Blender Part83
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
前スレの人ありがとうLWのobjects持ってこれたわー
ありがとうさん Blenderの進化が速すぎてクリエイターが誰一人追い付けていない現実
人間は脳の数%しか使っていないようだけど、クリエイターもBlenderが持つ機能の数%しか使えていない ユーザーが一人ならその理屈は正しいが、ユーザーは沢山いるのでその理屈には当たらないかと 統合ソフトのカバー範囲の使用率とか考える意味ないしな
使いたいとこだけ使うもんだ プロゴルファー猿も
ドライバー一本しか使えないけどプロだしな パットはどうするんだよ
あ
裏返して使うんだっけ? なんというか、幼女モデル作って満足してしまってる層が多いんだよな
MMDにまんこ移植したり、乳首つけたり
実際、仕事で作るのは新製品の機器、アイテムが多い 今ハマってるモデリングがフタナリショタ
女ボディだけじゃなくて男ボディも学べて一石二鳥
というか、男ボディをモデリングするやつ少ねぇ・・・ >>13
男はすぐできるんだよ。
女の体作ったあとで、それを多少ゴツゴツさせるだけで男が出来上がる。
逆に男ボディを女にするのは難しい。
女ボディー作ってるつもりでも胸の膨れた男が出来上がるくらいだからひとまず女をつくるといいよ。
自分が人体作り始めた初期のモデル見たら男ボディだしな。
理想は女ボディは一部を見ただけでも女だと判るものだと思う。
つーか、男と言えばマッチョ作るのは何故だ?
そんな憧れてる事も無い筈だけど男モデルのマッチョ率高過ぎ。 イチから人体作るのは勉強目的ならともかくあまりやらんなぁ…
テキトーな素体モデルどっかから引っ張ってくればよろし
どーせその後の作業てんこ盛りなんだし… >>15
確かにいちから作るのは3DCGやり始めた時だけかもしれない。
最初に素体出来上がったら、それをずっと使いまわすだろうからね。
人によってはアニメーションに集中するとかテクスチャや質感を追及する人のように、限られた部分に尽力したい人もいるかもしれない。
ハリウッド映画なんかは完全に分業らしいから、そういうスタイルでいきたい人も居ない事はないだろう。
そういう人は最初からモデリングやリギングなんかせずにモデルを購入するのかも。 趣味なんだから好きなもん作るのがいいぞ
プロならある程度何でも作れるようにならなきゃあかんが じっくり時間かけてモデラで頭を作ってる
スカルプトと違ってきちっとした手順で作り上げて行くのが
なかなか楽しい >>12
そんなのが多いってどうやってリサーチできるんだ!? >>5
俺も10%も使えてないが、それでも生存可能な事を考えるにBlenderをある種の神器と思う時がある
少なくとも足を向けて寝る事は絶対に無い こんなソフトを無料で使わせて貰えるなんて有り難いことよ。 文字通り幼女作ってます
一度体作れば衣装作ったりして当分楽しめる
男性も作りたいしそのうちやるつもりだけど >>22
男はチンコ(竿・玉)を作るという工程が難関
女ならこのへん、楽しくやれるのかもしれんが
もちろん、服装着 中身なしなら関係ない どこまで作り込む気なんだよwwww
もっこりしてるだけでいい
第一めんどくせーだろ 変形するところはCG的にも難関で見せ場でもある
技術アピールにはなるがそれ以上に失うものが多い
ていうか下手すりゃ逮捕される 服を着せるにしても水着やレオタードみたいな体に密着する姿にするにしても人間作るのならとりえず裸体は必要。
服で隠れるところを後で消すのは簡単だし密着するタイプは体から作るし。
そんで、余計なものは作るまいと最初ケツ・ちくび・ヘソ・股は作らなかった。
そしたら本来ある物が無いと物凄く変なんだわ。 特にヘソとケツが無いとおかしい。
だから一応簡易的には作っておいた方が自然に見える。
そういう意味じゃ店舗にあるマネキンはスタイルは別にして優秀なんだと思うよ。
最低限、全部服を剥いでも変に見えない絶妙な簡易人体モデルだと思う。 >>24
>>25
プレステのゴースト・オブ・ツシマでフンドシが消えるバグがあったが
当然のことながら主人公の裸にはチンコもキンタマも作ってなかった
ゲームの駒だからな
これが医学生向けVR教育アプリとかだったら竿の内部まで作り込むだろう まぁ
ノンゲーム or ゲーム
法人 or 個人
一部のニッチ案件
様々な条件で違ってくるし一概にゃなんとも言えんね
まぁオレは作らないけどwwww >>27
医学的とは言わずとも、普通に生の3Dデータがいくらでもあるから作る必要がどこにあるのかと
心臓の3DデータとかよくTVに出てるでしょ トポロジーのきれいな素体貰ってきて
いじり倒すのが好き。凄く勉強になる。
でも業務では9割はイチから作る。 >>29
おまえは読解力がない
チンコやキンタマのメッシュはゲームの駒には不要と言っただけだぞ
それにそんなもんはすぐにモデリング終わるし、わざわざ3Dデータを拾ってくる必要はない
さらに、医者向けの3Dデータの場合は尿道管やら血管やらを作り込むことになる
テレビに出てる心臓の3Dデータってテレビ番組用に作ったものだから使えないし ブレンダー触り始めた頃、作ったリアル系モデルの顔にテクスチャを貼ってみて気付いたんだけど、
顏そのものはあまり整えて作らなくてもいいみたいだね。
化粧動画でも結構あるように、ブスな3Dモデルもテクスチャで全然違う顔になるから。
でもモデルの時点でかなり整えたw >>26
> そんで、余計なものは作るまいと最初ケツ・ちくび・ヘソ・股は作らなかった。
> そしたら本来ある物が無いと物凄く変なんだわ。 特にヘソとケツが無いとおかしい。
へそとか股間とか作ったって、それを反映してどうせ服のメッシュ修正するんだから、見えないもの作る意味ない気がするけどな まぁ用途による訳だけれども、作れるようになっとくと便利かもしれないぞ
VRセックス向けアバターの需要はあるぞ >>32
むしろテクスチャを化粧と捉えるなら平べったい顔が良さげ
まつげは劇的に変わるから作り込んでおきたい。 女体モデルの乳首や股間の筋は当たり前のように作るんだから、
男モデルの乳首とちんこも当たり前だと捉えて欲しいんだ。
今、ちんこを意識したモデルがあまりにも少なくて見本が足りない。 >>30
もし良ければ綺麗な素体を紹介してください こんなん作れるやろ→舐めててすいませんでしたってのは結構ある 個人的にリアル寄りの3Dだと鼻の造形と大きさバランスが一番重要
目と口は化粧でなんとかなるが鼻がおかしいとどうしようもない 頂点の数は変わらないのにこんなにおっきくなるなんて… >>33
意味が無いと思って作らなかったら意外にも必要だったって事なんだよね
>>35
そそ・あまりメリハリの利いた顔より、ちと物足りないくらいの日本人顔で丁度よかった。
目とかちょっと小さいんじゃないか?って思う位じゃないとデカすぎるし。 >>38
リギングがそれだった。
沼に嵌って長期間抜け出せない。
人間って捻じれる部分が多いからやり難いんだよな。
作る気は無いけど馬だとリギングは簡単だと思う。 >>43
Ww・・そうだね。
馬と言えば人が乗る場合も普通に有り得るね。
でも馬に跨った状態に限定されるならあまり難易度は高くないと思うよ。
難しいのは女がよくやる前後左右180度の開脚、内股のベタ座り〜あぐら両方できるようにするのと
肩を普通の人が動かす範囲で破綻無く動かす事だね。
ヨガが出来る程の事までは求めないけど、ラジオ体操とちょっとした柔軟体操ができる位には作り込みたい。 PC作業で運動不足
↓
太る
↓
腰への負担が増える
↓
腰痛
大体みんなこのルートを通ってると思うけど、これを克服した猛者いる? 週に2回3kmくらい走ってるわ
しかし体重は減らんな >>47
バランスが大切だけど、まず筋肉を付けたほうが効率いいぞ! リングフィット→フィットボクシングのコンボであっという間に痩せるぞ。
週に4回はやらないといけないけどな。 姿勢が悪いんだよ 椅子の上で寝そべるような格好して
首だけ持ち上げてるのとかやめたほうがいい >>46
腰痛の原因は、ストレス要因からくる寝不足や寝返りの数の減少で腰や肩に出る場合がある。アスリートCMやってる高級品渡り歩いたが全部効果なし。
俺は会社変わったらなくなったよ、Web制作技術職で雇われてるのに、電話が近くにあるからということで朝から晩まで通販受付やクレーム対応まで全部やるとかおかしい会社だった
もちろんイベント納期は遅れるし、契約業務外の金は払わないとか責任取れとか残業もつかないし、俺には向いてなかった(笑) blender Storeの割引セールって次いつ? デンデン デデン デン デー デデン デン
サイバーマンデー
11月29日 月曜日 2021 俺だけじゃなくみんな腰痛で悩んでいるんだな
椅子を取っ払って立ち作業デスクもいいかなっておもったけど
あれも膝が痛くなりそうで。
やはり適度な運動と休憩が必要なんだろうな >>55
BlenderでHairをやるなら今すぐ買っても便利。
とくにオブジェクトモードで使えるHair Modeling Toolが便利。
頭の法線を髪の法線を合わせてくれたり、傾きをスムースさせたり、
長さを変更したり、テーパーさせたり、幅をスムースさせたりできる。
だからいじりすぎてでこぼこな髪になっても、スムースに滑らかに簡単に戻せる。
あと
Volume Preserving Smoothing も買っておけよ。 gumroadでアドオン購入したいけど急にPayPalの認証失敗するようになったんだけど何で?
ちなみに他のサイトじゃ普通に買える >>59
俺もちょっと前になった バグかねえ
商品が並んだトップページだと失敗して
新しいタブで商品単体ページにしたら通った
何回も試した訳じゃないから確実とは言えないが BlenderMarketのみかじめ料(30-40%)がデカすぎるのでgumroad(5%)を好む開発者は多い BMはサブスクリプションに入ると手数料が減る(月150$で-25%)システムだからAdobe税と大して変わらんよw FirefoxはだめだがChromeは行けるのがおれ。 >>67
adobe税だったら、作りだめてきたBlenderファイルが、ただのディスクスペースになるんじゃね? でもマーケットのマージンが
blenderの開発費になってるのならいいかな >>60
7月まで買えたんだけどなー
Paypalに登録してるクレカ変えても駄目だったしクレカ直でも駄目だった
あまり何度も続けてやるとセキュリティーに引っかかるし面倒だな
とにかくもう少し試してみるわ す◯きアーツのムカつくところは恐らく焦茶さんのツイッターを見てこのメンヘラ芸を思いついたであろうこと
胸糞悪すぎる ぼくのかんがえた最強のトポロジーとか香ばしい奴増えたよな 子供のやる事だほっといてやれ
>>55
Garment Toolの人のやつか、気にはなってた
リアル寄りの髪作るならええんかな
>>59
あそこでPayPal使うのちょっと癖がある感じ
前使った時は口座引き落としだと通らなくてクレジット支払いなら通るとか、或いはその逆だったかで詰まった記憶がある 商業ソフトに怨念じみた恨み持ってるガイジおるけんの
GIMPでも使ってりゃいいのに 個人的には金出せばなんとかなる問題よりFBXがデータ受け渡しの業界標準になってる事の方が恨めしい それ逆や
FBXのお陰でソフト間渡り歩けるようになったんや
感謝こそあれ恨む事なんか何一つないわ
一度ライバルにColladaとかあったけど全く流行らんかったしUSDもなんかパッとしないし GIMPって使いにくいじゃん
なんか独特の操作感だな
右クリック選択時代のblenderなみに使いにくい GINP 荒削りな使い方してたら2か月くらいで何とかなりはじめたよw フォトショでは出来るチャンネル間演算も、GIMPではレイヤーにバラバラにして、
レイヤーモードの切り替えや、下のレイヤーと統合、で処理せんとならんもんな
フォトショでできる、マスク感覚で選択範囲をつかうことも
GIMPではどうやるのか今だわかんね 慣れたソフトは不慣れなソフトよりも使いやすいだけじゃなかろうか。
ある程度名の知れたソフトならあれこれ試すよりもどれか一つ習熟した方がいいと思うよ。
フォトショ使い慣れた人にとっては他のほとんどのソフトに対して遣い難さや不満があるだろうが、
その他のソフトを使い慣れた人がフォトショを使い始めても、同様に感じる事だろう。
機能が無いならどうしようもないが、使い方の問題なら慣れればいいだけだと思うんだがな。 途中で送信しちゃった。
MAXユーザなんですか…って感じで敬遠されない? 移行コストすら負担できんというか。 下位ソフトをはじめに使うと上位ソフトに乗り換えたくなったとき下位ソフトを学んでる時間全てが無駄になるからな
なるべく上位のソフトを使う方がいい
未だに2.79とか使ってるやつらの気が知れんわ
一生最新版の新機能の恩恵を受けるきがないのかと?
Adobeは論外だが無料ソフトにこだわりすぎる必要はないと思うがな
Affinityあたり使っとけ
GINPとか覚える価値すらないことに気がつくだろう
使うツールは出来るだけ減らした方がいい 2.9使ってる奴らは3.0が出たとき全て無駄になる
だから2.79を使い続けて3.0に移行する方が賢かったということになる 最近海外のチュートリアルでもジオメトリーノード使うの増えてきたね 2.79からいきなり3.0に来たら浦島太郎状態だろ >>85
まあ、実写との合成が目的ならフォトショがいるだろうけど
最初からほぼ理想の素材が得られるんだから くっだらねぇ煽りなんぞしてねぇで
3.0アルファにマージされたCycleXのレポでもしてくれ GIMPならCG同士の合成でも充分だろうと
実写に合わせないとならないとかならフォトショだろうけど >>94
自分のシーンで試さないと意味ないと思うけどw
とりあえず12万頂点程度のシーン/ Geforce 2080Ti
-- 共通(2.93.4も3.0alphaもほぼ同じ)
1 Eevee 1.14秒 *64サンプリング Optixデノイズ AO/Bloom/SS Reflection
-- 2.93.4
2-1 Cycles 46.65秒 *128サンプリング OpenImageデノイズ 適応サンプリング 2.93.4 CUDA --- OPTIXなしパターン
2-2 Cycles 10.36秒 *128サンプリング Optixデノイズ 適応サンプリング 2.93.4 OPTIX
--- 3.0
3-1 Cycles-X 6.34秒 *128 Maxサンプリング OpenImageデノイズ 3.0alpha
3-2 Cycles-X 4.66秒 *128 Maxサンプリング Optixデノイズ 3.0alpha
3-3 Cycles-X 3.42秒 *128 Maxサンプリング Optixデノイズ 高速GI近似 3.0alpha
2-2と3-2の比較では2.2倍ぐらい高速化って感じかな
OpenImageデノイズの方がOptiXより高品質、という話だけど俺の試したシーンだとOptixと区別がつかなかった。(暗いノイズが目立つシーンだとちがうかも)
高速GI近似はかなり絵が変わってしまう。
俺が試したシーンだとぱっと見て陰影が汚くなった感じ(Eeveeぽい)だけど最初から高速GI近似でライティングとか調整するならいいのかもしれない >>96
ついでに Geforce 1080Ti
--- 3.0
3-1 Cycles-X 23.38秒 *128 Maxサンプリング OpenImageデノイズ 3.0alpha
3-2 Cycles-X 12.57秒 *128 Maxサンプリング Optixデノイズ 3.0alpha
3-3 Cycles-X 9.16秒 *128 Maxサンプリング Optixデノイズ 高速GI近似 3.0alpha
1世代違うだけで2,3倍遅い。Optixは使えるけど、RTXかどうかでぜんぜん違うんですかね。
*OpenImageが遅いのは多分CPUが遅いから やっぱGPUって世代差エグいよな
CPUなら10%早いヤッター20%早いすげーとかそんなんなのに コレは有意義なレポ
d
やっぱ買うなら30XXか40XX待ちかなぁ…
適正価格で3060買いたい… 予想通りeeveeの立ち位置が微妙になりつつあるな >>99
そういう機能的な違いなんでしょうね
Eeveeだと差はあるものの数倍レベルじゃない感じ
2080Ti 1.14秒
1080Ti 1.74秒 1.5倍遅い
>>101
Cycles-Xで3Dビューポートのレスポンスも劇的に良くなったし、リアル系静止画CGだと確かにCycles-Xだけでよさそうだけど
俺みたいに画質にそこまでこだわらないでアニメーションやってるとEeveeの方が気になる
差が縮まったとは言えまだ数倍差はあるので。
2021年6月のEeveeロードマップ https://code.blender.org/2021/06/eevees-future/
・Vulkan対応
・Screen Space Global Illumination(SSGI)対応
・ハードウェアレイトレーシング対応 *3.0ではない。また本格的なレイトレーシングは目標としない
・NPR機能(セルルックなど)強化
こっちもはりきった計画だけどいつになるのかねえ 正直EEVEE強化よりも
アニメーションの基礎機能強化のほうが嬉しいんだがなー
いい加減ウェイトをテーブルで入れさせてほしいわ… eeveeはゲーム用の画作りチェックをそのままできるイメージ アセットブラウザー思ってたのと違うイメージなんだけどどうなの?
わざわざアセット保存用のシーンが必要とか使いづらいのだけど 3.0になったら何か変化するん〜〜?? >>106
確かに今は使いにくくて、単純に衣装.blendとかのファイルに衣装を保存しておいて、それを別にBlenderで開いて、コピペしたほうが早いw
※Blenderは複数のBlender間でコピペできる
コピーするとメモリじゃなくてファイルにコピー情報が保存されるので、
複数人で同じPCを使ってたりすると、前に他の人がコピーしたモデルをペーストできたりする
ただ今の3.0 alphaに入ってるアセットブラウザーはまだ主要機能がマージされてない。
https://developer.blender.org/project/view/120/ ※チェックが入ってる機能がマージ済
カタログ機能(保存先がファイル単位なので使いにくい→ カタログ機能で、ディスク上の場所によらずキャラ名/頭/手・・・、マテリアル、ポーズ、とかを別にして管理できる)が
マージされるとかなり変わる気がする
さらに、アセットブラウザーの保存先はアドオンを作ればBlenderCloudとかBlenderkitとか任意の保存先にできる計画がある(3.0じゃないと思われる)
https://code.blender.org/2021/06/asset-browser-project-update/ >>101
>予想通りeeveeの立ち位置が微妙になりつつあるな
ただeeveeで十分な仕事の時はレンダリング早くて助かる アルファ試したけど、アセット実装とUI変更がメインか今んとこ
バーチャルリアリティーとは何か
UNITYとの連携かそれとも 友さんフォローしてると友さんがイイねしたツイートがタイムラインに流れてくるんだけど、ガチロリのツイートばかりイイねしてて痛々しいんだけど何とかならない?
