任意の位置に固定することはBlenderにおいて可能なのか疑問を抱き、質問た次第です
何かご意見をいただければ幸いです
0158名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6163-B5sl)
垢版 |
2020/08/05(水) 00:51:55.67ID:gJKuv3i20
モディファイアーのブーリアンがうまくいきません。
差分したいオブジェクトは「サブディビジョンサーフェス」制作してあり、差分に用いるオブジェクトは
すでにあるオブジェクトのUV円球を使用しています。
差分を行うと、差分した周りがきれいな円にならずガタガタしています。
これってうまくいきませんか?
0160名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b68-oftG)
垢版 |
2020/08/05(水) 01:36:27.95ID:b7nkYKdN0
https://i.imgur.com/VDtS5LB.jpg
いつからか画面中央にこのような青い点が表示されるようになって、オーバーレイやギズモなど画面の表示要素を全てオフにしても消えずに困っています。
どのファイルを開いてもこの青い点が表示されるのですが、これはどこを触れば消すことができるのでしょうか?
Blenderは2.8.3を使っています。 よろしくお願いいたします。
0162名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b68-oftG)
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2020/08/05(水) 04:07:37.62ID:b7nkYKdN0
>>161
アノテーションではなかったです。
そもそもビューポートのカメラアングルを移動させても常にこの位置に表示されているので、何が原因かさっぱりで。。。
0164160 (ワッチョイ 9b68-oftG)
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2020/08/05(水) 08:18:36.95ID:b7nkYKdN0
自己解決しました。
プリファレンスの入力→NDOF→ナビゲーションガイドを表示にチェック入れていたのが原因でした。
お騒がせしました。
0165名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-e++8)
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2020/08/05(水) 12:19:07.09ID:XxSMcRj20
>>153
自分が分かる範囲では対症療法で
エッジ増やすとかAutoSmoothにチェックするとか
ブーリアンで位置を微妙に調整してBevelモディファイアでエッジ出すとかいろいろあると思うんだけど
なんか円筒部分だけノーマルを転写するみたいなやり方もあるっぽいがそれは分からん
https://i.imgur.com/ypUtP7w.jpg
0167名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 895f-e++8)
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2020/08/05(水) 13:02:33.78ID:oG1Fbvw30
はーーーー
ようやくUE側にデータ持っていって動いた
ナガカッタナー(感涙

Blenderでリグ組んで、アニメ作って、エクスポートして
UEでAnmBP、CharaBP、各種セッティングetc…

自分で立てた目標しっかり達成できた
ホント嬉しい
0173名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 137c-6pwH)
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2020/08/07(金) 06:05:32.41ID:GIWt8YCy0
モンスターの触手を作っているのですが、触手はどうやって動かすのが一般的なのでしょうか?
検索してみたらspline ikが使えそうなのですが、使い方を教えてるサイトがかなり古い情報ばかりでなので、2.8以降はもっと新しいやり方があるのでしょうか?
0176名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0101-ri4+)
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2020/08/07(金) 16:17:03.81ID:y9zQaSkV0
初歩的な質問ですみません
Blender2.83です
ファイルを開く/保存するときに使うファイルビューの左側にある項目(ボリューム,システム,お気に入り,最近利用したフォルダ)の順番を保持する方法が分かりません
それぞれの右上にある:::で順番を入れ替えられるのですが毎回デフォルトの順番に戻ってしまいます
保存方法を知ってる方が居たら教えていただけると幸いです
0177名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-e++8)
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2020/08/07(金) 23:08:18.40ID:mcn30W4r0
>>176
そのダイアログの設定を保存するというのは多分無くて
キーマップのCtrl+Oの[Open]の項目でFile sorting modeを指定するところがあるから
「Ctrl+Oでファイルオープンするときは日付順でダイアログを開く」っていうようなキーマップをセットする感じ
なので保存もCtrl+Sのところで個別に指定する必要がある
0180名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa55-6pwH)
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2020/08/08(土) 06:45:07.42ID:J9BOQqpta
ボーンとウエイトペイントを塗った状態の人型のモデルが2つあるのですが、それを1つのアーマチェアとして統合する事は出来ますか?
0181名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d101-WEX5)
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2020/08/08(土) 14:44:08.10ID:qOebFbDM0
>>179
普通に使えるよ

>>180
1つのアーマチェアとして統合、ってわからん

ポリゴンモデルふたつ、アーマチュアふたつ、があって
そのポリゴンモデルふたつともをどっちか一つのアーマチュアで動くようにしたい、というなら出来るけど?
アーマチュアモディファイヤでのターゲット指定や、頂点グループ名とボーン名を一致させればいい
(自動で出来るかは知らない)
0189160 (ワッチョイ 9b68-oftG)
垢版 |
2020/08/09(日) 02:38:44.36ID:cwWT1PvE0
今まで問題なかったんですが、2.8.3あたりからCUDAエラーでGPUレンダリング出来ない事が時々発生するようになりました。
これについて何か情報ありましたら教えてください。
0194189 (ワッチョイ 9b68-oftG)
垢版 |
2020/08/09(日) 13:47:28.80ID:cwWT1PvE0
グラボはRTX2060KOです。
一つ前のStudio Driverに戻してみます。
0195名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b02-HU8B)
垢版 |
2020/08/09(日) 13:51:38.10ID:0bRaY7lt0
>>193
言われてから 2.83 RTX でググって出て来た動画みてみたがこれすごいな
Cyclesがやっと実用になるという感じ
(つうか動画の前半でやたらノイズノイズ言ってたから2.83速攻でRTX で試して動画作るような上級者でもいままでCyclesのノイズには手を焼いてたんだなと思った)
0198名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 494e-7SOk)
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2020/08/09(日) 14:56:56.88ID:8MeY2xlI0
スカルプトモードでマスクした部分が黒くならないんですが何か戻す方法ありませんか?
マスク自体は出来てて塗った部分はスカルプトできませんがとにかく有効部分が表示されずやりにくいです・・・
0203名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1307-STb1)
垢版 |
2020/08/09(日) 20:53:43.51ID:Kz+VSOEG0
2.82で設定したシーンを2.83で開いた時、
レンダープレビュー時にシーンが明るくなってしまうのですが、
原因分かる方いましたら教えて下さい。画像貼り付けておきます。

https://imgur.com/a/dfvAUsi
0205名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1307-STb1)
垢版 |
2020/08/09(日) 21:20:37.92ID:Kz+VSOEG0
203です。原因判明しました。

2.82で[間接照明をベイク]していたのですが、
2.83で開くとそのキャッシュがなぜか削除され読み込まれていませんでした。

異なるVerで開く時はそういうケースもある、ということなのかもしれません。
お騒がせしました。(ご回答頂いた方ありがとうございます)
0207名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6be4-FoHg)
垢版 |
2020/08/09(日) 22:34:44.56ID:60snjZls0
https://dskjal.com/blender/how-to-use-eevee.html
>注意事項
>バージョン 2.83 では、反射プローブの実装が八面体マップからキューブマップへ変更された。
>なのでバージョン 2.82 以前のバージョンでベイクされたライトキャッシュはバージョン 2.83 で再ベイクする必要がある。
>またバージョン 2.83 以降でベイクされたライトキャッシュはそれ以前のバージョンではロードできない。

これが原因とか?
照明のベイク触ったことないからしらんけど
0208名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr5d-Ea0s)
垢版 |
2020/08/10(月) 01:03:44.29ID:jk6mh/3xr
質問失礼します。

blenderで頂点を固定したいのですが、Q&Aでは、H(隠す)で非表示にしろとの回答しかありません。
頂点の流れを把握したいので、見えている状態で頂点を固定することはできないでしょうか?
お詳しい方、ご教示いただければ幸いです。
0209名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6163-XBws)
垢版 |
2020/08/10(月) 01:35:35.92ID:H1klxGON0
3dオブジェクトをネット上からダウンロードして金属感を出したいのですがアドオンのpbr materialsが反映されません
なぜかマテリアルプロパティーのviewport display の色の変更しか反映されずfbxでエクスポートしてもやはりその通りの色になってしまいます
どうしたら思った通りに反映できるのでしょうか
0210名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6163-XBws)
垢版 |
2020/08/10(月) 01:53:48.80ID:H1klxGON0
>>209を補足します
ビューポートシェービングでソリッドの状態が反映されてしまいます
マテリアルプレビューの状態で見ると希望の色と質感になってるのですがエクスポートするとソリッドの状態の色になってしまい
バージョンは2.8です
よろしくお願いします
0215名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6163-XBws)
垢版 |
2020/08/10(月) 09:18:34.07ID:H1klxGON0
アドオンが対応していないとしてもbasecolor変えても反映されなくてviewport displayの変更しか反映されないのがわからない
なんかレンダリングの設定がおかしいのか
0217名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6163-XBws)
垢版 |
2020/08/10(月) 10:22:29.23ID:H1klxGON0
なんだかようわかりませんか解決しました
設定がゴチャゴチャしてたみたいでインストールしなおしたら直った
ありがとうございました
0220名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d101-WEX5)
垢版 |
2020/08/10(月) 15:32:16.21ID:mcTk3mTt0
>>219
>ウェイト見たまま回転できねー

視点の中心がどっかあらぬ所へズレてしまうって事?
Industry設定じゃなくてもよくそうなる、一度ブラシでペイントするとそこ中心に回るんだけど
何かの拍子にまたすぐ中心外れるのウザー

プリファレンス→視点の操作→選択部分を中心に回転:オン にしてるんだけどウェイトペイントモードは何かおかしな仕様
0221名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 895f-e++8)
垢版 |
2020/08/10(月) 15:36:31.48ID:24UZhaAr0
>>220
あぁそういうことじゃなくて
ウェイト値を見たまま回転できる機能あるのよ

↓の「ボーンに関するTips」のすぐ下にある項目ね
https://dskjal.com/blender/weight-paint-tips.html#mask

Industry keymapじゃキーが割り当てられてないのか
ムリなんだ

じゃーやれよって話だが
KeyMapが多すぎてどこを設定したらいいかわからんw
0222名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d101-WEX5)
垢版 |
2020/08/10(月) 15:47:43.25ID:mcTk3mTt0
>>221
あー、ウェイトペイント中にボーンの方を動かすってことか?
それはちょっとわからんなあ

俺は先に各ボーンごとで適当に動かすアニメーション付けといて、ウェイト作業しながら適宜アニメーション再生してるわ
0224名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3168-HLUa)
垢版 |
2020/08/10(月) 16:48:57.62ID:TueD6P7a0
ブレンダー始めたばかりで、皆さんにお尋ねしたいのですが、
フェイスリグってどうやって組んでますか

今つまづいているのは、まつげとまぶたの連動です
まつげをカーブで作ってまぶたに植えています

ボーンで動かそうとするとウェイトの指示が難しく瞬きすら苦戦しています
シェイプキーで動かすのは、まぶたはうまくいくのですが、
まつげのポリゴンが多くなりすぎて厳しい感じです
ヘアーで生やすと動きのコントロールが難しいし

多分モデリングから間違っているのかもしれないですが

たとえばゲームの2BやバイオREのキャラのようなリアル目のまつげを
瞬きさせるうまいやり方を教えていただけないでしょうか
0225名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 895f-e++8)
垢版 |
2020/08/10(月) 17:00:10.39ID:24UZhaAr0
フェイスリグはボーンでやるのよ
瞬きだったら、目の上下にボーン入れてウェイトつける

多分ウェイトのつけかたがわかってないんだろう

がんばってくれ

つか、フェイスリグはウェイトつけがクソめんどい
リグが複雑になるからむずあkしいぞ

心してかかってくれw
0228名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3168-HLUa)
垢版 |
2020/08/10(月) 17:11:35.37ID:TueD6P7a0
>>225 やっぱりボーンなんですね、ウェイトの付け方が本当にわからなくて苦労しています

>>226 調べて出てくる情報が、モデリングに比べると非常に難しくて、なにかいいサイトあったら是非教えてください

>>227 ありがとうございます、なるほどです、テクスチャでやるんですね、試していませんでした
  動かすのは現状シェイプの方がまだやる気でるので、簡単なポリゴンにして試してみます
0230名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 139d-HICl)
垢版 |
2020/08/10(月) 19:35:14.38ID:Vv38TU/d0
2.79bです
オブジェクトAにオブジェクトBの一部を重ねた時、
重なった部分にだけオブジェクトBのマテリアルがオブジェクトAに適用される、
ということは可能なのでしょうか?
私の説明では分かりにくいと思いますので、具体的な例がこれです
ttp://www.dodofactory.net/shade/shade1_10.html

このピンク色の球のようなことが出来るのかどうかを知りたいです
よろしくお願いします
0236名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d101-/Jt2)
垢版 |
2020/08/10(月) 22:07:43.71ID:7KgvkV2S0
2.83です 剛体シミュレーションが途中で止まってしまうので終了時間を伸ばしたいのですがどこから変更できますか?2.7では「Rigid Body Cache」のプルダウンから変更出来るらしいのですが2.8ではそれらしいものが見当たりません
0237名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d101-/Jt2)
垢版 |
2020/08/10(月) 22:23:58.67ID:7KgvkV2S0
あ、自己解決しました
0239名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9bd-B5sl)
垢版 |
2020/08/10(月) 23:37:03.31ID:1npTCdtk0
>>208
Blenderで頂点を固定する機能は聞いたことが無いです。
ので、以下のようにしてはどうでしょう。 固定したい頂点と編集したい頂点の間の辺が表示されない制限がありますが。

1 編集モードで、隠したい頂点を頂点グループに割り当て
2 Maskモディファイアで頂点グルーブを指定し、右の反転アイコンを押す。モディファイア名の右のアイコン4つのうち右2つもオン。
 →これで編集したい頂点だけ表示される。
3 オブジェクトモードで、Alt+Dでオブジェクトをリンク複製。 Maskモディファイアの反転アイコンをオフ。
 →これで複製したオブジェクトは固定したい頂点だけ表示される。
4 元のオブジェクトを編集モードにし、頂点を編集する。
0241名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d101-WEX5)
垢版 |
2020/08/11(火) 00:00:42.83ID:1N8+wL4P0
>>198
オーバーレイオプションでマスク表示をオフにしてる訳じゃないのであれば…
何でか分からんけどモディファイヤを表示してるとマスク見えなくなるんだよね
毎度モディファイヤオフにするのも不便だし、何とかして欲しい所
0243名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sa23-HLUa)
垢版 |
2020/08/11(火) 01:41:21.60ID:/Ek1ngzOa
>>229 やっぱりyoutubeで探すのが一番ですか

>>238 英語ができたらお金払う価値ありそうですね、、

ありがとうございました、頑張ってみます
0244名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr5d-Ea0s)
垢版 |
2020/08/11(火) 02:28:01.53ID:Zvd5hsHrr
皆様、ご教示ありがとうございます。

>>239
初心者過ぎて文言だけでは理解ができず…実際に試してみたいと思います!

>>240
lightwaveのように選択した範囲の頂点をドラッグ移動でちまちまいじりたいんです。

>>242
これが使えればイメージ通りのことができそうです!やってみます!
0245189 (ワッチョイ 9b68-oftG)
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2020/08/11(火) 02:40:52.94ID:Jb9czrEk0
CUDAが効かなくなる件、自己解決したっぽいので報告に来ました。

nvidiaコントロールパネルの「3D設定の管理」は通常、GPU処理できるアプリを
自動的に登録してくれるんですが、僕の環境ではいつからかこのリストからBlenderが消えていました。
手動でプログラムを追加したら以後問題は再発しなくなりました。

もうCPUレンダの遅さには戻れない体なので解決できて一件落着。
0250名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1301-HICl)
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2020/08/11(火) 11:08:08.11ID:Nbt87W2G0
Bvhやmixamoのモーションデータを、Humanoidボーン搭載済みのモデルにコピーする方法を教えて頂けますでしょうか

mixamoのモーションをいくつか組み合わせて、1本のミニアニメみたいなのを作りたいです。
0255名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4602-UOZH)
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2020/08/12(水) 22:38:13.29ID:U3Ef3zeJ0
問題点だけ書くと意図が伝わらない気がしたので長くなります、ごめんなさい
裸のモデルからメッシュコピーする方法で上着を作ったのですが、そのままだと乳首が服から飛び出します
着衣モデルと裸モデルを分離せずに
服は消したり出したりできるようにしたいので着衣状態で乳首を消せるようにしようと思いました
そこで乳首のマテリアルを全身のマテリアルから分離しようと思ったのですがマテリアルを複製する方法がわかりません
考え方としては全身とテクスチャも設定もまったく同じマテリアルを乳首に割り当てて、乳首マテリアルの透明度だけ操作するということがしたいのですが
0258名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4602-UOZH)
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2020/08/12(水) 22:59:15.48ID:U3Ef3zeJ0
>>256
回答ありがとうございます。
なるほど、マスクモディファィアがありましたね、数回しか使ったことがなかったので思い浮かびませんでした!
乳首はごまかして書いたら微妙に分かりにくい文章になったので
(別の場所でそのあたりぼかして書いたらなかなか意図が伝わらずに相手を怒らせかけてしまったこともあったので)
そのままにしました画像を載せるわけでもないので
0261名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Spf1-68fl)
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2020/08/13(木) 08:07:07.94ID:Pc+v3EIVp
ウェイトが全く塗られていない右手の甲のメッシュが全身のどのボーンを動かしても不自然に崩壊します
ウェイト0なので値0でペイントしても変形しません
ウェイトを塗ることはできますが余計に崩れてしまいます
何か解決策があればご教示願いたいです
0265名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 49f0-p5K4)
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2020/08/13(木) 21:37:16.69ID:Sa9jXdBi0
2.7系にはAPIがありbpy.ops.mesh.add_opposite_vertex_groups()で
片側が存在すれば自動で反対側のVertexGroupを生成できたようだ

2.8系では廃止されてしまったようでないのでPythonで書いてみた
https://ideone.com/kj0lf4
実行すると.Lがあり.RがないVertexGroup(或いは.Rがあり.Lがない)を同じ名前で反対側を生成出来る
Addon化してメニューに突っ込んでおきたかった気もするが調べるのが面倒なのでそこまでやってない
0266名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロレ Spf1-68fl)
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2020/08/13(木) 22:59:32.21ID:0ve9hLX1p
皆さん色々ありがとうございました
色々試して最終的に頂点ごとにウェイト数値を設定して解決しました
左右でウェイト値が微妙に非対称になった影響が不安ですがこのまま続けてみたいと思います
0268名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-XQXO)
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2020/08/14(金) 08:04:32.41ID:NQYIrj2H0
1.目的
 テクスチャペイント時、マウスカーソルと実際に色が塗られる位置がずれてしまうので直したい
 マウスカーソルに色が引っ張られるイメージ(?)

2.状況
 参考→https://imgur.com/a/z4q4N5L
 何かの設定ですぐ解決するような気もしますが、自分が調べた範囲では直せませんでした

3.質問内容、詳細
 数分前までは普通に塗れていました。開き直しや別のプロジェクト(?)で試し塗りをしても同じようにずれます。

4.動作環境 ※必要に応じて表記
 2.83

以上、よろしくお願いします。
0275名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-XQXO)
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2020/08/14(金) 12:22:42.21ID:NQYIrj2H0
>>269
ありがとうございます
0279名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0668-XQXO)
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2020/08/15(土) 08:31:14.73ID:EqLPuWtG0
Blenderでペンタブを使ってる方に質問ですが、ペンとタブレット側にあるダイヤルやショートカットボタンだけで
一通りの操作をしたいのですが、 カメラアングルをどう設定すればよいのかわからず止まっております。
ペンタブ使う上でおすすめ設定などありましたらご教授ください。
0285名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c207-CWhB)
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2020/08/15(土) 22:47:25.31ID:llRT9EAC0
BlenderのUDIMって、タイル毎に「ファイル名が異なる画像」を割り当てることって
できないのでしょうか?

