Blender 初心者質問スレッド Part46
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part44
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1641744403/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 ■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう) ■初心者向けサイト・チュートリアル
・チュートリアル動画
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
・Webチュートリアル
--
・Tipsまとめ
dskjal (広範囲、2.7/2.8両方ある。pythonも強い。日本語) https://dskjal.com/
■FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.82 Python API Documentation https://docs.blender.org/api/current/
・--
次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください オブジェクトに穴を開ける方法は色々あるみたいですが、
例)ブーリアン、ナイフ投影、Boxcutterアドオン
参考:Blendersecrets (https://youtu.be/oFg367w5Cpo)
編集モード時にもっと直感的に四角形や三角形の切り込みを入れる方法ってないんですかね?
別にくり抜きたいわけではなく切り込みを入れられればいいのですが…
みなさんはどうやっていますか? 複数のメッシュを組み合わせてモデリングしたのですが
その状態ですべて選択して距離でマージしても0個だったで
UV展開などしてたのですが
最後に
すべて選択してctrl+Jで一つのメッシュに纏めた後に念の為にマージすると128個くらい出てきました…
これはマージしないほうが良いですか?
それともマージしてまたUV展開とかやり直すべきですか? 頂点をマージしてもマテリアルがわけてあれば
プロパティのマテリアルから選択すればその部分だけ選択できるし
分割もいつでもできますよ >>8
同じオブジェクト内で初期の立方体ともう一つ適当な立体を追加
編集モードで片方を選択して切り抜きたい部分に重ねて 面→交差(ナイフ)
これが一番簡単に図形的な切れ目を入れる方法じゃないかと >>9
>>10さんの言う通りですが少し補足すると
・頂点をマージして片方の頂点が消えると・・・
→ 頂点のウエイト、頂点カラーは消える(どちらかになる)
→ UV情報は消えない (UVは頂点情報ではなく、面コーナー情報のため)
https://i.imgur.com/bD1TJO0.jpg
完全に面が重複して削除される場合はその部分のUVも消えますが、面重複はそもそもNGなので消えてOKです。
https://i.imgur.com/kl3gKOY.jpg
・個別オブジェクトでUV展開したものをマージするとこのようにUV配置も当然マージされます。
この状態だと2Dでテクスチャを書くのが面倒なので、マテリアル設定やテクスチャを書くのはマージ前がいいと思います。
https://i.imgur.com/q3j8YNo.jpg
なお、マージ後マテリアル単位で選択するのは、「面モードにして」類似選択(SHIFT-G)>マテリアル、です。
これも>>10さんの言う通り後からこれで別オブジェクトに分離(P)もできます。 >>8
くり抜きじゃなく、切り込みなら普通にナイフでいいのでは?と思うけど、もっと直感的に、ということなのかな? ナイフ投影なら彫らずにその形の頂点ぶちこむだけでいけたはず
元の図形に正確だしね
俺は全然使わないけど… >>12
図解が分かりやすく理解出来ました。
ありがとうございます! >>15
横からだけど
図解はなくても>>10も回答してくれてるよ >>11
>>13
やはり編集モード時に別のオブジェクトを追加するのがてっとり早いのですね
Blenderが公式でメッシュに円や三角形、四角形の切れ込みを入れるツールを用意してくれないかなぁ 折角練習続けてショトカとか色んなテクニック覚えてたのに仕事忙しくなってしばらく触れてなかったせいで何もかも綺麗に忘れてる・・・助けて・・・ >>16
ワッチョイ似てて同じ方が図で補足されたと勘違いしてました。
ご指摘ありがとうございます!
>>10
大変遅くなりましたが解説ありがとうございました! >>19
なるほどどんまい、こっちこそ横からすまんそん >>18
マジレスすると何てことないことでもメモを残すべきだと思う
メモがあると割と早く復帰出来る 他の人が作ったまとめを手元に置くのもいいけど、自作すると格段に記憶に定着するな
一年ブランクがあったりしたけど自作まとめ読んだらすごい勢いで戻った メモなんて書いてたら辞典が出来上がりそう
これはこのページ見て
これはこの動画見てなら
まぁ… メモってメモ帳に適当に書きなぐってるけど
スプレッドシートに書いたりメモ帳でも分野わけしてる? 人それぞれだろうけど、俺はblender memo.txtにこんな感じで書いてる。
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・ライトのパワーを点滅させる: 9000 if ((frame//12) % 2) >0 else 0
・SHIFT-W node wranglerのコンテクストメニュー (ノードの整列とかある)
・CTRL-Fワイヤフレームで、メッシュを部分的にワイヤフレーム化できる
・オブジェクトを複数選択してCTRL-L:リンク化(マテリアルなど)できる 最後に選択したものに合う
・体から服を作る
https://www.youtube.com/watch?v=Ow29CgDJHqI
・マスクを作る CTL-SHIFT-ドラッグで選択 or M(マスク)
・W→マスクから面セットを作る
・メッシュフィルター(面セットをリラックス)でスムーズにする
・マスクメニュー→マスクを抽出 *ソリッドとして抽出は外す
これでメッシュが取れる。しかし頂点グループは引き継がれない
複製して必要な頂点以外を削除するほうがいいかも?
・・・
-----
よく使うことは覚えちゃうし、あんまり読み返すこともないんだけど、たまに読み返すと自分で書いておきながらへえーってなる
チュートリアル動画もポイントになる手順をテキストで書いてほしい ショートカットとモディファイアなどは一覧にしておくといいかもしれない
でも実際に簡単なモデルでも作ってみるのがいいと思う これもっとどうにかならないのか?って不便に思うことでも、
意外な解決策があったりして、そういうのは印象に残る blender始めたての頃からグーグルドキュメントにメモってて、確かに辞典化しだしてるw
見出し設定して項目を整理してて、後からメモ追加する時もその分野のところに追記するし、よく理解できたことは内容をアップデートしてる
普段使わなくて忘れがちなことはその項目を丸々読み直せば思い出せるから項目整理したのは無駄じゃなかった
特に役立ってるのが個人的トラブルシューティングと普段あまり使わない機能のメモ
こういう時どうすればいい?ってのは、大体は後になって同じようなことでつまずくので必ずメモに残してる
解決方法がいくつかあるって場合もあるし、このメモはマジで財産だよ もっと便利な方法や新しいアドオン出てたり
古いアドオンが使えなくなってたりも
何かわからない時にググって発見する事もいっぱいだからなぁ
その機会を失うのはー
(メモしない自分の言い訳) メモにワンノート使うのってどうですかね?
今までテキストで保存してたけど
画像付きのほうがわかりやすいかなと思って。 Notionにメモってついでに公開するのがベストです テクスチャペイントではモデルの方に塗る方法とテクスチャ画像の方に塗る方法の2つがありますが
画像の方には問題なく全体に塗れるのにモデルに塗ると下の画像のように一部だけ全く色が乗らない場合どうすれば解決できますか?
https://imgur.com/a/nSGaBca それとこの問題が起こるようになってからモデルの方に塗ろうとする際異様に重くなります 「レンズ歪み」のコンポジットノードって透過を保てないんでしょうか
Freestyleが魚眼レンズに対応していないため変わりにならないか試したところ
背景が真っ黒に塗りつぶされてしまいます…
アルファ設定挟んでみたりしましたがだめでした 追記です
フィルムの透過のチェックを外し
ワールドプロパティのビューポートを白にしたらオブジェクトと共にFreestyleの出力が出来ました
Freestyleのみを出したい場合
線のカラーを白にすれば反転した感じに出力されましたので
反転を挟めばいけました
ソーベルフィルタでFreestyleでは足りない線を出しているのですが
そっちは完全にお手上げです >>34
これ人体のメッシュ重なってないかな?
あとこの人体はスカルプトしてからリトポした物かな
「モデルの方に塗ろうとすると重くなる」っていうのはスカルプトした方に塗ろうとしているんじゃないかと思う >>36
Freestyleは使ったことがないので追記のところはちょっとわからないのですが、とりあえず
レンズ歪で透過を保つのは、アルファを個別に歪ませればいい気がします。
https://i.imgur.com/LTvl4Ys.jpg >>38
この人体はスカルプとしてリトポしたものですがスカルプトしたモデルは同じ場所においてますが非表示にしています
試しにスカルプとしたモデルを削除しても同じ結果でした
何度か画像テクスチャを新しくして試すと塗れない場所が変わっただけで全体を塗ることができないのは変わりませんでした >>34
> テクスチャペイントではモデルの方に塗る方法とテクスチャ画像の方に塗る方法の2つがありますが
塗れない部分がある理由はわからんのだけど
まず「テクスチャに塗るテクスチャペイント」と、「モデルの頂点に塗る頂点ペイント」を混同してない? >>42
そこは3D viewportでは塗れないって意味じゃないかな
>>34
メッシュが反転してると塗れないので、
・ビューポートオーバーレイから面の向きをチェックして、赤いところがないか確認する
・編集モードでSHIFT-Nでメッシュを外側に合わせる
これを試してみてはどうでしょうか?
リトポしたというなら違う気もしますが・・・
後はUV展開で塗れない部分は非常にサイズがゼロに近くなってるとか、極論UVが画像テクスチャの外にでちゃってるとか・・・はないか。 >>43
> そこは3D viewportでは塗れないって意味じゃないかな
あーー、なるほどそうかも
d >>42
>>43
回答ありがとうございます!
面の向きを確認したところすべての面が赤くなっていましたのでメッシュを外側に合わせることで無事に解決しました! 前スレの947です
プロバイダがアク禁くらってたみたいで1週間ほど5ちゃんにかきこめなくなってました
レス戴いた方すぐにお礼言えずにすみませんでした
ありがとうございました! >>39
ありがとうございました
1枚目のやり方でFreestyleとオブジェクトを透過を保ってレンダリング出来ました。
https://i.imgur.com/EWHT0gs.jpg
ですがソーベルはそれだと線が白くなってします
https://i.imgur.com/VB9SQMt.jpg
元々こんな感じに組んでまして
https://i.imgur.com/s5IjxBw.jpg
これらからそれぞれにレンズ歪みができないかと試していました
最初に透過されないと書きましたが
レンズ歪みの画像からファイル出力に繋げためだったようです
保存するにはレンダーからやらないと駄目っぽいですね >>49
ファイル出力の出力形式でRGBAを選択していないのでは?
知ってると思うけどファイル出力ノードを選択してサイドバー(Nキー)→Nodeタブで出力形式を変更できる。 サブスタンスペインターの代わりとして使えるような何かってありますか? >>50
RGBAでファイルもPNGを選んでいます
─と考えてアルファ設定挟んでファイル出力に繋げたら行けました!
この度は失礼致しました、ありがとうございました ベイクしたいのですが画像テクスチャはどこに入れたらいいですか?
https://i.imgur.com/qtZYcEP.jpg >>53
ベイク用テクスチャどこに置くの?は確かに分かりにくく、テクスチャアウトプットノード等作って欲しいところですね・・・
●基本機能でのベイク ※前提:レンダーエンジンはCyclesを選択
https://i.imgur.com/Qqb1LhS.jpg
・どこでもいいのでテクスチャノードを作ってテクスチャを新規作成し、選択状態にする
・ベイクタイプをディフューズにする(照明影響はオフ)
・ベイクボタンを押すと、選択したノードのテクスチャにベイクされる
https://i.imgur.com/v1NroYx.jpg
●textoolsでのベイク
・textools1.5をインストールする
https://github.com/SavMartin/TexTools-Blender
・textureワークスペースのtextools>Bakingで
・テクスチャサイズを設定
・ベイクタイプをbase colorを選択
・ベイクボタンを押すと、オブジェクト名_base_colorというテクスチャが自動生成される
https://i.imgur.com/ucm7JmT.jpg
https://i.imgur.com/YnFEv0H.jpg
この場合だとどちらでも大差ないですし、まずは基本機能を使うところからだと思いますが、
textoolsも便利な機能も多いので一応紹介しておきます。 MMDのことで聞きたいんですが他に聞くところがなくてすみません
ボーンのローカル軸で90度きっちり回転するボーンモーフを作りたいんですが
ボーンモーフの数値もMMDでのボーン回転角数値もグローバル軸の数値で入力するしかありません
ローカル軸のxyz角度をグローバル軸のxyz角度に変換する計算式が乗ってるサイトとかありませんか >>54
unityへ持っていく時にベースカラーとノーマルマップ以外は消えてしまう?そうなのでベイクを勉強したのですが、
調べたとこでは画像テクスチャを作りベースカラーへ繋いでベイクしてたので繫ぐものだと思いこんでました。
どこにも繋がなくても良かったんですね…
textoolも最近UV展開で導入したので活用の方法も助かります!
分かりやすい解説ありがとうございました! Part44の866です
867の他に953さんも回答レスしてくれていたのにログを見返していて今ごろ気づいた
ありがとうございました、これから勉強します >>55
計算式を書くと気が遠くなるのでBlenderで計算するなら
シーン直下に
+ 親
+ 子
の構成で適当なオブジェクトを作り、親と子に角度を設定して
子要素を選択してからpythonのコンソールで
[degrees(i) for i in bpy.context.object.matrix_world.to_euler()]
と入力すれば
子要素のグローバル空間での角度が出力されます >>51
メインのペイント機能は貧弱なのでサブスタンスペインターを購入するかPBR painterなどのアドオン購入を検討して下さい >>54
成功したかに思えたのですが一部よく見るとノイズがメッシュの形状に引っ張られたような変形してました。
これは正常な動作でしょうか?
同じ部分を撮りました
これはベイク前のノイズテクスチャ
https://i.imgur.com/qozjJCZ.jpg
これはTextoolで作った画像にベイクしたもの(サイズ2048)
https://i.imgur.com/ke4lEbP.jpg
これは普通にベイクしたもの(サイズを間違えて1024)
https://i.imgur.com/XUhsFgP.jpg >>51
armorpaint
一応、オープンソース チュートリアル見てたらバックフェースカリングオンにしたらバックフェースはワイヤーで表示されてるんだけどこれ何処で設定すればできるんだろう?
3.1.2使ってるけどオンにすると非表示になるだけでワイヤー表示されない >>54
>>62です。すみません自己解決しました。
UV展開後にまたメッシュ追加加工したので再度UV展開しないといけなかったのに日が空いててそれを忘れてました。展開後は同じ物が出来ました。 >>64
そのチュートリアルとは違うかもしれないけど、
・ソリッドビューで裏面を非表示(backface culling)
https://i.imgur.com/8EXyM9Z.jpg
・ビューで範囲の開始(Clip start)を調整して、近い側を非表示化
https://i.imgur.com/VYiN9Lh.jpg
なら、
・ビューポートオーバーレイでワイヤフレームをON
https://i.imgur.com/c5a7YEa.jpg
または
・オブジェクトプロパティのビューポート表示でワイヤフレームにチェック
https://i.imgur.com/kbsfSlC.jpg
だと思う。
ビューポートオーバーレイのワイヤフレームON/OFFはbackface cullingとは関係なく
メッシュを確認したい時に割とよく使う。 >>59 61 67 ありがとうございます
検索しても数式が出てこないので諦めてIKなどで対応します >>66
こんな感じなんだよね
オブジェクトモードの時はこうなってて編集モードだとワイヤーになってるところもソリッドで表示されてる
https://i.imgur.com/7TELnjv.jpg
https://i.imgur.com/NhOS4YM.jpg
その3枚目の写真、手前はクリップされてるとして、裏面ワイヤーだけになってる? >>68
ローカル空間をグローバル空間にするというのは親と自身の回転を合成するということです
オイラー角をクオータニオンや行列に変換して合成(乗算)してオイラー角に戻すのが一般的かと思います
なので、数式が知りたいなら
・オイラー角からクオータニオンへの変換
・クオータニオンによる回転の合成(乗算)
・クオータニオンからオイラー角への変換
の式を調べればよいです
面倒な計算が多いのでライブラリを使って計算するのが一般的です。
BlenderであればmathutilsのEulerとQuarternionを使うことになります >>71
詳しくありがとうございます。
考えを整理したいのですが
グローバル軸のX軸(1,0,0)、Z軸(0,0,1)を
x度y度z度回転させたものがグローバル軸
グローバル軸のZ軸(x,y,z)周りにθ度の回転をクォータニオンで表現して得た座標をオイラー角に変換すればいいということでしょうか 誰かがオートバイのフレームに対するフォークのキャスター角として例えてたな… 目的としてはMMDモデルに花びらが開くように動くモーフをつけたいんです
中心の周りにあるオブジェクトの回転軸はそれぞれ違うのにパラメータ設定はグローバル軸のx y z 角度で表現しないといけないのでこまっています
中心との位置関係で設定したグローバル軸ごとにパラメータ求めたいのでエクセルで計算できるようにしたいです。
技術的にPythonを書いたこともないのでライブラリとかは使えないです。 >>74
手動で花びらを意図した形状にボーンで変化させ
その形状をアーカイブして頂点モーフとして設定するのがいいと思います
先のほうまでボーンが入ってる場合、メッシュとボーンの位置が離れて細かい操作が不可能になりますが
その場合開いた状態をデフォルトとしてボーンを配置し、閉じてる形状を頂点モーフとすれば開いた後もボーンで操作できます スクリプトを介してカスタムプロパティの値を変えた場合、
カスタムプロパティの値が、プロパティの入力ボックスに触れるまで変わらない&
それに紐付くドライバーが反応しないのですが
このような時どうすればいいでしょうか。
〜再現方法〜
@シーンに"Cube"を置いて、Cubeにカスタムプロパティ"prop"を設定します。
ACubeの座標xにドライバーを設定し、先ほどのpropと紐づけます。
Bスクリプトでbpy.data.objects["Cube"]["prop"]=3 を実行します。 >>77
bpy.data.objects['Cube']['prop'] = 3.0
bpy.data.objects['Cube'].animation_data.drivers.update() # ドライバーの値を更新
bpy.ops.wm.redraw_timer(type='DRAW_WIN_SWAP', iterations=1) # 画面を更新 >>78
ご回答ありがとうございます。
いけました・・・!感謝です。 クロスシミュレーションの固定グループに指定した頂点グループのウェイト値(<1.0)ってどういうモデルで計算に寄与するのでしょうか?
たとえば単純に「クロスの計算結果の頂点座標とレストシェイプの頂点座標をウェイトで補間した座標」とかではないように見えるのですが。
クロスが破綻したり暴れすぎるのを防止・復帰させたいけど、かちかちに固まってしまうのも避けたいので、ほどほどのウェイト値で全体をやんわりコントロールしようとしています。
が、 0.2 ぐらいでもかっちりレストシェイプの形に固まってしまったり、0.99 でも貫通破綻状態から復帰はできなかったり (1.0 だと確実にレストシェイプに復帰できるのですが)と、加減がよくわからんなとなっています >>74
おそらく他の方のアドバイスを参考にして別な手段で対応した方がよいと思います
一応補足しておきますが
グローバル軸(空間)はX軸(1,0,0)、Y軸(0,1,0)、Z軸(0,0,1),固定です
「x度y度z度回転させたもの」はグローバル軸ではなくグローバル軸の中で回転したローカルな軸です。
花でいえば花の中心部の軸です。
「Z軸周りにθ回転〜」は花の中心部の軸を基準とした花びらのローカル軸です
となると花びらのグローバル軸での回転は「花の中心部の軸のローカルの回転」と「花びらの軸のローカルの回転」を合わせたものになります
2つのローカルの回転(オイラー角)を直接合成する方法は私は知らないので
合成ができる別な表現のクオータニオン/行列に変換してオイラー角に戻せばよいのではないかということです
オイラー角,クオータニオン辺りを調べたときに長い式が沢山出てきたかと思いますが
それをエクセルの式に落とすとなると辛いのでやめたほうがいいです
複雑すぎて正しいのかどうかすら判断できないと思います
最初に書いた
[degrees(i) for i in bpy.context.object.matrix_world.to_euler()]
は花びらのグローバル軸での回転行列(matrix_world)をオイラー角に変換するものです
エクセルを使うよりは楽です。ただBlenderを使ったことがないならちょっと辛いかもしれません
長文失礼いたしました >>77
77番です。
再度質問なのですが、
ジオメトリノードでも、スクリプトで値を入れた場合に更新されない場合があります。
例えば入力オブジェクトをスクリプトで入れても、入力フォームに反映されただけで
肝心のオブジェクト情報が更新されないことがあるのですが、
解決できるコードがあればご教示いただけると幸いです。 >>82
bpy.data.objects['Cube'].modifiers.update()
で多分いけるはず
スクリプトで分からないことがある時は、Pythonコンソールにある程度入力してからtabキーを押すと幸せになれるかも >>83
ありがとうございます!なるほど、そんな機能があるんですね😃
今度から試してみます!!!! ポーズモードで各ボーンを選択して回転させてポーズを付けたいのですが
どのボーンを選択しても回転のギズモがボーンの原点?に表示されてしまいます
選択したボーンの位置にギズモを表示させるにはどうすればいいんでしょうか?
よろしくお願いします >>85
トランスフォームピボットポイントというのがマグネットとか座標系と並んで上にあると思うんだが、それをそれぞれの原点にしたらできるよ。 >>86
おかげさまでできました!
前はちゃんと選んだ位置に表示されてたのでどっかで設定変えてたみたいです。
ありがとうございます! >>58
>>60
>>63
ありがとうございます!調べてみます 始めようと思い入門実践ガイド買ったけど
3.0以降だと全然違うんですか?さっぱりわからないです
学ぶ方法教えてください >>89
2.79以前のだと死ぬ
2.8以降なら割といける >>89
ゼロからの入門なら床井浩平さんのPDFとか良いと思うよ
和歌山大の学生向けに作られた1400ページのスライドを無料公開してくれてるからググれ
動画は見返すのが面倒だから少し慣れてからの方がいい気がするよ >>89
2.79以前の全然違うので入門書はやめたほうがいい
2.8以降と3.0以降の違いといえばアセットブラウザが使える、cyclesのレンダリングが早くなった(環境によっては)
ジオメトリノードが大幅に変わった 等 その部分はサイトや動画などで補えば十分じゃないですかね 純粋な疑問なんだけどアドオンって何ヶ月ぐらいでどこまで値上がりするの?
何年も前からある定番のアドオンなら100ドル越えも理解できなくもないけど3ヶ月前の新アドオン紹介記事から値上がりしているアドオンなどは有用そうならすぐ買ったほうがいいですか? そんなん作者によるとしか言いようがない
セールとか為替にもよるし ノードってどうやって勉強していけばいいんですかね
チュートリアルやっていたら自然と身に付くのでしょうか?
動画のチュートリアルなどでは
どのノードの何がどう作用してるのかまで基本的に解説されないので
見様見真似でやってるけど理解が深まっているか怪しいです… 俺はマテリアルの見た目が変わってくのが楽しくてドハマリしてたからどう勉強したかとか全く記憶にないや… >>96
マテリアルのノードですよね
最低限画像テクスチャとバンプのつけ方くらいわかればいいかと思います
そうすると単なる平べったい床なども断然リアルに見えてきますので
そのあとツヤとか環境の映り込みなど追加していけばいいと思います
チュートリアルでなるほどと思っても何でそうなるのかわからないのもありますし
そういうのは「よくわからんがそういうものだ」って感じでいいと思います >>96
とりあえず見よう見まねではできてるけど、ちゃんと理解したいってレベルなら
ErindaleさんのIntroduction to Procedural Texturesがいいと思う
https://www.youtube.com/watch?v=iZNsTr36rog
これが日本語ならもっといいんだけどね・・・ Youtubeなら自動翻訳いれたらそこそこわかりやすくなるじゃろ
あとコイツ入れとくとノードの各段階でどんな処理してるか視覚的にわかりやすくなるのでおすすめ
https://www.youtube.com/watch?v=lXrf68BOyj8 高校数学の三角関数に加えて
ノードの玉の色から何の値を扱ってるかを意識しつつ、違う色の玉同士を繋げた時に値がどうなるか
特にベクトルは何も繋げていない時に特定の値が入力されていると判断するノードが多いので、ヘルプを見たり実際に触ったりしながら把握していくと良いかと
あとタンジェントは日本語訳すると接線なので、なんかよくわからない三角関数ではなく三次元的な接線なんだと思うと理解が進んだりする >>98
なるほど…
やっぱり学って大切なのですね
英語とか数学とか、勉強してなかったツケが回ってきてる感じがします
>>99
ご回答ありがとうございます。
よくわからんがそういうものだ、の精神で
とりあえずチュートリアルを数こなしていこうと思います。
>>101
ご回答ありがとうございます。
英語ですが、すごく丁寧に解説されてる動画ですね。
チュートリアルで慣れてから、理解を深めるためにその動画で勉強してみようと思います。 >>102
おおお、このアドオンめちゃくちゃわかりやすいですね…
ありがとうございます
入れて見ます あとマテリアルのサンプルでは公式のデモの
cube-diorama がすごくよくできてて弄ってるだけで楽しい(3.0以降) プリーツスカートを作りたく円柱の辺ループ選択→チェッカー選択解除→縮小回転という方法を試しています
全て選択している時は問題なく縮小回転できるのですが、ひとつ飛ばしで選択している時だけ操作が反応せずうまくいきません
どうすればいいのでしょうか? >>107
操作が反応しないってのは全く動かないってこと?それとも全体が動いてしまうってことでしょうか 完成したモデル(アーマチュアとオブジェクトごと)を同プロジェクト内でコピーして新しくモデルを複製すると
VmAddonLinkToBone〜というファイルがたくさん作られるのですがこれは何のファイルなのでしょうか?
大量にあって見にくいのですが削除したら問題ありますか? >>110
”VmAddonLinkToBone"は知らないので、言葉の感じからの推測ですが、
髪の毛とか服とかを物理で揺らすためのオブジェクト(リジッドボディとか、バネとか)な気がします。
視覚的に邪魔、ということなら単純にそのVmAddonLinkToBoneを全選択して、アウトライナーでMキーで
コレクションを新規に作ってまとめて移動させてもいいと思います。
★以下はそのモデルがどういう設定になっているか次第なので見当外れかもしれません。
具体的なモデルがあると話が進みそうですが
キャラクターを複製する際に、階層を選択>複製したのではないかと思いますが、
・内部用の物理オブジェクトは選択無効設定になっていて複製時にはコピーされない
・物理用設定用にPythonスクリプトが含まれていて物理設定が消えている場合は自動生成する
みたいなことが起こったのかもしれません。
キャラクター全体をコレクションに入れて、コレクションの複製でコピーすれば選択無効でも全てコピーされます。
ただし、リジッドボディを使っている場合はコレクションごと全てを複製してもこれでも物理が動かなくなります。
Blenderのリジッドボディは、RigidBodyWorld、RigidBodyConstraintという特殊なコレクションに入っているオブジェクトだけが演算対象なので
スクリプトでこれらをリジッドボディ設定するなどが必要になります。(クロスやソフトボディで物理を動かしている場合なら問題ない) >>111
非常に基本的なところで躓いてしまっていたようでお恥ずかしい限りですが正にその通りでした!
ありがとうございます!! アウトライナーからコレクション複製すると
中のRigidBodyWorldとかもれなく外されて
動作しなくなるのですがこれって仕様ですかね?
コレクション情報維持したいなら
オブジェクト単位で複製して各自ツッコめって事なんだろうか… >>112
レスありがとうございます
物理とかはまだ使ったことなくてシンプルにオブジェクトだけで作ったモデルです
目だけテクスチャ貼ってます
オブジェクトで形作ってから、ボーンをEで押し出しながらヒューマノイドっぽい骨格つくってペアレントで自動でウェイトしました
モデル複製はやはりプロジェクト分けたほうが無難でしょうか... >>114
確認してみたら、そこを仕様と勘違いしてました。バグ認定・修正済ですね。
2.8.20と2.93.9では直っててリジッドボディ設定もコピーされます。
https://developer.blender.org/rBe0b8dccd623a39fe0bcc351484483932fde9d310
3.0.x、3.1.x、3.2は修正漏れっぽい >>115
> モデル複製はやはりプロジェクト分けたほうが無難でしょうか...
一般的にはそんなことはなく普通に複製できます。
ただ、素のArmatureーメッシュではなく、コレクションにまとめて管理したほうがのが表示・非表示制御や、
インスタンス化、アセット化して再利用等など楽だと思います。
自作モデルということでは、どこにもないVmAddonLinkToBoneが複製時にいきなりでてくるということでしょうか?
ちょっと驚く挙動ですがなにかのアドオンの仕業ですかね・・・ >>117
原因がわかりました
VRMモデルを読み込んで参考にしながら作ったので
途中で削除したと思ってたVRMモデルの何らかのリンクが残っていたようです
お騒がせしてすみませんm(__)m >>116
おーそうなんですねありがとうこれから治るってことかな
なんか一部でソースが戻ってそうみたいなのたまにありますね xy平面上にカーブオブジェクトを作って、ジオメトリノードで
線路のカントのように、カーブに合わせて傾きを付けたいと考えています。
カーブ上の点の前後の法線ベクトルの差から、曲率のようなものを作り、
それを傾きに使いたいのですが、ベクトルの情報を他の場所にある
点の角度に割り当てるノードの組み方が分かりません。 >>120
ちょっと求めてるものとは違いそうな気もしますが、存在するポイントから近くにあるカーブ上の点を抽出してどうこう、みたいなのはちょっと思い当たらなかったので
XY平面上のこんなカーブに
https://imgur.com/IryMncS.png
ジオメトリノードで配置
https://imgur.com/ulLoAG9.png
傾き設定を無効化するとこんな感じ
https://imgur.com/YvBTT1Q.png
一応補足として
タンジェントはカーブ上の指定されたポイントにおける三次元的な接線の向きを表す正規化済みベクトルで、カーブの前方向が正です あー……
配置するオブジェクトは、+Xが右、+Zが奥(つまり-Yが上)になるように作っておけばカーブからポイントへの回転を直接繋ぐだけで十分でしたね
失礼しました >>121
120です。まさに、こういうものを作りたいと思っていました。さっそく参考にさせてもらいます。
元々は、各ポイントでの曲がり具合を得るために、一定の値の間隔でポイントを並べてから、
そのポイントと、1つ前のポイントのタンジェントを取って、
「1つ前のタンジェント」-「その場所のタンジェント」というベクトルを作り、それをtiltに送ろうと
思っていたのですが、1つ前のポイントのインデックスを取る段階で苦戦してたので、
やらずに済んで、助かりました。 >>121
120です。画像を見よう見まねでノードを組んだら、枕木が傾いてくれました。
どうもありがとうございます!
ちなみに、123で書いた、1つ前のタンジェントというのは、画像左下のインデックスから整数1を
引く部分のことです。こちらも、勉強になりました。 きっちりした数値で建築物を作りたいのですが、例えば50000cm50000cm指定の大きな平面を追加すると
「50000 cm 11 um」という「○○um」余分のサイズになってしまいます
このキッチリしてない感が凄く気持ち悪いのですが、これはBlenderの仕様で仕方ないのでしょうか?