友さん見てるよね?ココ Cycles-X速そうでいいなぁ。RTX持ってない俺、低みの見物。
IntelやAMDもレイトレーシングアクセラレータ乗ったGPU出すけど、こっちの対応は遅そうだしなぁ EEVEEからはBGEの香りがするんだよなぁ
あの画質で事足りるって仕事もあるにはあるだろうけど レンダリング速いのはいいんだけど、そもそも俺の作業時間99%はレンダリング以外なんだよなw
レンダリングより高精度で速いクロスシミュが欲しい >>115
かつての内部レンダラーみたいにトゥーン用になるのかもね 俺も低みの見物だけど
マシン刷新するまでは
イイベエでいいべ >>109
そうだと思いたい、というか今のままだと開発してる意味ないし
現状あるアドオンの方が圧倒的に優秀だし
ただし一部の機能はアドオン単体じゃどうにも出来ない縛りの部分もあるから本家に期待したいわ >>117
プリレンダならMarvelous Designer
ゲームならUE4でクロス使えw しかし、人体モデルってスキニングの塊だな
ロングヘア、ドレスの女のこに触手なんか生やして、
人から車に変形機能をつけた日には大混乱しそうだ
偉そうに言ったけど、blenderの1割も使いこなせてなかったわ
お前らすごいわほんと スキニングは慣れれば単なるめんどくさい作業になる
スキニングさえできりゃ
アニメはモーキャプ流し込めるしさ
Cascadeurでアニメ作って流し込むのも良き Cascadeurでやっとセットアップできたので、BVHを変換して突っ込んだら
身長が半分の謎の生物が出来たでござる Cascadeurの情報少ないからなぁ…
公式Tutsだけじゃ厳しいよなー
まぁやるしか無いw >>116
>あの画質で事足りるって仕事もあるにはあるだろうけど
ゲームやVRのようなリアルタイムの3D業界は皆そうだぞ
大多数の一般人はOpenGLとSSRの物理シェーダーを使って
リアルタイムレンダリングする
ニッチなグラボ買ってCUDAでしこしこレイトレするのは
ごく一部のCGオタだけ >>122
どういう性癖だワラタ
そういう供給のないものを自作するのは良いよな…… 元検事総長が立派そうな人だったので期待したのに、
言うことがあまりにメチャクチャなので驚いた。 >>126
そのリアルタイムレンダリング用のリアルな素材作るのにCUDA使いまくりなのも覚えとけよぅ〜 >>112
はてなブックマークだとゴリゴリのネトウヨだぞ… クラウドワークスとかでBlender使って仕事こなしてる人とかいる?
仕事で使えるレベルってどのくらいのもの作れれば良いの? >>134
新商品を的確にモデリングして、
背景組み合わせてライトカメラで大丈夫
背景とアニメにめちゃ要望入る 幾らか知らんけどあそこの基準だと割りに合わなさそうだな Vroid の素体とリグを流用しようかと思ったけど
blenderで一から作る方が綺麗で簡単だということに気づいた。 >>136
普通の企業だと50万〜100万〜だけど
あそこは5000円でとか言ってくるよ
バカな発注者はリスト化してブロックするといい 商品をモデリングしてレンダリングまでやって貰ったら桁一つ違うでしょ cloudeorksってイラストからキャラクターモデリングしてリグいれて物理設定してトータル3万円って仕事を受けてる狂った人がいるから怖い いままでが高すぎただけでクラウドワークスが正しい市場価格だよ
今は3DCGソフトに何十万円も払う必要なくなって
ノウハウもYouTubeで無料
これで依頼料は今まで通りなんて無理に決まってるでしょ?
3DCGは学生や主婦でもできる小遣い稼ぎの一つになった Blenderのお陰で敷居は下がり続けるからそれに伴った価格崩壊は進むだろうなあ 1500円なんて大量生産品の価格だよな
「だれでも1時間で作れる」なら適正と言えるかもだがそれなら依頼者が作れば良い話 そうやって報酬金が下がっていくならその要求に答えられる
凄まじい速度で仕事をこなせる天才的な人間しか仕事できなくなるね クソ高いPC、クソ高いソフト、クソ高い本のおかげで
3DCGの参入障壁があったんだよね
それが全部なくなったおかげで
プロ並みの素人が増えて仕事の単価は下がる
素人だから時給100円でも「趣味でお金稼げて嬉し〜」って喜ぶんだよ
良い時代だね いや、敷居が下がった分求められるレベルが上がる(可能性がある)だけで価格は下げてはいけない そもそも外注って時給800円で雇ったバイトにやらせて済むことなら必要ないじゃん >>140
Cloud Worksでこれが契約されてんだよな
https://crowdworks.jp/public/jobs/6070552#application_list
モデル作成、リギングからアニメーションまでつけて納期が7日、報酬1万円〜5万円
時給・・・じゃなくてこれが固定報酬という驚き
棒人間みたいなもんならいいのかもしれんけど、よく応募して契約なんてできるな・・・ >>150
モデル、アニメ、テクスチャそれぞれの作業で5万とるよw >>150
作成物の著作権は、すべて、私に帰属します。
作成者が、このデータを販売、複製、模倣、いかなることもできません。
この条件なら、これ単独で30万とる モデルはフリーを改変
リギングはrigfy
アニメーションはモーションキャプチャー
これで半日で出来るな 7日だから自分が今まで作ったもんを使い回すしかないなと思ったが
権利全部もっていかれちゃうんだなw >>153
フリー素材使うにしてもフリー素材の権利者がどういう反応するか
作成物の権利は依頼者のものになるんだぜ 【 納品物 】
3Dデータ:
Blender、x, その他、こちらが指示する一般的な3Dデータでお願いします。
blenderはダメらしいw
MAYAか 安値で請け負う人の技術レベルはしれてると思うが
ペコペコCGが安値で取り引きされる、有る意味世界は広がっているとも言えるけどな
依頼者がその値段で何処でも通用うると勘違いしても一定以上のクリエーターは返信すらしないだろうし
3DCGの値段が高いのはソフトの値段じゃなくて単純に工数が複雑で手間がかかるからだしな
ソフトは進化しても要求されるレベルも高くなってるから全く楽に作れるようにはなっていないのが現実だ モデリングはテンプレ改造するだけ
背景はアセット買って設置すればいいだけ
今後CGやってる人は厳しいだろうな
誰でもCGアーティストになれる時代
総合的なアニメーション出来る人はまだ安泰かもな
てかサービスや物の価値は下がり続ける >>150
> 仕事の内容は、お子さんに堂々と自信をもって語れる内容です。
こういうやつってどうしてこういう余計な文句付けるかな…… >>162
求人情報の「20代女性活躍中」みたいなもんで
R-18案件じゃないことを示唆してるんじゃないの? 15万ならVRoidまでだな。ワンオフでリギングまでなら50万は取るわ >>157
3Dは工数が複雑で手間がかかるから高いわけじゃないよ
その仕事をやりたい人数が増えて人余りになったら
同じ工数でも単価は下がっていくんだから
ソフトやノウハウの無料化によって趣味で3DCGをやる人が何倍にも増えてる
そして趣味の延長だから少しでも金が入ればラッキーと労働力のダンピングを始める
単価が下がるのはそういうロジックだと理解しよう 大変な手間がかかる仕事だから単価が高いんだ、
という認識は経済について無知すぎるよね
大変なのに安月給という仕事は世の中にいくらでもあるというのに
3DCGが今までそうならずに済んでたのは参入障壁が高かったおかげ ツールの利便性が向上し、スキル習得も動画で簡単になった
素材や良いソフト、ハイスペPCは金出せば買える
専門の卒業生も溢れてる
音楽業界より価格崩壊早そうなのは意外だった 隣の芝なプログラマの参入障壁、昔に比べたらだだ下がりなわりに単価下がって無いよ?
値段なんてものは需要と供給だよ。参入障壁参入障壁ってバカのひとつ覚えニキは参入障壁に恨みでもあんの? blenderのアニメーションって
・歩行
・走行
・踊る
・ジャンプ
・髪なびく
・衣装なびく
・乗り物が動く・乗る
で90%くらい占めてない?
あと何かある? >>171
プログラミングこそコンピューター・AIの領域だと思うのよ。
WEBプログラミングとかコーディングとかそのうち消えると思う。
なので業種転換が急がれる。 >>172
どういう側面の話?
他にも喋るとか変形とかターンテーブルとかいくらでもあるだろうけど
そんな色々含めたら「占める」って言葉使う意味がわからんし >>174
ああ、ごめん
仕事上の使用頻度みたいな意味で >>175
だとしていろいろ並べりゃそりゃ100%に近づくわけで疑問は変わらんけど
「歩行と踊るだけで90%くらい占めてない?」とかならともかく >>173
プログラマだから昔からそう思って危機感持ってるんだけど、意外とそうならないんだよね。
深層学習は経験と勘みたいなこれまでコンピューターが苦手だった曖昧さのある分野を攻めれるのが強みだし、そうでない分野はまだまだ生き残れるのかもしれない。 プログラマー不要論は30歳定年説の頃から聞き飽きたわ
お前の使ってるBlenderは今後誰が作り続けるんだっていうw >>179
おれはそんなことないけど
それが言いたいことなのであればまあ納得 >>173
WEBデザインは配置して保存すればHTMLが出来るようになりそうだけどなあ
使う側が基本のHTMLをわかっていないと駄目だろうけど >>166
趣味でやってるか少し毛のはえた素人界隈の団子競争ならそうだろうけど
それとは明らかに違う本格的なプロの話になると別という話をしただけで
独自の技術と表現を確立しているレベルの人等には関係ない話だ
他の奴が書いてるアセット買って並べるだけでとかもその団子集団がやる事の典型例だし、それだと貧乏になるのは仕方ないよね
いつの時代もその時代に合わせた二極化があるんだから今更新しい秩序とかがやってくるみたいな恐怖を煽る系の話は古いメディアが使いそうなあからさまな嘘、興味を引くためだけのテクニックだよなと思う この自主制作アニメ、blenderタグが付いてるからBlenderで作ったんだろうけどすごい
https://twitter.com/beadschain/status/1439076714701852673
モーション、カメラ、エフェクト全て素晴らしい
波は普通のFluidシミュレーションだって言ってるけど信じられないほどすごい
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) まだ荒いとはいえ、
人物写真をAIによる加工でうたわせたり
できてたりするけど
今後は3Dもあんなふうになったら
あぶれそうではあるね >>150
手数料が30%だと仮定すると手取り7,000〜35,000
7日*8h=56時間だとすると実質時給125円〜625円
終わらないならサービス残業マシマシで頑張れってかなりブラックだよな >>181
ホームページビルダーですね、わかります >>185
企業が外注してピンハネしてるだけの構図だろな。
プログラマーも本来自分がやるべきプログラムを外注して作らせてた実例がある。 188だがプログラマーの話は別の企業の話という事で、その企業とは無関係だ。 ところで、3DCGに限らず、在宅でできるようなこういう個人の労働力を募集する企業というのは
今は社員としては雇わないんだろうか? しっかしクラウドワークスってすげぇな。
在宅での仕事探す人にとっては使い勝手がよさそう。 クラウドワークスで過去にあった事件だが、
コンペでデザイン提出させて、全員ボツにして
そのうちの一つをこっそり広告にしてたというのがあった
姑息で卑怯なイメージが拭いきれてない >>192
リモートで依頼したり請け負ったりするものは
信頼関係がないと怖いね >>192
そういう企業が混じってた事もあったという事なんだね・・
もし請けた仕事をクラウドワークス経由で外注する業務をテキパキこなせたらそれはそれで仕事として成り立ちそうだね。 俺はプログラムなんかとは完全に無縁なんだけど、188 に描いたように、一般企業に勤めるプログラマーが
社内で本来自分が組むべきプログラムを外注として丸投げして自分が作ったかのようにしていた社員が居たという
記事を読んだ事がある。
プログラマーとして雇われた社員が会社に無断で社外に外注ってのはプログラマーとしては一般的なんだろうか?
同様に3DCGデータに関しても、外注以降は作業を四六時中見てるわけじゃないし、外注を繰り返すとかいう事は
起こり得るんだろうか?
Blenderでのデータが普通にやりとりされるのであれば、個人が作業員のごとく在宅で黙々とモデリングする事が
できるようになるんだろうけど、実入りは少なそうだね。 >>195
> 一般企業に勤めるプログラマーが社内で本来自分が組むべきプログラムを外注として丸投げして自分が作ったかのようにしていた社員が居た
自腹を切って?
セキュリティ的にも金銭的にも保守的にもねーよ、って感じだけど、小さなゆるい会社ならありえるのかな
世の中広いからそういう人がいることもあるんだろうが、一般的ではありえない
記事になるぐらい狂った人ってことだね >>192
オンラインだからとかアウトソーシングだからって訳じゃなくて
黒い噂が絶えない会社の常套手段らしいよ
ボツにしてパクるのは昔やられた事ある アドオンでもこれ無料で良いのっての結構あるよな
ただでさえPython使いなんて今や高級取りなのに有難い限りだわ >>196
外国の企業の話だけど多分外注は自腹。
以下は自分の予想だけど
そいつの給料が良かったのかもしれない。
数こなして認められて差引で大幅プラスになってたんじゃないかな? こなし過ぎてバレたんじゃないの?w
ただ、その社員に対する罰や解雇について触れられてなかったように思うんだ。
そこに違和感があったから憶えてた。
そして、185 の書き込み見て、こんなに低くなるのか?・・と思ったと同時にその記事の事を思い出した。
でも、1日でキッチリ仕上げる程の実力のある人も居るのかもしれないとも思った。
実際のプロの実力って知らないしな。 プロのモデラーって8時間でどれくらいの仕事をこなすんだろう?
テクスチャ・リギング・スキニングまでやって、表情やポーズまで入れてて「モデリング」という認識されてるみたいに感じるけど・・
不慣れな自分的にはすんごい重労働だと思うわ。 >>199
確かニュースになってたかな
自分の給料よりずっと安い金額で海外に外注出して会社でゲーム三昧
バレてクビになる頃には自分ではコード全く書けなくなってたというオチつき ウチだとソシャゲクオリティのキャラ一体1人月換算だぞ
まぁ素体使い回しやらでコストは下げていくけど すまん2つの事例が自分の中でごっちゃになってた
「優秀」プログラマー解雇、仕事中国に外注して自分は猫ビデオ 米国
https://www.cnn.co.jp/tech/35027058.html
仕事を全自動化して6年間も働かず年収1000万円を得ていたプログラマーが最終的にクビに
https://gigazine.net/news/20160614-programmer-forget-code/ VTuberのモデリングしてる人が、だいたい1体100時間〜150時間って言ってて
他のプロモデラーの会社の人がモデル1体100万〜200万円って言ってた
例えば、タイトスカート(足を開いたときの挙動を自然にするウエイトがめちゃくちゃ難しい)とか
福によっても全然難易度が違うらしい
作業動画見てると、素人的にはぱっと見て十分では?ってとこから詰めるのが超長い感じ タイトスカートクッソ難しいでしょ
そもそも現物が伸びるかまくれ上がるしかない代物だし >>201・203
自分も記憶がいろいろ混ざってるかも?w
けど、やってる事は頭いいよね。
ある意味、評価してもいいんじゃなかろうか? >>202
やっぱ時間かかるもんだよねっ!? ちと安心したよ。
自分は趣味でしかやってないけど、あまりの歩みの遅さに自分が相当な低能じゃなかろうかと自己嫌悪に陥り始めてたw
>>204
タイトスカートの難しさは何となくわかるよ。
水着を着せて動かしたらホットパンツみたいに淵が浮くし。
滑るように体に沿わせた動きにするのは自分の技量じゃ無理。 話に横槍入れたのにアレだけど、今から出かけないといけないから今日はここらで退散するよ。 一ヶ月以上かけて作る人もいれば、数日でVtuberモデル作ってるツイッターに上げてる人もいる
3DCGはメチャクチャ差が出てくる分野だと思う indeedで見つけたけどこの案件やばい
キャラ一体で二万だって
CGクリエイター https://jp.indeed.com/viewjob?from=appshareios&jk=0512093a4dcb56e7 そんな物事の値段がわかってないやつのばっかり発掘しなくていいよ(´・ω・`) >>210
戦犯はコイツっていうかランサーズやんけw
しかも2Dっていうミスリード付き ご愁傷様
https://crowdworks.jp/consultation/threads/11674
詰み案件じゃないかな? ひでぇw
もう2万円で済むってイメージがついちゃってるだろうから、駄目だろうね。 Vtuberのモデルとか、これもうちょっとなんとかなるだろ・・って
モデラー視点で見てしまうけどな ランサーズやクラウドワークスの10倍が適正最低価格なんじゃない?
自分は前にモデリング、アニメ、背景までやって25万という低価格で納品した。
こんな適正価格をワーカーもクライアントも知らない(もしくは知っててぼったくる)ような
プラットフォームはまともなスキル持ちのデザイナーやモデラーはいつかない
というか、どこかの企業が専属契約する。
したがってクラウドワークスに残るのは初心者デザイナーやモデラーなわけだが、
初心者だけに余計時間かかるだろうから、価格がさらに苦痛になるんじゃないか。
お先真っ暗だよあの業界は。 >>210
テンプレ改造大量生産なんだろうな
コンビニのおにぎりよ もし依頼主が「Blenderで作ってるんでしょ?」て値引きして来たら…
「Mayaじゃなきゃこんなもんだよ」とかいうてきたら… 過去にツールの値段で値引きを迫るクライアントに会ったことはないな。というかこのずっと続いている話blenderから遠のきすぎでしょ。 実際仕事だと神モデルでもゴミモデルでも値段は同じなんよね
むしろゴミモデルの方がリテイクと手直しでコストかかるっていう 【朗報】3D制作ソフト「blender」の1400ページにも及ぶ解説書が無償公開 勉強中の人には朗報すぎる
https://matomedane.jp/page/69459 >>220
これ作業手順が延々と続いて何をやろうとしてるのか書いてないから俺にはとても分かりにくかった
合う人もいるのかもしれんけどね ページ数は凄いけど書いてることは実質100ページくらいの内容量 ダウンロードの仕方がよくわからんが、
要は眼鏡おっさんを作って動かそうみたいなもんかな? 演習用の資料なのでパワーポイントみたいな感じ
見やすくて1ページあたりの情報量が少ないので書籍の1400ページを想像してはだめ それを読みながら操作方法覚えようってなるかね
操作方法ってのは操作方法自体を覚えるよりも何かを作りながら
その過程で操作方法を覚えていくもんじゃないか
ZbrushもBlenderもなんか作りながら操作方法覚えていったわ 理想のおっぱいを作ると、blenderの全てが習得できる 服着せるときには消すのに
あえて乳首をつけてみるみたいな 仏像の中に小さい仏像入れるようなものだろう
どうせ見せないのに魂として入れておく >>227
ボリューム選択とか、ラティス変形とかソフトボディとか
そういや、メタボールは進歩してんだろうか? いかにもワナビーがありがたがりそうだけど、
実際はできないことがあったら検索して無理ならアドオン入れるみたいな事を習慣付けてたほうが絶対いいよな Blenderのアドオンって結構日本語情報少なくてワナビーというか初心者の躓きポイントな気がする
エラー吐かれた日には対処できねーや グーグル翻訳+deeplでそこらへんの壁はかなり変わったかな?
discodeの有料bot入れて翻訳みたいなのは改善してほしいけど Blenderで動画編集したいけどVSEの日本語周りが弱すぎる
多分一人ぐらいBlenderの開発に携わってる人いると思うから宜しくね 久しぶりにblenderやった
モデルの動かし方も忘れてた
インタフェースもすっかり変わってしまって、そもそも字が小さくて読めない
開発者は増えてるようだけど プロパティーパネルみたいな文字表示されてるところでCtrl ミドルクリックドラッグすると文字大きくしたり小さくしたりできるの最近知ったわ レンダリングするときに中堅グラボ使ってるんだけど、使用率最大でもタスクマネージャーで30パーセントぐらいしか行かない。
めちゃくちゃ良いグラボ買ってる人いるけど、意味あるんか。
グラボの使用率とかが下がって20パーセントになるだけじゃねーの? >>244
俺の環境だとcycles、cycles-XならGPU使用率はほぼ100%になるよ
EeveeでアニメーションレンダリングならCPUもGPUも30%〜50%ぐらいだな
また、GPU使用率は100%にならなくてもグラボによって処理速度は大きく違う
https://techgage.com/wp-content/uploads/2020/09/Blender-2.90-Mr-Elephant-GPU-Render-Time-Eevee-NVIDIA-GeForce-RTX-3080.jpg
今はアニメーションにCPUのシングルスレッド制約も大きい
Animation22って計画があってそれでマルチスレッド化される予定なので
そうなればCPU使用率もGPUも使用率が上がると思われる
https://www.blender.org/news/big-blender-projects-for-2021/ 設定とレンダリングする内容によるわけだが、しょぼく無くてもCPU待ってる間はGPU休むこともあるし
タスクマネージャーで表示をCUDAに切り替えた使用率もあれば、HWMoniterで見てる人もいるからただ使用率だとか言われてもなんも意味もないな >>245
> EeveeでアニメーションレンダリングならCPUもGPUも30%〜50%ぐらいだな
ごめん、>>245のベンチマークみたいに、1000 sampleとかGPU負荷が重いレンダリングにしたらEeveeでも普通にGPU80%とかになった
逆に極端にsample 1にしてアニメーションレンダリングするとGPU使用率は10%程度になる
GPUが重いレンダリングするかどうか次第って当たり前の話だね・・・ タスクマネージャーを信用するな
タスクマネージャーで負荷が低いように見えても
GPUメーカーの純正ソフトでモニターするとちゃんと負荷かかってることもある >>249
GPUは拾ってないパラメータあるみたいだな タクスクマネージャーでのGPU表示がいい加減なのは自作界隈では有名な話だしな いい加減も何もCPUから受け取った情報表示してるだけやぞ >>245
AWS様に感謝やな
Adobeからの助成金は恐怖でしかないが
Amazonからの助成金は素直に感謝だわ >>252
CPUは正確だけどGPUはそうじゃない罠があるんだよ今のタクスクマネージャーは
Win11で修正されたら良いけどね >>257
情報元は?