どうやら、
(同じファイル名).1001
(同じファイル名).1002
…という具合にする必要がありそうなのですが、詳しい方教えて下さい。
0287名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 49f0-p5K4)
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2020/08/16(日) 04:04:46.58ID:JVaNzuFv0
UDIMはMari用の拡張だったようでこれは同じファウンダリのModoだけど
(Mari用の説明はちょっと見当たらない)
https://learn.foundry.com/ja/modo/content/help/pages/uving/udim_workflow.html
[filename]_[UDIM number].[format extension]
という命名ルールを用いる事が書いてある

仕様の命名フォーマットを用いないという事はUIDMとして認識されない事になるだけでしょう
0288名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4942-XQXO)
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2020/08/16(日) 12:48:24.81ID:kT6Fauwz0
blender2.8を触り始めて3か月の者です
厳密にはスレチですが悩んでおりご教示ください
現実にあるものを画像検索から正面図を拾ってきて下絵として使用することはどの程度許されるでしょうか
デザインや意匠の著作権に触れるということはわかるのですが感覚的な線引きがわかりません
商用の場合は一からオリジナルデザインで作るべきとは思いますが個人の趣味動画用でも不特定多数に公開を想定している場合同様でしょうか
0289名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ edba-itPB)
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2020/08/16(日) 13:10:04.20ID:HmiEbs1v0
>>288
著作権と意匠権と商標権が絡む
これらすべての権利をクリアする必要がある

ちなみにこれらをまとめて著作権と呼ぶのはよくある間違い
権利の意味を調べて区別できるようになること

例えば車を例にすると、
車のデザインに著作権はないが、意匠権がある
またエンブレムには商標権がある
0291名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 49f0-p5K4)
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2020/08/16(日) 13:34:52.15ID:T2sjYydA0
>>288
http://www.japaneselawtranslation.go.jp/law/detail_main?re=02&;vm=1&id=2506
>十一 二次的著作物 著作物を翻訳し、編曲し、若しくは変形し、又は脚色し、映画化し、
>その他翻案することにより創作した著作物をいう。
要約するとオリジナルが存在し模倣すると二次的著作物になったりならなかったりするって事

何でなったりならなかったりするのかというと面倒臭い事に二次的著作物になるには原著作者の
許諾(法的な権限を持つ許可の事)が必要だから
つまり許可があれば二次的著作物になり、駄目だと言われたら複製物(ただのコピー)となる
この手の著作権法侵害が親告罪なのはOKかNGか相手の意思が分からないと分からないから

ちな工業製品に基本的に著作権はない(そのため意匠権で保護する)というのが通例だけど、
車といっても美術品として認められるレベルだと何故か著作権が発生する例外がある
何故か銃器もどうみても工業製品なのだけど何故かゲームなどで使用料を請求される事案が
あるので、やはり相手の意思が分からないと分からない
0293名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c21f-p5K4)
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2020/08/16(日) 14:13:58.65ID:Q0/TM/iC0
>>288
アニメマンガ系の二次創作に限れば、「宣伝になるので違法でも黙認するけど、公式に問い合わされたらアウトと答える」のが一般的。
ただしディズニーと任天堂は黙認せず、見つけ次第 億単位で金とるという噂。

下絵としてダウンロードした画像が、違法アップロードされたものと知っていればアウトだけど、よっぽどやばいものでなければ一々警察が踏み込んできたりはしない。
そもそもその画像を使って二次創作したことは、本人しか知らない。

ちなみに著作権その他含めた「知的財産権」は営利か非営利か問わない。
「生業として利用」とかいうが、端的に言えば公衆にさらした時点(ネット公開・上映・出版など)で違法かどうかの判断の対象となる。
0294名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 49f0-p5K4)
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2020/08/16(日) 14:23:02.86ID:T2sjYydA0
意匠権は(大量生産可能な)物品と建築物の保護法なので範囲外なのは確実
商標権も多分範囲外だとは思うがよく分からない

意匠権
http://www.kjpaa.jp/beginner/qaindex?term=design
商標権
http://www.kjpaa.jp/beginner/qaindex?term=trademark
https://elaws.e-gov.go.jp/search/elawsSearch/elaws_search/lsg0500/detail?lawId=334AC0000000127#260
0295名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79cc-XJRx)
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2020/08/16(日) 14:26:08.10ID:tTDbOj6f0
ディズニーとか任天堂はよく厳しいって言われるけど個人の趣味の範囲内なら咎められることはまずないぞ
ディズニーの二次創作とか山のように存在してるけど訴訟はないし任天堂版権もオンリー開かれる程度には盛ん
同人誌はOKだけど同人ゲームはNGみたいなのもあるから一概には言えないけどね
勿論本家からのお目こぼしのおかげで存在できてるわけだからあからさまな流用とか大々的に金稼ぐとかはNGだけど
0297名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e95f-68fl)
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2020/08/16(日) 17:26:52.84ID:QqXeSAG10
助けてください…
Blender2.8を使って3Dモデリングをしています。
「オブジェクトモード」に移ると、変なところに
「辺だけ」が浮かんでいます。しかし、
消そうとしても、「編集モード」では姿形が全くないのです。
作っているメインのメッシュを全て削除しても、その「辺」だけが画面に浮かび上がっており、その状態で「オブジェクトモード」で選択、消去することしかできませんでした。
大変目障りで消したいのです…!!
0300名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e95f-68fl)
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2020/08/16(日) 17:32:36.37ID:QqXeSAG10
助けてください!
Blender2.8で3Dモデリング中です。
「意図していないのにいきなり出てきた余分な辺を
削除したいです」

自分で設置していない場所に、「辺」がいきなり出てきました。
この辺、「編集モード」では影も形もないのに、
「オブジェクトモード」にすると出てきます。
辺をクリックすると、メインで作っているメッシュ全体が選択されます。

メインのメッシュを全て削除しても、「辺」だけ浮いています…。

こいつを消してしまいたいのですが、どうすれば良いでしょうか…??
0301名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e95f-68fl)
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2020/08/16(日) 17:35:58.67ID:QqXeSAG10
>>298
いえ、がっつり同じオブジェクトなんです…
0302名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e95f-68fl)
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2020/08/16(日) 17:38:44.74ID:QqXeSAG10
>>299
ありがとうございます!!!!!!!
無意識にH(非表示)ボタンを触ったみたいです。
ALT+Hで出てきました!!

お二方、本当に感謝します!!
ありがとうございました!!!またがんばれます!!
0304名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e95f-68fl)
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2020/08/16(日) 17:52:07.74ID:QqXeSAG10
>>303
はい、全く、仰るとおりでした。
本当にびっくりしました…。
ありがとうございました、本当に安心しました…!
0305名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0668-1RiF)
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2020/08/16(日) 19:07:02.79ID:N+nwEPwE0
ディズニーの文化と二次創作を推奨してきたルーカスフィルムの文化って対照的なのによく一緒になれたな
0307名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 427c-2jCk)
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2020/08/17(月) 05:47:52.95ID:cRoyRziG0
アドオンのhard opsは数年前はネジなどのメッシュを貼り付けが出来たはずなのですが、今はその機能はないのでしょうか?
0309名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 427c-wE/i)
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2020/08/17(月) 20:47:05.95ID:cRoyRziG0
>>308
ありがとうございます
別のアドオンでしたか
0313名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4904-zLXa)
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2020/08/18(火) 16:17:00.56ID:nlrrbHBt0
2.834を使っているのですが追加したオブジェクト(円)などを操作するとき何故か既存のオブジェクトまで一緒になって移動してしまいます
拡大や縮小も同じように追随してしまっています
ボーンやウエイトはそもそも触っていませんし親子付なども当然していません
既存のオブジェクトはコレクション3に入れており追加オブジェクトはコレクション8にいれてます
コレクション3を非表示にして追加オブジェクトを移動等すると反映されておりませんが
サイドオンにして移動するとやはり追随してきます
追加オブジェクトがなんであれ追随してきます
この問題の解決方法をおしえてもらえないでしょうか?
0321名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa63-fiTK)
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2020/08/20(木) 11:05:02.69ID:BoqvzYMra
3Dキャラモデリングをはじめて2Dの知識も必要だと考え2Dの勉強も始めました
現在パースについて学んでいるのですがBlenderの透視投影を使って確認をしたいと考えております
2Dのパースの感覚はとBlenderの感覚を違和感感じない程度に近づけるには焦点距離の数値をどれくらいにするのがおすすめでしょうか?
焦点距離は本来出力先によって変わるということはわかってはいます
0322名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fad-YpYZ)
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2020/08/20(木) 11:41:46.11ID:SIjwEmT+0
>>321
デフォルトの50mmは割と標準的だと思うよ
デフォルトから上下して構図によっていい感じに合わせればいいんじゃないかな

画像からパースを割り出すfSpyってソフトがあってBlenderとの連携Addonもあるんだけど
これのサンプルプロジェクトを書き出すとField of Viewの値が46.4°(41.99mm)になってる
0323名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f75-YieA)
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2020/08/20(木) 12:29:32.31ID:pm5gFmsG0
>>321
広角 28o以下
標準 50o
望遠 100o以上

パースについてはこのサイトが詳しく書いてある
http://www.persfreaks.jp/main/intro/define/

ちなみにこれは以前俺が作った早見表
https://i.imgur.com/PVLizaM.png
使い方は覚えていない
多分右にあるオレンジ色の丸と赤色の四角は必要ないんじゃないかな
0324名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff68-IEoI)
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2020/08/20(木) 16:17:35.32ID:iFgN1lUV0
肉眼の画角が35mm判換算で大体45〜50mmレンズ相当だと言われてる。
しかし実際の人物などのポートレイト撮影では85mmがスタンダードでよく使われる。
圧縮効果により顔立ちなどがスマートに見える絶妙なバランスだからだそうだ。
0325名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f04-qbqB)
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2020/08/20(木) 19:03:44.09ID:ns6b8Q2N0
パースについて教えてくださった方どうもありがとうございました。
0326名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff33-1yu9)
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2020/08/21(金) 05:28:27.56ID:2FgMNkfu0
UVマップをエクスポートしてペイントソフトで塗ったものをモデルに適用するとワイヤーフレームが模様として浮き出てしまいます
ワイヤーフレームを除外してエクスポートする方法ってありますか?
0327名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-QyHX)
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2020/08/21(金) 05:34:35.31ID:8pwtCvLg0
>>326
>ワイヤーフレームを除外してエクスポート

それじゃエクスポートの意味が全く無いじゃん…???

ワイヤーフレームのレイヤーを表示したままにしてるとか、
アルファチャンネルにワイヤーフレームが入っててマテリアルに影響してるとかでしょ
0329名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff68-IEoI)
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2020/08/21(金) 15:07:46.70ID:/EQX0XFD0
https://i.imgur.com/YM9bbpz.jpg
透過があるメッシュが何枚か重なるとこのように綺麗にアルファチャンネルが抜けなくなってしまうのですが
これを回避する方法ありましたらご教授ください。
0331名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f8c-i6pf)
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2020/08/21(金) 17:09:32.10ID:Jgf5PSEy0
Blenderで作ったモデルをUnityで動かそうと思ってるんやけど
ゲームのNPCみたいに立ってる所にクリックで反応するアニメーションを作る時って
初期の立ちポーズってblender側で作るのとunity側で作るのはどっちがええんやろ?
0335名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f1f-YpYZ)
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2020/08/21(金) 23:04:45.45ID:68RpEgbj0
>>326
ペイントソフトのレイヤー表示の問題だと思うけど、参考までにGIMPでの手順を書いてみる。

0-1. BlenderのEdit→Preferencesでダイアログを開き、File PathsタブのApplicatioins→Image Editorに
 ペイントソフトのフルパス(※)を指定しSave Preferencesボタンを押しておく。ダイアログは×アイコンで閉じる。
 ※ 例: C:\Program Files\GIMP 2\bin\gimp-2.10.exe
0-2. UV展開と新規テクスチャ画像作成と、ShadingワークスペースでPrincipled BSDFのBase Colorとかにテクスチャ画像割り当てをしておく。(詳細略)

1. UV Editingワークスペースに切り替える。
 UVレイアウトを画像として保存するのは、UVメニュー→Export UV Layout。 …uv.pngとする
2. テクスチャ画像をファイルとして保存するのは、Imageメニュー→Save( as)、2回目以降はAlt+Sで上書き。 …paint.pngとする
3. BlenderでImage→Edit Externallyメニューを実行。 GIMPが起動してpaint.pngが開かれる。
 GIMPでファイル→レイヤーとして開くメニューから、uv.pngも開く。
4. paint.pngのレイヤーだけ塗り塗りして、uv.pngのレイヤーを非表示にし、ファイル→[paint.png に上書きエクスポート]メニュー実行。
5. BlenderでAlt+R (Image→Reloadメニュー)するとBlenderのUV Editorに塗った結果が反映される。
6. 以下4.〜5.繰り返し。 Blenderで微修正したかったらTexture Paintワークスペースに切り替えて、画像選択してから塗る。
 画像編集が終わったら、GIMP側( .xcfファイル)は保存しなくてもいい。

一から書いてみると結構面倒だけど、主要な作業は4.〜5.だけだね。
0336名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff68-IEoI)
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2020/08/22(土) 01:02:03.81ID:NaAEcoGW0
>>333
おおお! 見事に問題解決しました。
なるほど…レンダープロパティのこの項目はそういう事だったんですね。
ありがとうございました!
0338名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f1f-YpYZ)
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2020/08/23(日) 21:13:27.76ID:daDvdWF80
>>337
できます。

パーティクルタブで[+]ボタンで追加するのは「ParticleSettings」という内部データで、これは1つのオブジェクトに対して複数持たせることができ、それぞれ開始/終了フレームを指定できます。

一方、ParticleSettingsは1つのままで、パーティクルのDensity(密度)をテクスチャの明度でコントロールする方法もあります。
パーティクルタブには「テクスチャ」パネルがあるのでテクスチャを追加し、テクスチャ名の右端のアイコンを押すと、テクスチャパネルに移動します。
そこでテクスチャのタイプを選び、「影響/Influence」パネルで「General Time」のチェックをオフにし、「密度/Density)」をオンすればOK。

1つめと2つめの違いは、パーティクルのパラメータ(サイズとかマテリアルとか)を変えることができるか、それらは1種類のまま密度だけ変えるか、です。
0341名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-X6B7)
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2020/08/24(月) 22:42:46.42ID:lFK/bGpc0
親切な方教えてください
画像を追加したのですが拡大縮小した時にピボットポイントが原点から移動してしまうので
オブジェクトから原点を設定→原点を3Dカーソルへ移動としたのですが戻りません
初めに追加した時に画像上で原点があった場所に留まり続けます
@画像を拡大縮小してもピボットポイントはワールド原点から移動しない方法
A画像のピボットポイントを原点に移動する方法
があるのでしょうか?
他の立方体だと3Dカーソルへ移動とするとちゃんと動きます…
めちゃくちゃ初心者なので頓珍漢なことを言ってるかもしれませんがよろしくお願いします
0342名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-Zn/d)
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2020/08/25(火) 14:11:08.68ID:52JrRkGt0
シェイプキーをD&Dで並べ替えられるような操作方法やアドオン等ないでしょうか
シェイプが数十個に増えてくると、「最上段へ/最下段へ」や「▲/▼」でしか並べ替え出来ないのはなかなか辛くて…
現状はせいぜい「▲/▼」にショートカットキー割り当てるくらいしか対処法ないですかね?

あともしできればフォルダや階層化まで出来ると最高なんだけど
0344名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f90-3Lde)
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2020/08/25(火) 19:10:01.14ID:QWdmiOcE0
マテリアルで、蛍光ピンクが混ざったような色ができてしまいます。
あとマテリアルが異様に重たいんですが、何が起こってるんでしょうか。
0345名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f1f-YpYZ)
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2020/08/25(火) 23:16:31.63ID:SUz9uRXQ0
>>341
Blender 2.81で再現確認したけど、画像付きEmptyは画像の縁(黄色線)をドラッグするとなんか変な動きする。[オブジェクト]-[原点を設定]メニューも効かない。
最新版の1つ前バージョン、2.83.4に変えたら少しマシな気がする。バグ治ってるかもしれないから最新版のインストールしなおすのががおすすめ。

いずれにしろ、画像の縁や画像を左ボタンでドラッグするのでなく、Gキー(移動)、Sキー(拡大縮小)などショートカットキーで操作した方がいい。

> @画像を拡大縮小してもピボットポイントはワールド原点から移動しない方法
Emptyオブジェクト(画像)のオフセットX=0、Y=0にしてから、Alt+GでEmptyを原点に移動、Sキーで拡大縮小する。 移動はオフセットで調節。

> A画像のピボットポイントを原点に移動する方法
グローバル座標系の原点にオブジェクトを移動するならAlt+G。
Shift+Cで3Dカーソルをグローバル座標系の原点に移動し、スナップShift+S→[選択物→カーソル]でもよい。

いろいろ参考画像。 規制回避のためURLに空白入ってるけど抜いてください。
http://im gur.com/ezWmBQM.png
0346名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 45bb-yRqa)
垢版 |
2020/08/26(水) 10:00:20.46ID:+M8FHbKz0
OSはwindows10、バージョンは2.81です
カーブにソフトボディを設定して揺れる髪の毛を作ろうとしているのですが末端が上と認識されているのか画像のようになってしまいます
https://imgur.com/a/tGNR6Gz
カーブの始点と終点の位置設定が入れ替われば改善されると思うのですが方法はあるのでしょうか?
0348名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d68-Tqwu)
垢版 |
2020/08/26(水) 16:24:09.53ID:BonnL03D0
>>347
2.90で出来る。
0349名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 11da-yRqa)
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2020/08/26(水) 17:08:05.55ID:xoLSWoi10
@Affinity Photo → SVGファイルでエクスポート →A
A blender2.8 → SVGファイルインポート → 表示されない → 俺?('ω') →B
B検索しまくる事3時間 → 俺?('ω') → 今に至る、、。
0352名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8602-Rexm)
垢版 |
2020/08/26(水) 22:05:47.55ID:b8r4kvGA0
>>345
詳しくありがとうございました!最新版ダウンロードしてみました
それと確かに今まで画像の縁で拡大縮小していたのでショートカット使うようにします
オフセットもショートカットも調べきれてなかったのでとても勉強になりました
0353名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4633-YPZe)
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2020/08/27(木) 06:56:29.69ID:ZA8G3y2R0
服にウェイトをつけると何故かメッシュが沈んで肌を貫通したり、逆にウェイトを0にするとメッシュが盛り上がったりで思い通りに変形してくれません
これは諦めるしかないのでしょうか?
ウェイト転送しても追従がおかしくなるだけで役に立ちません
どうやってウェイトをつけてますか?
0355名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3d5f-1etN)
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2020/08/27(木) 12:16:07.55ID:xT5FIvqS0
ちなみにオブジェクトモードのヘッダ --> オブジェクト -->ミラーも機能しません。MOD側のミラーは機能します
ファイル -->デフォルト -->初期設定を読み込む、にするとこれらがすべて直ります。

ただし「初期設定を読み込む」のあと、プリファレンス-->セーブ&ロード-->「UIをロード」オフで
当該ファイルをロードするとやはり再発します

どこかで変なショートカットキーかボタンを押したせいかもしれませんが、それがどれかわからない状態です
0358名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1163-1etN)
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2020/08/27(木) 14:55:16.72ID:U7EjoVg70
すみません、モデリングは全て済ませ、表情もばっちりシェイプキーでつけ、
アーマチュアも簡易的ですが用意し、あとは素体をアーマチュアに自動のウェイトで親子関係にして
いよいよアニメーションするぞーという感じなんですが、

予め作っておいたヘアーパーティクル用の頂点グループが、ポーズモードで追従してくれません。
ポーズモードで、そのいくつかのヘアーパーティクル用の頂点グループを見てみたところ、ちょっとだけ塗ってあったので、
もっと塗ればいいと思って真っ赤にしたんですが、うまくいきません。

この場合、どうしたらいいのでしょうか・・・
素体への頂点グループの追従、あるいはデータ転送モディフィアを使った転送の問題だと思うのですが(後者はうまくいきませんでした。素体と同一オブジェクトだから?)
0359名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1163-1etN)
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2020/08/27(木) 14:56:57.90ID:U7EjoVg70
×ポーズモードで、そのいくつかのヘアーパーティクル用の頂点グループを見てみたところ、ちょっとだけ塗ってあったので、
〇ウェイトペイントモードで、


でした。すみません。よろしくお願いいたします。
0360名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 821f-1etN)
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2020/08/27(木) 23:18:51.11ID:Xpfgl7MU0
>>358,359
「頂点グループがポーズモードで追随してくれません」のイメージがつかめない。頂点グループは頂点の属性だから普通移動しない。

1 ヘアーパーティクル用の頂点グループを割り当てた頂点群がボーンについてこない。
2 ヘアーパーティクルがボーンについてこない。

1ならヘアーパーティクル用の頂点グループではなく、ボーン用の頂点グループを塗る必要がある。
2ならアーマチュア・モディファイアをパーティクルのモディファイアの上に移動する。
0361名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6101-gZQM)
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2020/08/28(金) 03:46:52.39ID:cZSkgB5s0
blender で動画編集できるときいて
blender 上で動画や画像にパーティクルやエフェクトを合成ということもできるのでしょうか?
色々検索してもわからなくてこちらにたどりつきました
よろしくおねがいします。
0362名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1163-1etN)
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2020/08/28(金) 05:51:33.24ID:Vwn+mFKV0
>>360

ご回答ありがとうございます。
初心者でよく分かっておらずすみません。

まず基本的に症状は2の方で、アーマチュア・モディファイアをパーティクル・モディファイアの上に移動しましたが、症状改善しません。

頭のボーンを例にとると、

https://dotup.org/uploda/dotup.org2240346.png

↑このようにウェイトが塗られています。もちろん頭部も真っ赤です。


https://dotup.org/uploda/dotup.org2240347.png

↑これは、ヘアーパーティクルが発生して欲しい部分を頂点グループにし、
それに頭部のボーンに対してウェイトが塗られているものです。ちゃんと塗られていると思います。

https://dotup.org/uploda/dotup.org2240348.png

↑しかしポーズモードでの結果は、こちらです。

ヘアーパーティクルが追従しないのはなぜでしょうか・・・
0363名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 821f-1etN)
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2020/08/28(金) 20:37:39.14ID:gSM5bheX0
>>362
再現できないので正直言って確実ではないけれども、影響するかもしれない設定を2つ。
もちろんファイルを別名保存(バックアップ)してから試すこと。

1 パーティクルタブでHair Dynamicsにチェックしてみる。
 これは髪の毛を揺らす設定。

2 パーティクルタブで放射→ソース→モディファイアスタックを使用(Use Modifier Stack)をチェックしてみる。
 これはパーティクルモディファイアの上にある変形系モディファイアの影響を、パーティクルに反映する設定。

パーティクルエディット・モードで ヘアーを整えている場合、上記2はヘアーが崩れてしまい、整え直しになるかもしれない。
0365名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 821f-1etN)
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2020/08/28(金) 23:38:04.89ID:gSM5bheX0
>>361
「blender 動画編集」でGoogle検索するといいよ。

Blenderの動画編集機能にはVSE(ビデオシーケンスエディタ)と、コンポジットノードの2種類あって、
VSEは色んなカットをつなぎ合わせるのに向いてるけどエフェクトは貧弱。
コンポジットノードはブラーとかグレア?グロー?とかZ値合成とかできるけど、カットをつなぎ合わせるのは面倒。
どちらも字幕つけるのには向いていない。

> パーティクルやエフェクトを合成
できるけど、素材となる動画をもらってくるなり、一々Blenderで作る必要がある。
他の動画編集ソフト使ったことないけど、そういうの簡単にできるソフトがあるなら、Blenderにこだわらない方がいいと思う。
0366名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4668-Tqwu)
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2020/08/29(土) 02:02:38.69ID:upG1SIu+0
動画機能といえば、Blenderのクロマキー合成はDavinci Resolveとかに負けないぐらい凄いと思った。ありゃ驚いたね。
0367362 (ワッチョイ 1163-1etN)
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2020/08/29(土) 06:33:43.74ID:ezFR9YuJ0
>>363

有り難うございます。
1 は既にやっていました。
2 を試してみましたが、ヘアーがごっそり消えました。また生やせばいいか、と
試しに一つの頭部の頂点グループにパーティクル生やしてみましたが、
オブジェクトモード、ポーズモードでは髪の毛の表示が消えてしまいます。

>>364

有り難うございます。

モディファイアは、貼って頂いた通りの順です。上から、パーティクル→アーマチュアです。


皆さんの環境では、ちゃんとパーティクルヘアのままボーンに追従が出来ているのですか?
不本意ではあるのですが、パーティクルのメッシュ化→カーブ化→頂点数減らしてメッシュ化、という最終手段も考えています。
0371名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 821f-1etN)
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2020/08/29(土) 08:46:11.68ID:9V5jQMbe0
>>370
コリジョンモディファイアとパーティクルが循環参照になっているのかもしれない。
以下2つともやってみては。

1 頭を複製(Shift+D)して、パーティクル全部オフ。アウトライナーでレンダーオフ。 つまりアーマチュアとコリジョンのみ残し非表示とする。
2 元の頭はコリジョンモディファイアを削除。
0372362 (ワッチョイ 1163-1etN)
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2020/08/29(土) 11:32:13.97ID:ezFR9YuJ0
>>371

レス有り難うございます。
ご提案いただいた方法で試してみましたが、結果的には変わりませんでした。
0373名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa85-OtMk)
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2020/08/29(土) 11:41:48.42ID:mSspRT8xa
ウエイトペイントで重なってる部分の奥側を塗りたいのですが非表示にする方法はないでしょうか?
編集モードならできるのですがウエイトペイントモードにすると表示されてしまいます
0374名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 821f-1etN)
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2020/08/29(土) 14:09:53.61ID:9V5jQMbe0
>>367
> 皆さんの環境では、ちゃんとパーティクルヘアのままボーンに追従が出来ているのですか?

