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Blender Part83
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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b01-nBGA)
垢版 |
2021/09/17(金) 22:30:51.69ID:dMPgIEi20
!extend:on:vvvvv:1000:512

オープンソースの3Dソフトウェア Blender に関するスレッドです。

ホーム
https://www.blender.org/
ダウンロード
https://www.blender.org/download/
サポート
https://www.blender.org/support/
日本語マニュアル
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/

■前スレ
Blender Part79
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1609912855/
次スレは>>970が立ててください。
Blender Part80
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1618021651/
Blender Part81
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1622557466/
Blender Part82
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1626846493/

■ip有スレこちら Blender Part74
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1583777413/

VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0952名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 09f3-0kjG)
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2021/11/11(木) 14:55:56.76ID:OA83W/BY0
ブレンダーってショートカットでしかアクセスできないコマンドがあるんでしょうか?
本来の場所が書かれていないtipsや動画が多いので
キーバインド変更してると食い違ってたり何を実行したかがわからなかったりしませんか
0956名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 655f-+Epa)
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2021/11/11(木) 15:56:18.42ID:m+LY/k+l0
ショートカットだけってのは無いと思うけど
Gキーでの移動とかちょっとアイコンとは操作が違うのはある
あとコマンドってわけじゃないけどパイメニューはSCでしか出てこないから使ってない人は意外に思うかも
0959名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e2d-H2rd)
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2021/11/11(木) 17:30:28.15ID:+Q1pJnbk0
めちゃくちゃ多用するNode Wranglerはショートカットしかないね

慣れれば効率的だけど、複数ソフトを使ってる人はイラつくのかもしれない
私もマウスのView操作だけは我慢できずにデフォルトから変えてる(PolyQuiltのゲームエンジン風設定に)

Industry設定はワーニングぐらい出したほうがいいと思うな
UIにもなく、マニュアルやチュートリアルにもなく、キーバインド一覧を見ないと絶対気がつくことができない機能がでてくるはず
0960952 (ワッチョイ 09f3-0kjG)
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2021/11/11(木) 18:36:44.96ID:OA83W/BY0
皆さんありがとうございます。
今使っているのはコレクションもといアウトライナーで
アルファベット順に整列されるので頭文字_などで管理したり、
モデルのコピペで勝手に連番追加されたりで、
命名規則があるゲーム制作などでは面倒臭そうだなと思いました
0961名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e2d-H2rd)
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2021/11/11(木) 18:52:01.05ID:+Q1pJnbk0
>>960
> モデルのコピペで勝手に連番追加されたり

確かに
初めたころは、コレクションを複製するとその中のオブジェクトが全部.001がついて余計なことするなって思った
コレクションは見た目ディレクトリぽいのに階層構造じゃなくて、可視性管理のためのただのタグってのが紛らわしい

> アルファベット順に整列されるので頭文字_などで管理したり、

これは右上のフィルターから「アルファベット順でソート」をOFFにすればいいかも
0968名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e52d-wd7R)
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2021/11/13(土) 07:57:53.89ID:hoZljFG/0
>>965
超簡易な方法としては、単純にポーズモードで下半身ボーンとかお尻に関連するボーンを選択してSで拡大すりゃいい

ウエイトペイントされてりゃ肌も衣服も一緒に拡大する
綺麗にするなら当然メッシュもウエイトも修正がいるけどね

頭とかウエイトが単純な部分なら、頭を大きくして子供の等身にするとか割とこれでも見れる
0969名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a501-7fZo)
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2021/11/13(土) 10:08:24.87ID:m/viormW0
あ、すいません、恐らく動的に?ではなく、単純に丸みを帯びさせてy軸方向(奥行き)に対して高さを出したいんです

材質は最終的に元の通りに分離させておきたいのと、ウエイトは良くて下半身のボーンしかなさそう(お尻ウェイトボーンが見当たらない)なので大人しく966さんの手法辺りを検討しています


ちなみになんですが、仮に半球状に膨らませる(y軸のみ)場合のうまい手法などってあるんでしょうか?967さんのいうblendshapeなどを使えば良いんですかね?
0972名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a501-7fZo)
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2021/11/13(土) 11:31:33.21ID:m/viormW0
https://i.imgur.com/Tmu0Gew.jpg
左→右
プロポージョナルを使って試しに膨らませてみました、教えてくださった方ありがとうございます

ただ、まぁ当然なのですが別材質は同時に大きさを変えられないので、同材質にする必要があるのかなと思いましたが、こういう場合って仮に同材質にすると消えてしまう情報とかってあるんですかね?

仮に消えてしまったり、材質をのちに分離するのが困難な場合、スナップ?というのを用いて、一度調整したモデルを別に出力した上で、頂点の位置をすり合わせしても良いのかなと思いましたが…
0975名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed5f-lRA9)
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2021/11/13(土) 12:15:00.89ID:nzQ/f2aA0
どうしても変わったことがしたいならシュリンクラップのモディファイアーで
肌に服の形を合わせるってこともできる。別々に変形してしまって合わせるのが大変な場合にいいかも
オブジェクト統合して変なことになるといえば、ミラーなどのモデファイアーは混ざって意図しない結果になるかもしれない
0978名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b2d-wd7R)
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2021/11/13(土) 15:31:17.57ID:Z5K8NJP70
>>972
> 同材質にする必要があるのかなと思いましたが、こういう場合って仮に同材質にすると消えてしまう情報とかってあるんですかね?