なんでわざわざ嘘書くかなー
久々に純粋な悪意を見たわ PabloのTwitter見ればわかる
開発方針でユーザの一部やBlender財団トップのTonと摩擦が生じてBlenderの開発から退く宣言をした >>259
嘘ついてんのはお前だよ
都合のいい情報しか耳に入れず人を批判する事だけは一人前のゴミ人間 何か天才とか大企業とかに自己投影してその世界観否定されるとブチ切れて暴れるいつものやつだろ触んな >>259
前スレでも話題になってたけど、pabloさんはBlender抜けるって言ってるよ
本人が言ってる通りアートをやりたいからなのか、前スレで邪推されてたようにTonさんと喧嘩下から7日はしらんけどw
https://twitter.com/pablodp606/status/1437530873402957826
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) てか今PabloさんのTwitterみたら、グラブのオプションの「アクティブ頂点をグラブ」の動画アップしてて、これ俺は知らなかった
ローポリ+サブディビとかでスカルプト使うときに便利そうだな blenderの開発者は年収600万程度だったと
昔見たから欧米基準なら、かなり安いから
ほぼボランティアと変わらない スカルプトはjoeedhさんが引きついてくれるのかな?BMeshを設計した古参の貢献者の人
Pabloの初期からの言い分はBlenderのスカルプトはかなり混乱を極めてるので
BMeshベースのシンプルなものに置き換えノードベースのスカルプトブラシを作りたいというもの。
しかしその過程でDynatopoをオミットする必要があるという発言がコミュニティから猛反発を食らった。
この件でPabloのテンションがダダさがりしてた辺りでTonとバチってBlender開発から離脱という流れ
joeedhはDynatopoを存続させたままノードベースのブラシを作ると言っている
んだけどjoeedhとPabloと組んだら凄い物が出来た筈なのになんでPabloが抜けちゃうのって >>266
なるほど。ためになる・・・
まあオープンソースは自分が面白いものを作りたいってモチベが大きいから、
それが思い通りにならないならやる意味って何??ってなる気もしますね Pabloの目指してたノードベースのブラシは凄い可能性を秘めてんのよね。
一世を風靡した布ブラシもノードで作れるブラシの一例みたいな事言ってたし。
その構想はjoeedhが引き継いでくれるみたいだけど恐らく彼の頭にはその先の事も
計画があったと思うのでこういう形になったのは残念としか言えない。
何よりガッカリしたのがPabloが引退するツイートをした日にTonがツイートしたのが
ADの価格改定に対する嫌味だった事。ねぎらいの言葉の一つもかけてあげないのかと blenderはTonの持ち物だから
自由にやりたきゃフォークしたらいい
20人くらい集めて立ち上げたらイニシアティブは簡単に取れるだろ パブロはスカルプトブランチを立ち上げてそれが好評だったから本家が迎え入れたんだけどな
それをまた嫌なら自分でブランチ立ち上げろとか頭トンかよ 3DCGは常時群雄割拠の方がいいよ
新たな勢力が生まれて来る方が健全だと思うよ ここ数年でようやくまともになってこれから強化され始める状態で分裂を嬉しがるとかどうかしてる Blenderの権利はBlender財団のもの
NaN倒産させて有志の寄付でBlenderの権利買い戻したTonがBlenderを私有化したいというなら
それこそTonがBFから独立してBlender派生作ればいいと思うよ ネタかな
現実問題トンが右向けと言えば我々はそうしなきゃいけない立場 左クリックで3Dカーソル設置ってどんな頻度で使う利用法を想定してたんだろう… Blender始めた頃は3Dカーソルって何だよ?って感じだったけど今ではすっかり無くてなならない存在に! 質問です
ボーンのペアリングでぐるっと一周したいのですが
始端と終端をペアリングしようとするとその隣のペアリングが外れてしまいます。
これはそういう物なんでしょうか? 右クリックに変更した人は全体で3割くらいいるのかな
このスレは頭の硬い爺だらけだからロングユーザーはそう簡単には変えられないでしょ 右クリ選択とかいうガイジモード試す気も無いんだけどノードエディターとかも右クリ選択なん? なんならメジャーバージョンアップの度に左右入れ替えてもSC全リセでも普通に順応できるで
1つの固定的な操作しか受け付けないってのが石頭なだけでワイの知った事ではないわな 右クリで視点操作したい派なんだけど
旧バージョンの操作設定使いまわしすると定義の方が変わってて動作しないキーが出てくるね
デフォルト設定から弄ってる人はバージョンアップ毎に作り直すの毎回大変だわ でも左クリ選択なんでしょ
口だけ野郎は黙ってて下さいね 右クリックとか以前にショートカット地獄のソフトだからマウスボタン5個と複数キーの組み合わせで大量のパイメニュー出るように設定して使ってるけども 最初は本もいっぱい買ったし、ネットで情報を集めたり、youtubeを見て勉強した。
私には無理かと思ったが、3年たった今はほとんどのものを作れるようになったので面白い。
作りたいものがあると、手順や方法が浮かんでくるようになった。 作業手順の多さに最初は圧倒されるけど
一つづつちゃんと学んでいけば誰もが作れるようになるしな
本は買ったことがないな、今はタダで学べるいい時代だよ 基本面白いからやってるだけだよなー
自分が出来なかった事が出来るようになるのが面白いというか
欲求と成果が自己完結するからストレスないし 右クリックで視点回転にできるっていうからやったら
もう慣れちゃってかえって違和感 キーマップ 3Dビュー 3Dview(Global) ビューを回転 を 右クリックに設定
次に 3Dビュー メッシュ mesh(Global) メニュー呼び出し を オフ
上部のプリファレンス 3Dビューのミドルマウスアクションを「パン」に
エディタによって右クリックでまだメニューが出るのでさらに細かく変える必要があるかも
例えばオブジェクトモードだと相変わらず右でメニューが出るので視点回転ができない そういう基本機能と根本的に競合し続けるショートカット変更は労力ばかり必要になるから自分はしないわ 右ドラッグ視点回転したいならPolyQuiltのゲームエンジン風キーマップを使ったほうがいいよ blenderのマテリアルノードってPhotoshopのレイヤーと同意と考えてよろしいか AHKかなにかで右クリをALT左クリックにバインドしたら? >>295
インターフェイスが全く違うけど、要素を積み重ねて結果を出力するという点では同じ >>295
どちらかというとイラレのアピアランスじゃないか? アピアランスはベース有りきの効果だからやっぱりレイヤーが近いと思う
コンポジはアピアランスに近いかも >>293
わかる
自分も左手デバイスとパイメニューエディタとお気に入りツールでどうにかする方向だな ループ選択がオルト左クリックからダブルクリックに昇格してんのな 3.0で入るGeometry node fieldの解説動画見たけど、Attributeなんとかがほとんど無くなるっていう激変ぶり
(古いノードもLegacyとして動作するけど追加はできない)
解説を聞くと確かに分かりやすくシンプルになってるけど大胆に進化させるもんだな 日本アニメ、アマチュアアニメーター
1 黎明期の日本アニメは素朴な絵を動かすものだったが、60年-70年代の漫画のアニメ化ブームによってこれは大きく変わる
静止画の格好良さを重視した漫画の絵はほとんど動かせないため、多くは動かない「テレビ漫画」となる
2 70年代に現れた空間把握能力の天才、宮崎駿はこの状況を変え
正しい空間の中でキャラクターが正しく動く3次元のアニメーションが出現した
(それまではよくわからない空間でキャラクターが演技をして物語を進め、視聴者もそういうものとして見ていた)
3 その後の日本アニメーションの進化は、基本的にこの流れの中にある。正しい空間を描くということは
デッサンは正確に、動きも物理的に正確である必要があり、その技術を高めることがアニメーターの目指すところだった
4 この流れの中、宮崎駿に引けを取らないアニメーションの天才、今敏や他の多くの才能も現れる一方、
押井守達は天才がいなくても破綻しない制作方法・体制の整備を進めた
5 この主流の流れとは別に表現主義的、リアリスム(端的に言えば醜い絵)のアニメーションの流れもあり、
その終着点として高畑勲の遺作となったかぐや姫がある
6 現代のアニメーションの大きな変化はデジタル化だが、それは3つの大きな変化に分けられる
(1)3Dアニメーション
(2)作画のデジタル化
(3)コンポジット(撮影のデジタル化)
7 コンポジットは、具体的にはAffter Effectによるカメラ、エフェクト、合成が一般的となっておりこの影響は大きい
新海誠作品は大きな成功例であり、新海監督は自ら全カットをAffter EffectとPhotoshopで調整している
Fateシリーズ以降のufotable作品も画面の美しさの多くをコンポジットによっている
京都アニメーションもコンポジットを野心的に利用しているスタジオであり、ユーフォニアムではカメラを
リアリズム表現として使い、ほぼ同じスタッフのリズと青い鳥では、カメラを心理描写として使っている
8 一時期のFlashアニメーションの流行により通常のアニメーターの修行を経ないWEB系アニメーターがプロになる
ケースがあった。今後はBlenderなどのアマチュアアニメーターの増加、プロ化も増えていくのかもしれない Auto Rig Pro買ってみた。
ボディの精度は高いけどフェイシャルはあんまりっすね。
有用そうなのでしばらく触ってみます。 最近前線モチベーション上がらん
みんな何でそんなにモチベ高いの パソコンで絵作りするのが好きだからな
好きだから苦に感じづらいんだぜ >>307
宿題を出してやろう
・理想のおっぱいを造成する。
・理想のまんこを造成する。
・それらを覆い隠すパンティとブラを造成する。
・乳首の色にこだわったテクスチャを作る。
・中身まで書き込んだ秘部テクスチャを作る。
・これらができたらMMDモデルに装着し魔改造する。 そもそも自分に合ってないことをやろうとしてるからだろ? 何か作るのは楽しいしな
テクスチャまでは行きついていないけど
Terragenも面白いんだが操作方法でお手上げなとこがある We Remade TRON in One Day
https://www.youtube.com/watch?v=T2-yhFTCCzY
「サムとニコ」のチャンネルて
ondayでやっちゃったシリーズなんかしらんが
これはBlenderで「TORON」を再現してんのかな
Tron Lightcycle - Timelapse (Blender)
https://www.youtube.com/watch?v=cseR5zrpCmI
こちらはモデリングだな >>307
多分ブレンダーの使い方をしっかり習得してない(オラもだけど)
結果的に上手くいかないとか進行が遅い
進行が遅いから変わり映えしない・・飽きてくる・・・って感じだと思う。
モデリングだけだと飽きるんだよな。
だから自分の場合はモデリングは程々で凝らずに人体モデルのスキニングを頑張ってる。
動きが良くなるとかなり嬉しい。
でも壁にぶち当たると長期間停滞するなあ。
どのソフトでも同じかもしれないけど、ねじりや深く曲げるのが難しいね。 GISアドオンで道をつくってちゃんとサスの稼働するバイクリグで街から田舎の海辺の村へ そこでカニをいっぱい食べて温泉入るんだ…
みたいなシナリオで作ってる 元々泳げないのにプール飛び込んでも苦痛しかないのと同じだよね
泳げる人や水泳が好きな人がキャッキャウフフしてるだけだから
適性がないのに強引に押し切ればしわ寄せが来るのは道理かと 数ヶ月前のBlender3.0でGeometry Nodesの使い方それなりに覚えた後で今日最新の3.0落としてみたら猛烈に仕様変わっててビビったんだけど
アルファ版とはいえ根本的に色々と変わりすぎだなー
全体的に使い勝手が良くなってると思うけど
あと取り消ししたら100%落ちるの改善して欲しい よくあるアルファ版を触るべきじゃない人間が触って文句を言うそれである アルファさわる奴いなかったら問題も出きらず改良もされず一生まともな正式版が完成しない事を理解出来ない奴のレスのパターンである >>316
本当に変わったよなw
でもGeometry Fieldの導入の仕様変更したからでアルファだからじゃないね
取り消しってCTRL-Z? 俺は結構3.0Alpha使ってるけど別にCTRL-Zで落ちたことはないのでなんか条件がありそう アルファ版は積極的に触ってバグ報告するやつが正しい cyclesのレンダリングが早すぎて快適だから3.0alpha使ってる
バグは嫌だけど自分の使用範囲だとバグってない 3.0のcycles早すぎて「あれ?eevee設定かな?」と勘違いしたくらい
冷静に比較したらeeveeより当然遅いんだけど
最初は本当に勘違いした バグの報告先は5chじゃないからここに書かれても迷惑 流石にアルファ触って変わったからってブー垂れるのは違うだろ
作品もそうだが試行錯誤の末にいいものが作られる
試行錯誤に文句言うとかお前もうクリエイターやめろ
クリエイターのガンでしか無いわ
アルファ使うんだったら変化そのものを楽しみにするくらいの意気込みで触れよ
アルファとかそもそも遊び感覚でしか触らんしワクワクするもんだろ 前後の行は単なる感想だけど
>アルファ版とはいえ根本的に色々と変わりすぎだなー
これは「とはいえ」「すぎ」とかブー垂れと言っても差し支えない気が 俺に関しては別に気にはせんよ
ただ「ブー垂れかどうか」って意味ではブー垂れだろなってだけで どうみても英語でトラッカーサイトにポストできないから文句言ってんだろ
報告したよっての見た事ない とっととアカウント作ってポストして来い
既に報告済みのバクかどうかもちゃんと確認するんやで またアルファ版は-キチガイが暴れてんのか
普通のblender使った感想に良くそこまでかみつけるもんだな 自分の使ってる物持ち上げて使ってない物貶す聖戦するのが正しいユーザーの姿だと思ってて
テストだろうがプレビューだろうが不具合話題にするの許せない可哀そうな生き物だから優しくして差し上げろ トラッカーに報告する→改善されるかもしれない
5chにだけ書く→何も起きない
馬鹿なの? ここの書き込みは別にバグ報告してるわけじゃないんだよw
いい加減にしな
後俺はバグ報告もしてるけどいちいちここにそれを書いたりしないわ レポート送信してる奴が居るのは知ってるけど明らかに態度違うじゃん
文句を言うなとは誰も言ってないが、必要な事をせずにテスターとして機能してないなら
無意味だと言っているだけだぞ? どう見ても使った感想書いただけなのに
バグ報告として機能してないとか
文句つけるお前のレスが無意味だよ
ここはblenderスレなんだからblenderの話しなさいよ んーソフト一般に垂れ流してんだし雑談の封殺はより非生産的なんじゃないかな
こういうとこバグってたよ、てスレで言うだけでも知らん誰かがレポートするかも知れないだろ?
そういう他力本願が個人的に気に入らないのだろうがそれで回ってるものは結構あって
ネガティブに抑え込んでみんな不要な話をしなくなったら必要な話も消えていく
一般ユーザーなんだし後で誰も送ってないのである状態になってたら草生やすくらいのスタンスがいいと思う 他人が自分の思う通りに動く訳ないんだしもう少し気楽に生きた方が人生楽しめるぞ Cycles X 爆速なんだね
12月が楽しみや! i7でも型遅れはWIN11入らんな。
企業のアイリスオーヤマPC全アウトなんじゃね?
買いなおしか。すると大量の中古PC出回るな。
年末年始、買いあさるか。 1万円くらいでblenderできるノーパソ買えるといいな。 ここにアルファ版の不具合ちょとでも書き込んだら異様に発狂し始める奴いるよな
何度も同じネタでしつこく連投してるわけでもないのに
普通に情報交換したら良いだけなのに日本はこうもすぐに排他的になるんだか 教えて君が居座る気マンマンで「何故なに何故なに」連呼してるから
邪魔だと言われてるだけですが何か? 日本人ガーゆう人ほど海外のコミュニティの実情知らんよな
話す言葉以外は国による差なんて殆ど無いぞ
中国以外は >>346
こっちならまだ良いけど質問スレでAlpha版の質問が出た途端発狂したかのように批判してたのは流石に引いたわ
質問者はちゃんとAlpha版の質問であること明記してたのに
彼は何が気に障ったんだろう
っていうかこいつ>>347のことだけど
こいつ自分では有益なレスしてるつもりなんだろうか? >>349
泳げもしないのに海飛び込んで溺れたら助けろって
判断能力喪失でもしてんのかな?
それは過失にならねえのか?
正規になれば周知の事実になるだけなのに
我先にと先行情報を乞食するのって情報配信してる側の
人間しか居ないんじゃねえの? 明らかに異常 アルファ版なんて日々新しいバグが生まれては修正される繰り返しなのにいちいち初心者スレで質問してたらキリないだろ 答えるにしたって柔らかく言って「開発中だから正式版まで待ってね」しか答えようがないだろ
それ以上の答えを求めるなら開発者とやり取りするしかないし、結局そのための開発版じゃん >>352
このキチガイの目には何が見えてるんだ・・・ こんなこと言ってはなんだけど昔に比べたら全然ましだよ
ひとつ言えるのは開発スピードが凄まじい期間を目の当たりにしてる
ソフトが成熟してしまえば経験することはできない
アーティストが置き去りな開発なんてなかなかお目にかかれないわ どうせ大したもん作ってねぇんだし好きなバージョン使え 進化早いと言えば早いけど互換性壊すようなことは少ないからいいんじゃないの
geometry fieldは例外だけどw 今更2.79bから2.93にアプデしたら何もわからなくて草
shift+Zでできてたカメラぐりぐり動かせるレンダリングビューがどうにも出ない
別の視点で見たかったらカメラ調整→更新→確認→カメラ調整→…ってやらなきゃいけないのめんどくさくね? UI部品は2.7の方が優秀かな
2.8以降は全体的にのっぺりとしてアイコンのクオリティも下がってて色もモノトーンだし
個人的にはプロパティパネルのアイコンを名前表示してほしい フラットデザインちゅうんやで
マイクロソフトが始めた時はみんな小馬鹿にしたもんやが今はiOSすら右ならえや
メタい事言うと解像度やDIPに影響受けにくいのがメリットやな 2.7の古臭くてクソダサいUIデザインが好みの人がいるんだから世の中広いてかデザインって大変だな
プロパティの名前は初心者には出した方がいいと思うけど単純にレイアウトがきつそう 情報量が適切なら適当でいんじゃね?