基本的にはできているんだけど、改めて確認したら、Blender 2.82aで[モディファイアスタック使用]オンのとき、
「Hair Dynamics = オン」で「フレームが静止状態」だと ボーンを手動で動かしてもヘアーが追従しなかった。

スペースキーでアニメーション再生しながらボーンをRキー+マウスを回転させると、ボーンの動きと重力に追従する。
ただし最初の一周(スタート〜エンドフレーム)の動きがキャッシュに記録され、2週目以降は繰り返し動作になる模様。

という訳で試しにスペースキー押してからボーンを回転させるか、頭ボーンを揺らすアニメーション付けてからアニメーション再生してみては?


それで駄目なら後はblendファイルをアップロードしてもらうしかないかな。
再現できるならば最小限の要素だけでいいよ。 頭のボーンと、頭オブジェクトの上半分だけ残した状態とか。
0376名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02a5-S5r0)
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2020/08/29(土) 15:28:59.30ID:stQGe8ym0
くっそ初心者なのですが教えてください。クイックエフェクトを使用して煙を作ろうとしています。
新規作成からオブジェクトを選択→クイックエフェクト→クイック煙を選択した後、プロパティの物理演算の欄に「煙」が追加されません。
「流体」のタブが表示されますがベイクができない状態です。
どうすれば煙が表示されるでしょうか。

OSはmacOS CatalinaでBLENDER2.83です。
0377362 (ワッチョイ 1163-1etN)
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2020/08/29(土) 15:39:13.54ID:ezFR9YuJ0
>>374

おお!ちょっとやってみて、ポーズモードでキーフレームを打ったところ、
アニメーションは再生していなくてもフレームを移動させたら、パーティクルヘアがちゃんと追従していました。

これで解決できそうです、長々とスレを使ってしまい済みませんでした。

有り難うございます!!

>>375

なるほど、頭に留めておきます。

みなさん有り難うございました!!
0378362 (ワッチョイ 1163-1etN)
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2020/08/29(土) 15:47:21.20ID:ezFR9YuJ0
>>375さんの仰る通り、ヘアーダイナミクスを切ったら、無事追従しました。
もともとくっそ重くてアニメーションも0.02fpsとかだったので、それで大分軽くなりました。
アニメーション作ってから、ヘアーダイナミクスonですね、本当に勉強になりました!

有り難うございます。
0380名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 822f-X1eZ)
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2020/08/29(土) 22:57:02.64ID:bIWO6BAy0
シェイプキーや頂点グループを複数選択することって可能なんでしょうか?
別オブジェクトの大量にあるシェイプキーを転送したいのですが、地道に1つずつやる以外に方法があったら教えていただきたいです
0381名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM66-yLd+)
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2020/08/30(日) 08:31:53.98ID:FWEObGKDM
質問させてください。
私はシーンプロパティで単位の倍率を0.001にし長さもミリメーターをデフォルトにしています。
shft+Aでメッシュを追加する時それらのモデルのデフォルトの大きさが2000mmなのを2mmに変更したいと思っています。
追加するメッシュも単位の倍率を参照する等の解決法はございませんでしょうか。
よろしくお願いします。
0382名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa85-Uas5)
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2020/08/30(日) 14:51:08.57ID:ssO/S6uBa
2.83質問です
blender内で日本語入力すると先頭に半角アルファベットが勝手に挿入されてしまいます(画像は"a"を3回だけ入力したものです)
治す方法はありますか?blender内の設定の問題ではないんですかね?
今までblenderで日本語使ったことなかったのでいつからこうなったのかは分かりません
2.79と2.83.5でも同じ挙動になりました
他ソフトではこの挙動は起こりませんでした
https://i.imgur.com/bvLUlCh.png
0385名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8602-QD1c)
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2020/08/31(月) 00:25:06.05ID:yMGV3z7f0
モデルの頂点数が多くて編集モードじゃなくてもシェイプキー動かしたりボーン動かすのがすごく重いのですがどうすれば良いのでしょうか?
デシメートで頂点数を減らしても重いままでした
0386名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa85-Uas5)
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2020/08/31(月) 00:25:22.78ID:N+w+7wqDa
>>383
ご回答ありがとうございます
そういえば違う入力は試してないなと思い、google日本語入力を使ってみたら治りました!
私の方でも別PC(これもwin10)で試してみたのですが標準IMEでも謎挙動は起こらなかったので私のメインPCの標準IMEの設定?がおかしくなってるみたいですね!
0389名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 21d2-bCw1)
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2020/09/01(火) 00:39:33.64ID:PU/urgzJ0
発光する物体をCyclersで作る場合現状コンポジットノードでグローを追加するかポイントライトを置いて発光させてるのですが
eeveeみたいにプルームにチェック入れてお手軽に作る方法ってないでしょうか。
0390名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 822f-X1eZ)
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2020/09/01(火) 02:44:01.64ID:b7/s0Rmm0
1.目的
肩を動かしたときの袖の形の微調整をシェイプキーにて行うため、RigfyのDEFボーンの回転度数をトランスフォーム欄に表示したい。

3.質問内容
アーマチュアはRigfyを用いているのですが、IKでの操作だと腕を動かした時のDEFボーン等は全て回転コピーやトランスフォーム変換で制御されているので、トランスフォームの位置・回転の数値が0から動きません。
そのためボーン回転とシェイプキーをドライバーで紐付けすることができず途方に暮れてます。

4.動作環境
2.83です。
0391名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6101-bArH)
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2020/09/01(火) 03:15:46.72ID:qbaz3M3F0
>>390
上腕ボーンが肩ボーンの子にはなってない構造、ということ?
であればまず肩ボーンの子として、シェイプ制御専用に別のボーンを置く(元の上腕ボーンと同じ開始位置&向きで)
その新ボーンを回転コピーコンストレイントで元の腕ボーンの回転に沿わせてやると角度が取れるのでそこからドライバーを繋ぐ
…って感じでどうだろうか

にしても肩や膝みたいな一軸の関節はまだ簡単だけど、
肩みたいなどっちにでも回る関節の形を上手くシェイプで補正するのって大変そう
0394名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2904-1etN)
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2020/09/01(火) 12:48:46.03ID:oMkMEALz0
ウエイトペイントで途中でboneを追加した場合当然追加したboneはペアレントされてない状態なのですが
この1つのboneのみペアレントする方法はありませんでしょうか?
ウエイトタブのboneから自動割り当てをするとできなくはないですがウエイトが割り当てられてしまって削除する手間が発生してしまうので
ウエイト0?の状態でペアレントできるのが理想なのですが
0395名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 821f-1etN)
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2020/09/01(火) 23:18:05.01ID:oyKeN7830
>>394
何がしたいのか全然わからないけど、例えばIKかけた手だけ別なオブジェクトで動かしたいとか?

オブジェクトは他の1つのオブジェクトの子にしかなれないよ。 別なオブジェクトにペアレントすると元の親オブジェクトは解除されてしまう。
でもモディファイアタブで複数のアーマチュアに関連付けることはできる。(アーマチュアにペアレントするのは原点をそろえやすいのと、アウトライナー上で依存関係を見やすくするのと、ウェイトの自動割り当てを一気にするだけ。その後ペアレント解除しても問題ない。)

ウェイト=ゼロでよいのなら変形させず位置だけ動かしたいのだろうから、エンプティに親アーマチュアをペアレントするとか、IKかけたボーンにChildOfコンストレイント、Copy Transform/Location/Rotationコンストレイント使うとかいろいろ親子関係的なことはできる。
今の親アーマチュアのペアレントを解除してもよいなら、新ボーン(ボーン1個のアーマチュア)にペアレントする時にオブジェクトかボーンを選べばよいよ。

ちなみにペアレントはオブジェクトタブの関係/Relationsパネルでもできる。アーマチュアを選択するとボーンの選択ボックスも出てくる。
0396名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87f0-XrX+)
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2020/09/02(水) 00:00:59.86ID:MoBu/wZG0
>>394
ウエイトペイントモードのまま該当ボーンを選択して
ウエイト0で塗ればいいんでね?

MeshにArmatureModifierが付いてる時ウエイトはVertexGruopがないと紫になる
ウエイト0で塗るとVertexGruopが追加されて青になる
反対側は自動ではVertexGruopは追加されないので
VertexGruopで手動で複製して.Rとか.Lを反対にすればいい
0397名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f7c-Rqak)
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2020/09/02(水) 02:46:22.69ID:0BJi/bRi0
リトポロジーを自動でやってくれるアドオンのおすすめを教えて下さい
できればあまり高くないのがいいです
0401名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f9d-zLUu)
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2020/09/02(水) 16:02:57.66ID:andwyOPD0
2.79b、Cyclesです
人物オブジェクトにノーマルマップ(4096x4096)で腹筋を表現したのですが、
レンダリングすると全身の影かカクカクになってしまいました
ノーマルマップの強さを0にすると影はなめらかになります
人物オブジェクトの細分割曲面の数値を上げても若干マシになりますが、やはりカクカクです
何かアドバイスをいただけたら嬉しいです
よろしくお願いします
0402名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa8b-kRf/)
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2020/09/03(木) 11:20:03.89ID:8fvLbwJKa
blender2.8です
ボーンのテール、ヘッドのワールド位置座標とボーン毎のローカルの回転量?を文字に起こすスクリプト?とかってありますか?(今回使うのは人型のボーンです)
やり方を教えていただけるととても助かるのですができるかどうかだけでも教えていただきたいです。
0403名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87f0-XrX+)
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2020/09/04(金) 10:11:28.92ID:Dw6hCO+k0
import bpy

#armature matrix
mat = bpy.data.objects['metarig'].matrix_world

#head
pose_head = bpy.data.objects['metarig'].pose.bones['heel.02.L'].head
bpy.data.objects['Empty'].location = mat @ pose_head

#tail
pose_tail = bpy.data.objects['metarig'].pose.bones['heel.02.L'].tail
bpy.data.objects['Empty.001'].location = mat @ pose_tail

#roll
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
roll = bpy.context.object.data.edit_bones['heel.02.L'].roll
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
print(roll)

---------------------------
全部同じところにぶら下がってないし、モードによってアクセスできる場所が違う
EmptyとEmpty.001があればボーンに張り付く
0405名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87f0-XrX+)
垢版 |
2020/09/04(金) 10:33:22.84ID:Dw6hCO+k0
for b in bpy.data.objects['metarig'].pose.bones:
print("access to pose bone in object mode")
print(b.name)
break

bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
for b in bpy.data.objects['metarig'].data.edit_bones:
print("edit mode to access edit_bones")
print(b.name)
break
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

---------------------------
配列にアクセスするsampleはこんな感じ
0406401 (ワッチョイ 5f9d-zLUu)
垢版 |
2020/09/04(金) 13:00:22.76ID:XmXZWdrK0
>>401 自己解決しました
ノーマルマップノードに繋げるノーマルマップ画像の色空間を
「非カラーデータ」から「カラー」に変更したら影のカクカクは解消されました
ノーマルマップ画像は非カラーデータに指定すると解説サイトで見たのですが、
カラーに指定しても凹凸は綺麗に表現されているので、取りあえずこれで進めることにしました
でも、まだ何か根本的に理解出来ていないと思うので、何かチェックすべきことがあれば
アドバイスをお願いします
0407名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa8b-kRf/)
垢版 |
2020/09/04(金) 16:33:28.55ID:1NgkKLvMa
>>403-405
これは402へのご回答ってことであってますか?(スクリプト等に明るくないのでほんの少ししか読めませんでした…)
違ったら申し訳ないのですが、ありがとうございます!
まずスクリプト?の基本仕様から勉強始めることになりそうなんですぐには使えませんが、大事に保存しておきます!
0408名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87f0-XrX+)
垢版 |
2020/09/04(金) 16:43:50.29ID:Dw6hCO+k0
>>407
アンカー付けてないけどそうですよ

何に使うのかよく分からないけど、bvhを自前出力したような
膨大なデータ量になるので、再利用するにしても結構エグイ事になるんで
これを理解して使うのは大変だと思うよ

想定している用途はどういうものなのかな?
0409名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8704-XrX+)
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2020/09/04(金) 17:35:38.44ID:2pNiRUqY0
ミラー状態でUV展開すると左右の島が重なって展開されると思いますが
ミラーを適用してしまった後でこの状態にする方法はないでしょうか?
クリスタでテクスチャを塗ると左右対称に塗れないことに気が付きました
クリスタの対象定規を使えばいいかもしれませんが対象定規をちょうど島の中心に引くことが困難なため
諦めました
よろしくおねがいします
0410名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87f0-XrX+)
垢版 |
2020/09/04(金) 20:01:37.59ID:Dw6hCO+k0
>>409
UV Toolkit for Blender 2.8xのCopy Mirrored UV Coordsを使えば出来る
Copy Mirrored UV Coordsで左右対称にした後
2DカーソルをView>Cursor Locationで真ん中にして反対側のアイランドを選択
. >2D cursor でピボットを2Dカーソルにして
S、X、-1 すると左右反転するので2つ目が重なる

Copy Mirrored UV Coordsはアイランド2つ選んでボタン押すと
ポップアップのAxisDirectionでUVエディタ上の左右どちらを選ぶか変えられる
https://gumroad.com/l/NbMya
$0ドル以上なのでタダでも使える

たまにUVがバラバラになってしまう事があるけど
そういうのは無理かも
0411名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87f0-XrX+)
垢版 |
2020/09/04(金) 20:09:52.40ID:Dw6hCO+k0
ぶっちゃけ左右どちらか半分だけ色がついてれば
mirror付けてSelected to Activeで
オリジナル→コピーにDiffuseを転写出来てしまうので
UVがどんな状態であってもあまり関係ないんだけどね

UVが左右非対称の場合も右側だけ色がついてればいいので
@オリジナルを複製
Aコピーの左半分を削除
Bコピーにmirror modifier付ける
Cオリジナルに新しいtextureを割り当て
Dコピー、オリジナルの順に選択
EBakeする時にSelected to Activeにチェックを入れてBake

こうすればUVが左右非対称だろうがLightMapでバラバラになっていても
両側が同じdiffuseに出来る
0413名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8704-XrX+)
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2020/09/04(金) 23:53:21.41ID:2pNiRUqY0
>>410
ありがとうございます。
このアドオンを使ってみたところtextoolではできないこともできて助かります。
しかし、2Dcursorでぴぽっどを2Dカーソルにするというのがいまいちわからないです。
XはありますがSがみあたりません。
>>411
ありがとうございます。
ベイクの理解がまだ足りていないためそちらを学んだあとで試してみます
0414名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87f0-XrX+)
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2020/09/05(土) 00:23:47.96ID:cf0fy+pO0
>>412
慣れだよ 頑張れ
俺プログラマじゃない普通の人だし出来るようになるよ

>>410
>2Dcursorでぴぽっどを2Dカーソルにする
キーボードの . (ドット)押すと パイメニュー出るでしょ?
その時2D cursor(2Dカーソル)を選べばいい

>XはありますがSがみあたりません
キーボードの
S X - 1
を順番に入力すると
スケールがX軸で-1倍されるのでやってみて
ピボットを真ん中で-1倍すると左右が反転するんだよ
0416名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f7d-bZVk)
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2020/09/05(土) 00:28:20.39ID:toyZoNQi0
ウェイトペイントで、1.00で塗ってる部分が黒く表示されてしまうのは何故でしょうか。
メッシュによって、通常のウェイトの色設定で出るメッシュと、1.00が黒になってしまうメッシュがあります。
veiwpirt overlays設定のウェイトペイント箇所のzero weigtは「なし」になってます。
また、プリファレンス→編集→ウェイトペイントはカスタムしてません。
2.82と2.90で確認しましたが、黒いのは同じです。
0417416 (ワッチョイ 5f7d-bZVk)
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2020/09/05(土) 00:43:09.61ID:toyZoNQi0
マテリアルの色とウェイトペイントの色が被ってるだけのようでした。
ソリッドモードにしたら通常のウェイト色で表示されます。
でもマテリアルビューモードにしてて、ウェイト色とマテリアルの色が被ってしまうメッシュと、被らないで通常のウェイト色が出るメッシュがあるのは何故なんだろう。
0418名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f7c-Rqak)
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2020/09/05(土) 01:14:19.35ID:GbrxLmoF0
編集モードで選択した場所を分離したのですが、オブジェクトモードにすると分離出来てません
アウトラインのようなものが黄色とオレンジ色に分かれてます
完全に分離する方法を教えて下さい
0419名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f7c-Rqak)
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2020/09/05(土) 01:56:33.69ID:GbrxLmoF0
https://i.imgur.com/uIfje5G.jpg
このアウトライナー内の1番下のオブジェクトを選択しているのですが1つ上のオブジェクトも選択されてしまいます
この2つはもともと1つのオブジェクトで分離したものです
これを完全に切り離したいです
0421名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Spbb-Zh5B)
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2020/09/05(土) 06:53:28.68ID:7FEYBjJWp
編集モードでシェイプキーの頂点の位置弄る作業した後エクスポートすると
弄ったキーの変形がbasisにまで適用されてしまったものが出力されるんだけど何がいけないんだろう
blender上ではエクスポートする前まで正常に見えるのに出力した途端そうなるし
出力されたファイルはなぜかファイルサイズが急にデカくなってたりもする
basisには全く触れてないはずなんだけど原因分かる人いないかな
0422名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f7c-Rqak)
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2020/09/05(土) 12:34:25.74ID:GbrxLmoF0
>>420
セパレートするとオブジェクトは分割された様になるのですが、そのオブジェクトを選択すると分割した方も両方選択した状態になってしまいます
0423名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f1f-XrX+)
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2020/09/05(土) 12:45:29.59ID:+fqAjb3f0
>>419
オブジェクトデータ・タブで一番上のデータブロック名の右に多分数字のアイコンが有るから、それを押してみてはどうかな。
多分Alt+D(リンク複製)でメッシュデータが共有されている状態になっていて、それを切り離せばよいのではないかと。
0424名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa8b-d51e)
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2020/09/05(土) 13:46:45.01ID:Hq0VMOPQa
2.7をずっと使ってたのですが2.8にしたところ全く使いこなせなくて困っています…

まず視点移動が上手くいきません
2.7では選択したオブジェクト・頂点を中心に捉えたまま視点を動かせたのに2.8では全く関係無く動きます
ctrl+スクロールで水平移動、shift+スクロールで垂直移動などもできなくなっています

頂点やオブジェクトの全選択・解除は「A」のままでしたが
2回押さないと全選択できなかったり、そうかと思ったら1回でできたり、連続して試してみてもムラがあります
(キーボードは正常です)

