製作者スレ SRPG Studio 29章
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう
●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
SRPG_Studio Part17
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1534342741/
◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう
次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう
●前スレ
製作者スレ SRPG Studio 28章
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523018277/ 住民の賛同を得ずに埋め立てるなんて酷い荒らしですわ スレ住人の意志を尊重したのに荒らしが邪魔をしたようだな 荒らしって呼ぶからだめなんだよ 今後は知的障害者と呼ぶべき 本当に俺らの邪魔をしたいなら、あっちも荒らさないといけないのにな ブロックしないまでも痛い発言とかあるとミュートするしな
相手は気付かないからそれで済むし ツイッター行くとスレ潰しても作者達になんの実害もないの分かっちゃうからね
だから荒らしに行けないんでしょ ブロックされるやつはカスだからなんの気兼ねもいらないからツイッターは良い ツイッターはツイッターでいちいちマウントしてくる奴がいてうざい
バレないようにミュートしても会話に割りこんで絡んでくるしブロックしたくなる ゲ製垢ならええけど
なんか急に政治の話したりリツイートしたりするやつ嫌い 普通の日本人なら政治の話くらいするまろ
普通の日本人ならね 本当に自然体の日本人だけのスレって
普通の日本人なんてワード出てこないもんね 私は障害者だけどね
君らに馬鹿にされるほど落ちぶれないだよ どうやったらこんなテストプレイしただけで落ちるバグを見逃すんだよw
このソフトってアップデートの時はまったくノーチェックで更新ファイルアップしてんの? アプデの度に不具合が出るのは恒例になってるよ
多分チェックしてない チェックするのはユーザーの仕事だ
安くないとはいえ個人製作でテストまでするのは大変
ある程度は自動テストで回帰テストぐらいはして欲しいとは思うが開発続いてるだけマシだと思わないとな 当たり前の事だけどバグは出しちゃいけないんだよ
小細工語っている暇があったらちゃんとやれ バグだらけの作品を平気でやらせる作者達もどうかしてるよね
なめないでいただきたい 荒らしいなくなったな
このスレから人が居なくなればどうでもいいのか 匿名で意見を言われるのが嫌な作者が暴れてたのかもな 暴れるってことはそれなりに何か攻撃されたんでねぇかな?
しょうもないことで逆恨みとかありそう Studio出た初期の頃にクソゲー作ってFEスレに自分で晒して無視されたのを根に持ってるやつがいる まさひことダンス・オブ・ロックだかそんな名前のやつか 次スレ要らないと言われて
前スレにこのスレのアドレス貼られてなかったんだから
ゲ製のスレは無くなったと思ってる人が多い可能性 お金ももらっていないのにたった一人ですべてのSRPGスタジオスレを潰すとか最高にヒップホップ たまに思うんだけど荒らす人がどんな顔で、どんなことをした人でどんな人生を歩んできたのか気になる 数人が暴れているだけ
でも電波が現れてから他の荒らし含めて静かになったよな 「てい」は体でも態でも良い
他にも質が悪いとか「たち」を「しつ」って読まれたりするから
こういう読み方が複数ある感じってゲームのテキスト書く時に色々悩むとこだな
ルビふれれば良いんだけど
ひらがなで書いて回避するか別の言い回し考えないといけない トリニクって書いてたら、"昭和生まれ"には鶏の肉であるという確信を持たれるからね、言葉選び難しいね。 日本語おかしい文章あったら、ゲーム画面に唾つけてざまあしてる
国語勉強してなかったんだねー思いしれって感じ?後悔しろ 読み書きさぼったゆとりだからじゃない?自己責任だっちゅうの そんなに女多いのか…
https://twitter.com/dominate_game/status/1038331229970477056
>たぶんSRPGstudio業界でも、絵を描いている作品、あれとあれとあれは女性、カドカワ株主総会でいっていた通りアツマールも作者はほぼ女性、
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) いやな女だな。作者さんの言うことにここで文句言うなんておかしいぞおまえ? 文句言わせるために誘導で貼ったんだろうけど
シスポゼ作者の場合自分で貼ったってのも考えられるかw 最近爆死した女ゲームだとQuartum Finesだな
前にも発狂してたやついたし
クソゲー作者って嫉妬深いね SRPG_studioの世界って狭いからなぁ
新人も少ないし すいません
戦闘画面時の戦闘前会話ってどうやったら実装できるのでしょうか?
親切な方教えて下さると助かります。 >>90
敵ユニットの設定画面にある「ユニットイベント」からいける
そしたら「イベントの作成」→「戦闘時:○○」で誰と戦闘した時に発生するのかまで設定できるからまあ頑張って >>91
ありがとうございます
もう一つ教えていただきたいのですが、味方ユニットに戦闘時イベントを作ることは不可能なのでしょうか? >>93
残念ながら現状では不可能
今後の大型アプデもないから諦めた方が良いかと 全ての敵ユニットに自軍ユニットに組み込みたいイベント仕込みまくれば擬似的に再現はできそうかな?
まあ手間かかるうえにバグの温床になるだろうけども… おまえらが偉そうにしてられるのも今のうち
もう手遅れだぞ! いつの間にか出てた戦闘背景が有料だったし
わざわざ人員増やしてってことだから有料になるんかな もう時間も経ってるしここからは全て有料でいいよ
無償はボランティーアのようなもんなんだし
その代り精力的にやってくれれば 今度は選べるようになるんだから十分
キャラチップもモーションも無償追加だったしな 攻速とか回避とかでてくる右のウインドウに出てくるステートとかフュージョンとか消したいんだけどどうやるの?
(2ページ目に出てくるからいらない) 解決した
UnitSentence.State = defineObject(BaseUnitSentence,{});
で消えるね 戦闘背景のスクロールプラグインも有料でいいから作ってクレメンス… 今はもうスレで頼むよりTwitterとかで頼む時期になつてるとおもう 製作者は残りたがってたけど
俺らが根こそぎ追い出した 住民()
住民も何も最初から俺とお前とお前の自演しか居なかっただろ >>117
お前が自演してたんじゃないならもう一人はいたことになるな ワッチョイないとヤダって奴が駄々こねて荒らしまくったから オリジナルエフェクトの追加スプライトって中央線から外して配置したら自分の攻撃時には問題なく表示されるけど反撃時には表示が反転しないからなのか表示がおかしくなるな
FEみたいな派手な魔法が作りにくいのは痛い >>124
反転しないのか?
エフェクト類はよくわからんなぁ 揚げ足取りじゃなく本気でそうとしか読み取れなかったのなら心底知性を疑う… 揚げ足取りまたは適当にそれ以外の読み方をしていたら知性を疑わないってことか やはりまともな人間はもうTwitterに行ったようだな ネットにアクセスしてる時点でまともじゃない陰キャだよ
周りの有能がTwitterやってた試しがない 本家で何か色々と追加路線にするから人材募集を考えてるらしいね
専属のドッターとか増えるのかな?
個人的には既存のスプリクトを有償配布して欲しいぐらいにあれこれシステムが欲しい 俺もスクリプトが欲しいな
RTPのドット絵のデザインは根本的に自分の好みと外れてるからどうでもいいっちゃどうでもいい 本家の路線変更?は俺得だなあ
楽しみ
全部有料でいいからガンガンやってほしい 公式ツイッター見ても路線変更なんて言ってないけど、どこ情報なん? いや>>136が言ってただけで
俺がソースを見たわけじゃないので
まあ違ったら違ってたで別にいいw 追加素材で人募集してるのは知ってるけど
そこからの路線変更か?は飛躍しすぎでしょ
既存の素材に合わせて追加なんじゃない? それならそれでもおk
よくわかんなかったから?をつけた 敵のエンペラーがプリンスか何かをクラスチェンジさせて
ボーナスつけたものでないとダメであるかのような強迫観念・・・・ SteamのSRPGStudioのページをなんとなく眺めてたけど
紹介動画の0:55〜のメニュー画面やステータスの改変プラグイン配布してくれないんかな そうなのか
プラグインは有料でもほしいな
あとあの動画にあった2ペアで戦闘してるやつとかも気になる いや、お金は払うから乞食ではないだろ…。
まじでお金払うからプラグイン関係を充実してほしい もう本体のアプデは無いみたいなこと言ってたからプラグイン頼みになるんだよなぁ
スキルは全種に発動率を設定できるようにしてほしかったし
武器タイプの攻撃、防御補正も数値か割合の選択式にしてほしかった steamの質問にはガンガン答えてるしわざわざスクリプト書いたりしてるけどな
steamには次回はモーション更新するみたいな事書いてあったし、DLサイト組だけ切られてる可能性もあるかもしれん DL組にもCDキー配布してくれんもんかねぇ
Steam用にまた買うのは嫌だわ steam版に変えたいけど同じものをもう一回買うのもな
何か対応してくれれば嬉しいが Steamのワークショップ見てると確かにPVCで使ってた素材の配布やってるな
Steamで配布してる体験版にもワークショップのアップロード、ダウンロード機能つけてくれれば解決なんだけどねぇ >>157
そんなめんどい事しなくても今まで通りおまけで配布すれば解決なんだけどな ワークショップには公式以外にユーザー作成素材もあるからワークショップ使えるのと使えないのではかなり違う
あと自分で作った素材を配布したいっていうのもある DLsiteで買ってればそのワークショップ?ってのも貰えるの? この先どうなるかは分からんけど現状ではもらえないよ
変わらないなら今後買うならSteam版一択になる
DLで買うメリットは無いし 俺たちDLsite組はモルモットだったのだろうか? タダでデバッグに付き合わされた上に完全版が欲しけりゃ更に6000円払えってことか なにを言うワシのstudioは商売だ
お前らだってテキトーに楽しかったはずだ PV素材がDL組にもきたぞ
ワークショップはまあ、うん…… ワークショップの有無がデカイんだよな
Steam版買うか悩む 今のところワークショップにいい素材あんま無いけどな 買うにしてももうちょっと様子見た方が良いと思うけどな ワークショップになんかいい素材出てからでもいいだろう ワークショップってプラグインも公開されてる?
グラフィック素材は自前で揃えるからいらん プラグインいくつかあるけど少ない
今のところwikiでいいんじゃね?って感じ そのそろプラグインじゃなくてゲーム制作画面上で命中率の計算式とかいじれるようにしてくれよ >>160
steam版じゃないと、ワークショップ使えないよ ワークショップに関してはSRPGstudioじゃなくsteamの付属物だからなぁ
むしろDLsiteにそういう機能があれば…と思わなくもない >>179
個人で配布してるのをまとめて置場所に置ければなぁ。
wiki?
機能してるのか? >>180
更新履歴見ればわかるけど機能してる
何人かの素材作者さんが素材のアップデートしてるよ >>182
そうか
いや、俺も配布している側だけども、ここん所見てなかったからさ まぁツイッターで追っかけた方が確実だしな
Wikiに登録してない人も多いし 魔道士加入前にジェネラル登場させて絶望感を味わわせようぜ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。 プレイ日記だけみてどうこう言わずに遊んでみたらいいのに >>194
あそんだことあるんだけど
もっと弱いと記憶してた 汎用パラ成長を設定する時
HP成長をレベルアップ2回に1回くらいにすると
何も変化しないレベルアップがあってもやっとするね FC時代のFEみたいに敵のHP成長率100%でいいんじゃない >>197
多分聖戦の系譜じゃないかなぁ>hp成長 FC版はHPが100で運と魔防以外は全部50という高成長
プレイヤーの方が有利なんだしこれくらい下駄はかせてもいいと思う 別にレベル2とレベル3が能力全く同じでもいいよね〜 鋼の斧ポジションの武器として設定したヘヴィアクスの威力が
ミスリルアクスと同じになってることに気づいてモヤモヤする
ミスしたんだろうか?それともそうしたかったのだろうか? ガーディアンが盾持ってるのにジェネラルが盾持ってないのどうなのよ? 前線で壁になる下っ端と後方で指揮する将軍の違いでしょ
盾は部下に任せるんだよ ガーディアンの上級職であろうジェネラルのキャラチップの武器を剣にしたら
ジェネラルは剣と槍の装備に囚われてしまう FEifをプレイしたことないんだけど
攻略サイト見てると期待値が守備40くらいで魔防が20くらいのキャラいるね
どうやってバランスとってるんだろ? 回避命中の概念ないからな
それだけでもバランス取りがくっそ難しいことになるのは火を見るよりも明らかだったのに… >>213
そうなのか
>>214
概念がないとは?
攻略サイト見る限りでは
命中率回避率はあるみたいだけど モーションの中割り少なくて辛すぎる
戦闘アニメ作りたくてもこれじゃどうにもならない レンジャー上級職まだですか?