テキストだと横に長くなるし、アイコンだと豆粒じゃ判読できない
ゲームならスタイリッシュでもいいけどツールにはそういう派手さは要らないような気がする 私は良いものは良いと言うよ
可読性、ユーザビリティは工夫の余地がまだ少しあるなと。
ワークスペースは全てを表示するのではなく、設定で必要なものだけを出すべき Adobe「え? 金出したら口を出しても良いんですか!?」 後は、そもそも左上のエディタ切り替えアイコンが気持ち悪い
使わんだろ
Photoshopみたいにしてくれたらいいのに。 >>358
初心者ゆえ的外れかもしれないけどnキー押すと出てくるメニューのViewにあるCamera to Viewにチェックを入れると0キー押したときに通常のカメラ操作でカメラの視点を動かせるようになるやつのこと? >>371
しょっちゅう使うけど、俺はメッシュ編集しかしない!って人なら使わないのかな・・・ >>375
なるほどね
俺はオブジェクト、編集、スカルプト、ポーズ、ウエイトペイントの非常によく使う切り替えは多ボタンマウスで1ボタンで切り替えてて
スプレットシートとかpythonコンソールとかそこまで頻繁に使わないものは手動で切り替えるって感じだから、パイメニューはほぼ使ってない
人それぞれだね
アイコンが気持ち悪いって感覚はわからんけど たとにかEEVEE進化させろや
低スペの私にはcycleなんて夢のまた夢なのれす >>370
Adobe blender 3D CC 3.0 Adobe基準のUIになったBlenderフォーク出るなら金払う価値あるわ >>373
そうそうそれ
カメラ動かした後いちいちf12押して更新入れなきゃいけないから面倒
あとこの遅延して動く感じめっちゃ3D酔いするからキツい… >>362
2.8以降が起動できない人がいるんだよ ブレちゃんはアイコンが多すぎるんだよ
アイコンはツールだけで良くて、ツールやオプションの収納エリアにまでアイコンを使うから煩雑になる >>383
素朴な疑問だけどどういう環境だと出来ないの? >>361
それボツになった佐野研の五輪エンブレムを擁護してた胡散臭いデザイナーがドヤ顔で言ってたの思い出すw
スマホのアイコンの流行らしいな >>386
横からだけどWindowsのバージョンの問題なんかね
あるいはCPUやGPUとか >>388
その辺なんだろうけど、出来ない環境ってどんな環境でやってる人が居るのか興味深いなと。 昔のバージョンのをつかいたいて場合もあるかな
パーティクルのハローとかで、軽く雲を作りたいとか Ver上げてBlenderの起動すらしないのは大体グラボ本体やそのドライバが古かったりで
「必要なOpenGLがないから起動できないよ」って言われてコケる
俺がそうなった時はVRAM512MBのグラボとかそのレベルの骨董品GPU Windows11にしたらBlenderのウインドウも角丸になるの? Linuxもディストリビューションによって、ほげえええええとかないんか 俺が使ってるのはローリングアップデートだから勝手に最新版が降ってくる。不具合出たことは無いっす 今までメタセコイア使ってて、勉強のためブレンダーも扱ってみようと思うのですが
モデリングに関して早速躓いています。
Shift+左クリックで頂点作成ができると本に書いてあるのですが
頂点(Vertex)を打つことができません。
その本はBlenderのバージョンが2.60なのですが
頂点作成のやり方が変わったのでしょうか? >>396
「blender 頂点作成」でググれば色々出てくるよ。おれはそういうのはPolyQuiltっていうアドオン使ってる >>396
2.60って古すぎて2.8以降と全然違うよ
その本捨てて2.8か2.9対応の本を買った方がいい >>396
2.9ではctrl 右クリックでできるね Blender 3.0のGeomerty Nodesって今後スタンダードになるシステムだよな?
なら今のYouTubeにあるGeomerty Nodesの解説動画全滅じゃないの
完全にシステムかわってるし全く参考にならない
今後は新旧動画が入り乱れて無茶苦茶に混乱しそう >>402
そこまで変えたんか
AnimationNodesは結局統合されないんかな >>402
2.7の動画も決してほしいわ
まじ邪魔 今までGeomertry Nodesってのちょっとしか使わなかったから3.0になってから使ってみるわ。
必死こいて覚えなくて良かったぁ〜って理屈は変だなw geometry node確かに変わったけどポイント配置、ポイントインスタンスは名前変わっただけだし、属性関係は一回チュートリアル見りゃなるほどってなるレベルでより分かりやすくなってるから学習コストはそれほどじゃない
ただ2.9で大量にgeometry nodeを作りまくってたG SCATTERとかのアドオン開発者は目の前が真っ暗になってる気がするなw ワイ、2.79すら使いこなせてないな
だからツベは有難い なぜ本で勉強しようとするのか…
無料ならつべに
有料なら海外Tuts山程あるのに…
オヌヌメは海外の有料動画な >>403
まずはanimation22で
アニメ基本機能の強化だろ
Max並みにしてくれ
話はそれからだ >>409
参考までmaxと比べてどんな機能が負けてる感じですか? >>408
だけど、ツベで海外ユーザーが
「こんなん作っちゃった」を観るのはすごく刺激になるんだよな
TERMINATOR 1 REMADE (Ending Chase) 3D Animation on Blender
https://www.youtube.com/watch?v=AdevFNWh4to >>408
入門ならビデオがいいと俺も思うけど
ある程度慣れると、1時間かけてポイントを一つ聞くみたいなのが多すぎてさっさとポイントだけ話せよって思うな
まあyoutuberは時間延ばしたんだからしょうがないけど
中級者向けに良い情報がまとまってるサイトとかないかね
>>412
これ全部blenderじゃないよね?流石にgtx1050じゃきつすぎる
どこがblenderなんだろう >>413
オリジナルからストップモーションの部分を削除
(これはAdobeのお世話になってるかと)
そこへBlenderによるCGIを被せたかと Star Wars Empire Strikes Back Chase Scene Test5 : Blender Animation HD
https://www.youtube.com/watch?v=aT0nW1KLxBI
もう、デスクトップでじぶんちに Giometorynodeの変更点は概念は同じでも大量のノードが無くなってるから結構衝撃あると思う
旧システム使って作ったノードは主要部分がレガシー表示されて完全に作り直しだし
新機のシステムは最初からこれで出しとけよって思うくらい楽になってるけど属性ノードとか大量にあったのがたった2個になってるしw
以前のバージョンでパラメーター300近い複雑なシステム練習がてらに組みあげてみたけど、今後も結構な変化あるなら時間の無駄になりそうでいつから本格的に採用出来るかが悩みどころ
この大胆な変更がいかにもBlenderだなーってかんじがする 今の美大ほど個性がない専門学校でもはこれくらいみんなできるからなぁ
それでもほとんどCG関係の職に就けない時代 CGの仕事は分業制だから、満遍なくソコソコじゃダメなんじゃない?
何かに突き抜けてないと。 >>401
これ面の押し出ししかできなくて惜しい機能だなぁと思ってたら、頂点と辺もできたんだね
顔の面張りとか捗るよサンガツ! モノづくりなんて仕事にしないほうがいい
人に言われたもの作ったって自分の名前なんて表に出ないんだから
趣味で好きなもの作ってるのが一番だよ 趣味でも実益がほしいお
なんか絵のほうが稼いでいる印象 有料アドオン買ってペイするぐらいのお金はほしいな
ブログでもやればいいんだろうか >>426
カネもらうためには頭下げたり相手の趣味に合わせたりせなならんでしょう
承認欲求も実益のうちなら、つべでネット職人もいいんじゃ カネを無視して好きなことやるからいいんだよ
貰いだしたら欲が出て、もっと、もっと、と苦しくなる >>428
承認欲求のみじゃ作りたいもの作ったら
足が止まっちゃいそうで >>425
自分が若い頃にそうとう頭いい人にこういう事を言われた。
キミはプログラマになってどんな事をしたいの?
自分はゲーム作りをしたいと答えると、今持ってるコンパイラとアセンブラですぐに着手できるんだから
作ってみたら?
絵なんかVRAMのアドレスに色の値を入れるだけなんだからさ・・みたいな事を話していく中で
プログラマはゲームデザインをする業種じゃなくて求められる仕様を満たすプロシジャをひたすら書く
事になると思うよ。
キミがやりたがってる事は多分ゲームデザインの方だね。
でもキミが作りたいと思うゲームは作らせて貰えない。 顧客の要求に合った物を作るんだから趣味と
仕事は全然違うよ。
作業そのものが好きというのなら別だけど、自分の作りたい物を作るんだというのが目的なら趣味としてやって
仕事はあくまでもお金を稼ぐための手段だと考えておいた方がいいよ・・ってな感じの会話になった。
蛇足だけど、帰って早速VRAMに直接絵を描くプログラムを作り始めた。
直線や四角・丸・色取得の為のグラデーションパレットとか・・予め用意されてる関数なんだけど、遅いという
理由でアセンブラを使って自分で作ってるうちに10倍と言わない位速いけど汎用性に乏しく使い道の無い
プログラムになって、ダルくなってきた。 そう・・・俺がやってるのは作業だった。 俺、プログラマなんか無理という結論に至った。 本能に対して理性で屁理屈捏ねて抑え込んでも歪みが出て
苦痛やストレスを感じるだけだよ
仕事はお金を得る手段だし承認欲求は多幸感を感じる手段であって
どちらも選択肢の1つであって目的じゃないから同じ状態を得られる
代替手法があるならそっちの方がお得だし無理してやる必要ないんだよね >>422
取引先で人が余ってる会社なんて聞いたことはないからな
無駄な人件費使ってる会社がいたら予算削れって指示出すしな >>433
一方俺はプログラムその物が大好きになったので今は楽しくプログラマーをしている。 プログラムはいいぞ。仕事とblenderに使えるからな >>436
プログラムって誰でもできるってわけじゃないくらい結構専門的だし作業が苦痛じゃないなら
仕事としては良いのかもしれないね。
blenderではpythonが使われてるし、ちょっと歳食ってるけど覚えようかななんて思ってるところ。
長年プログラムとは無縁だったけどプログラムに関する感覚みたいなのは少々残ってて最初にぶち当たる壁というか
ハードルの高さは感じないのだけは過去の経験は無駄ではなかったのかもしれない。
インタプリタ全盛になるとは思いもしなかった。
昔は速度=コンパイラか追及するならアセンブラだったから命令に何クロック必要かを気にしながらモニタの
リフレッシュレート無視してたりで、画面がチラつく感じだったり・・とにかくCPUの速度が目視できるような感覚があった。
今では考えられない程の時代錯誤だし、自分もジジイになったなと思うw if elseとかloopつかってちょっとしたことくらいしかできんが
pythonが使えるだけで色々やれること増えるな 日本語でプログラミングできるけど、慣れてくると英単語も記号に見えてくるから、日本語であるメリットは特に無いぞ! そういや関数から変数まで中国語で書かれたAddonがあったな
マジで読めない 日本製のアドオンほとんどない辺りでも日本がIT後進国に落ちぶれたのがよくわかるわ いちいちアドオンがどこ産とか考えた事もないけど日本製のアドオンかなりあるだろ 初心者質問で聞こうか迷ったけど
編集モードのショートカット「1」「2」「3」を打つのが面倒だから
マウスに割り当てたいんだけど何かいいデバイスないですかね? >>448
俺はRazerの他ボタンマウスRazer NAGA X使ってる
編集モードの1,2,3は左手で押しやすいとこにあるんだから、個人的にはそのままでいいと思うけどね
ホイールを最優に倒してクリックできるので、左に倒すとCメニュー、右に倒すとNメニュー、
サイドボタンでオブジェクトモード、編集モード、スカルプトモード切り替え、UIの日本語/英語切り替え(Toggle Translated UI)・・・
とか便利に使えてる
他ボタンマウスならいいのでロジクールとかのでも多分いいと思うけど、クリック感とか重さとかその辺は触ったときの好みかな 公式のダウンロードページは初期をzipにしてほしいな
アプデ機能がついてない以上、DLして上書きするわけだから、インストーラとか邪魔でしかない >>449
ありがとう。やっぱ多ボタンマウスで割り当てがやりやすそうだね。
色々調べて検討してみます。 インストーラ選ぶのは新参とか初心者が多いだろう
おれもzipしかDLしないけど
順当に考えてzipで欲しがる人ほど多少わかりづらくても支障ないはず Gitから取得してビルドでええやん
コマンドラインで全部終わるわ 基本的に英語で使っててたまに日本語に切り替えるんだけど、
オブジェクト名とか日本語になるよね
かっこよく英語で使ってるのにトーラス.001とかになって萎える >>454
preferences の 翻訳>影響>新規データ のチェック外しておけば英語になるはず
おれは言語切替にToggle Transtated UIっていうaddon使った上だからちょっと設定状態違うかもしれない blenderでキャラクター作ったとして出力先どうしてる?
出力先によってボーンの構造が変わるから早めに決めておかないといけないらしい
Unityで考えた方が色々と使えるのかな? まずはblenderで完結させるのよ
目的ができたら調整する流れでいい
blender内にある限りいつでも編集できるので「○○向けに作ってないから☓☓できない」ってことは起こらない >>450
メジャーアップデートじゃなければインストーラーでもアップデートしてくれるじゃん >>455
ありがとう。
>>456
I/Oをまず固める
どの業種、どんな作業も共通ですよ
ブレの弱点はそこだよ ゲームエンジンのことを考えずにBlenderで作ると
Blenderでしか動かない機能を使ってしまう可能性がある
「体積を維持」とか「マルチモディファイアー」とか
一頂点あたりのボーン数とかリギングとか
だからBlenderで完結していたモデルを
ゲームエンジンへ出力すると
作業が無駄になったり作り直しになったりする 映像作品を作りたくてBlenderでレンダリングまでやるなら
Blenderの機能をフルに使ったモデルを作ればいい
ゲームエンジンなどに出力するなら機能制限を意識する必要がある うにてーならUnityドキュメントにヒューマノイド型とか他の3DCGソフトからのエクスポートについて書いてあるはず。 >>461
質問者は目的が決まってない人みたいだしとにかく完成させる方法の提示がいいと思った
こう言っちゃなんだがユニティくらいふわっとした考えしかない人が無駄な作業を恐れて手を止めるって何もしないのと同じだろう >>466
目的があいまいでも、
Blenderだけで映像作品を作りたいのか、
それともゲームモデルやVTuberモデルを作りたいのか
くらいは決められるはず
もし後者ならBlenderでしか動かない機能を覚えて
Blenderでしか動かないモデルを完成させるのは
かなり時間の無駄になってしまう Done is better than perfect 例えばvroid作るのに全く関係ないボーンや機能使って作ったらPerfectでもDoneじゃなくて何もしなかったのと同じじゃないw
まあそんな極端な人もいないだろうけど 苦い経験をした人はアウトプットを押さえてから制作に入るけど、迷う人は手を動かすことを優先したほうがいいかもね
それで失敗して学べばいい >>467
確かにな
もう一歩手前から改めて考えてもらうのも正しいな
だが先に手を動かすのことが無駄だとは全く思わない
キャラを作ると言うからいくつかのアニメ付けまでを想定してるのだが過程でいくらでも流用部分は見いだせるし
いくらでも外部出力向けの調整や引き返しは可能だし、その過程でも得られる知識も多いと思う
別に一つしか作れない縛りがあるわけでもないだろうし 3Dの入出力はかなり癖があって面倒だからやりながら覚えるしかない
事前にあーだこーだ考えてノーミスで出来れば理想だけど実際は無理だからな
それぞれにやりたい事が違いすぎて本やネット上で調べるだけの知識じゃ薄過ぎてほぼ役に立たないし うおおおAppleパトロンきたーー!
マカーの俺これで勝つる!
丁度Mac新製品発表直前だしMetal対応でMac版爆速化来そう MacでBlender使うとクソ遅い、Linuxが最速ってnoteを最近見かけた
Apple的にBlenderを放置できなかったかな まずMetalの前提のMoltenVKの前提のVulkan化が中途や MetalとA10対応やろなぁ
ってもアップルさん5年以内にintelに戻すと思いますわ 一応ARM採用発表のWWDCではblenderを
サポートするって書いてたから公約を守る感じか https://twitter.com/tonroosendaal/status/1448658166326038543?s=21
First official patch submitted by Apple: Metal backend for Cycles GPU rendering on macOS.
Cycles Metal device
https://developer.blender.org/T92212
こんど出るM1XのMacだとどれだけ速くなるんだろ?
Appleは19日のプレゼンでblenderを使うつもり
なのかも
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) それでもRTXには追いつかないんだろうけど、Radeon使いとしては羨ましい限り…… blenderのUIはフォントがもっさりしてるんだよな
昔のLinuxみたいな >>478
M1Xはプレステ5の半分の浮動小数点演算能力だから
RTX2080の半分の性能だと思えばいいよ
GeForce RTX2080 : 10.0 TFLOPs (FP32)
プレステ5 : 10.3 TFLOPs (FP32)
Apple M1X : 5.2 TFLOPs (FP32)
その代わりメモリがグラボのGDDR6の10分の1程のバンド幅しかないから
大規模なシーンのテクスチャデータ読み込んだりすると遅延が発生する
RTX 3080:864 GB/s
プレステ5:512 GB/s
M1:68 GB/s
DDR5:91 GB/s
>>474
ビューポートのもっさりはOpenGLのドライバに原因があるので
安い中古のquadro付けただけでもかなり高速になるから
NVIDIAやAMDがちゃんとしたドライバを提供している事が前提
>>476
消費者はクラウドのSaaSをサブスクリプションして満足する時代に
時代遅れのx86インテルに戻すわけないだろ 重要なのはレイトレーシング支援機能がどれだけ積んであるか >>485
レイトレに消費者ニーズはないよ
フォトリアルなCG作って金になる時代は終わった
NVIDIAが公開したリアルタイムレイトレのデモ動画が
そんなもん何十万もかけてやることかよアホって
ボロクソにけなされてて笑った >>487
おまえが知障だよ
電力会社を変えると音が違うとか言ってるオーディオカルト信者と同じで
従来のSSRとCubeMap使った映り込みもリアルタイムレイトレも
虫眼鏡で見ないと違いがわからない程度のもんでしかない
一般人にとってはどうでもいいニッチなもの
だからSwitchやプレステレベルのCGで充分なんだよ リアルタイムレイトレはここでは関係ないんじゃないの
RTXのRTコアはOptixを通してCyclesのパストレのBVH構築やレイ生成/交差判定を高速化する
リアルタイムじゃなくてパストレにも恩恵がある
EEVEEがリアルタイムレイトレに対応したら当然リアルタイムの恩恵も問題になってくるが
つかスクリーンスペースはどこまで行っても所詮スクリーンスペースだし虫眼鏡でみないとわからないなんてのも同意できない >>489
そもそもRTXを買ってCGを楽しむニーズが無い
一部の狂信的なCGオタの趣味って言えばそこまでだけど
RTXそのものはマイニング目的で売れて価格が暴騰してる
NVIDIAはサムスンファブの2080の歩留まりが悪く
初期ロットに不良が出て性能が上がらなかったので
GPUを使ってデノイズする技術で付加価値を付けてごまかそうとした
それでGTXからRTXに名前を変えた Blenderで速度って言えばレンダリングの話じゃないのか?
そもそもM1Xなんて公式発表もされてないのに5.2TFlopsとか言ってるし、ひょっとしてマカー? Blenderスレにいきなり出てきて消費者ニーズとか意味不明だし、終始PCゲーム視点の話だし、ちょっとPCパーツに詳しい、けどCG制作事情とかはまったく知らない一見さんじゃない? 1060から3060への乗り換え程度でもビューポートのCyclesがめちゃくちゃ早くなって感動できるよ
複雑なシーン組んでない時はEEVEE使わんでも良いんじゃないかと思える M1Xの噂だとGPUのコアが16と32コアに
なるのではと言われてるから最大10Tflops
となるとは言われてるね
レイトレはIntelのGPUも採用でAppleも
Imaginationとライセンスを結んだから
レイトレの技術を採用するとかは言われてた
けど今回採用されるかは?
