Blender Part83
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ブレンダーってショートカットでしかアクセスできないコマンドがあるんでしょうか?
本来の場所が書かれていないtipsや動画が多いので
キーバインド変更してると食い違ってたり何を実行したかがわからなかったりしませんか あるあるだなー
industryでやってるときちい 昔死ぬほどカスタムして変更前と変更後の2倍覚えなきゃいけないと気付いた
デフォのままなら等倍で一番省力なんだよね ISKだとアクセスできない機能多すぎて使いモンにならんからな ショートカットだけってのは無いと思うけど
Gキーでの移動とかちょっとアイコンとは操作が違うのはある
あとコマンドってわけじゃないけどパイメニューはSCでしか出てこないから使ってない人は意外に思うかも めちゃくちゃ多用するNode Wranglerはショートカットしかないね
慣れれば効率的だけど、複数ソフトを使ってる人はイラつくのかもしれない
私もマウスのView操作だけは我慢できずにデフォルトから変えてる(PolyQuiltのゲームエンジン風設定に)
Industry設定はワーニングぐらい出したほうがいいと思うな
UIにもなく、マニュアルやチュートリアルにもなく、キーバインド一覧を見ないと絶対気がつくことができない機能がでてくるはず 皆さんありがとうございます。
今使っているのはコレクションもといアウトライナーで
アルファベット順に整列されるので頭文字_などで管理したり、
モデルのコピペで勝手に連番追加されたりで、
命名規則があるゲーム制作などでは面倒臭そうだなと思いました >>960
> モデルのコピペで勝手に連番追加されたり
確かに
初めたころは、コレクションを複製するとその中のオブジェクトが全部.001がついて余計なことするなって思った
コレクションは見た目ディレクトリぽいのに階層構造じゃなくて、可視性管理のためのただのタグってのが紛らわしい
> アルファベット順に整列されるので頭文字_などで管理したり、
これは右上のフィルターから「アルファベット順でソート」をOFFにすればいいかも obj数300〜400オーバーはザラなので名前なんてつけてられない
下手すると選択ですらprefix/suffix付けて補助Script頼み 完全にない訳じゃないけど、幾つか派生元だけ名前がちょろっとついてる
ほぼレイヤー単位で表示非表示してるだけかな 適当に作って最後の最後に名前一括変更のアドオンで処理して終わり blenderでお尻などの部位を大きくしたい場合で、肌の表面に衣服などが覆っていて一緒に変形させたいんですが、
具体的にどのようにすれば可能でしょうか? >>965
オブジェクトを統合してスカルプトのグラブか編集のプロポーショナル編集かな 動的に変形させたいんじゃね?
ドライバ組むか、Blendshapeでやるか好きにしたらいい >>965
超簡易な方法としては、単純にポーズモードで下半身ボーンとかお尻に関連するボーンを選択してSで拡大すりゃいい
ウエイトペイントされてりゃ肌も衣服も一緒に拡大する
綺麗にするなら当然メッシュもウエイトも修正がいるけどね
頭とかウエイトが単純な部分なら、頭を大きくして子供の等身にするとか割とこれでも見れる あ、すいません、恐らく動的に?ではなく、単純に丸みを帯びさせてy軸方向(奥行き)に対して高さを出したいんです
材質は最終的に元の通りに分離させておきたいのと、ウエイトは良くて下半身のボーンしかなさそう(お尻ウェイトボーンが見当たらない)なので大人しく966さんの手法辺りを検討しています
ちなみになんですが、仮に半球状に膨らませる(y軸のみ)場合のうまい手法などってあるんでしょうか?967さんのいうblendshapeなどを使えば良いんですかね? 影響範囲を大きくしてスカルプトの対象編集インフレートでいいような気がします >>969
であればやっぱり>>966のメソッドが一番簡単でイメージにも近いんじゃないかな
プロポーショナルはSやGでの通常変形をフォールオフさせる感じ
編集中に効果範囲も変えられる https://i.imgur.com/Tmu0Gew.jpg
左→右
プロポージョナルを使って試しに膨らませてみました、教えてくださった方ありがとうございます
ただ、まぁ当然なのですが別材質は同時に大きさを変えられないので、同材質にする必要があるのかなと思いましたが、こういう場合って仮に同材質にすると消えてしまう情報とかってあるんですかね?
仮に消えてしまったり、材質をのちに分離するのが困難な場合、スナップ?というのを用いて、一度調整したモデルを別に出力した上で、頂点の位置をすり合わせしても良いのかなと思いましたが… スカルプトモードの編集も試してみました(画像はありませんごめんなさい)、こちらは再現性が高く感じたので、形状の調整がうまくいくならこっちでやろうかなと思ってます オブジェクトモードで選択してそのまま編集モードにいけば複数のオブジェクトを一度に編集できる
Xrayモードにしないと隠れた頂点とかみえなくて編集しにくいだろうけど どうしても変わったことがしたいならシュリンクラップのモディファイアーで
肌に服の形を合わせるってこともできる。別々に変形してしまって合わせるのが大変な場合にいいかも
オブジェクト統合して変なことになるといえば、ミラーなどのモデファイアーは混ざって意図しない結果になるかもしれない いずれも試させていただいておりますが、返信できず申し訳ありません
ところでなんですが、数値を入力して、決定をするとその倍率に拡大、みたいなことってできますか? >>976
メッシュを選択してSキー 何もせずに左クリック
左下に出るオプションから数値入力 とか >>972
> 同材質にする必要があるのかなと思いましたが、こういう場合って仮に同材質にすると消えてしまう情報とかってあるんですかね?