皆さんはどのように2.8の操作系に慣れましたか…?
0425名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f7c-Rqak)
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2020/09/05(土) 13:58:49.05ID:GbrxLmoF0
>>423
いろいろやってみましたが上手く出来ませんでした
1度fbxで書き出してから再度読み込んで解決しました
ありがとうございました
0427名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa8b-Rqak)
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2020/09/05(土) 14:22:16.24ID:tZS2vQvha
ボーンの親子関係でスケールだけ子に影響を受けない方法はありますか?
0428名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8704-XrX+)
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2020/09/05(土) 14:25:16.52ID:uN0Xs7Pj0
>>424
視点移動については慣れるしかない気がしますね
Aの選択についてはpreferenceのキーマップのSelectAllTogglesのチェックボックスで変更できます。
使っていたら慣れるものだと思いますが、windowsから大きくかけ離れた2.7の操作性に慣れれたのなら2.8にも慣れれると思いますよ
0429名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8704-XrX+)
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2020/09/05(土) 14:41:43.94ID:uN0Xs7Pj0
>>410
ありがとうございます。
やってみたところこれは2Dカーソルを軸に折り曲げるようなイメージで重ねてしまう方法ですね
しかし2Dカーソルそのものをアイランドの中心に置く方法がなければ難しいきがします
例えば選択したUVアイランドの中心位置をUVのちょうど真ん中に持ってくる方法はないでしょうか?
選択したアイランドの中心をカーソルの位置に移動させるみたいな機能があれば可能な気がしますが
スナップのあたりをいじっても見つかりませんでした
3Dのほうですと原点を選択オブジェクトのちょうど中心位置に移動させる方法があるのですが
しつこくて申し訳ないです
0430名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87f0-XrX+)
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2020/09/05(土) 14:48:01.36ID:cf0fy+pO0
>>424
2.7でRotate Around Selectionを入れてあったんだろうね
2.8はOrbit Around Selectionに名前が変わった
https://i.stack.imgur.com/BxKF4.png

あまり設定変更が多すぎると何をどうしたのか全部覚えきれないので
手動でも大した手間じゃない範囲にしか設定変更しなくなってしまった
絶対分からなくなるよねえ
0432名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87f0-XrX+)
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2020/09/05(土) 15:34:04.49ID:cf0fy+pO0
>>429
やはり左右非対称になってんのね
そもそもオフセットされてなければ頭を抱えるような事じゃないよね

一応 shift+S > Cursor to Selected でカーソルを選択した頂点に移動できる
アイランド選択時はバインディングボックスのセンター相当になる

あとはスナップをVertexにして重なる向きに直した反対側のアイランドを
Gで移動させて吸着させるくらいしか手はなさそう
ちなキーボードコマンド(G R S とか)はどこにも書いてないしメニューにもないけど
3DViewで出来る操作の6〜7割くらいはそのまま使える


自分が初心者の頃はもっと無茶苦茶アホな事やってたから
偉そうに人の事とやかく言えないし、あんま細かい事は気にしなくていいと思うよ
0434名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8704-XrX+)
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2020/09/05(土) 17:44:56.19ID:uN0Xs7Pj0
>>432
なんかいもありがとうございました
根本的によくない方法をとってしまっていたので反省し次回に生かしていきます。
今回は教えてもらったやり方で重ねた後に少しのずれをスナップで吸着していく方法にします。
0438名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c7da-Jz7r)
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2020/09/06(日) 03:44:57.53ID:8HvsTMzY0
mayaから移行考えて勉強中なんですが、ワンタッチで綺麗にUV展開できるアドオンとかないですか?
フェースのエッジ先端して綺麗にアンラップできるような…
mayaのボーナスツールにあるような機能です
0439名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df37-oy4d)
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2020/09/06(日) 12:03:08.77ID:BmMX3g0W0
かれこれ41時間くらい格闘しています死にそうです教えてください。
キャラクターにボーンを入れてアニメーションさせようと思いウェイトもそこそこ上手いこといってました。でも右太ももを動かすと口と鼻が恐ろしい変形をします。鼻のオレンジの点(鼻の中心点?たぶん頂点ではない)から右太ももの方に向かう点線を発見はしたんですがどうすればいいか分かりません。その点線以外ダメそうなところは分かりません。ホントに助けてください。
0440名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-XrX+)
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2020/09/06(日) 12:07:59.77ID:maYb6zu40
>>439
点線は親子関係だから変なボーンの親子関係があった…?
あとは太ももで動く太もも以下のボーンすべてのvertex groupを
意図せず動くメッシュからremoveする

.blendファイルアップロードできるなら一発解決だと思うけど
0444名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df37-oy4d)
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2020/09/06(日) 14:32:14.25ID:BmMX3g0W0
たぶん正規化してないんですかね。体系的にやってないんで基本的なことなんもわかってません。みんな素早い反応ありがとおおおございますううう!
最初からやり直して正規化するか
現段階のままやったら頂点削除ですか
なんて調べたら出てきますかねYouTubeとかで
0448名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df37-oy4d)
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2020/09/07(月) 12:34:28.44ID:p/uW9uK80
平行投影でyx平面を見てる状態(1ボタン)でオブジェクトのyz平面の面や辺を選択して引き伸ばしたりってできますか?
いちいち3d視点にして面を選択してまた平行投影に戻ってってやってて面倒くさいです
だれかおねがいしまああああああすうううううううううう
0450名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c701-BxcX)
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2020/09/07(月) 18:02:23.23ID:+N0X6YFO0
>>448
> yz平面の面や辺を選択して引き伸ばし

ここがイマイチ何したいのかよくわからんけど、ちょっと視点変えてやれば良いだけのことがそこまで面倒かな?
「自動パース」がデフォルトオンなのは俺もウザく感じて速攻オフにしたけどさ

>>447
> 一旦絶縁して

3DCGの親子付け切る事をこういう表現するのねw
0452名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdff-A27I)
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2020/09/07(月) 23:40:52.12ID:i/yxgGJUd
シャープをつけたメッシュにミラーモディファイアを使うとシャープをつけた部分がミラー元と同じようにならずガタガタになってしまうのですが何か対処法はありますか?
調べてもイマイチ見つからなかったので分かる方いたらお願いします
0453名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4763-XrX+)
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2020/09/08(火) 19:10:36.58ID:sU+e7zvJ0
ウェイトペイントでは滑らかに塗ってあるのに、首を逸らさせると
割れ物みたいに首あたりが割れます

https://dotup.org/uploda/dotup.org2250057.jpg

これ、なんででしょうか、簡易的なボーンなんですが、もちろん首に関係するようなボーンとそれに対応するウェイトペイントは全て調べました。
特に問題ないように思います。
0456名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4763-XrX+)
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2020/09/08(火) 20:29:24.66ID:sU+e7zvJ0
>>454

治りましたー!ありがとうございます。

頂点グループが同時に変更されたようでヘアーパーティクルが全身から生えるようになってしまいましたが、
根気よく修正します

ありがとうございました!!
0457名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f1f-XrX+)
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2020/09/08(火) 23:29:58.70ID:N694VXOh0
>>452
情報が少なくてよくわかんないけど、以下が映っているスクリーンショットをアップロードしてみては? あとバージョン番号。
・モディファイアタブ
・シャープがわかる状態の編集モードのメッシュ
・最終的におかしい(ガタガタ)状態
0458名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3d1b-OnkP)
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2020/09/09(水) 01:41:06.79ID:qsBx/7YJ0
>>457
助言ありがとうございます
サンプルを改変しているだけものですが
・シャープがついている様子
・ミラーを使った元の側
・ミラーを使ってできた側
の画像です

https://i.imgur.com/JQCXmHJ.png
https://i.imgur.com/xJQLrxV.png
https://i.imgur.com/dA1Ndxk.png

たぶんバージョンは2.79です
初心者で何か的はずれなこと言ってしまっているかもしれませんがこれで何か分かる方いましたらお願いします
0459名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d51-pVuC)
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2020/09/09(水) 09:48:18.57ID:eiQGuTAA0
>>458
カスタム法線をapplyした時によく似てるけど、反対側のカスタム法線がなくなってるので
Edge Sharpだけが利いてるんじゃね?

プロパティのDataタブ>Geometry Data>Clear Custorm Split Normals Data(カスタム法線分割をクリア)が
ついてるなら、カスタム法線関係で間違いない

既に壊れて用をなさないので、カスタム法線はクリアして構わないと思う
エディットモードで全選択からCtrl+Eを入力してClear Sharpを実行すれば
Edge Sharp(水色)を消えて普通の状態に戻る
0460名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3d1b-OnkP)
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2020/09/09(水) 23:24:37.90ID:qsBx/7YJ0
>>459
返信ありがとうございます

指摘していただいた部分は「カスタム分割法線データをクリア」になっていました
よくわからないのですがそこを押すと左右両方ガタガタになっただけでした

シャープを消してしまえば確かに左右滑らかにはなりますがやっぱりシャープな造形ではなくなりますよね…?
やはりシャープはミラーしたあとにつけた方がいいということでしょうか

ところでデータタブの自動スムーズという項目のチェックをはずしたら少々造形が変わるものの一応シャープがついたまま左右同じ滑らかな見た目になったのですがこれは関係ありますかね…?

ごちゃごちゃ書いてすみません
0461名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a5f0-pVuC)
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2020/09/10(木) 08:09:40.20ID:S3oTbdA30
>>460
>シャープな造形ではなくなりますよね…?
それは残骸だから不要(シャープエッジもカスタム法線も)

頂点の法線は通常は4つの面から共有されて(頂点法線を表示させるとヒゲが1本の状態=
スムースが掛かった状態)頂点法線の合算値から面法線を得る

シャープエッジ(正確には辺分割モディファイアとセットで有効)を掛けると
共有が解除(ヒゲが4本に分割された状態=フラットシェーディングと同じ)されて
分割数だけ頂点(と法線)が増える(頂点は増えず頂点法線だけ増えるフォーマットもあるらしい)
その増えた法線をカスタム法線で1本に見えるようにオフセット値を掛けて変形してある
だからカスタム法線がなくなると分割された状態が見えるって事さね

>自動スムーズという項目のチェックをはずしたら
自動スムース有効は自動で辺分割モディファイア(Edge Sprit)が追加されてるが見えないだけ
シャープエッジは分解したい法線を明示的に指定するために指定する

有効時は規定値によって法線分割されてシェーディングに境目が出来る
だからOFFで境目がなくなる
OFFの時シャープエッジは使われてない(不要って事)
0462名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sdea-kPiC)
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2020/09/10(木) 09:05:16.15ID:kYHGF0vsd
アーマチュアのルートボーンを後から別のボーンに変更できますか?
アーマチュアを結合改造した後(元あったrootボーンを消して、Hipsをボーン構造の1番上にした)、そのボーンにAuto-Rigで別アーマチュアのモーションをRemapしようとしたら、エラーが出て「The root bone must be maked first “Set as Root”」とコメントが出ました。
1番最初に作ったボーンしかルートに認定しないって事でしょうか?

Hipsをルートと認識させる方法はありますか?
0463名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a5f0-pVuC)
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2020/09/10(木) 11:02:40.31ID:S3oTbdA30
>>462
知らんがな(´・ω・`)

http://www.lucky3d.fr/auto-rig-pro/doc/remap_doc.html?highlight=root#root-bone
Set as Rootってチェックあるだろ

説明は
>Define the root bone by clicking Set as Root after clicking the root bone in the list.
> It’s typically the first or second bone of the bones hierarchy (hips), setting it as “Root”
>allows to use translation retargetting on it.
リストの中からroot(にしたい)boneをクリック(選択)して、Set as Rootのチェックでrootを定義してクレメンスと言ってる
尻をルートに設定することでリターゲティング出来るんだと


>The root bone must be maked first “Set as Root”
はSet as Rootがついてないので、どれがrootか分からん→最初に設定しとけや糞がってニュアンスじゃね?
bone[0]を探してる訳では恐らくない
0464名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a37-Ffqk)
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2020/09/10(木) 11:11:34.38ID:0yVyrSBj0
ミラー系で作ったオブジェクトを統合したらミラー解除されて半分とかミラー前の状態で統合されてしまいます。おしえげくだちい!!
0467名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3d63-Fu73)
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2020/09/10(木) 15:32:34.55ID:Mz18dH/A0
標準キーマップでオブジェクトモードからtabを押さずに編集モードに入るにはどう設定を変えたらいいですか?
MAYAや業界互換キーマップだとオブジェクトモードで頂点選択に切り替えると自動で編集モードに入ります。これを同じ動きを標準キーマップでやりたいです。
0469名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdea-OnkP)
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2020/09/10(木) 21:04:28.43ID:TvZdpPjXd
>>461
詳しく説明していただいてありがとうございます
とりあえずはシャープは消してしまってもよいということですかね

正直知識不足で理解に至らない部分も多くあるのですがまた用語などを調べて説明していただいたことを完全に理解できるようにしておきたいと思います
0470名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a5f0-pVuC)
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2020/09/11(金) 09:36:58.25ID:PisN2J0q0
>>466
アドオンは知らん

https://www.blendernation.com/2019/03/21/blender-tutorial-outputting-multiple-cameras-at-once/
フォルダ分けも出来ないがStereosCopyを使ってCameraに接尾辞(Suffix)を付けて
例えば camera_foo camera_bar と2つ用意すると
untitled_foo.png と untitled_bar.png が同時レンダリングされる
アニメーションレンダした場合は0001_foo.pngと0001_bar.pngが同時に出来る

ディレクトリはレンダレイヤが分かれてないので分けられない

LeftとRightは青赤になってしまうのでチェックオフ
Multi-Viewにしてカメラどんどこ追加すりゃいんじゃね?
とりま面倒だしメリットがあんまない気がする
0474名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea6b-Tbdt)
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2020/09/11(金) 22:40:19.64ID:nz5XlXul0
>>473
ポーズモードでやってもアーマチュアのボーンコンストレイントにはIK関連が出なくて・・・
いろいろいさわってみてポーズモードのポーズ→コンストレイント→ターゲットに加えるからやるとIK関連が出てきました
お騒がせしました
0482479 (ワッチョイ 6d62-m1Uj)
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2020/09/12(土) 13:31:46.05ID:sEXcf0RI0
>>480
全部Blenderで済ませようと思い込んでましたけどその必要もないんですね

>>481
そうですね そんなイメージです
0485名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 591b-bL/7)
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2020/09/12(土) 18:25:13.23ID:+JIOQ6Pn0
BPainter使ってる人居ますか?
今海外の動画https://www.youtube.com/watch?v=7n_bGhcLnWE&;t=280s のチュートリアル通りにスザンヌにテクスチャを貼る作業をしてるんですけど
貼った後にレイヤーの左側に出るはずのアイコンが出ず困ってます(動画7:55の所)
このアイコンを押せばconfigure paint Layerというメニューが出てそこでScaleとかrotationとかイジれるんですが
0486名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a504-pVuC)
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2020/09/12(土) 18:40:14.06ID:Y41pVKgm0
blender2.9なのですがテクスチャのを開くときのデフォルトの位置はどうやって変更できるのでしょうか?
2.8から2.9に代わっても初めに2.8を参照しているのでいちいち毎回2.9に移動させるのがめんどうです
0491名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a37-Ffqk)
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2020/09/12(土) 20:57:22.12ID:q9rxjEqO0
画像テクスチャ追加して色塗りしようとしたら頂点の細かくなってるところとそうじゃないところで2分化されてて、細かくなってる方をちょっとでも塗ると細かくなってるところが全部その色より少し暗い色になってしまいます。細かく塗り分けられません
細かくなっていない方は普通に塗れます

あと同じオブジェクトでアニメーションさせようとしたらエラーが出てしまいます

球体からスカルプトで作ったやつです
0493名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a37-Ffqk)
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2020/09/12(土) 21:42:43.63ID:q9rxjEqO0
>>492
色塗りどうやったらできますか?UV以外でやり方分かりません
なんて調べたらいいですか
0494名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a37-Ffqk)
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2020/09/12(土) 21:50:49.05ID:q9rxjEqO0
ボーンヒートウェイトのエラーが出ました
細分化と重複頂点削除を試しましたが変わらずエラーが出ました
オブジェクトは球をスカルプトしただけで付け加えたりはしていません
ボーンだけがむじょうにも動きます
0496名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 39e6-0TEw)
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2020/09/13(日) 01:52:11.75ID:KJOfc0YB0
最近始めて、外国人のドーナツチュートリアルをやってるけど、level2まで完成してレンダリングしようとしたら何も始まらないまま数分経った後にblenderが落ちる現象が解決できん
GPU演算とかcudaの設定いじったり、試しにEeveeでやっても同じ結果で解決法知っている方いませんか?
Ryzen5 3600、RTX2060、メモリ32GBです
0499名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 39e6-0TEw)
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2020/09/13(日) 02:25:01.67ID:KJOfc0YB0
>>498
試しに2.83.6を入れてやってみたけどやっぱり同じ様な感じ…レンダーは開くけど何も起こらずしばらくしたら落ちる
その時タスクマネージャー開いたらCPUとメモリーの使用率はバカ高いのにGPUは0だったからもしかしてblenderがグラボ認識してない…?
0504名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdea-Wjye)
垢版 |
2020/09/13(日) 04:30:36.95ID:VYqcraWGd
カーブをオブジェクトモードで移動してしまったせいでミラーすると左右対称にできなくなってしまいました
オブジェクト>適用>回転、オブジェクト>クリア>回転で原点の角度を初期化すれば左右対称にミラーできるのですがカーブの形状が変わってしまいます
カーブの形状そのままで原点の角度を変えることはできますか
0506名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5e68-gIF+)
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2020/09/13(日) 12:44:40.04ID:OvhUaDnP0
>>499
nVidiaならStudioドライバ入れてみたら?
0507名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c55f-QCqo)
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2020/09/13(日) 14:11:34.54ID:F/X/fPY60
顔メッシュを半分を作ってミラー適用してから
シェイプキーで片目の瞬き作ってミラーしたら失敗するんですが
これは結局なんらかの理由でメッシュが左右対象になってないせいなんでしょうか?
0509名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea2c-pVuC)
垢版 |
2020/09/13(日) 14:40:34.23ID:FHDuSrot0
>>507
さっと一読してからaddon使えばいんじゃね?
https://dskjal.com/blender/shapekey.html

基本的にapply後に左右を認識するのは頂点配列の半分を反対側だとみなして
捜索してるからで、そうでなければ全頂点を総当たりで調べることになる

apply前に原点がズレてる場合やapply後に頂点の追加削除を行って
頂点インデックス(番号)が入れ替わってしまうと座標を総当たりでやっても
どっちが右でどっちが左なのか分からなくなってしまう事がある
もともと目印がある訳じゃないから条件を崩すと見分けがつかない

よくわかんねーならshapekeyのmirrorをapplyできるaddonを使うのが得策
0510名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea2c-pVuC)
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2020/09/13(日) 14:47:49.97ID:FHDuSrot0
まぁ、shapekeyがあるとmirrorがApplyできんが、その対策で先にmirrorをapplyすると
今度はmeshの編集はほぼ不可能になるって矛盾を抱える事になる

だからaddonを使った方が都合がいい
addonは手作業の工程を自動化したものだから手作業でも出来るけどね
0511名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c55f-QCqo)
垢版 |
2020/09/13(日) 14:51:01.60ID:F/X/fPY60
>>508
シェイプキーで片目の瞬き作ったら
新シェイプをミックスから作成してミラー反転するって意味ですが間違ってますか?
0512名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c55f-QCqo)
垢版 |
2020/09/13(日) 14:52:20.29ID:F/X/fPY60
>>509
ありがとうございます
元々エラーが起こりやすいやり方だったということでしょうか
アドオンで対処します
0513名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e02-505r)
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2020/09/13(日) 17:25:49.41ID:8J7pwOVx0
マルチレゾリューション状態でのシェイプキーを作ることはできますか?
マルチレゾを適用してしまうとすごく重くなるからしたくないのですが、表情とかはハイポリのシェイプキーでやりたくて
0518名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea2c-pVuC)
垢版 |
2020/09/13(日) 19:50:30.10ID:FHDuSrot0
レンダリングはフレームの前後に依存関係がないけど
Fluidは前フレームがないと後フレームが計算できないから
膨大なコヒーレントが生じるのは自明の理かと

オンチップでもマルチスレッド化は困難だしせいぜい霧とか白波とかしか
分解出来ないらしいからネットワークでやるとか正気の沙汰じゃないだろうね
0520名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a37-Ffqk)
垢版 |
2020/09/13(日) 21:09:04.64ID:v33umy/I0
>>503
ど、どういうことですか
0522名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea9d-0Rqm)
垢版 |
2020/09/14(月) 16:21:57.26ID:VL1SagNa0
レンダーのサンプリングの設定(直接値を制限・間接値を制限・光のサンプリングしきい値)って
自分で最適な値を見つけていくものだと思うのですが、みなさんどんな値にされてます?
これって毎回調節するようなものなのでしょうか?
0523名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e02-505r)
垢版 |
2020/09/15(火) 02:06:56.90ID:uUgsm8ef0
ディスプレイスメントモディファイアーで、中間レベル0.5だとテクスチャのグレー(HSVで言うとH0S0V50)の部分は変位しないはずなのに変位してしてまうのは何故でしょうか?
テクスチャの色空間はnon colorにしてます
0529名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7910-pVuC)
垢版 |
2020/09/15(火) 19:29:38.72ID:oR5Qjvml0
2.8のマンタフローで煙を作成し、2.9でベイクし直したところ
設定は全く変えてないのに、煙のなびき方が全く変わってしまうのだが
マンタフローの変更点知ってる人いますか
0531名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-YT/2)
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2020/09/15(火) 21:00:07.01ID:puwdkZ0p0
1.目的
 GPUの使用率を上げたい
2.状況
 公式サイトのcar demoをレンダリングした所、CPUの使用率が90%近くまで上がったのに対して、GPUの使用率は1%程しか無かった
3.質問内容、詳細
 GPUの使用率が余りにも低いので、もっとレンダリング時にGPUを使う様に設定したいです。
 またレンダリングにGPUのみ使用する様に設定しても、1%程しか使用されていませんでした。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blenderのバージョン 2.80
CPU RYZEN5 2600
GPU Geforce GTX 1660 ti
0533名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7754-e2Uj)
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2020/09/16(水) 04:16:59.84ID:vaGzHZGr0
コンポジットでベクトルブラーが反映されないんですが、特定の場合にそうなることがあるのでしょうか?
グローとか他のフィルターは反映されるのにベクトルブラーは反映されません
画像、深度、ベクトルそれぞれ繋いでコンポジットとビューに繋いでます
0536名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f1f-Cup9)
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2020/09/16(水) 23:26:13.13ID:5vEcm28L0
>>533
Render EngineがEEVEEやWorkbenchだとVectorパスが出力されなくてブラーかからないね。 Blender 2.83.5。
Cyclesでコンポジットノード組んで途中でEngine変えたとか?

