Blender Part83
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いちいちアドオンがどこ産とか考えた事もないけど日本製のアドオンかなりあるだろ 初心者質問で聞こうか迷ったけど
編集モードのショートカット「1」「2」「3」を打つのが面倒だから
マウスに割り当てたいんだけど何かいいデバイスないですかね? >>448
俺はRazerの他ボタンマウスRazer NAGA X使ってる
編集モードの1,2,3は左手で押しやすいとこにあるんだから、個人的にはそのままでいいと思うけどね
ホイールを最優に倒してクリックできるので、左に倒すとCメニュー、右に倒すとNメニュー、
サイドボタンでオブジェクトモード、編集モード、スカルプトモード切り替え、UIの日本語/英語切り替え(Toggle Translated UI)・・・
とか便利に使えてる
他ボタンマウスならいいのでロジクールとかのでも多分いいと思うけど、クリック感とか重さとかその辺は触ったときの好みかな 公式のダウンロードページは初期をzipにしてほしいな
アプデ機能がついてない以上、DLして上書きするわけだから、インストーラとか邪魔でしかない >>449
ありがとう。やっぱ多ボタンマウスで割り当てがやりやすそうだね。
色々調べて検討してみます。 インストーラ選ぶのは新参とか初心者が多いだろう
おれもzipしかDLしないけど
順当に考えてzipで欲しがる人ほど多少わかりづらくても支障ないはず Gitから取得してビルドでええやん
コマンドラインで全部終わるわ 基本的に英語で使っててたまに日本語に切り替えるんだけど、
オブジェクト名とか日本語になるよね
かっこよく英語で使ってるのにトーラス.001とかになって萎える >>454
preferences の 翻訳>影響>新規データ のチェック外しておけば英語になるはず
おれは言語切替にToggle Transtated UIっていうaddon使った上だからちょっと設定状態違うかもしれない blenderでキャラクター作ったとして出力先どうしてる?
出力先によってボーンの構造が変わるから早めに決めておかないといけないらしい
Unityで考えた方が色々と使えるのかな? まずはblenderで完結させるのよ
目的ができたら調整する流れでいい
blender内にある限りいつでも編集できるので「○○向けに作ってないから☓☓できない」ってことは起こらない >>450
メジャーアップデートじゃなければインストーラーでもアップデートしてくれるじゃん >>455
ありがとう。
>>456
I/Oをまず固める
どの業種、どんな作業も共通ですよ
ブレの弱点はそこだよ ゲームエンジンのことを考えずにBlenderで作ると
Blenderでしか動かない機能を使ってしまう可能性がある
「体積を維持」とか「マルチモディファイアー」とか
一頂点あたりのボーン数とかリギングとか
だからBlenderで完結していたモデルを
ゲームエンジンへ出力すると
作業が無駄になったり作り直しになったりする 映像作品を作りたくてBlenderでレンダリングまでやるなら
Blenderの機能をフルに使ったモデルを作ればいい
ゲームエンジンなどに出力するなら機能制限を意識する必要がある うにてーならUnityドキュメントにヒューマノイド型とか他の3DCGソフトからのエクスポートについて書いてあるはず。 >>461
質問者は目的が決まってない人みたいだしとにかく完成させる方法の提示がいいと思った
こう言っちゃなんだがユニティくらいふわっとした考えしかない人が無駄な作業を恐れて手を止めるって何もしないのと同じだろう >>466
目的があいまいでも、
Blenderだけで映像作品を作りたいのか、
それともゲームモデルやVTuberモデルを作りたいのか
くらいは決められるはず
もし後者ならBlenderでしか動かない機能を覚えて
Blenderでしか動かないモデルを完成させるのは
かなり時間の無駄になってしまう Done is better than perfect 例えばvroid作るのに全く関係ないボーンや機能使って作ったらPerfectでもDoneじゃなくて何もしなかったのと同じじゃないw
まあそんな極端な人もいないだろうけど 苦い経験をした人はアウトプットを押さえてから制作に入るけど、迷う人は手を動かすことを優先したほうがいいかもね
それで失敗して学べばいい >>467
確かにな
もう一歩手前から改めて考えてもらうのも正しいな
だが先に手を動かすのことが無駄だとは全く思わない
キャラを作ると言うからいくつかのアニメ付けまでを想定してるのだが過程でいくらでも流用部分は見いだせるし
いくらでも外部出力向けの調整や引き返しは可能だし、その過程でも得られる知識も多いと思う
別に一つしか作れない縛りがあるわけでもないだろうし 3Dの入出力はかなり癖があって面倒だからやりながら覚えるしかない
事前にあーだこーだ考えてノーミスで出来れば理想だけど実際は無理だからな
それぞれにやりたい事が違いすぎて本やネット上で調べるだけの知識じゃ薄過ぎてほぼ役に立たないし うおおおAppleパトロンきたーー!