どっちかと言うとDLSSなどのAIレンダリングを
blenderでも実現してほしいな リアルなCGが金になる時代は終わりとか言ってるけどゲームも年々リアルになってるだろ、なに言ってるのか意味不明 DLSSはゲーム毎に高解像度・高品質でレンダリングしたデータを使って学習・最適化させてるんだけども……。
マカーってどうしてこうかな? >>488
アルミホイル足りてないんじゃない?大丈夫? 知ってる人がいたら教えていただきたいです。
Photoshopで描いたテクスチャをblenderテクスチャペイントに即反映するアドオン
過去のものでAuto Reload Images とか External Paint Autorefresh とかあるけど
blender3.0な現状、何を使ってますか? This 30-Year-Old Terminator VFX BLEW OUR MINDS!
https://www.youtube.com/watch?v=YXehBx0Yc_w
30年前の「ターミネーター2」も今なら自分たちでもできる?
ラティス変形もこういう使い方できるのね >>495
趣向というのは多少偏るもんだけど自分の価値観は大多数に賛同してもらえると思う事はあるのかもしれない。
自分の場合はキャピキャピした2Dキャラみたいなのは全く受け付けないから、そんなもんが何時まで需要あるもんだかねぇ?
なんて思ってたけど、時代によって多少変化しつづ何時までも需要あるみたいだしなw
自分が目指してるリアル系キャラが人受けするかはこれまた判らないしな。 何でアップルとか大企業が次々にお金出してくれるんだ?
無料のソフトなのにお金出す意味ってあるの? ITはオープンソース、オープンスタンダードに貢献しないとその分野で影響力を持てない
土俵作りは仲良く協力してやって、その上で戦う
たとえばウェブだとW3CやWHATWGといったオープンスタンダード策定の場に社員を出して貢献させ、オープンソースとしてWebKitやBlinkを開発する
各社が3Dに注目してるのはAR/VRの時代がジワジワと近づいてきてるから Appleも寄付してくれたの?
今年だけでもNvidia、Amazon、Microsoft、Epic、Unity・・・他もあったと思うがここに来て急に色んなところが味方についたな
さぁこの勢いでAutodesk締め出しちまおう Linuxがコンピューティングの基盤になったように、3Dの基盤になってゆくのかな 3D関連アプリでblender連携は無視できないものになってるからでしょ >>501
現実は日本を中心NPRが人気、海外はリアル系が人気
どちらも発展途上で今後も進化は続く
月単位で新しい技術やアドオンやソフトが発表されているからな
それに合わせて作品のクォリティーも日々向上を求められている
だから現状で頭打ちとかは個人の妄想 良いことなんだが
なんかマイナーアイドルが
メジャーになってくときの
寂しさみたいなのを感じる >>508
絵画の歴史的にフォトリアルが極まればNPRへ行くしかなかろう 絵画という一つの閉じた世界で完結すればそうなるけど、3DCGはインタラクティブな世界に繋がってるからね >>513
何と比べて?って話になるから比較スレの方にいったほうがいいね
ZBrushなのかMayaなのかその他なのか 私はEeveeとパーティクルヘアーが大好きよ
他ソフトに比べて優れているのか知らんけど 解説やチュートリアルが豊富
趣味でやるには機能的には十分
レンダリングの遅さとアニメーションは何とかしてほしいけど >>518
レンダリングが速いソフトってどれ?アニメーションの何の機能が何と比べて足りないの?って言わないと分からないじゃないかな Blenderを1年ぶりに再開したんだけど使い方を99%忘れてて大惨事だわ
みんなは1年ぐらいなら忘れずに覚えてられるか? どれくらい使い慣れてたかによるんじゃね
おれは今1年空いてもそんなに忘れないと思う 比較の話じゃなくて通常の感覚で不便だなと思うところを言っただけ
そりゃmayaとかはもっといいのかもしれないけど たしかにCGやってない人からすると
「レンダリングってこんなにかかるものなのか」って感覚あると思う
でも>>518に二行目はやっぱり比較じゃね? アニメーションで言えば、30年以上変わらずメッシュ、テクスチャ、ボーン、モーション(FK、IK)って仕組みのままなんだよね
モーションキャプチャしたって単純な手を合わせる動作みたいなことが出来ず(体型が違うから)手動でFK、IKで修正してる
ハードウェアレイトレみたいな超難易度の技術が実装できたぐらいなんだからハードウェアコリジョン判定とか、AIで意味的に手を合わせるモーションだと判断してモーション定義するとかもできていい気がする ハードウェアレイトレは別に超難易度でも何でもないが
手を合わせたいならそう言うリグ組めばいいだけ nVidiaの人がハードウェアレイトレはムーンショット(アポロ計画並の難しさ)と言ってたから難しいと思ってたw
リグで「手を合わせる」なんてできるんですか
やり方のヒントだけでも教えてもらえませんか? 特定キャラの「手を合わせる」なんて簡単だけど、>>524が言いたいのは、
机に手を置く、とか椅子に座る、とかメッシュコリジョンを意識したモーションってことでしょ
無理じゃないの blenderのいいとこはアドオンも大体ソース弄られるとこだな >>505
オートデスクはAutoCADとMaXを統合するだけだったりして
3DCGで食おうとは思ってないかも
どうせ設計業界は3DCG業界ほどはやりすたりはなかろうし >>526
王道なのは腕のIKじゃね
どっかしらにくっ付けたりなんだりする動きならIK使うのが王道のイメージ >>528
アドオンだけじゃなく、基本画面もほぼPythonで書かれて自由に編集できるんだよね
プリファレンスの開発者オプションをONにすると(全ての画面じゃないけど)デフォルトの画面の右クリックメニューに「ソースを編集」が出てきて変更できるし、
ボタン上でCTL-Cでコピーして、テキストエディタにペーストするとそれが呼び出してるAPIが貼り付けられる
Blender本体はPython APIの集合体みたいなもんだな Pythonはただのフロントエンドやろ
99%はCコード 1.Xミラー(トポロジー)ON
2.メッシュの片側の頂点を選択
3.選択した片側の頂点を移動
4.(片側と鏡像のもう片側を対照的に)移動しつつ、右クリックでキャンセル
5.キャンセル後、片側と鏡像のもう片側とは
Blender 2.8の場合は、頂点座標は対象化されて、元の位置に戻る(厳密には元ではないけど)
Blender 2.9の場合は、頂点座標は対象化されず、元の位置に戻る
2.8ではキャンセル段階で対象化されてので、その習慣で2.9で何故ならないとドハマりしたのでメモ
2.9ではキャンセルなのに半端な更新は許さんよ、に徹したらしい ミラーモディファイア追加した時点ですべての頂点が対称になると思ってたけど違うんだ・・・?
深く考えずに使ってたけど奥が深いもんだね >>534
533のはリアルタイムで実際にメッシュを対象編集する「mesh symmetryトリー」の話かと
ミラーモディファイアならそもそも片側は常時生成の仮想的なのだしちゃんと対称になる なるほど
ミラー(トポロジON)って書いてますね。失礼しました。 >>511
リアル好きが急にアニメ系好きにならんし逆も同じ
ユーザー需要はそれぞれあるんだよ
両方共存しながら独自に進化していくが正解
クリエーターもどちらの客がターゲットにするかだけで
何が何でも最後はアニメにしたいのが謎だけど >>524
VRの技術だけど、この前のSIGGRAPHで仮想物体や反対の手を持つ手をAI使って自然にリアルタイムで表現するという論文が有った。
数年以内にこういう技術もBlenderに降りてくるんじゃないかな
This AI Creates Virtual Fingers! / Two Minute Papers
ttps://youtu.be/_9Bli4zCzZY …1:50くらいから見た方がいいかも。 >>540
面白いですね!
リアルタイムでってだけでもすごいのに
つかんでいじるような動作のモーションをサイズの違う対象物にも適用できるって、モーションデータの記述方法どうなってるんだろうw
現実世界で動くロボットも研究が進んでるようですけど、考えれみればロボットが実現できるならその3Dモデルは数段簡単なはずで、歩け、とかもっとゆっくり、とか言葉でモーションが指示できる、とかが未来の姿だったりするのか、と妄想が膨らみます
まだ数年以上はかかるんじゃないかと思いますが まぁ素直にリグ組めるようになった方が早いよ
ゆうて俺も苦手な分野だけど Appleが寄付か
iPadアプリのProcreateの3Dペイント関係かな
https://youtu.be/iDKMOyxzv5Q?t=84 iPad M1版のblender とかいずれ出たりして VRは遊ぶ側なら良いけど作る方での非効率さは致命的だしな ApoleもAdobeも自前で3DCGソフトを抱えるよりかはBlenderを利用した方がいいと思ったんだろう? >>544
使ってる膨大なOSSライブラリが対応できないからiPadは無理 nVidia、AMD、Appleみたいなハードウェア売ってる会社がBlender支援するのは自分のハード売るためで分かりやすいんじゃないの
Blenderの支援の一番上のグレードでもたったの年間1.2万ドルだし、自社ハード養の性能向上のために技術者を何人か送り込むなんて安いもんだ >>549
一桁間違えて通貨も間違えてたw
まあゴミみたいな額ってのは同じだけど UEのスタジオライセンス料が1000万クラスって話だからそれに相当する額じゃないの? Hand building a Terminator T800 skull start to finish - compendium
https://www.youtube.com/watch?v=fr0KdKFGMZg
BlenderどころかCGまったく関係なし
板金加工でT-800のヘッドをつくるという動画
しかし叩きだしとか、旋盤加工とか、金属板が形を変えていくのは
観てて飽きないんだな
日曜だけど家でごろごろしてる人はドーゾ(´・ω・`) 関係ないけど
匠認定された金属加工のプロの技を
見せてもらった事があって
芯出しとかは測定器出さずに行い
複雑な加工も間隔だけで驚くほど早く仕上げるんだよな
本物の技に感心した思い出がある おまいらのモデリング作業も門外漢が見たら職人技にしか見えんよ blenderが進化するのはいいけど、スピードが速すぎてバージョン4まで
あれよあれよと眺めているだけで終わりそう。解説書を出すタイミングに困る。 Corei9とRTX3090のPC買ったからどれくらい早くなるかわくわくすっぞ 3Dの場合レンダリングですら速さ体感しにくい罠
2倍の金払っても一割高速化とかアルアル 3.0のcycles X は流石に体感出来んじゃねw Ryzen3500からスペックアップしようと思ってタスクマネージャーやらガン見してる
通常操作でプチフリする時ってCPUが2コアしか動いてなかったりするんだよね マルチタスクも改善も今後のバージョン予定に
あったように思うから将来に期待かな >>559
GPUのスペックアップはめちゃくちゃ体感できるよ
とんでもなく速くなるから
以下はblender open dataにあるベンチマーク結果
同じシーン(classroom)をレンダリングするのにかかった時間
GTX1080Ti 162秒
RTX2080Ti 72秒
RTX3080Ti 32秒 >>564
そこは3080と3090の比較を載せないと BlenderがOptix対応して初めて試した時は驚いたけどな
なんじゃこの速さは!って uuunyaaさんの動画見て気がついたんだけど、mmdをBlenderにインポートしてアニメーションさせる場合、
メッシュのノーマル>自動スムーズをOFFにするだけで劇的に速くなる
22FPS→52FPSとか
毎フレームごとにメッシュの自動スムーズ計算しても0.05秒とかそんな桁で普通のレンダリングならどうでもいいけど
Eeveeだと時間のかなりの比率をしめる(ことがある)
ただこれはViewportでアニメーション再生させるときの話で、レンダリングはそこまで速くならない
(自動スムーズで0.05秒〜0.08秒/フレーム速くなるけど、そもそものレンダリングが遅くて5FPSとかにしかならない)
調べてもよくわからないんだけど、3DViewportのレンダーモードとCTL-F12のレンダリングって何が違うんだろう?
サンプリング数も同じ、モディファイアや可視性も同じにしてるはずなんだけど、レンダリング速度が10倍も違う
ここで「ビューポートレンダーは3Dviewportの結果をディスクに書き込むだけでいいのになぜ桁違いに遅いの?」って
話が出ててそのままになってる。アマチュアでアニメーション作ってる人にはかなり優先度高いと思うんだけどな
https://developer.blender.org/T60847 とにかくアニメ強化だわ
ウェイトぐらいテーブルで入れさせろ
ついでにheatmapもよろしく >>565
3090あるけど面倒で差し替えてないw マテリアルにノーマルマップノードがはいってるとビューポートのアニメーション再生が遅くなるのもどうにかしてほしい >>568
ビューポートで動かしているときはTAAの最初のレンダリング結果だけを
表示しているから速いかと思われます
なのでサンプル数1ならレンダリング速度は同じになる気がします
試してませんが >>572
本当だ。めちゃくちゃ遅くなるね
バンプノードとかは普通なのに
ここでレポートされてて、
https://developer.blender.org/T64458
このアドオンでnomalmapをカスタム版に変えることで解決するよ、って終わってんだけど、分かってるなら公式で直してくれよなって感じ
https://github.com/theoldben/BlenderNormalGroups >>564
おー良いねぇ〜
自分は2070だからそろそろ買い換えようかな >>574
そのカスタムノーマルは使ってるけど見え方変わっちゃうんだよね
微細なディティールがきれいになくなってしまうとか凹凸が反転してるようにみえてしまうとか
レンダリング時にもとに戻せばいいんだけどね >>573
なるほど
ビューポートのアニメーションは実質サンプル数=1ぽいですね
しかしサンプル数1でレンダーしても、ビューポートレンダーでも一桁以上遅いのは変わりませんでした
>>576
凸凹反転はひどいですね
なんでそれでCLOSEしちゃうんだろw
問題点指摘してあげたほうがいいのでは >>577
厳密には反転してないとは思うけどね
まあこれはどうにもならないんじゃないかね Blenderの複数キー使ったショートカットに疲れてきたから
JoytoKey使ってみたら超快適じゃん! >>568
>ここで「ビューポートレンダーは3Dviewportの結果をディスクに書き込むだけでいいのになぜ桁違いに遅いの?」って
それはその人のPCとOSが古くてHDDへの書き込みでめちゃくちゃ時間がかかってるだけだよ
SSDでその人のデータ試したけどすぐ終わったよ
そういう事が自分でわからない初心者の質問だからスルーされたんだよ >>580
その記事はともかく、実際に桁違いに遅いんでですよね。PCIE 4.0のSSDでも。
何が悪いんだろう
※https://developer.blender.org/T60847 このblendファイルをサンプリング数1にして計測
※環境: Ryzen3900X/Geforce RTX2080Ti/ SSD: M2B1TPG3VNG
(1)Viewport 約0.01秒/Frame (約100FPS) ※FrameRateを240FPSに変更
250Frameを約2.5秒
(2)SSD
(2)-1 レンダリング 約0.16秒/Frame 250Frameを39秒 ※ほぼカメラと同じアングルで実行
(2)-2 ビューポートレンダー 約0.052秒/Frame 250Frameを13秒
(3)RamDisk(Im Disk)
(3)-1 レンダリング 約0.15秒/Frame 250Frameを37秒
(3)-2 ビューポートレンダー 約0.056秒/Frame 250Frameを14秒
Blenderのレンダー結果書き込みって同期I/Oだったりするんですかね
Transactionalな情報でもあるまいしそんな必要ないと思うんですが
余談:
nVidiaコントロールパネルで「垂直同期:オフ」にしないとViewPortのPlayback FPS上限が
ディスプレイのリフレッシュレート(私の場合は60FPS)になるのを初めて知りました
そりゃそうか・・・ >>581
画像(exr/png/jpg)へのエンコードが遅いのは関係ないでしょうか?
同期書き込みする意味はなさそうので普通にwrite()しているだけかとおもいます
中は見てないですけど >>582
なるほどちょっと試してみました。
ちなみに>>581は全てPNG(RGBA)でした。
(2)-1を出力形式を変えて測定すると
(2)-1-PNG 0.16秒( 39秒/250Frame)
(2)-1-BMP 0.16秒( 39秒/250Frame)
(2)-1-FFMPEG 0.062秒(15.6秒/250Frame) ※H.264 ロスレス エンコード速度:良
※H.264 ロスレス エンコード速度:リアルタイムにすると、15.5秒/250Frameに劣化する
(2)-2-PNG 0.052秒 (13秒/Frame 250Frame)
(2)-2-FFMPEG 0.057秒(14.2秒/250Frame)
考察:
・BMP,PNGエンコードの差はない
・ビューポートレンダーはPNGからFFMPEGにしても変わらないが、レンダーは大幅に性能が改善する(理由不明)
なお、MMDモデルをインポートしてダンスさせる簡単なシーンでも傾向は同じでした
・レンダー(FFMPEG) 0.22秒/Frame
・レンダー(PNG) 0.30秒/Frame
・ビューポートレンダー(FFMPEG) 0.10秒
・ビューポートレンダー(PNG) 0.10秒
わからないなー・・・みたいな話を長々書いても迷惑だと思うのでこの辺にします。
なにか有益なことが分かったらまた共有します >>583
よくわかりませんね、あと関係するのはコンポジットとカラーマネージメントぐらいでしょうか
トーンマッピングやリニア->sRGB変換をGPU側で行っているのであれば速いはずですけど 最近Blender初めて使い方とかやり方参考にしてたYouTubeチャンネルが削除されてて悲しい そんな問題のあるチャンネル見て技術身につけて嬉しいか? blenderの過去スレ残りまくってるけど、使ってから立てろよ 削除されたってことは問題があるってことでは?
反ワクチンな情報流してたりしなかった? Blender Part57 (369)
CG 2016-04-03 06:56
Blender Part74 (268)
CG 2020-03-10 03:10
Blender Part73 (34)
CG 2019-12-16 14:00 いや、削除されてない。
しっかり生き残ってる。
検索にかかってうざい。 >>589
ああYoutubeから削除された可能性もあるのか
普通に作者に削除されたのかと思った >>588,590
定期的に個性的な思想を持った荒らしがやってきて好き勝手やった残骸だから
当事者ではない者に尻拭いをさせるのは筋違いだよ
73は重複スレで削除依頼出してないだけだから
受理されれば消えるんじゃない? 重複スレは使わず放置で落せって良く言われてますね
「全部消化しろ」って言い始めるとスレ乱立したりテンプレ弄った独自のスレ混ぜるタイプの荒らしが調子乗るので 流れぶった切るが
Blenderマーケットって流石にブラックフライデーセールやるよな?
このときにまとめてアドオン買うか… ポリキルトって開発やめちゃったんかな
アドオンは作者の気分次第で廃盤になるのがお辛いね
本家に取り込んでもらえるといいのに 欲しいアドオン多すぎていくら飛ぶかわからん怖い
前スレで結構名前上がってたな、BetterFBX、Voxel Heat Diffuse Skining、AutoRigPro……
Blenderは独身の日はスルーかな、近年は11/11に中国系を対象に派手なセールやる印象ある あー独身の日があったかw
そして買うアドオン>>599と丸かぶりでワロタw
Voxel Heatはマストバイだよな >>585
わいも、2.79時代の、Cyclesとボリュームレンダリングでリアルな雲を作る、っていうのが
消えてしまって悲しい すいません。困ってます。
ブーリアンの差分で削った箇所だけ材質を変えるにはどうしたらいいのですか? >>602
削る側のオブジェクトに断面にしたいマテリアルを適用し
削られるオブジェクトにそのマテリアルも含めておく >>603
ありがとうございます。
ブーリアンをメッシュ化しないとだめなんですね。 >>594
そのチャンネル
調べたらTwitter垢も削除してるし何があったんだろ >>585
私は必要な動画はダウンロードしている。 >>604
Apply(適用)するってこと?その必要はないよ >>607
そうなんですね。できました。
ありがとうございます。 >>606
youtubeの動画ダウンロードは犯罪 まぁマナーが悪くて禁止されている営業妨害ではあるが、DRMのかかっていない合法ファイルの保存自体は違法ではない 犯罪じゃなきゃ何をやってもいいというメンタリティ
日本人もモラルも地に落ちたもんだな 結構な割合の人がAdobeやApple経由してお布施してるから… もし億万長者なら
たくさんお布施して
マイクロソフトの横に俺の名前を表示させたいもんだ ファーw
ブラックフライデーに買うものリストまとめてたら
アドオンだけで$250超えてたwwww
-25%でも$187.5www
為替114として2万超かよwww 今回は買うものないかな
あらかた揃えてしまったし
買うだけかって放置してるのもある^^
使うものも限定してしまうんだよね アドオン買って増えてもBlenderの右のタブがポンコツだから困る
せめて縦じゃなくて横方向に名前表示出来るタブに変えられたら… >>618
まともじゃない社会人だっているんですよ!? >>605
まじかよ
これだから動画は保存しないとな >>605
完全に憶測だけど、スクールの先生になったっぽいから問題ありそうなもの全部消しておこう的な何かかな?と思ってる
関係ないけど、某チャンネルでひっそりと案件動画削除してたのは肖像権とか著作権絡むモデル使ってたからかな?