アーチャー上級職をレンジャーにすると
ソシアルナイトとのバランスがとれない 聖戦の系譜の追撃のスキルと勇者の剣のチートぶりは
敵を救済するためのものなんだよな >>220
紋章の場合はアーチャーがスナイパーで
ハンターがホースメンだけどね
SRPGスタジオのランタイムでやるとすると
アーチャーがスナイパーかホースメンに
クラスチェンジするようにするのが普通な気がする
そうすると紋章のホースメンみたいに不自然に無能にして
ソシアルナイトとの部隊にしてもバランスがとれるようにするしかなくなる >>218
パラディンに弓持たせりゃいいんじゃね? >>222
レンジャーの上級職がパラディンで
パラディンの弓モーションをレンジャーにするってこと? 部下がソシアルナイトで指揮官がアイアンナイトだと
指揮官置いてきぼりの屈辱 >>223
俺だとそうするって意味でね
ぶっちゃけ、レンジャーの乗る人がスナイパーに変えてもいいかも 下級弓騎兵出すと弓歩兵の存在価値がなくなるよな
弓歩兵のみロングアーチ使えるようにしてるけどそれでも弓騎兵の方が強い
ロングアーチが役立つような防衛マップ作ればよかった >>227
歩兵はロングボウ兼命中回避+じゃダメなの? >>226
レンジャーが下馬するとスナイパーになるってこと? >>227
完全に弓騎兵の方が強いでもいいとは思うけどね
武器で差を出してるけど、うちでは弓騎兵は敵でしか出てこない 弓騎兵よりスナイパーの方がステ高くするか
すなわちの射程を2-3にするか
やりようはある 上級弓騎兵=追撃できる敵が少ない
上級弓歩兵=ソードマスター、シーフ、アサシン、ファルコンナイト以外には追撃可能
これだけでも十分だと思う 全体のバランスとるために、スナイパーに100%発動の必中のスキルを持たせるのもアリ
見切りないと絶対かわせないの >>230
それでもいいんじゃないかなと思う
本家のホースメンみたいな感じです >>230
本家は下馬したら下級職のハンターですよ リアリティを追及すると、ショートソードとナイフってそんなに威力変わらないよね 後半の武器が前半の武器の十倍以上威力あるゲームも多いですし… スキル発動条件設定追加のEC_OpponentStateIDで
IDがXのステートが付与されていなければ発動可の設定がうまくいきません アイテムを変化させる場合に
新しいアイテムを増やしたあとで古いアイテムを削除するのはおかしい? サモンナイトみたいに範囲攻撃の向きを変えるって出来る?
縦三マス→横三マスみたいな ロンドリア2とかYggdrasillみたいにステ画面にItemとかSkillとか文字か画像追加したいんだけど
ステ画面を弄るスクリプトってwikiにはないよね?自作かな wikiにはないのかもしれないけど昔そういうプラグインは配布されてたな
レイアウト弄りやすくしたやつ
探せば見つかるかもしれないけど 手っ取り早く始めたい人のために
ある程度データを設定したやつを暗号化せずに配布してもいいのかな? >4. ユーザーは、製品版で作成したプロジェクトファイルを、
>プロジェクトの作成例となるサンプルとして公開できます。
>それ以外の目的で公開することは、禁止させていただいています。
>体験版プロジェクトの公開は、禁止させていただいています。
オフィシャルじゃない素材の利用規約にさえ気をつければ、特に問題ないと思うよ
公式のサンプルシナリオがあまりに小規模なのでそういうのは需要あると思う
有志の素材は二次配布ダメなやつも多いのでそこだけ気をつければ スキル発動条件の「不一致」って
例えば主人公にスキルAがあって武器にスキルBがあり
敵の不死の発動条件をスキルA、スキルBにチェックで「不一致」にして
主人公がスキルBがついてる武器を装備してはじめて
不死のスキルが封印されるってできるんやな 1、自軍ユニットAが戦死
2、自軍ユニットBが混乱のバッドステータスになり、周囲に自軍ユニットがいなかった際、Aがいた空白のマスを攻撃
3、AとBとの戦闘が発生し、戦闘後にAが復活
というバグがあったのですが、同様の症状が出た方はおられますか?
解決するにはどうすれば良いのでしょうか? だね バニラで発生するならバグだけど、
環境変えてる場合同じ環境の人まずいないから解決できない
同じ症状が出た人がいれば一番いいんだけど Twitterの人?
同じ症状見た気がするから別人なら二人目だと思う はい、ツイッターでそのバグ報告を受けた者です
うーん、複雑なプラグインは入れていないんですけどね
どれが原因なのか謎だ・・・ プラグイン一個一個外しながら検証するしかないね
エラーメッセージ出た時は面倒だけどそれやって解決してたし
それやってプラグインが原因なら作者へ報告 https://dic.pixiv.net/a/オズイン
>余談であるが、この作品からアーマーナイトの能力が見直されており、
>「移動力は遅いが直線戦闘は強い」という位置付けになった。
>冷遇されていたアーマーナイトの地位向上をヘクトルと共に果たした立役者でもある。
紋章の謎は「この作品」よりも前の作品で、少なくとも紋章の謎ではアーマーナイトがかなり強いんですけど、
この文章の表現は正しいんですかね? >>261
それ言い出したら、シーマの時点で強キャラ扱いだと思う
封印はバース隊長のキャラで半分損してる部分があるから、何とも言えない 烈火までの男アーマーナイトは見た目がモブ感全開だったしね ドーガはジェネラルレベル1の時点で速さ14守備17が期待できる強兵ですよ クラスチェンジできるようになった時点でアーマーは基本的には強いよなぁ
FCの暗黒竜くらいだろ微妙だったのは
あれでもそこそこ役には立ったし >>267
聖戦でクソになってしまったよ・・・
FEシリーズではないけどティアサガでは
ジェネラルの基本守備10で兵種スキル大盾がないという屈辱 あー聖戦のあれはマップに殺されたな
自軍にアーマーがいる意味がほぼない >>269
MAPもだし
リデールの必殺の攻撃力80くらいだったり
アリオーンの攻撃力が66だったりで
アーマーの守備が光らない 終盤でも敵雑魚の幸運を0にすると
終盤にクリティカルの嵐になってしまうのは困りものだね https://dic.pixiv.net/a/ピエリ
こいつ仲間になったらあかんレベルのキティやないの? 所持アイテムの限界数をキャラ毎に変えるプラグインってあります?
捨てれない効果なしのダミーアイテムを持たせて
疑似的に持てるアイテム数を調整は出来るけど見た目がよろしくない…… 無いんじゃないかな
システムでそうされるよりダミーアイテム持ってたほうが、プレイヤーからしてみれば分かりやすそう パロディ作品を無料公開してくれるサイトってFANZAだけ? 幼女戦記の魔道士部隊
イメージ的にはドラゴンナイトだけど
ドラゴンナイトの魔力魔防上限が低くて悩む・・・ wikiの公開モーションにある
スフィルナ 氏
の素材は消えてる?
もしくは過去ログにパスワードがあったんだろうか?
探してもそれらしいものがみつからない 戦闘をスキップすると、絶対に死ぬはずがないのに死ぬことってある? SRPGスレって結局今ここだけ?
久しぶりに訪れたんだけどなんか荒れてたみたいね ステータスの成長値を1上昇50%、2上昇10%、上昇なし40%みたいな感じで分けたいんだけど方法あるかな スクリプト組めへんならマップ共有イベで作成なさるのがよかろう
わしは組めん 先制攻撃スキル+2回攻撃魔法、防御+5以上の護衛スキルはバランスとるの無理だな wikiにある修理屋スクリプトって拠点ショップだと機能しないんですか?
設定の仕方が悪いのか巧く行かなくてて困ってます
バージョンは1.197です >>288
迅速なご対応心より感謝いたします
面白いゲームを作れるよう頑張ります! 質問なんですけど、O-to氏のEP、FPスクリプトのEPFPって
ステータスウィンドウのHPとかが載ってるウィンドウに表示することってできないんですかね?
EPの表示位置を下に変更したらステータスウィンドウの下に隠れてしまいます ↓の2行を入れ替える
WindowRenderer.drawStretchWindow(略
alias900.call(略 wikiにあるちゃあしゅう氏の踊り子とかって消えてる? 上級職には下級職が存在しないといけない強迫観念がウザい >>296
上級職っていう括りであるなら下級職がいるのは当たり前だと思うけど >>297
エンペラ―等を下級職にするわけにはいくまい >>299
その時代に村人が皇帝って革命でも起こしたのかよw ここも平和になったね
昔は頭おかしい人もいたり下手に出て質問してる人に対して
偉そうな回答者がスレめちゃくちゃにしたり
いろいろあったけどこれくらいのほのぼのさを求めてたよ みんな熟練度周りってどういうシステムが好き?
レベルアップで上がるやつ、武器振った回数で上がるやつ、クラスで固定のやつとか
そのへんが基本だろうけど・・・ 熟練度?
そんなものはない!!
LV1のウォーリアでも銀の斧ブンブンできるぜヒャッハー!! ただの弓使いだけど神器キラーボウで無双するぜー!!
ヒャッハー! 自分がこうしたいああしたいって思ったシステムでいくのが一番よ
人の好みなんて千差万別なんだから意見を聞いてたら纏まるものも纏まらなくなる >>308
どうしたらいいと思う?ってのより
いろんな意見を見てみたいって感じだから・・・ こういうおしゃべり俺は大好きだよ
数少ないSRPGを作りたい程好きな同士なんだし交流したいってのもある
俺は熟練度苦手だけどキャラによって固定だったら個性になるよね
といっても身体能力は低いけど強い武器が扱える武器マスターくらいしかアイデアがない
うんうん、相談とかよりもむしろ
こういう雑談からアイデアって出てくる感じするから...
というか無い方がいいくらいって意見も割とあるんだね。
確かに熟練度上げの作業みたいなのは面白くないし、かといって成長に組み込むのはややこしいし、サモンナイトの召喚レベルみたいにクラス分岐+クラスごとに熟練度設定、くらいがちょうどいいかもしれないな。 聞きたいことがあります。50章くらいあるような長編SRPGでも100人以上仲間に出来るとかは多すぎますか?メインキャラの引き立て役としてメンバーに加えたい気持ちがあって迷ってます。顔グラ立ち絵は自作でやってます。よかったらご意見ください! パワーと力をキャーとバリケに変えてほしい。画面をぴかぴかしてほしい。タイトルの音楽つくってほしい。金なら40000あるから。 一本道かどうかにもよると思うな<100人以上
ドラクエ4みたいな構成で20人くらいで10章ちょいの話×5の後で主要人物が集結してーとかなら悪くなさそうに思う(引き立て役枠でも、一定以上育ってれば連れて行けるとかで)
ふつーに100人加入したらまず出撃選択画面に100人並んでるのが視認性悪いし誰が何持ってるか分からなくなりそうだし、出撃枠が少なければほとんど固定メンバー進行になる出撃枠多いと操作量ばかり増えて面白くするのがすげー難しそう あからさまな引き立て役のキャラなら居ないほうがマシかな
顔グラや立ち絵を自作しても大半のプレイヤーはおそらくそいつらの存在を気にもかけないだろうし
その労力をメインキャラのクオリティアップに注いだ方が良いと思う 聖戦の系譜は親世代子世代で前半後半別れてるんだけど各25人ずつくらいだっけ
これが限界の数字だと思う
100人出すなら4世代かけて世界を救う流れだったら面白いし感情移入もできる
けど立ち絵書くのに二日くらいかかるし制作に2-3年くらいかかるわな 実にいい質問だが何ステージ目にカプセルをあげるといいかな? ハイアブザードがキャラ全部引くと100人くらいだからやってみるといいよ
ユニット整理は5列になってるけどほとんどは装備剥いでポイーだし凄まじく見づらい あけおめ☆
SRPG Studio作品でお決まりになりつつある階段イベントだけど、
やり方が分からない人もいるんじゃないかな☆
今日はおじさんがやり方を説明しちゃうよ〜☆☆
はい☆
https://i.imgur.com/fJo9sHM.png
簡単でしょ?
みんなも楽しい階段マップを作ろうね☆☆ だから何かを削れば何かがクォリティアップするって考えは消費者の考えの間違いなんだって 遅くなりました、明けましておめでとうございます。312です。
皆さん様々な意見をありがとうございます。キャラ数を減らせばキャラ一人に掛ける力を増やすことが容易になる、というのは納得できました。ただ、その章限りで活躍するキャラはやはり仲間にしない方がよいのでしょうか? 確かに大半のキャラは引き立て役としてデザインしました。しかしそれも、主人公の人望の厚さを表現する上では必要だと考えました。だから、
どちらかというとキャラを100人仲間にしたとしても一人一人が薄くならない方法があれば知りたい、なければまた違う形でシナリオを考えようと思いました。 シナリオの概要ですが、人と人の戦争……と見せかけて人と神の戦争ですね。
主人公の時代をベースに、主人公の前世の時代、主人公の親の世代、再び主人公の時代に戻り……という感じです。
ネタバレもどこまでして良いやらわからないのでこんな大雑把な説明ですみません。
一応プロローグの仮動画は公開しているので、よければこれで一緒に吟味してくださると助かります。
https://youtu.be/vLkIQnTsY9Q あとは、今サイトにまとめている最中なのですが、キャラも随時公開しているのでなにか思うところがあればよろしくお願い致します。
設定はまだ文章としてまとまっていないので頑張って更新します。
https://www.uchinokomato.me/user/list/28065
いずれはゲームのデータを置くために自分のHPも作りたいところですが。
すみません長々と!皆さん新鮮なご意見ありがとうございます!どうか、もう少し力を貸してください。 あ、もうひとつ良いですか。
スキル名なんですが、まるっきりFEと同じ名称だとまずいですかね。HP吸収攻撃が太陽とか、防御無視が月光とか。
一応自分でも考えたんですがなかなか思い付かなくて。
あと、FEの華炎や復讐のようなスキルを作るプラグインがあれば教えてくださると嬉しいです。
一度にどのくらい書き込めるかわからなかったもので、何度もレスしてすみませんでした。 >>325
せんせーありがとうございます!
