RPGツクールMV総合 25作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2015年12月17日に日本語版が発売した新作ツクール RPGツクールMVの総合スレッドです。 海外版のものは10月23日に発売、日本版のものは12月17日に発売しています。 公式サイト https://tkool.jp/mv ■動作環境 OS:Windows 7/8/8.1/10(32bit/64bit)または Mac OS X 10.10以降 CPU:Intel Core2 Duo相当以上 メモリー:2GB以上 HDD:空き容量2GB以上 グラフィックカード:OpenGLに対応したもの ディスプレイ:解像度1280×768以上 ネットワーク認証を行なう際に、インターネット接続環境が必要です。 ■ツクールMV新機能 ・マルチデバイス出力に対応(HTML5,Windows/exe,Mac/app,Android/apk,iOS/ipa) ・↑これによりウェブブラウザ、MacPCやスマホなどでのゲームプレイが可能 ・Windows版に加え新たにMac版も同時発売 ・デフォルトの戦闘形式にサイドビュー戦闘を追加 ・上層タイルを自動で重ね合わせる機能が搭載され3層構造のマップ表現がより簡単に ・ゲーム画面の高解像度対応やタッチ操作・マウス操作対応 ・データベースの強化(ウィンドウサイズ拡大、各項目の最大番号が増加、システムメッセージが編集可能など) ・プラグインシステムの導入(導入と管理が容易、JavaScriptでの開発が可能) ・変数、スイッチ、イベント名などの検索機能を実装 前スレ RPGツクールMV総合 24作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1493202812/ 次スレは>>980 が立てること >>406 どこのツクマテ見てんだ? 俺が知る限り毎日なにかしら書かれてるぞ メニューから直接シーン移動が出来た〜〜〜!! 結局プラグイン使わなかったですけどツクマテの別のスレッドで 解決しました。改めてありがとうございます! SceneManager.pop(); この一文、この一文だけでメニューが閉じれました。 ほとんどの質問は全部ツクマテで解決する 無いならプラグイン作ってもらえるしここで聞くよりはやい >>408 あれ、ホントだ 俺どこ見てたんだwww 立ち絵に瞬きをアニメーションをさせたく、 公開されている瞬きプラグインを利用したのですが、 瞬き後に目が消えてしまって困っています; 何方か助言があると有難いです。 使用したプラグインはこちらです。 ttps://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=114 また、他にお勧めの方法がありましたら、 ご教授頂けると幸いです。 目が消えるってことはデフォルトがのっぺらぼうってことだから、 デフォルトを開いた目にして目の周りごとくり抜いてアニメーションパーツにして上書きする形でアニメを表示させればいいんじゃ無い? >>414 なるほど! 目のレイヤーパーツだけを変えるのではなく、 周辺事くり抜いて、使用するものなんですね、 勘違いしていました、目から鱗です; 無事解決しました、ありがとうございました! ここに誘導してくれた方にも感謝します。 公式のツクールストアのMVのセール来たな RPGツクールMV http://store.tkool.jp/a/rpgmaker/mv ダウンロード版: 8,618円 → 3,016円 (税込) バンドル版: 13,824円 → 4,147円(税込) 同じ価格ならSteam版MVも付いてるツクールストアで買う方がトクだしオススメ なるべくなら子供キャラ用のジェネレータ素材の入ったバンドル版の方が好ましい <RPGツクールMV内容> ・RPGツクールMV 本体 (Windows用DLデータ) ・RPGツクールMV Steamキー (Windows/Mac 共通) ※これでSteam版も別に落とせて併用できる ・サンプルゲームプロジェクト 9種 ・RPGツクール2000:サウンドデータ <バンドル追加コンテンツ> 上記の中身に加えてさらに +エッセンシャルセット(タイルなどのアドオン素材) +パッケージキャラクター素材 (画像+サウンド) +シーズンパス1:RPGツクール2000のBGMリマスター/リミックス版,SE100曲 ※これもわりと使える +シーズンパス2:RPGツクール2000のキャラリマスター/リミックス素材集 +シーズンパス3:蒸気機関車をテーマにしたタイル + おまけキャラセット +シーズンパス4:子供(男女)キャラが作れるキッズジェネレータパーツ ※これが使えるのは大きい ・近未来キャラクター 16体+アクワイア企業キャラ「アクワイアちゃん」バストアップ画像 >>418 8日の正午まで もしそれまでに金が間に合うか不確定な場合は、とりあえずセール期間ギリギリの8日の午前中まで待って 公式ストアで「コンビニ支払い」という形で注文しておく事で 注文した商品の支払いの有効期限がそこからさらに「6日間ほど伸びる」事になるから その仕組みを利用すれば実質支払い期限は11月8日+6日=11月14日まで?伸びる事になるし もし万が一お金がその8日+6日後になっても用意できなかったとしても ならそのまま無視しとけば注文は有効期限切れで自動的にキャンセル扱いになるし >>421 素材なんて全部自作するんだから要らないデータを落とすかどうか悩まなくてすむ勝ち組 素材全部自作するならツクール使ってないんだよなあ・・ 素材もプログラムも最初からある程度揃っているのがツクールのいいところ たぶん絵描きには見た目がショボく見え、システム屋には自由度が低く見える STEAMで買ったけどめちゃめちゃチープだな 三角屋根が無いのと道が正方形しか無いのって単調でいかんわ 売りモンになるようなレベルのツクール製RPGは皆マップチップを自作してるんだな >>431 そらそーだ ただ、互いの感覚の例としては合ってるんだから良いじゃん それ言い出したらじゃぁコンパイラー自作しろよとか既存の和音使って何が自作だとか細分化は切りがない >>417 Steam版とそうじゃない版を併用できるメリットって何かありますか? (Macでも使えるのを除いて) >>433 最大三人体制で開発出来るじゃないか! スチームスルー起動なら四人でも! 使用時間を記録されない 形にできないまま数百時間を費やしたことがプレッシャーになるかも試練 >>433 たとえば配信する予定のゲームは自動アプデされないパケ版で作成しつつ 最新の動作は自動アプデされるSteam版でプラグインがそれで動く動かないなどを試すという使い分けとか あと導入素材をそれぞれで目いっぱい詰め込んでるやつと、なるべくすっきり状態にした状態のやつで使い分けとか ちなみにSteam版はスチームキー一つで認証するから、それ一つでいくつものPC環境にインストールで出来たりもする >>436 最新じゃないバージョンで作るメリットってなんかあるの? >>437 デカイのだとvupで全域に配置した何かが動かなくなった時やプラグインが怪しくなったときに修正が大変 その為、作り始めたバージョンで作りきるのが普通 それでもvup更新部分をどうしても利用したい場合の説明をしてたんだと思うよ ただ、でて日が浅いツールならともかく既に枯れたといえる領域に入ってるRPGMVではそこまで大規模な変更とか修正ってもう来ないんじゃないかねぇ 数年後にいきなりクォータービューでも実装しやがったら笑うけども セールでMV買ったんだけど、素材の追加方法調べるとプロジェクトデータに直接突っ込んでる感じ? ってことはBGMみたいな全ての制作タイトルで共通して使い回したいデータも新しいゲーム作り始めようとしたら全部最初から入れ直しなの? >>440 そうでないと使い回さないゲーム作る度に邪魔ファイルが増えてくでしょ 使い回すならフォルダごとコピーするだけだし 使い回しが決まってるなら新規作成用のデータ用意しとけばいいんでない? 次回作まで時間空くこと多いし気が変わることも多いけどね >>439 なるほど。機能が削られるって事は (Android用に書き出す機能はなくなった みたいだけど)そんなに無いとはいえ、 確かにバージョンアップで使えなくなる機能が 万が一にもあるかもしれないって事か。 >>443 元々がバグや不便な仕様の回避策として広く使われてたやり方が、バグが直っちゃったことで逆に古いやり方のままだと動作がおかしくなるとか意図しないところの方が怖い テストプレイの時は安定して60fpsなのにデプロイメントしたやつをプレイすると20〜30fpsになってカクつくのは何が原因? MVのテストプレイボタンってデプロイメント後を完全再現できない欠陥機能だろ やっぱりそうか 今更修正するのも面倒だしお蔵入りだなこれは あれはコーディングのミスが発生してないか確認するだけの機能だから…… >>447 それこそ最新環境でやってないオチじゃないのか コアスクリプト古いとなるぞ 3つ違った種類のアイテムを所持してる時だけ発生するイベントって何使えばいいの? 