多分MMDの用語だと思うけど、この材質ってのはオブジェクトのことですよね。マテリアルではなく
CTRL-Jでジョインすると、モディファイアは同じものになってしまうね。物理設定やコンストレイントもそう
メッシュだけで考えれば多分大丈夫だと思う

>>972のイメージの作業はこんな感じでできると思う

・服と体のオブジェクトをCTRL-Jででジョインする
・スカルプトで面セットをドローする *やり方はググってください
・インフレートやグラブ、スムーズ、スライドリラックスで調整する。 
 その際、ブラシの自動マスク>面セットをONにする(境界も動かしたくない場合は面セット境界もON)
・分離
 方法1 マテリアルで分離
  編集モードで、SHIFT-Q、Select by Materialで、マテリアル単位に選択した後、Pで選択で分離して分離する
 *アドオンでMaterial Utility(標準で入っている)を有効にする

 方法2 トポロジで分離
  Lでリンク選択(→ つながっているメッシュが選択される)してPで分離

https://i.imgur.com/3aLxD2z.png
https://i.imgur.com/4Rra730.png

まあ、スカルプトのグラブで大きさ調整するのはそんなに手間じゃないので、
体を調整した後、服をスカルプトのグラブで調整してもいい気もする

>>976
> 数値を入力して、決定をするとその倍率に拡大、みたいなことってできますか?

アイテムのトランスフォーム>スケールで数値して拡大縮小できるけど、どれを倍率拡大?ってのが問題
お尻拡大用のボーンを作ってウエイトペイントしてボーンを拡大・・・みたいにしないと駄目な気も
0979名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a501-7fZo)
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2021/11/13(土) 16:07:41.00ID:m/viormW0
すいません、PCからも書き込んだんですが反映されていないみたいです

>>977
ありがとうございます、指示の通りにやってみたら上手くできました

>>978
すいません、いろいろやり方を教えてもらって、とりあえず試してはみたものの、やはり現時点で理解が浅いのもあって(見た目上では)、
物理設定はともかくコンストレイントやモディファイアに関しては理解が及んでないので、念のためこの手法は今回は封印しておくことにします、できる限り元の完成品を壊したくないので…

ですがご教授ありがとうございます。
0987名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d10-4vRU)
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2021/11/14(日) 20:58:58.57ID:S2/7OvIh0
3.0のジオメトリーノードの使用例動画なぞってみた
Hexagon World with Geometry Nodes Fields - Blender 3.0 Tutorialという六角形地形を作るやつ
なぞるだけなのに、すごい疲れたw

いやーすごいね
ジオメトリーノードの機能が多彩すぎる
もちろんこのノードを考えて組んだ人もすごすぎるわ
https://i.imgur.com/KKxy5Fs.png
0988名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 83ba-CUh/)
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2021/11/14(日) 22:50:50.77ID:l2GW/e2L0
>>986
eeveeってビューポートでプレビューするのは早いけど
動画としてレンダリングさせると妙に遅いじゃん
ゲームと同じリアルタイムレンダとはとても思えない遅さになる
0996名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd68-MqOZ)
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2021/11/15(月) 10:21:04.50ID:pWl0wUN80
AppleがMetal対応したソースを提供したから
Mac用は少なくとも現行よりは速くなるだろうけど
NVIDIAレベルは無理だろうな

AMDだとそもそもドライバー自体が全然だから
NVIDIAのGPUを使うのが最善かと
0997名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b7b-Bnew)
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2021/11/15(月) 10:38:01.16ID:aA08CUoL0
>>988
おまえは切り分けが出来ないニワカ
動画として遅いのはEEVEEではなく他のI/O関連の問題
テクスチャやメッシュのロードに時間がかかったりするのは
メモリがボトルネックになってる

>>990
ゲーム用のレンダラというものは存在しない
シェーダーという
UnityとUE4では実装が違うもののどちらも物理ベースシェーダーだ
というより、おまえは単に一枚岩という言葉を使ってみたかっただけやな
0998名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e52d-wd7R)
垢版 |
2021/11/15(月) 10:45:57.74ID:Hx7xRc5N0
動画レンダリングがI/Oの問題のわけないし、テクスチャやメッシュのロード時間が問題の訳もない。シーン切替時に遅いわけじゃないんだからさ
シェーダーとレンダラーの区別もつかないイキリ中学生か

でもまあ、動画が遅いのはEeveeの問題ではないってところはあってるね
0999名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-WW/G)
垢版 |
2021/11/15(月) 10:54:50.23ID:uYq68nZ40
程度は分からんけどプレビュー時には無いファイル保存があるんだからI/Oは関係あるんじゃないの
テクスチャとかは最初に読み込むからどっちでも変わらないはずだね

ただ「ゲーム用のレンダラというものは存在しない」とか
用語にとらわれて本質理解してない感はある
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