第二回目はマップ中一回しか使えないスキルの講座をおねがいします!
>>330
ちらっとしか見てないんだけど情熱を感じた
俺はエロゲ作ってんだけどキャラを描くのがどれだけしんどいか知ってるしつもりだし
めっちゃ頑張ってると思うよ
俺はゲーム部分のアドバイスができないから余計なお世話かもしれないけど絵の方をすこし
絵は成長途中だけど伸び代しかなくてこれからもっとグッと上手くなると思うけど
イラストが入ってない方がいいというコメントが動画にあったけど無視でおk
デジタル初心者だと思うけど線画の強弱を身につけたら一気に見栄えがよくなる
(画面の手前は太くだったり、光部分は薄く描いたり影の部分は太くしたり)
それと塗りが経験値低い感じがするから、ピクシブの講座で塗りや影を理解したらさらに良くなるよ
特に塗りでは、髪の毛、目この二つはちょこっと理解するだけで一気に素人臭さがなくなるから
めんどいかもだけど一度目を通してもらいたい あと、シンプルに自分の憧れの塗りの人の絵を参考にする
絵が微妙という批判が来るかもしれないけど
人に絵を見せるという行為が進化する過程とっても大事で
人に見せるからこそ全力で描き、ダメなところがわかるから一緒にうまくなっていきたいなって思う スキル名はフリーでやるならそうそうのこと問題にはならんだろうと思う
太陽剣でHP回復とかは他ゲーでも見るしな
同人とか販売するつもりならもうちょい気にしたほうが良さそうかもってくらい? >>328
とりあえず50章の内訳どれくらいできてるのか聞きたいな
シナリオ的に必要、もしくはやりたいイベントごとに出すキャラクターを決めてたら自然と100人超えたならそれを濃くする方法探すのもいいけど
こんなにたくさんの人に慕われる!って設定にするために100人以上、ってしてるなら絶対絞った方がいいし。 <<334 いろいろご覧いただいた上に嬉しいお言葉、ありがとうございます!確かに絵はまだ素人の領域を抜けていませんが、pixivでしっかりと学んで良いキャラ描けるようにします!
まさかその視点からのご指摘を優しい言葉でしていただけるとは思いませんでした。感激です!
<<335 今のところフリーでリリースしようかなと思ってます。意外と皆さんスキル名などその辺りは寛大なんですかね?
もし思い付けば他の名称にさしかえますが当面はそのまま太陽月光で良さそうですね!
<<336 内容としては、主人公と王女が諸国を巡って盟友を集めて神や敵対国と戦うという感じですね。
その下準備として主人公が幼少期に修行の旅に出掛けて諸国の王子王女と剣を交え、マブダチになります。マイユニットが訪れた国の数は当初12で考えていましたが、主要6ヵ国さえ登場すれば他は王子王女だけ味方につけば良いので、そこで人数を削ること自体は可能です。
50章を超えるか、それより少なくなるかはまだわかりかねますが、主人公が幼少期に訪ねた国は基本的に味方に加わります。
仲間の数が減れば短くなるかもしれません。 >>336
本編の流れとしては現代のマイユニットが王女の国で仲間を集める(15人程度)ここまでで5章
敵対国を滅亡させに行き、主人公の友人である王子王女のうち二人と再会(6人)
剣闘士大会に行き、二人の王子王女と再会(部下含め7人)ここまでで8章、現在出来上がっているのはここまでですね。(序盤にメインキャラを揃えてしまうため。なお主人公の故郷の王女もここで仲間に加わっている)
同盟国のひとつが帝国に侵攻されたと聞きつけ主人公たちが向かい、応戦。主人公を幼い頃庇った少女がその帝国の剣士として登場。その少女が国を裏切り主人公の仲間に。(少女含め1〜5人)
少女によると、主人公の故郷が帝国(今後帝国Aとする)に完全に支配されそうになっているとのことで、主人公はそれを阻止しに行く。
主人公の国の女王が人の自由と安心のため、過去に騎士たちを連れて神と戦い勝利していたことを知る。帝国Aは神に加担し、その復讐をかねて世界を支配しようと目論んでいた。
主人公はもっと強い人材を求め幼少期に訪ねた東の国を2つ訪ね、仲間に加える(7〜8人くらい)
☆ここから先削るか迷っているくだりです。
・諸国で予測不可能な反逆が始まっているため(少なくとも主人公は)修行のつもりで反逆者を制圧していく
(この下りがなければ10章程度削減と20人程度の味方が減ります)
★ここまでが削るか迷っているくだりです。 >>336
ここからはまた必要になると考えています。
予測不可能な反逆を企てさせたのはまた別の帝国(Bとする)と判明し、再び悲劇が起こらないよう首謀者を捕まえることに決定。
主人公は元々王であった長兄の手助けをし帝国Bをひとつにまとめたが、彼が帝国Aと繋がり、諸国の将軍に反乱を企てさせた張本人と知ると、今度は彼との戦争が始まる。
その後彼は帝国Aに逃げ込み、彼に反発していた兄弟や部下が仲間になる(10人程度)
いよいよ帝国Aと戦争……と言うときに、神々が後ろ楯になって主人公の国の女王への復讐の時を待っていた。この辺りで主人公の父母の世代の英雄たちが加勢に入る(味方ユニットになるのは10人未満)
すみません、長くなった上にここから先を言うと実際作品が出来上がったとき皆さんが面白くなくなる気がするので一旦止めますね。
ここまでで味方ユニットが最大79人、最低でも50人程度ですね。昨日まだデザインができていないキャラを中心に削ったんです。敵キャラもいるので結局100は超えてしまいそうですが。
前世や父母の時代は今のところ回想でしか出さず、出すとしてもクエストと言う形になるのでおそらく整理できないと言うことにはならないと思います。
主要キャラは主人公、パートナーの王女、主人公の幼なじみの軍師、剣士、傭兵、神官と諸国の王子王女6人ですね。
すみません、ネタバレを恐れて詳しくは書けませんでしたがこれで判断材料になれば幸いです。 ガチのアドバイスするとまず前日譚的な短編作った方がいいよ
それで色々分かってくるはず
ガチの素人がいきなり長編とか絶対エタるし、キツいこと言うとゲーム作ったことないやつが作るゲームはクソゲーだから一度挫折を味わった方がいい
苦労して作ったゲームがこき下ろされたら立ち直れないぜ ネタバレは気にしなくてもいいとは思うけどね
ここ開発者スレだし、遊んでもらおうとするターゲットの9割以上はここ見てないっしょ
それはともかく、シナリオの道筋はできててどこでどれくらい仲間になるか計算済みの人数なのは分かった。
ずいぶん人数が多い印象だった封印の剣が全32章/54人、ちょっと人数纏まった烈火ヘクトル編が戦支度除いて全30章/44人
こう考えると全50章で70人ぐらいなら章の数に対する人数はまあ問題ないけど100だと多いかなってイメージ
あとはゲームシステムとの兼ね合いかな?章が伸びると必然ゲームバランスの調整も難しくなるし
出撃枠が増えるとさらに1章のプレイ時間とかも伸びる。正直20枠もあったらそこそこ1ターンがやばい長さだし
かといって70人居るのに出撃枠10とかだと「こんなにキャラいらなくない?」って思われちゃうのは必然だと思う。 まあ>>340が言うようにもし初作品なら短編作ったほうが良いだろうし
本編作るにしてもそれこそ本家FEに合わせた20〜30章の仲間3~40人ぐらいにまとめた方が
ゲームバランスとかのモデルを各作品からイメージできるからいい作品になりやすいとは思うべ 壮大な話を作りたくなる気持ちはよくわかるわ
やっぱ最初は10章くらいで終わる短編だろな
短編は短編でまとめる才能が問われるけど クソゲーを作りたいのですが
みんながクソだと感じることを教えてほしいです 自軍が主人公一人
回避不可の初見殺しのオンパレード
移動だけのターンが長く続くマップ
1ターンに一歩しか進めない山だらけのマップ
マップ間の変化が乏しい
一撃で死ぬ雑魚すぎるモブが大量
逆に10回以上殴っても死なないモブ
無限に湧いてくる増援
敵の行動がワンパターン
意味の無い大量のアイテム、スキル(ガバガバ調整)
作者の想定した行動以外を取るとクリア不可の極度の詰め将棋がずっと続く 無駄マップ広いっつーか密度低いのって地味だけどかなりダメな構成だと思う
接敵まで2ターン以上ただ移動するだけってくらいの場所があるとすげーダレる 無限増援は終章とか離脱マップならアリじゃね
初見殺しが多すぎるとやる気なくなって投げるわ
あとマップがつまらんやつはイラストが良くてもやる気にならない 【 悲 報 】 国 民 を 思 い や る 天 皇 ・ 皇 后 は 演 出 だ っ た !
宮内庁警察本部で72億なんですよ、何なんだろ、たかだか22人の皇族を警備するために、年間72億。
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1546485945/l50 >>347
シンプルだけどこれが一番クソゲーたらしめる気がする
UIとかもそうだけどここをちょこっと頑張るだけで一気に雰囲気出るから
めんどくさがらず丁寧にマップやUIを作って貰いたいものじゃ その程度でクソだと言わないでよ
もっとまともな意見をくれないかな
僕はクソゲーを作りたいんだ 制作者だけど参考になるわー
FE聖戦みたいに広い大陸での国と国同士の戦いを演出したくて広いマップ作ってたんだけどちょっと見直そう… 聖戦はマップ見てるだけでも楽しかった
広いマップでも作り込まれてればいいかな 広いのが悪いんじゃなく
意図が感じられないマップが悪いって感じだしな
狭い中にギュウギュウ敵詰め込んでて強ユニ無双以外選択肢がないのもクソだけどこっちはあんまりないから言われない >>356
これだね 意図が感じられない狭いマップは別にいいけど
広いマップはまじで勘弁してもらいたい
聖戦の系譜はマップは広かったけど
第三勢力が攻めてきたりして一部の部隊は前線において
とんぼ返りしないといけなかったりでシナリオとゲーム性とものすごくマッチしてて楽しかった 皆さんこの度もありがとうございます。
>>340 全くの初めてではなく、2〜3年ほど前に別名義で体験版を出したのですがそのあと確かにエタりました。今回の作品はそのエタったやつの子世代なんですよね。
体験版でも良いのではと一瞬思いましたが前日譚で物語の始まりを描くのは面白そうですね。
>>341 うーん、そうなんですよね。人数の割に出撃枠が少ないとキャラが活躍しにくいし、枠が増えると一章辺りのプレイ時間が長くなって気軽さが薄れる。
なるべく削れるところは削りますが、難しければこのまま行って試してから考えてみます。
>>343 そうなんですよね、既存の名作を参考にしやすいと言う意味でももうちょっと仲間の人数を減らした方が良いとは僕も思ってるんです。
完成させたことがない以上初めてみたいなものなので短編も考えますね。
>>344 どうせ作るなら遊んでよかったと思えるゲームにしたいんですよね!わかってくれて嬉しいです!でもやっぱり経験を兼ねて短編、なんですよね。 「楽しかった」「面白かった」という感想が真っ先に出てくるゲーム 聖戦は普通に進軍してれば移動だけってのはあまりないからな
無駄な動きした時はそりゃあるけど
作品だと5ターンも10ターンも移動だけとか
敵めっちゃ遠くにでてきたのにひたすらこっちに突撃するだけとか
そういうのは萎える 私は製作に命をかけている
ダウンロード0未満の時は覚悟を決めている
だから人気作品が作れる 主要人物の専用武器的なやつの調整も悩ましいな
あんま強くて入手が早いのも微妙だけどデブ剣みたいなのはもっとアレだし 専用武器はいくら強くても強すぎるということはない
ゲームはプレイヤーを楽しませるための接待であり、苦痛を与えるためのものではないのだよ ダウンロード1でもあれば救われる命がここにあります 神作 SRPG 名作 良作 知恵の輪 美人薄命 カワイイ 人気作品 アーグン マップ上の顔グラ付きのキャラは一部ボス以外全員説得できるから
スキルとステータス見て欲しい奴だけスカウトしてくださいみたいなゲームを思いついた
多分やらないけど >>372
君は接待という言葉の意味が分からないのかい? 最近ここにきた人に伝えておくけど
SRPGスレには二人くらいガチの精神障害者がおり、衰退させられた歴史があります
まずはNGに入れておきましょうそうすればコメントは見えなくなり快適です
一番ダメなのは構うことです 年明けて人が少し増えたせいか、また活動再開しとるよな、あのキチガイ FEに憎しみを抱いてる人の犯行という気がしてならない FEに恨みってトラキアかベルウィックサーガの
高難易度に精神やられたってことか…
もうここまで荒らされるならチャットワークかディスコードで
誰でも歓迎のグループ作った方がよくない? 100人ゲーの人は半数近く敵になるっていうのはダメなんすかね
悪役ではなくアンチヒーローな立場になるというか
敵味方ネームドの対決で盛り上がると思うんですけど 話聞く限り別にいっぱい出すのが目的じゃなくてやりたいこと詰め込んだら膨らんじゃったって感じだから敵にするのはなんか違う気がする 質問です
「自分から攻撃したとき回避補正20」みたいな単純なスキルの作り方を教えてください
条件発動のスクリプトは入ってますが支援の補正とは同時に発動しないみたいなので (function(){
var alias1 = HitCalculator.calculateAvoid;
HitCalculator.calculateAvoid = function(active, passive, weapon, totalStatus) {
var avo = alias1.call(this, active, passive, weapon, totalStatus);
var turnType = root.getCurrentSession().getTurnType();
if(turnType == passive.getUnitType()){
if( SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'seiryu')){
avo += 20;
}}
return avo;
}
})();
こんな感じでどうでしょう? それだと同士討ちのときとか両方+20入るし駄目でしょ 統合CALでやったほうがいい
AbilityCalculator.getAvoidはマップ上での回避の計算式(相手ユニット指定不要)
HitCalculator.calculateAvoidは戦闘時(敵味方など判定要)での回避の計算式いじるところね
ちなみに今回後者では
turnType == passive.getUnitType() では
activeが攻撃された場合
passiveが攻撃した場合 という扱いになってる。 シロックの再攻撃みたいな
「行動回数が増えるんじゃなく行動回数は1回のままで戦闘可能回数だけ複数回に増やせる」
スキルのスクリプト実装に成功した人いる?
自作してみたが上手く動かないんだが 戦闘回数増やすのがどれくらい手間か知らんけど無理そうなら代用手段はあるで。
2回攻撃なら統calの守備体形部分見て特定のスキル持ってるやつの攻撃回数を2回とかすればOK。
2体以上同時攻撃ならOTOさんの範囲攻撃。
2回攻撃と2回戦闘の差異はそこまでないはずやから用途に合わせて代用手段考えるのが吉やと思うで。 もう一度同じ相手に戦闘とか攻撃してない対象に攻撃は
もうちっといじらんと無理 俺は3回連続行動ができるよ
まずは実感しようぜリアルさに欠けてしまうよぜ、 >>392
まさにそれをやってるんだよな。
自分でやってみたらmap-playerturn ファイル内の
行動後の再移動後に待機状態にする記述を削除する事で
1回戦闘してマップに戻った後、待機する前に再移動してもう1度敵に攻撃可能な位置まで移動した場合
再度戦闘を行えるようにはなってる。
ただもう1度実際に戦闘を行うとその後自動的に待機してしまうんだよな。
シロックの再行動同様2回目の戦闘後に余った移動力でもう1度再移動して待機できるようにしたいんだけど 1回目の武器や相手に限定しないなら攻撃+攻撃+待機か再移動&待機なら簡単にできると思うけど >>397
それもmap-playerturn ファイルを書き換えればできるんだろうか? ハイアブザードに同じ敵に攻撃後再度攻撃と、攻撃後別の敵に同じ攻撃をするスキルが実装されていたな
作者にやり方を聞いてみた方がはやいんじゃないか? そうだったのか。
DLしたけどまだプレイしてなかったわ。
プレイしてスキルの仕様確認した上で聞いてみるか。 今ハイアブザードやって連続戦闘のスキルの仕様確認したけど
求めてる仕様とちょっと違うな。
求めてるスキルの仕様としては、1回目の戦闘終了後再移動させたければさせた後
あらためて攻撃可能な敵ともう1回戦闘可能にしたいんだがこっちは戦闘終了後に表示される「続けて攻撃」のコマンドを
キャンセルして再移動させると再移動終了後に自動的に待機してしまう。
作者に聞いてみるか。 もう大型アプデは無いって公式でアナウンスあったからな
今後はバグ取りとか細々したプラグイン追加くらいだろ ここの作者は売り上げに繋がるように一見思える機能追加は積極的だけど
バグ取りにやる気ださないからな
自然とアプデ間隔も長くなる Steam版出たからアップデートは色々面倒事が増えるんだろう
妙に多言語に対応してるしな 戦闘画面でエフェクト拡大したらズレるバグ?も修正来ないかな steam版は賑わってるのかな?
欲しいけど同じのをもう一度買うのはな… 現在魔物作ってるんですけど武器非表示のやり方をどなたか教えていただけないでしょうか >>414
画像を右クリックしてプロパティを開く
武器:1
キー:0
のように表示されるので、
武器の方を右クリックしてスプライトの無効を選択する
もしくは右の情報欄で不透明度を0にする
あとは他のフレームにも同じことをすれば消える
画面の下側のフレームが表示されてるところで右クリックすると一括変更ができるので、
武器のプロパティにチェックを入れて全部変えてやれば楽 singleton-calculator.js弄りなさい >>420
回避とかいう運ヨウ素を消さないと馬鹿な奴等が俺の頭脳はおまえより優れているのにおまえのせいで台無しになったんだよ馬鹿と騒ぎ立ててきてうざいんだよな運ゲー運ゲー言うなら消えろといってやりたいが粘着してくるから速さをパワーに買えることにしたんだ そいつはいつものキチガイ荒らしだから相手しちゃいかんよ ありがとうありがとう!
きちがいに負けずに頑張るよ!
命中もパワーにできた! 荒らしかどうかの区別もできない奴も荒らしのようなもんだ 去年勝手に埋められててもう終わりかと思ってたら
また立ってたんだね、いる人も相変わらず… 難問に答えてくれる人も生き残っているから本当に助かってる
素材とかは気合でどうにでもなるけどゲーム制作部分は質問しないと迷宮入りする 二つスレがある意味ないしこっちは潰れればいいだろ
そんなに荒らしの活躍を見たいのか? >>431
もう諦めろよ
そんなに住人同士で喧嘩したいのか このツールって色々とできてすごいけど微妙に使いにくいな
Shiftキーで一括して選べなかったり
イベントのコピーが直接コピーじゃなくてブックマーク経由が必要になる時があったり、ユニットイベントの会話シーンとかをマップイベントにコピーができなかったり
全体的にデータを指定する窓が小さくて、データが膨大になると選びにくかったり
沢山の機能よりも、もう少し作り手に沿ったUIとかがあれば神ツールだったのに
やっぱり第一印象はとっつきやすさだかな シフト一括は欲しかったな
敵ユニットのリスト順を入れ替えるときとか面倒 一応OS標準のシフト+終点クリックで一括らしきもんはできるんだけど
挙動が怪しいことがあったから怖くて使ってないわ 戦士系のモーションに魔法武器攻撃を追加したのね
魔法ループ開始と終了、そして設定なしの武器を下ろすって感じで作ったの
そしたら魔法が終わって武器を下ろす時にカメラがそっちを写すのね
写さないでほしいの、どうしたらいい? 両方入るように境界線いじってカメラ固定じゃダメなんかい? お前ふっざけんなよ
境界線いじったら移動モーション全部ずれてんじゃねぇか 魔法武器攻撃のモーション作るときに、
1フレーム目を魔法ループの開始にするとうまくいかなかった経験がある
なので待機フレームとかを1コマ目にもってくるとうまくいくかもしれない 1フレーム目を設定なしに変えたら写さなくなったわありがとう
これを機に全モーション見直してみるわ
境界線言った奴もありがとな バックステップして(ここで槍を回す)片手放しスライド気味に突き、
ジャンプして急降下竜騎士アタック、
ジャンプして一回槍で大きく叩いてから突く、
小さい突きを数回→大きい突きを一回
とかアイデアはあるけど、作画コストの問題があるからとりあえず回すくらいだと楽だと思う 下段に構えて抉るように突き上げるのが一番痛そうだと思う GBAシリーズはなんでもかんでも回してたな
まあかっこいいんだが >>446
そういう最大限魅力を出せる使い回しがやっぱプロだと思うわ
日本人は容量と期限の制限があるからこそ洗練されていいものが作れるというか 勇将スキル、wikiにあるやつは今のバージョンじゃうまく作動しないっぽい?
統calの勇将っぽいほうも速さしか上がらない 普通に動くよおまえのスマホがやばいだけだからアンインストールで解決だ これ、シューターって武器モーションないの?
動作確認してたらいきなりダメージ入っててびっくりした >>452
RTPだと、発射口から矢が飛び出さないか? >>455
WIKIにあるやつシューター系は問題なく使えてるんだけど
RTPはダメだね 武器無効チェックをつけても相変わらず…
プラグインが悪さしてるのかもだから一旦全部抜いてみるよ RTP追加された弓キャラ全部バグってるっぽいわ
弓攻撃したら弓ごと弧を描いて飛んできてすごいシュールで草
ググったけどこの現象は自分だけっぽいね >>70>>89
ワインとこはゲーム系でええ人もおるけどやっぱそれでも
似たタイプの気色い悪いやつが居座っとるで >>454このスレには上から目線の荒らしの自覚のないガイジがいるからシカトでいい
以前初心者にファビョってスレ崩壊させたんだわ
モーションの挙動がおかしい時はいったんデフォルトに戻すを押したらいい
境界線とかの設定いじった時に俺も似た症状になったけどそれで治ったから試して ミステリアホライゾンのあのステータス画面の各能力にゲージ表示つけるやつってどっかで公開されてる?
ちょっと探したんだけど見つけられなくて。 Wikiの1-239さんの武器破壊をレベル分じゃなく力分減少させたいんだけど
var value = active.getLv();をStrに変えただけじゃエラーが出るからダメみたい
他にどこ変えりゃいい? RealBonus.getStr(active)
にしてみたら? >>460
試したら無事治ったよ ありがとう
たぶん境界いじったあとにアップデートしたらなるのかな?
>>470
だったらおんなじ方法で治ったんかな 前に謎解きエムブレムとか言って挑戦状叩きつけてたゲーム
もう手に入らない?あれのシステムにちょっと興味があるんだけど うーん会話シーンが地味に感じられちまうな
下にテキストボックス、上に上半身立ち絵方式は理想的だがキャライラスト用意のコストがそこそこきつい
フェイスでも差分を増やせば地味さは薄れるか? 表情差分はあるといいよねぇ
明るい笑顔のグラで悲壮なシーンも通されると気になってしまうし クリティカルが発生すると、ダメージガードスキルが無効になるのかな?と思ったら
死亡する一撃の場合はダメージが軽減されないんだな すみません、命中や回避の概念がないゲームを作ろうとしてるのですが、ユニットのレベルアップ時に必ず技や速さの欄が出てしまうのって消せないのでしょうか?
ユニットのパラメータ欄からは名前未定(仮)様のステータス画面項目位置のプラグインをお借りし、技と速さだけ画面外に飛ばすやり方でなんとかしました
どなたか自分はこうしたというのをご存じでしたら、教えていただけないでしょうか singleton-paramgroup.jsの129行目から下に表示するパラメータが並んでるから
表示したくないパラメータを消すとレベルアップ時に表示されなくなる パラメータ画面の技速さ消してもふとした時に出てきそうだから俺なら消すわ >>478
できました!!
ありがとうございます
感謝です
>>479
パラメータ欄からも消えました
これで画面外へ吹っ飛ばさずに済みました
よかったです 質問がありました
聖心スキルはどうすればセットインできますか?
効果は3回攻撃か回復にしたいよね。 なんか変な日本語だな
母国語で喋っていいですよ
こちらが合わせます SRPGスタジオスレに居座る三大ガイジ
自称素材職人の初心者にファビョる奴、いつも上から目線の上役に立たないゴミ(また、素材制作勝負を仕掛けるも急遽あやまり出す虚言癖もち)
ダンオズロック スカトロ野郎 最近なりを潜めた
統合失調症 おかしい 説明不要 いつものやべーやつ
と、いろいろ変なのがいるけどスチームで販売されたから
外国勢が一生懸命翻訳した文章なのか糖質の支離滅裂の文章なのか判断が難しい スキルがどーたら言って
その後にスキルの効果について話すのは
いつものやつの常套手段だろ
スチーム勢はワークショップとコミュニティがスチーム内にあるし
わざわざ5ちゃんに来るとも思えないんだよな
スチームの外ならツイッター行ってるだろうな
ガイジといえばまさひとだったかまさひこは完全に消えたんかな? 素材制作勝負を仕掛けるも急遽謝り出す
ギャグかな? それマップの人じゃなかったけ>素材制作勝負を仕掛けるも急遽謝り出す マップの人とは違うだろ
マップの人は自分の改変素材を公式素材にしろと公式に連絡入れようとしたり
別方向でおかしな人だったな 俺があげた人はマジで素材作れない人だよ
常連の素材作りメインの初心者と常連の自称素材職人がいて初心者は常に低姿勢だったしお礼もいってたのに、
お前はお礼も言わずくだらないことしか聞かないって唐突にファビョり出して、俺は素材をつくってるけど
おまえみたいな態度はとったことないとなぜかキレる、んで、初心者が我慢の限界がきてお前本当に素材作れんの?