変数いる? イベント起こす場所で 条件付けアイテムAをもっている 持っている時 アイテムBを持っている 持っている時 アイテムCを持っている って感じで条件付け3つ重ねるのが 手っ取り早い気もする。 ポーションとかの汎用アイテムにも 簡単に対応出来るし。 そのアイテムがユニークかつ売れない系なら変数の方が良さそうだな。 手に入れたらイベント起こすための変数にプラス1すればいい。 んでその変数が3以上ならイベント開始するためのセルフスイッチ押せばいい。 汎用なら……めんどいけど俺なら条件使うかな? 楽に出来る別のやり方ありそうなもんだけど ユニークかつ売れない系の違う種類のアイテムだよ 違うアイテムだけど一緒のアイテムとして変数で+1.+2.+3てカウントさせるってことかな ユニークで売れない系なら、 手に入れる時に一緒にイベント開始用の変数にプラスするだけだよ。 例えば宝箱開けたときに 文章:ユニークアイテムAを手に入れた! アイテムの増減:ユニークアイテムA +1 変数の操作:#0020 ユニークイベント +=1 んでBでもCでも操作する変数は一緒にして、その変数が3以上になった時に イベント開始場所に行くとする。 その時に自動でイベント自体のセルフスイッチをオンにしてあげて、 あとはそのセルフスイッチを条件に表示されるEVページでイベントを始めればいい。 >>456 なるほど!そうやればいいのか! あざっす。助かったよ! 1.61にそろそろ上げた方がいいのかな プラグインが上手く作動しなくてバージョン下げちゃったんだよね バグ放置してるんだから上げたほうがいい バージョン上げない奴らのせいでMV重いのイメージが離れない イベントで実装すると各キャラ×各ステータス分だけコモンイベント必要になるよね? 仮に15人作るとステータス7種で105個か…… 閃きシステムの存在も考えるとコモンイベントが膨大な数になりそうだけど処理重くならないかな クリアしたあとにオマケで適視点のゲームが始めれるようにしたいんだけど可能? 敵視点用にマップも作った! 最初に主人公で始めるか敵ボスで始めれるか選択できたりする? >>462 コモンイベントの数と処理の重さは関係ない イベントの中身次第 外観を作ってる時に内装のタイル使いたい時ってなんか方法ある? 外観のタイル枠全て埋まってるからきつい もうすぐトリニティ出るんだったか。 やっぱあれPCから素材持ってこれないんだよね? 立ち絵とかオリジナル使いたいんだけどなぁ。 RPGのシステム部分だとサガシリーズが一番面白く感じるな 良いものを合わせたキメラで作ろうと思ってもサガの集大成になってしまう >>463 ゲームのエンディング時に「ボスサイド」とか適当な名前のスイッチ押して、 エンディング後にセーブさせる。 それを共有セーブデータ化のプラグインで共有化させて、 最初からを選んだ時に「ボスサイド」スイッチがオンなら「ボス視点でゲームを始めますか?」 っていう選択肢が出るようにすれば良いんじゃね? 共有セーブデータのプラグインは特に制限無しでたくさんプラグイン作ってくれて公開 しているいつもの人のラインナップにあった気がする。 >>465 その外観全部使ってる? 俺はそういう場合使っていないタイルを消しちゃうけど。 あ、>>468 はクリア後データをロードしたら クリア直前で再開する前提で。 クリア後データをロードしたら最初からでもいいなら、 その時に選択肢だせばわざわざプラグインとか入れる必要ないわ。 >>465 >>469 かParallax Mapping 特定のキャラが特定のスキルで敵を倒した時にだけコモンイベントを発生させる事って出来る? 悩んでるんだが中々難しい 条件分岐 →特殊スキル使用(本人にステート発生) →Aが戦闘不能になっている だと別のキャラでAを倒している状態で適当な敵に特殊スキルを使ってもイベント発生しちゃうよね >>473 ダメージを防御スルーにして偶然出にくい数字にしとけば? Aを倒したのが別キャラもしくはスキル使用せず倒したらスイッチを入れる ん〜。キャラAが「XYZ」ってスキルで特定の敵を倒すとイベント発生と仮定する。 キャラAとキャラBがスキル「XYZ」を習得する。 でも実際には「XYZ」を二つ作ってキャラA用「XYZ(真)」とキャラB用「XYZ(偽)」がある。 「XYZ(真)」には使用時に「変数Aに1を代入」というコモンイベントを発生させる。 