「ここをイジればキッチリ出来る」「このアドオン使え」という情報ありましたら、教えて頂けないでしょか 頂点のスナップができなくなったんですけど誰か助けてください。ctrlキー押してるのに普通のgキーと同じ動きになる >>126
すんません投稿した瞬間に自己解決しました >>125
多分CGの仕様です
浮動小数点演算を使ってるので誤差が出るのです
ゲームではマインクラフトのファーランドのバグで有名です
座標の中心地から遠く離れるとグラフィックや挙動がおかしくなり異様な世界になるというバグ プログラミングやったことある人は慣れてどうでも良くなるやつ >>127
だからどう自己解決したのか書けよ阿呆が プログラムとしては仕様だけどゲームとしては意図してない挙動なのでバグだよ
ある時期から異様な世界は一応修正されて見えない壁が設置されたしね しようじゃが、しようがない
コンソールで試したら、0.1 + 0.1 + 0.1 == 0.3はFalseになったので、浮動小数点数による誤差は
blenderでも起こっているらしいけど、50000cmという大きな整数で起こるのはなんでだろう >>125
最近こんな無料アドオン見かけた。僕は使ったことないけど便利かも。
CAD Sketcher: Free CAD Addon for Blender
https://www.blendernation.com/2022/04/28/cad-sketcher-free-cad-addon-for-blender/
>>134
floatで比較できたよ。
>>> 0.3==0.3
True
>>> 0.1+0.1+0.1==0.3
False
>>> 0.1+0.1+0.1
0.30000000000000004
IEEEの単精度浮動小数点数は32bitでpythonのfloatは64bitだとWikipediaに書いてあったので、C/C++で作られたBlendeと単純比較できないけど
こういう誤差は2進数ベースのコンピュータでは避けられないものよな。 10進数の0.01が2進数だと無限小数になるらしい。 可能か不可能かじゃなくてやるな(非推奨)って話
ドツボに嵌るからやっちゃだめ
どうしてもfloatで比較したいならdecimalにキャストしたほうがまだマシ いや「出来ない」は間違えたんだからとりあえず認めようよ >>138
むしろ正確に扱うためのノウハウ紹介されてるやん 誤りは誤りだと認識できないなら勝手に出来ると思い込んで
地獄に落ちるのは俺じゃないんでね 質問させてください
鉄拳とかバーチャファイターであるような片足を垂直に上げて相手を浮かせるキックのポーズできるように
ボーンとウェイトの調整してるのですが、片足を真上(x軸を170度回転くらい)に上げると腰と太もものボーンの関節のとこがグチャってなってしまいます
自然に見せるコツとかありますでしょうか? >>132
その挙動を想定してるかどうかが大きいだろ
99.9999のSLAのシステムなのに落ちるのは意図してない挙動だからバグだって言ってるようなもんだろ それと相当遠くに行った時におかしくなるって話と何が違う?
後から修正したからってのも=バグって話しじゃない >>142
めり込みとかの話?
よー知らんけど人間でも脚真上に上げたら腰の位置とかそのままじゃなくて色々曲がってるんじゃ? >>144
たしかにあのキック自体が人間の限界超えてる動作な気がします
真上からみたときのめり込む部分はなんとかなってるのですが
真下から見たときに頂点が突き出てるとこあったりしてひどいので
なんとかマシにする方法とかないものかと >>145
子供の頃、そういう練習をして膝で自分の口蹴ってしまって唇切ってたなぁ・・
対戦格闘ゲームなんか無い時代だったけど、派手な蹴りは子供心を擽るね。 >>145
ポーズ中だけshapekeyで修正しちゃうとかは? >>145
人間の関節ってCGのような一点の小さな可動部で動いてるわけじゃないので
実際は厚みのある骨がスライドしてる ボーンで対応するには二つ関節が入れたりする手法もあるけど
つまりそうしないと肉がつぶれて実際にはありえない状態になる
応急処置的な対応では関節を股関節から切り離して移動すればそれらしく見えるかも 完全に再現しようと思ったら関節だけじゃなく筋肉の一本一本にボーン仕込まないと 巨大オブジェクトを作らないので知らなかったけど200センチ立方体のスケールを100倍にしても2万センチと4マイクロメートルになるんだなぁ
浮動小数点演算ってやつのせいなのかぁ
他の3Dソフトもこんな感じだったら建築仕事で使えそうにないから何らかの対応してるんだろうけど
マイクロメートルなんて気にすんな!wって感じなのかなぁ 500m四方=野球グラウンド25面
11μm=髪の毛の太さ
気にするだけ無駄 >>142
>>147さんの言うようにシェイプキーで補正するのも一つの方法ですね。
コレクティブシェイプキーで検索するとボーンと連動させてシェイプキー補正する方法が出てくると思います。
その他の話で少しだけ分かることを書きます。
1.リグの場所やウエイトペイントの方法
この辺は、プロの人の解説をググるといいと思います。Slideshareなどで講演資料などがあったりします。
現状のプロはやはりMayaや3DS Maxを使っている方が多いので、blenderにこだわらず探すといいと思います。
Autodeskのサイトの解説も高度なものが多いです。
2.体積維持とコレクティブスムーズ
★以下股関節の話ため裸のおしり画像なのでセクシー注意
・体積維持なし → おしりがひしゃげてしまう
https://i.imgur.com/6Tk17q6.jpg
・体積維持ON → よくなるが曲げたおしりが縦方向に膨らんでしまう
https://i.imgur.com/Lw0vftl.jpg
・体積維持+コレクティブスムーズ → メッシュの歪み(ここでは縦方向への伸び)を補正できる
https://i.imgur.com/cIgqm5A.jpg
※これはblender内でレンダリングする際の機能で、ゲーム用などでエクスポートするなら使えません 152さんの自分的には1枚目の画像で十分満足できるレベルです
現状足を上げると、お尻の下の形が紙を丸めて握りつぶしたようなひどい状態なので…
メッシュが少なすぎてるのも原因かもしれません
shapekey、コレクティブスムーズというのがあるんですね
どういう言葉で検索したらいいのかもわからなかったのでとても参考になります
ありがたうございます! >>153
なるほど。だとするとボーン位置やウエイトペイントの問題ぽいですね。
一概には言えませんが、太ももボーンのウエイトをおしり部分にはほとんど塗らないとこから調整していくといいかもしれません。
ウエイトはボーンの根本から先にしか塗らないのが基本なので >>128>>135
ありがとうございます!
浮動小数点が影響して不可避案件とは知りませんでした!
コンピューターの世界も色々と大変なのですね!
紹介して頂いたアドオンもインストールしてみました! 始めたばかりですが武器を作りたいです
回転体にこういう彫金みたいな装飾をグルっとつけたいときはどういう言葉で調べたら良いでしょう?
盾みたいな平面の場合はなんとなくイメージできるのですが
https://i.imgur.com/ikuJQB7.jpg >>156
色んな方法があると思いますけど、
1 カーブをサーフェス投影でドローする
https://www.youtube.com/shorts/IQrLlJFdwTY
2 スカルプトで描く
・普通にドローブラシとかで模様を描く
・スカルプトでマスクを描いてインフレートする
https://www.youtube.com/watch?v=8_X6rAdj65I
・装飾の絵を書いてスカルプトで立体にする
https://www.youtube.com/watch?v=6xcUQNwDRps
3 テクスチャで描いてノーマルで立体感を出すor ディスクレイスで立体にする
https://www.youtube.com/watch?v=saa1FKHItJA
これはたこ焼きの例なので結構イメージは違いますが、こんな感じです。
・黒でマットな感じのシェーダーを作る
・シルバーのシェーダーを作る(こちらはノーマルで立体感を出す)
・この2つをシェーダーミックスで繋いで、どちらを反映するかをテクスチャで描いていく
もっと大きく立体にしたい場合はディスクレイスを使う(Cycles限定)
その武器のような模様だと黒と金属の複雑な魅力がカーブだけだとだせない気がするので、私なら3ですかね
2も自由度は高いですがマルチレゾとかベイクとか手順が多いし結局テクスチャも書かないといけないので
ざっくり説明なのでまた不明点があれば聞いてください >>156
平面でのやり方がわかるなら平面でやってSimpleDeformモディファイアのBendとかで曲げるのでもいい >>157,158,159
詳しくありがとうございます!
動画リンクもほんと助かります
始めたばかりにしては難易度高めかもしれませんが調べて勉強してみますー >>114 自己解決したので報告
修正優先度低いもしくは仕様です?みたいなやりとり
バグフォーラムで見たので色々調べた所、
自ファイルを複製してアペンドとすれば
コレクション維持で複製出来ました >>161
3.1ならそれでOKだけど、2.93、3.0はそれぞれアペンドでrigidbodyworldが無効、rigidbodyconstraintが無効になる、ってわざよかよ?!ってぐらい毎バージョン違う挙動でバグってた
2.93.x、3.0.xで治ってるかもしれんけど
後最終的には>>116の通りバグで修正パッチは出てる バグ、ってのが微妙な書き方だったけどコレクション複製上のバグとは別にアペンド時にもリジッドが消えるばぐがあったってことね >>163
すみませんパッチってどれの事指してます?
2019年6月のcollection.cで自前ビルドしろって事です? >>164
どれって?何を聞かれてるのか分からん
リンク先の修正だよ ベースカラーを一枚にまとめたくベイクしたら一枚にまとまらず複数の画像が出来上がったんですが、一枚にまとめるにはどうすればいいですか? ジオメトリーノードや配列モディファイアを使って、
アーマチュアの入った人体モデルを並べて、
アニメーションのタイムラインを1フレームずつずらす事は可能ですか?
マスゲームのウェーブや、
チューチュートレインの回るダンスみたいなことを
スマートにできるやり方を探しています。 >>170
すごいっ そんな情報が!!!
実装楽しみですね😊 ウエーブとかは無理ですが、数体でいいならAnimation Nodesというアドオンを入れて
こんな感じでアーマチュアのアクションを任意のフレームで適用できます。
https://i.imgur.com/TlLDXl2.mp4
ジオメトリノードで大量のインスタンスを作って実体化はできるので、アニメーションノードでPythonを書いてその実体化したオブジェクトを指定してフレーム遅延させるとかできるのかもしれません。ただできてもめちゃくちゃ遅い気がします
上のコレクションインスタンスの図ちょっと見ましたが、インスタンスにアクション設定ってどういう挙動になるのか不思議ですw >>172
訂正です・・
Animation NodesのInstancerで生成されるのはblenderのいわゆるインスタンスとは違って実体なので
Animation Nodesで、メッシュを複製、アーマチュアを複製、それらを関連付けしてから
アクションを設定できるので、>>169のようなこともできそうです。
https://blender.stackexchange.com/questions/206148/instance-action-with-animation-nodes
ただ極めて遅いので実用的ではないかもしれません >>172
なるほど!Animation Nodesという手があるのですね。参考にしてみます!!!!!
ありがとうございます〜! 3.0を使っています
ドット系のテクスチャを貼ったオブジェクトをBlenderで開いたらボヤボヤになってしまいました
はっきりとさせる方法を教えて下さい
プリファレンスやオブジェクトプロパティから設定できるらしい?的な記事は見つけたのですが
バージョンが違うため3.0では見つかりませんでした >>175
テクスチャ画像を指定してるノードのリニアってなってるのを
近接に切り替えたら補正が切れると思います >>176
ありがとうございます
試してみましたがモザイクかかったようになってしまいました…
左が元データで左がBlenderで開いたものです
記載忘れましたがgltfファイルなのでそれが原因だったりします?
またテクスチャを貼る箇所が多いため
出来れば一括でできる方法を探しています
https://i.imgur.com/ClvBgBD.jpg >>177
モザイクになるのが正しい挙動だと思います 元の画像はその解像度だと思います
むしろそのようなモザイクになるのを防ぐために普段は補正がかかってるので
左の画像は何か別のテクスチャで効果をつけてないですかね バンプとか
おそらくファイルをインポートするときに失われた情報があるのじゃないかと >>178
ありがとうございます
なるほどそう言うことでしたか
左はマイホームデザイナーで作った物なのであちら側が補正を掛けているんですかね…
ぼやけにくいテクスチャを貼るなりして対策しようと思います 解像度が低いだけだろ
エクスポートの設定とかでテクスチャ解像度を下げてしまってるんじゃね
知らんけど 質問です
手や指などのオブジェクトをサイズ大きめ(全長50mとか)で編集してある程度できたので
体にくっつけようと手指のサイズを体のサイズ(身長1.6m)に合わせようと小さくしたら
マウスのホイール回しても近くまでカメラが寄らなくなってしまったのですが
どこかにホイールの感度の設定とかできるんでしょうか? 膝を付けようと真ん中ループカットして3本にして寄せたところ段差ができてしまいました
Z方向に0で膝の高さは真っ直ぐに揃えてます
この段差を綺麗に無くす事は出来ますせんか?
https://i.imgur.com/xcIv2fb.jpg >>181
多分視点が何もない空間を注視してる
注視したいオブジェクトを選択してテンキーの「.」で視点をリセット
それでも視点がおかしい場合、そのオブジェクトの重心がおかしいかもしれないので
例えば単独の頂点がかなり遠くにあって重心がずれてるなど、そういう場合その頂点を消して視点をリセット >>182
辺編集モードにして、真ん中のラインを選択
辺を溶解 もう一度ループカット で完全に直線で割れます >>182
・LoopToolsアドオンを有効にする
・円形にしたいエッジをループ選択して、右クリック>Loop Tools>円
(Nメニュー>LoopTools>円でもいい)
とか?
厳密でなkれば「頂点をスムーズに」とかスカルプトのスムーズでもいいかもだけど、
LoopToolsはフラット化とかリラックスとか色々便利なので使ってなければ使うといいかも
こういう場合、私なら、最初ループカット1本だけにして、CTRL-Bでベベル(セグメントは2)で3本にしますね。間隔が簡単に均等になるので >>183
テンキーのドットで視点リセットとかあるんですね
ちょっと試してみたいと思います
回答ありがとうございます! >>184
嘘のように綺麗に段差が消えました
ありがとうございます
>>185
ツールの円を上と下にしておくと段差にならずに行けました
ベベルの方も試しましたが確かにこちらの方が最初から綺麗で良いですね
ありがとうございます Ver3.2以降においてマテリアル/レンダープレビューにて明暗が反転したかのような状態で描画が行われます。法線反転をしてみるとライティングが一部通常状態に戻りました。しかし反転前の面の向きが間違っているわけでもありません。何かしらの仕様変更による異常なのでしょうか?直し方や原因がわかる方がいらっしゃいましたら教えていただければ幸甚です。
https://i.imgur.com/7a1Ztew.png
https://i.imgur.com/RxNSxIL.png >>189
マテリアルの 「ジオメトリ」ノード→「後ろ向きの面」を使っているなら、0~1の考え方が逆かもしれない(裏面が1)。 「後ろ向きの面」の後に Shift+A→カラー→「反転」ノード を挟むと治るかも。
あとEeveeレンダラーで マテリアルタブ→設定→背面を表示=オフ にしないと面の奥行きが正しく計算されないことが有った。 質問なのですが、オブジェクト選択し編集モードにはいり、右クリックで細分化をしたいのですが、メニューが出てこなくなってしまいました。。
編集モードで全選択をし、右クリックをしてもオブジェクトが変形するようになっています
直し方わかる方いらっしゃいますでしょうか? 191ですが、とりあえず細分化はショートカットでできることがわかりましたが
右クリックメニューが出ないのは不便なので、もしわかる方がいたらぜひお願いします・・ >>189
ベースカラーは白なのに右のマテリアルのアイコンが暗くなっているので、>>190さんの言う通りシェーダーノード設定の問題に見えます。
もしデフォルトのPrincipledBSDFでの話であれば、Geforce 2080Tiでは特に3.2で問題はないように見えます。
3.2でEevee rewriteの一部がマージ済なのでAMDやIntelグラボでのバグとかの可能性もありそうです。
再現ファイルや再現手順があれば話が進むかもしれません。
>>192
分かりませんけど、CTRLボタンが押しっぱなしになっていて、右クリック(メニュー)ではなく、CTRL-右クリック(押出し)になってるとか・・・? >>193
押しっぱなしにはなっていないようなんですが、試しにctrl + 右クリックでメニューが出てくるかと思ったらオブジェクトがどんどんコピーされてしまいます・・
ということは右クリックにVキーが割り当てられたんですかね >>190 >>193
返信ありがとうございます。しかしこのデフォルトキューブは一切マテリアルを設定していない状態でこのような表示になります。またマテリアル適用済みの、以前のバージョンで正しく動作していたファイルに関してもver3.2,3.3では同様の法線が反転したような処理がされる現象が発生します。
二枚目は背面法でアウトラインを出している都合上一部おかしな表示になっていますが、明るくなった部分は法線反転で表示が回復している部分になります。
https://i.imgur.com/01i8Anv.png
https://i.imgur.com/IFCce5R.png
https://i.imgur.com/EnRnGXr.png
https://i.imgur.com/6pOGHeG.png >>195
> デフォルトキューブは一切マテリアルを設定していない状態でこのような表示になります。
バグっぽい感じですが、例えばこのファイルをF12でレンダーするとどうなるでしょうか?
https://i.imgur.com/EoLoPRs.jpg
https://drive.google.com/file/d/1nKvqrBNHnGramn26faKdDXPCBJg-Ih7A/view?usp=sharing
そもそも法線が反転していても(シェーダーなどで背面の設定がない限り)同じように見える(見えてしまう)ものだと思ってますが
なにか設定あったかな・・・ >>195が3.3だったので3.3でも確認しましたが同じでした。
https://i.imgur.com/rZER8rV.jpg
また右下の部分がソリッドビューだったので、問題が発生すると言われているマテリアルビューに変更しました。
(blendファイルも差し替え済) 189,195の者です
返信大変ありがとうございます。しかし説明していただいたこととまるで別の挙動が起きており、全く解決の糸口が見えません。ソフトではなく自身のハード特有の問題なのでしょうか、あるいは何かしらのアドオンがバグを発生させているのでしょうか?
4,5枚目はver3.2で、画像の通りプリンシプルBSDF適用かつ強めのサンライトを右斜め上から照射しているにもかかわらず面が表だと真っ暗になります。背景は見やすさのためライトパスのカメラレイを用いて明るくしているだけであり、オブジェクトを照らすワールド光自体は弱めにしてあります。
ジオメトリノードユーザーとしては早々に3.2以降のバージョンに移行したいのですが・・・
https://i.imgur.com/J1D3vvm.png
https://i.imgur.com/BGY3lmL.png
https://i.imgur.com/VmVGIaz.png
https://i.imgur.com/fLA7Ryt.png
https://i.imgur.com/LoWY9sr.png <<197
頂いたファイルでもこのようなめちゃくちゃな結果になります。
https://i.imgur.com/tGPaXeq.png >>200
このようなシンプルなファイルで再現するのでバク確定ですね。
OS、ドライバーを最新に更新して解消しないならバグ報告すべきと思います。
・blender 3.2で、ヘルプ>バグを報告
・アカウントを登録する
●タイトル: Default Cube is black on Mac(intel) in Blender 3.2 (material preview and render mode)
System infomation → 自動記入されるのでそのままでOKです
Blender Version → Broken Versionは自動的に記入されます。※3.2以降なので3.3ではなく3.2にしてください。
Worked: → 3.1でヘルプ>システム情報の保存して上の方にあるversionの行をコピペしてください。
私の例:3.1.2, branch: master, commit date: 2022-03-31 17:40, hash: cc66d1020c3b, type: release
build date: 2022-03-31, 23:39:57
●概要
**Short description of error**
Default Cube is black on Mac(intel) in Blender 3.2 (material preview and render mode)
Flipping the normals will result in a normal display.
The problem does not occur in 3.1.
Also, it does not seem to reproduce on Windows/Geforce 2080Ti.
(続く) (続き)
●再現手順
**Exact steps for others to reproduce the error**
Open the attached blend file on MacBook Air (Intel UHD)
Default Cube is black
●添付ファイルのアップロード
以下のファイルを添付してください。
・上のblendファイル
・>>200の画像 (面倒でなければ英語モードでスクリーンショットをとったほうがいいかも)
・ヘルプ>システム情報の保存で取れるsystem-info.txt
※ファイル内にユーザー名があるので、心配なら置換してxxxとかに変えても問題ありません(これはWindowsの場合でMacはユーザー名がないかもしれませんが)
そもそもベータ版の意味はこういうフィードバックのためのもので、内容がシンプルかつ致命的なバグなので基本対応してくれると思います。
AMDやIntel GPUはユーザー数が少ない(Macはなおさら)なので、誰もベータ確認・報告せず、大きいバグが放置されたままリリースされることも多い気がします。
代理報告してもいいのですが、追加情報などを聞かれた場合に困るので・・・
追加で何か書く場合は英語に不安があるならDeepL翻訳がお勧めです。
https://www.deepl.com/translator >>201
質問者ではないですが、>>197の確認用ファイルにはカスタム分割法線データはないですね。ただのデフォルトキューブなので。
(あったとしてもこのような描画になるのは異常ですが) >>201
ご返事ありがとうございます。やはり解決には至りませんでした。
>>202 >>203
詳細なご返事ありがとうございます。3.2のみならず3.3でもバグが生じているため解消まで相当に時間を要しそうなのが残念ですが報告を行ってみます。ありがとうございます。 しかしそんなすぐ気が付くはずのバグは不可解だね
日本語環境とか日本語ファイル名などが原因ってことはないかな >>206
「intel Macで起動するとデフォルトキューブが黒い」ぐらい気がついてよって感じですねw
まあプラットフォームも多いし、他のバグもこれリリースまで誰も報告してないの?ってものも割りととあります。
後、ファイル名は英語ですが、>>205さんのBlenderのインストールディレクトリが日本語かどうかは確認したほうが良さそうですね。
Windows/Geforceで確認したところ、日本語パス名でも、この問題は出ないので可能性は低そうな気はしますが一応 ブーリアン後のベベルとかメッシュマシーンでいい感じにしてくれるのか 買ったけどまだ手をつけてないんだよな >>210
その動画のURLみせてよ
意図がわかるかもしれない >>212
すめん有料チュートなんだわ…
手順的には上の写真通りなんだけど 単に手癖でやっただけじゃ?大した意味はないと思う
そこに思考リソースを割くほうが無意味に思えるね 何かを意図しようとしたが最初から破綻していて結局元の木阿弥な奴だろそれ
ようするに考えすぎて大失敗 頂点を増やすとシェイプが壊れる?ということですが
新規平面を作って顔の中から飛び出すタイプのシェイプキー新たに追加するのも既存のシェイプキーが壊れる原因となりますか? >>216
それは全く別のメッシュなので壊れないはず
頂点数弄ってもめったに壊れないと思う。blenderはその点優秀
モディファイア適用時にちょっと困るけど ここで聞くよりblendファイルのバックアップとってやってみたら3分で判るよ。 >>217
別のメッシュなら大丈夫ということがわかり安心して追加分を後回しにして作れます
ありがとうございました
>>218
表面的に現れる壊れ方しか起こらないのならそれで良いのですが
内部処理がおかしくなり特定の作業や別のソフトへ持って行くとそれがわかるような壊れ方だと困るので聞きました 平面にナイフ使って切り込み入れているんですけど、うまく切り取れる時と切り取れない時があります
画像のように切り込み線は出るのですが、終点をクリックすると線が消え、切込みができません
https://dotup.org/uploda/dotup.org2803688.png >>220
重複頂点(面)になってるんじゃない?
M(マージ)、距離で、で重複頂点を消して試してみてはどうでしょう >>221
ダメですねぇうまくいきません、何が原因なのかな・・・ マージしても面が重複してると思った通りにならないこともある
裏面非表示にして裏返って重複してる面がないか裏側などを調べるといいかも >>223
あーできました!ありがとうございます! わかる方いおられましたら教えてください
マテリアルから+の追加で複数のマテリアルスロット作っておいて
部分的にメッシュの色を変えたいのですが
編集モードで面を選択後に割り当てをクリックするとなぜかその面が消えてしまいます
でもオブジェクトモードに戻るとちゃんと割り当てられた色で表示されています
そのオブジェクトにはモディファイアのミラー、サブティビジョンサーフェースの順に付けています
サブティビジョンサーフェースを無効化してると編集モードでも変更した色に表示されます
これはどうすれば治せるのでしょうか? >>76
頂点モーフはある点を中心とした回転移動は表現できないのでボーンモーフを使います
blenderとMMDの仕様の違いで齟齬が発生している可能性があるので
1°レベルで誤差が出るかもしませんがボーンを動かした見た目でモーフを設定したいと思います。 >>225
ミラー+GPUサブディビジョン+編集モード+複数マテリアルのバグですね
https://developer.blender.org/T96845
3.2アルファでは5/4に直っているので、3.1.xの次のリリースでは多分直ると思います。
3.1.xで現時点で直すにはプリファレンス>ビューポート>細分化>GPUサブディビジョンをOFFにすればとりあえず発生しないと思います。
GPUサブディビジョンはバグが多い・・・ >>227
なんと まさかそんなバグがあったのですね
誤操作かモデルの作り方間違ってるのかバグなのかがわからなかったので原因特定できて助かりました
日本語で検索しても全然出てこなかったので心折れかけてました…英語だとあったんですね
URLと回避できる方法まで教えていただきありがとうございます!
早速教えていただいた方法を試してみます ここは実質英語検索代行屋だな
質問の95割はBlender ArtistsかStack Exchangeで見つかるし まぁ母国語のコミュニティってそうやって広がるもんだし良いのでは
と言うかこのスレだけだと無理がある
英語圏の方が遥かにトピック多いから足掛かりにはなるでしょ >>207
開発者はintel macを持ってないらしい
むしろそれで大体動いてるのが凄い モーションブラーという機能がありますが、
これを画面全体ではなく、部分的にかけたりする方法ってありますでしょうか。
アニメ表現みたいに、腕をぶんぶんやるアニメーションを作っているのですが
ちょうど腕の可動部分だけモーションブラーをかけたいです。 頂点を一つ選択して動かすと周りの頂点も引っ張られてしまうのは仕様でしょうか
思い当たるのはプロポーショナルにチェック入れるとそうなるようですが
チェック外しても引っ張られてしまいます
それかメタセコでいうところのカトマル状態だとそうなるのかなと予想しているのですが
仕方ないのでしょうか blenderではサブディビジョンサーフェスがそれにあたる
何のツール、モディファイアを使用してるか書いてくれるとより正確な回答が得られるんではないでしょうか >>234
ツールというのはどれでしょうか
用語がまだ覚えられてなくてすみません
モデファイアーでSubdivisionは適用してます >>235
ツールというのは通常の編集モードの移動の他にスカルプトのグラブなどもプロポーショナルに似た仕様になってるので
サブディビジョンをいれてるなら、頂点がまとめて動くのは仕様だと思います。分割される前の実体は通常どおり
編集できますが、分割された幻影は動きます >>232
Cyclesならこれでいけます。
・レンダープロパティのモーションブラーをONにする
・個別のオブジェクトプロパティのモーションブラーをON/OFFで制御する
https://i.imgur.com/acUJXUH.mp4
また、使ったことはないですが、コンポジットのベクターブラーでもできるようです。
こちらは個別のオブジェクト毎にブラーの値が制御できそうです。
https://blender.stackexchange.com/questions/219866/blender-motion-blur-deactivation-for-certain-objects-doesn%C2%B4t-work
どちらもブラーをかける部分/かけない部分でオブジェクトを分離する必要があります。
Eeveeだとブラーある/なしを別にレンダリングしてコンポジットで合成するしか無い気がします。 >>233
メタセコは知らないのですが、Blenderのサブディビジョンサーフェスもカトマルクラークとシンプルの2つがあります
https://i.imgur.com/bNM0CwR.jpg
サブディビジョンサーフェスモディファイアのオプションをシンプルにすれば希望の状態になるかもしれません。
ただし、サブディビジョンサーフェスモディファイア適用後のメッシュはこのようになります。
https://i.imgur.com/fy3lr18.jpg
この適用後の状態で1頂点だけを動かしたいということであれば、サブディビジョンサーフェスモディファイア適用後にメッシュ編集するしか無いです。
※用語の補足
「適用」という単語が混乱するかもしれませんが、以下の通りです。
・モディファイアを追加した状態 = メッシュ形状自体は変化していないが見た目がモディファイアで変わっている状態
・モディファイアを「適用(Apply)」した状態 = モディファイアをCTRL-Aなどで適用(Apply)し、メッシュ形状自体をモディファイアで変更した状態 >>236
なるほどありがとうございます。今のところ通常の移動しか使っていないです
やっぱりサブディビジョンだと周りの頂点もうごいていまうんですね
>>238
ありがとうございます。
変化具合はカトマルクラークの方でして欲しいが
選択してない他の頂点は動かないでほしいというのが希望でした
メタセコのカトマルとは別物ととらえた方がよさそうですね。
サブディビジョンでメッシュを適用して固定してから頂点を微調整が一番近道そうですね >>239
blenderも見た通り選択以外の頂点は動いてないですが。
メタセコの画像だしてこんな感じにできる?って聞いた方がいいかもね Blenderの投影方法について質問です
円状の面に対して模様が横にではなく①、円状の面に対して沿うように②円を描くように模様を投影したいです。
どういった投影法(テクスチャ座標)を使って投影すればこのようにできるでしょうか
blenderのanimation nodeに関する質問です。
四角形を球体の頂点に配置して四角形を集めた球をつくりたいのですが
https://imgur.com/a/sn5tIYL.jpg
↑こんな感じで四角形の向きが全て同じ方向になってしまいます
四角形が全て球体の中心を向くようにしたいのですが何か良い方法はありますでしょうか? >>241
三角の板とカーブと配列使えばこういうのもできますが・・
https://imgur.com/a/YpY47ek
狙ってるのとは違うかもしれませんが
UVは特にいじってません >>237
情報ありがとうございます😊
参考をもとにやってみます!!! >>241
こんなのはどうでしょう。ただの板ポリに画像のシェーダーを設定、柄はカラーランプで制御します。
https://i.imgur.com/exgxRpI.png >>243,245,246
ありがとうございます!色々いじってやってみます。グーグルドライブとかのファイルもありがとうございます!! >>240
https://imgur.com/eWCjvoV
https://imgur.com/FlphgOC
メタセコで確認したらほぼおなじ挙動でしたすみません
Blenderはメッシュに頂点がついてるので周りの頂点も動いていると思ってしまいました >>249
何を言ってるのかと思ったらサブディビの事だったのか…
そら動くわ! Blenderで作成したボーン付き小物をアペンドすると
1回目は正しく動作するのですが削除してもう一回アペンドすると
ボーンがフニャフニャで機能していない様でした。
アーマチュア名確認しましたが合ってました
何か削除されきっていないのでしょうか?
確認するべきところがあれば教えて下さい >>251
当たり前すぎて聞くのもなんだけど、
まずその「アペンド」はblenderのアペンドで合ってる?
アペンドしたのはボーン?メッシュ?
削除したのはどれ?
フニャフニャになったボーンはアペンドしたボーン?
ボーンがフニャフニャってのはウエイトがおかしいって意味?文字通りボーンがフニャフニャってこと? >>249
メタセコでもBlenderでもサブディビジョンの原理は同じ
Blenderでは、サブディビジョンの結果の頂点位置での表示や操作も可能になっている、というだけ
サブディビジョンモディファイヤの三角アイコン(ケージ)をオフにすれば
編集モードでの見た目がそのメタセコと同じ状態になるでしょ
https://modelinghappy.com/archives/24473
https://modelinghappy.com/wp-content/uploads/2020/02/subdivision_0221_03.gif
※バージョンによってアイコンの並び順が違うのには注意 >>254
三角アイコン押したら見た目メタセコっぽくなりました
ありがとうございます >>255
どういたしまして
質問側も回答側もお互いの言葉が通じずに右往左往してたけど
最初から>>249の画像貼ってたらもっと速攻解決したかもねw >>253
blenderのアペンドです
コレクションをインポートしました
削除方法はアウトライナーから階層を削除です
フニャフニャになるのは多分、、汎用バネです。
伝わりにくいと思うのでblend上げます
testコレクションをアペンドして削除したのち、
もう一度アペンドしてみて下さい再現すると思います
https://dotup.org/uploda/dotup.org2805676.zip.html ●事象
コレクションの階層削除では、RigidBodyWorld / RigidBodyConstraintからオブジェクトが消えないため、
次にアペンドした際に、前回のCubeとアペンドしたCubeがコリジョンして震えているようです。
(1)1回目のappend
オブジェクトに物理設定した場合、自動的にRigidBodyWorld / RigidBodyConstraintコレクションにもオブジェクトが登録される
後者はViewLayerからは見えず、アウトライナー>Blendファイルで確認できる
https://i.imgur.com/CzPU63H.jpg
(2)コレクションの階層削除
オブジェクトはViewLayerからは消えるが、RigidBodyWorld / RigidBodyConstraintコレクションには残る (*1)
https://i.imgur.com/ZS5QqtL.jpg
(3)2回目のappend
ViewLayerではオブジェクトは1種類だが、RigidBodyWorld / RigidBodyConstraintでは前回と合わせて2種類存在する状態になり
同じ場所にあるためコリジョンで震える
https://i.imgur.com/7cOsJyD.jpg
●解決策
削除時に以下のどちらかを行う
案1 アウトライナー>BlendファイルでRigidBodyWorld / RigidBodyConstraintの下のオブジェクトを全削除する
案2 オブジェクト削除を階層削除ではなく個別に削除する
参考:2回目のアペンド後、物理設定>リジッドボディ>コリジョンコレクションを変更すれば
今回の場合、前回のオブジェクトとコリジョンしなくなるので事象としては解決します。(やらないと思いますが)
(*1)階層削除でRigid Body Worldから削除されない
https://docs.blender.org/manual/en/3.1/editors/outliner/editing.html
コレクションを削除し、その子オブジェクトやコレクションを全て削除します。
子オブジェクトが他のコレクションに含まれている場合、それらはシーンコレクションに残り、そのデータブロックはブレンドファイルから削除されないことに注意する必要があります。 アンカー漏れましたが>>257宛です。
また書いた後気がつきましたが、オブジェクトをEmptyの子としてまとめておいて、親のEmptyを階層削除すれば
RigidBodyWorld / RigidBodyConstraintコレクションからも削除されます。
これが一番管理上良い気がします。
https://i.imgur.com/qoJuFIF.jpg
コレクションはフォルダ的な親-子っぽい挙動と、ただのラベルのような挙動が混じっていてややこしい・・・ >>259
ありがとうございますスッキリしました。
実際の制作物は他にもリジッドボディ多用しているので
RigidBodyWorld再割り当ては厳しいかなと感じました
前までは個別削除していて最近階層削除が便利だなとシフトしていたので納得です
ただ個別削除だとビュー表示オンにしないといけないので結構手間なんですよね…
親子関係でなら管理出来るのは知りませんでした
ただ自分のケースだとリジッドもバネもボーンにペアレントしてるので難しそうです。
とりあえず個別削除しつつBlenderファイルビューでアウトライナー見るようにしてみます
ありがとうございました >>252
わざわざ使い方までありがとうございます!