あと3年前の情報前だけど、Cycles Renderでは半透明マテリアルをComposite NodeのVector Blurでボケさせることができない。 Blender 2.83.5で再現した。
→RenderタブのMotion Blurをオンにして使うといい。
0539名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa5b-ttpp)
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2020/09/17(木) 12:25:53.62ID:GTByYt27a
>>537
ありがとうございます!
早速試してみます
0540名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-ttpp)
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2020/09/18(金) 00:07:40.57ID:KQpsvWpE0
>>537
頂いたレスの通りレンダーデバイスを確認してみましたが、cuda以外は使用できませんでした…
また3Dビューポートでレンダリングしている時はGPUの使用率は30%程と、画像レンダリングのときと比べて遥かに高い使用率を叩き出しました
なぜ画像レンダリングの時だけGPUの使用率が極端に低くなるのでしょうか?
0541名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f9d-8NzO)
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2020/09/18(金) 12:51:18.65ID:uQ5UOLpr0
2.79b Cyclesです
ノードについての質問です

ノーマルマップ画像とバンプマップ画像をRGBミックス(ミックス0.5)につなぎ、
プリンシブルBSDFのノーマルにつないでいるのですが、
これって混ぜて使っても問題ないのでしょうか?

レンダリング結果としては凹凸は表現されているのですが、
バンプマップの白黒とノーマルマップのカラーを混ぜて大丈夫なのか少し不安です
よろしくお願いします
0542名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-Cup9)
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2020/09/18(金) 13:13:49.50ID:nJAq0Pj50
>>541
そのやり方での出力で自分のほしいビジュアルとしておkならいいんじゃない?

ノーマルの理にかなった使い方としてやるなら
ノーマル画像はnormal mapノードを通して、バンプ画像はbumpノードを通して、
それぞれvector値を出力してVector mathノードで合成してPrincipleのNormalにインプットする
ってのが本来かと
0544名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d704-Cup9)
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2020/09/18(金) 17:46:10.68ID:tEFgQBEX0
すみません
シェイプキーについての質問なのですが
シェイプキーのついた別のオブジェクト同士を結合するとkeyの名前が同じ場合合算されて名前が違う場合は別々のキーとして
出てくると思います。
現在作業中のものは名前が違うので統合したときに別々のキーとして現れますがしかしシェイプキーの動きは合算された状態になっております
別々に名前は出てきますが同じ動きをするシェイプキーとなっております
何か解決策はございませんでしょうか?

もしかするとですが、オブジェクトが別々の時にシェイプキーの始点と終点を逆転させるためにbaseとkey1を入れ替えRelative To
を入れ替えております。これが原因になってしまったのでしょうか?
よろしくお願いします。
0546名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-lMKa)
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2020/09/18(金) 20:04:40.95ID:A/tfUmWb0
blender 2.8上からメッシュをコピーして同時に起動してる2.79へペーストしたんですが、
そのコピーしたメッシュはUV、モディファイア、ウェイト情報などはすべて転送できていても編集モードに切り替えると
メッシュのワイヤーフームが表示されずに面辺頂点の選択がしにくいのですが、ペーストしたメッシュのワイヤーフレームを表示をするにはどうしたらいいですかね?
0547名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f1f-Cup9)
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2020/09/19(土) 00:13:17.23ID:GFlPu5SD0
>>531,540
僕のGeforce RTX 2080 Tiでも同じ症状だったよ。

前提が2つ。
・Blender標準で同梱されている "Auto Tile Size"というアドオンでタイルサイズ(画面分割)の最適化をおまかせにした。。
・2020/9/17版の最新のNVIDIA Studio Driverをインストールした。

結果。
1. 3Dビューでレンダー表示でグルグル動かすと、GPU使用率が30%くらい。
2. レンダリングすると、GPU使用率が2%くらい、CPU使用率が30%くらい。
3. 意外にも、CUDAの設定で、GPUのみ使用(CPUはオフ)にすると8倍くらい速くなった1 GPU+CPUレンダリングは使わない方が良さげ。
4. 意外にも、OptixよりCUDA(上記3)の方が2倍速かった。 (これはグラボの性能?)

GPUの使用率が、レンダリングより3Dビューの方が高い理由としては、以下が考えられるかな。
A. サンプル数が1225→100と桁違いに減るので、CPUの後処理?が少なくて済む。
B. CPUによるコンポジット処理が無い。

Geforceはリアルタイムレンダリング(ゲーム)向けのグラボなので、Blenderは性能を活用しきれていないのかもしれない。
いずれにしろ、GPU使用率はあまり気にせず、
Denoiseをオンにしてサンプル数を減らすなり、レンダリング時間を減らすことに注力した方がよいと思う。
(もしくは人柱として、グラボをもう1枚刺してみるか…)
0548名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1702-8NzO)
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2020/09/19(土) 00:21:57.31ID:tUL147oj0
触り始めたばかりの初心者なのですが、
Ctrlキーを押しながら頂点などをグリッドに合わせて動かしていても
0.79999cmのように僅かにずれることがあるのですがピッタリした間隔では動かせないのでしょうか?
そもそもこの程度のずれは気にするべきではないのかもしれませんが、機械的なものを作るにあたって問題ないか気になりました。
バージョンは2.83です
0552名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1702-8NzO)
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2020/09/19(土) 02:33:13.96ID:tUL147oj0
>>549
ありがとうございます。動かしてるとどうしても多少ずれるものなんですかね?
というか立方体や円柱を生成するとその時点で寸法が2cmなら1.9999cmになってることに今気づきました…
0553名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9707-Cup9)
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2020/09/19(土) 08:58:59.38ID:1qu1BINz0
質問です
複数バージョンのBlenderを使用しています
.blendファイルを開くバージョンを変更したい場合どうすれば良いでしょうか?
ファイルを右クリックして「プログラムから変更」メニューからバージョンを変更しても、相変わらず変更前のバージョンで開かれます
因みにこのサイトを参考にしました
https://tks-kan.com/2017/12/22/2391/
0554名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-4Gwx)
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2020/09/19(土) 12:47:43.12ID:WKbzlJmF0
>>547
>OptixよりCUDAのほうが2倍速い

んなわけねーだろw おま環乙www

って思ったんだが今タスクマネージャー見たらGPU使用率0%・・・・。
なんじゃこりゃあああああああああ!???

以前はOptixレンダの時GPU100%近く使ってたんだぜ・・・
どうなってんだこれ

昨日更新したStudioドライバか? それともBlenderが原因か?
0556名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1751-Cup9)
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2020/09/19(土) 13:36:15.85ID:r/okQYwl0
>>553
https://image.itmedia.co.jp/ait/articles/0410/09/wi-482scr05.gif
win8まではここのアプリを編集すればよかったんだけど、今のwin10だと何故か出来ない

Default Programs Editorという設定できるソフトがあるらしいので試してみたが
2.79から2.9に変えられる
https://defaultprogramseditor.com/

やり方
https://i.imgur.com/H4tIsXX.png
0571名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 57cc-Dkyn)
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2020/09/19(土) 21:23:31.45ID:wFyBLmZQ0
初期投資がデカいソフトなら事前に質問したくなる気持ちもわかるけどググってすぐダウンロードできる無料のソフトで二の足踏む理由がわからん
こんなスレで質問してないで今すぐダウンロードしてこの連休使って習得してみればいいじゃん
0573名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b7f9-lMKa)
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2020/09/20(日) 01:03:58.42ID:XPyIC2400
1.目的
 配列で複製したオブジェクトにオリジナルの変形を反映させたくない
2.状況
 教科書で刀を作る項目
 柄の部分を1段作ってから配列(定数指定)で14個縦に伸ばし、
 その後鍔を作るところでメッシュから押し出し[辺のみ]を行うと複製した14個の同じ辺すべてからも押し出されてしまう
3.質問内容、詳細
 参考文献:blender3DCGモデリングマスター ソーテック社
 blender ver2.9

連休でちょうどよかったので始めましたがどうしてもここがわからんのです...
blenderのバージョン落としたりしたほうが使いやすかったりするんでしょうか?
0577名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-Cup9)
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2020/09/20(日) 01:15:24.52ID:zJU2huAn0
>>573
すでに解答あるけど補足も兼ねて

モディファイアは基本的に元オブジェクトの参照から動的に生成するので
元オブジェクトを変形させればそれが反映される
鍔の部分のみ編集したいならいくつかやりかたあるけど
・モディファイアをapplyしてぜんぶ別個のメッシュに実体化させる
・モディファイアを除外した元のオブジェクト一個だけCtrl+Dとかで鍔の位置に複製する
・Arrayモディファイアの「Start cap」「End cap」に別のオブジェクトを指定する
など
0579名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9707-+SXU)
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2020/09/20(日) 10:34:39.78ID:YP1x3jHr0
ラティスなんですが、オブジェクトモードではなく、
エディットモードでの変形を初期形状とするにはどうすればいいですか?

エディットモードで変形したラティスをモディファイヤで指定すると、
その変形に沿ってオブジェクトも変形してしまいます。
(当然ではありますが…)
0581名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 978f-q9Og)
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2020/09/20(日) 15:15:47.76ID:GOJndLvo0
Animation Nodes でいくつかアニメーション作ったんだけど
モーションブラーかからないの仕様なんかな
ベクトルパスも出力できなかった
2DでモーションブラーかけるならAEとかのコンポジットソフト使わんと無理かな?
0584名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 978f-q9Og)
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2020/09/20(日) 16:41:11.95ID:GOJndLvo0
>>583
情報ありがとう
もしやと思ってもう一回ノードいじってみたらモーションブラーもベクトルパスも出た

Mesh object output で、アニメーションしてるメッシュを新規オブジェクトとして生成した場合はダメだけど
事前に生成したオブジェクトを Object transforms output で出力したらオッケーだった

メッシュからだと情報が記録されてないかOBJ連番みたいに1フレーム単位で形を変えてるだけなのかも
もう少しいろいろさぐってみるよ
0585名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-ttpp)
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2020/09/20(日) 16:57:26.90ID:MvS/GsZH0
>>547
丁寧なご回答、誠にありがとうございます!
使用率が少ないのは、そもそもGPUがゲーム用って事も考えられるんですね
あんまり使用率ばかりに目を向けないでいくようにします。
0586名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9707-+SXU)
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2020/09/20(日) 19:12:00.86ID:YP1x3jHr0
>>580
そうでしたか…。
mesh deform モディファイア使うようにしてみます。
0587名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-0vUW)
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2020/09/20(日) 22:25:47.35ID:OQ5YfM/T0
これはunityの質問かもしれませんが、分かる人がいれば教えて下さい。
 
1オブジェクトに2つマテリアルを設定しており、UVマップも2つ用意している前提とします。
それらのマテリアルに画像テクスチャが存在しないとき、
マテリアル1ではUVマップ1を利用し、
マテリアル2ではUVマップ2を利用する
という設定はどうやれば行えるのでしょうか?
 
それをエクスポートして、unity側でマテリアルの設定を変更するとき、
シェーダーがUVマップを参照しているのですが、
今は上記の設定がわからないのでマテリアル1もマテリアル2も
UVマップ1を参照してしまうという問題があります。
0592名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MM8f-QB5Q)
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2020/09/21(月) 15:55:54.01ID:NzsFotuoM
自分はBlender使ってるから、現状当然Blenderが使いやすいんだけど。
アセット使うとなるとUnityが良いのかと、ただちょっとUnity触って見たところ映像クオリティ低いんじゃないかと。所詮ゲームエンジンかと。
デモなんかじゃめっちゃ綺麗なのに。
じゃあBlenderかなと、いや待てよ難しいので有名なBlenderのことだから馴れるとUnityのほうが上達するんじゃ。。
そう思ったしだいです。
UEが良いのは耳にするんですが、プログラミングC++とC♯ならUnityのC♯がワンちゃん覚えやすいかと。まぁ使う予定は無いですが。
0593名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-9MZk)
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2020/09/21(月) 16:31:08.64ID:v13wwar20
モデリングとプログラミングをしないことが前提ならUE4がいい
毎月無料でアセット配ってくれる上にMegascanも無料だから資産が充実してくるし、グラフィックも簡単にそこそこ綺麗にできるから映像ならUnityよりオススメ

ただ個人的には完全アセット縛りで映像制作にかなり疑問がある
どういうレベルの映像目指してるのかわからないけど、かなり窮屈だよ
自分でどうとでもできるBlenderを使うか、併用した方がオススメ(元々ゲームエンジンてそういうものだし)
Blender用のアセットもネットで探せば沢山あるから、それらを使いつつ自分でもモデリングやテクスチャリングできた方が絶対にいい
ゲームエンジンじゃ使えない、使いにくい映像のテクニックも沢山あるしね
0595名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MM8f-QB5Q)
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2020/09/21(月) 17:35:50.22ID:NzsFotuoM
きっかけとしてはBlenderだとリアルタイムで空気遠近法が掛からない(分からない)に対しunityだと普通に遠景がボケる(mipmap?)ようになってたので、ゲームエンジンの方がある程度見た目を勝手に処理してくれてシーンが作り安いんじゃないかと思いまして。
Blenderはモデリングで使いますが、最後までBlenderの場合だと専用の機能つかえるのに対し、別ツールつかうとなるとそれが無駄になるので。
まぁとりあえず両方使ってみようかと思います。ありがとうございます。
0597名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-LXlF)
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2020/09/22(火) 08:44:47.71ID:jC73K5Ni0
ゲームエンジンはゲーム作るために出来てる訳で映像制作向けに使われだしたのは最近になってからだしな
インタラクティブ要素が無いなら素直にBlenderが楽だろう
CGソフトならボタン一発で制御出来る事でも、ゲームエンジンは一定の機能を使おうと思うと必ずスクリプト書く事を要求してくる
CGソフトなら困った場合には非リアルタイム向けに開発された様々な機能で力業を使えるが、ゲームエンジンにはその逃げ道が用意されてない
変わりにスクリプト自作やらアセット購入などで回避せざるおえない
この部分がかなり足枷となる事を使い出すと気付くと思う
0599名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-9MZk)
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2020/09/22(火) 10:55:00.59ID:AuGP9dGf0
Blenderがゲームエンジンより難しいとかどこからきた誤解なんだろうな
仮にそれが本当だったとしても「慣れるとUnityの方が上達するんじゃ」とかいう考えが出てくる理由が全くわからない
勘違いしてることが多すぎて突っ込むのも面倒くさいし
そんなにUnity使いたきゃ使えよとしか言いようがない
まず作ってみずに質問するやつはやっぱダメだな
0600名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7f0-Cup9)
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2020/09/22(火) 12:31:05.89ID:g3TDuBSU0
ダニングクルーガー効果(※)で認知バイアス掛かってるだけだからね
実際に試用して現実と付き合わせてみればその幻想は消し飛ぶ
だから実際に使ってる人間にはそういう認識のズレがない

※ 能力の低い人物が自らの容姿や発言・行動などについて、
 実際よりも高い評価を行ってしまう優越の錯覚を生み出す認知バイアス。
0603名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d704-Cup9)
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2020/09/22(火) 20:32:39.03ID:lOmQADft0
同じテクスチャが貼られているマテリアルを1つにしたいのですが簡単にできる方法はないでしょうか?
現状マテリアルを新しく作って同じテクスチャの部分を選択しassignするという方法をとっていて非常に効率が悪く感じます
職人技術のようなシビアな選択能力が求められてしまいますし
よろしくお願いいたします
0604名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMcf-mWv+)
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2020/09/22(火) 21:38:38.20ID:CFSquVfTM
マテリアルでメラミン化粧板を再現したいんですが木目の付け方がわかりません
サブサーフェイスに波形テクスチャつけてみようとしたんですが白黒の波形だけが表示されてしまいベースの木の色が見えません
木目を濃い茶色で再現するにはどこをいじればいいんでしょうか?
もしくは考え方を理解するのにはどういった情報を探せばいいんでしょうか?
0606名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sadf-B0Ub)
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2020/09/22(火) 21:50:57.47ID:Moks+w16a
テクスチャ座標をマッピングにつなぐ。
マッピングを波形に繋いでマッピングをいじる。
波形をカラーランプに繋ぐ。
RGBを2つ入力、濃茶色と薄茶色。RGBミックスする。
ミックスしたRGBの係数に先のカラーランプつなぐ。
カラーランプを弄る。
0620名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 921f-b+lb)
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2020/09/24(木) 00:30:46.80ID:dZM94+oW0
>>604
調節が難しくなったのであんまりよくないけど>>606を参考にノード組んでみた。
https://imgur.com/nPW5gBX.png
blendファイル https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/70

ぐぐるとマスグレイブテクスチャーを使う方法とか、Cycles/EEVEE別とか色々あるので何本か見てみることを勧める。
https://www.google.com/search?q=blender+material+wood&;tbm=vid
英語動画でも、設定(歯車)→字幕→自動翻訳→日本語で訳が出る。解像度は最大にして全画面で見るのがオススメ。
0621名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f2af-8GNv)
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2020/09/24(木) 01:30:22.81ID:YP/Ezfyx0
資格ポリ??このソフトすごく使えるようになりたいけど学校とか行ってないと
無理って事はないですかね?
>>618
なるほど、ありがとうございます!
0623名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e68-3m0P)
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2020/09/24(木) 11:42:00.90ID:nHZtjvfP0
https://i.imgur.com/Gj1hKDd.jpg
Optixレンダリング時にGPU使用率がほぼ0%になる件、
これ単にタスクマネージャーが計測できてないのが原因でした。
左はNVIDIA公式のパフォーマンスモニター。レンダリング時ちゃんと100%近く使ってくれてました。
やっぱCUDAより圧倒的に速いです。
0624名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr47-004j)
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2020/09/24(木) 12:13:55.15ID:pxoclvLNr
気持ちの問題がでかいな
教科書無視して好き勝手作ると無駄が多いけど正統なやり方がなぜ正しいかが実感として理解できる
教科書的なやり方だと教科書が想定してる範囲の作業をするには効率的だがなぜそうしなければならないかについて理屈では知っていても感覚的な疑問は残る
その実感が無駄にした時間に見合うかどうか、やるひとの気持ち次第
0625名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f2af-8GNv)
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2020/09/24(木) 12:55:11.37ID:YP/Ezfyx0
アドバイスありがとうございます、今やっとオブジェクトに色が着けられた所です
3年ぐらい前に専門書買ったきりほったらかしだったんですがここに来て
ようやく取り組む気になりました・・
0627名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 37f0-b+lb)
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2020/09/24(木) 15:27:08.78ID:/t14HCSZ0
https://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/1066/662/02_s.png
タスクマネージャは右クリックでグラフの変更をすれば4つまで表示できる
その中にCUDAとかあればOptixかGPGPU利用的な使用方法のものにしておけばどれか引っかかるじゃろ
細分化されてからなんかおかしいからGPUZしか見てない

https://revimg03.kakaku.k-img.com/images/Review/000/256/256269_m.jpg
定番のGPUZでもモニタリングは出来る
インストール不要なので便利
0631名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2701-/QqT)
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2020/09/26(土) 00:16:34.77ID:ZiiXm0nT0
blenderファイルが壊れたのかFBXとかでエクスポートしても他のソフトで読み込まなくなりました
objectやmeshでアペンドしても壊れてる
こういう現象って設定とかで原因とかあるものですか?
Ver2.79です
0634名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f3ad-/QqT)
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2020/09/26(土) 17:41:50.62ID:DeyOzYCB0
Blender2.70を使用しています。
既存の(他の方が作られた)メッシュにオブジェクトを足しました。
もともとあったオブジェクトはすでに綺麗にUV展開されているので、
新しいオブジェクトのUVのみ新しく展開してそれらを一つに統合して書きだしたいのですが難しいでしょうか?
用途のためこのバージョンしか使うことができません。よろしくお願いいたします。
0635名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f3ad-b+lb)
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2020/09/26(土) 17:49:11.47ID:9rrkkoF40
>>634
綺麗にUV展開されている、という時点でたぶん矩形内にもう隙間はないだろうから
まず元のオブジェクトのUVを半分に縮小して寄せてやるとかは必要だろうね
こっちで試したのは2.79だけど統合自体はオブジェクト同士をJoinしてやれば同じ名前のUVも一緒になる
0636名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f3ad-/QqT)
垢版 |
2020/09/26(土) 18:37:36.73ID:DeyOzYCB0
>>635
隙間は十分にあるのですが、オブジェクト同士を統合してからやるとUVが新しく生成されてしまいます。
先にUVを作ってからJoinするとUVが消えてしまいます。(もともとのMAPを選んでその上からUVをおいても、保存時には反映されませんでした。)
同じ名前のUVというのは、生成したUVに名前を付けるということでしょうか?
初歩的な質問で申し訳ありませんが、詳しくやり方を教えて頂けますか><
0638名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 16f2-r8bz)
垢版 |
2020/09/27(日) 08:40:59.64ID:S4+S3SU50
Blender 2.9 でスカルプとモードのミラー?シンメトリー?モードをOffにするにはどうしたらよいのでしょうか?