一緒に手元撮して配信しませんかって持ちかけられてとたん謝りだしたヤバイやつ
SRPGスタジオを盛り上げてたくれた人にスレを荒らすガイジはいないから大丈夫 よく覚えてるのは多分絡まれた本人だからなんだろ
SRPGってジャンルは人数の割におかしな人が多すぎるな >>492
わろた
恥ずかしいやつだなw
謝るだけまだ憎めないがw ダンオズは宣伝にきてどんなゲームだろうって見に行った奴にショックを与えただけ
ゲーム完成させてるし性癖以外は普通
統合失調症の奴は前スレ勝手に埋めて次スレも立てない
さらに今年になるまで俺にこのスレが立った事も気付かせなかったから嫌い 俺達がいりゃ怖いもんなんてないよねー荒らし消えローい ここにいるのは基本的にみんな作ってる人だけど
しばらく製作中のスクショとか誰も上げなくなったよなぁ
Twitterあるからいいのかもしれんけどさ ここにはアレな人が多いから下手に上げたくないってのもあるんじゃない? ぶっちゃけ所詮嘘もつき放題な匿名のとこだし
明確に特定できる要素晒して意見求めたりする気にはならない キルソードって完全にバランスブレイカーだよね
かなりの割合でボスを2撃で倒してしまう そういえばリリースした作品の体験版と製品版でのセーブデータ互換って効かせられるのかな >>510
公式の文章見る限りできるっぽいんだけどな
俺も同人出すときに確認せんといかんな 互換はできるけどスイッチや画像id変えたり
キャラの成長率変えたりすると反映されなかったはず 同人だしたけど反映される部分とされない部分あってややこいのよね 先に体験版出して、完成してから製品版ってやり方には向かないけど
完成してから販売時に製品版引継ぎ可能な体験版として出すのには問題ないってとこか。 ヘルプのファイル説明のところに書いてあるけど
基本的に現在のユニットのデータには反映されないと思えばいい >>516
初期のFEはそこへたどり着くまでがメインだからじゃないかね
聖戦なんかはセーブできるぶん割と本気で殺しにくる >>520
本気で殺しに来るのはたどり着くまでの話? なぜか射程を間違ってるのにずっと気付かないことあるよね?
俺の製作中のゲームのブレスがなぜか全て射程1〜3になってた
ダークブレス以外は射程1〜2にしたと思ってたのに
ダークブレスを作った後複製してそれを他のブレスに変えたんだったかな?
なんかモヤモヤする 単純に設定ミスだろ
そんな数ないだろうしちょっとなおして終わり あと、2回攻撃にしたつもりが2回攻撃になってなかったり
間接槍のつもりが射程1になってたりすることもよくあるので皆さん気を付けて
>>523
まあそうなんやけどね 俺の射程6だから無敵かな?100までいけるけど手加減はしてやってる ユニット死亡時に音楽を流したいんだけど
アニメオフだとその音楽が鳴り続けたままターンが続いてしまう
かといって最後にベースBGMに戻したらアニメオンのときに何故かアニメ終了後無音になる
何か解決法ありますか? >>524
たぶん設定変えた後にOKや適用押さずにキャンセルしてるとか閉じちゃってるとかそういうやつ >>526
死亡時BGMを効果音のリソースに放り込んで
<音楽の停止:一時停止/再開>→<効果音の再生(死亡時BGM)>→<(メッセージとか)>→<音楽の停止:一時停止/再開>
って感じならどう?
これだと死亡時BGMはループしないんであんまり長い死亡台詞だとBGMが終わっちゃうけども ユニットの形態変化を伴わないアイテムだけの形態変化って実装されないかなぁ…
(イメージとしてはFFの薬師みたいな感じで、特定のクラスのユニットに持たせた時だけ
アイテムや武器の性能がアップするという。
とか呪われた武器を特定のクラスに持たせた時だけ呪われてない別の武器に変化するとか) しかし有料同人だと全年齢よりエロが圧倒的に多いんだな
DLsiteには全然ねえなって思ったらR18で探したらボコボコ出てくる
個人的にはゲーム部分とエロ部分で使う頭が違うから好かないんだがやっぱエロのが強いのはsrpgジャンルでも健在なのかね? 俺も直接的なエロは無い方がいいけど、それなりに売れてるし需要はあるんでしょう >>531
俺もエロでやってるけどいっぱい稼げるからね
たぶんググってトップに出てくる人らは一作で2-300万は稼いでる
エロなしだと商業クラスにゲーム部分が面白くて、絵が良くないと誰も買わない
売れたとしても、エロだったらその倍以上売れるからもったいないなーって思う
あと同人エロゲは独自の進化を遂げてるから 絵が下手でもエロかったら売れる
逆に画力だけの人はいうほど成果を残せないなかなか不思議な世界 >>533
あー独自の進化ってのはわかるかも
なんか並んでるの見ててもニッチで対象狭そーなのが多いしどんな人にもウケるようにってのより特定のごく少ない割合の人種が(供給が少ないのも相まって)絶対買う!みたいなののが同人は有利なんだろうな
ごく少ない割合つってもネットの広大なユーザー数に対してだから実数はなかなかだろうし。
話変わるんだけど
魔力と魔防が一緒にされてる作品てなんかあったっけ?feシリーズでもスタジオ製でもいいんだけど
なんかあった気がするんだけど見つからなくて。 >>536
あートラキアか、探し方が悪かったみたいだな、ありがとう
スタジオ製だとあるのかな。そもそもできんのか知らんけど >>537
戦闘の計算式の変更のやり方は公式のホームページに書いてあるし、このスレの>>428で魔防のステ自体をゲームから消せると思う 戦火ものの場合は、1MAPに戦場レイプ+じっくり調教してメス堕ちさせて仲間になるキャラ1、2人と
戦場レイプしてヤリ捨てにするキャラ2、3人だとテンポよくゲーム進行する まだまだ少ないねSRPGSTUDIO製エロゲ
DLSITEでも10作品ぐらいだし
まともに売れてるのそんなないし ツクールほどシステムや演出で融通が利かないからね
あとキャラ多いと面倒だし >>535
ティアリングサーガも魔力/2で魔法防御だったね
魔法の盾で+8美味しいです^q^ >>544
なるほどそういうのもあるのか
魔力で魔防システムが合うかも?って思って今検討してるんだけど、既存のそれを採用した作品で「プレイした時にそのシステムはココが良くなかった!」みたいなのがあったら知りたいなあと思ってるんだよね >>546の人はbaiduに
今まで作ったインターフェイスの改造用スクリプトとかは既にアップしてるみたいだな。
これもアップして欲しいんだが そういうのはゲームの売りだろうから、そうやすやすと配布はしないだろ
みんな他の作品と区別つけるために頑張ってんだしさ
UI改造スクリプト配布ってだけでも大盤振る舞いだと思う ただでさえ魔法が便利すぎるのに魔力×0.5=魔防ってどうなのよ? >>551
クラス毎に魔防基礎ボーナス値を設定するとか >>552
なるほど、それなら銀の槍等の武器を装備時の魔力を死にパラにせず
魔法が便利すぎるのを防げるな 魔力=魔防はユートピア・オブ・ドラゴンが使ってたかな
パラの数を少なく出来るのと、魔力が死ななくなるのは利点じゃないかな
ただどう扱うかは、他も含めて総合的に考えたほうがいいと思う まさに魔力が死にステになるのを避けたいのが元々の発案のきっかけなんだよね
ccで純粋物理と複合に分岐できるみたいにするなら魔力の成長率ある程度欲しい、でもそうすると物理に行った時に魔力ステータスが完全に浮いちゃうな...
とかそのあたりから魔力=魔防システムが良かったりしないかなあって。 ツクールみたいに武器ごとに計算式を設定できればなぁ 魔法使いの力も死にパラなんだから別に物理職の魔力が死にパラでもええやん >>559
魔法使いは基本魔法以外で攻撃しませんし
力基本3の魔法使いとかいませんし 力も重さに関する計算式に入れば
魔法使いの力は死にバラにならないとか?
例えば武器の重さ>体格→敏捷と回避率が下がる
武器の重さ>力→命中率と必殺率が下がる
欠点は敵の魔道士はボルガノンみたいな重過ぎる魔法使うと
命中率0%になりそうなバランス問題 守備力の半分は魔防力として保障されるのはどうだろう? 力は蒼炎式なら誰でも使うしね
力で魔法の速度変わるのも妙な話だが
魔法攻撃を魔力/2+魔法威力、魔防を魔力/2...とか? うーん考えすぎて迷走してるか?
素直に魔力依存の近接用武器と
力が影響する魔法武器を1本用意するくらいがいいかな?
それはそれで調整は難しいかもしれんが、射程とかで変に優遇しすぎなきゃ大丈夫かなあ。 いいねまたスレが盛り上がってきた
パイナップルを作りたいんだがいい方法ないか? >>564
アーダン様:「ついに俺様の時代がやって来た!」 >>568
アーダン魔防12でもいいような気がする ドラゴンナイト系が魔防高いのは没個性だから魔法に対ドラゴンナイト系特効をつけよう ドラゴンナイト系が魔防高いのは没個性だから魔法に対ドラゴンナイト系特効をつけよう 俺の知ってるドラゴンライダー系は弓と魔法弱点のはずなんだけど最近のFE魔防伸びるのか >>569
アーダイは最初260にした
レベル2で5に下がるレベル3で0だ
天才だけが使いこなせるね ロンドリアはドラゴン系特効の魔法があったからドラゴンナイトもアオリをくらってたな ドラゴンナイトは、嫌いです
あなたたちはあらしですか? 初歩的な質問っぽくてすまんのだが
戦闘uiってどう変えればいいんだ?
画面上部と下部の画像変更まではわかったんだけど、HPの表示を下に、命中とかは横のGBAFEシリーズみたいにしたり
上下逆のA.U.SRPGみたいにしたりしてみたいんだが、調べても分からなくて... レベル1止めが最強ってことか
ただそれだと魔防以外が少し物足りないな >>578
最近いじってないから記憶がおぼろげだが俺がいじった限りでは
attack_realbattle ファイル内に、HPゲージとか武器の表示とかの位置を定義する記述があるはず。
そこでHPゲージの位置だったらdrawHpArea〜 という記述があり
座標が数値で定義されてるので、そこのX座標とY座標の数値をそれぞれいじれば
位置を変更できたはず。 やってみて変わらなかったら記憶違いなのでスマソ >>578
戦闘uiの位置変更ならスクリプト改造が必要
attack_realbattle.jsのUIBattleLayout
そこから_drawMainから下を見て
関連座標を好きなように調整すればOK 回答あざっす、自力でその辺いじるしかないのね
でもどこいじればいいのか分かっただけでもとてもありがたい
スクリプトとかやったことないけど頑張ってみよう 1-239さんの幸運武器節約ってアプデしてからみんなちゃんと動作してる?
俺のよく見たら動作してないや 不具合関連は他のプラグインを抜く、もしくは新規プロジェクトでも起こるのか書いてくれ
ItemControl を DamageCalculator に書き換え 1人で活動してる場合はその人を「リーダー」と言ってはいけない? いけないよって言ったら従うの?
自分の考えを持ちなって アーダンいってる奴も復活したしSRPGStudioスレは今日も賑やかだぜ! >>597
聖戦の中立みたいな感じ?
それとも 主人公軍も敵軍も無差別に襲う感じ? 確かに昔のラングリッサーならよく見えるマップ
自軍と敵軍が戦ってる時
魔物の軍勢が現れて「ヒャッハー!ニンゲン共は皆殺しだー!」
みたいな混戦が作れないよね、このツールは >>597
これ三年前から思ってた
今って青、赤、緑だけどこれに加えて黄軍が欲しい 委員会は風数の委員から成り立ってるから一人だけなら「委員会」はおかしいように感じるが
「一人委員会の委員長」ということで「委員長」と言うのはアリな気がする
「ひとり部隊」の「リーダー」ならリーダーと呼んでいいのではないだろうか? https://pbs.twimg.com/media/CuVZK9AVYAQIHWM.jpg
メニューウインドウ(この画像で言うと武器名とかユニットのパラメータが書かれてるウインドウ)
のタイル画像として1枚絵を表示させる方法ってなんかある?
デフォルトだと64×64ピクセルの画像の反復なんだけど、壁画みたいな
でかい一枚絵をタイル画像として使えたらかっこいいかなとか思ったんだけど >>601
もしかしたら自作品の形に合うように自分で入れる人は出てくるかもしれない
っが公開されている大半のスクリプトで不具合出るだろうからオープンにばら撒く人がいるかは微妙 マップ上にセーブポイント置くやり方、研究室のやつだとセーブした後もマップチップは変えててもセーブコマンド消えてないんだけど原因と対策だれか頼む >>606
あそこの人相当親切だからコメントしたらすぐに返事くれるよ 26回がいいね。これより、多くするとセンスがないと見下している 武器は52回にしている。メディウスと同じHPだから、ニヤリできるね >>609
実用性によって変えてるな。
実際ゲーム上性能上実用性のある伝説の武器だと
すぐに無くなってもらうと攻略上困るので、他の伝説の武器の2倍位にしたり 38歳で38回が妥当だな
こういうところで作者のプロフィールを公開してやるのか一流ですねー これが一人の自演なのか悪ノリの流れなのかわかんねえ
一人だとしたら大したもんだぜ じゃあ、話題出すわ
お前らの好きな職業ってなに?
あくまでもゲーム内での職業で FEで言うなら
傭兵(ソードファイター)、ドラゴンナイト
使いやすくて好き ごめんよ、話題って振られるとむずいな
いま海外作品の新作ないか漁ってるからなんか見つけたら紹介でもするかなあ 戦士
殴って当たれば勝てる、でも殴られたらわりと死ぬってのがヒリヒリして使ってて楽しい 盗賊やプリンセスみたいにはじめはめっちゃ弱く育てるのが大変だけど
クラスチェンジしたらめっちゃ化け苦労が報われる職業本当に大好き ワイ天才、鉄武器、鋼武器の使用回数を無限にする
鋼武器は攻速、回避にマイナス補正
銀武器は法外な値段で使用回数10回に
専用武器は使用回数5回、ただしマップクリアで使用回数全回復
どや?ワイって天才やろ? ワイくんの作るマップは天才的だし(笑)、一マップ一マップ全力で取り組んで欲しいからリソース管理とかいう余計なノイズは削除削除ォォン!! >>627
ナイツだとクラスじゃなくて騎士団じゃん アクスアーマーかジェネラルかな
硬い斧使いが好き
>>615
答えやすい質問だったからか変な奴が集まったが
俺は池沼じゃねぇ! ト、トルバドール……
クラリーネとかエリーゼみたいな強くて便利で可愛い子すき https://dotup.org/uploda/dotup.org1766906.jpg
画面の縦横比を16:9に変更して
マップチップも48×48四方にしてみたんだけどどう思う?