上手く出来ました! ピボットのアニメーションは出来ないでしょうか?
例えばキューブを転がす場合は角にエンプティをつけまくるしかないでしょうか? 3.1.2でbagapieによる配列を適用するとオブジェクトが消えるのですが私だけでしょうか? githubでおすすめなテーマを見つけました
3.3用です
https://github.com/kame404/Blender-Themes
いくつか入ってるけどMayaというやつが秀逸
すごく見やすくクセもない
自分的にやっとしっくりくるテーマを見つけたと思っています >>264
スクショだとデフォルトとあまり違って見えないけど
具体的にオススメポイントは? Blenderって確かデフォルトでMaya風のテーマカラープリセットが付いてたよね
あれとは違うんだろか Mayaのテーマは私には悪趣味に見えるけどそれはまあ
人それぞれだとして、チュートリアルを見たり人に
スクリーンショット見せることがあるならデフォルトに
慣れるにが無難だと思う >>260
やろうとしていることと合わない気もしますが、一応参考まで
MMDモデルをblenderにmmd_toolsでインポートした場合の構成です。
https://i.imgur.com/SYLXK5L.jpg
ルートのEmpty
joints → リジッドボディをつなぐ汎用ばね
rigidbodies → リジッドボディはこの下にまとめている。Child ofコンストレイントでアーマチュアに追従する
armature - mesh ここは普通のアーマチュアーメッシュのペアレント
> 個別削除だとビュー表示オンにしないといけないので結構手間
上記の構成にして、SHIFTを押しながらrigidbodiesのアウトライナーの目玉アイコンを押すと、子の可視性も一括で変わるのでその点でも便利です。
また、ネーミングルールをrigidbody_***にして、アウトライナーの上のフィルターで絞ってから選択する、なども場合よっては使えると思います。
そもそもアクセサリを削除したり再アペンドするというのは、アクセサリを別で編集している気がしますが
リンクで追加してライブラリオーバーライドすることも検討できるかもしれません
(まだ不安定だったり機能的にできないことあるかもしれません) >>262
自己解決
ピボットコンストレインっていうのがありました 最近やっとUV展開を覚えたのですが、ふと疑問に思ったので質問させてください
UV展開>テクスチャに色塗る
この工程が終わった後にモデルの頂点や面の追加など編集をした場合
UV展開>テクスチャに色塗る
という作業を最初からやり直さないといけないですか?
効率よく作るにはモデルの編集を完全に終わらせてからUV展開したほうがいいのでしょうか? 一番効率がいいのは仰るとおりです
でも頂点が変わった分のUVに起きる変化は、なんとなく分かってくるものなので、
変化具合にもよりますが確認しながらの往復作業で何とかなる事も多いです
ちょっと割りを増やしたとかならテクスチャいじらなくていい状況もありえますしね >>272
なるほど少しの変化ならそのままいけることもあるんですね
色塗ると気分があがるのでモデル制作中でもつい塗りたくなりますが
やはり最後のほうがいいみたいですね
回答ありがとうございます 上の人が言うようにメッシュを編集したらUV展開しなおしたほうが無難
そうするとUVを細かく編集した作業が無駄となるので
イメージをつかむために色を塗るのはいいけど
画像のほうを本格的に細かく作りこんでしまうと無駄になる可能性が高いね モデリングの段階ではざっくり色ごとにマテリアル分けて色つけておけばUV展開した後にベイクしてテクスチャペイントの下地にもできる ジオメトリノードで、ある地点でのノード内のデータの内容を見ることってできますか。
例えばランダム値ノードでその時点で生成されているランダム値を見る方法について知りたいです。 >>276
確認したい時点でジオメトリをビューアーノードに繋いでスプレッドシート
スプレッドシートは初期状態だと「評価済」だと思うので、そこを「ビューアーノード」に切り替える必要がある
ビューアーノードの「値」に繋ぐと、スプレッドシート上では一番左にViewerという列が作られて、そこに繋いだ値が表示される
ジオメトリノードのサイドバー(N)でビューアーノードのプロパティを開けばFloat以外のデータタイプも選べる >>277
ありがとうございます!
ビューアーノードの「値」にだけノードを繋いで、
ジオメトリを空にしていたことが原因でした。
教えていただいた通りにやるとみれました!ありがとうございます。 2.83です
既に作ったキャラクターを幽霊のような半透明の発光体にしたいのですがどうすれば良いのでしょうか?
先ずはシェーダーノードでキャラを半透明にしてみたのですが、正面から見た場合、裏側の背中部分が透けて見えてしまい中身が空洞の物体になってしまいます bpyスクリプトをwindows10コマンドプロンプトで実行する際に、スクリプトを実行する特定のblenderファイルを引数として与える方法はありませんか?
現在だとblender.exe -b -P script.py で実行しているのですが、blenderファイルパスをコマンド引数に組み入れて、そのblenderファイル内でスクリプトを実行できるようにしたいです。(ファイルインポートの手間を省くため) >>280
言ってる意味がよくわからない
ファイルパスが可変ってこと?スクリプトに引数与えたいって事?
後者なら多分無理だと思う。もしくは呼ぶスクリプト内で受け渡しする感じかな
前者はblender.exe 呼び出すプロンプトなりPowerShellなりでその文字列を取得すればいいのでは?
それとも単に起動時にblend呼びながらスクリプト実行したいって事なら
blender.exe -b [blendファイル名] -P script.py
blendファイル名を引数として扱いたいなら
set filePath = "フルパス"
blender.exe -b %filePath% -P script.py
などとすればOK >>281
レイヤーウェイトですか!
なるほど、今はまだ試せませんが凄く良いヒントになったと思います
どうもありがとう! 2.91で質問させて下さい。
EeveeでNPRなモデルを作成しています。
現在、シェーダーノードとテクスチャノードをミックスノードで並列に繋ぎ、メッシュの色を出しているのですが、
この方法だとライトをオフにした時にメッシュが完全に暗くならずに、色が明るく見えてしまいます。
(テクスチャを出力に直接繋いだ時と同じ状況が起きているためだと思います)
これを回避するために、テクスチャノード > シェーダーノードの順で直列に繋ぐ方法にすると、
ライティングや法線の調整が煩雑になるため、出来れば避けたいと思っています。
ライトオフの状態で、メッシュが完全に暗くなるようなノードの組み方はあるのでしょうか。
方法が分かる方おられましたら、ご教示いただけると幸いです。
よろしくお願いいたします。 >>284
それノードの組み方じゃなくて、背景がデフォルトのグレーになってるからとかじゃない?
ワールドの背景の強さを0にしたら真っ暗になると思う >>284
ミックス→シェーダー→テクスチャ
→シェーダー(ベースカラーで色設定)
でできると思います >>285
ありがとうございます。
ワールドはノードを有効にしていますが、
ノード未使用で、強さ0だった場合と同じ状態になるようにしています。
テクスチャをシェーダ―を介さずにマテリアル出力に繋ぐと、
放射・ディフューズライト・スペキュラーライトが有効になるようで、
それが原因でライトを消してもメッシュが見えてしまうようです。
シェーダ―を介さずにテクスチャをマテリアル出力に繋いで、放射などを無効にするにはどうしたらよいか、
もしくはシェーダーを介した状態でもテクスチャの色を綺麗に出すにはどうしたらよいか、
と言い換えた方がいいでしょうか。
説明が分り辛く申し訳ないです。
参考までに画像も載せてみます。
・1枚目 → ライトオン、シェーダーは右の素体のもの
・2枚目 → ライトオフ、シェーダーは左のスザンヌと立方体のもの
https://i.imgur.com/wYkyM6K.jpg
https://i.imgur.com/26NCTa2.jpg >>286
ありがとうございます。
シェーダ―とテクスチャを繋いだものを、シェーダーのみでベースカラー設定したものと
カラーミックスで混ぜたのちにマテリアル出力に繋ぐという意味でしょうか?
その繋ぎ方ですとシェーダーとマテリアル出力の間にテクスチャが位置してしまうので、
ライトがオフになっていてもメッシュが見えたままになってしまいます。
間違った理解をしてしまっていたらすみません。
もう少し自分でも考えてみます。 >>287
もっとスマートな方法があるかもしれませんが、
要は放射の強さを制御すればいいので、こんな感じで制御するとか?
案1 全体の明るさ制御用カスタムプロパティを入れる
・乗算とマテリアル出力の間に明示的に放射を追加する
・ワールドなどのカスタムプロパティ(ここではworld light)を追加して、「新規ドライバとしてコピー」
・ワールドの強さに、放射の強さに、「ドライバを貼り付け」
・このカスタムプロパティで明るさを制御する
https://i.imgur.com/424KhWM.jpg
案2 ワールドやライトの強さの合計値で、放射の強さを決める
・乗算とマテリアル出力の間に明示的に放射を追加する
・放射の強さのドライバーを各ライト、ワールドの強さの合計にする ※ ライトを増やすたびに修正が必要
https://i.imgur.com/CJVuxGb.jpg >>289
すみません、案2のworldの方のパスはこの方がいいですね
node_tree.nodes["Background"].inputs["Strength"].default_value >>288
後にじゃなくてマテリアル出力はミックスの前ですが
何かこっちが勘違いしてるかな?ライトを消せば普通の感覚では色付きのテクスチャのメッシュが暗くなるんですが >>287
1枚目のカラーミックスの乗算のノード、係数にシェーダーで計算した明るさが入っているので
真っ暗な部分は係数0.0となり、色1がそのまま出力され
それ以外の部分は係数1.0となり、色1と色2を乗算した色が出力されるようになってます
それを避け、暗い所で暗くなるようにしたいなら
係数1.0固定でテクスチャの色と明るさを乗算するノードか
係数に明るさを入れてテクスチャの色と黒を乗算するノードをどこかで通す必要があるかと × それを避け、暗い所で暗くなるようにしたいなら
○ 暗い所で暗くなるようにしたいなら すごい基本的な話だけど、複数人が誤解しているような気がするので一応
テクスチャをシェーダーにつなぐと、放射が自動的に挟まります。
https://docs.blender.org/manual/en/latest/interface/controls/nodes/parts.html
Color/float/vector to Shader ? implicitly converts to color and gives the result of using an Emission node.
テクスチャを直接マテリアル出力に繋いでも、テクスチャや、メッシュがそのまま表示されたりするわけでじゃないです。 > テクスチャをシェーダーにつなぐと
シェーダーにつなぐと → シェーダーインプットにつなぐと カラーを出力に直接繋いだ場合は出力パスのノーマルにメッシュが表示されないので
結果はほぼ同じものだとは思いますが、自動的に挟まっているのとは少しだけ違うかと >>296
なるほど!
勉強になります。
ノーマルパスなんて使ったことなかったw すみません、昨日触り始めたばかりの初心者です。
本当に基本的な質問だと思うので恐縮ですが…。
編集画面だと映っていない物体が、レンダリングすると出現します。
・編集画面
https://dotup.org/uploda/dotup.org2808420.png
・レンダリングしたもの
https://dotup.org/uploda/dotup.org2808422.png
いろいろ調べてみて、
右上のところで目のボタンとカメラのボタンがあって、
目が非表示でも、カメラが表示だとレンダリングされるとわかり、
それで壁は消せたのですが、この謎のキューブが何なのかわかりません。
これを消す方法を教えていただけたらありがたいです。
よろしくお願いいたします。 編集操作でのビューポート上での表示非表示設定と
レンダリング時の表示非表示は分離してるから
https://reflectorange.net/archives/083.html >>299
該当オブジェクトのObject Properties>Ray Visibility>Show in Rendersのチェックが外れてるとか? >>301
ごめん、画像見ただけで文章ちゃんと読んでなかった
見当違いのレスしてごめん^^; >>299
右上のアウトライナーを下にスクロールすると
目玉(ビューポート表示)がオフでカメラ(レンダー)がオンの
Cubeがあるんじゃない?
もしあるならそれをデリートキーかXキーで消すか、カメラ(レンダー)をオフにすればいい 頭にシュリンクラップで顔貼り付けてるキャラをズームアウトしてくと
目とか顔のテクスチャが欠けた表示になるのは仕様ですか?
ズームインして近づくと普通に見えます レスくださった皆様、ありがとうございました!
自己解決しました
「Fog」というオブジェクトがあり、それがビューポートでは見えなかったものの、
レンダリングでは表示されてしまっていたようです。
削除したら解決しました
(ちなみに、目玉・カメラは両方ともオンでした)
cgtreaderでDLした素材をfbxでインポートして使っていたのですが、
どうしてビューポートでは見えなかったのかが不明です
もしおわかりの方がいらっしゃったら教えていただけたらうれしいです 悪気がないのは分かるんだけどblenderの質問じゃなくてクイズになっちゃってんだよな
レンダーだけで見えます。それは何でしょう?
実はfbx importしたfogというオブジェクトでした
さてこのfogはどういう設定でしょう?
fbx importしたオブジェクトはblender上ではあまり適切にマテリアル設定されないから、そのfogも何かしらおかしくなってるんだと思うけど、具体的に確認したいならそのimportしたfbxがどれか書くのが速いと思う
まあ問題点が整理できてりゃ大抵は自己解決できるわけで、曖昧な質問もOKだと思うけど解決は遠くなるね
嫌味な書き方でごめん >>289-290
画像まで丁寧に貼っていただいてありがとうございます。
ドライバを使う方法はとても参考になります。
各ノードの効果を完全に理解してないところがあるので、
それらを理解したうえで、この方法を使ってみたいと思います。
>>291,297
ありがとうございます。
教えていただいたところ申し訳ないのですが、
今の私にはまだ少し理解が難しいです、すみません。
テクスチャの明るさに関しては、他の方がおっしゃっているような理由で明るくなります。
>>292-293
とても分かりやすい説明ありがとうございます。
ノードについて理解が足りていなかったようです。
繋ぎ方をもう少し考えて、いろいろ試してみます。 他の方も補足説明ありがとうございます。
要は、自分で描いたテクスチャの色をそのままメッシュに反映させ、
暗いところで色も暗くするにはどうしたらよいか、という内容だったのですが、
質問の内容が分かり辛かったですね。すみません。
やってみると思ったより手間がかかることが分かり、勉強になりました。
教えていただいたことを参考に試行錯誤してみようと思います。
皆様ありがとうございました。 >>305
アウトライナーの右上のフィルダーで、画面ぽいアイコン(ビューポートで無効)をクリックして有効にしてみて
https://i.imgur.com/TAgIXop.jpg
そのFogがこのようにビューポート無効になっていないか確認してみてはどうでしょうか?
https://i.imgur.com/XJHel5l.jpg
(参考)fbxはMayaという3Dソフトのフォーマットです。Maya側でどういう設定なのかは分からないのですが、
fbx importで本来不可視・レンダー無効であるべきオブジェクト(物理用リジッドボディなど)が、
ビューポート無効、レンダー有効になってimportされることがあります。 素体と服のオブジェクトがあったとして
それぞれにテクスチャ貼ってあるとします
その二つのオブジェクトを結合して一つにした場合
素体の部分と服の部分のテクスチャを分ける管理方法ってありますか?
テクスチャ最初から作り直しになるのでしょうか?
なぜひとつのオブジェクトにするかというとボーンで動かしたときに服から体がはみ出るので
服がある部分の体のメッシュを削除しようと思うからです >>310
そもそもテクスチャというかマテリアルが別ならそのままオブジェクト結合で特に作り直しなどはない気がします。
結合後、マテリアル毎にメッシュを分けたくなったらmaterial utilityでそれも可能です。
・Material Utilityを有効にする
・SHIFT-Qでマテリアルで選択
・Pで分離
> 服がある部分の体のメッシュを削除
これはマスクモディファイアを使う場合が多いと思います。 ★Blender内でモデルをレンダリングする場合
重複して服がある場合は体を消したい部分の頂点グループを定義して、しきい値1で体表示、0で非表示、など
服の表示/非表示と、この体のマスク(のしきい値)をドライバ設定で連動させることも多いです。
服が一種類なら体のメッシュを削って専用にするのが簡単といえば簡単ですが、複数の服に変えたい場合マスクが楽です。
ゲームエンジン等他のソフトにexportするなら使えませんが参考まで >>311
material utilityという機能あったんですね
この機能知らなかったです 使いどころけっこうありそうですね
モスクモディファイア良さそうなのですが
UNITYで派手に動かす想定していまして使えないのが残念です
着せ替えとかも考えると素体とボディー分けとくのが一番よさそうなのですが
でもそうすると体がはみ出てウェイト調整地獄が待っていそうな気がします…
教えていただいた方法とても参考になりました ありがとうございます! >>304
遠いオブジェクトは近接した面の前後判定が狂うんだろうね
対処としてはとりあえず、遠い時にはシュリンクラップのオフセットを上げる >>313
ありがとうございます
PC性能や作り直しとなりそうなものではなさそうで安心しました ワールド設定について質問です。HDRI画像からの物体への光をシャットアウトして、背景のみのカラーとしてHDRI画像を使用したいです。その方法を教えていただきたいです。
ライティングがHDRI画像からの光に影響されないようにし、自分でサンライト等を置いて光を設定したいと思っています。 ライトパスノードのカメラレイを背景ノードの強さに繋ぐと、丁度そんな感じにできるかと >>315
>>314と同じだけどワールドプロパティのレイの可視性でカメラのみONにすれば環境テクスチャからの影は落ちなくなる
けどこの場合光沢のあるオブジェクトや伝播するマテリアルなどで環境テクスチャが反映されなくなりガラスの向こうに背景が見えなくなる
伝播や光沢をONにすれば反射、透過で環境テクスチャが見えるようになるけどその反射で影が落ちてしまう(落ちた方が自然だけど)
大体でいいならレイの可視性でディフーズだけOFFがお手軽かも >306
おっしゃるとおりですね…。
もっと細かく経緯を書けばよかったです、ありがとうございました!
>309
めちゃ丁寧に教えてくださったありがとうございました!
勉強になりました モデリングした鳥に、羽ばたきアニメーションをつけようとしています
ポーズモードでボーンを動かした際、面が切れてしまいます
溶解を行うと一体化してしまうので別の方法があると思うのですがご教示いただけませんか
https://dotup.org/uploda/dotup.org2809560.png >>320
ありがとうございます
ちょっと思ったのですが、これ頂点と辺 辺と辺といった具合にマージできないのでしょうか?
マージは頂点同士でしかできないのでしょうか? Blender3.1の、ジオメトリノードの質問です。
メッシュが徐々に現れる動画を作ろうと、ジオメトリ削除ノードを
使い、Y座標の値が正なら表示されるノードを組みました。
メッシュにキーフレームを打ち、Y軸方向に動かしたのですが、メッシュの
表示に変化がありません。
どうすれば、アニメーション時の座標位置によって、ジオメトリ削除を
効かせられますか >>325
ジオメトリから取得する位置は、ジオメトリ(メッシュなら各頂点の)のローカル座標
キーフレームを打つのはオブジェクトの位置座標(グローバル座標)
なので、
各頂点のグローバル座標= オブジェクト位置座標(グローバル) + メッシュ頂点のローカル座標
で計算するしか無い気がします。
https://i.imgur.com/sAlFWnW.jpg
蛇足:
左上のオブジェクト情報の位置はオブジェクトの位置(原点)
左下の位置はジオメトリの位置(ここでは頂点のローカル座標位置) >>326
ありがとうございます。さっそく試してみます。 やってみるとジオメトリ削除だと境界部分がメッシュのギザギザになるので徐々に現れる感がないかも
●ジオメトリ削除+ジオメトリノードの結果をシェーダーに渡して透過につなぐ方法
https://i.imgur.com/FCbNJym.jpg
●シェーダーノードの透過だけで実現
https://i.imgur.com/FljTc3s.jpg
こんな感じで境界をぼかしたほうが良さそうな気がします。用途次第ですが >>328
重ねて、ありがとうございます。
境界のギザギザの部分は、メッシュを細分化して誤魔化すつもりでしたが、やってみると、
それでもギザギザが出てしまうのと、処理が遅くなってしまい、苦労していました。
シェーダーノードだけで実現する、の方法も試してみようと思います。
そちらの方が、ジオメトリノードより、処理が速そうですので。
どうもありがとうございました。 回答は終わってるけど
・キューブとブーリアンを取って削る
・断面部分を他のもので隠す
(ボリュームを生成してモコモコにする、星形メッシュを生成してキラキラ出てくるようにする、とか)
・断面付近のみ選択してメッシュ細分化する
・断面部分の頂点グループをジオメトリノードで出力してスムーズモディファイアをかける
とか色々やり方はありそうね
今回はシェーダーノードのアルファで消すのが簡単だけど >>330
325です。アドバイスありがとうございます。
キューブとブーリアンを使う方法は、YouTubeにある「[Blender 3.0] The Goop Tutorial」という
動画を見て、試してみたことがあります。動画の通りには作れたのですが、消す対象となる
メッシュの形状が複雑なものに対してキューブを動かすと、たまに、非表示のはずのキューブが
表示されてしまいました。
ネットで調べると、ブーリアンは条件によっては上手くいかず、アニメーションをすることで、
たまに、その条件に引っかかってしまうのだろう、と結論付けました。
今回は、シェーダーノードだけで済みそうです。今回いただいたアドバイスは、いずれ試してみます。 ブレンダーキットを入れたタイミングだと思うのですが、
右側の方に「アイテム」「ツール」「ビュー」とタブが並んでるはずだと思うのですが
その中の「アイテム」のタブが無くなってしまいました。
その代わりに「BlenderKit」というタブが追加されています。
どうすれば再表示させることができるでしょうか? >>332
スタートアップのファイル初期化は
ただ再構築するの面倒そうだけど >>332
理由は分かりませんが、私の環境では何でもいいのでオブジェクトを選択するとアイテムが表示されます。
blenderkitは昔は非常に良いアドオンでしたが最近は品質が悪くwindows版ではインストールもアップデートも削除もできないですし、アップロードもログインもできません
blender終了できなくなったりもします
ちょっと落ち着くまで使うのは待った方がいいかも 教えて貰う立場で文句言ってんじゃねーよって思われるかもしれんけど
チュートリアル動画で中盤とか後半あたりに
「あー、なんかうまくいかんから動画外で仕上げました。
こんな感じになるように各々手探りで頑張ってみて下さい。
ちなみにモデリングも気に入らなかったので作り直しました。
めっちゃディティール上がってます。凄いでしょ?」
みたいなのに当たると凄い萎える >>335
俺は逆にチュートリアルを綺麗にディテール仕上げて何が嬉しいんだ??って思う派だな
挨拶、雑談、ここをこう調整して、やっぱりこうかな、なんて分かりきった作業をグダグダ2時間、なんて動画付き合ってられない
ポイントだけさっさと言ってくれりゃ数分で終わるやろがい!ってなる
まあチュートリアルの種類、ターゲットによるってだけだろうけど >>336
それはたぶんもう初心者じゃないからじゃないかな
初心者からするといきなり解説飛んでモデルも変わってたりするともう付いていけない 萎えはしないけど俺も初心者のときは「そこ見たいのに!」みたいのは結構あったな
まあでもtutのコンセプトとして意図的に省いてるならともかく
「あー、なんかうまくいかんから」なんてtutとして残念な類だからさっさとほかの探したほうがいいな >>337
なるほどそうかもね
確かにこんな綺麗なものが出来るんだ、って期待で見始めたのに後は自分で頑張って、で終わられたら騙された感じになりそう
ただ(物によるけど)綺麗に仕上げる時間って長いからねえ
八剣さんのキャラモデリングなんて1キャラで1〜4時間程度x50回(素体20回、衣装3回、UV3回、・・・)とかで、ちゃんと計算してないけど多分120時間ぐらい?まあ時間はかかる F12のレンダリングの時だけ表示がおかしくなります
エディターのZRでのレンダプレビューだと普通なんですが
レンダリングしたらポリゴンごとにシェーディングがおかしくなってるような…
上の部分の真鱈?になってるやつです。
何でしょうこれ?
マテリアルは何も当ててない状態です
https://i.imgur.com/N1qkME3.jpg 透過表示?じゃない状態で
一つ頂点選択して動かしても重複した面がある風でもない
クリックで麺選択して消しても後ろにいる風でもない
その後レンダしたら正常表示されてる
…何だろうバグ?3.1.2だけれど新しい目のやつは結構枯れてない? アンドゥでいじる前に戻しても正常だわ…何じゃらほい… 表面がボコボコしてるしなんかモディファイアつけてるんじゃないの?
面を削除してもう一度作り直すと一時的になおるけどまた再発するようなやつ
面の三角化の仕方がまずかったりするとそんな感じになった ああー理由は忘れたけど、多分真ん中が出っぱってたのを直したかった、ミラーをコピーして一時的に一つ目を適用、二つ目はエディタでは無効にしてたけどレンダでは有効になってた!
ので言われてたように結果としてポリゴン重なってた
アドオンとかでプレビューとレンダで条件違うの探せるんだっけ… アウトライナーで目玉アイコンは3Dビューで無効だけど
レンダでは表示される レンダ無効はカメラアイコン 設定でアイコン自体を見えなくできるので気づいてないことがある
頂点を少し動かして面がずれると一見重複が解消するからそのせいかな >>210で聞いてたかの?が口癖の人だな
多分そういう事なんだと思う 3.0にして遭遇した怪現象なのですが、ビューレイヤーに同一オブジェクトが複数表示されてしまう現象に悩まされてます。
実際のオブジェクトは1つ。ビューレイヤー上の重複(?)している2つのものは、統合や同じコレクションに移動はできない。
表示のON・OFFは連動していて、一方を非表示にするともう一方も非表示に… 一方を削除するともう一方も削除される。
オブジェクト数(重複していないもの合わせての)が合計が300以上あり、うっとおしいので消したいが、方法がわからないで困ってます…
同じ現象に遭遇された、または解決法をご存じの方はいませんか? >>351
画像や最小の現象を再現するもの添付した方が速そう >>351
別のコレクションのオブジェクトとペアレント登録されてるとか? >>351
実際に何が起こっているかはファイルを見ないとわかりませんが、推測としては
●考えられる原因
オブジェクトプロパティ>コレクションに追加でコレクションに追加する
→ アウトライナーに重複して表示される
・ドラッグ&ドロップではコレクション移動できない
・追加したコレクション(画面ではCollection 2)を削除しても
Collection 2からScene Collectionに移動するだけで重複表示は解消されない
https://i.imgur.com/oQuL12P.jpg
●解消方法
・アウトライナーからM(コレクション移動)で移動すれば重複表示は解消します
●参考:このような状況になるケース
・リジッドボディの設定を行うと自動的にRigidBodyWorldコレクション(ViewLayerから不可視)にも
オブジェクトが登録されます。
https://i.imgur.com/bkm59y3.jpg
・このファイルをAppendし、コレクションを全て選択すると、通常のViewLayerで見えるコレクションの他、
前のRigidBodyWorldもAppendされ、それが見えるようになります。
*この場合、オブジェクトは、この3つのコレクションに所属することになります。
(1)本来のコレクション
(2)物理設定で自動登録される本来のRigidBodyWorld(ViewLayerでは見えない)
(3)AppendされリネームされたRigidBodyWorld.001、
https://i.imgur.com/jBCm6Hc.jpg
(3)は不要なので、Mキーで(1)のコレクションに移動すればOKです。 問題解決の内容には関係ないですが、嘘があったので一応訂正します
(誤)ViewLayerから不可視なコレクション
(正)Sceneから不可視なコレクション (シーンコレクションに未登録なコレクション) クロスシミュレーションやってて、コリジョン教えてください。
立方体(コリジョン)に正方形のメッシュ(クロス)を上から落としてるんだけど
立方体の コリジョン-ソフトボディとクロス-内側(の厚さ) って値を何に
変更しても影響なさそうなんですが。このパラメータはどういう場合に
使用する(意味を持つ)ものですか? >>356
文字通り内側の厚さでは?
私見だけど貫通した後の挙動に関係あると思う
貫通しやすさは関係なさそう マウスオーバーすると「内側に厚さ(ソフトボディのみ使用)」って書いてるのでクロスは関係ないのでは Rigifyで作ったリグでアニメーションを作りたいのですが、シーンにリグデータをリンクで読み込み、ライブラリオーバーライドを作成し、アニメーションをつけて、そのシーンファイルを開きなおすとアニメーションがなくなってポーズだけになってしまいます。
何か手順が違うのでしょうか…? >358
あ、ほんとですね。気か付きませんでした。
ありがとう。 せっかくなのでソフトボディ用コリジョンの「内側」って何かってマニュアル読むと
ソフトボディが素早く動く&コリジョンオブジェクトが薄い場合、例えば1フレーム目で未衝突、2フレーム目で既にコリジョンオブジェクトを突き抜けてるような場合、衝突判定にならない
なのでソフトボディがコリジョンオブジェクトの面からどれだけの距離突き抜けていても衝突扱いにするか?ってのがコリジョンの「内側」(どれだけの距離手前でも衝突扱いにするかが「外側」)
blenderの物理関連のマニュアルはあまりメンテされてなくてたまに大胆な嘘が書いてたりするけどこれは試した限り合ってるぽい hair particleをue4にエクスポートする際についての質問です。hair particleをalembicでエクスポートして、ue4のgroomで持っていったのですが、髪が暴れすぎています。動きに合わせて髪がバサバサ動くようにするのではなく、動いてもそこまで影響されない形でue4にエクスポートしたいです。メッシュに変換するとリアルでなくなる上、ポリゴン数が多すぎてしまいます(カーブ変換して深さを変えるのもいまいちでした)。やっぱり板ポリにテクスチャ貼って作り直すしかないですかね……。板ポリいまいちうまく扱えないから苦手なんですよね……。 Rigifyというアドオンを入れてHumanMetarigというのを出しのですが
なんか関節が多いような気がします
腰から頭までのボーンが7個もあります
spine,spine001,spine002,spine003,spine004,spine005,faceとありますが
spineが腰、spine001=お腹,spine002=胸,spine003=首,spine004=顔、で行けそうな気がするんですが
7個全部必要なんでしょうか? メタリグからコントロールリグを生成するつもりなら詳しくないなら下手に構造を触らない方がいいよ
間違って必要な骨を消したりするとコントロールリグが生成されなくなる 骨盤と胸郭と頭は基本曲がらないから1本、腹と首は曲がったり捻れるから分割と考えればRigifyのテンプレは基本形ではある >>364 >>365
リグというのもまだよく分かっていない状態なので
Rigifyまだ自分には早かったかもしれないです
もうちょっと勉強してから挑戦してみようと思います
レスありがとうございます というかさっさとAuto Rig Pro買った方がいい気がするけどな
自分も最初はRigifyやMixamo Control Rigで奮闘してたけどARP買ったらあの苦労は一体何だったんだってなったよ ピン止めした頂点がUV再展開の度に動いてしまい、機能しているように思えません。
どうすればピン止めした頂点のUV座標を固定したまま再展開できるのでしょう?