Symmetryでミラーのチェックをすべて外してもX軸ミラーが取れません
https://docs.blender.org/manual/en/latest/sculpt_paint/brush/symmetry.html
0639638 (ワッチョイ 16f2-r8bz)
垢版 |
2020/09/27(日) 08:46:31.75ID:S4+S3SU50
すいません、自己解決しました
Symmetry設定に気がつく前に色々弄ってて、そんときAutomirrorをくりっちょしたせいで知らぬ間にミラーモディファイアが入ってました
逝ってきます
0641名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c232-f81j)
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2020/09/27(日) 17:02:01.50ID:o8vX+dJ50
1. レンダリングのぼやけを直したい
2. ビューポート含めレンダリングするとモデルの輪郭や境界がぼやける
3. 英語含め色々なキーワードで検索したが解決法どころかこれに関する問題が一切見つからない
4. ver2.9, win10, gtx1660super, cycles, sampling 512

http://imgur.com/a/JsZlYLG
考えられる原因としてはモデルは2.78で作ったということくらいなんですが…
0647名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fd2-jW6F)
垢版 |
2020/09/28(月) 21:56:11.54ID:X6FOaUPa0
ワールドに環境テクスチャを設定してそれを透過させた状態で
大気テクスチャ等で空を作ったのですが
ワールドを透過させているので空が表現できません。

環境テクスチャの効果をもたせ透過させた状態でワールドで空を表現ってできませんか?
0649名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fd2-jW6F)
垢版 |
2020/09/28(月) 23:45:46.61ID:X6FOaUPa0
>>648
説明下手ですみません。
街を作ってて時間帯や天気の変化を動画にしたいのですが、
ドーム作ってテクスチャだと雲の動きや天気に対応できなくて
ワールドでそれに対応したのですが、
ワールドの環境テクスチャと作った空が両立できず
環境テクスチャの画像は透過させ反射などを残した状態で
作った空のみ表示させたい状況です。
0650名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 921f-b+lb)
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2020/09/29(火) 01:41:47.98ID:jhDmwyqx0
>>647,649
ワールドのシェーダーはよく知らんけど、こういう感じかな… 環境テクスチャ使ってないから違うか。
ドームを半透明のテクスチャで作って、雲の見える部分だけ透過させるとか…
(そもそも環境テクスチャは全天球画像だから透過とかないはず。青空部分だけマスクで抜いてコンポジットとか必要な気がする。)

https://i.imgur.com/CWQKt0T.gifv
https://i.imgur.com/HG4ID6Z.png

凸凹と雲がワールドで、凸凹はテクスチャを「生成」座標系ソケットに繋ぎ、
雲テクスチャは回転するエンプティを指定した「オブジェクト」座標系ソケットにつないでいる。
その2つをカラーミックスノードで混ぜて、係数に凸凹の明度(本来はアルファ値がいい)でミックスしている。
0651名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 378f-XhdV)
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2020/09/29(火) 08:49:34.08ID:j0+CFMHq0
2.83なんですが
スカルプトする時に某ソフトみたいに
ブラシ毎にサイズ記録するってのはできるんですかね?

グラブツールって比較的大きくして使った方がいいのに
これを使った後に戻すのがあれなので
0652名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5eda-F8K1)
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2020/09/29(火) 12:48:17.52ID:0nW/ntNj0
なぜ日本人のblenderモデリングチュートリアルや講座動画は
プツプツカットを挟んで飛ばしたり低速にしても追いつけない超高速早送りをするのでしょうか
外国人のようなノーカット講座動画が増えてくれることを切に願います
0656名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-/QqT)
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2020/09/29(火) 17:14:22.74ID:Wvu4P3jl0
3DモデリングをするのにBlenderを使ってるのですが、
2.9では以前のバージョンで出来た面の反転が出来なくなってしまいました
2.9での面の反転方法があれば教えてほしいです
0661名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-/QqT)
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2020/09/29(火) 20:44:48.07ID:Wvu4P3jl0
>>657
以前はWか何かで面の反転という項目を選択することが出来たのですが、
ショートカットや表現が変わったのですね
助かりました、ありがとうございます
0662名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4bda-54hQ)
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2020/09/29(火) 21:05:31.51ID:5V6txDgd0
「この面をEキーで押し出します」→微カット→押し出し後の映像
「ここをこのブラシ(スカルプト)で彫ってあげます」→微カット→彫り後の映像

こういう秒単位の動きすらカット入れまくる動画増えた
編集めんどくさいだろうになんでわざわざ・・・
ド初心者にとったらこんな微カットでも混乱の元なのに
0664名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2302-hNv8)
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2020/09/30(水) 00:23:52.37ID:JV8zFS4D0
動くバージョンのBlenderを並行で維持するしかないと思うけどな
直近のLTSへの対応遅れてるアドオンは、適宜見限ったり代替探すなどして整理するしかなさそう
プラグイン作者次第だし、なかなか永続保証を望めるようなもんでもないしさ
0666名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf2c-NFKd)
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2020/09/30(水) 08:23:29.79ID:F+Dhff+P0
全編早送りの動画は己の技術をアピールする為の物だから見ても仕方ない
チュートリアル的に見えるから勘違いしがちだけど
そういうのはスルーして優良なチャンネルを探す方が賢いと思う
0667名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-0tAU)
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2020/09/30(水) 09:42:11.98ID:qfT/kbfF0
モディファイヤでミラー→細分化をかけると中央線&先端が猫口の様に裂ける現象はどうやったら治りますか?
ネット検索ででる順序変更と頂点位置を合わせるをしましたがどちらも解決せず…
0669名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp47-XSuf)
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2020/09/30(水) 12:18:16.84ID:uYZbHQCqp
メッシュ、アーマチュア 共にオブジェクトモードでのスケールxyz全て0.8でアニメーションつくりました。

オブジェクトモードで、スケールを適用したところ、スケールはxyz全て1になりました。

しかしアニメーションが崩れてしまいました。
アニメーション崩さずにスケール適用して1にするにはどうしたらいいでしょうか?
0671名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f3ad-Kk5w)
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2020/09/30(水) 12:36:52.45ID:SW/vwxah0
ノーカット早送りは技術アピールってのは確かにそういう面もあるとは思うけど
速度調整やコマ送りで見れる速度なら十分有用だよね
それに対して細かいカット編集は手間もかかるしたぶん良かれとやってるんだろうけどむしろ余計なことが多いかも
0672名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr47-2Wyl)
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2020/09/30(水) 18:14:22.39ID:ADJMqdB0r
英語の場合は早送り云々よりやたら早口でしゃべりまくる方が気になる
英語わかんなくても画面の操作見てれば大体わかるとはいっても、操作の内容に比してしゃべってる量が明らかに多いと不安になる
苦労して訳すとジョークだったりするんだが
0676名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff7c-+68i)
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2020/09/30(水) 22:53:26.61ID:vPW/uo5H0
モーショントラッキングで背景として設定と言うボタンを押して設定した背景はどこで削除できるのでしょうか?
0677名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff7c-+68i)
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2020/09/30(水) 22:56:11.40ID:vPW/uo5H0
すいません
自己解決しました
モーショントラッキングの項目から削除できました
0679名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f02-2Wyl)
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2020/10/01(木) 05:00:06.80ID:8l1x0A4/0
アーマチュアセットアップ済みのオブジェクトを別のオブジェクトにアーマチュアごと結合する方法を教えてください
風鈴のオブジェクトを屋台オブジェクトに結合して風鈴を揺らしながら動く屋台にする、といったようなことをしたいと思っています
0682名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f3ad-Kk5w)
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2020/10/01(木) 09:55:12.88ID:yAOUfRFs0
>>679
アーマチュアも2つあるっていう前提?ボーン名がいっこもかぶらないなら
アーマチュアもオブジェクトもそれぞれただJoinすればいいはず
共通でうごかしたいかぶる箇所がある場合はweight操作も必要だけど
0684名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f3ad-Kk5w)
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2020/10/01(木) 10:23:23.61ID:yAOUfRFs0
>>683
「コレクション」を使う
基本的にはレイヤーや階層分けの機能だけど
「コレクションにリンク(shift+m)」を使うと階層構造は変えずにひとまとめの単位をつくれる
ただこれは普通にオブジェクト一つ動かせば他のも、とはならず一括選択の補助的な使い方になる

あと「コレクションのインスタンス化」というのもある
0686名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f3ad-Kk5w)
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2020/10/01(木) 11:27:52.18ID:yAOUfRFs0
>>685
MAYAみたいと言われてもわからん
Pivotポイントは基本的にビューポートツールバーのボタンか[.(ピリオド)]のショートカットから選ぶ
自由な位置にしたい場合は3Dカーソルを選択
カーソル移動はShift+Sからセットする位置選択とか
(たぶん2.8から付いた)カーソルツールで自由に動かすとか
0688名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffda-Uy5C)
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2020/10/01(木) 12:11:39.60ID:fuempUr50
Guruおじさんは椅子一個つくるのに動画10本かける人気者
やっぱり習う側からしたらじっくり見せて教えてくれる方がいい
逆にカット編集かけまくるメリットが知りたい
ツイ動画みたいに上限時間が限られてるわけじゃないのに
0690名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffda-Uy5C)
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2020/10/01(木) 12:52:12.33ID:fuempUr50
>>689
いたるところにカットや超高速早送りや無駄に壮大なBGMやSEを駆使した講座動画を大量にあげてるのに
再生数が1〜2桁で登録者数も2桁の講座主がいる
衣装講座ではワイが見たかった部分がごっそりカットで三分クッキングの「出来上がったのがコチラ」をやられた
ノーカットで丸上げした方が楽だし確実にチャンネル登録数も再生数も増えるだろうにと残念な気持ちで眺めてる
マジで編集いれるならセンス必須
0695名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3da-Uy5C)
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2020/10/02(金) 04:11:00.21ID:cIbExGcJ0
これは動画についていたコメント

> 本とやる順番違うじゃねえか

> せめてどのキー押したのかぐらいは表示してくれよ

> はやすぎてみえない

> 本と全然ちげええぇけど参考になる!

> 本にはラティスの使い方書いてないぞ大きさを調整だけじゃ分からないよ

> 00:30~の目をくり抜くことができません...Xで削除とかするのでしょうか?どうやってするのか教えて下さい
↑説明表記なし・使用キー表示アドオン不使用動画のため発生した質問

自分は本では雑説明すぎた髪のウエイト塗りを動画で確認したかったのに動画ではウエイト塗りは一切行われず目が点に
作者が「モデリング本を執筆している」という経歴が欲しくて出しただけとしか思えん
0697名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-5uGV)
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2020/10/02(金) 04:18:56.89ID:PJmdebFF0
楽園追放で一世を風靡した?Saitomデザインでヲタを釣ってやろうという意図がみえみえよな
まー何にせよCG関連書籍って安くないから、紀伊国屋とか大型書店で立ち読みしてから買うのがいいと思う
0701名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8361-LGi/)
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2020/10/02(金) 08:16:05.16ID:u64dAsrs0
m4、、
銃のグリップ部分をモデリングしたいのですが、上手くいかなくて悩んでいます。
滑らかな感じを出しながらうまく形を成形するには、どのプリミティブからがおすすめかアドバイス頂けないでしょうか?

今は、スプラインで大まかな形取って押し出し、それを面割りしていく方向でやっています。
ただ、微妙な出っ張りなどが崩れてしまいます、、、
0702名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-5uGV)
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2020/10/02(金) 08:47:04.11ID:PJmdebFF0
あっすまん、マージはただの M だったかも?
あれこれキー設定いじってるからどれがデフォルトか忘れた…>>700

>>701
作りたい銃の写真と、いま作ってる途中のモデルのスクショをアップしたら回答もらいやすくなるんでは
0703名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c38f-PYlA)
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2020/10/02(金) 10:33:39.64ID:V0yys0LI0
>>693
試し読みだけどさ
メタセコイ〇4標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG
Blende〇標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG

ほぼ同じキャラだけど、一瞬で
メタセコイ〇4標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG

の方がツボの説明がマシだなってわかった
0704名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffad-HAPP)
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2020/10/02(金) 15:17:34.24ID:/EjfzoQZ0
中級者以上向けの内容で基礎の基礎まで全部説明載せてたらいくらページがあっても足らんからなぁ
と思いつつ試し読み見たらクッソ初歩的なとこ解説してるな
内容がチグハグなのか
0709名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM47-bXz0)
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2020/10/03(土) 14:07:40.99ID:YSpspbYLM
blenderの流体シミュレーションってさすがに水中までは再現してない?
水がカメラに迫ってきて完全に覆い被さると水中は空洞みたいになってて表層部分だけが映るような感じ
液体は表面しかレンダリングしてくれないのですか?
0713名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr47-2Wyl)
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2020/10/03(土) 16:28:39.22ID:5mBaK9mor
目的による
個人的に理想の美少女を細部までリアルに作ってニヤニヤしたいだけならひたすら写真極めればいいけど
ゲームとかだと妥協点の見極めが絶対に必要になるから、絵のセンスが必要になる
0718名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f3ad-Kk5w)
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2020/10/03(土) 20:40:32.22ID:Z50I4tvk0
716が言うように液体に密度の差があれば微妙な屈折は起きたり
カメラのレンズや瞳との屈折率は変わるけど
たぶん709が作りたいのはそれではなさそうな

水中がらしくならないならFog付けたり浮遊物浮かべたり光の色や加減変えたり
改めて水中としての表現が必要だろうね
0721名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffad-HAPP)
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2020/10/03(土) 21:38:28.79ID:S7CGt0+K0
>>714
チームなら方向性を視覚化して合わせるためにコンセプトアートが必要になるけど個人なら必ず必要というわけではない、いきなりモデリングから手を付ける人もいる
とはいえデザインやりたいならキャラクターか景観かにかかわらず絵が描けた方が圧倒的に効率はいいのは確か
あと個人で映像作る場合は絵が描けるとマットペインティングで大幅に労力を削減できるシーンもある
結局やりたいことによるけど、絵作りを身につけるという意味でも絵を練習するのは悪くない…そのモチベーションもあるようだし
0731名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa27-+68i)
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2020/10/05(月) 02:07:25.27ID:uQgkqJhma
アーマチェアの事で聞きたいのですが、ボーンを入れて動かしてるのですが、YouTubeなどでボーンじゃなくて四角いブロックのようなものや球体などで動かしているのを良く見るのですが、これに名称などはあるのでしょうか?
0733名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa27-+68i)
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2020/10/05(月) 03:59:19.04ID:uQgkqJhma
>>732
ありがとうございます
まさにそれでした
0734名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f3ad-iYNh)
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2020/10/05(月) 12:02:27.01ID:xFJarqhL0
先週から触りはじめたレベルで申し訳ないのですが、2つ質問させてください
もし調べて出るようなら、単語だけでも教えていただけると嬉しいです
(自分で検索しても、どうもうまくいきません)

目的
例えば「逆光で被写体を照らすスポットライト」や、「キラキラ光る街灯それ自体」を作りたい

質問(1)
blenderって光源自体はレンダリングに写らないんでしょうか? 設定で出せますか?

光源がカメラに収まる範囲でレンダリングしても光源が写りません。
例えば、「ライトで逆行気味に照らされてるmonkey」を現実に撮影すると、写る光は
 1. 光っている光源自体(ライトやフラッシュなど)
 2. 空気中で散乱されて見える光の筋
 3. 照らされて輝くmonkey
の3つがあると思いますが、1は出せないのでしょうか。
『blender 光源 レンダリング 写る 光芒 光 電灯』…あたりを組み合わせて検索して
ボリューメトリックライトを知り、2.の光は再現できそうだと知りました。
3.はデフォルトで写ってくれます。

しかし、1.の写しかただけ解らず、検索しても2.に辿りついてばかりです。
もし写す方法があれば教えてください
電灯やスポットライトのような、それ自体発光しているモノが作れれば良いのですが…
0735734 (ワッチョイ f3ad-iYNh)
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2020/10/05(月) 12:03:34.59ID:xFJarqhL0
質問(2)blenderの光源は、尖った光芒のようなモノは作れないでしょうか?

現実のカメラだと、街灯を絞って撮影するとこういったトゲトゲの光が写りますが、
blenderでは再現可能でしょうか?
https://blogs.kenko-tokina.co.jp/mitsukawa23/
(※適当にググって出てきたURLです、これ自体に意図はありません)

(1)と同様、検索するとボリューメトリックライトに行き着くんですが、
ポイントでもスポットでも、光の球や筋がぼんやりと浮かぶのみで、とげとげしく光りません。
現実だとカメラの絞りで調整する要素ですが、blenderのカメラの絞り値を変えても変化がありません。

何か手はあるのでしょうか?
やるとして、トゲトゲのウニみたいなものを作って照らすなど、(出来るか自分には解りませんが…)
疑似的に再現するしか手はないのでしょうか?


以上(>>733-734)2つ、何か手立てがあれば、
1から10まで教えてとはいいません、検索する単語だけでも教えていただけると嬉しいです
0737名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa27-I+On)
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2020/10/05(月) 19:15:52.46ID:LhAKQ4gqa
レンズフレア系はレンダリング後のコンポジットで足すことが可能
狙ったところへ狙ったサイズのフレアや光芒を入れたいとなるとわからん
後からレタッチした方が早いかもね
光る光源についてはマテリアルでエミッションシェーダを併用するとか?
(どういう光り方を求めてるかによっては別のやり方になると思う)
0738名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff1f-Kk5w)
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2020/10/05(月) 20:13:06.65ID:6NqYlNsI0
>>734-735
1の「光源自体」にランプオブジェクト類(ポイント/サン/スポット/エリア)を使うと、カメラに映らないよ。そういうもの。
自分は小さなメッシュオブジェクトに放射/Emissionシェーダ使ってすごく明るくしてる。 (直径0.05 mの球で5000Wとか)

「Blender コンポジット グレア レンズフレア」のように日本語でぐぐっても情報出るよ。
0740名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e305-Uy5C)
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2020/10/06(火) 20:20:41.31ID:2zy009P50
>>739
3か月必死に覚えようとして使い切れない奴はやる気無いだけだよ。
キーボードも一生懸命やったら1週間でブラインドタッチできるようになるからな。
Blenderがいくら高機能とはいえ、一生懸命3か月もやれば覚えるもんだと思うわ。
趣味程度でボチボチやるから覚えれないだけ。
0744名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b301-xYNh)
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2020/10/07(水) 17:49:34.46ID:tjHN16AD0
DUST 3DってそれようのBlenderのアドオンも用意してるらしいが、それ以上にオートリグだけでもいいなと思った。
スカルプトの逆みたいなモデラーかなと思った。
https://dust3d.org/

スカルプトと違ってリトポロジーが必要ないっぽい。
3DCGモデリングの新しいアプローチなのかもな。
使われてるVertexの数の管理がやりやすいのか、ゲームキャラにも最適とあった。
0745名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b02-nrYP)
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2020/10/07(水) 18:01:26.08ID:DmKuSkuc0
>>739-740
自分がやりたいこと、それに対応する機能を覚えることから始まるだろうから
一概にそうやって決めつけるのも違うんじゃないかと思う。
やりたいことが増えてきたら、覚えたいことも枝葉がついてくるだろうから
そうやって知識を得ていくのも間違ってないんじゃないかと思うけど
こういう考え方はダメなのかな?
0746名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b02-VxUf)
垢版 |
2020/10/07(水) 22:13:07.02ID:DKZuCMRb0
そもそもなんのプロの話してるのかもわからんしな
おれ一時期業務で古いモデルのファイル形式の変換だけに便利に使ってたわw
Mayaのmelほどではないにしろ無償だしpython制御でバッチ処理楽だし、単機能使いのプロ活用ユースはいろいろあるだろうな
みんな使い捨てだろうけど
0750名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db97-4TcB)
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2020/10/07(水) 22:58:40.38ID:WN7E+IGU0
>>745
ダメじゃないと思う
まあ、あんまり間隔が空くことが続くと前は出来てたのにやり方忘れててイライラみたいなのが多くなるから、
しんどい部分もあるけど

初めはよくわからなくても、全体像をつかむためにとにかく触った方がいいというのはあるんだろうけどね

Blenderの話じゃなくて済まないが今の会社に移ってからしばらくプロジェクトなくてHoudini勉強しておいてって言われて3週間ぐらい本見て触ってたんだけど、
結局それがめっちゃ役に立ってHoudiniをことあるごとに触るようになって、
案件受けるまではいかないけど社内で困りごとを解決するぐらいは出来るようになった
0751名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b02-VxUf)
垢版 |
2020/10/07(水) 23:53:37.02ID:DKZuCMRb0
唐突なHoudini推し来ましたー
まあ俺もHoudini絡みで苦しんだから部分的には同意すけど
あれ誤解恐れず言い換えると「ゲームギミック量産しやすいようにちゃんとプロシージャル化できるように考えて部品作れよ」って感じだった
まあ、BlenderではのんびりEverything nodeに期待か。コードに落とし込む前処理周りの整備がすごいからなぁ
モーショングラフィックとかの人はまた別のこと言うと思うけどね
0756名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b05-eFyE)
垢版 |
2020/10/08(木) 12:32:53.09ID:dyVd6mQh0
>>751
Houdiniってすんごく高価なソフトというイメージがあって、趣味で使うには眼中に無かったけどFree版が制限つきであるから
ちと使ってみるべ・と登録したけどダウンロードする為のログインすらできんかった。
Win7使ってるのが原因のようだ。
回避策はあるみたいだけど、もういいわ・・あれこれかじっても習熟から遠のくばかり。
0757名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db97-4TcB)
垢版 |
2020/10/08(木) 18:02:10.27ID:6vz7niGQ0
>>756
流石にログインはGoogle ChromeかFirefox使えばできると思うけど、サポート切れのWin7はもうインターネットに繋がない方がいいと思うよ

Houdiniは3DCG技術の基礎に詳しくなれるからアーティスト的でない技術の部分も好きだったら学ぶと色々スッキリすると思うけどね
0765名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b1b-Ubub)
垢版 |
2020/10/08(木) 23:34:18.17ID:aDyh6tBn0
メッシュの一部分だけを細かくするにはどうするとよいでしょうか
例として画像の選択されている部分辺りを細かく編集できるようにしたいです
下の画像のようにただツールの細分化で細かくすると辺の流れなどが損なわれてしまうことになると思うのですがこのようなやり方でもよいでしょうか
それとももっとよい辺や面の作り方があるのでしょうか
どなたかご教授願います
https://i.imgur.com/pvfsNHw.png
https://i.imgur.com/lDB0oPi.png
0771名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f5f-NY7j)
垢版 |
2020/10/09(金) 08:40:41.55ID:v8fN5bpW0
マルチリソレーションモディファー使って、
スカルプトでディティール追加
そのあとノーマルをベイクするのじゃダメかな?