再生回数3ケタくらいだったけど、ここにも見てた人いそう >>620
あるある過ぎる
んで邪魔なタブの表示消すのがアドオン増えてくるとまた面倒 >>620
一つのタブに全部ぶち込めば、実質横表示になるかな どうなんか?
公式がそろそろ対応しないとどうにもならん
タブ内にフォルダ作れるみたいな方法かせめてアドオン制作時のルールとか決めてくれないとバラバラ過ぎてかなり困ってる
シンプルタブとかいうアドオンで今はなんとかするしかないけと対象アドオンの挙動によっては無効になるし
タブ内のカテゴリー分けがアドオン別に明確にわかる仕組みにして欲しいな スポンサーになって、お前が開発に口出し出来る立場になればいい。これで解決だな。頼んだぞ。 >>626
ここで議論してるね。もう3年もw 英語だけど自動翻訳使って参戦してもいいかも
https://devtalk.blender.org/t/solution-to-the-sidebar-panel-design/3515/201
https://devtalk.blender.org/uploads/default/optimized/3X/9/b/9b69f9521c01ac028dd704cd8a53b921aa5e8e33_2_435x500.png
俺はそんなにアドオン使わないけど、今の仕様で整理するなら、ワークスペース>アドオンをフィルタリングでワークスペースを分けるのがスマートな気がする
ワークスペースの切り替え=使いたいアドオンの分類みたいな感じで。
これがベストとは思わないけど、スキニング、UV関連のアドオン、メッシュ編集関連のアドオンみたいに同時に使わないアドオンならね この手の明らかにユーザーに利益が無いのに頑なに変えない聖域化してる仕様はTonの決定した部分だったりする事が多い
事前選択ハイライトとか未だに揉めるからな >>630
明らかにいいUIがあるなら提案すりゃいいだけじゃないの
別に聖域化してるようには見えないけどね 残念ながら余程の事がなきゃ変わらんよw
帰れると思うなら行動してどうぞ 「よほどのことがなきゃ変わらん」って、3.0でもUIデザインは変わったしBlenderの機能なんてめちゃくちゃ早く変わっていってるじゃない?
Side Barだけは特別って事情を俺が知らないだけかもしらんけど ちなdevtalkは議論の場であって要望出すとこじゃないから気をつけるように
要望を出す時はこっち。ま、隔離掲示板だから開発者誰一人見てないけど
https://blender.community/c/rightclickselect/ まぁAddon開発者の誘致をして土台は作ったものの
増えすぎてスーパーカオス状態になる事までは予想出来てなかったんじゃね?
何も考えてなかったよね明らかに SIMPLE TABS便利よな
これでタブの整理できるし、無料だから入れとけ 話題に出しておきながらDL中だったので試してみた
SIMPLE TABS便利だね
動画はkid houseをKOにして、bavelをKOにしてKOに2つ入れてるけど
BlenderのAddonはタブ名が同じだと勝手に割り込む仕様なので
真下に置かなくても関係ないような気がする
まぁこれでタブ数はごっそり削れるからいんじゃね? モデルに関しての質問ってどこですれば良いですか?
簡単に説明を書くと、口内から胃、小腸などの消化器官を含んだ人間モデルを探しています >>639
モデル販売・DLサイトではその手の医療関係のモデルがあるけど
質がいいのはどれも有料ですね。しかもプロ用のためなのか高い 感覚としては内視鏡で撮影したような映像が撮りたいんですが、考えてみたらどの道細かく動作させたいので改造は免れないので、ベースから自作した方が早い気もしてきました…助言ありがとうございます
もしご存知の方いたら、そういうモデルが置いてある(販売)サイトを教えていただけると幸いです SIMPLE TABSは便利だけどBlender起動時に起動するアドオンしか有効じゃない
アドオンの一部はオブジェクト選択した時に起動するパターンとかそういうのが結構ある
それらは無秩序にタブが出るのでレイアウトが壊れタブを圧迫する
それ以外にもSIMPLE TABSで名前や位置を変更できないアドオンも一部ある
そういうアドオンに限って嫌がらせのようにアドオン名が無駄に長い
そしてタブを圧迫
また正常に機能してタブ分けが出来ても一つのアドオンで複数カテゴリーを使うものを混在させた場合、タブの中でバラバラに混ざり後でそれを正しく並び替えるのもかなり面倒な作業に
並び替えた後もカテゴリー毎に色分けとか出来ないので縦にダラダラと続く項目にどこから何処までが一つのアドオンなのかぱっと解らなくなる
他にも色々と問題あるんだけど、結局は無料アドオンで何とか出来るレベルは限界があって公式が根本的に改修しないとダメだと思う
せめてタブ名を横方向に表示するオプション作って… >>641
ブレンダーマーケットに
内臓から神経から筋肉から全部モデリングしてあるやつあった気がする Blenderにアップルのどんな技術が使われるんだろ。楽しみだ。 >>644
基本的にはM1チップへのネイティブ化を進めるんじゃないかな >>642
bl_categoryがタブの名前だから嫌がらせのように長いなら
検索して書き換えてしまった方が簡単かもよ〜
オリジナルの名前はコメントアウトでメモしとけばイザという時戻せる
まぁ横なら1行だから縦書きは意外と厄介な問題だね
標準の描画ライブラリは脱sdlしてからみたいだから
基本がかなり古いんじゃないかな
本家が刷新しないとどうにもならなそう >>648
併せてありがとうございます
得られたヒントをもとに探してみたらそれっぽいのをモデルやテクスチャ見つけられたので、切り貼りして頑張ってみます、ご協力感謝します 最適化されてもM1にはレイトレ支援乗ってなかったから期待薄かな〜 >>647
そうだけど複数アドオンでそれぞれのバージョンアップ毎に修正し直しとかかなり面倒だしな
あとタブ名変えると挙動がおかしくなるアドオンもある、これが困る
全部ダメならまだしも機能の一部だけOFFになったりで一見して気付かなかったりでカオスになる事があるんだよな 今更だけどタブで筆感探知できるんだな
テクスチャ塗るの楽しいよぉ >>654
HD Complete anatomyシリーズだったわ >>642
SIMPLE TABSで名前や位置を変更できないアドオンって具体的にはどれ?
1年ほど使ってきたけどそういうのはなかったなぁ >>652
そんな数多いの?
難易度高いけどbatで書き換えくらいの芸当は出来なくはないよ
スクリプト言語を入れてあるならそっちの方が簡単かも知れない
まぁでもたまにへんてこりんな設計あるから分からんのだよね
大抵は魔改造して自分好みに直してしまうけど
事後処理的な対処法よりAddonの作者にそれとなくSIMPLE TABS対応を
お願いしてみるとかの方が現実的なのかもね SimpeTabs対応よりコンフィグ画面でタブ名を指定させてくれと思うわ。出来るやつもそこそこあるし 最新のBlenderって頂点を打つショートカット変わってます?
どのサイトにも編集モードでControl+左クリックと書いてるけど
自分の環境ではControl+右クリックで打たさります。
すまん。誰か助けて。 Ctrl 右であってます バージョンの違いによるものでしょう
結構操作が変わってるんで悩まないほうがいいよ >>662
ありがとうございます!
操作が変わってるんですね。 2.9って書いてあるサイトにもCtrl+左クリックと書いてあるサイトがありました。。。 キーマップで昔のバージョンも選べるから
人によっては変えてあるかもしれない
使い慣れてて変えたくない人とかね >>658
面倒な感じの話になりそうだからもうやめるわ
タブ名かえておかしくなるのは別アドオン間で連携してるのが一部動かなくなったりするよ
基本デザイナーでプログラムもするタイプの人間だけど個人でカスタムしまくるのは無駄な時間かかりまくるから好きじゃないんよ
ただでさえゲームエンジンとか他にすることありまくりだし
複数ソフトの使用を余儀なくされている昨今では単体ソフトに割く時間がとにかく少ないんだよな >>668
そっか。まーAddon作者が無茶してんのかもね
普通パネル間のデータ参照はプロパティに出しておくし
bpy.typesにぶら下がってる関数名でも参照出来るから
class間のデータのやりとりでbl_categoryが関係してると言われてもピンと来ない
一応腐ってもAddon開発者だからね
とりま乙ですよ〜 サブペイの名称ちょっと変わってたのか
マスクのラティスっぽい機能いいなぁ >>644
iPhoneの写真からObject Captureで生成されたフリーのモデルデータを大量に使えるようになりそう appleは、MacでBlenderを速く動作させるモチベーションはあるけど、
Blender自体の機能を強化する理由はないと思うけどな
実際3.1でMetal対応するってことしかアナウンスされてない
参加したエンジニアの趣味で機能強化に貢献することはあるだろうし分からんっちゃ分からんけど EeveeのMetal対応はどうなるのかな
AppleもOpenGLのサポートを打ち切る
とか言ってたけどBlenderのパトロンに
なったからには少なくともBlender側が
代替を実装出来てからだろうなぁ
ただ、Blenderからした直接Matalに対応
では無くVulkan(MoltenVK)って事だろうけど Appleが興味あんのはBlenderっていうかCyclesな >>676
https://devtalk.blender.org/t/18-october-2021/20843
に
Apple joined the development fund , and is contributing a Metal backend for Cycles.
とかいてありました >>677
その文でBlenderとCycles比較してCyclesに興味がある、と解釈するのは、国語の試験なら0点だなw >>672
ターンA作るにはミード先生のスケッチから起こしたい
カトキアレンジいらんのじゃ アドオンを一通り揃えたって人は、
コレクション収集家みたいなもんでしょ?
そんな盛りだくさんの機能使いこなせるわけないし
自己満足で終始してそう。 趣味なんてそんなもんだろう
なんでも実用しなきゃなんて使命感持ってたら無駄に疲れるぜ ないと不便なアドオン20個くらい思い浮かぶ
もちろん使いこなしてないけど
一部の機能でも使ってたら必要だし ないと不便なAddon: Cycles Render Engine ブラックフライデーって25%オフが限界だっけ?
半額くらいやらねーかな… どのシーズンのセールでも25%OFF固定だと思うが おすすめのアドオン聞く流れでいいのか…?
UV pack master pro 2しか買うの思いつかない。 グリースペンシルで大枠作って面張りしたら結構面白かったから
Sketch N'Carve買おうかなって思ってる Photographerは本当に役に立ってる。自分はカメラの基本機能しか使ってないので無料版でも良かったかもしれん。
あと、mantaproがあちこちにパラメーターがばらけて分かりにくいmantaflowの管理に役立ってる。しかしちょっと高い。 3つ以上のオブジェクトをまとめてブーリアンで合成する事ってできませんか? 3つ選択してSHIFT-CTL-テンキーの+で合成
テンキーのーなら差分 今夜3.0がベータ入りして3.1のアルファが始まるのかな? Blender3.0 alpha版でも普通に使えるじゃんと思ってたけど
アドオンが動かないやつあって2.93に戻した
3.0の正式版が出たらアドオンの対応も進むだろうけど
更新止まってる感じのアドオンは不安 3.0は相当変わるからな
リリースノート長くなりそうだわ…
しかもリリースノートに載らないような細かいとこも結構変わってそうだ…
cgcookieとかがまとめてくれねーかなー… またアドオンがうごかなくなるなら
すぐに以降なんてできないな PolyQuiltは3.0で動くかな
必須級なのに更新止まってるアドオンも結構多いんよな >>704
現状のBlender3.0 alphaでは動かなかった
PolyQuiltのナイフ使うとエラー出る
PolyQuiltは左右対称にポリゴン編集できるから重宝してる
ミラーモディファイア使うとUV壊れるってときに
Blender標準ツールだと左右対称にナイフ入れたりできない >>705
まじかー
俺的にほぼ必須アドオンなんだが誰か引き継いでくれないかな fSpyというカメラを画像に合わせるソフト使ってる人います?
Blenderにfspyファイルをインポートすると
元のシーンに存在するオブジェクトのサイズやビューの設定が勝手に書き換わってしまうんだが
何もして無いのに2mのオブジェクトが2cmになってしまう
2.93と2.83両方で同じ事になるんだがどうすればいいの・・・ >>709
Reference distanceでAlong X,Y,Z選んで単位設定変えるだけ 精度出せる条件が限られてて完全に合わせるのが難しいのがね >>705,708
右ドラッグもミドルドラッグの視点移動も3.0alphaで普通に使えるよ
PolyQuiltナイフも今のバージョンで使ったらエラーは出ずに普通に使えてるような気がする・・・けど使いこなしてないからなんかの機能だと駄目なのかも?
1点気がついた問題で、Blender3.0で新しいポーズライブラリの適用がミドルマウスボタンクリックになったから、
PolyQuiltの視点並行移動と競合しちゃう → ポーズライブラリが存在するとモード中視点平行移動できない
手動でキーマップを変えればいいだけだけど、できればPolyQuiltでポーズライブラリモード適用を別のキーマップに変更してほしい >>713
自分が3.0でエラー出て使えなかったPolyQuiltナイフは長押しで呼ぶ方じゃなくて、
頂点と頂点をクリックしてポリゴン分割する方だけどそれはどう? >>714
あ、エラーになりますね。
この変更が原因ぽい
https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/3.0/Python_API
Use Keyword Only Arguments
bmesh.utils.face_split 4th..6th args coords, use_exist, example.
とりあえずQMesh/QMeshOperators.py 386行をこう修正すれば動くっぽいけど他にもありそう
- return bmesh.utils.face_split( face , v0 , v1 , coords , use_exist )
+ return bmesh.utils.face_split( face , v0 , v1 , coords=coords , use_exist=use_exist ) >>710
それやってもダメなんですよね
というかカメラを読み込んでるだけなのに
何で元からある2mのオブジェクトが勝手に2cmにサイズ変更されるのかわからない >>716
どうすればいいかはわからないけど
「なぜ?」は分かる
公式のissueにある通りバグ
このぐらい直せないのかと思うけど >>717
単位の倍率が勝手に変わるんですね
手動で修正でどうにかなりました
ありがとうございました https://code.blender.org/2021/10/blender-3-x-roadmap/
予定というか目標は2022年末までVulkanとMetalの採用
とうとうOpenGLもお役御免になる訳か >>719
3.xのロードマップでたんだね。気になったとこだけ書くと
・新しいスカルプト/ペイントワークフローでマルチレゾが不要に。現在レビュー中
(内容よくわからないけどいなくなったパブロさんの提案)
https://code.blender.org/wp-content/uploads/2021/06/2021-06-11-16-42-04.mp4
・プロシージャルテクスチャがノード型に
・アニメーションリギングの大幅なアップグレード(互換性はなくなるので当面現状のリグと併用)
・ノードベース (アニメーションノードみたいなの?)
・筋肉と物理の自動システム(なんだこれ?)
・エブリシングノード
ジオメトリノードが成功したから、次はパーティクル、物理シミュレーションノードを追加
(Bullet、流体(Mantaflow)、ソフトボディ、クロスも残る)
・NPRは速度と品質を改善
・作業が繰り返されるとAIでアシスト? >>720
すごく楽しみ
全部完成するまでどれくらいかかるんだろ
今日中に使わせてほしいくらいだわ VulkanあるならDirect3D12なんて使う理由なくね? BlenderはOSSライブラリ以外使えんから仕方がない Direct3DはWindowsでしか使えないと思ってたけど違うの? Windowsはvulkanを使えるからDirect3Dは
必要ないからね
MacのMetalもMoltenVKを使うから基本は
Vukkanに対応するのが目標でしょ
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=Vulkanised-Fall-2021-Materials
MoltenVKはAutodeskがFusion360を
ARMのMacに移植するのに使用してるから
実用性は問題無いと思う 最新技術はDXから実装される傾向があるからゲームエンジンなんかじゃ外せないけど
DCCツールは枯れた技術の採用で良いからね vulkanは、言ってみりゃAndroid、Linux、Windows・・・版のDirectX12なんだから別に最新じゃないってことはないんじゃないの
Blenderは前のロードマップでVulkan化でスピードは別に速くならない、そのうちハードレイトレ対応できるかもって言ってたけど Radeon prorender使ったら色とか変わって絶望したのではやくVulkan対応欲しい >>733
色とか質感の設定次第じゃないの?
レンダーは全部一緒じゃないよ。 フォトショ22版のAI機能をみていると
大幅に楽になる期待と仕事がなくなる不安があるな
あらためてこの分野の進歩の速さに驚く グレスケで描けば勝手に色が付くってコンセプトアーティスト大歓喜だろうな なんか最近…
新しい機能とか技術とかについてくのに疲れたわ ハイエンドはBlenderしか触ったことないから
アニメ機能とかよく足りないと言われてるけど
何が足りないかわからないなぁ Blenderはハイエンドだよ
先進的な機能の実装がMayaより早かったりするし
もちろん一長一短だけど ブレンダーの使い方はわかってるが、
何を作りたいか が見つからない
こういう時はどうする?