昔からそうなるので何らかの思い込みがあるのだと思いますが、いい加減フル手作業に疑問を持ちます。 >>368
UV→展開 ←この一番上の「展開」だけがピン止めが有効で他の展開方法だと無視されるようです
他に何か法則があるかもですがわかる範囲ではこれだけです ポーズ変形後に位置が丁度よくなるように、ポーズ変形させてからオブジェクトを作りました
このオブジェクトを元のポーズと変形後のポーズの差分からうまくウエイトを設定してくれる、そんな方法ないですか? リグ系のアドオンの紹介動画とか観てたら関節部分とかうまく曲がってないみたいだけど、使い方としては大まかなリギングして
細かい事はシャイプキーで設定するという作業の流れになるんだろうか? 関節の曲がりとかは補助ボーンでどうにかするしかないと思ってやってるわ
シェイプキーだとあとから編集がしにくい >>373
もうちょっと普通に回答できないもんかねw CGだけじゃないけど、技術屋はコミュ障が多いからしゃーない 複数のFカーブのモディファイアーを一括で編集、削除する方法知ってる方いませんか?
もしくは一つのモディファイアをキャラ全体につなげる方法でも。 クロスシミュレーションで悩んでいます。
https://imgur.com/zGUI9Qc
シャツのモデルを人に着せてシミュレーションがきれいにできるところまでできました。
次にこのモデルの袖を削除してベストに変更してみたのですが。
パラメータをいじらすにシミュレーションすると、10フレームあたりできれいなベストの形状が
できるのですがそこから徐々に下の辺りがバタついてきて画像のように乱れてきます。
なぜこのように違いが出るのか、どなかわからないでしょうか。
重力は0~30フレームが0になっていて、影響のない状態です。 袖がある方は、胴体部分のクロスが袖に引っ張られることでたまたまその状況に陥っていなかった
って程度の理由ではないかと >>376
モディファイアを青選択オブジェクトから白選択に一括コピーするなら
Ctrl+Lからできますけど 期待したものに合致するかわかりませんが >>378
ありがとう。それが原因だと、対策方法ないのかなぁ。 クロスシミュレーションに関連して質問なのですが。
人体モデル(アーマチュア有り)にコリジョン設定して、
服をシミュレーションで着せています。
人体モデルをコピーしてデシメート単純化したものをコリジョンに設定
するとコリジョン演算が軽量化できていい、とのアイデアを
ネットでみたのですが、この場合、アーマチュアと切り離されたもの
になります。
アーマチュアを動かすと元のモデルと単純化モデルの両方を連動
させるようなことは可能でしょうか。
よろしくお願いします。 >>381
単純にメッシュを複製して
アーマチュア - モデルメッシュ
- モデルメッシュ.001
この.001の方をデシメートしてコリジョン設定すればアーマチュアに追従するコリジョンになるよ
当然見えると重複しちゃうから目玉アイコンとレンダーアイコンはOFFで >>382
なるほど、リンク複製でよかったのですね。
上手く動作できました。ありがとう。
CPUが少し古いので、演算が少しでも軽くなるのは
ありがたいです。 >>380
その手の暴れは撃力を制限(Impluse clamping)上げれば多少マシになるはず
あとはコリジョンとのマージン見直す。
見えるメッシュとコリジョンは必ずしも一致する必要はないので、
衝突判定用のコリジョンを用意するのも一手
多分だけど、バタつく手前のフレームで止めてワイヤーフレームで見れば
どっか食い込み始めたのが原因でバタついてるのが確認できると思う >>383
リンク複製(ALT-D)でも可能といえば可能ですが、遅いと思います
1.ボディメッシュをリンク複製+デシメート+コリジョン
・メッシュをリンク複製(ALT-D)
・モディファイアのデシメートをかける
モディファイア:アーマチュア>デシメート>コリジョンがかかってる状態
→ 毎回デシメートが処理されるので重い(コリジョンは軽くなる)
2.ボディメッシュを複製+デシメート(適用済)
・メッシュ複製(SHIFT-D)
・シェイプキーを全て削除、マテリアルも全て削除
・デシメートモディファイアーを適用してメッシュ削減
モディファイア:アーマチュア>コリジョン
3.新しくコリジョン用簡易メッシュを追加する
・コリジョンが必要な部分だけに簡易なカプセル状のメッシュを用意して、各ボーンにChild Ofで連動させる
ひょっとするとこれを参照したのかもしれませんが、左下の*の注釈が3で、3が一番軽いです。
https://i.imgur.com/hk3bjNs.jpeg
試した限り、2も(十分少ない頂点にすれば)コリジョンの処理時間としては3とあまり変わらないのですが、
アーマチュア変形よりChild Ofの方が処理が軽いので。
と言ってもどのぐらいの差かはモデルにより、2もありだとは思います。オブジェクトが多いと管理が煩雑ですしね。 UVを編集するのに頂点を綺麗に円形整列できるようなアドオンってありますか?
looptoolsはUVでは使えないんですよね >>379
複数のFカーブモディファイアのパラメータを一括で操作したり削除したりしたいんですよね。。 >>380
撃力ではおさまらなくて他のパラメータもいろいろいじってはいるのですが、なかなか。
過去ログとかでコリジョンを検索して情報を漁っています。
バタつき始めのチェック、なるほど、ヒントがありそうですね。
ありがとうございます。 >>385
詳しくありがとうございます。
デシメートも適用済みにできていたのでAlt+Dでやったつもりでしたが、
もう一度やってみると確かにデシメートを適用できませんでした。そりゃ
そうですよね。操作ミスってShift+Dをやってたみたいですw。
コリジョン設定済みの人体を複製して、複製元からコリジョンを削除。
複製先にデシメート適用でできました。
>https://i.imgur.com/hk3bjNs.jpeg
はい、こちらを参考にしました。
まだはじめたばかりでMMDはわかってないですが、386のような
モデルだと形状が大きく離れる感じなので、2の方法で進めようと思
います。 >>389
クロスがコリジョンにめり込んだり、反発しすぎて暴れたりする場合は「品質のステップ数」を大きくすることで解決できたりしますね
内部的にはフレームを品質のステップ数で分割して、メッシュがコリジョンがどの程度深く重なっているかを調べて反発させて次のステップへ
みたいな流れで進んでるんじゃないかと思います
まぁ、要因が別にある場合は解決しませんし、処理にかかる時間も伸びますが blender3.1を使用してるのですが
メジャー機能の小数点の桁数を変更することはできないでしょうか?
6桁くらいあって見づらいのでご存じの方は教えていただけると嬉しいです! >>393
多分変更はできないと思います。
案1 measureItアドオンを有効化する。
これは精度の設定があって変えることができます。
*メジャーと全く同じではないです
案2 シーン>単位>単位を区切るにチェックすると、
有効数字6桁は変わらないですが単位がつくので見やすくなるかも? メッシュの編集方法について質問です。
以下の画像のような変更を簡単にできる編集方法はありますでしょうか。
よろしくお願いします。
https://imgur.com/pmwk74W >>395
思いつくのはこんな感じですかね。 もっと簡単な方法あるかな・・・
1.頂点スナップをONにして、SHIFT右クリックで3Dカーソルを右中央に移動する
https://i.imgur.com/M8myDsF.jpg
2.動かさない頂点をHで隠す
https://i.imgur.com/njtuXC1.jpg
3.ピボットを3Dカーソルにする
https://i.imgur.com/KClwJh4.jpg
4.プロポーショナル編集をONにし、リニアにする
https://i.imgur.com/qmQnXyM.jpg
5.右端の頂点を選択してS-XでX方向に縮小する。(マウスホイールで影響範囲を調整する)
https://i.imgur.com/5PKXqUe.jpg
ALT-Hで隠した頂点を再表示する >>396
プロポーショナルのリニアには気が付きませんでした。
なるほど、これならできますね。
ありがとうございました。 大まかに外形作ったらスライドリラックス
みたいなてきとーじゃダメかな?
面セットなりマスク掛けて他の部位保護して サブディビジョンやミラーってどのタイミングで適応するのが良いんでしょうか
UV展開やリギングの後に適応する事って可能ですか?
よろしくお願いします >>369
ありがとうございます!
他の展開でもピン止めできたら便利なのに、いいアドオンあるかしら。
ポーズに合わせて展開、調整ってできると楽だけど
レスト基準だから適用すると作っておいたポーズが大変なことになるし。 >>399
本格的にはテクスチャ貼ってない自分が書くと爆弾かもしれないけど、なんとなく
UV展開は自分のモデルや対象でやりたいかで違ってくると思うんだけど、
リギングやモデルの手直しの後であり、シェイプキー設定の前・・ではなかろうか? >>399
何目的のモデルなのかな
Blender内で使うモデルなら別に適用しなくてもいい >>402
シェイプ使うならミラーの適用は必要なんでは? >>403
本当に何か必要があるなら適用するけど、必ず適用しなきゃいけないもんでもない
特にサブディビジョンを適用するってのは他のリアルタイムプラットフォーム用に書き出すにせよ
無駄にポリゴン増えるしウェイトも適当になるし適用後の最適化の手間が増えるので、あまりやらんなあ >>404
ミラーに限った話だよ。
例えばシェイプでウインクさせたい場合、ミラーモデファイアが利いたままだと両目とも閉じてしまうとか・・じゃなかろうか? ミラーつけたまま動かそうとしたら左右同時に動くものと思ってたが
左右に骨入れてミラー適用後の形で各々動かせるものなん? >>406
ミラーモデフィファイアは、データ>頂点グループオプション(デフォルトON)があって、
ミラー時に頂点グループを対象にしてくれる(右から左への対象化なら.Rから.L)
なのでボーンが対称化とかでネーミングルールがhand.r 、hand.lとかになってれば
ミラーつけたまま左右非対称のポーズつけられる
シェイプキーは左右個別は無理だけど クロスシミュレーションで人体(直立)にズボンをはかせています。
15フレーム目くらいで縫合が終わるのでそこまでは重力0にしているのですが
そこから重力を入れるとずり落ちてしまいます。
ズボンがずり落ちない状態で重力をかけることは可能でしょうか。
人体はそこからしゃがんだポーズに変化させる予定なので、その動きにも追従
させたいのですが。
よろしくお願いします。 > ミラー時に頂点グループを対象にしてくれる(右から左への対象化なら.Rから.L)
→ ミラー時に頂点グループを対称にしてくれる(右から左への対称化なら.Rから.L) >>401-402
説明不足ですみません
ゲーム用の人モデルで
顔や体をゲーム内でエディットできるような物が作りたいです
モデリングが不安なので完成後にも
適応前と同じように修整できれば思っていました >>408
しゃがんだポーズだとメッシュはめり込むわけで
それでコリジョンが破綻しないように
ズボンのクロスシミュレーションする論文書けるレベルの
超難易度な気がする
そこまでのレベルじゃなく普通にウエイトペイントしてボーンで動かし、部分的に
裾とかだけクロスするとかの妥協しても調整がかなり大変だと思う
現実的には基本ボーンアニメーションで、
・ズボン用を揺らすボーンをいくつか用意してそのボーンを超簡易なクロス(2頂点だけとか)とかリジッドボディとかで動かす
・もしくは簡易なクロスやソフトボディをズボンに沿っていくつか作り揺らしてそれでズボンをメッシュデフォームやサーフェスデフォームする
とかかな
ひょっとしてMercerous designerとかだとできたりするのかもしれないけど、少なくともblenderだとかなり難しいと思う >>411
回答ありがとう。
最近始めたばかりでなかなか理解が追い付かないのだが。
ひとまず人体コリジョンの摩擦をMAXにして、ズボンのウェスト
を絞ったら、腰骨に引っ掛かる形で重力をかけてもずり落ちなく
はなったよ。 >>410
ゲーム用か、ならモディファイヤ適用する必要はあるね
先にも出てたけどもしシェイプキーを使うのであれば、そのシェイプを作る前にミラーは適用する
シェイプ使わないのであれば、ゲーム側へのエクスポート時に適用しておけば問題ない
サブディビジョンの方は、パーツの形状にもよるんだけど
特に人体に関してはボーンのウェイトに大きく関わってくるので、ウェイト付けの前に適用して
さらに肘とか膝とか指の各関節がいい感じに曲がるようにトポロジー&ウェイトの調整をする
ただ、ベースがかなりローポリだとしてもサブディビジョン適用すると単純計算でポリゴン数は4倍にもなる
ゲーム用の場合は最初からサブディビジョン無しを基本としてモデリングした方がいろいろ最適化しやすいかも
(ポリゴン数の許容量にもよりけりだし、絶対使っちゃダメということではない) 質問は、「モディファイア適用しないといけないか?」じゃなくて、
「サブディビジョンやミラーを、UV展開やリギングの後に適用してもいいか?」ですよね。
サブディビ適用はUV展開・リギングの後でも(サブディビで形状が変わってテクスチャが若干歪むのが許せるなら)良いと思う。
ミラーつけたままのUV展開も、一応ミラーUの設定でできるようだけど、これで問題がないかどうかやったことないから分からない
https://www.tomog-storage.com/entry/Blender-Beginner-HowToUVMirror >>407
おおなるほど。まあ考えたら技術的にできそうだしできないと困るよな >>413
ありがとうございます、丁寧に説明して頂きすごく助かりました
ウェイト付けの前に適用してみます
サブディビジョン無しのモデリングや調整も必要になりそうなので
練習したいと思います
>>414
サブディビジョンとミラーの状態で修整したいので
適用を遅らせることができればと思ってました
UV展開、ミラーつけたままでもできるのは助かります
ありがとうございます
お二人のご助言を参考に
UV展開 -> モディファイア適用 -> ウェイト付け -> シェイプ
でやろうと思います >>394
ご回答ありがとうございます!
それぞれの案で試してみます >>407
シェイプキーもミラーかけたまま対象にできると良いんだけどな。 水着の食い込み表現って水着とボディが別オブジェクトだと難しいというか無理じゃない?
皆どうしてる?一体で作ってる? シェイプキーで座るようにしたいのですが
メッシュが分かれている場合は一つ一つ位置合わせしてシェイプキーそれぞれのメッシュに登録するしかないですか?
メッシュすべて合わせたまま動かした位置で登録できると楽なんですが 今自作したモデルのアーマチュアを作成しているのですが
blenderで設定した回転コピーなどのIKは外部ソフトにインポートした際設定し直すことになるのでしょうか
今回使おうとしている外部ソフトはue5です ミラーモディファイアでUVは反転コピーできる
だからUVマップの中央のU座標がV座標が0.5の位置にくるようにし反転すればいい
テクスチャもそれにあわせて用意しておく
テクスチャ反映が左右対称でもいいならUV反転せずにテクスチャを片面だけ用意して左右同じ絵を表示するのもあり >>420
普通にやるならすべてのメッシュを一つのオブジェクトにまとめて一度にシェイプを設定
必要に応じて分離すればシェイプも分離されてるし再統合もできます ユニティに詳しいかた教えてほしいのですが、ユニティでの使用を想定したモデルにシェイプキーで表情作る場合は体と顔のオブジェクト分けて顔のオブジェクトにシェイプキー登録するほうがいいんでしょうか?ユニティのスクリプトとか全然わからないのですが、Vrmモデルをユニティにエクスポートしたら顔オブジェクトにシェイプの項目があったので気になってます >>419
モデリングは普通に別オブジェクトで出来るよ
食い込むラインにそってエッジ切ってあればいいだけなので
だがもし水着の下に肌のポリゴンがあるってことだと、
オブジェクト分かれてても分かれてなくてもスキニングとかモーション付けがとても面倒になる
>>416
どういたしまして〜 >>419
>>423さんの言う通りシェイプキーがいいと思いますが、以下geometry nodesでこんな感じにできるといいな、という余談です
元ネタをどこで見たのか忘れてしまいましたが(今検索するとヒットしない・・・)、このように別オブジェクトの近接を取って
近い部分をノーマル方向にスケールさせることで食い込み表現できます。
https://i.imgur.com/ux59Aff.jpg
ただ、頂点移動での表現なのでハイポリが必要になりアニメーションさせるようなキャラクターには適用できません
(体ボディの水着付近だけあらかじめメッシュを細分化することも考えられますが面倒すぎる)
なので近接をとって食い込みでの頂点移動対象になりそうな部分のみ細分化できないか考えてたのですが難しそうです。
(細分化メッシュの隣のメッシュを一旦Nゴンにしたいが、geometry nodesに辺マージがないので頂点移動で破綻してしまう)
https://i.imgur.com/Izvr19K.jpg
https://i.imgur.com/F5EtfXC.jpg
また食い込みではないですが、こんな感じで元メッシュ形状とアーマチュア変形後の形状の差分(テンション)に応じてディスプレイスすることでシワ表現もがんばればできそう(?)
https://www.youtube.com/watch?v=wz2yZdivwnU あ、>>423の通りシェイプキーで、と書いたけど、素肌と水着は別オブジェクトのまま素肌側をシェイプキーで水着着用時の食い込み形状にしたほうがいいような
素肌側の邪魔になる部分はマスクモディファイアで消すか、邪魔の部分を別オブジェクトにしてON/OFFするとか
まあ自作で食い込み水着なんて作ったことがない想像での意見ですが 服のくい込み表現したときは素体のUVが崩れないようにナイフツール使ったり素体+服でブーリアン使ったりして無理やり分割してったわ 横レスで悪いんだけど
食い込みはソフトボディ使えばいいんじゃないかと漠然と考えてたんだけど
やっぱそんな甘いもんじゃないんですかね? 加えて紐状の物とかフリルとか付けると大体死ぬというか正に地獄 >>425
実際の人間のように水着やレオタードの下に肌があるようにしたいと思ってます。
ずれとか浮きも表現できるようにという事でどう実現しようか一進一退そして停滞してます。
>>426
自分には高い壁ではあるけども、ジオメトリノードが使いこなせると凄い事できそうですね。
じっと見てて何故こういう結果になるのかが良くわからないという状態ですけど、モデファイアで実現できなければ避けて通れない道ですね。
先ほど一体型で簡易敵意にレオタードを着せたような状態にしてみましたけど、変形と共に縁の部分まで変形してしまうんですよね。
しゃがんだ姿勢の時には縁がぶっとくなり過ぎて違和感が凄いし、1体はずれが表現できないから利用できる範囲が限られますし。
縁だけシュリンクラップで貼り付けても変形の範囲が大きいと上手くいかないようです。
シュリクラップやフックを併用しても動きに追従しきれず浮いて水着がホットパンツみたいになります。
シュリンクラップの高機能化を望むところです。
体に直接着せるのは下着とか水着みたいにピタッとしてて尚且つ多少食い込むものですもんね。
いきなり躓いてますよw >>423
シェイプキーそんな便利な仕様だったんですね
これからの作業がめちゃくちゃ捗ります
ありがとうございました! https://izilook.com/izilook/uploads/2017/06/7542111.jpg
こんな感じのS字に折りたたんだ布団を作りたいのですが、作る事ができるでしょうか?
ソファーのクッションなどの作り方はわかったのですが、折りたたまれた布団を作る方法があったら教えてください blenderで線画をやってみたいと思って調べたらフリースタイルとline artと言われるものが二つあるのですが、どちらを使うのが一般的なのでしょうか?
blender3.1.2を使ってます >>432
それに限らないけど静止画か動画かでかなり話変わると思う
軽く試してみただけなんだけどこういうのはダメ?
ゴムに見立てたメッシュを近傍でウェイト塗り直してエンプティターゲットにラティス変形
https://i.imgur.com/iAtdBeB.jpeg
>>435
線画ってモデル由来のアウトラインとドローどっちの意味?
前者ならLineArt、後者ならグリースペンシルだと思う
FreeStyleは簡単だけど個人的にはLineArtのが好みかな >>434
どの時点で詰まってるのかによるけど
一枚の布団を現実のように折りたたむなら折りたたむ支点にカーソルなどを置いてピボットポイントとし
プロポーショナル編集+回転で折り曲げることはできます プロポーショナルの影響範囲は違和感がないように調整
鏡餅のように最初から折りたたんだままでモデリングし布団が積み重なってる部分は深く溝を入れることで表現してもいいと思います。 >>434
blender fold cloth とかで検索すると色々出てくると思いますが
案1 平面クロスを棒状のコリジョンを動かすことで加工する
https://www.youtube.com/watch?v=UvSMxEUJd4Y
→ タオルならいいけど、布団は厚みがあるので調整が難しそう
案2 カーブで折りたたんだ基本形状を作り、メッシュに変換して手動加工
https://blender.stackexchange.com/questions/87021/how-to-make-a-folded-bath-towel
https://i.imgur.com/nl6K2NW.jpg
blendファイル https://drive.google.com/file/d/1U30eft4KHiwImAzIFT2nwvNTJPZebbS5/view?usp=sharing
・カーブに押し出しと深度を設定して折りたたんだ基本形を作る
※スクリーンショットでは端をフィルしてますが3角メッシュになるのでOFFにして自分で四角メッシュで埋めたほうがいいです
・オブジェクト>変換>メッシュでメッシュにする
端の部分をエッジループ選択して、CTL-Fグリッドフィルで面を埋める
布団の中央部のメッシュが荒いのでループカットで細分化する
・スカルプトのクロスフィルターで、インフレート、ピンチ等で布団ぽくする
・クロスブラシ、グラブ、スムーズなどのブラシで整えていく
この例は、シワのディテールが全然足りなく布団に見えない、マテリアルもふわふわ感がない、などイマイチですが
考え方としてはこんな感じでできます。
ディテールを追加するならマルチレゾなどで解像度を上げてディテールをスカルプトしてノーマルベイクするとかがいいかも
知らないと詰まりそうなところがわりとあると思いますが、不明点があればまた質問してください ダウンロードした3Dモデルデータを編集モードにすると
辺に色がついている箇所があります。
これはどのようにしてつけているのでしょうか。
https://imgur.com/TE4eCj6
今回は全て削除したいのですが。
よろしくお願いします。 >>440
辺にシャープ(自動スムーズで強制的にハードエッジとして描画される)がマークされている状態です
該当の辺を選択→辺メニューからシャープをクリアで消えます >>441
教えていただいた方法で消せました。
ありがとうございましたm(__)m。 キャラモデリングの質問です。
ボーンとウェイトが既に入っている有料素体を購入したのですが、
素体からコピーして服を作ると
服のみの新規コレクションを作成しても
素体のコレクション内に服の項目が一部残ってしまいます。
(残った方は半透明になります)
コレクションごとに管理したいので一度素体との関連情報を切りたいのですが
どのようにすればいいのでしょうか? >>444
ありがとうございます。爆速で解決して助かりました。 >>436
ありがとうございます。
今から見よう見真似で試してみます。 >>436
先ほどとりあえずゴム無しで試してみました。
上手くフィットさせる為には工夫が必要だと思いますがモデルに装着した形でフィットした動きにできないか試していきたいと思います。
良い提案を頂き、ありがとうございました。 ctrl+左クリックで頂点を打てないんですがどうすればいいですか?
verは2.91です ブレンダーは座標値打ち込んで点を配置することはできますか?そのようなウインドウとかありますか? 頂点打ってから移動じゃだめ?どうしてそうしたいのかの理由も書いたほうが回答を得られやすいんじゃないでしょうか 平面を位置指定して追加してそのまま中心にマージする 普通にsingle vertを追加すればいいのに、平面を追加してマージする謎チュートリアルってわりあるよなw
Nメニューのアイテムにある位置の数値指定ってどこ?って話なのか、
頂点追加の前に数値指定したい理由があるのか
CSVみたいな数値からメッシュを作りたい(グラフを描きたい)なのか 思いついたやり方は大まかに二つ
・編集モードで頂点選択モードの時、Ctrl+右クリックで頂点追加、サイドバー(N)で座標修正
・オブジェクトモード時、pythonコンソールやスクリプトからあれこれ。長くなるので要点だけ
newvertindex = len(bpy.data.objects['Cube'].data.vertices) # 追加前の頂点数=追加される頂点の最初のインデックス
bpy.data.objects['Cube'].data.vertices.add(1) # add(count)のcountは追加する頂点数、今回は1
bpy.data.objects['Cube'].data.vertices[newvertindex].co = (1.0, 2.0, 3.0) # この場合、X=1.0、Y=2.0、Z=3.0となる
辺はIDをしっかり設定してないと編集モードに入った時点でフリーズするので、上記から類推できる程度に慣れてないなら編集モードでやるのが無難 >>453
脳のリソース節約するためだよ
平面を追加←頻出、Shift-Aで一番近い
頂点マージ←頻出
単一頂点追加←滅多にやらない、Shift-Aでの位置を覚えてない
single vertってextra meshアドオンだと思うけど滅多にやらないことのための操作を覚えておくより、頻出で何も考えずに手が勝手に動く操作の組み合わせの方が楽 あ、single vertがextra objectでデフォルトONじゃないのか
じゃあチュートリアルで言わないのも当たり前だね
失礼しました
俺はsingle vert多用するから不思議に思ってたw >>456
> single vert多用する
そこからモデリング始めるの?
どんなワークフローで作業してるのか逆に気になる >>457
geometry nodesとかスキンとかやね
gridも良く使う
まあcubeや円柱とどっちが多いとかカウントしてるわけじゃないけど メカ系のモデリングで3面図が用意出来ない場合は感覚で作るしかないですか?(厚みなど) >>458
へぇー
ちょっと想像付かんけどすごそう Single vert使うので一番メジャーなのは、スクリューモディファイアで回転体(カップとか)を作るケースな気がする
スキンもそうだけど、要するに面はモディファイアで作るからコントロールポイントとしての頂点だけ作るみたいな使い方
後、mmCGチャンネルさんのキャラモデリングみたいに、リファレンス画像から、まずトポロジーだけ綺麗に描いてから面貼り、みたいなやり方もあるといえばあるね
https://www.youtube.com/watch?v=BBtgjTiL1XQ
主流のやり方じゃないとは思うけど、”blender キャラモデリング”検索するとこのやり方が一番上に出てくるし、トポロジーを重視してここは何頂点、とかきちんと考える姿勢はためになる
頂点追加ぐらい別にどんなやり方したって簡単なんだから好きなやり方でいいけどね >>436
水着の食い込み実現手法の件ですが、昨晩かなり試行錯誤してみました。
ボディにグループを設定して当てて調整かけてみましたが、自分の腕では上手く活用は出来ませんでした。
しかし日頃馴染みの無いモデファイアをじっくり試す事が出来た事でひとつ勉強になりました。
ありがとうございました。 と言うか長い目で見てそこまで古くなくて
リギング、アニメーションまで完走してて且つ無料ってその人しか知らない
この手のチュートリアル途中で脱落者出て再生数稼げないとかボヤいてたな >>427 >>428
試しで一体型でやる場合はナイフツールで切りました。
縮む方は見かけ上なんとかなる感じですが、例えばしゃがむとか足を上げると引っ張られて縁が余計に伸びて不自然になりますね。
ふつうにやる体制なので妥協できない部分かと思ってます。
シェイプキーの場合は水着の浮きが結構大きいので、両方にシェイプキーを適用する事になると思いますが水着の種類や動きと
同じ数のシェイプがあるって感じですかね。
ちょっと大変そうですが、目的の形は作れそうな気がします。
マスクモデファイアとかオンオフというのは使った事が無いので良い機会だから試してみます。 >>459
適当に勝手に厚みつけてイメージしたいなら六角大王ですね >>461
自分がBlenderを初めて使い始めた時にその人の動画を観ていました。
ときには説明がくどいように感じたりしましたが、人に教えるという意味では繰り返し的確に伝えるというのは大事な事だと別な部分で感心しましたね。
それによく間違わずにやれるなとw
その人のおかげで多くを学べました。 mixamoからボーンを入れたFBXをblenderで読み込むとちゃんと表示が出来て動かすことも出来るのですが、保存して再度開くとボーンを動かしてもモデルが動かなくたってしまいます
どうすればちゃんと保存できるのでしょうか? FBX出力について質問があります。
マテリアルの設定でマッピングを追加し
テクスチャのスケールや回転を設定したのですが
FBXで出力すると設定が反映されません。
こちらマッピングの設定を保持したまま
FBXファイルへの出力方法はありますでしょうか?
ご協力よろしくお願いいたします。
※出力したFBXはUnityで使う予定となります。 そもそもそもmixamoで書き出しても結局はikの設定とかしないとダメだからマジで何の役にも立たないな 三角ポリゴンを四角ポリゴンにしたくて
編集モードから「三角面を四角面に」を実行したのですが、ところどころ三角が残ってしまいます
全て四角ポリゴンにする方法はありますか?