局部を作りこんでアニメーションさせるとかだと、手動でアニメーションしやすい様に分割するしかないと思うけど
0773名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67da-EsYS)
垢版 |
2020/10/09(金) 10:38:44.86ID:iS6/iMbv0
これまでライノを使っていたのだけどこのソフトってナーブス扱える?
そろそろ他のソフトに切り替えようと思ってさ
0774名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 03f0-xYNh)
垢版 |
2020/10/09(金) 10:46:48.53ID:bp0tN0310
NURBSは存在しているし計算式はNURBSなんだろうけど、CADのNURBSとは全く異なる
寧ろこれをどうやって制御しろと言うのか?って状態なんで
期待や希望は持つなとしか言いようがない
0776名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b63-Pfvf)
垢版 |
2020/10/09(金) 13:51:42.31ID:PGR3DWac0
パスアニメーションでコレクション内のオブジェクトをまとめて動かしたいのですがパスに追従を全てに適用しなければならないのでしょうか
MAYAのグループ化のようにする方法がわかりません
0781名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3cc-SRch)
垢版 |
2020/10/10(土) 17:20:29.80ID:K4L9R1qF0
YouTubeの動画にもインストールやカメラの動かし方から解説する動画から前提としての知識がある視聴者に対して小技を紹介する動画まであるからな
動画選びから始めなきゃならん…
0787名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f5f-xYNh)
垢版 |
2020/10/10(土) 19:37:20.46ID:Uy6ZDw+W0
そもそもキャラはCGの中では結構難しいカテゴリだ

モデリング、テクスチャ、リグ、スキニング、アニメ、
結構な工程が入ってくるので素人にゃかなり難しい

大抵はモデリング頑張るけど、かわいい造形ができず心折れてヤメて
それをクリアしても、リグやスキニングという第二の壁がある
0790名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MM86-jrvO)
垢版 |
2020/10/11(日) 03:23:04.78ID:0Z6rOfv/M
IK設定出来るようになると楽しい。
一日中関節動かしてる。
最初はリギフィとかボーン多すぎて過ぎて使いにくと思ってたけど、慣れると自作のリグにも操縦用のボーンが増えてきた。そしてレイヤーの有り難みが分かった。
0792名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0668-GIgh)
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2020/10/11(日) 08:33:45.37ID:2FuTyIfd0
>>790
IK楽しいよな。
んでUnityに持っていこうとしたらIK機能なくて泣けたこと思い出した・・・
0796名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0668-GIgh)
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2020/10/11(日) 17:45:54.98ID:2FuTyIfd0
>>794
そう、IKが実装されるまで、FKにベイクするのが主流だった

>>795
IK実装された最初の数年はHumanoidのかなり制限された部分でのみしか使えなかった
実質使えるようになったのは2018年ぐらいからだよ
0797名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 03f0-xYNh)
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2020/10/11(日) 17:57:39.16ID:pbPExVOM0
>>796
4.x〜5.xで普通に使えてたので何言ってんのか意味が分からないよ
2018年だとUnity2018以降って事になるけどUnity2017以下で障害が出ていたという話は聞いたことがない
何が問題なのか全く分からないけど、第三者がそういう実例を挙げているブログとかあれば
何かわかるかもしれないが、今のままだと何の事なのか全然分からない
0799名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 03f0-xYNh)
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2020/10/11(日) 18:47:14.56ID:pbPExVOM0
IKといってblenderのIKみたいに自由に付けられる訳でもないし
元々mecanimに実装されたHumanoidリターゲティングシステムの
オマケ機能に過ぎないので最初から四肢にしか利かないしゴールも4つしかない
https://docs.unity3d.com/ja/2020.2/ScriptReference/AvatarIKGoal.html

何か別の事と混ざってない?
0811名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ab9-JAxH)
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2020/10/13(火) 13:51:24.49ID:pl6lQE0m0
https://i.imgur.com/yjCbXsZ.jpeg

今日から2.9のチュートリアル始めた者です、さっそく行き詰ってるので教えてください・
・ガラスのコップを作りたいです
・画像1のようにマテリアルをつける?ところまでは行けたのですが、謎の背景?森みたいな
風景が映り込むのはどうしたら消せるのでしょうか?
画像2のプレビューだと森みたいなのは映り込んでいないので、これはどこからやってきた映り込み
なのかまったくわからず…
・最終的に素材を作って配布するところまでレベルアップ目指してるのですが、サムネ用の
画像を出そうとしても図3のようなボヤッとしたものしか出てきません。
「レンダー>画像をレンダリング」で出てきたのがコレです。
他にもワイングラスなど作ってみて画像レンダリングしてみたのですが、スムージングが
反映されてないカクカクのグラスが出てきたりしてます。

ちなみに書籍は
「blender2.9ゼロから始める3D制作」というのを買ってそれ見ながらです

何卒よろしくお願いします。
0812名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a7c-SW/1)
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2020/10/13(火) 17:06:46.30ID:nhl5llQS0
>>811
https://i.imgur.com/aYnjuvN.png
3D画面の端にあるこのアイコンで切り替える
簡単に言うと左から、ワイヤーフレーム表示、ソリッド表示、マテリアルプレビュー表示、レンダリング表示

1はおそらくマテリアルプレビューになってる
あくまで確認用で最終レンダリングとは関係ない表示
あらかじめ色んな環境のIBLというのが設定されていて、右のオプションボタンから簡単に切り替えてマテリアルの見えを確認できる

レンダリング表示に切り替えると3と同じ感じに見えると思われ
最終レンダリングのためにはレンダリング表示に切り替えて確認しながらシーンに光源を置いたりワールドの背景を設定したりして作っていく
これは光が足りないからモヤっとしてる
0813名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-0QY1)
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2020/10/13(火) 18:55:04.68ID:juxZrQPm0
カーブのパス編集時などに表示されるはずの毛虫の様なものが表示されないのですが、表示させるにはどうしたら良いでしょうか?

どこかの設定で非表示になってるのではないかと思うのですが分からず…
0817名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 077d-Pfvf)
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2020/10/13(火) 23:35:35.04ID:Zf7cvtd60
アドオンのRetopoflow3使ってる方居ますか?
ミラーリングの基準座標がずれてしまったんですが、直すための設定項目が分かる方いましたら教えていただけませんか
0818名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
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2020/10/14(水) 16:17:29.31ID:zdeV2Mdf0
ベイクの事について質問です。
ベイクのターゲットを選択する時にワークスペースをシェーディングにした状態でノードの中から選択するという事は理解できたんだけど、
起動した直後に右側にあるエディターの中でターゲット指定する方法は無いのですか?
0820名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
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2020/10/14(水) 19:13:14.77ID:zdeV2Mdf0
>>819
それベイクの話ですか?
0822名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
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2020/10/14(水) 20:08:08.23ID:zdeV2Mdf0
>>821
質問に対して何故そんな質問で返されるのかさっぱり理解できません。
初期状態でエディタタイプはプロパティになってますが、その中のレンダープロパティでベイクをする際にそのエディタ内にベイク
ターゲットを指定する項目が無いのだろうかと探しても見つけきれなかったので聞いたのですけど。
何か変ですか?
書いてあったり判っている事なら聞きませんよ。
初心者の質問に嫌味な質問で返すのやめてください。
0824名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
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2020/10/14(水) 22:37:26.34ID:zdeV2Mdf0
>>823
余計な事書いてるのはどう考えても (ワッチョイ 2bf0-fMdf)ですよ。
しかも嫌味以外に書いてないんだからあんなもんの何が偉いんですか?
あんな者に教えてもらわなくても結構。
それよりもあんな者の肩を持つあなたも常識的な部分で問題アリなんじゃないですか?
0827名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2bf0-fMdf)
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2020/10/14(水) 23:14:05.69ID:uFXJUKAI0
マニュアル読んで出来る事をやれ
お前がやるべきことは出来ない事を出来ないのか?と妄想し時間をつぶす事か?
初心者なら下らない車輪の再発明に時間を費やす事ほど無為なものはないだろう
きちんとチュートリアルなどを習い出来る事をやれ阿呆が
0829名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
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2020/10/14(水) 23:28:01.85ID:zdeV2Mdf0
>>826
なんかスレタイと無縁な827みたいな変人が居座っててその肩を持つ変人も居て凄いですね。
5chだからというよりも初心者質問スレッドに827みたいな変人が居る事が問題ですね。
初心者にとって邪魔以外の何でも無い。
0831名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
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2020/10/14(水) 23:55:19.02ID:zdeV2Mdf0
>>830
あんた余所行きなよ。
人生の初心者みたいだからそっちのスレにでも行って人として生きる為の基礎の質問でもしてなよ。
スレが無かったら自分で立てなよ。
立て方わからなかったら自分で調べて立てれば?
0833名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f77-QI1E)
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2020/10/14(水) 23:59:48.05ID:N8LZZFjH0
ガイジに絡まれて災難だと思うけどガイジに構うのは一番やっちゃダメなことだぞ
あいつらは畜生みたいなもんでそれそれしか楽しみがないんだから
ここよりもtwitterでタグ付けて聞いたほうがいい
0835名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
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2020/10/15(木) 00:02:29.44ID:hUaHL3zh0
>>832
いや、あんたが大嫌いで邪魔だから失せろという意味だけど解読できなかったようだね。
言葉の通りに理解できない事は解かってるけど、こんなに直接的な書き方してもわからないのかな?
しかも邪魔と言われて自尊心が傷ついたから邪魔という書き方したんでしょ?
幼稚だねぇw
0836名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
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2020/10/15(木) 00:07:20.85ID:hUaHL3zh0
>>833
久々に珍獣に遭遇してそういうものの存在を忘れてましたw
>>834
どっちもどっちとか・・どういう教育受けてんの?
0842名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
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2020/10/15(木) 13:25:46.70ID:hUaHL3zh0
>>839
新参者が自分にとっての脅威になる・・・と翻訳したらいいのかな?
0844名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
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2020/10/15(木) 17:30:04.59ID:hUaHL3zh0
>>843
それ3Dソフト使い始めて間もない初心者向けじゃなくてあんた向けの言葉だよな。
もしかしてあんたさ、人からの見られ方が全然判らないとか客観的に自分を見れない類の存在?
0846名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2bf0-fMdf)
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2020/10/15(木) 17:38:40.12ID:JDbpBVCN0
>>844
他人の評価は何年やったかに関わらず平等に能力そのものだけが評価されるけど
別に俺がそれをする訳じゃないんだが? 現実を認識できない類の生物?

客観的も糞も他評は主観なのか? 糞みたいな屁理屈でマウントする事しか出来ないのか?
0847名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
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2020/10/15(木) 17:41:11.53ID:hUaHL3zh0
>>846
それ・・・自分自身に良く言って聞かせときなよ・・・・・相当な解からん防みたいだからさ。
0850名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2bf0-fMdf)
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2020/10/15(木) 17:50:32.47ID:JDbpBVCN0
俺はお前の実力を見て知っているし世間一般的な評価では予想の範囲に収まるんじゃね?
ハッキリ言って下手糞だしどう見ても思い上がった無能にしか見えないけど何かご不満でも?
ならどこかに出してみたら如何でしょう?
0851名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
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2020/10/15(木) 17:58:05.45ID:hUaHL3zh0
>>850
何処で見て知ってんの?
最近Blenderをやってみようと始めたばかりの俺のどんな実力を見たの?
妄想膨らませ過ぎて架空の人物作り上げて討論でもしてるつもり?
なんか危ない薬でもやってんの?
0853名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
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2020/10/15(木) 18:12:22.60ID:hUaHL3zh0
(ワッチョイ 2bf0-fMdf)って凄い妄想癖持ってんだな。
初心者スレで会った事も聞いた事も無いSNSなんかに投稿した事も無いどころか最近Blender始めたばかりの
初心者の実力を見て知ってるとか言うんだから頭おかしいよ。
なんか違法薬物とかやってんじゃないの?

俺、818から書いてるけど、それ以降の書き込みで (ワッチョイ 2bf0-fMdf) には作っても無い俺の何かの作品を見られてて
その実力が知られてるみたいだけど、何処にそんな事を知られる要素があったんだろう?
0854名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
垢版 |
2020/10/15(木) 18:15:14.29ID:hUaHL3zh0
>>852  発言や思想は自称初心者のshibainuisno1君

その人は正常だと思うよw
0855名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2bf0-fMdf)
垢版 |
2020/10/15(木) 18:19:00.33ID:JDbpBVCN0
へー、普通の人間は存在しない機能を捏造して〇〇出来ますかってパターンの質問しないけど
キチガイと同じタイプのキチガイなんだね。アレと見分けがつかない珍獣が存在してる事に驚くよ
かたくなに拒否し続けてるけど半永久的にトリップでもつけたらどうだい?

>新参者が自分にとっての脅威になる
ごめんなさい眼中にないです

>>854
狂人が正常ってどういうこと?
0856名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
垢版 |
2020/10/15(木) 18:26:55.33ID:hUaHL3zh0
>>855
あんたかなり頭おかしいよ。
存在しない機能を捏造? Ww・・・聞いたら捏造か。 そういう解釈だけでも頭おかしいのに
それを引きずってたのかよ?
ここじゃあんたは邪魔だから余所行けよ。 暇なら働けw
あんたがここに居座ったところで何一つ有益な事は無い。
0858名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2bf0-fMdf)
垢版 |
2020/10/15(木) 18:35:45.13ID:JDbpBVCN0
どういう脳みそか知らんけどお前と同じタイプの質問する人間が他にいないんだが?
単純に記憶力を喪失していて記憶のピースが抜けた状態で適当な妄想するから
全然関係ない事象と結び付けたがるのかもね?
そこまで頭が悪い人間って珍しいと思うよ

狂人が正常とはどういうことなのかは何故答えたくないの?
0859名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
垢版 |
2020/10/15(木) 18:36:13.80ID:hUaHL3zh0
>>855
つーかさ、こんなに (ワッチョイ 2bf0-fMdf) の妄想に付き合わされたうえ罵倒されたんじゃ他の初心者もたまらんわ。
他に被害を及ぼす前に余所行けよ。
0860名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
垢版 |
2020/10/15(木) 18:38:30.26ID:hUaHL3zh0
>>858
おいおい・・まだ妄想続いてんのかよ?
こりゃたまげたぜw
め・め・め・・・・・目覚めよぉーっ!
0863名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
垢版 |
2020/10/15(木) 18:48:35.80ID:hUaHL3zh0
>>861・862

ほら・シッシッ! 
0866名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
垢版 |
2020/10/15(木) 18:55:43.09ID:hUaHL3zh0
>>864

まだ居たの・・シッシッ・・・
0867名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
垢版 |
2020/10/15(木) 18:56:58.41ID:hUaHL3zh0
>>865

シッシッ!
0869名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
垢版 |
2020/10/15(木) 19:04:08.23ID:hUaHL3zh0
>>868

寄るな・シッシッ・・
0873名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b01-UrwG)
垢版 |
2020/10/15(木) 22:58:30.17ID:UXO9Xj/E0
初心者スレにレスがたくさんあるって良いことだなー参考になることあるかもしれないし覗いてみるかー
と思って覗いたらうんこみたいな書き込みが積み重なってるだけでテンションだだ下がりだわ
0875名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
垢版 |
2020/10/16(金) 00:34:48.52ID:lUSntzia0
>>874
引っ込みつかないからその柴犬だって事にしたいだけだろが・・・邪魔邪魔・・シッシッ!
0877名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f7d-oXCz)
垢版 |
2020/10/16(金) 02:37:29.45ID:KBM5e2co0
>>876
誰にどう使われることを想定して売りたいの?
blender形式だとblenderを使う気がある人にしかリーチしない
手間はかかるがMMD形式やVRM形式にセットアップすれば
キャラを踊らせたい人・アバターがほしい人が買ってくれる可能性が上がる
「キャラモデル 販売」とかでググって現状どんな風に売られてるかチェックした方がいい
0882名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
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2020/10/17(土) 00:44:55.30ID:HxGQakx/0
オラ手始めに手を作った。
とりあえず曲げたのは親指だけで、他の指はIK仕込みやすいかなと思ってピンと伸ばした状態にした。
テクスチャ張らなくても色だけで一応手に見えるシロモノにはなったと思う。
なんか手ってよく見ると気持ち悪い形してるしバランス難しかったわ。
0885名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
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2020/10/17(土) 17:07:38.31ID:HxGQakx/0
>>883
https://dec.2chan.net/up2/src/fu31387.jpg
テクスチャ無しのただ色だけオブジェクト。

使いまわせる事に期待してどのタイプにも特化しない中立のパーツという位置付けで作ってみたよ。
凹凸をつけすぎるとゴツゴツの強そうな手になったし、味付けは後でいいかなと妥協してしまった。
今日あらためて見たら何かバランスが変かなと思い始めてちょっと弄ってハッ!?これ拘り過ぎて全体が出来ないモードかも?
って思ってやっぱやめて、とりあえず次足いくかって事にして、足に着手する事にした。
考えてみたら耳も歪で気持ち悪い形してるから綺麗に見える耳って難しいんだろうなと思う。
0893名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
垢版 |
2020/10/17(土) 22:40:03.41ID:HxGQakx/0
>>886〜891
UPると酷評されるかと内心ハラハラだったけど、意外に良い評価で安心というか有難うございます。
風呂飯すませた後、足の作成進めてるんだけども、これまた自分の足を見れば見るほどキモいし歪だから
どうマイルドな形状にするか手よりも悩んでる最中で、息抜きしたくて5ch開いてしまいました。
>>891
まさにそのとおりでございます。 奇妙な形の指が並んでるのを見続けるとアンバランスだったとしても
慣れてしまって便所から戻って改めて見るとなんじゃコリャみたいな物体が画面に・・目がチラチラしてたまらんですよ
0894名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef02-T/lR)
垢版 |
2020/10/18(日) 11:41:58.98ID:uqyxybZ40
Blender (あるいはCG 界隈全般)で使われている「ベイク」という言葉の意味がよくわかりません
個々の機能における「ベイク」コマンドの働きはマニュアルを読めばわかるのですが、各機能の「ベイク」に関して概念としての共通点がよくわからないので、未実装の機能に関する会話で「それは○○をベイクするようにしないと」みたいなことが書かれていても今一つ意味するところがわかりません
どういった意味だと理解しておけばいいのでしょうか?
0897名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-45fe)
垢版 |
2020/10/18(日) 12:07:24.82ID:/OGefGJH0
焼き付けるってニュアンスの通りだと思うよ
ベイクされたものはもう編集できない(正確にはしにくい)、確定した状態になる
テクスチャにベイクされたライティングはもうライトを動かしても変更できないし、頂点にベイクされた物理演算はもう風を吹かせたって影響されない
その代わりベイクされたそれらは遥かに処理が軽くなるし、扱いがシンプルになり、ソフト間のやりとりなんかも楽になる
Photoshopのプロジェクトファイルがクソ重くてもjpgとして書き出してしまえばクソ軽いし扱いやすくもなる(けど代わりに編集もしにくくなる)のと似ている
書いてる間にレスされたけど>>896の説明はスマートだな
0898名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df32-QI1E)
垢版 |
2020/10/18(日) 13:08:38.23ID:ANDAO84C0
今、既存のモデル用にプリーツスカートを作っています
モデリングの後ではUV展開が面倒だったので、UV設定済みのプリーツの1房を円上に並べようとしました
モディファイアの配列でエンプティをを指定してやればいいとのことでしたが、Z軸で回転させたいのにX軸になってしまいます
設定箇所も見当たらないので解決策があれば教えていただきたいです
http://uproda11.2ch-library.com/e/es002966411415874111241.png
0899名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-A97G)
垢版 |
2020/10/18(日) 14:59:40.53ID:C3BDXJYVM
複数のオブジェクトを同時にフェードアウトするアニメーションする場合、
オブジェクトをまとめて制御する方法はないでしょうか?
0901名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b01-xowb)
垢版 |
2020/10/18(日) 15:17:00.55ID:AUb+OAbx0
>>898
スカートのオブジェクトと、エンプティ、それぞれのローカル軸の向きがズレてるような気がする

ただ「モデリングの後ではUV展開が面倒だったので」という目的でそれやるのは、変な縛りができるから
俺なら普通にモデリング終えたあとにUV展開するしむしろその方が楽だと思うけどな

>>899
一番単純なやり方は、シェーダーエディタでアルファの値を右クリック→新規ドライバーとしてコピー
次に相手のシェーダーのアルファを右クリック→ドライバーとして貼り付け
これで、コピー元のアルファを動かすと貼り付け相手も連動する

仕様的には>>900のグループ化の方がもっとスマートかも?
0902名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
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2020/10/18(日) 15:58:53.87ID:a+Ac37kN0
https://dec.2chan.net/up2/src/fu31396.jpg
https://dec.2chan.net/up2/src/fu31397.jpg

自分の足がモデルだからか昨晩がんばったけど今一つバランスとれず、今日も昼飯食ってから
今までチマチマやってたけどもうここらで妥協する事にした。
自分の足を見れば見るほどギスギスしてるしマイルドにするにも限界があるし、ググっても皆特徴的な足というかグロい。
ちょっと凹凸増やすと巨人モンスターの足みたいだし・・足ってそういうもんかもしれん。
手と変わらず色だけでテクスチャ無し、爪は手法を2種類試験的に試す事にした。
親指を一体式、その他を別パーツで張り付けた。最終的にテクスチャを貼った時に馴染みが良い方を選択するつもり。
とりあえずここらで諦めて次、耳に着手してみる。
耳は自分の耳を変形無しに見るのはめんどいからネットに頼るしかないな。
つーか、ちと疲れた。
0905名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b05-tt7j)
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2020/10/18(日) 16:25:32.37ID:a+Ac37kN0
たしかにwUPるのはもうやめる事にします。
そこでスレタイどおりの質問ですが、UPした足側面の画像をよく見てもらうと判ると思いますが、
テクスチャは貼ってないのにホクロ?シミ?みたいな斑点が見えると思います。
これ、ラデオンレンダラとかいうのを使うと現れる事があるのですけど、変形を繰り返しているうちに現れたりするみたいです。
これって根本的な解決法はあるのでしょうか?
一応全ての変形を適用するとなくなるみたいですが、最初から防止する方法をご存知なら教えてもらえると助かります。
0906899 (テテンテンテン MM7f-A97G)
垢版 |
2020/10/18(日) 16:36:38.48ID:C3BDXJYVM
>>900
>>901
ミックスをグループ化とドライバ使用の両方ともで実現することが出来ました。
自分の知らなかった知識でしたので、大変勉強になりました。ありがとうございます。
0909名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b01-TKpW)
垢版 |
2020/10/19(月) 05:53:25.04ID:3eCAcajU0
blnde2.8を仕事素材作成用に利用しようと思っている初心者です

平面一枚にノードエディターを使って様々なテクスチャを作ろうと思いますのでモデリングは一切しない予定です
ここで質問が3つあります

1 この平面を上下左右にシームレスに繋がるように作成するのは(ノードエディターで?)簡単でしょうか?