仕事は別として。 作りたいもんがないなら無理して使う必要もないかと
まぁ技術習得目当てなら可愛い女の子作るのが一番モチベ上がるよ お腹が減ってないなら食事は採らない
本能に従うならば、何もしないのが正しい 自分の燃料的なものは3Dモデルサイトや好きな画像を見る 靴とか衣装とか乗り物でもいいが
何か所有したくなってモデリングしたくなる 他人のをDLしても自分のモデルと合わせた時に多少タッチとかが違うんでね >>740
コンストレイントの種類少ない、複数組み合わせて無理やり再現とか手間が多い
コンストレイントのターゲット指定でスポイトが使えない
骨関係のレイヤーが古くて名前すらつけられない
ドライバー設定した骨をドライバーごと対象コピー出来ない
スキニングの種類が最先端では無い
デフォームの再生速度、高ポリゴン時の速度低下が大きい
クロスの性能がお世辞にも高くないなど言い出したらいくらでも出てくるかも >>749
なるほど全部改善してほしいって感じですね
複数ソフト使い込んでる人少ないから参考になります ウェイトもテーブルで入れられないしな
そういやレイヤーでのアニメブレンドもできねーな
そもそもあのレイヤー管理がクソ
なんで普通に名前もつけられねーんだよ… Blenderも三面図から自動でモデリングしてくれる機能できないかな もってことは他にそういうことのできるソフトがあるの? アイフォンのアプリでフォトグラメトリーのアプリがあって
ちょっと荒いけど靴とか小物とかのモデルを撮影して生成できる それのことかな 虹絵は平面じゃないからw
あれは写真と同じで中身が立体でパース掛かってる ていうかパースかかってる立体でさえなく
見る人にとって自然に見えるようなパターンの組み合わせ
ちゃんと立体ならフォトグラメトリの要領で立体化できるだろうけども てかアニメ顔はズレた話だったな
>>752はzbrushのシャドウボックスみたいなもののこと言ってるのかな 透視技法使うのが普通であって福笑いみたいなものについては知らないよ アニメ絵の顔で透視図法使うなんてまずないでしょw
デッサン力で立体に即して描く系統はあるけどそれでも見栄え重視かと 分かった分かった。知らない癖に思い込みで適当ぶっこいてただけなんだね
もうお腹いっぱいだよ ボーン関係のレイヤーもコレクションに統合するのかなと
思ったけど、そのまま放置されてるけど予定はどうなってる
のだろうか? 人間の顔のような小さいものには定規で引っ張ったようなパースで描くとおかしなことになる
だからゆがませるんだったら魚眼じゃないといけない。押井守のアニメみたいにね
ちなみに絵に描いたアニメ顔は正面顔であってもすでにパースがついてる状態なのでそのまま平行透視でモデリングすると失敗しやすい
モデルを平行透視にしたときの変な顔を3Dやってる人は知ってると思うが こういう時に強い弱いとかふわふわ用語が
カメラの焦点距離とターゲットまでの距離と物体の大きさで数値化できるから3Dはえらいよね。
ほとんど直観で作られてると思うけどw 側面絵は鼻と下顎が突き出してるのに正面顔は普通に見えるとかあるじゃん
ヒトよりネコな感じ
記号的表現なんだろうけど立体にするときにホンモノのヒトの骨格にアニメキャラの特徴を載せていくか
絵を正しいものとしてそれをそのまま立体化するか…
コスプレイヤーとアニメフィギュアの違いみたいな 正解はあくまで絵だよね
絵の印象を保ったままどう立体化するか
結構クリエイティブに近い工夫が必要だったりする
その意味でサンプルムービー(?)のSpringは
イメージスケッチ可愛かったのになぜそうなったという好例…
https://www.iamag.co/wp-content/uploads/2019/05/Making-Of-Spring-2.jpg >>767
https://img.aucfree.com/j547026856.1.jpg
この手のはフィギュアみたいに再構築して別の落とし所を見つけないと
クリーチャーになるよ アニメ風モデルで手書きの雰囲気を出したい場合
角度ごとにモデルを崩して手書き風にしてる場合もあるね。顔の側面についてる口とか >>768
> イメージスケッチ可愛かったのになぜそうなったという好例
なるほどw
確かにモデリングは、細部より、キャラクターの感じ、イメージを再現するのが一番重要なのにそれができてないね
絵とモデルで性格が全く違う感じ
>>770
ご存知だと思いますけど、ダイ怪獣ささやんさんのこれ見た時は驚きましたw
https://twitter.com/YAN3dcg/status/1338105994455334918
3Dをカメラで映すんじゃなくて、3Dを使った2D表現の機能、ワークフローって日本だとかなり需要が高いと思うんですが
あまり製品とかにまとまってないですね
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) こういう着目点好きだな
非破壊のメリット存分にいかしてんね ちょうどアニメ顔ならメッシュ分離したほうがいいよなーとか考えてたからすっごいタイムリー >>771
口を分離して作るってのは面白い発想だわ >>771
Live2Dってblenderで代替できるよね…みたいな事あまり聞かない turbosquidってサイトで色々と無料のモデルをDLしてたら、突然DL出来なくなって、問い合わせたら短い期間で大量にDLするとDL出来なくなるんだと。
で、それは解除してもらったんだけど、具体的に短期間でどれくらいDLしたらアウトなのか聞いたんだが教えてもらえなかった。
とりあえず一日1GB以下なら大丈夫なんかなぁ・・・。
ちなみにちゃんと購入したモデルもDL出来なくなって困った。 >>775
代替できたとしてもLive2Dの方が作業効率良いからでしょ Live2Dはゲームエンジンとかに持ち込んでリアルタイムに動かすのが目的だからBlenderで同じ事してもそう…としか >>768
モデラーが下手くそすぎて笑えるw
素人に大事な仕事やらせんなよ Windows11にアプデしたのでBlenderBenchやってみたら、予想を反してWin10より良い結果になった・・・
1割にも満たない差だけど Blenderにベンチマークってあったんだ・・まっうちのPCは古いからやる意味ないか。 Blenderのベンチマーク結果のopendataってWindows10も11もまとまってて違いがわからないんだよね ゲーム系のベンチだとWindows11は遅いと
聞いたけどDX12とOpenGLではまた違うのかな Ryzenのパフォーマンスが下がる問題とかはもうパッチで解決された 日本語圏だと人体モデルが
萌えキャラか奇形児が多いから
英語圏のMMOキャラモデル初めて買ったけど
素晴らしいわ >>787
> MMOキャラモデル
違法リッピングじゃないのかな? モデルのUVマッピングと肌のテクスチャ描くのをするんだけど、こう言う場合おすすめのツールやらあります?
一応肌のテクスチャの、汎用的な毛細血管とかそう言うのはテンプレート使おうと思うんですけど、それ以外のシワ?とか、あと単純にUVの展開法やらが上手いことやる方法が分からず困ってます
できればツールやらでペイントソフトなどを挟まずにできる方法がいいんですけど >>788
ただのシチュエーションだと思ってるけど
作業動画、YouTubeに出してる人だし >>791
なるほど。じゃあリッピングじゃないね
でもそのMMOから版権許可もらってるのかな?
ファンメイドならともかく版権を取らずに売るってのは一線を超えて海賊版そのものだと思うけど もう完全にBlender>C4D>LightWaveだよね MMOの一部ではファンアートやコンテストもコンテンツとして扱うからあるから、メイキングや素材利用に関しては宣伝になるから結構寛容だけど
日本のMMOコンテンツとなると制限きついからはやらないのが現実 >>794
それどころかmayaもmaxも抜いて業界トップになる日も近いよ
GAFAはblenderを選んだしue4、untiyとゲーム業界もblenderを選んだ
映像の世界もblenderを取り入れ始めたからこの流れは止められないよ
オートデスクのゴミが倒産するのも時間の問題 まぁ、Blenderが第三のレンダリングエンジンとしてDirectX表示できるようになったらゲーム業界獲れるかもね
UEとの連携も更に強化されて他が入る余地も無くなる お花畑過ぎてわろえるwww
開発は日本も世界もみんな嘔吐机だろ
今までの資産切り捨てて移行するだけのメリットなんざねぇよw
プリビズやら一部低予算プロジェクトで使われてるだけだ
いやまぁオレもBlenderもっと普及してほしいけどさw
現実は厳しい >>800
なんで?
Blenderだけだと最終的なルックの確認しながら作業することもできないじゃん 右手座標系と左手座標系はどっちかに統一してほしい
できれば右手系で >>803
APIにDirectX使ってもゲームエンジンと同じルックになるわけじゃねーしなw 各ゲームエンジンと同一シェーダー使えるようにならんとな
例えばBlenderでノード組んで書き出したらUnityでもノードが完全再現されるとか
いまは夢過ぎる考えだけど 分野にもよるだろうけど例えばシンエヴァでは使われててカラーは本格移行を考えてるって記事出てたな
MAXだけで回すのが難しくなってるとか
Blender財団にも協力するみたいだから割と本気なんだと思う
もちろんまだまだトップレベルではMayaとMAXには敵わないだろうけど ちょっと前だけどカラー(スタジオQ)のシンエヴァでのBlender適用事例の動画を見た
・終盤の巨大アヤナミのシーンは全部Blender
バーチャルヒューマンな感じで、と言われて試行錯誤しながら作った、らしい
→ 映画本編ではめちゃくちゃブサイクだけど、メイキング映像を見るとモデル自体は
リアル系の完成度の高い美少女でちょっと驚いた
・Blenderの技術スタッフもいて、アドオンを作るだけじゃなくBlender自体を独自にビルドしている
Blenderの機能は他と比べて遜色はないが、アニメ制作を考えると必要な機能が足りないので
アドオンを作って補完している。Q TOOLSとして一般公開する予定
→ 例えばセルルックのマテリアルだと、
シンジ肌ベース、ハイライト、影1,影2
ミサト肌ベース、ハイライト、影1,影2
・・・
こんな感じで一覧で見比べながら色の調整ができる機能、とか
後何言ってたっけ・・・
全面的に移行完了ってわけじゃないけど最後はみんなBlenderでアニメを作りましょう!といってしめててやる気は感じた 18Rの鷹をBlenderで再現とかすると良さそう… 全然関係ないけど最近30fpsのリミテッドじゃないアニメーションみても
何の違和感もなくなってしまったな あれは狙って気味悪くしてるだけで造形はなかなか美少女だなって見た時も思ったよ >>812
OLMがAEのプラグイン配布してるけどそんな感じか
使ってみたいわ モデリングなんか何使っても上手いやつはクソ上手いだろ… リグとかアニメーションとか強化予定だから期待してる
あとモデリングでノードが成功したからアニメ関係もノード進めるみたいだからリギングを早くノード化してほしい
昔SoftimageのICEというノードシステムでリギングやってた時は色々出来て良かったから似たような方向になれば嬉しいわ >>811
AdobeはOpenGLに見切りつけて今DirectXに全振りしてるよ
AEなんかはパフォーマンスが上がったとか >>818
新しいワークフローの説明として、
デフォームを高速化して、ブラシを非破壊にし、1オブジェクトでフレームごとに別メッシュを持てるようにする(キーメッシュ)≒グリースペンシルアニメのメッシュ版のイメージ
アーマチュア変形もできるが、ポーズブラシでのポーズ変更でもいいし、ポリゴンを増減させてもいい
これで従来のローポリ+ノーマルベイクじゃなく、省メモリで高解像度の3Dレンダリングを可能にする
抜本的な改修がいるが既にそのコードの大半は別のブランチにあるのでそれを整理すればそこまで時間はかからないはず
みたいなこと書いてたと思ったが俺の英語力で勘違いしてるかもしれん
キーメッシュはアドオンとしてダウンロード可能で、アーマチュアなしでメッシュをフレームごとに変形してキャラクターのアニメーションとか作れる感じ ポリキルト、Blender3.0に併せて新verリリース予定だって。良かったな >>820
シェイプキーの上位版みたな感じかな?
アンリアルの高解像度そのままOKにも似てるイメージか
未知数なイメージだけどデフォームの高速化は嬉しいな blenderの定番やおすすめの教材ってありますか? ようつべのわにでもシリーズでblender始めた
感謝しつくしても足りない >>824
定番チュートリアルといえばドーナツ
Blender Beginner Tutorial - Part 1 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=TPrnSACiTJ4 donutsいいけど英語だし綺麗な静止画を作るのにすごい時間をかけることになるので
アニメーションとか興味がある入門ならワニでもできるモデリングforVRchatがコンパクトに一通りどんなもんか解説があっていい気がする
最終回の第五回以外はVRchat関係ないしね 色々やったけどドーナツが一番だった
ちなみに移行組 アニメならkmさんの箱マンのリグがオススメ
初心者には嬉しいはず
まぁアレが使いにくいと感じ始めたら
脱初心者の証だなw >>829
ググっても出てこないんですがどこにあるか教えてもらえませんか? blenderでアニメ制作してる会社ってまだ無い? Blender、PythonからOpenGLにアクセスできなくなるんだな
いよいよ役目を終えて時代の切り替わりか OpenGLにアクセスできなくなったらmaltどうすんだろ >>840
Blenderロードマップに書いてるよ
WindowsはVulkan、MacはMetalへ最適化進めている模様
あくまでBlender APIのスクリプトからOpenGLにアクセスできなくなるって事で、BlenderですぐにpenGLが使えなくなる事ではないはず
でもOpenGL離れは最近の風潮でもあるし、ゲーム等で使われる下位APIに注目が集まっていてVulkanもその位置づけだしある種自然な流れなのかも カラーがBlender使ってるってよく言われるけど
エヴァ終わって作るアニメないじゃん >>842
カラーの製作実績、ハサウェイ、竜とそばかす、白い砂のアクアトープ、アイドリッシュセブン Third BEAT! ・・・とwikiには書いてるね
どれがCGか知らないけど、「BlenderおよびAutoDesk DCCツールが使える方優遇」で採用募集してるから継続的に使って入るんじゃないかな
まあ趣味でやってるだけの俺としてはプロが使ってようがいまいが関係ないけど 軽くてblender使いやすいノートpc
教えて
値段は高くてもいいので どうしても家ではかどらないので
喫茶店とかで作業したい 喫茶店や図書館で女性服とかモデリングする勇気ないわ… 昔の記憶では一時期、受験勉強をファーストフード店とかファミレスなんかでやるのが流行ってたけど
そいつ等だらけで普通の客が座る場所が無いとかで店側から規制されてたな。 MacBook ProでもないとノートPCで
3DCGがファン全開で迷惑でしかないだろ 好きなゲームや遊びなら24時間飲まず食わずで出来るのにね >>830
https://keiemu.booth.pm/items/2007906
これっぽい
Blender Art Mannequinなんてやつもあったと思うけど配布先消えた? >>856
限定された用途ならばWinタブでそこそこできるな タブレットで3Dとか効率悪すぎて時間泥棒でしかない 3.0 beta使ってたらショートカットキー(SとかGとか)が急に効かなくなるときない?
結構頻度高くてそうなったら毎回blender立ち上げなおしてる。
betaだから仕方ないのかな?
バグ報告一応したけど、みんなそんなことないかい? 必要な操作が多様でショトカ地獄になる3Dはタブレットと相性悪いのかもしれないけど
スカルプトあたりは面白いかもしれない
まぁBlenderでやる事は考えない方が良さそう >>860
日本語入力になってると思われる
どっかの文字入力欄で英語モードにすればOKのはず >>860
macなら多分IMEの扱いが変わったせいな気がする
テキストフィールドで日本語入力できるようになった代わりに、IMEオンになってるとテキストフィールド以外のあらゆる場所でキー入力がIMEに奪われて、コマンドとしてBlenderに伝わらなくなってしまったっぽい
常に英数入力になってることを確認しながら使わないといけなくなってしまってる >>863
Macもそうなのかな?
少なくともWindowsでBlender 3.0betaだと日本語入力モードでショートカットNGになって結構騒いでる人いる
俺はBlenderで日本語入力することなんてほとんどないから気にならないんだけど
後Textは相変わらず日本語は入らない MacとiPadだとiPadを液タブの代わりに使えるらしいが
3Dソフトで考えるとMacはまだまだ厳しいからね
Windowsのタブレットなら一つで完結するけど性能面で
物足りないからPCにワコムのタブレットが現状では
ベターなんだと思う
そのうちiPadの性能が上がったら専用の3DCGソフトも
でるのかな アルファベットはぱっと見で意味が理解できないから
オブジェクト名は日本語入力した方が良い
日本人なら日本語の方が認識速度早いのに
英語で名前付ける人はそのへん不便感じないのか不思議 英語アレルギーじゃなきゃ英単語の認識は漢字と大して変わらない
中学生程度の語学力で十分だし極めてフツー CTRLとかBONEとか英語のほうがわかりやすくね
あとソートするとき漢字だとめちゃくちゃになる 今使ってるアドオンだと日本語オブジェクトが文字化けする 外人も絵文字を使うようになって多少改善されたとはいえ、多バイト文字のことを考慮しないコードをかく外人はまだ多い
無用なトラブル回避のためにも英語で統一する人の方が圧倒的多数派だわな 多バイト対応への契機がEmojiってなんか複雑な心境になるな……
自分で使うものでないと対応する気にならないのはわかるけど 他の人のデータでオブジェクト名のスペルミスみつけるとニヤリとしてしまうのあるある
何かのミスで左右で命名が違ってたりするとミラー扱いされずに真顔になる事もあるけど 効率は悪くても外でblender使える方が楽しいからいい
iPad版出るまではWinタブ使い続ける 例えばclothだったら「クロース……あ、布か」って
認識がワンテンポ遅れるじゃん
入力するときは綴りが自信なくて調べたりするし
不具合回避のために仕方なく英単語を使うのはわかるけど
そのぶん効率が犠牲になってるのが嫌で仕方ない それが英語アレルギーとか慣れてない証拠なんだよ
clothはclothとして認識されるから翻訳は行われずイメージと単語が直結してる 日本人なんだから日本語の方が絶対に慣れてるわけで
日本語と同レベルに慣れることはない
従って日本人は日本語で命名した方が効率良い
なんでこんな単純な理屈が通じないんだろう 全員そのレベルに合わせてくれと言われても困る
君の知育レベルが低いだけなんで 効率で言ったら最新情報は英語だし、なんなら外人のyoutube自動翻訳でも見て聞いてたら自然と単語を覚えていくから英語を最低限体に叩き込んだ方が早いよ >>876
日本人でも英語しかしゃべれない人もいる
はいろんぱ セクハラダンピングVTuberモデラーが吊るされててわろ田w ローマ字表記で入力して終わり
カタカナ、ひらがな、漢字、ローマ字と4種類を操る日本人の俺ってスゲーナって思いながらね マテリアル名なんて別にcurosuとか平気で入れるけどなぁ
間違ってるのわかってるけど自分だけわかればいいやって思ってるし 正確な綴りでもローマ字でもないのって逆に分かりにくくないか? eyeblowとかeyerushとか
体のパーツ名に詳しくなるよな eyelush(es)だね
英語で特に不便なことはないな
パッと見て意味取れるから、ローマ字つづり?で書かれてると逆に戸惑う ただ漢字使えるほうが本当は効率的だとは思ってる
例えばアドオンタブでも漢字なら「花」で一文字で終わるのに英語だと何文字消費するよ?って感じで
自分はコンテンツの翻訳がらみUIのデザインの仕事もするけど漢字を使える日本語は簡潔に表現出来てとにかく有利だなといつも感じているわさ まあ >>888で終わりなんだけど雑談として
俺は単純に日本語は入力が面倒くさいからほとんど英語にしてるわ
長いGeometry nodes書く時は、自分でも何やってるかわからなくなるからノード名やFrameに日本語で説明書いたりはする Twitter見ててもわかるけど、
英語の140文字を日本語に訳すと56文字前後になる
日本語の方が3倍近く情報密度が高いんだよね 漢字一文字が英文字何文字にも匹敵するんだから
…あ、中国語最強か UIは漢字がいいね
MMD用のPMXエディタとか骨、面、線とかの一文字のトグルボタンとか明確でシンプル
ただ入力は英語が楽
英語でチャットしてると英語が得意じゃない私でも英語楽だなって思う
ローマ字入力してから変換、候補を選んで確定とかだるすぎ チャットだとbtw とか imo とか結構略語使うからね なんで英語 これだから英語コンプは…
blender使いなら覚えるべきは和蘭語 >>893
占有スペースとか画数からの視認性とかちゃんと比べるとどうなんだろうね
英語の場合は単語一つを漢字一つと同じようにパッと見のイメージで認識するし
[英語]と[english]だったら同等くらい?割と単純には比べられない気がする 英語UIで使うメリット
・海外のチュートリアルをやるときにいちいち英語メニューと日本語メニューの対応を考える必要がない
・メニュー検索で頭文字検索が使えて速い(ex. mbd で Merge By Distanceが出てくる/日本語だと「距離」とか長く打ってから変換するステップが必要で遅い)
・英語メニューで覚えているとショートカットキーを自然に覚えやすい(ex. Rotateだから「R」、Extrudeだから「E」)
・誤訳(Blenderは分かってる人がボランティアでやってくれてるから誤訳は滅多にないが)やソフトごとの訳語の違いに混乱させられる心配がない
・スクショがそのまま外人に通じる たまに見かける「Normal」が「普通」になってるヤツは勘弁してけろ A.N.T.Landscapeってアドオンあるけど
適用とかして普通のオブジェクトにできるの?