よろしくお願いします >>473
標準機能ならモディファイアのリメッシュ >>473
「三角面を四角面に」は辺を溶解して四角面にするだけなので、
単純な例で、三角面が3つあるメッシュにALT-Jすると、ひとつは三角面のまま残ります。
また、三角面が2つの場合でもその2つの三角面の角度が急な場合は三角面のままになります。(歪んだ四角面になってしまうため)
この場合はF9で最大角度を大きくすれば四角面にマージされます。
※ただし、平面が極端に歪んだ形状になりますし、谷型で三角面2つがつながっているものが、四角面化により山型でつながる、などが起こりえます。
完全に四角面化するためには、手動で頂点を増やすなどの編集をするか、>>474のようにリメッシュで
形状・トポロジーを変える必要があります。 >>436
そもそも要求ディテールがどのレベルなのかって感じかな
細かいのは他の人が言う様に物理よりシェイプキーのが良いと思う
とりあえず自分が挙げた方法で実際出来るかそこらへんで適当に素体落としてやってみた
変形用のアーマチュアと水着用のアーマチュア分けて近傍入れたウェイトで適用範囲を制限
その範囲でキャストに投げ変形させ体のコリジョンにぶつけるって感じ
水着はクロスシミュにしてみた。ラバープリセットまんま。位置固定だけしてる。
水着の移動はボーンの位置コピーで上下させてる。まぁ参考になればって感じで。
https://i.imgur.com/w6SPvDG.mp4 >>476
シミュですか!つーか食い込みすぎぃw
これまた未知の領域なんで初挑戦という事で頑張ってみます。
ありがとうございました。 >>474,>>475
ありがとうございます!無事解決できました! >>476
横からだけど、これ面白いね。
キャストモディファイアは球状のふくらみしかできないと思ってたから 頂点グループで絞り込んでへこます手法は参考になった。
キャストモディファイア用の頂点グループが、作成するだけでなく、変形対象の頂点を値ゼロで割り当てておかないといけない事に気づくまで2時間かかったけどw 編集モードでXを押して頂点削除ができなくなりました
オブジェクトモードなどでは削除できるのですが、編集モードだと下部に
!ギスモは非表示ですと出ます
どこか弄ってしまったのかも知れないのですが直し方を知ってる方いませんか? >>481
https://developer.blender.org/T78371
ギズモがOFF & メジャーがONの場合にXで削除できないバグらしい(2年間放置中)
ギズモをONにするか、メジャーじゃなく選択とか他のツールをアクティブにすればいいはず クロスシミュレーションの「プロパティの重み」にあるパラメータって
「最大~」って書いてて、元のパラメータより大きな数値しか
指定できないのですが、これ、なぜこんな制限になっているのかな。
布を部分的に縮めたいなら「最大収縮」により大きな値を設定すればいいが。
より小さい値を設定できないから、布を部分的に拡大することができない。
収縮グループの選択範囲を逆転して、収縮値を逆に設定すれば
目的のことはできるけど、なんか面倒。 >>483
変数として表示されてる値はC++のプロパティだから
そういう変数があった方がそのプログラムには都合がいいから
設定されてるとしか言いようがないのでソースコードを解読してください >>484
上の2行はよくわからないが。
シミュレーションの都合で制限がかかってるのかな。
コミュニティに要望あげとこう。 >>483
頂点グループ反転させるのが面倒って話なら、頂点ウエイト合成で反転させる手もあるね。
最初から反転で塗ればいいだけでいまいち何が面倒なのか分かってないけど・・・
モディファイアにある頂点グループ反転の←→がクロスの頂点グループ関係の設定にもあってもいいのにとは思う >>486
直立状態でズボンを縫製するところまでシミュレーションが進んで、
そこからしゃがんでいくときに、お尻の部分の布を徐々に拡大したら
お尻に布が食い込まずに綺麗にシミュレーションができないかな
ってなことを考えてたんだけど。
尻の布を部分的に拡大設定したいのに以下の手順をふまないといけない。
1.ズボン全体を拡大設定する。
2.お尻以外の部分を縮小設定する。
尻部分拡大するために、全体を拡大して尻部分を縮小って
直感的操作でないというか、そのへんの拒絶感(不満)です。 >>お尻に布が食い込まずに
食い込みとか縫製が外れるとか、そのへんの乱れが
緩和できるかなっていう意味合い クロスの「プロパティの重み」は「物理プロパティ>剛性」より大きな値しか設定できないのが不便
小さな値を設定できるようになってればいいのに
ってのは割と私も思いますね 補足
尻の布を部分的に拡大設定したいのに以下の手順をふまないといけない。
1.ズボン全体を拡大設定する。
※シェイプの収縮係数
2.お尻以外の部分を縮小設定する。
※プロパティの重みの最大収縮 >>490
カスタムプロパティで、拡大と縮小と設定して、その2つの組み合わせでシェイプ係数とプロパティの重みの最大収縮を計算すれば良かったりしないですか? >>491
Blender始めたの今月頭からなんで、カスタムプロパティまでは
まだ。Youtube動画みるといろいろできそうですね。
習得に時間かかりそうなんで、そのうち勉強しようと思います。 失礼、収縮係数はシェイプでしたね
とりあえず、ジオメトリノードで-1を掛けて頂点グループを負の数にしてみたら収縮も逆に掛かりました(Ver3.1.2)
まぁ、そのうちバグとして修正される気がしないでもない操作ですが >>482
ありがとうございます
メジャーがonになっていたようで、無事に解決しました >>493
こういうことですか。すごいw 確かに収縮が拡大になるw よく思いつきますね・・・
https://i.imgur.com/W9iBsCc.jpg
実害があるわけじゃなし、今更既存のクロスを修正とかしないような。
>>492
1ヶ月も経ってないのにすごいですね
しゃがむに連れて徐々に調整、みたいなことをやろうとすればドライバー設定が必要になり、
ドライバー設定するならカスタムプロパティはただの変数なのでそこまでハードルは高くない気がします。 バージョン2.93.5
まばたきのアニメーションをアーマチュアでやってるんですが、目をつぶらせたときに
まぶたのテクスチャが引き伸びてしまうんですけど,どなたか回避方法を教えていただけませんか
どうもボーンでやったときだけおこるようで、シェイプキーで同じまばたきアニメを作ると、テクスチャが伸びることはないようです。 同じだよ
辺AB間が1m、UVが10pixel分割り当てられている時、
10cmごとに1pixelがサンプリングされるのと同じことが起きる
AB間が2mになると、2m/10=20cmに伸びる
UV座標は意図的に変えなければ変わらないのでシェイプやボーン変形じゃ変わらない geometry nodeで動かせるみたいだけど一部だけだと凄く面倒臭そう
UVモーフのようなものはAnimallで出来るらしいけどキーフレームアニメーションなので
あんまり利便性がよくない
UVを動かすことを考えるより瞼に偽色(?)が入るメッシュの分割を工夫することで
サンプリングされるpixelを変えた方が多分簡単
垂直方向の分割数を上げれば偽色が入るのは止まるような気がするけど
(あとはMipMapを切るとか)やってみないと分からないので何とも言えない >>496
自作モデルか、他人が作ったものかわからないけど
ボーンウェイトの調整がよくないとしか言いようがない
つまり本来瞼の皮膚がリンゴを入れるネットのように滑らかに伸びるべきところを
伸び方が偏ってる。シェイプだと違和感がないということなのでUVには問題ないと思う rigifyについて質問です。
ポーズモードで、設定したTransformをクリアする場合、
アーマチュアだと、Aキーで全選択して、clear-all transformを
すれば良いのですが、rigifyだと、非表示のレイヤをクリックして
全て表示に切り替えなければいけません。
一括で全表示させる方法がありましたら、教えてください。 >>500
知ってるかもしれんけど複数のボタンはドラッグして一気にオンオフできるよ
それすらも面倒なのかもしれんけど >>500
全表示させたい場合、どれか1つをクリックして表示してから、クリックしたまま
ドラッグして、表示・非表示に関わらず、全部のレイヤをなぞる、ということでしたか。
それを知らず、今まで、非表示部分を選んで、ポチポチとクリックしてました。
どうもありがとうございます。 >>476
クロスシミュそのものが初めてだったから色々試してる最中です。
自分のモデルでやってましたけど、シミュが始まると水着が緩み膨れて空中に浮いたようになってなにやらボヤボヤと動いている状態です。
厚みのあるオブジェクトにクロスを適用するのが問題なのかと、ただのキューブにコタツ布団を書けるような感じにしたところ、厚みがあっても
コタツ風になりました。
ボーンを仕込む前の段階で躓いてます。
もう何が何やら・・
、 ・セルフコリジョンの設定値より短い辺がいくつもある
・シェイプ>固定グループの頂点グループを設定している頂点がコリジョンにめり込んでいる
・隠れているコリジョンに衝突している
みたいなのがありがちな原因ですかね 球体を2つくっつけてひょうたんみたいな形を作りたいのですが
中を空洞にする方法ってありますか? >>505
ありがとうございます。
その辺りを今からじっくり探ってみます。 >>504
シミュ開始後に水着がどんな状態か、パラメータ設定とか
画像あると、アドバイスできる人もでてくるのでは。
私もここ最近ずっとクロスシミュしてたんで、なにか気づけるかも。 >>506
ひょうたんとかコップなどの回転体は、こんな感じでスクリューを使うのが楽だと思います。
https://i.imgur.com/cBicMtY.jpg
球を2つ接合することもできます。雑でもいいならCTRL-SHIFT-テンキー+(プラス)で結合が楽です。
https://i.imgur.com/4em5OSu.jpg
上のCTRL-SHIFT-+の結合だと結合部が綺麗にならないので、
結合する頂点数をあわせて、このように辺ループのブリッジでつなげれば綺麗になります。
https://i.imgur.com/XHA7QiI.jpg >>508
http://imepic.jp/20220530/816420
実はUPしながらの解決できるヒントが得られれば・・と思ってたのですが、自分のをUPすると荒れる傾向があって躊躇していました。
そこで頭部ならばと思いどういうふうに見せようかとして画像を用意したところに偶然>>508さんの提案を頂いたのでまずは頭部にただ
厚みをつけた板メッシュを落としたところです。
体側のコリジョンは設定しただけで数値はいじっていません。
クロス側は0.015m→0.001mにセルフも含めて変更しました。
こんなに隙間が開くのがキューブの時と違ってて何故だろうという感じです。 >>510
> 体側のコリジョンは設定しただけで数値はいじっていません。
コリジョンの外側の厚さはデフォルトは0.02 m (2cm)なので、それを小さくすれば間隔は小さくなると思います。
突き抜ける可能性も上がりますが・・・ >>511
http://imepic.jp/20220530/841510
ありがとうございます。
言われた通り突き抜けましたが、水着が膨れた後はずれてクシャったパンツみたいになって飛んで行ってたのはそれだったのかもしれません。
ひとまずスタートラインには近付けそうです。
時間的に今日の報告はできないかもしれませんが後日結果報告させて頂きます。
ありがとうございました。 クロスのステップ数や、コリジョンの品質を上げると改善することがありますね(どっちがどう効くかは検証していません)
https://i.imgur.com/TeQzldv.jpg
重くなるので試行錯誤が時間がかかるようになるので大変ですけども グリースペンシルでビューに対して水平垂直の線を引く方法はありませんか?
直線なら引けるんですが… >>510
そこの隙間の距離は
人体側に設定したコリジョンの「外側距離」
布側の「オブジェクトコリジョンの距離」の距離
この二つの合計値のようですね。
※同一品質ステップ数で試した結果
以下のようなところも試してください。
・水着と人体の距離は小さく
・最大縫合力は小さめの値
水着と人体との距離が大きいと縫合力を
上げざるを得なくなる。縫合力が大きく、距離が長い
と水着の移動スピードが大きくなって、体を突き抜けや
すくなる。突き抜けるのを防ぐにはコリジョンの距離を
延ばさざるを得なくなり、悪循環。
水着と人体の距離を小さくして縫合力は2~5とか小さめの値で
シミュレーションを開始して数フレーム後にある程度
水着が体にまとわりついたら、キーで最大縫合力を
大きい値に変更する。
上記は最近試してて思ったことなので、それは違うぞって
内容あったら指摘してね。 >>513
>>515
現状コリジョンの距離の値を小さくした場合に最初よりも膨張が抑えられましたが、膨れてボワボワと浮く様子は同様です。
水着が意思を持って自主的に脱げようとしている感じです。
アドバイスを参考に後日設定を色々試して結果報告させて頂こうと思ってます。
詳しく教えて頂き本当にありがとうございました。 >>512
あ、とすみません今思い出しました
頂点の質量について
例えば、頂点数961(30x30グリッド)、頂点の質量0.001 kgでクロスシミュを行うと
合わせて961gの布地になるはずなのですが、重力に逆らってその場で浮いたままくしゃくしゃに縮もうとしやがります
そして服にした場合はコリジョンとの衝突などの力を減衰できないのか吹っ飛んでしまった覚えもあるので
頂点の質量はある程度の目安でしかないものとして合計で何キロの重さになるかは考えず
軽い衣服を作りたい場合はフィールドの重みの「重力」を小さくすることで対応した方が理想の動きに近くなったりします >>514
とりあえず2頂点の垂直線/水平線を置いて、編集モードでビュー座標の縦方向/横方向へ頂点を移動するというのは? >>516
「膨れて」という表現が私にはよくわからない。
その言葉だと「シェイプ」の「収縮係数」にマイナス値を
いれて、布が伸びちゃってるように思えるけど。
アップしている画像のパラメータが一部しかないから
わからん。
SimplyCloth付属データだけど、こんな感じで
できたよ。
https://imgur.com/2wkMNCo >>519
質問者じゃないけどデフォルトパラメータで服を作って着せると服がグチャグチャに膨らんでしまうってのは非常に良くあるよ
そのsimply clothは当然うまくいくように作ったデータだろうけど
blenderのクロスでキャラに服を着せてアニメーション、とか本当に部分的なスカートとか以外無理な気がする
水着みたいに密着してコリジョン側がボーンアニメーションする、みたいな厳しい条件でできてる人いるのかな?
ひょっとして品質ステップとかコリジョン品質をメチャクチャ高くすればいけたりするのか もうデフォルトのクロスで奮闘するより最初からSimply Clothで慣れていった方がいいのかな? simply clothはただのプリセットなので
ポーズ変えたら破綻するんじゃないのかな
皺が自然な服の形とかを作るのは(simply clothでも素のblenderでも)できるけど、クロスで動かすのがとにかく難しい
まあクロスで挫折した人間の感想なんでうまくできてる人がいたら事例とか聞きたい 上手くできてる、という自信はあまりありませんが
コリジョンの品質は2のまま品質のステップは50~60ぐらいにしてれば今のところ上手くいってますね
PCが貧弱すぎて1衣装ごとのベイクに1フレーム1分ぐらいずつ(水着+シャツで1フレーム2分)とか平気で掛かりますけど >>523
なるほど!
私はせいぜい品質のステップ10とか15とかだったのでそこが全然足りなかったみたいですね
再チャレンジしてみるかな。時間かかりそうだけど
ありがとうございました >>509
なるほど
ひょうたん作るのもいろいろやりかたがあるんですね
とても参考になりました 詳しい解説ありがとうございます
添付していただいた画像みたいなのも作れるんですねblenderって
新たな発見がありましたのでテキスト入力も調べて使いこなせるようになりたい
と思いました >>510
頭の上に不可視なコリジョン無い?
なんでやねんって感じなんだけど
ビューポートとかレンダー非表示にしただけじゃシミュ計算の対象だよ >>526
なんでやねん、というかデフォルトのコリジョンの外側の厚さ設定ではこうなります
>>511-513,515の通り バージョン3.1.2
パーティクルヘアーについて質問です。
作成したモデルをモフモフにしようとパーティクルプロパティから
パーティクルシステムを追加してヘアーの設定をしたのですが
どのシード値にしても部分的に裏側に生える箇所が出てしまいます。
法線はすべて外側を向いているのですが何が問題なのでしょうか… >>528
スケールとか適用してないとそういう現象が起きる >>528
「裏側にはみ出るところがある」なら、粗さ>均一や、ランダムが0じゃないと起こりますね。
根本の位置にランダムさが追加されてしまうので
「裏側に向かって生えてる」なら・・・、なんだろう? スケールを適用して粗さも見直してみましたが変わりませんでした… >>530
多分、だけどモコモコってことはオブジェクトインスタンスのヘアーかな?
もしそうなら回転設定がおかしいんだと思う
オブジェクトの頭をY+方向にして軸を法線か速度にしてみたらどう? >>532
「裏側から生えてる」だと530の言う「裏側に向かって生えてる」とは
違う可能性があって追認することにならないけど >>534
私の日本語がおかしかったw 多分質問者とは通じてると思うけど
「裏面から、裏面の法線方向(裏側方向)に生えてる」って意味で書きました。
>>532
メッシュの問題なのか、パーティクル設定の問題なのか切り分けるため、
1 メッシュを複製する
2 パーティルクル(ヘアー)を一旦削除し、再度デフォルト設定でパーティクル(ヘアー)を設定する
これでも面の法線とは逆方向に生えるでしょうか?
可能ならblendファイルか、面の向き(青/赤)を表示した状態でのスクリーンショットがあるといいのですが メッシュの編集方法で質問です。
https://imgur.com/UzmOs8E
黄色の線を軸にして、線の左側にある面を一度で90度程度回転させるよう
な編集は可能でしょうか。
よろしくお願いします。 >>536
末端の辺を折り曲げたい辺まで「移動」して
そこから軸移動で直角に移動させるとか 折り曲げようと思うと難しいけど移動のほうが正確だと思う >>536
これでどうでしょう?
(1)スナップ>スナップ先:辺
(2)SHIFT-右ドラッグで、3Dカーソルを、黄色の線のところに持っていく(Z軸の高さはどこでもいい)
(3)トランスフォームピボットを3Dカーソルにする
(4)左側のラインをALT-クリックで選択する
(5)R-Z-90で90度回転させる >>537-539
回答ありがとうございます。
538の方法が一番簡単そうなので、そちらで行いました。 >>532
ミラーモディファイア使ってます?
もし使っていたら適用してみてください 目的
mixamoを使って3Dモデルを動かしたい
状況
fbx方式で出力してmixamoにアップロードしてモーションをつけてblenderの中で動かすことはできた
問題
モデルのテクスチャが反映されずまっしろになってしまった
教えて欲しいこと
fbx方式で出力しても色がつく方法
または
mixamoからモーションだけ取ってきて出力前のモデルに反映させる方法
mixamoよりグッドなモーションをつけるアプリやツールなどがあれば教えて欲しいです(有料無料問わず)
よろしくお願いします >>517
ありがとうございます。
無重力のような空中浮遊とクシャって飛び去る現象は無くなりました。
色々ためしてみたんですけど、密着して食い込むような着衣としては自分では応用が出来ませんでした。
でも今まで触りもしなかったクロスをあれこれ試した事でかなり理解が深まり、通常の服や特にスカートでは活躍しそうです。
原点に還って・という程ではありませんが、シュリンクラップとフックの組み合わせで調整をし始めました。
ボディ側に水着と同じような形でポリゴンを割ってフックで食い込ませるという手法です。
しゃがむような大きな動きにはついてきませんけど、歩く走るくらいなら誤魔化せるかなぁ?という程度です。 >>542
元のキャラは骨は通ってるのかな
通ってないならMixamoから落としたfbx のボーンに元のキャラをペアレントしちゃえばいいのでは
ウェイトを真っ白になったやつから転送したら真っ白のメッシュは消しちゃえばいいかと
元のキャラに既に骨が通っててそれにモーションだけ適用したいならリターゲットで検索 リギングまで終わらせたモデルのウェイトを保持しながらリメッシュした結果、
ボーンとパーツの位置にズレが生じた場合
どうすればスマートにパーツの位置にボーンを合わせられますか?
ボーンだけ動かせれば良いのですが、またウェイトを乗せ直すことを考えると目眩がします。 >>545
もしリメッシュが絶対に必要だったわけじゃなく何となくやってしまったというのなら、ファイル→復元→自動保存 この中にファイルが
残ってればリメッシュする前の段階のファイルを使った方が手っ取り早いかも。 >>546
ありがとうございます。
都度ファイルは別に保存してはありますが、調整、楽にしたいですね。
どうしても不満な箇所はでてしまいますし、動かしてみないとトポロジーの把握も難しいです。
作っては壊して作っては壊して、でもめげません。 ズレたボーンを選択、コピーして移動したいところに移動させ、
古いボーンを削除して新しいボーンの名前を001といったものから元の名前に戻したら上手くいきそうです。
これでも若干手間ですが。 >>548
でもこの方法、ボーンコンストレイントの対象がリネームの際に消失するみたいですね。
元の名前の頂点グループが既にあるから?? 規制に巻き込まれて返信が遅れてしまいました。
すみません…!
https://i.imgur.com/U83QTMt.jpg
↑画像見れるでしょうか?
皆さんありがとうございます!
しかし複製、ミラーモディファイアの確認をしても変わりませんでした。
複製先のモデルもほぼ同じ箇所が裏側になっています。
>>533
初心者ゆえ「軸を法線か速度に」のやり方が分かりません… それ一度ヘアをメッシュと切り離して再接続してみてもあかんか? >>550
へー、細い部分では補間が裏側にあるヘアーとの間に働くんですね
つまり、近くにある向きが近い面とだけ補間が起こるようにすればいいわけで
ヘアーそのものの数を増やしつつ、ヘアーの数×子パーティクルの数が同程度になるように子パーティクルの数を調整すれば、なんとか? https://i.imgur.com/3KCsIPn.jpg
ありがとうございます。
再接続しても変わらずだったので、試しに>>553の補間を調べようとヘアーの数そのものだけを増やしてみました。
細かい箇所がまだ裏面に出ていますが、これ以上増やしても完全に消す事は出来ませんでした。
しかし先程と比べて全く目立たず許容範囲内なので今回はこのまま進めてみようと思います!
皆さん本当にありがとうございました!
これでペンギンのモフモフぬいぐるみが作れそうですo(^▽^)o >>550
>>533はもしヘアーがオブジェクトインスタンスだったらって話なので
今回は当てはまらないのでスルーでOK
>>550
よくわからんねコレ。そういう仕様って言えばそれで終わりではあるけども
とりあえずそのままにしとくと部分ハゲ起きるから
パーティクルを二つに分けて発生量を調整しつつ
頂点グループ二つ作ってそれぞれウェイトで分けて対岸に影響しないようにすれば
キッチリ生えるっぽい
ウェイト分け無し: https://i.imgur.com/CMWax0Q.jpg
ウェイト分け有り: https://i.imgur.com/PSR5NNf.jpg このぬいぐるみみたいに近接してる部分のヘアがおかしなことになるのって、どう回避するのが一番手っ取り早いんだろね
最初からTポーズで作って、ヘア生やしてから羽をたたむくらいしか思いつかないけども >>555
ありがとうございます!
頂点グループやウェイト分けなど初めての作業なので勉強しながらやってみます!
頑張って完成させるぞー! テクスチャをワールド座標系を基準にオブジェクトに貼り付けるにはどうしたらいいでしょうか?
雨だれによる表面を伝う液体の流れをシェーダーで表現したいのですが、
オブジェクトが回転してもワールド座標基準で一定の方向にテクスチャを表示し続ける方法がわからないんです… NLAについて質問です。
異なるメッシュオブジェクトの、2つのストリップの長さを、
NLA上での操作で、同時に変えることは可能でしょうか。
2つのストリップを選択して、サイドパネルの終了の値を変えても
片方しか長さが変わりません。
できれば、アニメーションのベイクをしないで、動きの連動を調節
したいです。 >>561
Blender共通の基本操作として、複数選択時はAlt押しながら操作すると選択中のもの全部に適用される >>561
NLAに限らずBlenderの操作全般だけど、複数選択して値を変更してALTを押しながらENTERすると両方変わるよ
ALTを押しながらマウスの左右ドラッグで値を変えても良い
(1)アクティブストリップの終了の場合:
ただ、例えば終了が100と、終了が80のアクションがあったとして、両方選択して、終了100を80にすると、
A 終了 100→80
B 終了 80→60
になる。 増減差分を同じにしてくれる、って操作ですね
(2)アクションストリップの再生スケールの場合
再生スケールを動かすので、(2)と違って、比率が固定のままスケールされます
A 終了 100→80
B 終了 80→64
みたいな感じ
長さが違うものを一斉に合わせるのは多分通常操作では無理でPythonで書けばいけると思うけど、そういう要望でしょうか? オブジェクトに紐を巻き付けるような時
カーブをシュリンクラップで密着させるのが一番楽ですか?
調べるとMAYAならカーブワープなる機能があるみたいですが、似たような機能は存在しますか? スカルプトでアルファブラシを自作する際に、Zbrushのように縦軸の情報も反映させられるアルファマップを作る方法はありますか?(クチバシのアルファブラシの等のように) >>566
追記ですが、調べた所VDMブラシという機能でした
blenderに該当する機能はありますか…? >>565
> オブジェクトに紐を巻き付けるような時カーブをシュリンクラップで密着させるのが一番楽ですか?
そうですね。ある程度は手動で近いところに紐を置いてからシュリンクラップが楽だと思います。
MAYAのカーブワープは知らないのですが、このURLの機能だとすると、blenderのカーブモディファイアが同等機能に見えます(が紐に巻きつけるような使い方とは違う気がします)
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/getting-started/caas/CloudHelp/cloudhelp/2023/JPN/Maya-CharacterAnimation/files/GUID-C3C6DF01-C240-4668-ADFD-27762257C5A8-htm.html
>>567
blenderは、VDMテクスチャには対応していて、どこかで作ったVDMテクスチャがあればそれをシェーダーノードに設定して表示できますが、
残念ながらスカルプトのブラシにVDMテクスチャは使えません
(立体のメッシュからVDMテクスチャにベイクもできません)
VDMはスカルプトでかなり優先度が高い開発項目に位置づけられているはずですが、実装にはまだまだかかりそうな気がします。 >>562
>>563
どうもありがとうございます。
同じ長さのストリップで試してみたら、上手くいきました。
長さは同じで、内容が異なるストリップの長さを、まとめて変えたかったので、目的が果たせました。 >>559
>>560
geometryのpositionでした。
ありがとうございます! >>568
なるほど…実装待ちですね
ありがとうございます! >>565
もう見てないと思いますが、ジオメトリノードという機能を使ってこういう感じにもできますね。
https://twitter.com/JesseMiettinen/status/1532779284036833280
具体的には、(この例だと)スザンヌにこのジオメトリノードを設定し、入力にカーブを設定すると、そのカーブがスザンヌに巻き付きます。
https://twitter.com/JesseMiettinen/status/1532780263545180160
細かい調整(各点毎のめり込み具合とか太さ、こちらの方から巻き付いてほしい等)を考えると
普通に手動調整してシュリンクラップをかけた方が融通がききますが、簡易に、ということなら
こちらのほうが楽だと思います。
内容は全く初心者だと少し時間がかかるかもしれませんが、内容を理解していなくても人が作ったジオメトリノードは使えるのでやってみてもいいかもしれません。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) スカルプトモードでブラシの適用範囲は白い円で表示されます。
左クリックを押してドラッグ編集している最中も白い円を表示したままには
できないでしょうか。 ジオメトリーノード、どっから手をつけるのがいいんかね… ボーンを選んでメッシュを塗る以外で
選択ボーンのウエイトのみすべて0にする方法ないですか? >>576
手っ取り早くそのボーンのVertex Group消して作り直す
またはEditモードで頂点全選択してVertex Groupペインでボーンのグループ選んで下のWeightのスライダーを0にしてAssignボタンクリック >>577
ボーン全消ししてまたボーン作ってほかをウエイト塗り直しが大変なので
一行目はやめて
頂点グループのペインというのをやろうと思ったのですが頂点グループ ペイン でググっても上手く出てこないので諦めました
ありがとうございました >>578
コピペすらダルいってならスルーで良いけどBPYでやればいいと思う
対象のオブジェクト→SHIFT押しながらアーマチュアの順に選択
そのままボーン編集モードで再作成したいボーンを選択してスクリプトを実行
https://i.imgur.com/KEynrGy.jpg
import bpy
acbones = bpy.context.selected_bones
obj = bpy.context.selected_objects
#remove vg
for i in range(len(acbones)):
vg_name = obj[0].vertex_groups.get(acbones[i].name)
if vg_name is None: print('If it does not exist')
else:obj[0].vertex_groups.remove(vg_name)
#create vg
for i in range(len(acbones)):obj[0].vertex_groups.new(name=acbones[i].name) あららタブスペース消えちゃってるとPythonに怒られるので
>>vg_name = obj[0].vertex_groups.get(acbones[i].name)
>>if vg_name is None: print('If it does not exist')
>>else:obj[0].vertex_groups.remove(vg_name)
の部分だけTABキーでスペース入れてね >>578
「ペイン」というのは一般的にウィンドウの一部領域とかエリアとかセクションとかいう意味だよ。
この場合はプロパティエリアの「オブジェクトデータ」タブ→「頂点グループ」領域のことを言っている。 スカルプトで面セットによる編集保護をかけようとしているのですが、
上手くできません。
https://imgur.com/RLziySy
画像の状態で紫部分と灰色部分両方にスムースをかけることが
できるのはなぜでしょうか。
「面セット」、「面セット境界」のチェックボックスが、
詳細設定とオプションの2か所に存在するのもなぜでしょうか。
よろしくお願いします。 >>582
両方というのは紫部分を編集してるのに灰色も動いてしまうという意味ですか?
それとも灰色をクリックしたら編集できてしまうということでしょうか。後者なら仕様です。前者の状態は
私は再現できないのでわからないです
二つ目の質問は、右上のオプションは全ツール共通の設定という意味です >>583
なるほど、そういう動作仕様だったのですね。
ありがとうござました。 >>582
> 画像の状態で紫部分と灰色部分両方にスムースをかけることができる
他のブラシ利用中で、SHIFTでスムーズをかけていて、
スムーズブラシの方に面セット自動マスクがチェックされてない、とか? あ、違う。ちゃんとスムーズブラシ設定してますね。スクリーンショットちゃんと見てなかった
なんだろう・・・ ゲーム内で髪の毛を切り替えられるキャラを作りたいのですが
髪のボーンはどのように設定すれば良いのでしょうか?
あと顔などをエディットできるようにするには表情もボーンで作った方が
良いのでしょうか?
すみませんがよろしくお願いします >>588
エンジン何使うかも書いたほうがいいのでは >>588
髪型切り替えとか、そういうのやりたくはなるんだけど、結局余計な機能を積むとどこかで問題が発生するので
どうしても表現上必要でない限り、髪型が違うキャラは別モデル扱いにしたほうが確実かと思います
海外でCGアニメ作る人は表情はボーンのほうが主流みたい
そのほうが自由度は高いからでしょうね >>578
複数を一気に0にしたいのか
0にしたいの以外の頂点グループを全部ロックしておいてからメニューからロックしてない頂点グループを全削除→空の頂点グループでペアレント化すればいいな >>589
GodotかUnityを考えています
>>590
コイカツやVroidのようなエディット機能が欲しかったのですが
今の自分の能力だと無理そうですね、別で作ってみます
ありがとうございました アーマチュアとキャラモデルを自動のウェイトで親子関係させた状態で
あとで帽子オブジェクトを追加したいとなった場合なのですが
帽子オブジェクトはHEADボーンだけ影響を受けるのでHeadボーンだけを関連させたいです
帽子オブジェクトの頂点グループにアーマチュアのHEADボーンだけを登録するには
どうすればいいですか? >>593
案1 Child ofを使う
・帽子を選んでオブジェクトコンストレイント>チャイルドで、アーマチュア>HEADの子にする
・「逆補正を設定」で位置を補正する
案2
・帽子>アーマチュアを選んで、CTRL-Pでペアレント化(空のグループ)
・帽子を編集モードにしてAで頂点を全選択、HEAD頂点グループを選んでウエイト1で割り当てボタンを押す
・頂点グループの右の v を押して「未使用頂点グループを全て削除」 >閾値を0.9とか大きい値にしてHEAD以外を削除
帽子やアクセサリのように特定ボーンに完全に追従する場合はChild ofが便利ですね
例えばアニメーションの途中で、HEADへのChild ofから、手へのChild ofに切り替えて帽子を手にとるなどもでき柔軟です。 >>594
早い返信感謝します
1の子にするって操作について教えていただきたいのですが
オブジェクトモードで帽子選択>オブジェクト>コンストレイント>コンストレイントを追加(ターゲット付き)
>一覧からアーマチュアを選択
という操作でいいんでしょうか?
エンプティーというのがシーンコレクションに追加されたのですが
ここからどうすればいいのかよくわかりません >>595
オブジェクトモードで帽子を選択>オブジェクトモード>オブジェクトコンストレイントからコンストレイントを追加
右の方にある「チャイルド」を選択してこんな感じですね
https://i.imgur.com/Hhvqqvl.jpg
https://i.imgur.com/TRqAg5X.jpg
最初から図をつければよかった 書き忘れましたが、念のため
アーマチュア>帽子のペアレント化は不要です。
全く別オブジェクトの状態で、上記のChild ofを設定するだけです おお〜 教えてもらった方法試したらHEADボーン動かしたらちゃんと動きました。
この方法は頂点グループが追加されないみたいですね
原理がよくわからないですがこういうやりかたもあるんですね
今後いろいろ使っていけそうです
2の方法も参考になりました
特に、頂点グループの右の v を押してまとめて削除できるんですね
今まで知らなかったので - ボタンでひとつづつ削除してました
とても助かりました ありがとうございます! 二つのオブジェクトをブーリアンで合成しようとしています。
https://imgur.com/Kwa9BVm
画像のように、なぜか合成されているところと、差分されているところが
発生しています。二つのオブジェクトの面の向きは全て問題なく
外側を向いています。
どなたか原因になりそうなポイントを教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。 差分というより、面が削除されている、ですね。
ブーリアンを適用しても状態は変わりません。
あと、合成ではなく、差分にすると、全て正常に差分演算されます。
なぜか合成がうまくできない状態です。 >>660
ブーリアンでうまくいかない時は一般的には重複頂点とか、オブジェクトに穴が開いてる(オプションの穴を許容で改善することが多い)だけど、これみたいに合成が差分になるのは違うかな••• >>601
頂点を整理し、選択で分離した形状や埋もれた面を探して削除することで
解決しました。ありがとうございました。 質問です
1なめらかな輪郭にしたいです
2画像の参照をお願いします
3サブディヴィジョンサーフェスの青丸の隙間が生まれる原因と赤丸の辺に張り付く?原因を知りたいです
https://i.imgur.com/hjaboKB.jpg >>603
青〇は面が張られてない(重複している)
赤〇はクリース入ってるのでは?(編集モードで辺が紫色ならそれ)
全体的に不自然なかかりかたしてるから重複してるか確認した方が良いと思う 面の張り方がおかしくなってない?
面選択モードにすれば確認できるよ
一回その辺りの面だけ削除して張り直すのが確実だと思うけど >>604
>>605
ありがとうございます
教えていただいた情報を元に少し試行錯誤してみますね autorigproで作ったリグってautorigproがインストールされていない環境でも動きますか? 唐突で今更なんだけど、このスレだったか忘れたが初音ミクの柔軟ポーズを8種類くらいまとめた3D画像がUPられた事があって、
その中の4番、海老反りで足を背中側に真上に上げてるポーズは無理だろって思ってたんだけど、足の出る位置は確かに背中から出てるような
無茶なのは無理だけど、かなり近い状態にはできるという事に人体モデルのリギングやり直してる最中に気付いた。
股間がツラ位置になるけど。
ただそれだけ。 3dモデルの完成形って基本スムーズシェードで良いんですか? 過ぎたるは…って 昔の人も言いましたが今の人でも言います リンクで読み込んだリグにアニメーションつけてシーン保存して開き直すとアニメーションが消えてポーズだけになってるんですが、アニメーションも保存するにはどうすれば良いんでしょう? >>615
いろんなケースがありそうだけど、例えば
1 rig.blend にリグがある
2 motion.blendで、rig.blendをリンク読み込みして、ライブラリオーバーライドを作って、キーフレームを打つ
3 保存する
これは問題ない
けど、rig.blendにAction(空でも良い)が存在している場合、デフォルトで2でキーフレームを打ったものはそのリンク元のActionに追加され、
motion.blendを保存してもこのキーフレームは保存されない (リンク元のrig.blendにも保存されない)
→ アクションエディタで、Actionをシングルユーザー化して保存すればOK
Actionがライブラリオーバーライドせずに編集でき、それが保存されない理由は・・・分かりません。バグかな リアルな人を作ろうと思ったら、テクスチャは既存の写真などから拝借するのが普通ですか?
つまり、画力などは関係ないでしょうか 質問させて下さい
キャラクターの口の中など見えない部分を編集したいのですが
ポーズモードで口を開けても、シェイプキーで口を開けても、編集モードにするとリセット?されて口を閉じてしまうのですが
シェイプキーがかかった状態のまま編集モードに移行できる方法はありませんか? >>619
そういう用途なら、ソリッドモードにしてALT-Bで断面化するのがお勧めですが、
ボーン、シェイプキーの以下の赤枠のところをチェックすればそのままの状態で編集モードになります。
https://i.imgur.com/qepixAs.jpg
https://i.imgur.com/rnw25rX.jpg >>618
アクションエディタで盾のマーク押したら開き直してもアニメーションが生きてました
フェイクユーザってやつよく分かってないので調べてみます
ありがとうございます >>620
ありがとうございます!無事解決できました! >>617
簡易的に平面の写真からモデル作る手法もあるけど一部のモデルを取り込んだゲームみたいなことをするには
それなりに高度な撮影技法などが必要でしょう
humangeneratorみたいなリアル人間を簡単に生成するアドオンもあるので作るってだけなら誰でもできますが >>616
調べてようやく意味が分かりました
助かりました! >>625
アクションが作られた状態のリグをリンクで読み込んでいたのが原因だったようで、リンク元のアクションを削除したら解決しました コースティクスができるようになったのはクソでかい
やっとだよ Node Wranglerで Ctrl+Shift+左クリックでノードの各要素をプレビュー表示できるけど
こういうノードで
https://i.imgur.com/qGNtASw.png
Image Texutreをプレビュー表示するとこうなるけど
https://i.imgur.com/3EiQgyd.png
プレビュー表示させたものをプレビュー表示前の一枚目の画像の状態に戻すショートカットってないですか?
Principled BSDFを Ctrl+Shift+左クリックするしかない?
Material Outputにつなぐ最終ノードの位置が現在プレビュー表示してるノードから異様に離れてるとかノードグループの中で作業してるときとか
そういうときに最終ノードをCtrl+Shift+左クリックしにいくのが大変なんでなんとかしたいんですが キーフレームアニメについて質問です。
キーフレーム全体を一括で、時間軸で3倍に引き伸ばしたい(3倍遅いモーションにしたい)のですが、いいやり方ありますか? すみません、自己解決しました。
タイムライン上で S キーで時間軸もスケールできるんですね サブディビジョンサーフェスを使うとメッシュの表示がおかしくなるのは自分の環境だけでしょうか?
2.9ではちゃんと表示されているのですが。
解決策がありましたら教えてください
お願いします! >>632
どうおかしくなるのかな…うまくいっていたという2.9と同じファイルでの比較スクリーンショットが無いと答えるのは難しい。
「自分の環境」ってBlenderのバージョンいくつ? >>632
サブディビジョンなら >>227 辺りが原因の可能性が? Quixel mixerのライセンスがよくわからないです。
mixerでマテリアルを作ってモデルに適応してblenderでレンダリングしたものを公開するのはアウトですか? キャラクターリギングのウェイト作業について質問です
スキニングした別々のオブジェクトの左右の手を片側だけウェイト作業をして、後でもう一方の手にウェイトをX軸反転でミラーコピーしたいのですが方法はありますでしょうか…
こういう場合は左右の手を一つのオブジェクトにまとめてしまったほうが良かったりしますか?
沢山調べてもなかなか分からず悩んでいます
よろしくお願いします >>636
アウト
フリーで使う場合、最終レンダリングにUE使わないと規約違反
blenderでレンダリングしたものは自分だけが見る確認用とかの用途に使うよろし >>635
多分ですけど、古めのRadeonを使っているのではないでしょうか?
グラフィックドライバーを最新版にすると解決することがあるようです。
それで解決しない場合は、プリファレンス>ビューポート>細分化のGPUサブディビジョンをOFFにするしかないようです。
やらないと思いますが、OSをWindowsではなくLinuxにしても解決するようです。 >>637
それは左右非対称のモデル?そうじゃなければミラーモディファイアで済むので
別に分けていたというのは左右非対称ということかなと思いますが
自力でペイントするしかないかなと思います
何か便利なアドオンがあるかもしれないですが >>641
追記
https://cgbox.jp/weight-paint/#index_id6
ここのローポリからハイポリに転写するというのが使えるかなと
ウェイトを設定したモデルをミラーで左右が存在する状態にして
それを別に作った形状に転送、でどうですかね >>639
原因はそれかもしれないです
ドライバーを更新したらちゃんと直りました!
回答してくれた皆さん本当にありがとうございます
詳しく教えてくれてありがとう!!! 質問です
一つのオブジェクトの一部を非表示にしたいのですが、
編集モードで一部を選択した後に非表示し、オブジェクトモードに戻るとまた表示されてしまいます
何か良い方法はありませんか?よろしくお願いします 非表示にしたい部分を別オブジェクトに切り離して非表示にして
あとで合成して戻せば良いかもしれないね >>644
頂点グループ作成して隠したい頂点を選択して1.0で割り当て、もしくは赤く塗る
マスクモディファイアで指定して反転
https://i.imgur.com/NcOmxUk.jpg >>641
お返事ありがとうございます
左右対称オブジェクトなのでミラーモディファイア試してみます >>641
お返事ありがとうございます
左右対称オブジェクトなのでミラーモディファイア試してみます blendファイルの保存場所について
当然HDDよりSSDに保存したほうがファイルを開くのが速いと思いますが、これはモデリングやアニメーションなどの作業も高速になるのでしょうか?それともblender自体がSSDにインストールされていれば変わらないのでしょうか。よろしくお願いします >>650
作業内容による。Blender本体だけSSDに入っていればベストってのはまず無い
例えばクロスシミュのデフォルトはblendファイルに内包される為
blendファイルもSSDに置いた方が早いと思われる
シミュレーションのキャッシュ場所は意識した方が良い
ケースによってはボトルネックになるっぽいので 仮想メモリとして使うんでもない限り、HDDの転送速度がボトルネックになることはそうそうないんじゃないですかね? >>652
キャッシュがSSDか仮想メモリーに無いとクソ遅くなりますよ 一般論としては読み込みが遅いとアプリは止まる(処理できないから)
書き込みが遅くても性能変わらない(基本ノンブロッキングでOSが裏で書き込むのでアプリは止まらない)
blendファイルは一部SSD、一部HDDに置いてるけど違いを感じたことはない
差が出るような曲面はあるとは思うけど まあ、キャッシュを使いながらblenderのビュー上で再生するならフレーム数が激減しそうではありますね
レンダリングの場合、HDDで20秒掛かってたのがSSDならそこから19秒に短縮できるとかその程度じゃないかなと >>654
書き込みが遅いとアプリは止まるぞ
具体的に言うと、設定で自動保存が有効になっていて
数分おきにギガバイト程の巨大なBlendデータを書き出すと
頻繁にデータの保存が完了するまでビューポートの操作が一瞬フリーズする
これが嫌で今は自動保存は無効にしてる >>656
なるほど
私はファイルパス>一時ファイルはSSDにしてますが
1.9GBのblendファイルで試してみたら確かに自動保存時に一瞬止まりますね
ただ画面操作の最中は自動保存されなくて操作が終わった後で自動保存が実行されるようでこれまで気になりませんでした
結局PCの性能とblendファイルの大きさ、内容による感じで、HDDで遅ければSSD置いてみるとかかな テクスチャペイントで描画していたら、
いつのまにかブラシの中央から線が出て反映にラグが出るようになりました。
ブラシがラインになってしまったのかなと思ったのですがそうではないようです。
直し方教えていただけると嬉しいです。 体表面にシュリンクラップ適用したものを体の中へ引っ込めた状態をデフォルトにして
シェイプキーで1にした時にシュリンクラップした状態の位置へぴったり戻す方法あります?
微妙なズレ覚悟で体表面へ手動で戻すしかないですか? >>659
シュリンクラップした状態をシェイプキーに適用してそのシェイプをベースにして
体の中に引っ込めた状態のシェイプキーを新しく用意してそのシェイプキーの操作で体の中から出したり引っ込めたりするとか?
シュリンクラップモディファイア残しておきたいならシュリンクラップのスナップモードをoutsideからinsideに変更するとか >>658
多分、ブラシ設定>ストローク>ストロークの安定化にチェックが入っていると思うので、それを外せばいいと思います。
https://i.imgur.com/9Z1oD7I.jpg
# この設定はなめらかな曲線をフリーハンドで書くときに便利です。 659です
Shift+Dで複製した物を置いて元を移動させた後に複製物の頂点とか辺とか面とか座標とか頼りに同じ位置へ移動させるみたいな方法でも出来そうですが
そういう方法も無いですか?
>>660
ありがとうございます!他のシェイプキーと逆となり何か気持ち悪く他に方法があればと… >>662
「シェイプとして統合」で出来ると思います
1.シュリンクラップを適用したメッシュをAとする。
2.Aを縮小したオブジェクトをBとする。 衣装を表示/非表示みたいな使い方ならS 0 でサイズをぜろにしてもいい
3.Bにシェイプキーを追加する
4.AとBを選択する(Bがアクティブ状態=黄色、Aが選択状態=オレンジ)
5.Bのシェイプキーの右の v から「シェイプとして統合」を実行する
→ Aというシェイプキーが追加される
Aはモディファイア未適用の状態でもいいようです。 (適用後の形状のシェイプキーが生成される) 訂正
1点勘違いしてました。
> 3.Bにシェイプキーを追加する
この手順不要でした。
「シェイプとして統合」でBasisも生成されるので >>650 です皆様ありがとうございます
SSDの方が良さそうですね。古いファイルをHDDに移す方向でやっていきたいと思います >>663
上手くできませんでした
オブジェクトモードでシェイプキー作り編集で縮小してオブジェクトモードに戻りシェイプキーの数値は0
それを複製して
シェイプキーの値を1にした物をBとし
2つのメッシュ選択してBのシェイプキーで結合してAの名前のキーが追加されますが値を変えても特に変化しないキーのようですが合ってますか? >>666
AとかBとかややこしかったですね・・・
以下はSuzanneでの例ですが、シュリンクラップなどのモディファイアをつけたメッシュでも同じよう動作します(モディファイア適用後のメッシュのシェイプキーが追加される)
1.複製してサイズを縮小する
https://i.imgur.com/bl1BTwW.jpg
2.縮小した方アクティブ状態(黄色)、ターゲットにしたいメッシュを選択状態(オレンジ)にして、「シェイプとして統合」する
https://i.imgur.com/j3PUbk1.jpg
3.選択状態の方のメッシュの名前でシェイプキーが生成される
https://i.imgur.com/VWMt2b1.jpg
4.シェイプキーを0から1にすれば、選択状態だった方の形状になる
https://i.imgur.com/dATLFJn.jpg 2.9xぐらいからモディファイアーの黒い[v]みたいなボタンから「シェイプキーとして保存」を選ぶとシェイプキーに追加できたと思うのでそれを実行
シェイプキーを見ると「基準の対象」という項目があると思うので
あとは、シュリンクラップのシェイプキーの「基準の対象」が縮めてあるシェイプキーになるようにすれば
大体期待通りの動作になるんじゃないかと >>667
スザンヌでやってみました
最初は全部オブジェクトモードでやって失敗でしたが
シェイプつかうなら複製後からは編集モードで縮小するのでは?と思いやってみると上手くできました
これでならなかったら
オブジェクトモードではなく
編集モードにして複製と縮小するつもりでした
お手数かけました
お陰様で上手く行きそうです
縮小でも良いというのも新たな発見でした
本当にありがとうございました! テクスチャのカラースペースは
リニアとNon-ColorとRawって同じですよね? >>670
機能的には同じで、意味的に通常のカラーのイメージか、ノーマルマップ等カラーではないデータなのかという使い分けのようですね
https://docs.blender.org/manual/ja/3.1/compositing/types/converter/color_space.html
Non-Color: Non-Color データ (Normal Map など) を含むイメージに使用されるカラースペースです。
Raw: 自動的にリニアに変換されません。Non-Colorと同じです。 blender gisというGoogle mapの地形情報を取得できるアドオンについて質問です。
地形情報を取得したファイルを開き直した場合get erevationで得た標高データがリセットされて、ただの平面の地図に戻ってしまうのですがこれは仕様でしょうか? F11キーのレンダービューってなんでしょうか??
わからない位置からレンダリングされてるようですがこの位置はどこで決まる?
F12はカメラってわかるのですが >>673
前回レンダリングした画像の再表示では? ああ、F11ってカメラに関係なく現在のビューポートの位置からレンダリングするものかと思ってました
全然違いました
ありがとうございます 小さい穴に大きめの棒を差し込むシチュエーションで
棒に沿って穴が広がる構造を作りたいです
シェイプキーで調節する以外に何か良い方法はありませんか? >>677
ソフトボディ+コリジョン
但し調整に時間がかかる
棒がソフトボディが突き抜ける事が多々あるので
棒コリジョンに配列かましたり
棒を見える実体とは別にスムーズに広がる様なコリジョンを別にするなど
工夫は必要になってくる
>>676
わかるそれ欲しいよね
動画だとキーフレーム無効にした上に移動
もしくはカメラ指定し直しとかで地味にめんどいんだよなぁ >>678 >>679
ありがとうございます
メジャーな方法はソフトボディの組み合わせでしょうか
別の表現にも応用が利きそうなので勉強してみようと思います
モディファイアも便利そうですね ライトパスってeeveeでは使えないんでしょうか
例えば透明なオブジェクトを置いて、そのオブジェクト越しに何かが見えた時だけその部分に色が着く、みたいなノードを組みたいのですが、何か方法はあるでしょうか >>681
いい方法が思いつきませんが、一応
https://i.imgur.com/WwSpOrd.jpg
ジオメトリノードで各ポイントから、カメラ方向にレイを飛ばして、障害物(ここではCube)にヒットするかどうかで色を変える、みたいなことはできますね
ここでは色を直接ジオメトリノードのアウトプットにしていますが、ヒットしたかどうかをシェーダーノードのアウトプットにして、
シェーダーノード側で、その情報から色を補正するなどしたほうが柔軟かもしれません。
ただし、頂点単位なので、境界部分は綺麗になりません。用途を限定すれば使えることがあるかも?ぐらいの案です 色々と試してみましたが良い結果が得られませんでした
お知恵をお貸しください
1.目的
cyclesでセルルックを表現する際に環境光の影響を与えたい
2.状況
カラーランプを使ったマテリアル部分だけライトのカラー設定を反映しない
3.質問内容、詳細
オーソドックスなDiffuseBSDF>ShadertoRGB>ColorRamp>MaterialOutpt
このマテリアルノードで、レンダリング時にエリアなどのライトの色を反映させたい
出来ない場合、blenderを用いて動画をレンダリングする際に環境光を表現する方法のヒントが欲しいです
4.動作環境 ※必要に応じて表記
blenderは3.1.0です。cyclesを使いたいです。 >>682
ありがとうございます
凄く参考になりました >>686
若干ネタ的な手法で、もっといいやり方がなにかあるのではという気がしていますが解決になったでしょうか・・・
>>685
書き間違いなどあるのかもしれませんが、CyclesではShader to RGBは無効なのでその方法ではセルルックにならないと思います。
また環境光は反映されています。
https://i.imgur.com/t62vRls.jpg
Eeveeの場合、この図だとわかりにくいのですが、環境光は反映されています。
他にライトがないのに明るく、メタリックCubeに環境テクスチャが反射しています。Suzanneをメタリックにすれば環境テクスチャをダイレクトに反射するのでわかりやすいと思います。
https://i.imgur.com/qI6ucgd.jpg
ただし、環境テクスチャや、強さなどを変更した場合に、Eeveeではリアルタイムに反映されないので、Scene>間接照明>間接照明をベイクする必要があります。
とりあえずCyclesの話なのかEeveeの話なのかどちらでしょうか?
また「環境光」の間接照明のことなのかどうかというところもありますが >>687
ご回答いただきありがとうございます。
Shader to RGBは無効なのですね。
分からないままEeveeとCyclesを切り替えてはテストしていました。
目標は「Cyclesでセルルックのオブジェクトに光の色による影響を与えたい」と考えています。
具体的には夕焼けや朝焼け、室内の複数のライトやネオンなどを
サンやスポット、エリアで表現したいです。
複数のライトを配置したりアニメーションさせて移動や明滅をさせ、オブジェクトに色の変化をもたらしたいです。 vroidで作ったモデルをインポートしたら大量の三角面になるけど編集しやすく四角面&メッシュ減らしをしたいんだけどやはり地道にやるしか方法がない? >>689
全選択してalt-Jで四角面化すると完全じゃないけど見やすくはなる >>689
Faceメニュー>Tris to QuadsかAlt+J
あとは手動 オブジェクト自身の影は自分に落とさないようにしつつ、他のオブジェクトからの影は付くようにする事って出来ますか? >>690
ありがとうございます。
UV展開した際の左側の画面で斜め線消すなどの操作って可能ですか? >>693
三角から四角化で消える(溶解される)斜め線のことならUV展開の方も一緒に消えると思うけど、それとは別の話? >>694
例えると正方形の分割線(斜線)が残って底辺や高さに該当する部分が消えるときがあるので
AltとJで四角面化したあと自力で正方形の列になるよう調整しています。
顔部分はともかく体のほうが複雑なメッシュ構造なのでちょっと一苦労です。 >>696
なるほど
多分UVとは関係なく意図した通りの四角にならないということですよね?
基本手動じゃないと無理だと思います
また基本的に歪みが少ないように四角化してるはずなので、トポロジー的にこっちの方が綺麗な四角化と思って修正した場合、歪みが大きくなるかもしれません
一応ALT-Jの後にF9を押してUV比較とかマテリアル比較とかもあります(個人的にはこれが役に立ったことはないですが)
まとまって違う方向に四角化されている場所があるなら、
手作業でこのラインにそって四角だよな、というポリゴンを選択して一旦ctl-Tで三角化し、その部分だけalt-Jで四角化、とかもできはしますが、まあ面倒ですね・・・ >>697
vroid側にも四角面として出力刺せる機能があれば大助かりですけどね..... >>698
確かに。
ただVRM仕様が三角メッシュじゃないとダメなんですよね
blenderとかで加工する用に四角出力モードもあって欲しいですが >>699
とりあえず共感してくれる人がいて安心しました。 ガチ初心者です
UV展開で上画像のようにニーソの色が上の肌に映りこむ理由が知りたいです
選択しているのと下画像は参考です
色はクリスタにUVマッピングを読み込んで塗ってから保存して張り付けてます
https://i.imgur.com/0xSn9TQ.jpg
https://i.imgur.com/Go8dwUY.jpg >>701
サブディビジョンモディファイヤの影響かなあ
ニーソの食い込みをしっかり造形して、そのために境界の上下にもっとエッジループを増やせば自然と解消する気が?
あと食い込みのラインにクリース入れるとかでも結果変わるかも >>702
サブディフィションが悪さしてました
エッジループ増やしたら直せました
ありがとうございます! NLAの質問です。
マテリアルのパラメータ(粗さなど)を、アクションオブジェクトとして登録して
NLAで使うことは可能でしょうか。
それとも、パラメータにドライバーを設定して、制御用のエンプティの位置を
参照させ、そのエンプティをNLAで操作する、という間接的な方法しかないでしょうか。 cyclesでコンポジットを使用せずに
影だけを落とす方法はありますか? >>706
オブジェクトプロパティ>可視性>レイの可視性でカメラをOFFにすればメッシュは見えなくなり影は残ります >>705
NLAエディタで右上の矢印(選択中のみ表示)をOFFにして
material>shadernodetreeActionをストリップ化すれば一応アクション化してモディファイアやストリップのブレンドなどは使えますね
アクションエディタでは編集できないですが >>708
ありがとうございます。やってみたら、ストリップ化できました。
メッシュオブジェクトの連続する動きに、マテリアルの変化を連動させたいと
思っていたので、目的が果たせます。 板ポリで髪を作ったのですがCyclesでは裏面が表示されるのですが、
EEVEEでは表示されません。何か解決策はありませんか? ↑すみません
マテリアルの裏面を非表示で表示されました bvh を色々試してみたいのですが
リターゲットが一番楽に出来るのってAutoRigPro
でしょうか?
ReNimと言う無料アドオンも有るようなのですが結構面倒な印象でした。
他オススメなどあれば教えて下さい アカウント作らないといけないけどRokokoとか
ただ続けるならAuto Rig Pro は結局買うことになるかと
もしまだ買ってないならサッサと買って慣れた方が長い目で見ると得だと思うよ
40ドルをケチって無料で済まそうと奮闘してた時間は本当に無駄だった… >>714
ですよね・・・殆どの人が早く買っておけば良かったと言いますね
リギング自体は特段困った事が無いので見送っていましたが導入することにします。
ありがとうございました。
ついでで恐縮なのですがカメラレベルでのモートラってオススメありますか?
とりあえず記事になってたBlendArMocapあたり触って見ようかなと思っているのですが https://i.imgur.com/3JEnvN2.jpg 完成済みモデルをいじっていたのですが、目元の睫毛の頂点をいじろうとしたところ、一部頂点がどこかに飛んで行ってしまいます。 一応このオブジェクトにシェイプキーがないことのみ確認していて、編集モード時の移動、拡大、回転のいずれでもおかしくなります。 モディファイアの影響も考慮しましたが、モディファイアをすべて消しても特に変化はありませんでした。 716です
書き込み規制があったのでコピペした影響で、改行しそびれています。
見づらくなってしまい申し訳ありません…。 >>715
ArMocapはまだ発展途上で実用は厳しいと思った
PlaskはArMocapよりはマシかと思った(そのうち有料化されそう)
結局は実際に使おうとするとかなりの修正作業が必要なんで自分はセンサースーツを買ってしまった
自分は試してないけどMocapForAllやTDPTとVMC4Bというのを使う方法もあるらしい
この辺はどちらかと言うとVtuber関連とかやってる人が詳しいのではという気がする >>718
おーこれは面白そうですね
調べてみます!ありがとございました >>716
モディファイアがない状態でオブジェクトモードと編集モードの形状が違う、ということならバグかもしれませんが
そのオブジェクトをコピーして別のblenderを立ち上げてペーストし、モディファイアを削除し、オブジェクトモードから編集モードに変更してみて、それでも形状が変わるでしょうか? >>720
アドバイスありがとうございます。
遅れて申し訳ないのですが、現在お仕事中でして、返答にもう少々時間をいただければと思います。
とりあえず帰宅次第、ファイル別に分けて試してみようと思います。 >>720
寝ていました
とりあえず言われた通りの内容を検証をしてみました
結果はダメでしたが、とりあえず詳細を改めて説明させていただきます。
頂点がバグるのは、オブジェクトモードから編集モードに切り替えた時ではなく、編集モードにしたときに特定の頂点を動かした時で、
先ほど確認したら、オブジェクトをコピペする過程の如何なる時点でも頂点はバグるようです
それと、元のオリジナルモデルでも確認してみたところ、そちらでは今回困っている頂点は動きがないものの、他の頂点はバグっていました。 対称編集などが有効になってる状態で右にあるはずのものが左のモノだと判定されて
動かした瞬間ぶっ飛ぶ、みたいな現象があったような気がするが、ミラーか対称編集がオンになってない? なるほど!
特にオプション>トポロジーミラーがONだと、え?そこ動くの?とかなることありますね
思いつかなかった 自動正規化をオンでウェイトペイント(スムーズ)すると飛ぶことがあるんですが、
Mayaのngskintools のペイントは飛ばないのですが、blenderで飛ばないように調整出来るアドオンは有りませんか?
または飛ばないようにペイントする作法とかがあるのでしょうか。
https://twitter.com/ishikurage_0509/status/1525791251085217792
↑の症状がまさにそうなので、自分だけではない症状なので書き込みました。
よろしくお願いします。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>723
まさにその通りでした!!!!
X軸の対称編集を切ったらおとなしくなりました…ありがとうございます!! >>725
自動正規化は前から飛ぶ飛ぶ言われてたけどまだ直ってない辺り、対策アドオンも無いかもしれない
取り敢えず自分は聞いたことない
普段オートノーマライズ使わずに塗ってるから仕様詳しくないんだけど、対策としては頂点選択でマスクかけてウェイト塗るくらいかなあ
頂点選択でマスクかけるの手順割とめんどいからやり方はセルフで調べてくれ
つべにも日本語で解説してる動画はあった
メモ帳の人ね
これでも飛ぶようならもう分からんわ… 正規化の割り振りはVertex Weightに登録がある頂点グループで割り振られるから
正規化の影響を受けてほしくない頂点グループはVertex Weightにない事が条件
0でもVertex Weightに名前があったらダメ
表示でZeroWeightをActiveにしてると未登録は黒表示されるから分かる
よく分からなければ時々Weightメニュー>cleanで閾値以下を消すとか
なんかしたらいい ボーンの向きを無視してローカル軸をワールドに合わせる事は出来るでしょうか?
mayaでいうとジョイントをフリーズした時みたいな
背骨はS字に入ってるけど軸は水平垂直にしたいんです >>727
ありがとうございます。マスク機能使ってみます。
>>728
確かにウェイト0の頂点が混じっていました。
cleanでまめに消してみます。 >>728
詳しい人キタ!
ZeroWeightアクティブで黒表示だったら大丈夫ってことなら、減算塗りで黒に変わってたらokか
後で自分でも確かめてみよっと ウェイトペイントはまめにロックかけるのが大事
全ロックが基本で、影響してほしいところだけ逐次ロック外す オートノーマライズは使わんが適度にウェイト塗りながらノーマライズかけていかないとウェイトの色味がわけわからなくなる
あとスクリプト使って指定した頂点グループはノーマライズ対象外になるようにしてるわ ウェイト設定は忘却野さんのLazy Weight Tool必須だわ
これ無しだと絶対やりたくない… 初心者すぎる質問で申し訳ないのですが
顔の口と目のように複数のシェイプキーで一つの表情作った時
それをポーズライブラリのように保存できたりするのでしょうか? >>737
キーフレーム打ってアクションとして保存する NLAで再利用して配置するならアクション化がいいと思うけど、俺は
「新規シェイプをミックスから作成」の方が良く使う
例えば口のシェイプキーを0.5、目のシェイプキーを0.8にした状態でシェイプキーの右の v を押して「新規シェイプをミックスから作成」すると
その状態になるシェイプキーが生成される
シェイプキーはポーズのように他のキャラクターに流用できるものじゃないから、ポーズライブラリのようにアセット化できないしプレビューもないけどね
表情をポーズライブラリで流用したいならシェイプキーじゃなくてフェイシャルリグを使うことになると思う
フェイシャルリグ作るの大変だけど シェイプキーをボーンのドライバで駆動したらポーズライブラリに登録出来るんじゃね? >>741
それが(簡易な)フェイシャルリグってことですね
面倒くさいけどプレビューみたいならやってもいいかも 質問失礼します。
BLENDERの講座で
ドライバーの式に「-radians(6*sec) -radians(360*min) -radians(60*360*hour)」という式を追加する
と出てきたのですが
元々あるドライバーの式「(-1)*radians(6*frame*var/30)」に
どのようにこれらを追加すればよいのでしょうか? >>743
「式を追加」というのが、この式を設定する、という意味なら、ドライバーの式の欄をクリックして
全選択した状態で、追加する式をコピペすれば大丈夫です。
すでに設定してある式に、さらに足し算として追加するというなら、両者を丸括弧で閉じた上で
足し算した式をコピペしてください。
あと、sec,min,hourと言った変数を使っているので、それらも、講座を参考にして、
ドライバーの設定画面で定義する必要があります >>744
丁寧にご回答ありがとうございます。
https://youtu.be/Ta0OXozI_xg?t=537
こちらの動画のこの部分なのですが
「(-radians(6*sec))(-radians(360*min))(-radians(60*360*hour))」
と上記のように括弧でくくり
既存の式に追加しても「エラー無効なPython式」と表示され
うまく動作させることができません。
何か根本的に間違っている気がしますが、あまりに初心者なためか
どこが間違っているかすらわからない状況ですので
何か気づいたことがあれば、教えていただけると幸いです。 こういう所で数式を入力する場合の基本ですが
()で括った値同士を乗算したい場合に*を省略しても乗算だと認識してくれません
(-radians(6*sec))*(-radians(360*min))*(-radians(60*360*hour))
とすれば多分動作すると思います 動画ちゃんと見てないけど、こんな感じでは。
https://i.imgur.com/fOmJctu.jpg
frame/30のところは動画の前半で違うことやってそうだけど、意味的に追加部分は >>743の書き方そのもので合ってる気がします。
手間を掛けてチュートリアル公開してくれるのは嬉しいんだけど、せっかくなら文字が読める解像度にしてほしいところ
設定値が重要なチュートリアルなので あ、frame/30はおかしかった。 sec = frame/30で考えるならこうかな
-radians(frame/30 *6) - radians(6*sec) -radians(360*min) -radians(60*360*hour)
どちらにしても動画の設定とは違うと思うけど一応 リンク先の動画の場面をちらっと見たけど、与えられた式は、初期時間の設定に使うとのことなので、
3つの式を、まとめて使うのではなく、秒針、分針、時間針の、それぞれのオブジェクトに
順に割り当てるのでは 例えば秒針の式は、「 最初に設定した、針を動かす式 - radians(6*sec) 」、となります。
私見ですが、YouTubeのチュートリアル動画で分からない場合は、
動画のコメント欄で質問した方が、他の視聴者の参考にもなるし、
動画制作者にとっても良いと思います。 あー……式の中身全然見てなかった
乗算するような式じゃありませんでしたね >>749,750
radians(360*min) も、radians(60*360*hour)も、分、時間の位置ではありえず、
分位置なら、radians(min * 6)、時間位置なら radians(hour * 30)になると思います。
分針は60分で360度回転→1分6度回転、時間は12時間で360度回転→1時間
多分ですが、例えば
・秒針を、5分後は、5*360 = 1800度回転させる = 秒針は0度と変わらない
・分心は秒針を60で割った30度回転させる
みたいな感じで、秒針をベースに分、時間を回してる気がします。 途中で書き込んじゃった・・・
> 時間は12時間で360度回転→1時間
→ 時間は12時間で360度回転→1時間30度回転なので
確かに動画制作者に質問するのもいいですね
匿名で気軽に聞きたいということならこちらでも全然いいと思いますが >>746
ありがとうございます。
*は省略しないよう気を付けます。
>>748
ありがとうございます。
書いてくださった式を入力しますと
うまく動作しましたm(__)m
>>750
そうですね。
投稿主様に、コメントして聞いておきます。
>>751
いえいえ、初心者なので勉強になりました。
丁寧に教えてくださり、ありがとうございます。
>>753
そういたします。
相談に乗ってくださりありがとうございましたm(__)m >>754
本人に聞くだけが全てではないと思いますよ。意図的な中途半端なもの作られてアクセス稼ぐ輩もいるし。
場合によりけり臨機応変、片寄らないでいいと思いますよ。最近他でもわけのわからないサイトよりYouTubeでやれとか言ってくるヤツ増えたけどデメリットは無視だから。 ピンポイントで知りたいことがある時はサイトの方がありがたかったりする 髪の毛の物理演算を適用まで行ったのですが、体をポーズモードで移動させると剛体の乗った髪の毛だけが取り残された状態になります
また、ペアレント関係が外れていたので再設定したところ挙動がおかしくなりました
どうすれば髪の毛が体にしっかりと付いてくるのでしょうか?