マカーの俺これで勝つる!
丁度Mac新製品発表直前だしMetal対応でMac版爆速化来そう MacでBlender使うとクソ遅い、Linuxが最速ってnoteを最近見かけた
Apple的にBlenderを放置できなかったかな まずMetalの前提のMoltenVKの前提のVulkan化が中途や MetalとA10対応やろなぁ
ってもアップルさん5年以内にintelに戻すと思いますわ 一応ARM採用発表のWWDCではblenderを
サポートするって書いてたから公約を守る感じか https://twitter.com/tonroosendaal/status/1448658166326038543?s=21
First official patch submitted by Apple: Metal backend for Cycles GPU rendering on macOS.
Cycles Metal device
https://developer.blender.org/T92212
こんど出るM1XのMacだとどれだけ速くなるんだろ?
Appleは19日のプレゼンでblenderを使うつもり
なのかも
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) それでもRTXには追いつかないんだろうけど、Radeon使いとしては羨ましい限り…… blenderのUIはフォントがもっさりしてるんだよな
昔のLinuxみたいな >>478
M1Xはプレステ5の半分の浮動小数点演算能力だから
RTX2080の半分の性能だと思えばいいよ
GeForce RTX2080 : 10.0 TFLOPs (FP32)
プレステ5 : 10.3 TFLOPs (FP32)
Apple M1X : 5.2 TFLOPs (FP32)
その代わりメモリがグラボのGDDR6の10分の1程のバンド幅しかないから
大規模なシーンのテクスチャデータ読み込んだりすると遅延が発生する
RTX 3080:864 GB/s
プレステ5:512 GB/s
M1:68 GB/s
DDR5:91 GB/s
>>474
ビューポートのもっさりはOpenGLのドライバに原因があるので
安い中古のquadro付けただけでもかなり高速になるから
NVIDIAやAMDがちゃんとしたドライバを提供している事が前提
>>476
消費者はクラウドのSaaSをサブスクリプションして満足する時代に
時代遅れのx86インテルに戻すわけないだろ 重要なのはレイトレーシング支援機能がどれだけ積んであるか >>485
レイトレに消費者ニーズはないよ
フォトリアルなCG作って金になる時代は終わった
NVIDIAが公開したリアルタイムレイトレのデモ動画が
そんなもん何十万もかけてやることかよアホって
ボロクソにけなされてて笑った >>487
おまえが知障だよ
電力会社を変えると音が違うとか言ってるオーディオカルト信者と同じで
従来のSSRとCubeMap使った映り込みもリアルタイムレイトレも
虫眼鏡で見ないと違いがわからない程度のもんでしかない
一般人にとってはどうでもいいニッチなもの
だからSwitchやプレステレベルのCGで充分なんだよ リアルタイムレイトレはここでは関係ないんじゃないの
RTXのRTコアはOptixを通してCyclesのパストレのBVH構築やレイ生成/交差判定を高速化する
リアルタイムじゃなくてパストレにも恩恵がある
EEVEEがリアルタイムレイトレに対応したら当然リアルタイムの恩恵も問題になってくるが
つかスクリーンスペースはどこまで行っても所詮スクリーンスペースだし虫眼鏡でみないとわからないなんてのも同意できない >>489
そもそもRTXを買ってCGを楽しむニーズが無い
一部の狂信的なCGオタの趣味って言えばそこまでだけど
RTXそのものはマイニング目的で売れて価格が暴騰してる
NVIDIAはサムスンファブの2080の歩留まりが悪く
初期ロットに不良が出て性能が上がらなかったので
GPUを使ってデノイズする技術で付加価値を付けてごまかそうとした
それでGTXからRTXに名前を変えた Blenderで速度って言えばレンダリングの話じゃないのか?
そもそもM1Xなんて公式発表もされてないのに5.2TFlopsとか言ってるし、ひょっとしてマカー? Blenderスレにいきなり出てきて消費者ニーズとか意味不明だし、終始PCゲーム視点の話だし、ちょっとPCパーツに詳しい、けどCG制作事情とかはまったく知らない一見さんじゃない? 1060から3060への乗り換え程度でもビューポートのCyclesがめちゃくちゃ早くなって感動できるよ
複雑なシーン組んでない時はEEVEE使わんでも良いんじゃないかと思える M1Xの噂だとGPUのコアが16と32コアに
なるのではと言われてるから最大10Tflops
となるとは言われてるね
レイトレはIntelのGPUも採用でAppleも
Imaginationとライセンスを結んだから
レイトレの技術を採用するとかは言われてた
けど今回採用されるかは?