それ以外のアイテム、スキル全て(敵のコマンド含む)に 「変数Aに0を代入」というコモンイベントを発生させる。 変数が1の時にイベントが発生するというイベントを全戦闘エリアに配置。 ・・・・・・めんどいな〜。そこにさらに特定の敵を、とか言われるとお手上げだし、 プラグイン作って貰った方がスマートだろうな〜。 俺は一切作れないけど。 目的としてたものよりだいぶ結果は甘くなるけどキルボーナスプラグインで代用する事にしたよ 先人に感謝だわ 色々弄ってて思ったけどステートがめちゃ万能だね 200じゃ足りない過ぎる TPが何もしてないのに次の戦闘にいけば減ってる これって仕様なの? ツクールじゃ今の時代時代おくれなゲームしかつくれないきがする まぁ商用とくらべたらしょうがないけどさ グラフィックはSFCレベルだけどシステム面はいくらでも作り込めるからなんとも >>479 TPは「TP持ち越し」のスキルをつけない限り戦闘ごとにリセットじゃないかな TPがMPと同じ仕様に出来れば良いんだけどな 調べても出てこないね >>480 ネトゲモドキのチャットつきアクションRPGなら作れるよ >>483 「オリジナルパラメータを設定できるプラグイン」って奴じゃだめ? >>459 1.61こそフォーラムとか見てるとまだバグが取り切れてない印象なんだが まだ1.51が安定なんじゃないの? 重さが気になるならMW.js差し替えればいいだけでしょ? なんでRPGツクールなのにアクションやアドベンチャー作る人が居るの? >>488 会話やシナリオがやり易いから なお、アクションRPGむしろなぜつむれる仕様にしないのか疑問なくらいRPGです 作る側にとって適しているからでしょ あとMVに限っていえばアプリやブラゲを作るツールとしての手軽さが求められてると思う いうてツクールぐらい手軽にアクション作れるツールにろくなのがないからじゃないの アクションゲーツクールとか存在してたっけ? >>493 アレまだHTML5実装してないんでない あと、RPGツクールみたいにトップビュー8方向とか会話、アイテムボックスみたいのってあったっけ >>493 あ、あと、レベル制のステータスアップとスキル その辺のデータベース絡みがめんどい割には自作してあんま楽しくないから、そこがなきゃ移行はしないよ! アクションゲームツクールが存在するかどうか答えただけでお前の都合とか糞どうでもいい やっぱ存在するにはするけどいまいち市民権得てないかんじなんだろ >>495 アクションゲーム作るツクールでアクションRPG作るゲームじゃないからな RPGツクールだってアクションRPGにするなら面倒なのは変わらないだろ >>500 まぁねぇ でも八方向移動がデフォルトで付いてるとY軸プラスマイナスすれば横スクになっちゃうしめんどいのって当たり判定だけなんよ 他の人の作品みると体力がゲージになってたりするけどプラグインなのかな? フリーで配布してるとことかある? 今はRPGでもARPGが多いからそういう需要があると判断したのだろうか https://tkool.jp/act/ ただここで公開されてるスクショとか見るかぎりアクションRPGといっても メインは昔ながらのスーファミやPCエンジン時代の 横スクロール型ARPGのワンダラーズ フロム イースみたいなのを想定しているのかな タイルベースだとRPGツクールのプラグインなしのイベント記述のみでその程度実現できるからなぁ・・・ 発売前のアーリーアダプタの有志ですら2人くらい作ってたし 育成システム色々考えてるけどPCツクールってマジで何でも出来るのな そこらの市販ゲーム以上に複雑な仕様でも試行錯誤と先人が作ったプラグインで実現出来るからめちゃくちゃ楽しい むしろ膨れ上がる仕様と外野の声との戦いだな これはどのゲーム開発でもそうだけど、妥協しないとスケジュールは破綻するし ゲームの規模と期待感が上がるほど変なやつに目をつけられる確率は上がる 製作に時間掛かるのは素材を自作するせいな気がする 自分も絵は描けるけどマジで時間泥棒だからなー システムやイベントは徹底的に作り込む予定だけど、どうしても自前で用意しなきゃいけないもの以外はグラフィックその他全部フリー素材とDLCで良いかなって 戦闘ってサイドビューとフロントビューどっち使ってる? ビジュアル的にはオサレ系DRPGっぽい見た目のフロントビューのがかっこいいけど、サイドビューはいかにもなRPG感があって悩ましい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる