X



製作者スレ SRPG Studio 29章

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/23(木) 20:08:22.90ID:kwDJnuKW
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
SRPG_Studio Part17
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1534342741/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
製作者スレ SRPG Studio 28章
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523018277/
0636名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/07(木) 01:32:52.87ID:+IhNnb8F
画面の縦横比を16:9に変更して
マップチップも64×64四方にしてみたんだけどどう思う?
結構良いと思うんだけど
0637名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/07(木) 02:12:50.00ID:bDfe7N8N
>>634
見やすくて良いと思うけど、やっぱステウィンドウのサイズや位置が気になるな
どうにも収まりが悪い印象

あと「ユニット能力」の位置にある見出しって前から思ってたけど要らんよなぁ
0638名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/07(木) 02:31:30.97ID:lMYzX96J
アーダイだけどいいことを教える
本家FEのお約束、たとえば、赤緑騎士やペガサス三姉妹を何の考えもなしに剽窃するのは愚かなことだが、意味があって配置されているキャラはいる
それがジェイガンだ
慣れたプレイヤーはジェイガンを使用しないが、初めてこの手のゲームをする者はしばしば試用する
それはジェイガンが強いから使うのではない
無論、好きだから試用するわけでもない
必要に駆られて使用するのだ
標準的なプレイヤーは製作者が考えているよりもずっとゲームが不得手なのだ
レベルデザイン的に、ジェイガンはなくてはならない存在なのだ
ジェイガンにも成長率を与えて最後まで使えるようにするのは言うまでもないね?
使用するキャラクターは製作者が決めるんじゃない
プレイヤーが決めるんだよ、ロシェ
0639名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/07(木) 02:35:21.77ID:lMYzX96J
feifのジェイガン、ギュンターはステータスは低いが、ぶっ壊れスキルを持つアーダイもびっくりなキャラだ
それにジェイガンはRTAプレイヤーなら絶対に使う、使用回数は36回だ
0640名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/07(木) 02:43:40.99ID:lMYzX96J
私はビラク、敵キャラだ
ラングやナーシェンみたいなムカつく敵役だ
このような敵役は必要だ
このような悪役をぶち殺したいという衝動がゲームをするモチベーションに繋がるからだ
ナーシェンはちょっと弱いかもしれないが
そしてこのような悪役は中盤でぶっ殺すべきなのだ
あんまり引っ張られてもイライラするからね
ゲームなんだから爽快感は必要だ
この頃になるとプレイヤーはゲームに引き込まれてるから、『引き』に強くこだわる必要なないだね?
0641名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/07(木) 10:48:40.73ID:NoZwnDOM
>>634
キャラが64*64だと仮定すると、一番しっくりくるよなってのが率直な感想
マップチップにも手を出したいが、時間がねぇ
0643名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/07(木) 12:35:26.55ID:b2bubzfR
>>642
それも今後やろうと思ってる。
今はパラメータの数値をどうやったら大きくできるのか調べ中。
あと武器のアイコンもできたらIllustratorの使い方覚えて大きいのを自作してみようかなと
0654名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/08(金) 17:04:32.93ID:s0XbXEtt
ステータスウインドウの位置を画面全体の中の
自由な場所に移動させられるプラグインって誰か持ってる?
ウインドウの大きさだけ変えられる奴は持ってるんだが
0657名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/08(金) 17:57:45.76ID:s0XbXEtt
>>656
今それをいじってるんだがウインドウの位置を動かせる部分ってある?
位置は動かさずにウインドウの大きさをX軸orY軸方向に大きくor小さくする事は可能なのは確認済なんだけど
0658名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/08(金) 20:53:29.04ID:Rg7MZKDD
一年以上ぶりにアップデートして開いたところ
自分には凄く不要…と思われる改良がされてまして
元に戻したい(なしにしたい)のですが
更新情報を追い切れませんでしてどなたかご教授願えませんか?
(下記の演出はVer1.070頃にはなかったものと思います)

・戦闘時、ダメージのポップアップが表示されるようになっていますが、
 表示なしにしたい
・敵ターン時のアニメーションが超高速化ですが、
 味方ターン時のアニメーション速度と同じにしたい
(高速すぎません? 昔のFEに慣れ親しんでそれっぽいのを作っているためそう感じるのか…)

オプション、コンフィグ等を一通り見て、公式ヘルプも見たのですが更新内容が多く
見落としているかもしれません。よければお願いします。
0661名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/08(金) 22:02:46.12ID:Rg7MZKDD
>>659
確かにありました。ありがとう
しかしユーザー側でしか弄れないかあ
初期状態でのオン・オフを制作者側で決めれないのは不便ね…
スクリプトを弄るしかない、ですか
シンプルなFE作りたかっただけなのでスクリプト触る必要がなかったけど
皆の要望で凄く多機能・多演出になって(勿論良いことなんでしょうけど)
私のようなレトロ作者には作りにくくなってしまいましたわ…w
0663名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/08(金) 22:19:30.88ID:kcWKBGPS
久々に公式見たらアプデしてたんだな

初期状態でのオンオフなら配布前に環境いじってオフにしてセーブして配布でいいんじゃないか
0664名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/08(金) 22:21:24.99ID:QTGOya/a
項目消すとか特定の状態固定にするならスクリプト弄る必要あるな
初期状態だけなら手間だけどリリース後に自分で設定してから配布すればいい
0666名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/08(金) 23:20:58.63ID:0dscXJyU
こだわりがあるから手間をかけるんであって
レトロがどうかとかの内容は関係ないと思うがね

screenのとこのconfigいじればいけるんでないかな
180行目あたりの該当するやつをコメントアウトすれば環境からは消える
0667名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/08(金) 23:38:38.33ID:s0XbXEtt
武器タイプのアイコンとアイコンの間の間隔を広げる方法知ってる人いない?
スキルのアイコンの間隔変更はscreen_unitmenu の中の数値を変えたらできたんだけどさ
0675名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/09(土) 15:04:24.25ID:ATeFwDMt
わかった。あなたたちのおかげでできたよ、あなたたちより、すごいゲームになったよ。すごいね、
0678名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/09(土) 22:53:19.14ID:s8ODV+FU
CBさんの武器熟練度って成長値設定とかはできないんだな
これ使ってる人は各章のユニット全部にいちいち設定してるのか?
0679名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/09(土) 23:25:09.73ID:J/hJ271X
>>678
クラス自体に武器熟練度設定しておけばある程度はカバー可能だから必要な時だけユニット側のカスパラをいじる
0681名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/10(日) 00:17:20.01ID:F05mLLJr
力とスピードと賢さと勇気(´・ω・`)捧げなさい
その時あなたのファらフレイムは完全体になる
0682名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/10(日) 00:52:09.53ID:3z5Qniar
プレイヤーに優しい難易度を先に作った後難しい難易度を作っていくのと
まず難しい難易度を作ってから優しい難易度を作るのは
どっちのほうが面白いゲーム作れるんだろうな?
前者だと難しい難易度でもただ敵のステータス高いとか敵が多いだけになりがちな気がするんだよな
0684名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/10(日) 01:27:32.26ID:31aASNKZ
プレイヤーに優しいと思ってても実際は優しくないことが往々にしてあるから
先に簡単な方から調整してるな
0688名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/10(日) 06:06:33.84ID:ZdRLFK6O
まず難易度ひとつのつもりで作って
テストプレイしてもらって高難度と低難度どっちが欲しい?って聞くのがよさそうに思う
0695名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/10(日) 23:05:56.46ID:w1kvJeep
話題を出さなきゃこいつの日記帳になりそうだな
みんなのゲームの食文化はどれぐらい進んでる?
俺の方は支援会話で
「夜中腹減んないっすか?この辺にぃ旨いラーメン屋の屋台きてるらしいっすよ」
って会話を入れる予定だからラーメンがあるぐらい進んでる
0698名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 00:23:15.02ID:djVR9EFj
中世ファンタジーだからって中世ヨーロッパに合わせても伝わりにくいだろうし、多少ガバガバでもスルーしちゃえるよね
0700名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 01:18:04.99ID:1YlikgMR
「小麦」と言ってしまうとその気候じゃ育たないみたいな指摘もらうことになるから
○○麦みたいな感じで創作用語を混ぜた表現にするとツッコミを回避しやすい…気はする
0702名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 01:55:55.98ID:OieM52bX
別に中世再現とかじゃないし深く考えてないわ
さすがに袋ポテチとかは出さねーけど
0703名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 02:22:49.33ID:4XydZcS4
>>701
15年前って…この人SRPGスタジオ限定じゃないのか
いつも冷たく当たってたけどガチなんだったらそっとしておくわ
0706名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 08:45:26.10ID:OieM52bX
モーションの拡大率の機能ってどう扱えばいいんだ
境界線に合わせる使ってもすげー下の方いっちゃうんだが
0711名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 17:31:27.72ID:YmdI31gX
武器とかスキルのアイコン画像として
本来の画像IDを無視して特定の画像IDの画像を表示させる方法って分かる人いる?
今ステータスにユニットが装備中の武器を追加で表示するスクリプトをいじってて
そのスクリプトだと装備中の武器のアイコン画像が表示されるんだが、それを改変して
ウインドウ内に常時同じ画像を追加表示できないかテスト中なんだけどさ
0712名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 17:42:44.98ID:Cb2VPryN
var skill = list.getDataFromId(173)
var handle = skill.getIconResourceHandle();
GraphicsRenderer.drawImage(x, y, handle, GraphicsType.ICON);

画像IDというか別の武器とかスキルIDのアイコンを引いてきて表示するだけなら
たとえばこんな感じにすればスキル173で設定してるアイコンが出てくる
0713名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 17:47:44.63ID:Cb2VPryN
コピペしたら一行抜けてたわ

var list = root.getBaseData().getSkillList() ;
var skill = list.getDataFromId(173)
var handle = skill.getIconResourceHandle();
GraphicsRenderer.drawImage(x, y, handle, GraphicsType.ICON);
0714名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 17:59:36.11ID:pkV7XJvS
使ってない画像出せないしちゃんとroot.createResourceHandleで作ったほうがいいよ
マニュアルに4つめと5つ目の引数の説明が座標とか適当なこと書いてあるけど
アイコンの位置が左と上から(0から数えて)○番目だから24倍しないように
0717名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 19:50:34.20ID:YmdI31gX
https://dotup.org/uploda/dotup.org1771416.jpg
アイコンファイルに武器装備を示す「E」のアイコン画像を入れてスキルのアイコンとして追加した上で
上で書いた装備武器を表示するスクリプトの中に>>713をコピペして、EのスキルアイコンのIDを指定したら表示できたわ。
(フィンブルの武器アイコンの右下のEという表示)
後は装備武器がアイテム欄の最上段じゃない場合に表示位置を変える記述を入れれば完璧だな。
0718名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 19:52:21.60ID:YmdI31gX
あと>>714もやってみようと思うんだけど、使ってない画像っていうのは
データ設定でスキル等のアイコン画像に指定していない画像という理解でいいんだろうか?
0719名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 20:10:40.90ID:Cb2VPryN
そうです。
>>713はアイコンのリソースハンドルをスキルから強引に取得しているに過ぎないので

ちゃんと作れるなら

handle = root.createResourceHandle(isRuntime, id, colorIndex, xSrc, ySrc)

でアイコンの位置を指定すればいい
0720名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 21:18:18.87ID:YmdI31gX
リソースハンドルって初耳なんだけど、要は例えばアイコンだったら画像データや画像ID以外の
その画像をプログラム上で特定するためのサブデータみたいなものという理解でいいんだろうか?
もうちょっと勉強を進めてみるわ。
0721名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 21:57:00.32ID:Cb2VPryN
何故かって言うとアイコンは一枚の画像に対して一つのアイコンではないから。
画像のIDを指定しても、数十個のアイコンが並べられた画像を示すだけになってしまう。
よって、その画像の内のどのアイコンを使用したいのかを明示する必要がある。

□□□□
□□■□
□□□□

たとえば↑こういう12個のアイコンが並んだアイコン画像をインポートしたとする。
このなかの■のアイコンを使いたいとする。
その場合のリソースハンドルは

handle = root.createResourceHandle(false, id, 0, 2, 1)

となる。

引数について、
isRuntimeはこれはランタイムで用意された画像ではなくインポートしたオリジナル素材なのでfalseになる。
idはツール上で確認できる画像のidをそのままいれればいい。
colorIndexはモーション画像なんかの-aや-bがある画像で使う(多分)けど、アイコンでは関係ないので0でいい。
xSrcは■は左から3番目のアイコンなので2になる。
ySrcは■は上から2番目のアイコンなので1になる。
0724名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/12(火) 02:50:41.32ID:8qoIQZNb
デフォだと体格なしの場合、力10だと重さ10の武器で敏捷がまったく落ちないんだけど
これって武器の重さをいくつにすること想定してるの?
0728名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/12(火) 12:41:45.77ID:ogpat86e
アイテム所持数を8個にしてウィンドウが縦に伸びた状態で
パラメーターも8種だからそれにあわせて縦に並べたいんだが、プラグイン使わないとダメかな?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況