多分MMDの用語だと思うけど、この材質ってのはオブジェクトのことですよね。マテリアルではなく
CTRL-Jでジョインすると、モディファイアは同じものになってしまうね。物理設定やコンストレイントもそう
メッシュだけで考えれば多分大丈夫だと思う
>>972のイメージの作業はこんな感じでできると思う
・服と体のオブジェクトをCTRL-Jででジョインする
・スカルプトで面セットをドローする *やり方はググってください
・インフレートやグラブ、スムーズ、スライドリラックスで調整する。
その際、ブラシの自動マスク>面セットをONにする(境界も動かしたくない場合は面セット境界もON)
・分離
方法1 マテリアルで分離
編集モードで、SHIFT-Q、Select by Materialで、マテリアル単位に選択した後、Pで選択で分離して分離する
*アドオンでMaterial Utility(標準で入っている)を有効にする
方法2 トポロジで分離
Lでリンク選択(→ つながっているメッシュが選択される)してPで分離
https://i.imgur.com/3aLxD2z.png
https://i.imgur.com/4Rra730.png
まあ、スカルプトのグラブで大きさ調整するのはそんなに手間じゃないので、
体を調整した後、服をスカルプトのグラブで調整してもいい気もする
>>976
> 数値を入力して、決定をするとその倍率に拡大、みたいなことってできますか?
アイテムのトランスフォーム>スケールで数値して拡大縮小できるけど、どれを倍率拡大?ってのが問題
お尻拡大用のボーンを作ってウエイトペイントしてボーンを拡大・・・みたいにしないと駄目な気も すいません、PCからも書き込んだんですが反映されていないみたいです
>>977
ありがとうございます、指示の通りにやってみたら上手くできました
>>978
すいません、いろいろやり方を教えてもらって、とりあえず試してはみたものの、やはり現時点で理解が浅いのもあって(見た目上では)、
物理設定はともかくコンストレイントやモディファイアに関しては理解が及んでないので、念のためこの手法は今回は封印しておくことにします、できる限り元の完成品を壊したくないので…
ですがご教授ありがとうございます。 2.9を使ってます
nurbsを使ったモデリングを解説してるサイトってありませんか
具体的には下記サイトのような事がやりたいのですが
バージョンが違うせいか編集モードでFを押しても面が貼れません><
どなたかお助けを。。。
http://quunee.blog.fc2.com/blog-entry-36.html >>980
今試したらFで貼れたよ
もし結合する選択部分が少なすぎますとエラー出たならAキーで全選択して試して >>980
よくあるのが、
カーブ>NURBSカーブだと面は貼れない
サーフェス>NURBSカーブだと貼れる
名前変えろよ・・・と思う 3.1とかってeeveeのレンダリング速くなったりしてます?
レンダリングだけ3.1使おうかなって思ってます >>981
わざわざ試して頂いてすいません。
>>982
まさにその間違えでした。
サーフェスの方だと面が貼れました。
ありがとうございました。 BlenderBenchだとWindows10より11のほうが速い結果になってるな
当初の不具合も対策されてきたしそろそろアプデするか >>983
EEVEEはゲーム用のシェーダー使ってるから一瞬で終わるだろ
あれ以上は速くならない 3.0のジオメトリーノードの使用例動画なぞってみた
Hexagon World with Geometry Nodes Fields - Blender 3.0 Tutorialという六角形地形を作るやつ
なぞるだけなのに、すごい疲れたw
いやーすごいね
ジオメトリーノードの機能が多彩すぎる
もちろんこのノードを考えて組んだ人もすごすぎるわ
https://i.imgur.com/KKxy5Fs.png >>986
eeveeってビューポートでプレビューするのは早いけど
動画としてレンダリングさせると妙に遅いじゃん
ゲームと同じリアルタイムレンダとはとても思えない遅さになる サンプリング数1にすればゲーム並みに速いんとちゃう? ゲーム用とはいうけど、別にゲーム用レンダラーも一枚岩じゃないだろう? レンダー20くらい
ビューポート10くらいで妥協する事にしました。。。 eeveeってノーマルマップついたマテリアル持ってるとかモディファイアとかついてるメッシュアニメーションさせると重くなるからそこどうにかなったら助かるんだけどな 制限だらけのEeveeよりCyclesが早くなる方がいいや エッジ検出とかができるCyclesだよりのアドオンとか早くなるんかな NVIDIA以外でもCycles劇的に速くならないかなぁ AppleがMetal対応したソースを提供したから
Mac用は少なくとも現行よりは速くなるだろうけど
NVIDIAレベルは無理だろうな
AMDだとそもそもドライバー自体が全然だから
NVIDIAのGPUを使うのが最善かと >>988
おまえは切り分けが出来ないニワカ
動画として遅いのはEEVEEではなく他のI/O関連の問題
テクスチャやメッシュのロードに時間がかかったりするのは
メモリがボトルネックになってる
>>990
ゲーム用のレンダラというものは存在しない
シェーダーという
UnityとUE4では実装が違うもののどちらも物理ベースシェーダーだ
というより、おまえは単に一枚岩という言葉を使ってみたかっただけやな 動画レンダリングがI/Oの問題のわけないし、テクスチャやメッシュのロード時間が問題の訳もない。シーン切替時に遅いわけじゃないんだからさ
シェーダーとレンダラーの区別もつかないイキリ中学生か
でもまあ、動画が遅いのはEeveeの問題ではないってところはあってるね 程度は分からんけどプレビュー時には無いファイル保存があるんだからI/Oは関係あるんじゃないの
テクスチャとかは最初に読み込むからどっちでも変わらないはずだね
ただ「ゲーム用のレンダラというものは存在しない」とか
用語にとらわれて本質理解してない感はある このスレッドは1000を超えました。
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