どっちかと言うとDLSSなどのAIレンダリングを
blenderでも実現してほしいな リアルなCGが金になる時代は終わりとか言ってるけどゲームも年々リアルになってるだろ、なに言ってるのか意味不明 DLSSはゲーム毎に高解像度・高品質でレンダリングしたデータを使って学習・最適化させてるんだけども……。
マカーってどうしてこうかな? >>488
アルミホイル足りてないんじゃない?大丈夫? 知ってる人がいたら教えていただきたいです。
Photoshopで描いたテクスチャをblenderテクスチャペイントに即反映するアドオン
過去のものでAuto Reload Images とか External Paint Autorefresh とかあるけど
blender3.0な現状、何を使ってますか? This 30-Year-Old Terminator VFX BLEW OUR MINDS!
https://www.youtube.com/watch?v=YXehBx0Yc_w
30年前の「ターミネーター2」も今なら自分たちでもできる?
ラティス変形もこういう使い方できるのね >>495
趣向というのは多少偏るもんだけど自分の価値観は大多数に賛同してもらえると思う事はあるのかもしれない。
自分の場合はキャピキャピした2Dキャラみたいなのは全く受け付けないから、そんなもんが何時まで需要あるもんだかねぇ?
なんて思ってたけど、時代によって多少変化しつづ何時までも需要あるみたいだしなw
自分が目指してるリアル系キャラが人受けするかはこれまた判らないしな。 何でアップルとか大企業が次々にお金出してくれるんだ?
無料のソフトなのにお金出す意味ってあるの? ITはオープンソース、オープンスタンダードに貢献しないとその分野で影響力を持てない
土俵作りは仲良く協力してやって、その上で戦う
たとえばウェブだとW3CやWHATWGといったオープンスタンダード策定の場に社員を出して貢献させ、オープンソースとしてWebKitやBlinkを開発する
各社が3Dに注目してるのはAR/VRの時代がジワジワと近づいてきてるから Appleも寄付してくれたの?
今年だけでもNvidia、Amazon、Microsoft、Epic、Unity・・・他もあったと思うがここに来て急に色んなところが味方についたな
さぁこの勢いでAutodesk締め出しちまおう Linuxがコンピューティングの基盤になったように、3Dの基盤になってゆくのかな 3D関連アプリでblender連携は無視できないものになってるからでしょ >>501
現実は日本を中心NPRが人気、海外はリアル系が人気
どちらも発展途上で今後も進化は続く
月単位で新しい技術やアドオンやソフトが発表されているからな
それに合わせて作品のクォリティーも日々向上を求められている
だから現状で頭打ちとかは個人の妄想 良いことなんだが
なんかマイナーアイドルが
メジャーになってくときの
寂しさみたいなのを感じる >>508
絵画の歴史的にフォトリアルが極まればNPRへ行くしかなかろう 絵画という一つの閉じた世界で完結すればそうなるけど、3DCGはインタラクティブな世界に繋がってるからね >>513
何と比べて?って話になるから比較スレの方にいったほうがいいね
ZBrushなのかMayaなのかその他なのか 私はEeveeとパーティクルヘアーが大好きよ
他ソフトに比べて優れているのか知らんけど 解説やチュートリアルが豊富
趣味でやるには機能的には十分
レンダリングの遅さとアニメーションは何とかしてほしいけど >>518
レンダリングが速いソフトってどれ?アニメーションの何の機能が何と比べて足りないの?って言わないと分からないじゃないかな Blenderを1年ぶりに再開したんだけど使い方を99%忘れてて大惨事だわ
みんなは1年ぐらいなら忘れずに覚えてられるか? どれくらい使い慣れてたかによるんじゃね
おれは今1年空いてもそんなに忘れないと思う 比較の話じゃなくて通常の感覚で不便だなと思うところを言っただけ
そりゃmayaとかはもっといいのかもしれないけど たしかにCGやってない人からすると
「レンダリングってこんなにかかるものなのか」って感覚あると思う
でも>>518に二行目はやっぱり比較じゃね? アニメーションで言えば、30年以上変わらずメッシュ、テクスチャ、ボーン、モーション(FK、IK)って仕組みのままなんだよね
モーションキャプチャしたって単純な手を合わせる動作みたいなことが出来ず(体型が違うから)手動でFK、IKで修正してる