結構良いと思うんだけど 立ち絵をデカく出したいならいいけどこのままだとウィンドウが小さく感じる 画面の縦横比を16:9に変更して
マップチップも64×64四方にしてみたんだけどどう思う?
結構良いと思うんだけど >>634
見やすくて良いと思うけど、やっぱステウィンドウのサイズや位置が気になるな
どうにも収まりが悪い印象
あと「ユニット能力」の位置にある見出しって前から思ってたけど要らんよなぁ アーダイだけどいいことを教える
本家FEのお約束、たとえば、赤緑騎士やペガサス三姉妹を何の考えもなしに剽窃するのは愚かなことだが、意味があって配置されているキャラはいる
それがジェイガンだ
慣れたプレイヤーはジェイガンを使用しないが、初めてこの手のゲームをする者はしばしば試用する
それはジェイガンが強いから使うのではない
無論、好きだから試用するわけでもない
必要に駆られて使用するのだ
標準的なプレイヤーは製作者が考えているよりもずっとゲームが不得手なのだ
レベルデザイン的に、ジェイガンはなくてはならない存在なのだ
ジェイガンにも成長率を与えて最後まで使えるようにするのは言うまでもないね?
使用するキャラクターは製作者が決めるんじゃない
プレイヤーが決めるんだよ、ロシェ feifのジェイガン、ギュンターはステータスは低いが、ぶっ壊れスキルを持つアーダイもびっくりなキャラだ
それにジェイガンはRTAプレイヤーなら絶対に使う、使用回数は36回だ 私はビラク、敵キャラだ
ラングやナーシェンみたいなムカつく敵役だ
このような敵役は必要だ
このような悪役をぶち殺したいという衝動がゲームをするモチベーションに繋がるからだ
ナーシェンはちょっと弱いかもしれないが
そしてこのような悪役は中盤でぶっ殺すべきなのだ
あんまり引っ張られてもイライラするからね
ゲームなんだから爽快感は必要だ
この頃になるとプレイヤーはゲームに引き込まれてるから、『引き』に強くこだわる必要なないだね? >>634
キャラが64*64だと仮定すると、一番しっくりくるよなってのが率直な感想
マップチップにも手を出したいが、時間がねぇ >>634
あと、ウィンドウがスカスカなのが気にはなる
フォントの大きさも弄ってみては? >>642
それも今後やろうと思ってる。
今はパラメータの数値をどうやったら大きくできるのか調べ中。
あと武器のアイコンもできたらIllustratorの使い方覚えて大きいのを自作してみようかなと あとウィンドウがスカスカなのが気にはなる
フォントの大きさも弄ってみては まだアーダンいってるやつのほうが日本語怪しいなりにも
いいこといってるわな アーダイというユニットが実在した可能性が微レ存…? まだアーダンいてるやつのほうが本語怪しいなりも
いこといてるわな ステータスウインドウの位置を画面全体の中の
自由な場所に移動させられるプラグインって誰か持ってる?
ウインドウの大きさだけ変えられる奴は持ってるんだが >>654
Wikiにあったこれのこと?
・目視で調整:ステータス画面項目位置 >>656
今それをいじってるんだがウインドウの位置を動かせる部分ってある?
位置は動かさずにウインドウの大きさをX軸orY軸方向に大きくor小さくする事は可能なのは確認済なんだけど 一年以上ぶりにアップデートして開いたところ
自分には凄く不要…と思われる改良がされてまして
元に戻したい(なしにしたい)のですが
更新情報を追い切れませんでしてどなたかご教授願えませんか?
(下記の演出はVer1.070頃にはなかったものと思います)
・戦闘時、ダメージのポップアップが表示されるようになっていますが、
表示なしにしたい
・敵ターン時のアニメーションが超高速化ですが、
味方ターン時のアニメーション速度と同じにしたい
(高速すぎません? 昔のFEに慣れ親しんでそれっぽいのを作っているためそう感じるのか…)
オプション、コンフィグ等を一通り見て、公式ヘルプも見たのですが更新内容が多く
見落としているかもしれません。よければお願いします。 とりあえずそれらはゲーム中の「環境」にある
ユーザー側で設定できる項目 たしかに更新量半端なかったから1年も経ってたら混乱するわなぁ >>659
確かにありました。ありがとう
しかしユーザー側でしか弄れないかあ
初期状態でのオン・オフを制作者側で決めれないのは不便ね…
スクリプトを弄るしかない、ですか
シンプルなFE作りたかっただけなのでスクリプト触る必要がなかったけど
皆の要望で凄く多機能・多演出になって(勿論良いことなんでしょうけど)
私のようなレトロ作者には作りにくくなってしまいましたわ…w レトロ作者はどうでもいいがレトロ素材屋は誠意を見せてほしい迷惑 久々に公式見たらアプデしてたんだな
初期状態でのオンオフなら配布前に環境いじってオフにしてセーブして配布でいいんじゃないか 項目消すとか特定の状態固定にするならスクリプト弄る必要あるな
初期状態だけなら手間だけどリリース後に自分で設定してから配布すればいい >>663
そういう方法もありですね
地道にやっていってみます ありがとう こだわりがあるから手間をかけるんであって
レトロがどうかとかの内容は関係ないと思うがね
screenのとこのconfigいじればいけるんでないかな
180行目あたりの該当するやつをコメントアウトすれば環境からは消える 武器タイプのアイコンとアイコンの間の間隔を広げる方法知ってる人いない?
スキルのアイコンの間隔変更はscreen_unitmenu の中の数値を変えたらできたんだけどさ >>664,666
スクリプト覗くきっかけになったので色々見ています ありがとうございましたー! >>667
singleton-rendercontrol.jsをdrawClassWeaponListで検索
「x + (i * 30)」って部分を2箇所とも変えれば多分いける >>669
別のファイルだったか。thx
今から見てみるわ。 たしかツール側の何処かで数値入れて環境固定できなかったっけ わかった。あなたたちのおかげでできたよ、あなたたちより、すごいゲームになったよ。すごいね、 CBさんの武器熟練度って成長値設定とかはできないんだな
これ使ってる人は各章のユニット全部にいちいち設定してるのか? >>678
クラス自体に武器熟練度設定しておけばある程度はカバー可能だから必要な時だけユニット側のカスパラをいじる ありがとう。あなたはわたしに力を捧げた。次はスピードを捧げよ 力とスピードと賢さと勇気(´・ω・`)捧げなさい
その時あなたのファらフレイムは完全体になる プレイヤーに優しい難易度を先に作った後難しい難易度を作っていくのと
まず難しい難易度を作ってから優しい難易度を作るのは
どっちのほうが面白いゲーム作れるんだろうな?
前者だと難しい難易度でもただ敵のステータス高いとか敵が多いだけになりがちな気がするんだよな 難易度調整の力を身につけたければ魔竜のモーションを提供しなさい プレイヤーに優しいと思ってても実際は優しくないことが往々にしてあるから
先に簡単な方から調整してるな >>679
もうめんどくさくなって
{swd: 100,lnc: 100,axe: 100,arw: 100,mgc: 100,wand: 100}
をコピーしてぶち込んでる >>682
大事なのはプレイヤーに楽しんでもらえるように作ることじゃないかな まず難易度ひとつのつもりで作って
テストプレイしてもらって高難度と低難度どっちが欲しい?って聞くのがよさそうに思う 魔竜の進捗は90%です。制限時間まであと少しです、 話題を出さなきゃこいつの日記帳になりそうだな
みんなのゲームの食文化はどれぐらい進んでる?
俺の方は支援会話で
「夜中腹減んないっすか?この辺にぃ旨いラーメン屋の屋台きてるらしいっすよ」
って会話を入れる予定だからラーメンがあるぐらい進んでる この荒らしはもはやスクリプトなんじゃないかって気がしてきた 中世ファンタジーだからって中世ヨーロッパに合わせても伝わりにくいだろうし、多少ガバガバでもスルーしちゃえるよね 「小麦」と言ってしまうとその気候じゃ育たないみたいな指摘もらうことになるから
○○麦みたいな感じで創作用語を混ぜた表現にするとツッコミを回避しやすい…気はする >>697
15年前から同じノリでFEスレ荒らしてる精神障害者なのよ
放っておいてほしい 別に中世再現とかじゃないし深く考えてないわ
さすがに袋ポテチとかは出さねーけど >>701
15年前って…この人SRPGスタジオ限定じゃないのか
いつも冷たく当たってたけどガチなんだったらそっとしておくわ セーナ厨呼ばれてたアレと同じならマジで15年物だな モーションの拡大率の機能ってどう扱えばいいんだ
境界線に合わせる使ってもすげー下の方いっちゃうんだが >>706
境界線の高さを上げたり
モーション画像自体を全体的に上に上げたりとか? 武器とかスキルのアイコン画像として
本来の画像IDを無視して特定の画像IDの画像を表示させる方法って分かる人いる?
今ステータスにユニットが装備中の武器を追加で表示するスクリプトをいじってて
そのスクリプトだと装備中の武器のアイコン画像が表示されるんだが、それを改変して
ウインドウ内に常時同じ画像を追加表示できないかテスト中なんだけどさ var skill = list.getDataFromId(173)
var handle = skill.getIconResourceHandle();
GraphicsRenderer.drawImage(x, y, handle, GraphicsType.ICON);
画像IDというか別の武器とかスキルIDのアイコンを引いてきて表示するだけなら
たとえばこんな感じにすればスキル173で設定してるアイコンが出てくる コピペしたら一行抜けてたわ
var list = root.getBaseData().getSkillList() ;
var skill = list.getDataFromId(173)
var handle = skill.getIconResourceHandle();
GraphicsRenderer.drawImage(x, y, handle, GraphicsType.ICON); 使ってない画像出せないしちゃんとroot.createResourceHandleで作ったほうがいいよ
マニュアルに4つめと5つ目の引数の説明が座標とか適当なこと書いてあるけど
アイコンの位置が左と上から(0から数えて)○番目だから24倍しないように https://dotup.org/uploda/dotup.org1771416.jpg
アイコンファイルに武器装備を示す「E」のアイコン画像を入れてスキルのアイコンとして追加した上で
上で書いた装備武器を表示するスクリプトの中に>>713をコピペして、EのスキルアイコンのIDを指定したら表示できたわ。
(フィンブルの武器アイコンの右下のEという表示)
後は装備武器がアイテム欄の最上段じゃない場合に表示位置を変える記述を入れれば完璧だな。 あと>>714もやってみようと思うんだけど、使ってない画像っていうのは
データ設定でスキル等のアイコン画像に指定していない画像という理解でいいんだろうか? そうです。
>>713はアイコンのリソースハンドルをスキルから強引に取得しているに過ぎないので
ちゃんと作れるなら
handle = root.createResourceHandle(isRuntime, id, colorIndex, xSrc, ySrc)
でアイコンの位置を指定すればいい リソースハンドルって初耳なんだけど、要は例えばアイコンだったら画像データや画像ID以外の
その画像をプログラム上で特定するためのサブデータみたいなものという理解でいいんだろうか?
もうちょっと勉強を進めてみるわ。 何故かって言うとアイコンは一枚の画像に対して一つのアイコンではないから。
画像のIDを指定しても、数十個のアイコンが並べられた画像を示すだけになってしまう。
よって、その画像の内のどのアイコンを使用したいのかを明示する必要がある。
□□□□
□□■□
□□□□
たとえば↑こういう12個のアイコンが並んだアイコン画像をインポートしたとする。
このなかの■のアイコンを使いたいとする。
その場合のリソースハンドルは
handle = root.createResourceHandle(false, id, 0, 2, 1)
となる。
引数について、
isRuntimeはこれはランタイムで用意された画像ではなくインポートしたオリジナル素材なのでfalseになる。
idはツール上で確認できる画像のidをそのままいれればいい。
colorIndexはモーション画像なんかの-aや-bがある画像で使う(多分)けど、アイコンでは関係ないので0でいい。
xSrcは■は左から3番目のアイコンなので2になる。
ySrcは■は上から2番目のアイコンなので1になる。 質問なんだが画面全体をオランジにするにはどうすればいいかな? デフォだと体格なしの場合、力10だと重さ10の武器で敏捷がまったく落ちないんだけど
これって武器の重さをいくつにすること想定してるの? 画面全体をオレンジ色にするにはどうすればいいかな? アイテム所持数を8個にしてウィンドウが縦に伸びた状態で
パラメーターも8種だからそれにあわせて縦に並べたいんだが、プラグイン使わないとダメかな? >>728
window-status.jsの
var UnitStatusScrollbarにあるgetDefaultCol: function()のreturn 2を1に変えたら1桁になる >>730
ネームのデフォルトのカラーを赤色ベースにすればいい
-a敵軍-b同盟軍-c待機の状態 今までFE外伝みたいに
魔法使うとHP消費するスクリプトありますか? >>721
>何故かって言うとアイコンは一枚の画像に対して一つのアイコンではないから。
なるほど。
リソースレイアウトをいじってアイコンサイズを大きくしたりすると
複数のアイコン画像が1つの武器とかスキルの画像として表示される不具合が起きる時が
あったんだけどそのせいだったんだな。
勉強になったわ。 歩兵の歩く音を馬にしたいのだが。どこを変えればいい? 絶対にクリティカルしない武器を作りたいんだが
もしかしてプラグインないと無理? 武器に支援スキルつけてもだめかな?