※こちらの動画を参考に全く同じ手順(のつもり)でやってます
https://youtu.be/1EuyiH_uuqc >>757
この人のチュート自分も追走したけどアドオンが今使えないんじゃないっけ?
https://youtu.be/ORxkSRT7kjY
自分は古い方参考にしたよ ボーンにコンストレインをつけるときにLimit Constraint の値を同じボーンにつけてある別のRotation 、Location、Transformコンストレインに使いたいときがかなりあるんですけどドライバーで
それをやるとDependenciesのエラーがでるんでなんとか回避する方法はないかと考えてるんですけどありませんかね
シーンにカスタムプロパティを使いしてそこの数値を参照するとかだとカスタムプロパティが増えすぎてどれをどこで使っているのかわからなくなります >>757
追従してほしいリジッドボディの物理演算プロパティ内の「アニメ」にチェックを入れる
リジッドボディのペアレント→アーマチュア、親タイプ→ボーン、親ボーン→対応するボーン になってるかなどをチェック
思いつくところではこれくらい。ほかにも何かあるかもしれませんが MMDのモーションをBVHに変換したものを
Blenderに取り込んでAutoRigProでリマップしようと考えてます
MMDに詳しくないのですがMMD準拠ボーンを
ARP既存ボーンに割り当てれるプリセットとか方法ってありますか? >>757
> 体をポーズモードで移動させると剛体の乗った髪の毛だけが取り残された状態になります
剛体計算で動いているものをポーズ修正中に、正しい位置にするのは無理な気がします。
(リジッドボディ>キャッシュをベイクし直せば正しい位置になりますが時間はかかります)
例えば、頭のボーンのポーズのX位置がフレーム1で位置0,フレーム50で位置を0m→1m、みたいに修正したとして、
フレーム50での剛体の位置がどこにあるべきかは、フレーム1~50のボーン位置をFカーブで計算し、そのボーン位置に制約された物理計算をやりなおさないと分からないので。
なにかうまいやり方があるなら私も知りたいところですが・・・ >>762
ありがとう凄いですねこれ
概ねほとんど修正無しで出来そうです
しかもBVHと違って最初からキーが間引いてある
オリジナルっぽいので楽で軽いです カスタムプロパティの追加をしたときに
bpy.context.window_manager['a'] = 10000
bpy.context.view_layer['b'] = 10000
これでも追加できるみたいですが、window_managerとview_layerはUIメニューのどこにあるんでしょうか ダイナミックペイントのDisplaceによってできるメッシュの形を、シェイプキーとして
登録するやり方がありますか。
Clothモディファイアみたいに、シェイプキーとして適用させたいです。 https://i.imgur.com/GgLNxXR.jpg
IK等をセットしつつリギングしてたのですが、何かの拍子で画像にあるようなクソデカオレンジXYZ君が追加されてしまい、どのボーンを回転させてもそちらが軸となって回転してしまいます。
消すなど、元に戻す方法はあるでしょうか。 >>767
そのスクリーンショットの右下の「ビューポート表示→座標軸」をオフにすれば消える。
オブジェクトの原点に、オブジェクトのローカル軸を表示する一般的な設定。 >>768
ありがとうございます
帰ったら試してみます テクスチャペイントで、一つのテクスチャ画像に複数のオブジェクトをUV展開して、ビューポート上で直接塗ろうと思ったんですけど
直接塗れるオブジェクトと塗れないオブジェクトがあります
画像エディター上であればどのオブジェクトも塗りが反映されるんですけど…原因わかる方いますでしょうか? >>768
改めて試したところ、ローカル軸の表示は消えましたが回転軸は元の位置から変わりませんでした
ボーンのヘッドの位置を軸に回転させたいです
説明不足ですみません >>771
画面中央上にあるトランスフォームの座標系を、グローバルからローカルに変えれば
とりあえずはOK >>770
3Dビューポートの画面で塗れるのは、テクスチャペイントに切り替わった時にアクティブに
なっていたオブジェクトだけなので、いったんオブジェクトモードに戻って、塗れない方の
オブジェクトを選択してから、再びテクスチャペイントモードに入ってください。 >>770
テクスチャペイントは、同時に2オブジェクトは塗れないので、オブジェクトの上にマウスカーソルをおいてALT-Qで切り替える必要があります。
テクスチャ自体は共有してるので当然塗ればそれぞれに反映されます。
ひょっとして片方はどうしても塗れない、ということであれば別の問題ですが
またALT-Qでの対象オブジェクト切り替えはスカルプトでもウエイトペイントでも使えます。 >>774
>>775
回答ありがとうございます!
オブジェクトの選択はしてるんですけど、塗れなくて…
ですが、ソリッド化モディファイアの非表示をしたら塗れるようになりました。
ソリッドのマテリアルインデックスは背面法を取るために2つ、マテリアルを用意しているのですが
そこでなにか問題があるような感じですね… Vrm化しようとUnityへ持っていきRigを設定するとエラーが出ます。
File '〇〇〇' has an invalid Avatar Rig Configuration. Missing or invalid transform:
Required human bone 'LeftFoot' not found
これはBlenderでどこを修正したら直るのでしょうか?
Foot_LのボーンはありますしUnity上でRigも正しく緑表示で設定できたのですが… >>776
なるほど
法線が反転してるとテクスチャペイントできないので、背面法でソリッドモディファイアで法線反転させた関係かな?と思ったのですが
今試してみたらその状態でも普通にテクスチャペイントできますね。
何かしらテクスチャペイントできなくなる条件がありそうですが、何だろう・・・? 何かアクションを起こしたときに、下にオプションの小さな文字が出ると思うのですが
あの文字をもう少し大きく文字色を白にするには
プリファレンスのテーマのどこを変えれば出来るでしょうか? 最初にmixamoでウェイトを入れたのですが動きがおかしかったので、
ウェイトペイントで0に塗って1からウェイト塗り直しました。
すると頂点グループの範囲はmixamoの範囲のままでウェイトは塗り直した物になりました…。
これを塗り直した範囲に頂点グループの範囲を変更したいのですが何か方法ありますか?
範囲を割り当て直そうとするとウェイトも変わってしまいます。
頂点グループ消してウェイト塗り直すしか手は無いですか? Blender 3.2
簡単な間取りを書きたたいと思いcene propertieから単位をmmにし、
over laysから辺や面積も表示するようにはできました。
ただ、辺の長さはmmで良いのですが、面積のみm(メートル)表示にすることはできませんか?
心当たりある方いらしたら宜しくお願いします >>781
直接の回答ではないのですが、blenderでそういうことをしたい場合は、アドオンのMeasureItの方がいいと思います。
MeasureItはデフォルトで入っているので有効化するだけです。
https://i.imgur.com/C4RUfzt.jpg
編集モードで辺を選択して、Segmentを押すと辺の長さ表示が追加、
面を選択して、面積を押すと面積表示が追加されます。
追加した各数字の色は下の方で変更できます。
精度も指定できますが、残念ながら全ての表示が一律の精度になります。 >>783
補足
リボン作って他のメッシュに巻き付けたいです >>783
カーブで巻き付いた形状を作って
オブジェクトタブ→変換→メッシュ
そこから押し出しなどでリボン状にするのはどうかな コリジョン設定してもメッシュ貫通するけどどうすればいいんだろう
リボン巻き付けのさいの距離感が掴めなくて大変 >>786
品質のステップ数を500とか1000とか大きくしてみてはどうでしょうか
私も似たようなことをやろうとして動きが自然はならなくて苦労したけど、とりあえず貫通はしづらくなるはず 最近ファイルを保存して再度開くとウェイトペイントで塗ったはずなのですが無かったことにされてポーズモードで動かしても追従しません
これは何が原因なのでしょうか?
blender3.1.2を使ってます >>788
色々可能性あるけどモディファイアの適用順で
アーマチュア→サーフェス変形とかになってると動かない
この場合は参照先もアーマチュアで変形させる必要がある >>786
クロスシミュでやろうとしてる?
自分なら巻きつけたいものに少し離した状態でメッシュ作ってShrinkWrapモディファイアで貼り付け、サーフェス変形モディファイアで追従させる。
あと(ななめに巻き付けるのではなく)前後で対象な形ならKnife Project(ナイフ投影)という手法も使えそう。 モデリングで質問です
レイアウトモード、UVエディットモードとモデリングモードとで画角が変わるのですが、書き出されるときはどちらになるのでしょうか? >>791
Nメニューのアイテム>ビューに焦点距離があってそれで指定します。
(デフォルトではLayout、UV、Modeling全て50mmのはずですが、単純にモデルに近づけば画角は変わるのでモデルとの距離が違うか、焦点距離を変更しているのかもしれませn)
「書き出される時」というのがレンダリングのことなら、カメラのプロパティに焦点距離があるのでそれでレンダリングされます。 >>792
ありがとうございます
頭の悪い質問ですみません CUIレンダリング中
Dependency cycle detected:
meshname/Geometry Component/GEOMETRY_EVAL() depends on
みたいなログで埋め尽くされて視認性が悪いなと都度都度感じるのですが
このレベルのログ非表示にする方法ってありますか・・・? UV展開の質問です
TexToolsで三角ポリゴンを格子状にしようとしたのですが何も変化がありませんでした
三角だと格子状にならないのでしょうか?もしそうなのだとしたら格子状にする方法はあるのでしょうか? >>795
「格子状にしようとした」というのはおそらくRectifyではないかと思いますが、これは四角ポリゴンは格子状に並べる機能で
三角ポリゴンに対しては適用できません。
(Rectifyに限らずUV展開はポリゴンを2次元に展開するもので、三角ポリゴンを四角にするなどはできません)
UV展開を格子状にするには、UV展開の前に、まず3D Viewportで編集モードでポリゴンを四角化する必要があります。
手動で修正するか、ALT-Jを使うことで2つの三角ポリゴンを溶解して四角化するなどが必要です(ALT-Jは完全に資格になるとは限りません) >>794
残念ながらその部分はこんな感じでロガーではなくprint文なので無理だと思います。
deg_builder_cycle.cc::L177
printf("Dependency cycle detected:\n%s", cycle_str.c_str());
ソースコードは(コピーですが)以下で確認できます。
https://github.com/blender/blender >>796
勉強になります!ありがとうございます! 立方体に自分で用意したレンガのテクスチャーを、
ノードの「マッピング」「テクスチャー座標」を使い
適切な投影とサイズになるよう調整し貼り付けました。
ここでもうひとつUV球体等の適当なオブジェクトを出現させ、
2つのオブジェクトを結合すると、立方体へのマッピングのされ方が変化してしまいました。
複数のオブジェクトを結合してもマッピングが変化しないよう固定させる方法はありますでしょうか? >>799
結合するオブジェクトのUVマップ名が異なると起きる現象です。
どちらかに名前を揃えて下さい
https://i.imgur.com/EJ4aVDY.jpg >>794
CUI(Windowsコマンドプロンプト)なら
blender.exe <パラメーター> | FIND /V "Dependency cycles detected"
でフィルタすればよいのではないでしょうか >>794
Dependency cycles detected=循環依存を検出したというエラー
AがBを参照、BがAを参照のような互いに変数などを参照しあうと、強烈にパフォーマンスが落ちる事がある
暴走やバグの原因にもなる
解消/改善が大前提であって臭いものに蓋をしてもバグったり暴走は直らないので全然意味がないよ 因みにプログラムだと循環依存はコンパイルエラーで実行出来ない
何で駄目なの?→無限ループに陥るから >>797
参考になります有難うございます
>>801
試して見ましたが変化ありませんでした
>>802
確かに極力発生させ無い方がいいですよね
バグリポートとかちょっと調べた感じ出ても仕様がないと言う風潮を感じたのと、
某チュートリアルでフェイスリグの唇ボーンを相互参照させている方法が紹介されていたので
そういうものかと自分は諦めてました
この件に関しては他にもクロスシミュにコリジョン追加しただけでで出る様で
クロスシミュ同士で衝突させたい場合などは避けられないと思います。 >>804
クロスシミュでは衝突やフォースフィールドの計算対象をコレクション単位で設定できるので
下着用の計算対象を入れたコレクション
衣類用の計算対象を入れたコレクション
フォースフィールドを使わない場合のコレクション
みたいな感じのコレクションを作って依存関係を整理すれば循環依存も指摘されなくなりますよ >>804
無限ループ検知して強制中断されたので、計算をやめましたという報告だから
2.7xの時は、前フレームを参照するだけだったので、延滞というか遅延が起きる
無視するなら遅延を受け入れるしかないと思う(バグってるのでなったりならなかったりする) 参照やペアレントの親子関係でどちらが上流なのか、どちらが下流なのか
落ち着いて整理すればほぼ解消できる問題なので、そんなに言うほど難しくはない
延滞と言っているが1f遅れるような現象が起きる ここは初心者質問スレであって議論するつもりはありませんが、私の意見ということで一応書きます
Dependency Cycleが発生するのが望ましくないのは前提での話ですが
>>804
> クロスシミュ同士で衝突させたい場合などは避けられない
その通りだと思います。
またリグで事実上無害だけどDepandency Cycleになるケースもありますし、人のモデルを使う場合にそれがDependency Cycleになっていることもあります。
そういう分かって発生を許容する場合もあるので確かにログレベルでフィルターできるようにして欲しいところです。
(私はコマンドラインはあまり使わないので気になりませんが)
とりあえずは、blender ~~ > log.txt で全てログファイルに置くとかですかね >>805
それは「クロスシミュ同士」の話でしょうか?
自分が調べた限りクロスでクロスに干渉するのに
コリジョン上乗せもしくは結合してセルフコリジョン
しかないと思っていましたが、、
上乗せコリジョンはコレクション設定出来無いと思います。
例えば髪の装飾をクロスで作ったとして
体はもちろん服にも貫通させないようにしたい
この場合どの様に設定されるのでしょうか?
服がクロスなので装飾のクロスはモディファイアのコリジョンを上乗せしないと貫通するのでは? >>809
クロスシミュ同士で互いの影響を受けたい場合は結合してセルフコリジョンですね、すみません
分離用の頂点グループを設定しておいて、別の空オブジェクトでブーリアン(統合)→マスク、もしくはジオメトリノードで分離させてからモディファイアーって流れでやってます
完全に上下関係が出来ていて問題ない組み合わせなら
服のクロスシミュ
コレクションの衝突設定 : 服用のコリジョンコレクション(中身は体だけ)
装飾品のクロスシミュ
コレクションの衝突設定 : 装飾品用のコリジョンコレクション(中身は体と服)
としておけばクロスにコリジョンを設定しても循環依存エラーは出ず、コリジョンはしっかり働くはずです クロスシミュレーションはそもそも相互依存して動く頂点位置計算なわけで、それがオブジェクト分離されたらエラー出すってのがイケてない気がする
「上下関係」とか何のことか意味が分からない。俺の理解不足かもしれないけど 服が装飾品を無視して動く状態を許容するなら、みたいなつもりでしたが
まぁ、服のモディファイアーがコリジョン→シュリンクラップの順で装飾品の影響を受けようとしててもDependency Cycleが出たりするので、また別のオブジェクトを作ってシュリンクラップはそっちで受けるとか
一応自分ではやってますけど気にするのが面倒なのもわかります >>810
なるほどコレクション指定した上でコリジョン上乗せするんですね
とりあえず手前では出なくなりました。理解が深まった気がしますありがとう。
最初は1シミュの相互干渉でやっていたのですがアーマチュアの固定場所の関係で分けました。
最初の質問とは離れてしまいましたがもう少し試行錯誤してみます。
ありがとうございました >>811
その頂点の座標計算がArmatureに依存してるのが
根本的な原因だから計算の順序が問題になるのはそこ
Objectの座標の移動をbakeしてしまうとか、Armatureを複製して関連したboneだけにして
同一のActionを参照させるとか、同一の座標変更を参照させないだけでいい 髪の毛やスカートなど物理演算を設定したオブジェクトがポージングを変えた際にすり抜けるのですが、仕様でしょうか?
アニメーションではすり抜けずに正常に動きます >>815
> 髪の毛やスカートなど物理演算を設定したオブジェクトが
物理演算にはクロスシミュレーション、ソフトボディ、リジッドボディなどが想定されますがどれですか?
> ポージングを変えた際にすり抜けるのですが、仕様でしょうか?
ポージングを変えるとは、ポーズにキーを打ってアニメーションさせるということでしょうか? それともカレントフレームを変更せずにポーズモードでボーンを動かしたという意味でしょうか?
前者の場合、物理演算のベイクはしていますか?
> アニメーションではすり抜けずに正常に動きます
アニメーションとは、3Dビューでのアニメーション再生(スペースキーまたはタイムラインエリアの右向き三角ボタン)でしょうか? それとも動画をレンダリングしたということでしょうか?
前者(アニメーション再生)の場合、タイムラインエリアの左下[再生]リストボックス→[シンク]リストボックスは、毎フレーム再生/コマ落とし/音声に同期、のどれになっているでしょうか? メッシュの一部を別のモデルからインポートして付け足したらオブジェクトモードや編集モードで見ると接合部周辺に変な影があるように見えるようになってしまいました。何が原因なのでしょうか?もしわかる方がいらっしゃったら教えていただきたいです。twitterにも投稿したのですが回答をいただけなかったのでどうかよろしくお願いします。
https://i.imgur.com/DBF9a6a.jpg
https://i.imgur.com/VKbKZEw.jpg
https://i.imgur.com/nYRCjPm.jpg 3枚めの画像が元の状態で1、2枚めの状態になってしまったってこと?
接合部の頂点をマージしてないとかじゃないの
マージしててそうなってるとしたらメッシュ法線にもう一度スムージングかけたら治るかもね
ぱっと見法線がおかしくなってるだけに見える >>817
あーインポートするとなんかそういうのあるなあ
オブジェクトデータプロパティ→ノーマル→自動スムーズON、180°にするとか
「法線編集」モディファイヤ乗せて適用する、とかって感じで直らないかな 頂点選択してctr+fから
面の法線から頂点の法線を修正するやつあるからそれで直るんじゃね
もうBlenderひらくのめんどいからちゃんとショートカット合ってるかわかんないけど >>817
オブジェクトデータプロパティ>形状データを見た時
カスタム分割法線のボタンが「カスタム分割法線データをクリア」になってる場合はクリアを実行させてみると変な影も消えたりする、かも? >>821
これでした!
皆さんが法線がおかしいと仰るのでその辺調べてたらちょうどこの項目を見つけたところでした。
正直あまり触れたことがない情報が多くて完全に理解はできてませんがとりあえずは進められそうです。
皆さん色んな情報くださってありがとうございました! ショートカットを使う時に、マウスから右手を離す手間を省略しようと思って、
ctrlとaltが割り振れる多ボタンマウスの購入を考えています。
お勧めのマウスがありましたら、教えてください。 >>824
基本は右手でマウス・左手でキーボードだけど、右手でctrlとalt操作するってのはWinの補助機能あたり使ってるってこと? 全然アドバイスにならんがロジクールのG600はボタンが20個あって外部ツール使うとF13からF24まで割り当てられる
BlenderはF13からF24までをキーマップで使えるのでG600のボタンに割り当てたF13からF24にショートカット設定ができる
AHKを使えばF13からF24をalt、ctrlのような修飾キーとして使えるのでキーボードと組み合わせれば更にもっと設定ができる
まあF13からF24以外も割り当てられるけど >>816
髪の毛にはリジッドボディ、スカートにはクロスボディを使用しています。
物理演算のベイクは行っています。キーを打ったアニメーションではすり抜けません。
ポーズモードでボーンを動かした際はオブジェクト自体は追従しますが、この時に物理演算が適用されません。
→これが仕様なのかどうか聞きたいです。
アニメーションは、3Dビューでのアニメーション再生(タイムラインエリアの右向き三角ボタン)のことです。 初心者すぎてこのスレの内容が1割も理解できてないかもしれない
初心者スレこんなに高度なのか ちょっとやれば何言ってるかくらい分かるからまずは起動しなさい >>824
Razer Naga X : 設定ソフトはいいが今売ってるのはホイールチルトが無くなったのが致命的。
G600 : ボタンの押しやすさなどハードウェアはRazerよりいい。設定ソフトの使いにくさは正気を疑うレベル。間違いなくWindowsアプリ史上最悪。Shift-AやAlt-sのような単純なキーバインドするだけでマクロを個別に設定する必要がある
古いRazer Nagaが良かったが、しょうがなくG600を使ってる。
他にいいものがあるかもしれないけど一応 >>827
残念ながら仕様です
物理は1フレームから順に計算しないといけないのでポーズを途中で変えたら1フレーム目から再ベイクしないと、どの位置にあるべきか分かりません
逆に言えばポーズ変更しキーフレームを打った後物理を再ベイクすれば追従します
アニメーション作成/修正中に物理でズレると気持ち悪いですが・・・
ちなみにmmdモデルをblenderにインポートした場合物理ON/OFF可能なので私はアニメーション調整中はOFFにしています
クロスをOFF、リジッドボディからボーンへのコンストレイントをOFFとかで物理無効にして大まかなアニメーションをつけた後、物理を含めた最終的な調整時のみ物理ONにするとかしかない気がします >>828
同じく
このスレblender初心者とCG自体が初心者では差がありすぎる 831の補足
本来1フレーム目から再計算しなくても前のキーフレームと今変更したキーフレーム間だけ再計算すればいいはずですが、クロスもリジッドボディもベイクのレジュームに対応してないのが残念仕様です
対応していたとしてもポーズ変更毎に計算時間がかかるので使わない気もしますが >>827
ポーズモードで物理演算類が動かないのは仕様なんだけど、アニメーション再生するとできるかも。
リジッドボディとクロスシミュの計算が軽いなら、一旦ベイクを削除し、ポーズモードの状態からスペースキーでアニメーション再生を開始してGキー(移動)でボーンを動かすと物理演算が反応するはず。停止はESCキー2回(移動キャンセル+アニメーション再生キャンセル)。
デフォルトだと250フレーム目でリセットされてしまうので適当に終了フレームを大きくするとよいと思う。 >>831
>>834
仕様なのですね
情報が足りなかったのにも関わらず丁寧に答えてくださりありがとうございました 重ねて質問です
物理演算等を適用した後でモデル自体のスケールが大きすぎることに気づきまとめて縮小したのですが、物理演算の挙動がおかしくなってしまいました。
髪の毛は吹っ飛んでから戻る挙動で、スカートは縮小前の場所に引っ張られる状態?で小刻みに震えています
ベイクを削除したり、一から設定し直すなどしたのですが改善されません。
もう詰みでしょうか? TartarusaPro買ってきた。まだ設定してない >>836
状況がよく分からないですが、「ふっとぶ」とか「震える」ということはコリジョンが疑わしい気がします。
アーマチュア・オブジェクトのスケール以外で、絶対的なサイズの設定があるところの確認ということだと
・クロスのコリジョン設定を確認する
・クロス>コリジョン>オブジェクトのコリジョン>距離を小さくする
・コリジョン側の「外側の厚さ」を最小にする
・リジッドボディの感度>衝突マージンをチェックし、余白を非常に小さい(ゼロ以外)にする
後は可能性は低いと思いますが、髪の毛がリジッドボディということは、リジッドボディ間をつな
ぐリジッドボディコンストレイントがあると思います。
多少髪が伸びることを許容してリミット>リニアに5cmとか入ってたりするとそれも小さくした方がいいと思います。
また、スケールを小さくしてもクロスやリジッドボディの重さは変わらないので、より密度が高い物体になっています。
そのため、シミュレーション結果は同じ結果にはならないはずです。(それが許容範囲かどうかは物によるとしか言えませんが) >>836
あ、すみません。
> スカートは縮小前の場所に引っ張られる状態
ここを読み落としていました。
もしスカートのクロスが、直接スカートメッシュをクロスシミュレーションするのではなく、
クロスシミュレーション用のメッシュオブジェクトを別に作ってSurface Deformしているのであれば
単純にそのクロスシミュレーション用のメッシュ(普通は非表示)の縮小忘れとかではないでしょうか >>838
ありがとうございました。
スカートはコリジョン側の外側の厚さを最小にした所、改善しました。
髪の毛はリジッドボディの重さを軽くし、ダイナミックのチェックが外れていたのでチェックをして改めてベイクし直したところ、改善しました! Textoolsアドオンについて質問です
ノーマルマップのベイクを勉強していたのですが
ケージオブジェクトというのがどういうことなのかわかりません
どういった用途なのでしょうか? 2.83LTSです。
ポーズを変更した状態でオブジェクトを編集モードにして頂点を移動させようとすると、
ギズモがレストポーズ状態の位置に表示されてしまいます。
その状態でギズモを使わずにショートカットGで移動させようとするとすごく高速で動いて制御が難しいです。
ポーズを変更した状態の頂点にギズモを表示することはできないのでしょうか?
また、バージョンを上げたら出来たりするのでしょうか?
よろしくおねがいします。 >>842
それはギズモ位置がアーマチュアモディファイアを考慮しないバグで残念え最新版でも直っていません(T50597)
5年前に報告され、長期での改善項目になっている状態です
Gキーでの移動は、Gを押した時にマウスカーソルが選択頂点と離れているほど大きく動きます。
またズームアウトされていればそれだけ大きく動きます。
普通あまり意識しないと思いますが、一度選択頂点の側にマウスカーソルを近づけた状態でズームインしてG移動を試してみてはどうでしょうか(別の問題かもしれませんが)
私自身はポーズモードでモデル形状を編集するのはシェイプキーだけなのでスカルプトを使うことが多いです。(スカルプトのブラシ位置はずれないのでこれができるならギズモも直らないの?と思いますが) >>843
詳しい説明ありがとうございます!よく分かりました。
バグというか、そういう仕様なのだと分かれば後は色々工夫してみることにします。 >>826,830
マウスについてのアドバイスありがとうございます。参考にします。 3.1です
ヘアーパーティクルを使用するとパーティクルが偏って表示されてしまうのですが、オブジェクトに対し均等にパーティクルを生やすにはどのパラメーターをいじれば良いのでしょうか
ランダムや等分布などを設定しても偏りのパターンが変化するだけで均等にはなってくれません…
https://i.imgur.com/1VyDSG0.png カメラ視点時にカメラを選択したい時、アウトライナからではなくビューポートの画角をクリックしてカメラを選択してるのを見たのですが、その方法わかりますか?
サイドバーのカメラをビューにもチェックは入れてなかったです >>848
自己解決したのですが「現在の視点をカメラに合わせる」を行うと、画角をクリックしてカメラ選択出来るようになりました >>846
一部の面が裏返ってるのかも? 知らんけど。
編集モードで面を全選択してShift+N (※)してみては。
※ メッシュ→ノーマル→[面の向きを外側にそろえる]メニュー。
>>847
カメラのふちを左クリックで選択できないのは、カメラの所属するコレクションが表示オンになってないからだと思う。 >>846
面積に対して親のヘアーが少なすぎるので、まばらになっているようです。
子をOFFにするとかなり親が偏っているのが分かると思いますが、その間が離れすぎていると補間されないようです。
もっと賢い補間アルゴリズムが欲しいところですが、8年前からTODOのままなので改善は期待薄な気がします。
案1 親を増やす
案2 子を補間→シンプルにして、シンプルの半径を大きくする(余計なところまで生えてしまいますが・・・)
基本この2案しかなさそうです。
https://developer.blender.org/T42884 >>847
カメラオブジェクトが、四角推と三角形の組み合わさった形になっていれば、枠をクリックで
選択できます。
オーバーレイをオフにしてたりして、ただの長方形の場合だと、クリックしても選択できません。 >>850 >>851
ありがとうございます。
色々と試してみましたが現状のパーティクルではなかなか理想的な植毛は厳しいですね…
ジオメトリーノード化された時に改善されることに期待しときます… 瞳のサブディビジョンサーフェスが適用された状態で瞳のUV編集タブに移ると必ず落ちます
適用を切れば落ちないようです
単にマシンのスペックの問題でしょうか? >>854
Blender 3.1.2 でUVエディタのオーバーレイでストレッチを表示にするとクラッシュするというバグがあるようです。
3.2では直っているということのようなので、3.2で試してみてはどうでしょうか?
https://developer.blender.org/T98639
3.2で発生しているということであれば別事象ですが >>855
バージョンアップしたら改善しました
ありがとうございます アドオンをインストールしても表示されない(右クリックメニューや3Dビューの右上ItemやToolのところに本来表示される)現象に悩まされています。
ログもエラーなどは出ておらず、正常にインストールされたときのものが出ています。
…にもかかわらず、インストールされた痕跡がない状態です。
メインのPCで使用しているアドオン10個くらい、サブのPCに同じ環境作ろうとしたのですが、どのアドオンも同じ結果になってしまいます。
Blender再起動もPC再起動してもダメ。同じBlender3.0でアドオンは無料のものです。
どのような原因が考えられますでしょうか? インストールしただけで、有効化をしていない……とか? 一応もう少し詳しく言うと
3Dビューポート>サイドバー>ツール>ワークスペース などのチェックボックスは
プリファレンス>アドオン で有効にしたアドオンをアクティブなワークスペースで有効にするかどうかを選択する機能なので
先にプリファレンスの方で有効化しておかないと表示もされないはずです エラーなにも出てないってのが良くわからんけど権限絡みじゃない?
WEBで拾ってきたやつ許可されてなくて動かないってのはよくある話
自前環境で再圧縮して再解凍してから突っ込むと改善するかも サブPCのユーザー名が日本語=アドオンパスが日本語で読めなくなってる可能性もあるかも?