ずっとジェネレーターがくっついてるの剥がしたい〜 頂点こねてるなら何語でも使いやすいもん使ってればいいんだけど
ボーンとかIKとか仕込む段階になると用途に応じて何かしらの統一ルールに従わないとまともに機能せんから好みの問題じゃなくなるし
そこから関連性わかりやすくすると色んなもんがどんどん英語にならざるを得ないつーか >>904
オブジェクトのカスタムプロパティの"ant_landscape"の内容で判定しているので
対象のオブジェクトを選択して
del bpy.context.object["ant_landscape"]
とすれば再生成用のUI(ジェネレータ)は表示されなくなります blenderのトポロジミラーって
スザンヌにテッセレーション2回かけたらもう
正しくシンメトライズ出来なくね と思ったら
Mesh > Symmetrize って機能付いてたんだな
正しく機能したわ と思ったらミラコピーして中央繋げるだけの機能かよ
シンメトライズじゃねー Blender 3.0beta、これまでは古いgeometry nodesにワーニングアイコンが出るだけだったのに、
最新版では、全ての古いノードが「Undefined」になってて何がなんだかわからなくなってる
昔のgeometry nodesを3.0に書き直せなくなるから勘弁してくれ・・・・ geometry nodeは平文のtextでコードをimport/export出来たりはしないみたいだね >>910
シンメトリー壊れたら復活させる機能とアドオンあるよ
あとポリゴン数は数十万とか増やしても普通にシンメトリーは維持される
崩壊するのは途中で何か間違ってるか仕様を理解できてないパターン
自分も最初はそんな感じで低機能だと誤解してたわ Blenderのシンメトリ関係は低機能だよ
ほとんどのツールがシンメトリ操作に対応してないから
移動・回転・スケールだけシンメトリ操作できるという理解に苦しむ仕様
他のナイフやベベルがシンメトリ操作できないんじゃ結局ミラーモディファイア使うしかないじゃん >>913
情報ありがとう
でも眼球削除したスザンヌにサブディビジョン×10を
正しくトポロジーミラー出来ないんだよね
プロパティシェルフのTopology Mirror
ハイメッシュは無理な気がするんだけどなぁ
間違ってるのか そこまで細分化しちゃうと無理なのかもな
Zbrushでもハイポリだと対称性崩れてくる 近似座標を総当たりで検索してるだけで
本来非対称でない頂点を数値入力で特定の座標にしておくと誤認識するからね
そういうレベルの物だからモディファイアを使うだけで過度な期待はしないもの >>915
10回もやってるならその操作が間違いというかCGの作り方、セオリーを学んだ方が良いかもな
全方位で言える事だけど少ない頂点でなるべく作る、最後にハイポリが鉄則だからソフトの機能以前にそういうのを知っておかないと今後も無駄に苦しむだけだよ
あとUVまでなら実体あるメリットって無いから対象にしたいなら素直に最初からミラーモディファイア使えば良いのではと
Blenderの設計じたいがそうなってると思うし あまりシンメトリー編集は信頼してない。他の高性能アプリだと違うのかな
blenderはそれでも自分の中では高性能な印象だけど 対象編集の弱さはPolyQuiltを手放せない理由の一つ
それでも対象性壊れてくるとどうにもならんけど >>918
いや分かりやすくsubdivideを10にしただけだよ
mayaのシンメトライズかzbrushのSmart Resymでは出来るから
少し気になっただけ ブレンダーってUIがガラッと変わったのっていつでしょうか?
ネットでtips探してると、古い記事でその通りじゃなかったりすることが多いので時期が知りたいです。
今探してたのはメッシュの細分化だけど見当たらない >>923
2.8からだね
2.93.4でナイフ投影の操作方法とかが変わってたりするようなことがあるけど
それは例外的で2.8以降は開発中の3.0を含めて基本操作はほぼ同じ もしかしたらスレチかもしれないのでその場合は適切なスレを教えていただけると助かるんですが、
VRChatなどでよくモデルを自作されてる方がいて、クオリティが軒並み高いのですが、その際Blenderを利用されている方が多いです
ベースとなるモデルや、何かしら便利なツールなどあるのでしょうか?
自分の中では、自作は難しいと思っているので、VRCデータなどから引用したり、カスタムメイドやコイカツなどから引っ張ったりするのかと思い描いて居るんですが、分かる方いたら教えていただけませんでしょうか? VRoid Studioで作ってBlenderで改造してるとか? https://i.imgur.com/YwSCMUr.jpg
例があったのでとりあえず引っ張ってきました、元モデルから髪型、顔、その他諸々だいぶ改造されて居るようで、ただ特にこの髪型やボディなどはテクスチャ変更加味しても見覚えがないんですよね
メッシュなどは最悪テクスチャを一部塗って焼き込みで解決っていうのはわかるんですけど パクリはバレるしヘタレは淘汰される
出来もしないのに無理してやる必要ないだろう
出来る人がやってるんだから 単純に手法を知りたいだけなので、モデルを売ってる場所だったりそう言うのでもいいんです
VR関係のショップは(というかblenderも)からっきしなので…一応カスメやコイカツを多少触ったことがあるくらいで、基本今まではMMD一本で長いこと改造をしてきたので、土壌を潤そうかなと思ったんですよ ちなみに上のモデルを作りたいわけではなく、デザインは他にあります(既存のモデルではなく、友人のイラスト案です)
ので、本当に上の画像はあくまで参考と思っていただけると幸いです 手法も何も素体はあるんだから普通にメッシュ修正すりゃいいんじゃないの
ボーン構造が違う別ゲームのモデルをベースにするとか面倒くさすぎる
それ以前に違法に作っても人前に出せないんだから意味がない
ローカルでモデル眺めてニヤニヤするならともかくVRCで違法モデルとかアウト過ぎ >>933
やっぱダメですかね、あまりその権利関係がよく分かってなかったのと、思いつくモデルの出所がBOOTHくらいしかなかったのでどっから出してるんだろう、って頭捻らせてたんですが
それにVRCはblenderで弄るって言われて、そんなに簡単にいじれるのかよくわかってなくて boothとかで買って勝手に改変してんじゃね?
もしくはイチから自作してるとか? ライセンスセーフなものがあるのに海賊版や盗品を扱うって発想が意味分からんわ
DL販売で問題を起こした場合どうなるか知らんけど返金騒動になったり民事起されたら
勝ち目ないだろ 盗品や海賊版の時点で未必の故意はないから全責任はお前に来るだろ
何を考えてるんだ一体? 別に違法コピーしたいって言ってるわけじゃないでしょw
他の人はカスタムメイドやコイカツなどから引っ張ったりしてるのかな?って書いてただけで
確かにコンバーターみたいなものがあってもおかしくはない
MMDモデラーさんが今はVRC用モデルで忙しいらしいから、昔MMDモデリングしてた人が
VRCに流れ込んできてるのかもね >>937
解読?ありがとうございます、大体そのような感じです
実を言うとMMD以外…blenderやらVRCやらは全くと言っていいほど触ったことがなく、現状は探っている段階なので不用意な発言をしてしまったなら申し訳ありません
繰り返しになってしまいますが、現状は手法や売り場を探している状況です >>926
VRoidのモデルは改造も販売も自由なので
0からモデリングするスキルがない人はVRoidベースで改造すれば済む
市販ゲームのモデルを改造するとか違法なことする必要ない >>939
ありがとうございます、他ゲームから持ってきたような事例をいくつか見かけたような気がしたんですが、ダメなんですね、把握しておきます 単にVRCモデルをUnityに読み込んでモデルエクスポート
Blenderにインポートして改変してんだろう
で、それをもう一回Unityにインポートし直して
VRCモデルにしてると予想
まぁ、キャラモデル改変できるだけの知識と
Blender、Unity、VRC、それぞれに深い知識が必要になるわ 全然作れない人から見れば普通に作れる人はパクってるとしか思えないのかw
漫画やイラストと大して変わらないのにな >>921
普通はそんな作り方はしない100キロでヘアピンに突っ込んで曲がれないって苦情言ってるのと同じレベル
MayaやMaxでも考え方は同じで統合ソフトでハイポリ偏重はオペレーションが不安定になるだけだからさ
業務用ハイエンドソフトの名前出してりゃ何でも正当化される訳じゃ無いわけで
逸脱する使い方をして解りやすいからって考え方が意味不明だよ 今年こそFBXインポーター、今年こそFBXインポーター
ブレンダーマーケットのセールは黒金っぽいな
Unityと連携するならあった方が良い気がしてる >>940
海外では他人のモデルやゲームモデルを組み合わせてモデルをでっち上げるのを
「クリエイト」したとかいうからややこしい。ちなみにそうしたモデルのアップ、DLが違法かどうかは国によって違う
日本はアウト 日本でやるなら既出なようにVRoidくらいかな カスタムメイドはバーチャルアバタースタジオで
Vtuber(本人の動きを反映させてしゃべってるように見せる)機能はあるようだね モデルの外部利用はダメなようだ >>928
これは顎や肩みる限りvroidだろ
vroidで素体から組み上げてblenderで改良 犯罪容認のお墨付きが欲しいのかな? 〇〇に見えると言えば合法になるの?
ライセンスで許可された事は合法だし許可されてない事は違法
自分で判断しなよw どうにかなるのはお前だぞw >>947
boothで販売されてるイメリスってモデルがベースだと思うけど
髪はわりと最近発売されたやつでこれもboothで買える >>950
髪はイメリス対応のMPヘアーってのだな 作者のRTにあった ブレンダーってショートカットでしかアクセスできないコマンドがあるんでしょうか?
本来の場所が書かれていないtipsや動画が多いので
キーバインド変更してると食い違ってたり何を実行したかがわからなかったりしませんか あるあるだなー
industryでやってるときちい 昔死ぬほどカスタムして変更前と変更後の2倍覚えなきゃいけないと気付いた
デフォのままなら等倍で一番省力なんだよね ISKだとアクセスできない機能多すぎて使いモンにならんからな ショートカットだけってのは無いと思うけど
Gキーでの移動とかちょっとアイコンとは操作が違うのはある
あとコマンドってわけじゃないけどパイメニューはSCでしか出てこないから使ってない人は意外に思うかも めちゃくちゃ多用するNode Wranglerはショートカットしかないね
慣れれば効率的だけど、複数ソフトを使ってる人はイラつくのかもしれない
私もマウスのView操作だけは我慢できずにデフォルトから変えてる(PolyQuiltのゲームエンジン風設定に)
Industry設定はワーニングぐらい出したほうがいいと思うな
UIにもなく、マニュアルやチュートリアルにもなく、キーバインド一覧を見ないと絶対気がつくことができない機能がでてくるはず 皆さんありがとうございます。
今使っているのはコレクションもといアウトライナーで
アルファベット順に整列されるので頭文字_などで管理したり、
モデルのコピペで勝手に連番追加されたりで、
命名規則があるゲーム制作などでは面倒臭そうだなと思いました >>960
> モデルのコピペで勝手に連番追加されたり
確かに
初めたころは、コレクションを複製するとその中のオブジェクトが全部.001がついて余計なことするなって思った
コレクションは見た目ディレクトリぽいのに階層構造じゃなくて、可視性管理のためのただのタグってのが紛らわしい
> アルファベット順に整列されるので頭文字_などで管理したり、
これは右上のフィルターから「アルファベット順でソート」をOFFにすればいいかも obj数300〜400オーバーはザラなので名前なんてつけてられない
下手すると選択ですらprefix/suffix付けて補助Script頼み 完全にない訳じゃないけど、幾つか派生元だけ名前がちょろっとついてる
ほぼレイヤー単位で表示非表示してるだけかな 適当に作って最後の最後に名前一括変更のアドオンで処理して終わり blenderでお尻などの部位を大きくしたい場合で、肌の表面に衣服などが覆っていて一緒に変形させたいんですが、
具体的にどのようにすれば可能でしょうか? >>965
オブジェクトを統合してスカルプトのグラブか編集のプロポーショナル編集かな 動的に変形させたいんじゃね?
ドライバ組むか、Blendshapeでやるか好きにしたらいい >>965
超簡易な方法としては、単純にポーズモードで下半身ボーンとかお尻に関連するボーンを選択してSで拡大すりゃいい
ウエイトペイントされてりゃ肌も衣服も一緒に拡大する
綺麗にするなら当然メッシュもウエイトも修正がいるけどね
頭とかウエイトが単純な部分なら、頭を大きくして子供の等身にするとか割とこれでも見れる あ、すいません、恐らく動的に?ではなく、単純に丸みを帯びさせてy軸方向(奥行き)に対して高さを出したいんです
材質は最終的に元の通りに分離させておきたいのと、ウエイトは良くて下半身のボーンしかなさそう(お尻ウェイトボーンが見当たらない)なので大人しく966さんの手法辺りを検討しています
ちなみになんですが、仮に半球状に膨らませる(y軸のみ)場合のうまい手法などってあるんでしょうか?967さんのいうblendshapeなどを使えば良いんですかね? 影響範囲を大きくしてスカルプトの対象編集インフレートでいいような気がします >>969
であればやっぱり>>966のメソッドが一番簡単でイメージにも近いんじゃないかな
プロポーショナルはSやGでの通常変形をフォールオフさせる感じ
編集中に効果範囲も変えられる https://i.imgur.com/Tmu0Gew.jpg
左→右
プロポージョナルを使って試しに膨らませてみました、教えてくださった方ありがとうございます
ただ、まぁ当然なのですが別材質は同時に大きさを変えられないので、同材質にする必要があるのかなと思いましたが、こういう場合って仮に同材質にすると消えてしまう情報とかってあるんですかね?
仮に消えてしまったり、材質をのちに分離するのが困難な場合、スナップ?というのを用いて、一度調整したモデルを別に出力した上で、頂点の位置をすり合わせしても良いのかなと思いましたが… スカルプトモードの編集も試してみました(画像はありませんごめんなさい)、こちらは再現性が高く感じたので、形状の調整がうまくいくならこっちでやろうかなと思ってます オブジェクトモードで選択してそのまま編集モードにいけば複数のオブジェクトを一度に編集できる
Xrayモードにしないと隠れた頂点とかみえなくて編集しにくいだろうけど どうしても変わったことがしたいならシュリンクラップのモディファイアーで
肌に服の形を合わせるってこともできる。別々に変形してしまって合わせるのが大変な場合にいいかも
オブジェクト統合して変なことになるといえば、ミラーなどのモデファイアーは混ざって意図しない結果になるかもしれない いずれも試させていただいておりますが、返信できず申し訳ありません
ところでなんですが、数値を入力して、決定をするとその倍率に拡大、みたいなことってできますか? >>976
メッシュを選択してSキー 何もせずに左クリック
左下に出るオプションから数値入力 とか >>972
> 同材質にする必要があるのかなと思いましたが、こういう場合って仮に同材質にすると消えてしまう情報とかってあるんですかね?
多分MMDの用語だと思うけど、この材質ってのはオブジェクトのことですよね。マテリアルではなく
CTRL-Jでジョインすると、モディファイアは同じものになってしまうね。物理設定やコンストレイントもそう
メッシュだけで考えれば多分大丈夫だと思う
>>972のイメージの作業はこんな感じでできると思う
・服と体のオブジェクトをCTRL-Jででジョインする
・スカルプトで面セットをドローする *やり方はググってください
・インフレートやグラブ、スムーズ、スライドリラックスで調整する。
その際、ブラシの自動マスク>面セットをONにする(境界も動かしたくない場合は面セット境界もON)
・分離
方法1 マテリアルで分離
編集モードで、SHIFT-Q、Select by Materialで、マテリアル単位に選択した後、Pで選択で分離して分離する
*アドオンでMaterial Utility(標準で入っている)を有効にする
方法2 トポロジで分離
Lでリンク選択(→ つながっているメッシュが選択される)してPで分離
https://i.imgur.com/3aLxD2z.png
https://i.imgur.com/4Rra730.png
まあ、スカルプトのグラブで大きさ調整するのはそんなに手間じゃないので、
体を調整した後、服をスカルプトのグラブで調整してもいい気もする
>>976
> 数値を入力して、決定をするとその倍率に拡大、みたいなことってできますか?
アイテムのトランスフォーム>スケールで数値して拡大縮小できるけど、どれを倍率拡大?ってのが問題
お尻拡大用のボーンを作ってウエイトペイントしてボーンを拡大・・・みたいにしないと駄目な気も すいません、PCからも書き込んだんですが反映されていないみたいです
>>977
ありがとうございます、指示の通りにやってみたら上手くできました
>>978
すいません、いろいろやり方を教えてもらって、とりあえず試してはみたものの、やはり現時点で理解が浅いのもあって(見た目上では)、
物理設定はともかくコンストレイントやモディファイアに関しては理解が及んでないので、念のためこの手法は今回は封印しておくことにします、できる限り元の完成品を壊したくないので…
ですがご教授ありがとうございます。 2.9を使ってます
nurbsを使ったモデリングを解説してるサイトってありませんか
具体的には下記サイトのような事がやりたいのですが
バージョンが違うせいか編集モードでFを押しても面が貼れません><
どなたかお助けを。。。
http://quunee.blog.fc2.com/blog-entry-36.html >>980
今試したらFで貼れたよ
もし結合する選択部分が少なすぎますとエラー出たならAキーで全選択して試して >>980
よくあるのが、
カーブ>NURBSカーブだと面は貼れない
サーフェス>NURBSカーブだと貼れる
名前変えろよ・・・と思う 3.1とかってeeveeのレンダリング速くなったりしてます?
レンダリングだけ3.1使おうかなって思ってます >>981
わざわざ試して頂いてすいません。
>>982
まさにその間違えでした。
サーフェスの方だと面が貼れました。
ありがとうございました。 BlenderBenchだとWindows10より11のほうが速い結果になってるな
当初の不具合も対策されてきたしそろそろアプデするか >>983
EEVEEはゲーム用のシェーダー使ってるから一瞬で終わるだろ
あれ以上は速くならない 3.0のジオメトリーノードの使用例動画なぞってみた
Hexagon World with Geometry Nodes Fields - Blender 3.0 Tutorialという六角形地形を作るやつ
なぞるだけなのに、すごい疲れたw
いやーすごいね
ジオメトリーノードの機能が多彩すぎる
もちろんこのノードを考えて組んだ人もすごすぎるわ
https://i.imgur.com/KKxy5Fs.png >>986
eeveeってビューポートでプレビューするのは早いけど
動画としてレンダリングさせると妙に遅いじゃん
ゲームと同じリアルタイムレンダとはとても思えない遅さになる サンプリング数1にすればゲーム並みに速いんとちゃう? ゲーム用とはいうけど、別にゲーム用レンダラーも一枚岩じゃないだろう? レンダー20くらい
ビューポート10くらいで妥協する事にしました。。。 eeveeってノーマルマップついたマテリアル持ってるとかモディファイアとかついてるメッシュアニメーションさせると重くなるからそこどうにかなったら助かるんだけどな 制限だらけのEeveeよりCyclesが早くなる方がいいや エッジ検出とかができるCyclesだよりのアドオンとか早くなるんかな NVIDIA以外でもCycles劇的に速くならないかなぁ AppleがMetal対応したソースを提供したから
Mac用は少なくとも現行よりは速くなるだろうけど
NVIDIAレベルは無理だろうな
AMDだとそもそもドライバー自体が全然だから
NVIDIAのGPUを使うのが最善かと >>988
おまえは切り分けが出来ないニワカ
動画として遅いのはEEVEEではなく他のI/O関連の問題
テクスチャやメッシュのロードに時間がかかったりするのは
メモリがボトルネックになってる
>>990
ゲーム用のレンダラというものは存在しない
シェーダーという
UnityとUE4では実装が違うもののどちらも物理ベースシェーダーだ
というより、おまえは単に一枚岩という言葉を使ってみたかっただけやな 動画レンダリングがI/Oの問題のわけないし、テクスチャやメッシュのロード時間が問題の訳もない。シーン切替時に遅いわけじゃないんだからさ
シェーダーとレンダラーの区別もつかないイキリ中学生か
でもまあ、動画が遅いのはEeveeの問題ではないってところはあってるね 程度は分からんけどプレビュー時には無いファイル保存があるんだからI/Oは関係あるんじゃないの
テクスチャとかは最初に読み込むからどっちでも変わらないはずだね
ただ「ゲーム用のレンダラというものは存在しない」とか
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