クリティカルー100とかの >>736
ユニットのクラス作成で歩兵の新しいクラスを作る時に馬の足音の歩兵クラスを作ればいい
歩兵(馬の足音)って分かりやすく
間違っても「クラス作成」じゃなくて「クラス設定」の方な
(弓兵とか魔法使いとか作る項目) 荒らしでも反応した回答レスでたまに有能なのもあるのでまぁ チンピラが少し善い行いをしたら実はいいひとかも…?理論だな、それ
言っておくけど、まともに反応できるやつがキチガイ演じて荒らしてるんだから最悪だよ ツイッターでSRPGstudioで検索していろんな人の制作見てると
自分が作ったモーションだけでバトルを作ったり、曲まで自分でやろうとしてる人がいたりと
結構みんな固有スキル持っててすごいわ 良い経験にはなるね
全く無駄ってわけではない
完成させた方が何倍も、だけど >>745
荒らしに対して回答した人のその回答が
有能である場合があるって話では?
ちなみに俺はこのスレに荒らしなんていないと思ってます なんか皮肉っぽい言い方になっちゃったから追記すると
色々固有の要素作るのはいいことだけど勿論その分の時間とかのリソース食うんだから
それで本筋の制作が何年も進まないなんてならないように気をつけようねって言いたかった 飛行系上級職って特効無効でよくね?
敵飛行系ボスはどうせスキルかアイテムで特攻無効にするんやろ?
と思ってしまう >>751
地形無視、高機動で飛び回るのが強みだから
玉座に無理に押し込めるなら特攻無効アイテムもやむなし
玉座の地形補正受けれないならなおさら悲惨だしな
そもそも本来動かないボス配置向きのクラスではない 飛行系のボスって大体悲惨な末路をたどるよな。
ボルトアクス将軍とかな アシュナード:「史上最強の飛行系ボスなら、やはり我のことだな」 飛行上級職は特効無効は優遇し過ぎだから
やはりほとんどの弓の特効から飛行上級職を外すのがいいな
例えばドラゴン系に特効の弓はドラゴンナイト上級職にも特効にする >>759
特効係数を1.5にすると
序盤の攻撃力12くらいのアーチャーの攻撃を
守備力11くらいのドラゴンナイトが食らっても
んぁ?で終わり >>759
特効係数を1.5じゃなくて
特効係数を150 特効無効なんてつける必要ねぇだろ
一人二人いるかいないかのボスにだけつければいいだけ
移動型のボスならつけなくてもいいし >>762
聖戦、トラバントにもアリオーンにもファルコン三姉妹にも見切りあるんだよな・・・ トラバント系のボスが自軍ユニットの鉄の弓2発(特攻係数200%)で沈むの悲しい
特攻係数150%だと敵雑魚弓兵が自軍飛行ユニットの脅威にならない やり方なんていくらでもあるだろうに
頭の固い野郎だな 中断セーブはもういいや
毎ターンセーブできるのを消したいですがどうするかわかりますか すまん特効軽減アイテム作ってるわ…
アーマー系だけ装備可能でアーマー系特効武器だけダメージ半減の盾とか スキルなし汎用パラ銀武器リライブの杖エルファイアー装備の自軍ユニットたちを使い
仲間を犠牲にする戦法で、スキルあり高パラバルムンクとか装備の敵軍を倒すの楽しそう SRPGStudioの特効って
(力+武器)*nなんだけど
普通のFEの特効は
力+武器*nで決まるからそこまで酷いことにはならない。
計算式自体を変えるべきだね。
前者の計算だとユニットが育って力が20にもなればやばいことになるのは火を見るよりも明らかだろう? SRPGStudioの特効もデフォ設定では
武器の威力にだけ係数かかるはずだけど……? 確認してみたけど、
計算式は>>774で合ってる
ただ、計算式を変えるべきか否かは作風によるとしか スマン、プラグイン全部ぬいたら774の通りになった 俺もアレ?武器じゃなかった?って思ったけど
プラグインだったか。 作風によるね
自分は慣れない内はFEの設定に合わせた方が作りやすいので変えた
命中、回避等の計算式も合わせた
その方が本家のステとかを参考にしやすいから >>780
俺もそうしてる
バランス命のゲームだから既存のもの真似してアレンジしたほうが
事故が起きないしお手軽だもの すまんクリティカルはFE仕様の攻撃力n倍じゃなく
ダメージn倍でやってるわ。
攻撃力n倍だと敵も味方も死に過ぎて難易度上がったからさ クリティカルが攻撃n倍なのは聖戦とトラキアだけなので他の13作から見れば異端だぞ クリティカル2倍にしたければhpの高さを真似すればいいのですよ それでもアリオーンに見切りがなかったら鉄の弓2発で沈むけどな 体格ステを狂気ステにして100になったら暴走
狂気ステの2分の1の数値がクリティカルにプラスされる 間違えて置いたマップチップをなかったことにしたいときのショートカットキーなんだっけ どうでもいいようなこと言って質問を流さないでほしいね 攻撃に他のステータスを加算するスキル作ったことある人いるかな?
いたら作り方を教えて欲しい 「ふわふわ」さんね
新規で来た人にはケモホモって言われても分からんだろ…
教える気があるのかないのか ダメージに加算でいいなら、公式のダメージ2倍スキルのdamage2倍のとこをステ加算にすればいい SRPGstudioにはケモホモが二人いるからすごいややこしいんだよな ケモナーが数人いるのは知ってるけどケモホモって一人じゃね?
ふわふわ氏以外にいたっけ 今custom-skillを改造しようとしてるのですが
ステ加算にするにはどうすればいいですか?
damage += RealBonus.getSpd(unit);
でいけると思ったらunitが宣言されてないとかでエラーが出るんで…
スクリプト初心者で申し訳ない あと攻撃力にステ追加するだけなら統calの月光使えばいけるっぽいんだけど
この追加するステータスを1/2にしたいんですよね… 俺は分からないけど分かる人いたら是非教えてあげてほしい >>797
アーダンの魔坊を18にする作業とかしてると気が狂いそうになる unit じゃなくて virtualActive.unitSelf をいれればいい
月光はまずスキルの処理してる所を探して読みなさい。
その中で該当するカスパラ使ってるとこに処理がある。 普通キャラ自体に自軍敵軍が赤青と分けられてると思うんだけど
ツイッター見てると影のようにカラーを入れてる人が多くいてそのプラグインがいくらググって見つからない
もしかしてこれ本体の設定の方にあったりする? あの色分け機能は本体についてる
環境のユニットシンボルでオンオフできるけど
RTPの騎兵ユニットのキャラチップだとちょうど影で隠れて使いづらい気がする
キャラチップ直接いじった方が見栄えも良いと思う 常に最新版にしとけよ
もちろんバックアップした上で まじか…制作再開したばっかで普通に知らなかった…
初歩的な質問に答えて頂きありがとうございます エコーズにも追加されてたらしいけど
コマンド制スキルってぶっちゃけどう思う?
まあ勿論調整次第ってところ大きいだろうけども。
個人的にはいまいちしっくりこないんだが... しっくりこないってのがよくわからん
ゲームシステム次第でしょう 確かに曖昧が過ぎたな、もうちょい具体的に聞くか
コマンドスキルがあって、その要素が面白かったと感じたstudio作品やその他ゲームがあったら教えてほしい。
できればどういう理由でいいって感じたかも添えて。 コマンドスキルあるゲームって
ハーティウム、アプラザード?あたりか 能力値の確率発動より運要素少なくできそうでいいんじゃない? コマンドスキルは突撃(双方決着つくまで)とか、挑発(1ターンのヘイトを集める)とかだったら面白いかもと妄想 >>811
RealBonus.getSpd(unit); を RealBonus.getSpd(active);にすればいける
ちなみにRealBonus.getSpd(passive);にすると相手側のステでダメージ加算とかできる >>839
ごめん、
var damage = alias2.call(this, virtualActive, virtualPassive, entry);
の次の行に
var active = virtualActive.unitSelf;
これをつけ足さなきゃだめだった
今実際に試して成功してるから今度こそ大丈夫
(passive)を使う場合は
var passive = virtualPassive.unitSelf;
これつけ足せばい大丈夫 >>840
ありがとう
それでこの加算数値を2で割ってみたんだけど
そしたら敵のHPが少しバグるんだよね(敵のHPが0まで減るように見える、実際に影響は無い)
結果に小数入るのが問題っぽいから小数点切り捨てるような入力をすればいいのかな…? ハードモードのやりかたがわかりました
皆さん私に聞いてくださいね ゲーム制作ツールはフリーで優秀なのが多かったせいで
有料でこの使いにくさかよってなってしまうのがこのツールの難点だな
機能の多さは十分なのに コピペ関連とかツールウィンドウのサイズ変更できないからリストを大きく表示できないとか
細かいとこで微妙にストレスが蓄積されていくな
あと色々FEに寄り過ぎている 使いにくいとは思うけど初期と比べたら本当に良くなったよ
というか、個人でRPGツクールに近いレベルのもの作れるってすげーよ ツクールに負けずとも劣らない神ツールだと思ってる
これとは別にシミュツクも新しいの出して欲しいとは思うけど これで文句言うやつはバチが当たる。嫌ならツクールでも触ってろって そもそも今までRPGツクール一択だったのを風穴開けたのはすごいわ
同人だからFEにそっくりでもケチつけられにくいし目の付け所がいいなって思った
ギャルゲはティラノビルダーで作れるし、3D系はスマイルビルダーが出てきた
この調子でいろんなジャンルをよその会社にも作っていってもらいたいね ステータスの力の文字を腕力に変えるのどうやるのかな? 今日のNG
ID:57dx3lfl
毎回初歩的すぎる質問をするのはいつものアレなので無視するようにしましょう あるアイテムを持ってるときにだけ反撃不可にしたいんだけど、そういうスクリプトってありますか? スキルで戦闘相手への制限の中の攻撃封じを選んどいて
そのアイテムの追加スキルにするとか? >>861
ごめん、相手じゃなくて自分が反撃しない方法を探してるんだ
分かりづらくてすまん >>862
https://github.com/se3700/MG_SRPGStudio/blob/master/README.md
ここにある攻撃回数が増えるスキルを作成する mg-add-attack-skill.js というプラグインファイルをpluginに入れて
カスタムスキルを作成し、増やす攻撃回数をマイナスの絶対値を設定した上で
そのスキルをアイテムに設定→ユニットに装備させる→
更にwikiにあるスキル発動条件設定追加のプラグインファイルもpluginに入れて
上記のスキルを後攻時のみ発動と設定すればできたぞ。
手元の最新版で完全に動作してるので同様に設定すれば可能なはず。 win10いきなりぶっ壊れる
とりあえずwin10再インストールした後でSRPG Studioインストールしなおす
(制作中データはDドライブに残ってる)
自分が使っていたバージョンのパッチ(1.12台)を残していたのでインストール後に使用
すると、先に素材込みの安定版パッチをあててくださいとでてアップデートできない
公式ホームページにとりにいく
素材込みパッチは自分が使っていたバージョンよりもかなり新しいバージョンしかない
結果、最新バージョンまでアップデートせざる得なくなる
詰んだorz
プラグインが対応してるかどうかいちいち確認するの
手間がかかりすぎるんだよなあ
せめて作品公開中じゃなければ
こうやって他の作者も公開途中の作品を残したままフェードアウトしていくのか >>863
ありがとう、やってみる
一応ステートの行動不能とイベントで擬似的に出来たけど、そっちの方がよさそうだな 適当だけど
アイテムの種類をカスタムにしてキーワードにNoCounterね
カスタムアイテムじゃ駄目なときはカスパラでやってくださいな
(function(){
var alias=AttackChecker.isCounterattack;
AttackChecker.isCounterattack=function(unit,targetUnit){
var item,count,i;
if(!alias.call(this,unit,targetUnit)){
return false;
}
count=UnitItemControl.getPossessionItemCount(targetUnit);
for(i=0;i<count;i++){
item=UnitItemControl.getItem(targetUnit,i);
if(!item.isWeapon()&&item.getCustomKeyword()==='NoCounter'){
return false;
}
}
return true;
};
})(); ちょっと聞きたいんだけど、なんでみんな簡単にぽんぽんプラグラムが出てくんの?
独学でも本読めばSRPGstudioくらいのプログラムならいけるのか、それともそっち系をずっと学んでのか気になる
もし独学でも教本読めばどうにかなるなら自分も覚えたいわ ツール弄ってから勉強しだしたよ
ちょっと齧る程度でこのスレに出てるコードくらいなら大体理解できる程度にはなるよ >>867
https://www65.atwiki.jp/srpg_arekore/pages/17.html
こことか読めば、srpgstudioに「限り」
どのスクリプトのファイルが具体的にゲームのどの部分に関わってるかとかは解読できる。
後は自分で改変したい部分を見つけて改変するとか
他の人が作ったプラグインの中で自分が作りたいスキルとかの原型にできそうな物を探して改変するとか。
javaの基本的な書式とかは、難しいので
自分の知識で書けるとこまでプログラム書いてみて、うまく動かなかった場合だけ調べて勉強してる。 あと経験上いきなり本体のスクリプト見るより
プラグインの中身を見て回った方が理解が早いと思う。
プラグインの方がプログラムの中身がスキルの実装とか特定の目的に特化してる事が多いので
何が書かれてるのか見当がつきやすいから。 みんなありがとう、教えてもらったサイト見ながら
人の作ったプラグインいじって遊ぶことから始めてみるわ 質問=荒らしって思ったら思うツボの気もする
そしてそんなとこに質問投げてくけど、メッセージレイアウトって種類増やせない?
立ち絵だけのウィンドウと、顔画像だけのウィンドウを分けて使いたいんだけど... >>875
増やせないからメッセージ表示中央とスチルメッセージを立ち絵、メッセージ表示上下を顔グラ
テロップはナレーションみたいに使い分けるしかないんじゃないか
今日のNGは873か >>878
増やせないのかーきついな
蒼炎みたいにマップで会話挟む時は顔グラだけーとかにしたかったんだが。
透過画像の顔グラNPCを駆使したりすればできるかもしれんがあまり管理が面倒だったり制作に負担がかかりすぎる方式は避けたいんだよな、諦めたほうがいいかな... >>871
ぶっちゃけちょっとしたのを組むだけならJSの知識はたいしていらん
スクリプトのいじりたい所の処理をしてる場所を探すほうが大事
公式プラグインはプラグインをつくる見本になるようにつくられてるから
いじってみるなら公式プラグインから始めてみるといい >>881
スクリ改変ならそれで十分だけどその内満足出来なくなるんだよな 変数難しくて挫折しそう
特定のユニットが戦闘で敵を倒したときに変数を弄りたいんだけど、上手くできない
敵を撃破すると発動するスキルって作れないのかな スクリプトで変数いじれるんだからいけるで
変数にアイテムID退避させる系のスクリプト漁ってみ 上中下3カ所で使うグローバルスイッチを3つ用意してIDを?に入れる
オンの場所は立ち絵表示、オフの場所は立ち絵非表示
(function() {
var ID_TOP = ?;
var ID_CENTER = ?;
var ID_BOTTOM = ?;
var alias1 = BaseMessageView._setupIllustImage;
BaseMessageView._setupIllustImage = function(messageViewParam) {
var id, table;
var pos = messageViewParam.pos;
if (pos === MessagePos.TOP) {
id = ID_TOP;
}
else if (pos === MessagePos.CENTER) {
id = ID_CENTER;
}
else if (pos === MessagePos.BOTTOM) {
id = ID_BOTTOM;
}
table = root.getMetaSession().getGlobalSwitchTable();
if (table.isSwitchOn(table.getSwitchIndexFromId(id))) {
alias1.call(this, messageViewParam);
}
};
})();
この辺あんましらないから問題あったら窓から投げ捨てろ まず状況言えや
会話イベントならオプションの上級の表情データ有効にしなきゃならんし
戦闘時ならプラグインいれなきゃならん そいつはいつものだから構っちゃだめよ
そもそもそいつはゲーム作ってない fixed-exp.jsでマップごとに取得経験値を0にすることはできるんだけど
通常マップで途中から0にする方法ってある?
弱い武器で無抵抗の敵を延々と殴って経験値稼ぎ、ていうのを防ぎたくて50ターン以降は
経験値0にしたい
スキルだと同種のスキルと干渉してうまくいかなかった 一部書き換える形でいいなら
if (root.getCurrentScene() === SceneType.FREE) {
if(session.getTurnCount() >= 50) {
fexp = 0;
}
} >>898
おおー良いじゃないっすか
見やすいしデフォルト感もだいぶ無くなってますし
装備武器のアイコンがちょっとフワフワした位置にある気がするんでそこだけちょっと気になるかもって程度 >>898
シンプルにいいね
配布して欲しいレベルの完成度 >>850
本当にこれな
使いにくい使いにくい思ってたけどマシになった
さすがに今のツクールよりはかなり劣るけど
昔のツクール並にはなってる
そしてこのソフトよりもやや高いスマビやった瞬間
これでも十分なんだと実感した 縦に長くて一目で見れないから、パラメータは2列のほうがいいと思う 右側の余ったスペースに支援をいれて
左はパラを二列表示して装備可能武器を少し下げればええ感じ >>903
作る予定のゲームに支援入れない予定なんだよな。
なんで右側の余ってる部分にはステート異常の表示と特効弱点の有無を入れようかなと。
あと装備可能武器なんだけど、武器熟練度をタイプごとに分けるプラグインを
改造して何とか1枚目に全て表示できないか今やり中なんだよな。 >>898
アイテム、パラメータ、武器タイプとかを区切る線とかあるといいな >>905
こいつ作品作らず文句ばっかいう荒らしだからシカトとしといていいよ
なんでわざわざムードを悪くすることをいうのか みんな相手してないんだから
わざわざそんなこと言わなくても そうそう最近はみんなあいつの手口をわかってるから相手してない このままでは荒らしの思う壺です、
流れ戻しましょう。
成長率を10000%にする方法を探しているがいいやり方ある?HPインフレです だから荒らしが来られないようにゲサロの方に移住したんだけどね
SRPGStudio総合スレ その2 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1515161616/
こっちにもスレが必要なのかもしれないけど
ゲサロスレがテンプレに入って無かったって事は荒らしが立てたのかな でも前スレは荒らしが埋めたよな。立てたのは別の荒らしかも。 荒らしが嫌だからって出てったくせになんで戻ってきてギャーギャー喚くのか理解不能
梯子するくらいなら最初からスレ分断なんてすんじゃねえよ
結局両方過疎って潰されただけだし迷惑極まりない 嵐だけが迷惑を被るわけじゃないのに
押し付けないでほしい このスレがいらない。ワッチョイになれば平和になる。、 荒らしは徹底無視で頼むよ
もし仮に統合するならワッチョイにまとめた方が良いだろうけど 俺らが無視しても新参が反応する
いないだろってのはなしな 一つは製者作スレじゃなくてユーザーが作品について語るスレやん
それともそれ除いて3つある? 統合しろって言ってるの、普段ここ使わない人だろ
ここが有ろうが無かろうがどうでもいいだろ >>915
そこへの誘導と埋め立て荒らしがあまりにも酷く、頭にきたので消しました 荒らしよりも普通の質問を叩く奴の方が不快なんだよな
荒らしはひと目で荒らしってわかるしスルーすればいいんだけど
本当の初心者の人の質問にくだらないこと聞くなって返す流れは断ち切るべき 荒らしと普通の初心者の質問はちゃんと区別つけてる人が多い
上の方であったシンボルの表示についてが普通の質問
顔の表情が〜とか画面をオレンジとか言ってるのが荒らし それくらいならみんなも判断できるんだけど
前にあった弓系のアニメが正しく表示の下りなんかは荒らし認定されてたでしょ?
そういう本当に不具合が起きている場合でも荒らし扱いされてたら初心者はきついはず
初心者はプラグイン抜いたりとかっていう基本も知らないと思うから、テンプレをしっかりと作ったり改善できることはあると思う
その初心者が上級者になる頃には新たな素材を作ってくれたりスレ自体に還元されると思うしね もう初心者はワッチョイに誘導する以外ないだろ
あそこには荒らしはほぼ出現してないようだし質問応える人間も何人かいる
ここはまぁ雑談スレとして残しておけば良いよ そんなん一人だけやん
誰彼構わず難癖つけるやつとかどこにでもいるからな
気にしたらきりがない
本当に荒らしじゃないならみんなかばってくれるよ
少なくとも俺はかばう とりあえずテンプレをつくったらいいんでない?
荒らしについて
バグ関連はバージョンとプラグイン抜いて起きるかを記載
プラグイン書くなら利用規約も書く
総合スレへのリンク
このへんは欲しいところ
個人的には自己解決してもどう解決したかは書いてほしいけどね
今のままだと荒らしに反応する人が二次荒らしみたいになってて困る 3すくみを逆転させるには別の武器タイプを作るしかないの? わりと初心者なんで理解浅い質問しちゃう方だけどここでキツイ当たり受けたことないなー、反応ないようなこともないしみんな優しいわ
でも最近は質問はワッチョイの方でするようにしてる
完全初心者さんはあっちに誘導ってのは全面的に同意だなー
せめて荒らしのひとのネタがもうちょい面白ければいいのにね、とは思うw 荒らしはムカつくからこそ荒らしなんだろ
とっとと失せてほしい というか、こことSRPGstudio総合スレはわかるけどもう一つスレあるの?
あるんだったら教えてもらいたい 荒らしはFEスレを15年も荒らしてる内に脳が腐ってるからFE旧作ネタでしか荒らせないのよ ここだとワッチョイ付けられないからゲサロじゃなかったっけ? ワッチョイを求めてゴミ箱以前のスレなんてのが立つところに移住するとはね
場違い感がすごいわ それ普通に俺も気になるんだがツクールみたいに色調整がしたいならやっぱり
プログラムいじらないとダメなんかな 桃色に変えたいんだよ。
これが 世 界 の 終 焉 だ ってやつだ。 先に言っておくが俺は次スレ立てんからな
ぶっちゃけこの状況で次スレ立てるのは頭の中が腐ったいつもの奴だけだぞ 昼、夕方、夜、終焉と1日は切り替わる独自の世界観なんだ、だから桃色にしたい 背景画像も昼と夕方と夜しかないよね
世 界 の 終 焉もほしい 普通にこっち使ってる人もいるのに頭腐ってるとかむしろスレ荒らしてるのこいつらでしょ
勝手にスレ作っといて人が来ないからってこっちの終了間際にいちいち出張ってきて誘導始めるのほんとうざい
どうせまた今回もスレ立つ前に連投して埋めるんだろうね 100連投で埋めたやつだろうな
本当に性根が腐ってるよ 前みたいに流れてもいけないからとにかくテンプレ作っとくか
二人くらいいる荒らしには絶対に構わない
プラグインが正しく動かない場合、一度全てプラグインを抜いて確認すること
それでも動かない場合、使用バージョンを書き尋ねる
初心者の方は一度WIKIや丁寧に解説してくれるブログ(SRPGStudio研究室など)があるので一度目を通す
その上でわからないことがあったら気楽に質問する
こんなもんかね このスレ立てたやつが張らなかっただけでテンプレちゃんとあるんだけど
なんでないことになってんの >>957
いや、このスレから見始めたんだしそんなん言われてもしらんがな Q.どんなツール?
A.個人で開発されたシミュレーションRPG作成ソフトです。
FE風のゲームが作れます
Q.○○ってできるの? ○○のやり方が分からない
A.まずは公式サイトの講座・ヘルプをよく読みましょう
それでも分からなかったらスレで質問をしましょう
Q.エラーが出た!orゲームが止まった! これってバグ?
A.まだ開発が進んでいるツールなのでその可能性はありますが、まずは
・自作スクリプトが原因の場合もあるのでPluginを無効化する
・サンプルゲームや新規プロジェクトでも同じことが起きるか調べる
・スレで同じ症状の人がいないか聞いてみる
などを試し、バグと確認できたら公式サイト下部の「お問い合わせ」から報告をして下さい
Q.○○のプラグインがうまく動かないorエラーが出た!
A.原因を素早く特定するため、必ず以下を調べてスレに報告してください
【該当プラグインのバージョンまたは更新日時】【SRPG Studio本体のバージョン】
【該当プラグインのみを入れたサンプルゲームでも同様の問題が起きるか】
【別のプラグインを入れた時だけ問題が起きるならそのプラグインの名前とバージョン】
【エラー内容(例:○○はnullまたはオブジェクトではありません)】
Q.スレに素材を投下する時は?
A.公式サイト下部の「利用規約」をよく読み、R18・有料同人・商業作品への使用の可否
SRPG Studio以外の作品への使用の可否、素材加工・二次配布の可否
素材使用報告・著作者の明記が必要か否か、等をtxtに明記しましょう
Q.作品が完成したorまだ未完成だけどスレに自作を晒してもいい?
A.作品晒しは大歓迎ですが、read meに著作者明記必須の素材提供者の名前と
wikiへの掲載の可否を明記してください。投下時のレスにも書いておくとなお良し
掲載の可否がない場合、wikiに掲載されません もう荒らしと同じレベルの馬鹿しか居ないんじゃねえか
このまま落としてワッチョイ有りの方使っていけ 前もその結論で終わったはずなんだがな
荒らしと同レベルの馬鹿は全部荒らしの自演なんじゃね
あいつ全員からスルーされてから
一人で会話しだして自分で自分を煽ってたりしてたからな 碧玉日記(仮)は素材公開停止してるみたいだからテンプレから外してもいいんじゃないかな 立てるな言ってもどうせ誰か立てるんだし論じるだけ無駄だよなぁ
今後も荒らしはスルーで行くしかない 同人ゲーム板のSRPG Studioスレ見るとやっぱり自演荒らしはいるんだろうなって思っちゃう FE信者は頭逝っちゃってるの多いから荒れるのはしゃーない 毒のユニットを紫にしたいのだが方法ある?アイコンはいらない できないのかな
しかたないから全クラス紫色の画像つくるわ >>979
バグ修正とちょっとした機能の追加だけか もう作者的には完成してるんだろうな
このノウハウを使ってSRPGstudio2かモーションの有料アップデート版が欲しいなぁ いつかオープンソースになって
SRCみたいに素材が充実していかないかな
まぁあっちは廃れたけど このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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