Blenderのパスは日本語OKなものが大半だけど一部NGなものもあるので(アドオンがそうかはすみませんが知りません)
後、一つづつアドオンインストールしなくても、すべての設定は以下にあるので、以下のフォルダを丸ごとコピーペーストすれば同じ環境になります
C:¥Users¥ユーザー名¥AppData¥Roaming¥Blender Foundation¥Blender¥3.0¥ ver3.1のボーンコンストレイントについて質問です。
複数のボーンを一つのボーンでまとめて動かすようなリグを作っています。
ボーンごとにウェイト値の影響を変えるために、Copy Transforms を使っているのですが、
ターゲットを回転させた時に、オーナーが自身を中心として回転します。
これを親と子の関係のように、オーナーがターゲットを中心として回転する、という方法に変更は出来ますでしょうか。
Armature、Child of も試してみましたが、下記の理由で候補にはなりませんでした。
・ターゲットとオーナー間に限っては親子と同じ動作になるが、
ターゲットの親を動かすとそのウェイトの影響まで受けて変形してしまうため、望んだ形状にならない
何か良い方法をご存知の方は教えていただけると幸いです。
よろしくお願いします。 >>862
ナビゲーションギズモの一番上にある視点回転ギズモだけOFFってことなら多分無理
ナビゲーションギズモを全OFFにしてズーム、移動とかのナビゲーションギズモと同じものをPythonでGizmoGroupを使って作り直すとかは出来そうだけど面倒ですね >>864
ありがとう
ネットで調べてもわからないわけだ >>832
しかもBlenderは参考文献が英語ですらキチンと整備されてないからな、、、
自分も答えたいと思ったがうまく説明する自信なくてやめたわ(´・ω・`)
自分がちゃんとリグを作れたのは2.49時代の参考書のおかげだな
翻訳本で表紙に戦闘メイドみたいなの出てるやつ カメラのスケールを変えた後、カメラ視点にて枠をクリックでカメラ選択出来なくなる
カメラに適用→スケールやってもスケールは1.000にはならないし意味はなかったです
ただ「現在の視点をカメラに合わせる」を行うと解決する
けどそれをやると少しカメラ位置が変わることになる
他に方法はありますか? >>867
3.2、3.1.2、3.0.1、2.93.9、2.83.20で試しましたが、カメラのスケールを変えても、カメラ視点で普通にカメラ枠を選択してGとかRとかで動かせると思います
バージョンはいくつでしょうか? >>868
3.2のMac OS版になります
またスケールですが、縮小した時だけ、確定して選択解除、そしてカメラ視点から枠をクリックしてもカメラを選択できずでした
マウスオーバーしても枠が白に変化せずです
これが拡大の場合は選択できました >>863
なんとなーくは察するんだけど
スクショとかサンプルシーンが無いと何言ってるのかよく分からん気が >>869
なるほど
いくつか実験してみると、3.2/windows10でも、カメラのトランスフォームスケールを0.5以下にすると選択不可になりました。
一応報告済でバックログには載っているようです
https://developer.blender.org/T89476
カメラのスケールを変えなくて良いのでは?という気がしますが、3D viewportで大きく見えると邪魔、って感じですかね・・・
改善待ちするしかないかもしれません。
現状優先度は低い(Normal)ですが、こういう使い方で致命的なんだ、ということが伝われば優先度が上がることもあります。 直接的な解決ではないのですが、アウトライナーのフィルターを設定してカメラ選択専用のアウトライナーを作って選択するも用途によっては便利です。
https://i.imgur.com/KRAeUHZ.jpg
カメラだけではなく、コレクションON/OFF切り替え用、ライト設定用アウトライナーとかも使うことがあります。
https://i.imgur.com/ppO9idH.jpg >>872
バグであるとわかってスッキリしました
一度大きめに縮小してから拡大して終わるで対処しようと思います
ありがとうございました >>871
3Dビューポートでのサイズはカメラのプロパティで設定できますよ
プロパティ>オブジェクトデータプロパティ>ビューポート表示>サイズ をいじれば
カメラ視点での枠はそのまま、ビューポート上のカメラのサイズだけ変化します >>874
試してみましたが、これならカメラのスケールを変えずに縮小できるので、選択出来ないというのは起こらなかったです
カメラを選択してスケール自体があまりよろしくないといえるのかな
ありがとうございます >>874
この設定は知りませんでした。
私自身はカメラはデフォルトで邪魔なサイズではないのですが、カメラ名表示や外枠の不透明度など便利ですね。
ありがとうございました。 >>863
その場合、ArmatureとかChild Of コンストレイントを使うときはペアレント切らないとダメだけど
オーナーは親なしになってる? キャラクターモデリングをしています。
UV展開をしたら、舌のアイランドが他のアイランドを移動させたり回転させると同じ挙動をしてしまいます。
舌のアイランドを移動させても他のアイランドはついてきません。
対処法を教えていただけないでしょうか。 UV選択の同期を切ったら、治りました。
お騒がせしました。 オブジェクト越しに別空間の景色を映す、みたいなことをしたいんですが、やり方わかる方いらっしゃいますか?
魔女の水晶とかどこでもドア的なのを想像してもらえればわかりやすいかもです。 シェイプキーを入れた口元にボーンを入れることは出来ますか?
リップシンクさせたら、おかしなことになりませんか。 >>880
シーンを2つ作ってそれぞれカメラ設定する。
1つめのシーンは2つめの映像が映る場所にオブジェクトを置いて、パスインデックスという整数値をオブジェクトに設定。
Compositingワークスペースでを2つのシーン(レンダーレイヤー)を合成する際、パスインデックスの設定されたオブジェクトの部分だけ、2つめのシーンが表示されるようにする。
サンプル
ttps://i.imgur.com/k1JsNCe.gifv …完成動画
ttps://i.imgur.com/FLebeRn.png …Compositingの図解
ttps://ux.getuploader.com/under3dcg/download/91 …blendファイル マックはスクショが取れないのではなくて、マック様にスクショの手間など取らせるな、さっさと答えろよってことでしょ >>870>>877
ありがとうございます。分り辛くてすみません。
おっしゃる通り、ArmatureとChild ofについては親の影響を受けないようにペアレントは切っていました。
ただ、この二つについてはボーンの構成上、どうしてもウェイトが重複するところが出てしまうので、
今回は使わないことにしました。
Copy Transformsについては、オーナーは自身がピボットになっているので、
ターゲットを回転させてもオーナーはその場で回転するだけでした。
やりたかったことは、人体モデルの目や口周りに配置したボーンをCopy Transformsで制御するということでしたので、
これではポーズが付けにくいなと思い、質問させていただきました。
あまりスマートではありませんが、解決策としてターゲットボーンと同じ位置に、
オーナーの回転制御用の親ボーンを用意することで運用することにしました。
雑ですみませんが、眼球に見立てたオブジェクトを作りましたので、よかったらblendファイルを見てください。
黄色のボーンがターゲット、黄色の矢印が回転用ボーンです。
https://xgf.nu/FGyi GPUサブディビジョンって相性のいいグラボ、悪いグラボってありますか?
ONにすると動作が重すぎる上、UV展開やメッシュの表示非表示といった基本的な動作ですら不安定になります >>887
ありがとうございます…!できました!
ウェイトと同じで1.0を上限にしてボーン間で分配する考え方なんですね。
よく考えたら確かにそうだよなぁと思います、完全に自分の理解不足でした;
本当に助かりました。これで大量の追加作業から解放されます(☍﹏⁰) ブランコのように一つのオブジェクトを2本以上のロープで吊るすものを作りたいです
ボーンや物理設定はどのようにすれば出来そうでしょうか?
一本だと簡単なのですが2本だと途端に訳がわからなくなります、、 >>889
分配しても親のeyeとrootを動かしたらそれらの動きがeye_L、eye_Rの骨グループに伝わっちゃうから同じじゃないの?
どうやって解決したのかしりたい カーブのプレビュー解像度を64より大きくすることってできない?
カーブ適用後のメッシュのガタガタを修正するのがメンドイ… >>890
汎用バネ2箇所から吊るせるばいいじゃん
って思うんだけどそうではなく・・・?
メッシュ追随させたいならヘアリグの動画が参考になると思う
https://youtu.be/1eQe21sKMyg
変形用ボーンとリジッド用ボーンを2種用意して
リジッドの方を汎用バネで結んで動かすタイプ モデルに体格が違うアニメーションをベイクして調整したいのですが
BlenderにMayaのHumanIKのようなアニメーションのリターゲット、ベイクが簡単にできるような機能ってありますか? >>883
す、すげぇ
ありがとうございます
やってみます! >>894
多分アドオン使わないと無理
自分もリターゲットがしたくてAutoRigProを購入した
無料のアドオンもいくつかあるけどその分手がかかるイメージ >>883
この資料すっごいわかりやすい…
おかげで無事に上手くいきそうです
改めて本当にありがとうございました >>896
やっぱりアドオンじゃないと無理ですか
AutoRigPro購入します! リッジドボディの結果がビューポートでの再生した物理挙動と、動画でレンダリングしたときの挙動が変わってしまうのですが、何か解決法はありませんか?
画像レンダリングだとビューポート通りの画像が出力され、キーフレームをベイクした場合はまた別の挙動になってしまいます。 >>899
実際のシミュレーション結果と
キーフレームにベイクの結果が違うって話?
だとすればそういうものなので
リジッドのサブステップ上げて精度あげてやり直すぐらいしか対処法無いと思う
どこか変更すると関係ない部分まで更新されて違う結果になるのが日常なので
あまり緻密過ぎる計算は避けた方がいいと思う >>900
シミュレーションと反対方向に飛んでたり変なワープしたりと挙動が全く違うのですがそういうもんでしょうか…?
リッジドボディ適応してるオブジェクトに親子関係とかを設定してるのが悪いんでしょうか… >>900
実際みないとなんとも言えないけど
リジッドコリジョンの食い込み方でワープも反対側にぶっ飛ぶのもありえるから何とも言えない
摩擦とかマージンのパラメータ弄ると大人しくなったりするけど ・ベイク済 vs ベイクしないでViewportで再生
・ビューポート再生 vs アニメーションレンダリング
>>900は、ベイクした場合とベイクしないで再生した場合が違うという話のように読める(「実際のシミュレーション」が何を指してるか分からないけど多分)
>>899は、viewport再生と、レンダーアニメーションが違うという話に読める
なお、リジッドボディじゃないけどクロスを破るシミュレーションでViewport再生とレンダーアニメーションが完全に違う動きの動画になるのに悩まされたことがある。
原因は追求してないから分からないけど、噛み合ってない感じがしたので一応 >>905
リジッドにはリジッドの計算結果をキーフレームにベイクする機能があるので
その事かと思ったんだけど、それでズレる可能性あるので
なので自分が指してるのはビューポート再生では無いです。 >>906
私が読めてないだけでしたね・・・。失礼しました。 思いつく範囲で色々試してみた結果
リジットボディはアクティブでもパッシブでも、アニメのチェックを有効にすると
最初の一瞬だけスケール1.000の時と同じ判定が発生してるみたいですね(ver3.1.2)
リジットボディ使ってないから知らなかった >>893
ありがとう!
週末に確認して挑戦してみる! 適当なアドバイスになるけどシミュレーションは最初暴れるからレンダリングする数秒前からアクティブになるようにしておいて落ち着かせる時間を取ってる 今日から始めるBlender3入門講座という書籍の中でShift+Hで選択したもの以外を非表示にするとあるんですが
オブジェクトモードに切り替えると非表示にしたものがまた表示されてしまうのはどうすればいいんでしょう
編集モードと同じように非表示のままにできますか? >>912
自己解決しました。
非表示にしたいオブジェクトと表示したままにしたいオブジェクトが一つのオブジェクト?として扱われていたみたいです。
参考書には書かれていませんでしたが一旦オブジェクトモードに変えて非選択状態でオブジェクトを追加したら別々のオブジェクトになり非表示したいオブジェクトと表示したいオブジェクトを分けることができました。 質問です。
人体のリグを組んでいます。
ひねりを再現するために前腕のボーンを2本にし、手のIK(ローカルY軸)の回転をコピーするドライバを各ボーンに設定しました。
手のIKのみを動かす分には問題ないのですが、rootボーンなど他のボーンで右前腕が移動すると前腕がカクカクし、移動をキャンセルすると手のIKボーンが取り残され、どこかをクリックすると正しい位置に戻るという状態になってしまいました。左前腕は問題ありません。
ここ数日、検索したり設定を見直ししたりして解決方法を探っていましたが、ドライバとコンストレインが干渉するとトラブルになることがあるということまでしか分からず、自分の知識では完全に手詰まりになってしまったので、お知恵を貸していただけると幸いです。
文章だと説明が長くなり分かりにくいので、ファイルをアップしました。
ttps://drive.google.com/file/d/1bzaBTSMnxkXR3tAQ74rpycbdn_HZUCKz/view?usp=sharing
動作環境
Blenderのバージョンは3.0 OSはWin10です v3.0です
GGCキーを押した時みたいに、ある辺の延長線上に押し出しをする機能はありますか?
https://i.imgur.com/xH3qric.jpg 892だけど反応が無いから最後にもう一回
カーブのプレビュー解像度を64より大きくすることってできない?
できなそうだったら諦めやす >>914
じっくり見てないけど軽く見て気になったんだけど
lowerarm.L.001
lowerarm.R.001
のドライバがアンシンメントリーなんだけどこれはワザと? >>915
3Dカーソル置いてE押し出し→S押してスケールでよくない? >>916
https://i.imgur.com/T37L9FF.jpg
こういう事?まだガタガタっちゃガタガタだけど
スライドバーが64までしかいかないだけで手入力で反映される >>917
レスありがとうございます
アシンメトリというのは0°と0°になっている、という意味で合っていますでしょうか?
0°と-0°になっていないのは意図的にそうしたわけではなくて、どこがトラブルの元になっているのか見当もつかずドライバを削除して入れ直すなどしているうちに、いつの間にか0°と0°になったものです >>918
ありがとうございます
交点に置くって事でしょうか
押し出す辺が増えると交点が増えるのでちょっとやりたい事と変わってきます… >>921
左上がE→S
右上がSのみ
右下がY→E→S
どれか希望にかすってるかな? >>922
単純にY回転とY位置を見間違えたものです、すみません
元々は右のドライバを左にコピペしてボーンの名前を直してあったので、そこのY回転とY位置を入れ間違える前から挙動がおかしい状態でした >>923
すみません、最初の画像が一辺だったから伝わりづらかったですね
こういう風に押し出したいです
https://i.imgur.com/Q9qhtLz.jpg
一応E→右クリックでその場に置く→元の辺をG Gで僅かに縮める→押し出した方の辺をG G Cで伸ばす
で似た事は出来たんですが、回りくどいし元の辺もなるべく動かしたくないので、元々ある機能で出来るなら知りたかった次第です ウェイトの質問です
正規化で頂点グループのウェイト合計が1になるように出来ますが
逆に頂点グループの一番大きいものが1になるように数値を変化させる方法はありますか?
例えば2つの頂点グループがあったとして、それぞれ1:1で塗ってあった場合、正規化で0.5:0.5になりますが
逆に0.5:0.5で塗ってあるものを1:1にする、と言った感じです >>919
おおお!
ずっと悩んでた問題がそんな簡単な事だとは思わんかった…
マジで助かったありがとう! >>915
その先どうしていくのかによる
面にしていくなら面でトリムしてもいいけど線ならカッターもある
足し算と引き算両方考えてみる
ここはむしろGGCがベストに見えるが >>926
まずその面を上か下に押し出して出来た横の面を選択して押し出したら目的の位置に辺が出来てるのでそれを使って面を貼り直す Blenderそのものの質問ではないのですが、Blenderで数分の動画を作っていると、
作業を開始してから、このモディファイアの機能が必要と分かって調べたり、
必要なアセットを探したりして、予想以上に製作時間が掛かってしまいます。
絵コンテを作るなど、事前にこういう作業をした方が良い、製作中は、こういう注意を
した方が良い、などが書かれた個人向け3DCGアニメーション作成についての
書籍があればご紹介ください。 >>931
そういうのって調べながらたくさん使ってるうちに
自分のつくりかたなりで把握してくようなもんな気がするなあ
絵コンテとか書き出したりとか準備はするの良いと思うけど
結局それに何が必要か代替はあるのかとかは機能を知ってないとわからないしな 会社のやり方を強いられたとして、そんなことをやるならこの方がいいと思っているとする。でもそれは個人で別口でまとめておけばいいこと。不特定多数に対して良いと思われるものにはそれなり利点もあったりする。自分では気がつかないことがある時はハッとするよ。それは逆もしかり。 >>931
どっちかというとCGアニメーション制作とかそういう書籍からアプローチしたほうがいいかと
blenderでのCGアニメーション制作で自分が詰まってるところをピンポイントで解決してくれる書籍
というのは条件的に厳しいし、書籍は情報が遅いし古くなりがち。
爆発や破壊などは海外チュートリアル動画でかなり良いものがあるので、英語力さえあればおすすめ
やはりこういう情報は海外のほうが高品質で早い。 >>914
ルート動かしたけど言われてる異常はなかったわ
使ってるblender は3.2 >>925
>rootボーンなど他のボーンで右前腕が移動すると前腕がカクカクし、
>移動をキャンセルすると手のIKボーンが取り残され、
>どこかをクリックすると正しい位置に戻る
これがまず手前の環境だと再現出来ないか意味が伝わってない
他の回答者を待つか動画化して載せたら回答つくかも
>>927
他のウェイトにも影響が出て良いならウェイト→レベルで上げりゃいいけど
一定未満のウェイトに影響与えたくないならBPYかなぁ
https://i.imgur.com/fXxN2JP.png
https://ux.getuploader.com/dialogues_txt/download/925 >>931
自分ができる範囲、アセットを持ってる範囲でできる演出考えては Mixamoから、モデルデータだけをダウンロードしたり、アニメーションデータのみをダウンロードするにはどのようにすれば良いですか? 人体リグの質問をした914です
レスを下さった皆様、大切なお時間を割いてくださって本当にすみません。ありがとうございます
自己解決したのでご報告です
ボーン座標軸を一旦すべて初期状態のクオータニオンに戻し、右腕全体のボーンを削除、左腕のドライバをクオータニオンのままで設定してからシンメトライズし、ドライバのボーン名を修正したところ、正常に動くようになりました。
ドライバ未設定の状態でボーンだけシンメトライズしてからドライバを後付けすると、質問時のような異常な挙動がみられました。
これです↓
ttps://drive.google.com/file/d/1_KcY86dETPt16Fei7KlJ4Wk3ALDCtaMq/view?usp=sharing
別の方の環境だと動きに異常が見られなかったとのことで、もしかすると3.0のみにみられるものか、もしくは完全なおま環(データ内のごみによる影響という意味も含めて)なのかもしれません…
私の知識では再現するトリガーも特定できず、単なるスレ汚しになってしまってすみません。 >>938
まあでも学習するなら実現したいものについて調べるのは良い方法だよね >>931
前半の勉強に時間がかかると言うのは仕方ない気がするけど、
後半の話は私も良い書籍・チュートリアルなどがあれば知りたい
>>934さんの言うような演出や一般的なプロセスもあるけど、例えば
・タイムラインをVSEでTextに起こして表示しておく
更にシーンのリンクを作り、VSEで合成すると、「シーン001.主人公が歩いてこちらにくる」とか
字幕入りプレビューを表示しながら作業できる
・グリースペンシルでコンテを描いておく
・NLAでアクションをアセットとして使う。汎用性の高いものは下半身歩行、などに分離する
・リンク+ライブラリオーバーライドでキャラクターを別管理することでblendファイルを小さく管理しやすくする
・・・、みたいな個別で時々見るようなblednerを使ったアニメーションのワークフローTIPSが
まとまっているものがあればいいのにと思う >>940
とち狂って間違えていたので訂正します
ドライバはシンメトライズでコピーされないため後付けです
右から左へのドライバコピペでは問題無く、直接ドライバを編集した時に異常が出ました
失礼しました >>943
関係ないけど右脚のボーンのロールが全部-180度になってるんだけどこれだとX軸ミラーで左右対称のアニメーションさせるときにめちゃくちゃになるけどいいんかね 931です。
色々なアドバイスありがとうございます。まずは、動画を作っていって、
自分なりの方法を見つけていこうと思います。 そもそも「数分の動画」ってかなりのボリュームだと思う
慣れてるプロでも1カット数秒のモーション作るのに1日から2日(8時間から16時間)
5分x60秒で60から120カットで2ヶ月から8ヶ月
モーションだけでこれでライトとか質感調整とか他作業の多いし、物理シミュレーションとか試行錯誤しながらやってるともっとかかる
記号的なモーションで完成度は妥協するとかならグッと早くなるけどね 1UV展開の島の形を変えたい
2球の上半分をUV展開すると下が四角で上の三角が互いに離れた横長の島になりました
3テクスチャの関係でUV展開の島の形を円の形にしたいです。同じように円のままUV展開している動画を見ましたが違いが分かりませんでした。どうすればよいでしょうか?
>>944
ええー!!!!!
全然知らないでこのまま突き進むところでした
ありがとうございます! 滅茶苦茶初歩な質問で恐縮なのですが
ver.2.8.3を最新にアップデートしたところ、新旧両方ともPCに存在、起動できるんですが問題ないんでしょうか?
一応インスコする前に調べたところでは、上書きするかどうか尋ねられて旧バージョンは消えるという話だったのでそのつもりでいたのですが
どちらもインストール場所は変えておらず、デフォルトのはず >>947
UV球を図のような形にUV展開するなら、xy平面上にある円周(赤道部分)に
シームを入れてから、UV展開すると、右図の円のままでの展開になります。
こちらで、上半分だけのUV球で試したら、自動で右図になったので、余計なシームが
入っていないかとか、UV展開時の設定も確認してみてください。 >>949
旧バージョンは消えないよ
設定データがバージョン違いでも引き継げるのがあれば
初回起動時に引き継ぎの設定ができるだけ >>951
そうなんですね、ありがとうございます!
2年くらい前の記事で、ブレンダーという名目のアプリケーションを
インスコした最新版に置き換えるかどうか聞かれるってキャプチャ付きで載ってたから、
こっちの挙動が何か異常なのかと不安だったので、教えて戴いて助かりました! >>950
すみません。よく見たらUキーからの展開を選ぶのをしていなくて、UVエディターを開いただけで満足していたみたいでした。しっかり展開を選択すると円になりました。
ご回答していただき、ありがとうございました<(_ _)> メイン機が壊れて昔のi5機引っ張り出したけどマウスがワンテンポ送れてくる
ストレスがやばい・・・
12900で作るか13900まで待つか悩んでる エディットモードで急にクリックでは頂点や辺、面が選択できなくなりました
(ボックス選択や投げ縄等でなら選択できるのですが1クリックで選択が出来ない)
また上の症状と同時に何もないところをクリックして選択解除が出来なくなりました
バージョンアップや再起動すらはさんでないのにこのような症状になり困ってます
知らずのうちに何かショートカットで変わってしまったのでしょうか? >>956
何らかのモディファイアを使用して変形してるので、実体がそこにないということはないかな >>956
似たような状況になったことあるけど、自分の場合は左ツールメニューの選択ツール長押しして
ボックス選択を選びなおすことで解決しました
https://imgur.com/a/VUJuJN7
Wキーで切り替えるのではなく、左ツールメニューから選び直さないと直らなかったという謎… こんにちは
blenderで2人のヒューマンリグを用いたアニメーションを作成していますが、難渋しているので質問にお答え頂けるととても助かります
1.目的
2人のヒューマンリグが握手したまま手を動かすアニメーションを作りたいです
2.状況
お互いの手をコンストレインするなどの方法を試みました
(1)手のIKを他方のリグの手のボーンにコンストレイン(チャイルドで相手のリグとボーン名を指定)
→バグッたような形で正常に反映されず
(2)MAYAでロケーターをかますようにしてエンプティをかましてみましたが、アーマチュアを選択すると強制的にオブジェクトモードになってしまい、コンストレイン自体ができず
(3)エンプティの代わりにアーマチュアの単一のボーンを作成して、それを親にして手のIKにコンストレインしてみましたが、反映されず
3.質問
目的を達成するための方法や、他に試せる方法など、助言頂けると助かります
4.動作環境
blender2.79使用です
大変古いバージョンであることはわかっているのですが、ゲームmodを作成しているため申し訳ないのですが、これは変えることができません……
非常に難渋しているので、先輩に手助け頂けると大変助かります >>959
2.79でできるかどうか分からないけど、
・オブジェクトモードでエンプティを追加→それぞれのアーマチュアモードで手のIKをChild ofでエンプティをターゲットに
→オブジェクトモードで、手の動きに合わせてエンプティにキーフレームを打つ、ではダメかな? >>953
UVあるあるです。原因が分かって、こちらもすっきりしました。 瞼のウェイトについて質問させてください
上瞼を動かすと、下瞼も連動してメッシュがうごいてしまいます
下瞼のボーンはうごいておらず、メッシュだけが追従する形です
ウェイトを確認したのですが、0なので全く割り振られていません・・・
減衰トラックとストレッチをすべて解除すると動かなくなるのですが、そもそもボーンが動いてないのにメッシュが動く理由はなぜなのでしょうか? >>959
2.79は触ったことがなく3.2で試しただけですが、このどれかで動きますね。 2.79と違っていたらすみません。
・手のIKに、ボーンコンストレイントのCopy Locationで相手の手のボーンを設定する
*オフセットにチェックして位置調整する
・ロケータ用にEmptyを作成して、手のIKにそのEmptyをCopy Locationdで設定する(Emptyの回転を追従させたくない場合)
・ロケータ用にEmptyを作成して、手のIKにそのEmptyをChild ofで設定する >>962
いろいろ調べた結果、ウェイトペイントモードでは真っ黒、つまり0のように見えるのですが編集モードで対象頂点のウェイトを個別にみていくと1割り振られているらしいです。
そのせいで上瞼のボーンを動かしたのに、した瞼のメッシュが動くことがわかりました。
なぜウェイト黒で表示されるのに1割り振られるのですか?自動ではなく手動で塗りました >>965
確かに不思議ですね。整理すると
下瞼のメッシュについて
1.上瞼の頂点グループのウエイトが1.000なのにウエイトペイントで黒く見える
2.上瞼の頂点グループのウエイトが1.000なのに、「減衰トラックとストレッチをすべて解除すると」上瞼のボーンを動かしても、下瞼のメッシュが動かなくなる
こういう事象でしょうか?
下瞼が別オブジェクトになっていてウエイトペイントの対象でなかった・・・、なら赤くなりませんが黒にもならないですしなんだろう
ウエイトが1.000なのにウエイトペイントで黒くなる下瞼のメッシュのほんの一部でいいので共有してもらえると何が起こっているか分かるかもしれません >>963様
>>960様
出来ました、出来ましたー!!
この問題で進捗が詰まってしまっていたので、とても助かりました!!
厚くお礼申し上げます!!
ありがとうございました!! GPUサブディビジョンをかけたままミラー適応して編集モードに入ると落ちます
Twitterでも同じような人が結構いるみたいですけど何か根本的な理由があるのでしょうか? 3.1.xのバグかAMDのドライバーが古いかどっちかかな
3.1のGPUサブディビジョンと3.2のEevee rewite(機能は変わってないけど内部実装を大幅に変えてる)は
かなりバグが多いですね >>969
となるとアプデ待ち以外何もできる事は無さそうですね 3.1.xはもうアップデート無いと思います。
3.2で発生してるんでしょうか? 3.2ですね、GPUサブディビジョンを切れば落ちなくなるので再現性もあります
ただ頂点数の少ないオブジェクトを新しく作って同じ操作をしても落ちなかったので具体的な理由は分からないです >>972
なるほど。最新バージョンで解決済みのバグかと早とちりしてしまいました。
少し試しましたが100万ポリゴンのメッシュにミラーとGPUサブディビジョンかけて編集しても特に問題ありませんでした
(2080Ti windows10 blender3.2)
これ以上は私の環境だと重すぎるので
再現ファイルやクラッシュログがあると話が進むかもしれません
あと一応3.3で試して見てもいいかも また可能性は低いと思いますがスタートアップファイルをカスタマイズし、
過去のバージョンから引き継いで使っている場合、3.2で何かのタイミングで
クラッシュすることがあるようです
私の場合は3.2はVSEでテキストのフォントをarial boldやmeiryo boldに変更すると
100%クラッシュする状態でしたが、ファイル>デフォルト>初期設定を読み込む、で
解消しました。当然設定が変わるので面倒でしたが
他の方のtwitterでも別操作でクラッシュしスタートアップファイルの初期化で治ったという話もありました 検証ありがとうございます。
現状ものすごく困っている状況というわけではないので3.3を待つことにしようと思っています。
性能のいいグラボを使っていらしゃるようなのでもう一つ聞かせていただければと思うのですが、グラボを1650Superから3070tiに変えたにも関わらずさほど処理が軽くなったように思えません。
人体モデリングでサブディビをレベル3にした程度で結構カクつくしテクスチャペイントも快適に塗れるとは言えません。
結構調べてみたのですがイマイチ原因が分からないのですが動作を軽くする決定的な設定がBlenderにあるのでしょうか?
・ちゃんとグラボにつないでいる
・CUDAでグラボにチェック
・i9と3070ti 32GBメモリ
・タスクマネージャーではCPUGPUともに10%なのにカクカク
・2.9から3.2にアプデしたらなぜか処理が軽くなった
もしよければお願いします。 普段の処理はほとんどCPU依存なんで、テクスチャ使うとかレンダリングするとか、人が手で置いていく頂点の数程度なら高いグラボはあまり有用ではないわな・・・
通常操作でカクつくなら根本的に何か改善策練らないとね
簡単なのは古い設定を引き継がない環境でBlenderの再インストール
最終的というか個人的にはOSからクリーンインストールするけどな
バックアップと環境再構築が面倒だっていう人は多いけど、そこも管理しないと安定環境は維持できないと思う >>975
あまり役に立つことは言えませんが
・GPUグレードアップの効果は作業によって違うと思います。
Cyclesレンダリングや、Eeveeでも重いシェーダーを使う場合はかなり高速化していると思います。一方普通の頂点数の多いメッシュ編集などは変わらないはずです。
・「CUDAのグラボにチェック」は、Cyclesレンダリングの設定なので、テクスチャペイントなどには直接関係しないと思います。
また、基本CUDAよりもOptiXに設定するほうが高速です。
・サブディビ レベル3だと例えば5万ポリゴンが、200万ポリゴンになるので結構な高負荷です。
例:キャラクターのアニメのFPS
5万ポリゴン:120FPS以上
サブディビ3で200万ポリゴン:7FPS GPUサブディビ
サブディビ3で200万ポリゴン:1.5FPS GPUサブディビOFF
2.9から3.2で軽くなった、というのはGPUサブディビの効果だと思われます。
テクスチャペイントすら重いというのはおそらくサブディビをかけた状態で3D viewport側でペイントしているのではないかと思いますが、重いのであればモデリング中はサブディビレベルを落として作るのが現実的だと思います。
感覚的な話になりますが、キャラクターは1万〜30万ポリゴン程度(スカルプトで作ってるなら途中は当然ハイポリでいい)に収めるのが現時点のPCの性能的に妥当な気がします。(動画/静止画の最終レンダリングでなめらかにしたい場合は追加でサブディビ設定するのはもちろんいいですが、モデルとしては)
・現状blenderはシングルスレッドでしか処理できない部分があるので、CPU、GPU使用率は余ることが多いです。(Cyclesレンダリング、重いEeveeシェーダーのレンダリング、物理シミュレーションのベイク、・・など100%リソースを使える処理も多いですが)
この辺色々と改善項目には上がっていますが、いつになるかは分かりません。
スカルプトのマルチレゾリューションがGPU対応化して劇的に速くなった、とか個別機能で徐々に良くなっていくとは思いますが >>976 >>977 お二方ありがとうございます。
Blenderはグラボへの依存度が低いと聞いたのですがやはりそのようですね。
となると高い金を払った意味がアレですね…レンダリングしまくるようになったら恩恵を得られるのかな。
これを解決したいとなったらBlenderからソフト自体を変えるとか大型アプデを待つと言ったところでしょうかね?
現状、劇的な改善策は無さそうですし、負荷の少ないように工夫する磨く方向で行きたいと思います。
ありがとうございました。 ついでに
・各頂点につながる辺が4つ
・サブディビのオプションが「極限曲面を使用」
の場合、サブディビレベル1でレベル無限大と全く同じになるはずです。
四角ポリゴン中心でモデリングしていればサブディビレベルを上げなくても
多くの面はポリゴン数とは関係なく綺麗な曲面になる・・・・はずです。
実際には辺が3つ、5つのPoleが絶対ありますが、Poleの位置を
極力平面的な部分に配置すれば。 サブディビは2までだな自分は
それ以上は無駄になるだけな気がする
荒さが気になる部分はそこだけ分割数増やすとかそういうのが健全な対処法だと思うが
他の統合ソフトにかえても似たようなの感じでサブディビ3以上は何かと重くなるだけだろうな ↓こういう立体のモデリングを楽にやる方法ってありますか?
>>956
解決したかはともかく、レスもらっといて質問するだけして一切返信しないとか育ちの悪いやつだな >>981
追加→カーブ→円
編集モードで一つのガイドを移動 図のような歪んだ円にする
プロパティ カーブ ジオメトリ 押し出し 数値を上げると 円柱上になる
そのままだと上下の面がないのでオブジェクト 変換 メッシュ 編集モードで選択してF
が一番早いかなと ごめん カーブの2D フィルモードから変換せずに上下もフィルできた >>985,986
できました!
ありがとうございます すでに斜めになっている、複数のエッジの角度をそろえるのに便利な機能ってございますか?
それらをワールドでZ0軸角度にしたいのではなく、選択したエッジの傾きをそろえたい感じです
例えば部分的なハニカム構造を手動で作る感じです >>992
勘違いでなければアドオンのEdgeFlowがそうかなと思う
いじってグニャグニャになったラインもびしっとまっすぐになる >>993
試したのですが、隣り合ってるエッジはたしかに角度が一致してまっすぐになるのですが、間に別のエッジがある場合一致しないようです
使い方の問題でしょうか?
こんな感じだったとして赤いエッジの傾きを統一したい感じです
座標系は「ビュー」、ピボットは「それぞれの原点」にして、揃えたい辺を全て選択、更に基準にしたい辺がアクティブな状態で
Shift+テンキー1 S Shift+Z 0 Enter
と押せば揃いますね一応 このスレッドは1000を超えました。
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