2 できるだけパースをかけずにレンダリングしたいのですがカメラの画角はどのくらい小さくできますか?

3 平面にノードエディターだけでシェーダー設定しただけの平面オブジェクトを3Dプリンタで出力した場合出力結果にシェーダー設定は反映されるでしょうか?

用語がめちゃくちゃかもしれません
丁寧にモデリングされている皆さんにはふざけた野郎と思われるでしょうが宜しくお願い致します
0912名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b01-xowb)
垢版 |
2020/10/19(月) 07:25:06.94ID:EAGiHBVS0
>>909
そもそも平面一枚では立体物としてプリント出来ないので、まず一定以上の厚みが必要

シェーダーで付けた色だけならフルカラープリンタで出せるが、ノーマルマップなんかは一切反映されない
立体形状として凸凹付けたいならハイトマップでディスプレースしておく必要がある
0913名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-45fe)
垢版 |
2020/10/19(月) 12:13:14.51ID:RAbBEPR10
>>909
3つめの質問については既に回答されてるから割愛するとして
1つめの質問はシームレステクスチャ作るために平面を並べたいって事だと思うが、それなら実際に板ポリを並べるのではなくて、Texture CoordinateノードとMappingノードを使ってUVのスケールをいじれば勝手にテクスチャをタイリングしてくれるのでそっちを使った方がいい
そうではなく何らかの理由で平面を並べたいならArrayモディファイアを使えばシームレスに並べられる
2つめの質問はテンキーの5か1、3、7、9のいずれかを押せば解決すると思う
カメラでやりたいならカメラを選択してプロパティのObject Dataタブ(カメラのマーク)でLensのTypeをOrthographicに変更
0914名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-fMdf)
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2020/10/19(月) 16:03:48.46ID:n8wl4emh0
もうすでにUVにあわせてテクスチャーを作ってしまっている状態でUVの形を変更する必要がでてきたんだけども
変更後のUVの形状にあわせて既存のテクスチャー形状を変形することってできないですかね
フォトショップのパペットワープツールみたいに、UVのメッシュをみてテクスチャーの形状を変更していくみたいなことできないですかね
0916名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-fMdf)
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2020/10/19(月) 16:11:57.61ID:n8wl4emh0
>>915
レンダリングだけってなるとテクスチャーマップの形状に変化はなしですかね
カラーマップだけじゃなくて編集後のUVマップをつかってノーマルマップを再度つくりなおさないといけないんですが無理ですかね
0921名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-fMdf)
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2020/10/19(月) 17:39:06.38ID:n8wl4emh0
>>920
この方法でためしたら簡単にできましたわ
今までUV変更したらテクスチャーいちいち編集してたのにw
https://blender.stackexchange.com/questions/15510/possible-to-bake-texture-to-new-uv-map

あとちょっと聞きたいんだけどベイクだと、頂点カラーつかってたりする?
Zbrushだと頂点カラーをテクスチャーに変換するとき、ローポリメッシュだと色情報拾いきれなくてテクスチャーのクオリティが落ちるんだけど
Blenderでもベイクするならメッシュをハイポリにしておいたほうがいい?
0922名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b1b-tt7j)
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2020/10/19(月) 17:46:15.27ID:TJAKq1V00
auto rig pro使ってる人に聞きたいんだけど使い心地はどう?
動画で舌のボーン入れてるの無かったんだけど後でフェイスリグとして登録できる?
日本語の情報が乏しくて新たなボーンの追加方法とか解らなくて買うのに躊躇する
0924名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b2e-fMdf)
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2020/10/19(月) 21:16:14.07ID:pEoDZqaS0
>>921
おつ〜
ワイは初めてテクスチャ作った時、UV変わったらテクスチャ使えなくなるの知らなくて
テクスチャを最初から作り直すだけの簡単なお仕事を3週間くらいやった事がアリマス(白目

頂点カラーは使ってないです
blenderのbakeはbitmapの解像度依存のような気が(多分)
特に解像度不足起こすとモヤるんで(回転とかで割り切れなかったりとか)超解像度AI
http://waifu2x.udp.jp/index.ja.html)とかで無理矢理なんとかする事も

・AI技術で動画や画像を高画質化する方法まとめ
https://ja.dvdfab.cn/resource/video/enhancing-video-picture-quality-with-ai

模様や繊維はポリゴンで自作するので、とりま何とかなっておりますよ


>>923
おめめ〜
0925名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b2e-fMdf)
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2020/10/19(月) 21:40:25.06ID:pEoDZqaS0
あとbakeは2値データとの相性が悪いので(全くアンチエリアスが効かないので悲惨)
4K〜8Kで焼いてからグラフィックエディタで半分に落としてアンチエリアス掛けるとか
人間が介入して何とかしないと駄目な事がよくあります

サンプラが拾ったpixelしか見てないようなので、ちょっと工夫する必要があります
0928名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b2e-fMdf)
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2020/10/19(月) 23:31:48.59ID:pEoDZqaS0
https://i.imgur.com/LgVyq39.jpg
32*32とか極端に解像度が低いと顕著ですが、近傍pixelがどういう状態or何色かは
全く何も参照しないので、足りないと色々ゴッソリ欠けてしまいますので文字などは
完全に判別出来なくなります

https://i.imgur.com/nlxdvYi.jpg
カラーテクスチャだとこんな感じでデータの間引きのような事が起きます
ニアレストネイバーかな?って感じの事してくれるので使い方を考えないとヤベーものが出来ますので
そこら辺は注意しておくんなまし

>>926
データがくっそ重いので高速化を図るための苦肉の策です
0931名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b2e-fMdf)
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2020/10/20(火) 00:13:24.33ID:v8hZ/3MA0
あああ、2値といっても私が意図的に2値にしてる訳じゃなくて
黒いObjを白いObjにbakeすると非アンチエリアスデータになるのが
Bakeのデフォですよ

これはアドオンとかでアンチエリアス補完しない限りNromalのBakeなどでも全部そうなる仕様っぽい
それを避けるにはダウンサンプリングするのが有用って話で
0933名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b2e-fMdf)
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2020/10/20(火) 09:06:02.60ID:v8hZ/3MA0
何だっけかな? yPanel使ってて何かおかしかったんだか
やりたかった事が出来なかったかあって使わなくなって
textoolsも何か理由があってベイカーは使わなくなったんだよな
1年以上前なので忘れてしまったよ
0934名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e07-8DiG)
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2020/10/21(水) 00:47:47.82ID:teQAxwjf0
Eeveeで1つのオブジェクトの特定マテリアルだけレンダーするにはどうすればいいですか?
0935909 (ワッチョイ 8101-VUO1)
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2020/10/21(水) 05:21:52.15ID:/nCOnIG50
>>910,912,913さん、
皆様、早速詳しい回答ありがとうございました
関係先への説明に手間取りお礼が遅くなりました

タイリングの件と画角の件はほぼ理解できました
単純な平面のシェーダーをノードエディターで作り込んで3Dプリントする場合はディスプレイスメントマップに反映させる必要があるということですね
実際やってみると沢山の問題が出てくると思いますが不可能ではないと確信して時間と労力をつぎ込むことにします
ありがとうございました
0939名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2ad-0qZp)
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2020/10/22(木) 02:53:06.82ID:AV0HnjR60
maya cofig Addon For blenderってv2.9に対応してますか?
https://www.google.co.jp/amp/s/tohawork.com/mcafb-28%3famp=1
上記のサイトに
> 2020年9月現在、Blender 2.9/Maya Config Addon ver3.7がリリースされてます。
と記載ありますが、公式サイトではv2.82までしか動作テストされてないようです
試された方いましたらご教示のほどお願いいたします
0940名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-5/Jq)
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2020/10/22(木) 19:37:35.21ID:dKtbkdo80
外でも簡単なモデリングとかをしたいなと思って、現在サーフェス等のタブレットPCに興味を持ってます
タブレットPCでBlenderを使ってらっしゃる方がいましたら使い心地を教えて下さい
0941名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 05da-rtaY)
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2020/10/23(金) 02:24:03.43ID:bhX7+6+q0
突然blenderEXCEPTION_ACCESS_VIOLATION
が出て立ち上がらなくなってしまい困っていますos:Windows 10 Home 64bit
cpu:Ryzen 9 3900X
gpu:GeForce RTX 2070 SUPER 8G
blenderは2.91です。
opengl32.dllをblenderと同じフォルダに入れるといいとの記事を目にしてやって見るも解決せず。
他のバージョンも試してみたところ2.78でまで下げてopengl32.dllをblenderと同じフォルダに入れて機動してみたところ機動は出来たもののソフトが重くて使えたものではありませんでした。
昨日迄は問題無く使えていたので原因がわからず困っています。
変わった事と言えばPCを使う部屋を
変えたくらいです。どなたかアドバイス頂けると幸いです。
0947名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c668-CAod)
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2020/10/23(金) 19:11:22.64ID:GikHJ3R60
>>942
簡単にリグ実装できてめちゃ便利。
ボーンの追加もできるし、ユーザーが多くて情報も多い。
まぁ細かい事やろうとしたらウエイト塗りはやっぱり避けられないけどね。
0948名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ee46-3aLx)
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2020/10/23(金) 19:25:21.14ID:t8hJ7B+l0
オブジェクトの正方形を選択してオブジェクト→クイックエフェクト→クイック煙で
スモークドメインを出すとその枠以外に煙のモクモクが一緒に表示されてしまうんだけどなんでだろう?

この動画の26秒〜ではモクモクは表示されずオレンジの枠しか出てこない
https://www.youtube.com/watch?v=-s-CvxH5-_M
0949名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ee46-3aLx)
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2020/10/23(金) 19:38:09.72ID:t8hJ7B+l0
948自己解決しました
0952名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d151-tMQb)
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2020/10/23(金) 23:59:14.74ID:ZkEWYSPE0
一番最初に作るのは大きさ合わせ用のガイド
CubeをArrayで縦に等身数だけ並べて、Zを身長に合わせ
XYにもScaleをコピペしてselectionを切って触れなくしておく
あとはスカルプトとかでグネグネするだけ

家具や車も外形寸法を入力したCubeをワイヤー表示でいつも置いてる
2Dで言うところの俗にいうアタリを付けるというのに該当すると思う
0956名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 829d-pYMh)
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2020/10/24(土) 14:35:49.67ID:ATPjO5P20
2.79b、Cyclesです
光る水晶玉を作ろうとしています
放射ノードを使っていますが、それだけでは球が均一に光ってしまいます
球の中心が明るく、中心から遠ざかるほど暗くなっていくようにしたいのですが、
どのようにやれば良いのでしょうか?
0957名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82e0-3XbD)
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2020/10/24(土) 15:15:54.57ID:UNFsL0TM0
質問です
3D自体が初心者で最近Blender触り始めました

アセット?の販売サイト等で売ってるものでいいなと思うものは
Blender以外のフォーマットしか対応してなかったりするんですが
その場合皆さんはどうしてるものですか?

調べてみると対応したソフトから書き出しという方法はとれるようですが
趣味の範囲で使っている身としては書き出しの為には高価すぎるソフトが多いですし
体験版も一か月のみ

.PDFや.xlsxとはわけが違うと思いますが
変換サービスや安い変換ソフトなど何か手立てはないのでしょうか?
0958名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8201-VmZc)
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2020/10/24(土) 16:04:56.49ID:Q56Sbr/X0
エロ3Dアニメ自作に興味あるモデリングしたこともない素人なんだけど
フルCGアニメって一人でモデリングからアニメまで全部やったら腰パコパコするが1カットにどのくらい制作時間かるもんなの?
0959名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d151-tMQb)
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2020/10/24(土) 16:48:39.56ID:ypTPLOwG0
「モデル 制作 3D 期間」と「自主製作 3D 期間」でググって
2つを足し合わせればいい

個人的にはそこまで辿り着く人は1割未満の印象
殆どが脱落するのは技能の要求が高すぎるから
0961名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bdad-tMQb)
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2020/10/24(土) 16:58:58.90ID:MHXmh4Hu0
>>956
ちゃんと球の中心から濃度上げたいならvolumeを使う
擬似的にやるならlayer weightノードのFacingを透明とemissionをmixするfacにつなぐといい
ちなみにそれだけだとぼんやりした光球?みたいのになるだけだから
上記の真ん中光らすのとmixを逆にしたものを合わせて輪郭を光らすといい
↓輪郭と光球ざっくり適当にmixしただけだけど
https://i.imgur.com/OCWVbUg.jpg
0963名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82c4-l+wY)
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2020/10/24(土) 17:40:24.86ID:eIQGqQB+0
>>958
マジレスするとおせっせのポーズは太ももが大きく上がるから補助ボーンとか必要になりコンストレイントの設定をしないとエグい見た目になるから一から調べながらの初心者からだと想像の百倍、千倍は誇張なしに工程あると思ったほうがいい。

初心者が見た目よくモデルをとりあえずの許せる形に作るのに1ヶ月
テクスチャを雑に塗ろうとしても塗れずUV展開に苦戦しまくり1週間
シェイプキーで表情入れると色々と制限がつくことを理解できずに1週間よくわからない苦戦
リギングが思ったように入れられず、ウェイトもさっぱりわからないけどとりあえず動けば良いやで頑張って3日
へこへこしたアニメーションを1日かけて作ってなんか思った通りに作れんな……と落ち込み
ライティングを色々弄らないと見た目を良くできないことに気付き良い感じだと自分では思えるようにするのに1日まるまるかかり

2ヶ月かけてゴミを作り上げ、これは良くできたと思い込もうとする感じになると思う。
懲りずに半年かけて作り続けられたら自分は天才かもしれないと思えるようなモデルを作れるかもしれない。
絵心があったり粘土細工が得意だったり、blenderの操作の天才だったりするとがっかり度合いが幾分か軽減する。

全ての工程をなぜか迷わず流れるように作業できる天才だったら2週間くらい昼夜問わず作り続ければそこそこ抜けるもの作れるかも?って感じ
0964名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8201-VmZc)
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2020/10/24(土) 18:07:46.40ID:Q56Sbr/X0
>>963
ありがとう
まあ俺も素人がすぐにできるとは思ってないんだけど
自分が一通り技術を習得したのを前提にやるとどのくらいかかるもんなのか知りたかったんだ

昼夜問えば一ヶ月、ってかんじなんやな
腰フリモーション一つで

なかなかCGアニメってハードなんだなぁ
手書きアニメのほうが遥かに早いやん
0965名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82c4-l+wY)
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2020/10/24(土) 18:16:21.45ID:eIQGqQB+0
>>964
モデルの使い回しをせず、2D絵を作るように最低限の動きに使うリギングだけで済ませようとするならかなり工程短縮できるよ。
いっそblenderで2.5Dなアニメーション作ったら2Dより融通の効く抜けるアニメ作れるかも。線を自由に動かせる絵としてモデル作るのかなりアリだよ。
一方向からだけうまく見えるようにして輪郭にそってUVを切るならかなりわかりやすいから失敗しにくいと思うし、
0967名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82c4-l+wY)
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2020/10/24(土) 18:54:52.17ID:eIQGqQB+0
>>966
最初に書いたのは使い回し可能な場合の工程で、仮に理想のモデルを作れたなら後は延々アニメーションの世界に浸れるし、ライティングとアニメーションいじるだけでどんなアニメーションでも理論上作れる。
アニメーション作りの天才ならなにも知らないときの最初に想像したくらいの速さで作れるんじゃないかな。

まあ、アニメーションを作るのがまた自在に思ったように完璧にとなるとこれまた死ぬほどむずかしいのだけど
0968名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d10-3XbD)
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2020/10/24(土) 20:04:32.01ID:qz9q1NfS0
エロMMDの作品群を見てると、モデルもあるし、モーションもあるし、マテリアルや質感も高いクオリティでできるし、
こだわりがなければMMDで作ればいいんじゃね、ってなる

別にBlenderやMMDを馬鹿にしてるわけではないよ
作品が怒涛のごとくアップされ続けてるので、エロMMD界は勢いがあると思う
上手くても下手でもとくにかく作ってアップするってのは大事
0969名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 829d-pYMh)
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2020/10/24(土) 20:21:48.46ID:ATPjO5P20
>>961
わざわざノードまで組んで下さってありがとうございました
LayerWeightを使う方法とVolumeを使う方法を両方試しましたが、
レンダリング結果に欲しかった表現がバッチリ出力されて感激です!
VolumeもLayerWeightも使ったことが無かったので良い勉強になりました
ここで聞いて良かったです
ありがとうございました!
0970名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0602-13bN)
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2020/10/24(土) 20:51:16.24ID:7aT267r70
>>957
スゲー一般論だが
変換アドオンを使うのが一般的だと思う
Blender と拡張子とかでググれば解説してるページが大概見つかる
0974名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0602-13bN)
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2020/10/25(日) 11:48:46.21ID:/4/fS3mn0
あまりにも流し込みが多いから、
求められてるのはダンスであってモロハメなんて誰も望んでないんじゃないかと疑ってしまう
0975名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ee2c-g3wf)
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2020/10/25(日) 14:38:11.26ID:ra8m2KO70
モーション作ってる人もダンスばっかり、ワンパターン疑似エロばかりというイメージ
起承転結が有るわけでもないから本当に好きなマニアだけが楽しんでると見ていて思える
0977名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d1b-z4aL)
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2020/10/25(日) 14:51:07.79ID:N2YPukpY0
エロも良いけどリアルな3Dアニメ作りたい
モーションキャプチャーやフェイシャルキャプチャー使ってるガンツOみたいな
さっきAmazonプライムで見た忍者タートルズとか凄かったぞ
0985名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0602-13bN)
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2020/10/25(日) 21:07:05.11ID:/4/fS3mn0
>>981
ダンス以外を誰も作らないと言より
既存曲既存モーション既存モデルなら
ダンス動画があまりにも簡単に作れてしまうせいでダンス動画が大量に作られ過ぎて
ダンス以外の動画が目立たないだけでは?
0986名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d6a-9Kcm)
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2020/10/25(日) 22:13:05.30ID:fa1yS2HW0
test
0990名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13c4-qqqR)
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2020/10/28(水) 02:36:59.47ID:wq63D+Nu0
そうだぞ。自分の作るものが嫌いになるのが一番の創作における害悪なので、むしろadd cubeでキューブ置けただけで自分を誉める勢いでいけ。
デフォルトキューブ君変形させられただけでおまえは天才だ!
0991名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8136-/D+i)
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2020/10/28(水) 14:14:01.21ID:+bXxQEc00
MMD界隈でよくあるモーションモデル流し込みで動かす、ってのはblenderではできないよね?
自分で作ったアニメーションを他のモデルにも流用したいんだけど、fbxとかで出力してunityやUE4とかで動かすしかないのかな
0994名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bda-YasX)
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2020/10/28(水) 15:21:05.65ID:2rkKZHeN0
>>993
なおさらいらんがな
0997名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1901-GBNf)
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2020/10/28(水) 16:07:07.16ID:px5/pq1/0
>>991
「自分で作ったアニメーション」てのはわかったが
モデル自体はMMDからの流用なのか、自分のモデルで自分の組んだリグなのか、というあたりがハッキリしないな

とりあえずBlender内で同じ命名規則や階層といった同じルールで作られたリグ同士なら、普通にモーションの流し込みは出来るが
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