ハードウェアレイトレみたいな超難易度の技術が実装できたぐらいなんだからハードウェアコリジョン判定とか、AIで意味的に手を合わせるモーションだと判断してモーション定義するとかもできていい気がする ハードウェアレイトレは別に超難易度でも何でもないが
手を合わせたいならそう言うリグ組めばいいだけ nVidiaの人がハードウェアレイトレはムーンショット(アポロ計画並の難しさ)と言ってたから難しいと思ってたw
リグで「手を合わせる」なんてできるんですか
やり方のヒントだけでも教えてもらえませんか? 特定キャラの「手を合わせる」なんて簡単だけど、>>524が言いたいのは、
机に手を置く、とか椅子に座る、とかメッシュコリジョンを意識したモーションってことでしょ
無理じゃないの blenderのいいとこはアドオンも大体ソース弄られるとこだな >>505
オートデスクはAutoCADとMaXを統合するだけだったりして
3DCGで食おうとは思ってないかも
どうせ設計業界は3DCG業界ほどはやりすたりはなかろうし >>526
王道なのは腕のIKじゃね
どっかしらにくっ付けたりなんだりする動きならIK使うのが王道のイメージ >>528
アドオンだけじゃなく、基本画面もほぼPythonで書かれて自由に編集できるんだよね
プリファレンスの開発者オプションをONにすると(全ての画面じゃないけど)デフォルトの画面の右クリックメニューに「ソースを編集」が出てきて変更できるし、
ボタン上でCTL-Cでコピーして、テキストエディタにペーストするとそれが呼び出してるAPIが貼り付けられる
Blender本体はPython APIの集合体みたいなもんだな Pythonはただのフロントエンドやろ
99%はCコード 1.Xミラー(トポロジー)ON
2.メッシュの片側の頂点を選択
3.選択した片側の頂点を移動
4.(片側と鏡像のもう片側を対照的に)移動しつつ、右クリックでキャンセル
5.キャンセル後、片側と鏡像のもう片側とは
Blender 2.8の場合は、頂点座標は対象化されて、元の位置に戻る(厳密には元ではないけど)
Blender 2.9の場合は、頂点座標は対象化されず、元の位置に戻る
2.8ではキャンセル段階で対象化されてので、その習慣で2.9で何故ならないとドハマりしたのでメモ
2.9ではキャンセルなのに半端な更新は許さんよ、に徹したらしい ミラーモディファイア追加した時点ですべての頂点が対称になると思ってたけど違うんだ・・・?
深く考えずに使ってたけど奥が深いもんだね >>534
533のはリアルタイムで実際にメッシュを対象編集する「mesh symmetryトリー」の話かと
ミラーモディファイアならそもそも片側は常時生成の仮想的なのだしちゃんと対称になる なるほど
ミラー(トポロジON)って書いてますね。失礼しました。 >>511
リアル好きが急にアニメ系好きにならんし逆も同じ
ユーザー需要はそれぞれあるんだよ
両方共存しながら独自に進化していくが正解
クリエーターもどちらの客がターゲットにするかだけで
何が何でも最後はアニメにしたいのが謎だけど >>524
VRの技術だけど、この前のSIGGRAPHで仮想物体や反対の手を持つ手をAI使って自然にリアルタイムで表現するという論文が有った。
数年以内にこういう技術もBlenderに降りてくるんじゃないかな
This AI Creates Virtual Fingers! / Two Minute Papers
ttps://youtu.be/_9Bli4zCzZY …1:50くらいから見た方がいいかも。 >>540
面白いですね!
リアルタイムでってだけでもすごいのに
つかんでいじるような動作のモーションをサイズの違う対象物にも適用できるって、モーションデータの記述方法どうなってるんだろうw
現実世界で動くロボットも研究が進んでるようですけど、考えれみればロボットが実現できるならその3Dモデルは数段簡単なはずで、歩け、とかもっとゆっくり、とか言葉でモーションが指示できる、とかが未来の姿だったりするのか、と妄想が膨らみます
まだ数年以上はかかるんじゃないかと思いますが まぁ素直にリグ組めるようになった方が早いよ
ゆうて俺も苦手な分野だけど Appleが寄付か
iPadアプリのProcreateの3Dペイント関係かな
https://youtu.be/iDKMOyxzv5Q?t=84 iPad M1版のblender とかいずれ出たりして VRは遊ぶ側なら良いけど作る方での非効率さは致命的だしな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています