スパロボ最高傑作はIMPACT 41周目
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「ギラドーガ…! お前達はいつもそうだ…!」
「切り払いのせいで、ファンネルなどおかまいなしだ!」
「…僕はシャザーラを助け、スパイラルナックルを取れるほど、かっこよくは出来てはいない…」
「そして、この集中力を取るチャンスを逃がすわけにはいかない…!」
「思い出すがいい…! お前達の脳裏に刻まれたこの言葉を」
「一つ一つ潰して行くしかない」
「物好きのためマゾのため、ヌルゲーマーの弛みを打ち砕くインパクトクオリティ!」
「1話ゴックの硬さに挫けぬのなら、かかって来いッ!!」
このスレはスーパーロボット大戦IMPACTを語るスレです
前スレ
スパロボ最高傑作はIMPACT 40周目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1598148283/
参戦作品
・機動戦士ガンダム
・機動戦士ガンダム08小隊
・機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー
・機動戦士Zガンダム
・機動戦士ガンダムZZ
・機動戦士ガンダム逆襲のシャア
・機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争
・機動戦士ガンダムF91
・機動武闘伝Gガンダム
・聖戦士ダンバイン
・機動戦艦ナデシコ
・勇者ライディーン
・マジンガーZ
・グレートマジンガー
・UFOロボ グレンダイザー
・ゲッターロボ
・ゲッターロボG
・真・ゲッターロボ
・超電磁ロボ・コンバトラーV
・無敵鋼人ダイターン3
・無敵超人ザンボット3
・忍者戦士飛影
・マシンロボ クロノスの大逆襲
・破邪大星ダンガイオー
・超獣機神ダンクーガ
・バンプレスト・オリジナル
■バンプレスト公式HP
ttp://www.banpresto.co.jp/
■攻略まとめサイト(閉鎖)
ttp://www.geocities.jp/impact_srw_ps2/ >>1
乙だけど、テンプレにいつまで閉鎖したまとめサイトを載せるのか?
一応、痕跡を貼っておく
https://web.archive.org/web/20190331145930/http://www.geocities.jp/impact_srw_ps2/ 「スーパーロボット大戦30」インタビュー。30周年を迎えたスパロボのこれまでとこれからを聞いた
4Gamer:
タイトルとして思い入れのあるスパロボはどれですか。
寺田氏:
個人的には「α」「Z」「V」といった新シリーズの1作目や一連の「OG」シリーズ,単発物だと苦労した「MX」ですかね。
携帯機シリーズについては若手に任せていたところもありますし。
4Gamer:
「MX」ではどういった苦労があったのでしょう。
寺田氏:
自分で久々に手がけた単発作品でしたし,上がってきたシナリオの8〜9割を,最終的に僕がブラッシュアップすることになったのが大変でしたね。
発生するイベントはもう決まっていたので,それを崩さずにシナリオのテキストを直していくという作業が大変で,
オリジナルキャラクターの描写にまで労力を回せなかった記憶があります。
もともと「IMPACT」の2作目として作っていたものが,諸事情で単発になったことからリセットとなった部分が多く,当時の開発スタッフに迷惑を掛けてしまいました。
https://www.4gamer.net/games/579/G057907/20210803079/
やっぱりMXはインパクトの続編だった インパクトって気軽にやれないんだよな
全100話で戦闘全部OFFでも後半は1MAP1時間以上余裕でかかるから100時間じゃすまないし 最近のスパロボはあんまり・・・な俺には嬉しいボリューム
先日6週目をクリアしたよ褒めて スパロボの最新作は任意選択のステージを含めればインパクトの倍くらいの話数があるよ
マルチアクションで1ターン内に行動し放題だから戦略性も何もない作業ゲームと化しているけど 最近のスパロボは簡単過ぎて物足りない
インパクトのシステムでAPの命中率のスパロボをやってみたい いっそ100話全部を詰めスパロボにしたらいい
戦闘シーンも全カットで問題ない 初代マジンガーやゲッターの設定や声優を追い出した時点でこのシリーズは終わった リメイクのリメイクしろとは言わんが、同じような方向性の新作作っては欲しいな
元々続編予定だったっていうMXが似ても似つかぬ作品に仕上がってるからには難しいんだろうけど >>7
真ゲッターもラインなヴァイスちゃんも手に入れないムービーはある?
なんでビルバインはムービー反映されないんだろう。変形した後ろ姿って色も一緒だっけ? impactはBGMがよかったから定期的にやりたくなる。地上編終わったあたりでだれてくるが 宇宙編は「待てぃ!」軍団がいてテンポ悪いんだよな、改造できんし いうても自軍もそれほど改造されてるか?
ナデシコ火星到着とかナナフシとか彼らがいないと短ターンクリアは厳しい
あと祝福2回増えるだけで嬉しい >>14
初プレイが両方居なかった
最終面付近で両方居ないのに気付いた思い出
C2もプレイ済だったから、慢心して適当にしてたんだよな ジュンに底力付けると発動するんだな…ナデシコつえー >>19
ナデシコはプロスさんの精神が優秀で何時もジュン外してたから副長なのに乗艦してないな…がんばり屋はルリちゃんに付けた。うん、可愛い。 インターミッションで弄れるのにゲスト扱いとかバグみたいなもんだよな
集中力付けれるのに消えちゃうとかも有ったよね >>25
ダンガイオーが4機合体するムービーが2種類あるけど、そのムービーが流れる時のBGMです。 >>27
女性の声でダンガイオーとか言っているムービーですか? >>28
そうです。そのムービーが流れる時ですね。 『スーパーロボット大戦IMPACT』20周年 心が折れそうなシリーズ最大ボリュームと絶妙な難易度設計
『スーパーロボット大戦IMPACT』は、2022年3月28日に発売20周年を迎える。
本作は、数ある『スーパーロボット大戦』シリーズの中でも最長を誇る大ボリュームのタイトルだ。
今回は、そんな『スーパーロボット大戦IMPACT』がどのような作品だったのか、20周年を機に振り返ってみよう。
『スーパーロボット大戦IMPACT』は、2002年3月28日に発売されたPlaystation2向けのシミュレーションRPGだ。
『IMPACT』では、『無敵超人ザンボット3』『UFOロボ グレンダイザー』『超電磁ロボ コン・バトラーV 』など、1970年代に放映された
ロボットアニメの参戦が多かった印象だ。反対に、1990年代の作品はかなり少ない。
2002年当時の水準から見ても、比較的懐かしいアニメが多かった作品ではないだろうか。
『スーパーロボット大戦IMPACT』は、シリーズのなかでも断トツの大ボリュームとなっている。
スーパーロボット大戦の平均的なステージ数は60程度だが、『IMPACT』ではエンディングを見るために100前後のステージをクリアする必要があるのだ。
その中には分岐するステージもあるため、総ステージ数はなんと105にも上る。クリアまでの所要時間は150時間を超えるといわれており、
近年の大作オープンワールドゲームに引けを取らないボリュームを誇るのである。
これほどまでの大ボリュームとなったのは、『IMPACT』がもともと3部作だった作品を1本のゲームとして再構築しているためだ。
『IMPACT』は、かつて発売された『スーパーロボット大戦COMPACT2』3部作のシナリオや登場作品などをほぼ踏襲して制作されており、実質リメイクともいえる。
したがって、『IMPACT』も「地上激闘編」「宇宙激震編」「銀河決戦編」の3部構成となっており、大長編作品となっているのだ。
このボリュームについては賛否両論で、途中でクリアを断念したプレイヤーは少なくない。
かくいう筆者もその一人で、かつては2部に当たる「宇宙激震編」の途中で辞めてしまったという苦い記憶がある。
というのも、「地上激闘編」と「宇宙激震編」は同じ時間軸のストーリーになっており、「地上激闘編」でせっかくユニットを育成しても、
「宇宙激震編」では、またほぼ一からユニットを育成し直すことになるのだ。
これについては、新たな気持ちでリスタートできると好意的に受け取れる人もいるかもしれない。
しかし、個人的にはそれまでに積み重ねたものが一旦リセットされることからモチベーションを削がれ、最後までプレイすることができなかった。
『IMPACT』は発売当時「初心者向け」を謳っていた。しかし、本作はそれなりに歯ごたえのあるシミュレーションゲームとなっており、
とても初心者向けといえるような難易度ではない。ただし、各ユニットの特性をよく理解して運用すれば有利に進められる絶妙な難易度設計となっている。
多くの『スパロボ』には、バランスブレイカーと呼ばれるような突出した性能のユニットがいる。
とりわけ、「ゴッドガンダム」や「ビルバイン」といった攻撃力・回避力に秀でた機体はさまざまな『スパロボ』作品で猛威を振るっており、
とりあえずこれらの機体を強化して敵陣に突っ込ませておけばなんとかなるケースもままあった。
しかし、本作ではこれらの機体の性能も控えめだ。攻撃力は抑えられ、回避性能も他作品ほどの群を抜いた高さではなかった。
また、敵機のHPが高いことも相まって、単機で突撃していてはステージを攻略するのは難しい。
その代わり、各ユニットの個性が色濃く出たバランス調整になっている。たとえば、攻撃力は低いものの回避力が高いユニットを使えば、
自軍の被害を抑えつつ雑魚敵のHPを削ることができる。一方、攻撃力が高いものの燃費の悪いユニットなどもいて、
このようなユニットはステージ序盤はある程度エネルギーを温存しながら戦う必要がある一方、ボスなどの強敵との戦闘では活躍しやすい。
https://realsound.jp/tech/2022/03/post-996707.html
https://news.yahoo.co.jp/articles/781e72d61db9ff4ded5bf7717b7b43a9dc790eb7 当時10代だった俺はマシンロボとナデシコの回でモチベーション保てずに止まりがちだったな
ゲスト扱いで改造もできないし終わったら去ってくし数は多いしでどうにも戦力として換算できなかった
飛影は放置しても敵を倒してくれるだけマシだと思ってたよ >>30
2002年くらいにキャプテン翼、北斗の拳、ドクタースランプ、ブラックジャックとかは今のスパロボIMPACT並に古かった? これからIMPACT以来に久々のスパロボやろうと思うんだけど
参戦機体見てたらスパロボTがIMPACTと結構かぶってるよね
ゴッドガンダムとかナデシコとか
懐かしみもあるしTで行こうと思うんだけど、他にお勧めある? MXのラインナップ見て来たけど被り過ぎだろ 再放送かよ
もうロム兄さんはさすがにお腹一杯だわ 15年経っても兄さんだけは記憶にこびり付いてる
10数年ぶりの進化を味わいたいからTをやってみる
てかGガンダムとナデシコとか3作も同じ組み合わせとか何なの?
ただでさえストーリーマンネリしてんだから組み合わせ変えればいいのに 何かの契約?
GガンダムとWガンダム好きだからコラボして欲しいのに、この二つはいつも交わらないんだよな >>35
スパロボ30のインタビューをググれ
話はそれからだよ IMPACTのスーパー系の必殺技のコスパの悪さだけはノーセンキュー IMPACTが初スパロボでこれしかやったことないんだけど
あれが普通のスパロボだと思って今のスパロボやったら面白いか不安はある
今のスパロボはかなりヌルゲーって聞いたからね
IMPACTはスパロボ史上でも難易度かなり高い部類と言われてるけど
個人的にはIMPACTは特に難しいとは思わなかった 長いとは思ったけど
SLGってあんなもんってイメージ ヴァンダルハーツとかの方が難しかった 第1部20話の師匠道場で洸のレベルを53以上にしておけば第2部のライディーン合流時にレベル+15されて覚醒覚えてるって話を聞いて自分でも試したくなった スパロボは無双ゲーだから
SLGの地道な作業をやりたいなら向いて無いよ 元々は無双ゲーじゃなかったのに、訳知り顔でこういう奴気に入らんわ
と回顧厨として一言物申しておく こうなったらいっそ敵勢力操作で
味方チームを倒す逆スパロボの方が歯ごたえあって面白そう いや実際大半の作品が無双ゲーじゃん
元々とか関係無い、多数派がそのシリーズの指標でしょ >>43
ティタ大じゃん
1話からカミーユとクワトロが敵で出てきてかなり難しかったな
仲間になるの敵サイドばっかりで新鮮だったけど、しれっと混ざるダイモスで吹く >>39
インパクトが難しいって言われてるのはもっさりしててプレイが苦痛っていうのと
熟練度関係だと思う
実際熟練度ガン無視でプレイもくつうと思わんならそんなに難しくない(一部むずい面はあるけど)
特に飛影出てくる面とかは、飛影に任せとけばクリアできるし
仲間になってからも攻撃当たらんから時間かければ飛影でなんとかなる >>39
1話でダンクーガを突出させず援護回数多めのキャラと必中持ちスーパー系をメインに育成し
命中+と精神+と集中力を優先的に獲得すればなんてことはない
あとナナフシステージで空飛ばすと撃墜されるから注意
ダメージデフレしていて盾持ちリアル系が一撃で落ちない分、元のCOMPACT2よりも弱いパイロット
を育てやすい 地形効果のおかげで初見だと一話ゴックがマジ強いのが難しいいわれる原因 毎回、ノリスを撤退させて集中力をとるか
1ターン増えるけど撃墜して熟練度と強化パーツをとるかの二択になるわ
両立できるプレイヤーは大したものだと思う 熟練度調整するから毎回ノリスは撤退させているな
ノリスを撃墜してもパーツも資金もしょぼいからメリットないし ブースターかアポジモーターとかじゃなかったっけ
熟練度はいらんけど、俺せっかちだし早解きの為にも移動力は欲しい 熟練度調整もあるけど難易度ノーマルを維持する場合、取れる熟練度は以下から2つだけ
早解きのためにアポジモーターは必ず取るけどブースターより超合金Z&資金12000の方が欲しい
グフカスタムの撃墜/ブースター/資金7300
メカ鉄甲鬼の撃墜/アポジモーター/資金7800
飛行要塞グールの撃墜/超合金Z/資金12000
ファイヤー・オン!5ターンクリア
バンドックの撃墜/対ビームコーティング/資金10000 2択で思い出したけどバイストンウェル行ったことねえw V-UP(W)が1個手に入らなくなるしグレンダイザーも改造できないからバイストンウェルはあまり選ばれない
好んで選ぶのはダンバインが好きな人ぐらいか 初めてやった時バイストンウェル行ったけどオーラバトラーと飛影の泥試合みせられるはめになった >>49
第1話はインパクトの戦闘のコツがわかってないとかなりの難関だけれども、
やり方さえわかればそんなに難しくないぞ?
この動画の通りにやれば簡単にクリアできる。
https://www.youtube.com/watch?v=fsP5KkuJK7o
この動画では4ターンだけれども、ノリスを撃墜しなくていいなら3ターンでのクリアも可能。 バイストンウェルには一回しか行ったことがないから内容を忘れてしまった
攻略本を見た限りでは地上ルートより早解きが簡単そうだけど味方ユニットが貧弱だからどうだろうな インパクトをスマホでなんとかプレイ出来ないだろうか? スマホで動くPS2エミュレータはある。
インパクトが動くかどうかは知らん。 インパクトに限らず過去作品をアーカイブスで出して欲しいわ
もうPS2もDSも大分ガタがきてるし
リメイクはAPで採算とれなかったからもうやらないそうだが、移植でもそんな手間かかるのかな Android用のPS2エミュレータ AetherSX2(GooglePlayで入手できる)を使ってインパクトをプレイしてみた。
まだβ版という扱いなので無料で使える。
1話だけやってみたが、特に問題は発生しなかった。
自分が使ったのはAquos sense4という今となっては性能の低いスマホだが、時々BGMが途切れるという
問題はあるものの、プレイ自体はできる。快適にやりたいならハイエンドクラスのスマホを使えばいい。
ただしタッチパネルだと操作性は良くないので、実際にやるならゲームパッドは必須。
あと、PS2のBIOSが必要なので、どうにかして手に入れる必要がある。
というわけで、スマホでインパクトをプレイすることは可能なようだ。 https://i.imgur.com/Vx1Lobg.jpg
https://i.imgur.com/kgD3IL2.jpg
今スパロボIMPACTをやることは、当時換算でキャプテン翼やドクタースランプを見ているのと同じなんだよな。
今2002年は古いけど、2002から見た1982年は古かった?
後IMPACTの話をすると、ダンガイビームやダンガイオーチームの精神「誘爆」って何か使わなくない? たぶん古かったと思う。IMPACTの時点で85年のZガンダムとかは最近っぽくなかったから。
後、ダンガイビームは移動後使えないからな。誘爆は射程1だと自分もダメージ食らう。 2003年くらいにがきデカやBLACK JACKとか古かったよ。
https://i.imgur.com/meF33eG.jpg
https://i.imgur.com/kulEb1a.jpg
確かにサイキック斬あるから、ダンガイビームは使わないかな。 ダンガイビームは設定ミスだと思うんだよなあ。
コンパクト2ではダンガイビームは気力条件なし、ブーストナックルは気力110以上だった。
これだと気力条件がいらないダンガイビームを使う可能性もあるが、なぜかこれが逆になってしまったので、
ダンガイビームを使う理由がなくなってしまった。
他にも設定ミスと思われるのがちらほらあるが、直すのが面倒だったんだろうな。
新たなバグになる可能性もあるし。 誘爆をはじめて使ったのはベガ大王のところだったな
HP調整をして満を持してサイキック斬を使ったらその効果に驚いたわ 面白かったけど今やるともっさりとUIの悪さがキツイな
VXTくらいに操作性改善してリメイクしてほしいな
impactがcompact2のリメイクだからリメイクのリメイクになるけど… PS2あたりのソフトが今や一番再プレイし辛いな
もっと前なら移植だのアーカイブスだのあるんだけど >>5
ファミ通で最初に出た情報がIMPACT2だったからね
2作目でのキョウスケとエクセレン見たかったな ナデシコ関連ステージがだるい
ディストーションフィールドだけでうざいのに、弱いエステバリスをいちいち全機強制出撃されて枠削られるし まるで改造せんでも適当な強化パーツつけるだけで戦力になってくれるけどな
逆に多少改造した程度じゃその他の奴らはダメージ半減がでかすぎて…
強制じゃなくても結局エステ軍団だすことになるけどな エステ強制出撃ステージは強化パーツ付けれないことも多いのがな
無効化方法ほぼないし火力デフレしてるからから敵のバリアとしてはインパクトのディストーションフィールドはシリーズでもトップクラスでうざい ドモンとかロム兄さんとかHPもENもSPも回復持ってない燃費の悪い奴が定番だぞ
コウに付けてデビルウラキってやってる動画もあったし起死回生はぶっちゃけ趣味技能だけどな 2部最終話とムーン編の2回付けられるけど毎ターン発動させる条件だったらエクセレン、コウ、エルに絞られる
(HP、EN、SPを1ターンで消費できるのは覚醒持ちかつEN高消費武器を使えるのが必須条件だから)
エクセレンに付ける場合は精神統一を上書きで消さないと発動の邪魔になる。HP回復小も要考慮
コウに付ける場合は2部最後にしか付けられないのと搭載ユニットのEN改造を抑えるのを注意
エルに付ける場合はEN高消費のウェイブライダー突撃を使えるけど逆にニュータイプで技能が一つ埋まる
HP消費はディストーションブロックで調整が容易だけどEN消費は手数が必要だから一番面倒くさい ドモンはゴッドシャドーで避けるし、ロム兄さんもゴッドハンドファイナルあるしな
ENはすぐガス欠になるけど、HPが意識して減らそうとしてもなかなか減らないのよね
戦闘のなかで意図して発動させるのは難しい
ロマンではなく実用性求めるならセリシー1択じゃないか セシリーは再動取得lv63。修理補給上げなしで普通にプレイしていたら最終話ぐらいまで覚えられない
それに消費SPが集中力付けても覚醒48に対して再動72もあるから手数が少なくなる
精神ポイント初期値もエル80に比べるとセシリー70だからなおさら(コウ60よりは多いけど) 肝心なことを書き忘れていたけど覚醒、EN高消費に加えて援護攻撃を3回以上使えることも必須条件
エクセレン6回、コウ3回、エル3回は条件に当てはまっているけど援護2回以下はEN消費が難しい 前線で戦いながら毎ターン発動させようとしたらそんなふうにシビアな計算とリセットをもとめられるんじゃないか?
百式セリシーなら手元に置いてぶっぱなすだけだからストレスなしで簡単よ >>80
百式セシリーを手元に置いてということは、アムロが乗ったアプサラスのMAP兵器でHPを調整して
メガ・バズーカ・ランチャー空撃ちでEN消費してSPは祝福or再動を他ユニットにばらまいて調整するということか
確かに意図的に被弾するまでリセットしなくても100%発動できるけど戦闘に加わっている感がない 直接矛を交えるだけが戦いではないんだけどな
サポート役はそんなもんでしょうよ
第四次やFはそれこそ開幕激励使うだけの係とか挑発の為だけに出撃する奴らいたわ
今作でもマリアやレイナ、トリプルジムとか精神と修理補給のために前線からちょっと離れたところで控えてるようなユニットは他にもいるだろ 流石に毎ターンは無理でも2、3ターンに1回ぐらいなら起死回生も少しは発動させやすくなるか
ただHPEN回復は簡単だしSPも献身やリリスやアンプルで結構補充できるからなあ アムロアプサラスを同伴させる方法はリセットなしにHP調整ができるけど行動範囲が限られてしまう
HPを6000強まで改造してディストーションブロックを付ける方法は2発被弾までリセットがいるけど
2機とも被弾後にかく乱をかけて、重ねて集中orひらめきをかければ比較的安定して発動できる
ただし、発動が目的になって作業になりがちだし、無限再動を解禁すれば起死回生を使う意味もない 連休でまた体がIMPACTを求めてしまった…
数年おきにやりたくなる 連休で実家に帰省して「もうゲームはPS2のスパロボIMPACTさえあればいいかも、7周くらい遊んでるしあれは無限に遊べる」と言ったら
「それあんまり他の人に言わない方がいいよ…」と弟(同じくスパロボ好き)にそれとなく諭されてしまった ライン・ヴァイスみたいに普段は微妙だけど起死回生を付けると一変するような癖があるユニットが好きだわ >>75
でもドモンもロム兄さんも起死回生が似合いすぎるんだよなぁ 起死回生は敵中に単騎で突っ込んでボロボロになりつつ発動というイメージだけどそれだと発動が安定しない
起死回生ユニット2機と覚醒ユニット等で相互に援護させると安定発動できるけど作業感が強い 単騎突撃で発動させやすいのはラインヴァイスなんだよな。
HPを6000をちょっと超えるくらいにしてディストーションブロックを付けておく。
エクセレンをLv51以上にして覚醒を覚えさせ、スキルを
起死回生
援護攻撃
底力
集中力
にしておく。
覚醒+突撃をかけてハウリングランチャーXでボスクラスの敵に攻撃して被弾。
もう1回覚醒をかけてハウリングランチャーXで攻撃して被弾すれば底力が発動するので、
集中とかく乱をかければまず当たらない。
後は敵フェイズで反撃してEN切れになれば起死回生が発動する。 ラインヴァイスは微妙な運動性含めて見事に嵌るよなあ 精神統一で毎ターン集中掛けられるし
HP調整して底力発動させたならそのままにしておきたい所だけど、ラインだとHP回復が邪魔か 大抵はディストーションブロックで調整が効くけどシャピロとの最終決算やガリモス船長のステージのように
攻撃力が弱い敵が多くて微妙なHP調整が必要なときはHP回復小やビームコートは邪魔に感じる
それでもEN高消費かつ紙装甲で防御に関する特殊能力がないユニットなんてほとんどないからラインヴァイスが最適 言うほど大型連休でクリアできるか?
クリアまで3ヶ月かかったんだけど... 1日10話やれば10日で終わる
ゴールデンウィークや年末年始なら可能だと思う 夏休みの終わらない課題のよう3部が長く感じるんだろうな 最近流行っているクリアするまで寝ないプレイをやってみればいいかも
多分インパクトではまだ誰もやったことがないだろうし 新スパ除いてだけどしっかり毎作クリアしてたがインバクソやってから10年間スパロボやらなかったな
30話もやらず捨てた記憶がある Fと第4次とコンプリートボックスぐらいしかやったことがなさそう
コンパクト2の存在なんか知らないのだろうな ウインキー時代のしかやってなさそう
けど、全100話の内30話っていったら第1部終盤くらいまでやってるやん
2次やEXならクリアしとるぞ もう何周目かわからんが地形適正ゲーという事を理解してやるとだいぶプレイが変わるな
AとSでこんなに差があったとは 昨今の、アダプター1個つければ武器も機体もオールSになるから
かえって元々機体のみSの専用機と逆転現象起こるのはどうかと思う 3部に入って育ってないキャラが強化してない機体で勝手に出撃する機会が増えてモチベーション低下するんだよな ググったらやたらと主力キャラ全員にに集中力集中力って出てくるけど2割減らして余ったポイントで何が何回使えるか計算してるのかな?
サブパイロットに精神力15と一緒に付けるくらいでメインキャラに集中力付けるくらいならクリティカルなりレベル+1 付けた方が使い勝手いいと思うんだけどねぇ >>108
フル改造ボーナスで武器もユニットも地形SでAに比べ1.4倍になるから更に凄いぞ
そこまでしてもボス級が硬くて必殺技に魂掛けてもHPが思いの外削れないけど 昔旧作のスパロボを何周もやりまくった結果完全に飽きてしまってやらなくなっていたんだけど
ひきこもりで退屈すぎていまさら初めてインパクトやってるけどこれかなりの秀作だな
たぶんこれが俺の最後のスパロボだわ 俺はFがトラウマになっていて命中しないとやめたくなるから
技能はすべて命中率アップにしている >>114
ファンネルやロケットパンチが切り払われますので要注意です 昨今のヌルスポロボ全部インパクトのバランスでリメイクしてくれ >>113だけど
熟練度39で第61話の『絶望の宇宙に』まで行ったけど
敵がやたら固くて何度もわざとゲームオーバーになって資金貯めて機体を強化しないとこれクリアできないわ
全然初心者向けじゃない あのステージはターン制限あるのに敵が四方に散らばって増援まで来るからほんと難しい ググったけど特段印象には残ってないマップだな
強制出撃で枠が固定されてるわけでもなく、ロム兄さんも助っ人にくるし
12ターン制限なんてないも同然じゃないか
それだけかかるのなんて1部最終話くらい >>120
こういうやつってリアルロボット系の運動性を真っ先に強化して
全ターンで集中使って一方的に敵を倒し続けるという最もつまらない戦い方してるんだろうな
漢だったらスーパーロボットのHP・EN・武器だけを強化してボロボロになりながら肉弾で戦えよ 運動性改造するゲームじゃないだろ
Fや第四次、αあたりの攻略を引き摺ってるのかな?
本作は運動性改造しても安定して避けられんだろ
資金は武器とENに注ぎ込むのが正解 >>115
問題なのはα外伝から導入されたダメージ計算式なんだが…
コンパクト2に比べスーパー系も耐えるようにはなったが必殺技が燃費悪い必要気力の割に非力というデメリットがね 「絶望の宇宙に」は6・7ターンでクリア可能なはずだが
熟練度39だと難易度HARDだから多少難しく感じるのかな サブキャラ機体の方が改造段階多くて主役機より強くなる逆転現象が嫌って一定数聞くけど
α外伝にせよimpactにせよ、そんな気軽に15段も改造できるほど資金捻出できないよね
その一体にそれだけ集中して金かけるなら別の数機を3~4段改造して戦力底上げした方が楽だろっていうか
改造段階低い方がすぐボーナスつけられていいわ Ez-8やコアブースターで無双できるのは楽しいんだけど改造段階多すぎてな 無改造縛りでやった時、一番キツかったのが「絶望の宇宙に」だった。
改造のやり方によっては厳しいかも。
あと、増援があちこちから出てくるから、増援がいつ、どこから出てくるかを認識しながらプレイしないと、
ターン制限が厳しいかもしれない。 >>127
ムービースキップ出来るし途中セーブしてもゲームオーバー後に資金が受け継がれるからF完よか余裕余裕
東方不敗やレジセイヤのおかげでスーパー系のレベル上げもしやすい 全滅稼ぎをすればいいといってもインパクトのボリュームと早解きを強いられるシステムは全滅プレイには向いていない
機体フル改造は空魔みたいにMAP兵器で元がとれる機体だけに抑えて武器EN中心に改造するのが効率的 自分の根性の無さをシステムのせいにして甘ったれるな >>131
第三部みたいに空魔ばかり使えるルートがあるわけじゃないからどの道満遍なく改造する羽目になるのにお前こそシステム理解してないだろ >>133
逆に分岐や強制出撃等に対応できるよう満遍なく改造するためには機体改造を極力抑えて武器EN中心に改造するしかない
いくら幸運・祝福を多用しても全滅稼ぎでもしない限り機体フル改造なんて数機しかできない
そもそも地道に集中力と精神15を付与して効果的に精神を使っていれば機体改造の必要はあまりない インパクトは全滅するとインターミッションに戻るから全滅プレイはやりやすい。
総ターン数による制限もないし。
問題はプレイヤーの気力が続くかだな。 次の周回のことも意識すると全滅プレイをしても余分な改造は控えるようになる
逆シャア面最終話で稼ぎ続ければいいのかもしれないが気力が続かん ここの住民は慣れてるからそうでもないけど絶望の宇宙にはインパクトでも難しい寄りの面だし仕方ない
MAPまあまあ広くてネームドまあまあいて増援とターン制限もある
Z2コアブあたり取り逃がして資金も武器EN中心で耐久や回避は精神とパーツで補うインパクト方式じゃないと火力足りなくなる可能性はある
慣れてるとビーム主体の強機体加入してるから切り払い気にしなくていいし出撃枠12にマシンロボ増援もあるからそうでもないんだけどね フルバーニアンとバニングがクソ強かったな
コアブは封印推奨なレベルのバランスブレイカー コアブースターの運動性115見ちゃうとνやF91が手に入る時期の遅さに不満が 今3週目やってて、今まで最後まで使ってなかったカミーユ、ジュドー・シーブックを使おうと思ってるけど、ジュドーが思ったより回避が低いんだよね。
いっそ底力とかつけた方が良いかな?
フルアーマーZZは装甲高いし、底力発動で回避の低さを補えるかもしれない。 コアブースターはカミーユを乗せるから!
元々ν、コアブースター、F91、フルアーマー百式改を採用して避けまくってある程度攻撃力もある集団にしようとしてたけど、ジュドーの回避が低くてファン2なったよ。
シーブックはまだ仲間になってないけど、ジュドーよりは回避高いかな? シーブックの方が回避は若干高いけど、それより問題なのは援護攻撃を持ってないこと。
ガンダム系主人公で援護攻撃を持ってないのはシーブックだけ。 なるほど!
若干でも高いのであれば少し安心したわ。
援護攻撃は第二部のラストで取れば良いね。
他に候補いないし。 >>141
インパクトは底力ゲーだから開幕被弾して底力発動でかなり変わるから全員に覚えさせるべきよ。ターンに余裕が有るなら集中力、なければ底力を配っていく。底力取得は8ターン以内だから余裕っしょ どうでもいいことだが底力は12ターンだな。
8ターンは命中率+20 >>146
底力はレベル上げないと効果が低いからレベル低い内は命中+の方がいいのでは… ゲームの効率を考えると集中力と精神+15を基本に付与していくのが王道だけど普通すぎて最近は誰も書かない
2人ぐらいがクリティカル付けろとか底力が強いとか定期的に独自理論を主張しているだけだから惑わされないこと 元はカミーユ、ジュドー、シーブックの運用でジュドーの回避が低いのを補強したいって話なんだから
序盤は底力より命中+がなんてのはズレてるだろ
NTは外せないし、特殊技能+1、底力、最後の一つは援護か集中力かな どうしても最後の方で面倒になって再動自爆復活の無限移動アプサラスやってしまうんだよな そもそもジュドーが出てくる頃には攪乱持ちの恵子と雅人がいるしナデシコ勢やマシンロボ勢も合流してくる
毎ターン攪乱を使用することになるから回避の補強なんて必要ないと思う >>149
底力なんて修理補給でアホみたいにレベル上げしないと補正ショボいのにな ガンダム系パイロットは底力の技能レベルがなかなか上がらんからな
これだけではα外伝みたいに発動して鬼回避はなかなか厳しい
まあ大抵、集中持ってるし撹乱と併用するならいけるんじゃない?
俺は趣味枠でシーブックしか使ったことないけど、カミーユジュドーも性能はどっこいくらいでしょ 底力の技能レベルの上がり方は全キャラ共通だぞ?
リアル系もスーパー系も変わらん。敵も同じ。
底力Lv5になるのがLv48でHPが20%未満(攻略本には10%未満とあるが20%が正しい)
になると命中回避に+25
このくらいはないと実用にならないので、底力が役立つのは第3部に入ってからだね。 スキルつけるのも良いけど、回避を上げたいなら強化パーツとフル改造ボーナスで運動を上げたら良いんじゃない?
F91→ハロ、Vアップ(U)×2
FA百式改→ハロ×2
とかにすれば大体の攻撃は避けれるはず! でも飛び道具が弱くて援護回数少ないと第3部の最後はダイターンみたいに出番なくなるよ >>148
底力4位から如実に強さを実感できるよ。殆どのキャラに強制出撃も満遍なくやってくるからファやクリスみたいな余程サポートに特化してなければ全員底力で良いよ。命中15上げなくても当たるし 主な二択はこの選択が良いだろうね。
★甲児or鉄也を宇宙に送る→鉄也
甲児を残して地上ルートを通ればVアップユニット(U)が入手できる。
鉄也を残したら量産型グレートが入手できるけど、あまり使えない。
バイストン・ウェルルートを通るならどちらでも良い。
★バイストン・ウェルor地上ルート→地上
Vアップユニット(W)と宇宙合金グレン、甲児を残してればVアップユニット(U)が入手できる。
ビルバイン(夜間)とマスターガンダムだけならビルバインに軍配が上がるけど、マスターガンダムも強いし、入手できる強化パーツの差がでかい!
ただ、ビルバインがあれば第1部はやりやすくなる。
★シャザーラ(反骨心)orスパイラルナックル→スパイラルナックル
ダンガイオーの貴重な遠距離で高威力な武器。
反骨心はレベルが低い内は底力より使えるけど。
ランバを悲しませたくない人はシャザーラを仲間にしよう。
★ZUorxエステバリス→ZU
xエステバリスを選ぶメリットは図鑑に載るぐらい。
★真ゲッターorライン・ヴァイスリッター→真ゲッター
総合的な性能は真ゲッターの方が上だし、ヴァイスリッターのままでもランページゴーストが使える利点がある。
ただエクセレンでは威力が低いので、キョウスケの追加武器みたいな扱いになるけど! >>161
3人乗りの割りに微妙な性能の真ゲッターより遠距離特化で尖った性能のライン・ヴァイスリッターを選ぶわ
ヴァイスリッターのままなら合体攻撃が使えるけど射程が短くて使いにくいし起死回生を付けても安定発動できない ビルバイン弱すぎるのに加えて地上ルートの利点はグレンダイザー改造できるもある気がする
真ゲッターorライン・ヴァイスリッターて実際はランページゴーストorライン・ヴァイスリッターって感じだしな プロは地上派だなあ
プレイ上手くないからプロに経験値回して援護と熱血早めに覚えさせないと序盤の撤退ボスきつい >>160
そこまでパイロットレベル上げたりHP減らすのが面倒だろうが
コスパ悪いからMSでは選択肢に入らん スパイラルナックルは取得してもあんま使わないな
反撃無双させるタイプじゃないし
2部序盤は雑魚MSばかりだしシャザーラの遠距離Pが手数も増えて助かる >>161
真ゲッターのストナーサンシャインにはガッカリさせられたから援護が強いライン選ぶわ エクセレンは援護攻撃が6回できるからラインにすれば攻撃力と射程アップの効果大
単体の性能の伸び幅を比べても伸び幅小の真ゲッターよりライン・ヴァイスを選んだ方が総合力は上がる 個人的には真ゲッターなんだけど、慣れてる人はライン・ヴァイスリッターなのかな?
弁慶はサブパイロットと割り切って集中力と精神プラス15つけて、真ゲッターにリリス王家の紋章つけて精神コマンド使いまくるのがすきなんだけど! 最後のムービー埋めるためには真ゲ、ライン、どっちも無しで最低3周しなきゃいけないのが辛い インパクトはパイロットや機体の数に対して出撃枠が少ないから3週ぐらいやらないと遊び尽くせないでしょ。
ガンダム・百式改・ノーマルのνガンダムは図鑑完成しかメリットがないけど、その為に敢えて高難易度で挑むのもまた一興。 真ゲッターは竜馬に援護攻撃を付けると化けるよ。
ストナーは攻撃力は高いし、射程もそこそこ長く、格闘射撃なので地形の影響を受けない。
援護攻撃役としては非常に便利。
難易度ノーマルの場合、「異変」でもらえる援護攻撃は付ける適当なメンバーがいないので、
真ゲッターを取るつもりなら竜馬に付けるといい。
他作品のようにボスキラーとしては考えない方がいい。 無理やり援護攻撃を付けなくても異変では集中力を選ぶのが良いかと 大抵、初期敵を全滅させても敵増援が出るまでターン消費して待つことになるのに、プルに限っては出番を待たずしてマップクリアしてしまうのが酷い
事前のインターミッションとかでも特に前振りみたいのないし、忘れた頃にやると本当にうっかりする
何話も進めてプルツー出てきて、あれ、プルは? ってなって思い出す >>172
竜馬の援護攻撃って結構レベル上げないと使えないし ゲッターは一番の高燃費ユニットだから援護攻撃を付けても手数はそれほど増えないと思う
真ゲッターのストナーサンシャインでEN100、ドラゴンのシャインスパークでもEN90とEN最大改造しても一発で1/3吹き飛ぶ
援護攻撃を付けて大化けするパイロットはノリスしか思い浮かばない >>165
100話以上あるのにレベル上げるの面倒とか別の作品やってるのか?
MSこそ反撃一発食らっとけば簡単に発動するだろ。シールド有るなら最大効果の微調整もやり易い。当たらなければ当たらないでそれでもいい。射程長くてクリティカル率上がるなら反撃能力大幅に上がるだろ。何処がコスパ悪いんだ? 自分の記憶違いかもしれないけど、ラインヴァイスリッターそこまで避けなくなかった?雑魚敵にはけっこう避けるんだけど、ネームドになると。
飛影とかシュピーゲルクラスにならないと、ネームドの攻撃避けられなくなかった? 援護攻撃はドモンに付けたな。師匠と同時石破天驚拳やシュバルツとシュツルムスラッシュハリケーンしたくなるんや。まあ底力プレイしてるし起死回生も付けてるからかガス欠したら精神使いまくって回復するだけなんや >>177
底力が実用レベルまで上がるのに何話も掛かる時点でダメ >>160
そこまで上げるまで我慢するのか
暇のあるやつしか向かんな 先に集中力やSP+15優先してとるし、底力とるころにはレベルも上がってるし丁度良いだろ
エクセレンは初手で脱力使って、後は毎ターン集中使えるし、豊富な援護攻撃回数で一方的に当てるだけで回避の必要はそんなないのでは? >>178
起死回生・ディストーションブロックを付けた後は最初に反撃を2発受けてHPの条件を確定させる
その後に撹乱・集中を併用すれば敵の攻撃はほぼ当たらない
覚醒と援護で SPとENもPPで発動条件内まで使いきってEPは実弾で反撃すれば毎ターン起死回生が発動する
逆に攻撃力と命中が高い中ボス以上の敵がいた方がHPを減らすのに都合が良い ガリモス船長の面やシャピロとの最終決戦では攻撃力が低い敵が多くてHP調整が難しかったな
うっかりHP回復性能を忘れて発動を逃したこともあった いろんなやり方があって面白いねえ
やりたいけどもうやれねえよ(ハード寿命) エミュでやればいいがな。
自分はPS2はまだ動くけど、PSPが壊れたのでPSPのゲームはスマホのエミュでやってる。 今やるならエミュで倍速じゃないときついわ
ハード死ぬ前に抽出しとこう PS2のディスクはDVDだから吸い出すのはPCさえあれば簡単だが、
BIOSを吸い出すのはちと面倒。
違法とかにこだわらなけれネットにいくらでも転がっているが、
こだわる人はそういうツールの入ったメモリーカードがAmazonとかで1000~2000円くらいで売ってる。 プレスト2は動くけどモチベーションの方が付いていかない
図鑑とムービーを埋めた後は何を目的にするか定まらない 一人乗りスーパーに比べて一人乗りMSは息長いなと思ってたけど使ってるMSほぼ隠しか難易度:普以下限定だった
隠し使わず難易度:難進行だとF91とかZとかもガンガン使われるのかな
そういうプレイしたことないから全然わからないけど 移動力が高いMSはインパクトにおいてはそれだけで価値があるし
MSは局面に応じて乗り換えできて戦略の幅が広がるのが面白い
スーパー系だと戦略的に乗り換えを多用するのはグレンダイザーくらいだな 難易度ハードの場合、Zは第2部限定かな。第2部のうちは使わざるを得ない。
第3部に入ったらスタメン落ちだけど。
F91はムーン編では使わざるを得ないのだけれども、最後まで使うかどうかは微妙。
決して悪くはないのだが、改造費高いし、陸Aなのが痛い。
強化すれば十分最後まで使えるだけの性能はあるんだけどね。 Zは燃費の悪さを逆手にとって起死回生パイロットを乗せれば第3部でも使える
ウェーブライダー突撃と覚醒の両方使えるエル限定の戦法だけど
覚醒と援護3回でSPとENを使いきれるから毎ターン起死回生の発動可能 確かハードでもVアップユニットの取れる数は変わらいんだよね?
ダンクーガやコンバトラーはリリス王家の紋章と精神エナジー装置で、1人乗りのスーパーロボットは宇宙合金グレンとオーラコンバーターとかメガブースターで問題ないから全体的にスーパーロボットが多くなるはず。 よく見たら難易度ハードでの話しか
それだと起死回生も使えないから厳しいかも うろおぼえだがMS系で最後まで使ってたのはν、F91、Ezー8、コアブースターだった気がする グローバインの起死回生はハードでも取れるけど1人にしか付けられない場合はエクセレンに付けるか Ez-8は機体フル改造までして宇宙Sにする価値があるか意見が分かれそう
G3ガンダムとシャアザクを取らないときは勿論、取ったときでもフルバーニアンはかなり役に立つと思う
移動力とパーツスロット以外に切り払いされないのが地味に大きい リリスは空魔やブルーガーといった複座で覚醒持ちがいるユニットに付けても手数が増えて役に立つよ
普通に使っても強いけど先行しがちな起死回生ユニットに随伴して相互に援護し合えば相乗効果が大きい
ダンクーガやダンガイオーはともかくコンバトラーはスピン以外のP武器が弱くて突撃を使えるのも遅いから微妙な印象 >>200
武器は無改造でもイケているけど運動性はパーツ付けてナンボだけどね インパクトに登場するMS・MAは40種くらい
そのうち武器フル改造して使うのは1/4~1/3くらいだな
スーパー系は使い道がないユニットはほとんどいないけどMSは産廃ユニットが多すぎる コンVはダンクーガやダンガイオーと違って援護攻撃覚えるし、サポート精神も充実してるから、
普通に使えると思うけどなあ。
あと、何と言ってもデカイのが終盤に4段階自動改造されること。
このおかげであまり資金使わずに宇宙Sにできる。 それ見越してコンVは早々に全項目6段改造してるから、EN以外改造しない他のスーパー系より有用に感じるのはあるかも P武器が弱かったり燃費が悪いユニットは早解きで進軍していくスタイルに合わず使い勝手が悪い
コンバトラーは射程1でEN消費90のスピン以外は武器フル改造しても攻撃力2,000台の武器ばかり
必殺技以外に攻撃力3,000台のP武器があって突撃を使えるのも早いダンクーガやダンガイオーとは比較にならない
精神要員としては優秀だけど他で代替可能だし戦闘要員としてはザンボット3にも及ばない ほれそこに突撃があるじゃろ
突撃持ちも進軍には便利だよね >>206
ダイターンやビルバインはインパクトでは肩身の狭い武器性能だよな >>207
豹馬が突撃を覚えるのはlv57だから最終話に近い頃
lv1から突撃を使えるダンガイオーやlv13で覚えるダンクーガと比較すると遅すぎる 他にも言ってる人がいるけど、コンバトラーの利点は後半で4段階改造されるからふる改造がしやすいって点だね。
あと攻撃力は高くないけど、移動後に使えて射程5のヨーヨーがある事かな。
ダンクーガは移動後に使えて一番射程が長いのが、EN50消費するアグレッシブビーストだから連発してるとすぐEN切れ起こす。 シャア専用ザクは強いんだろうけど、あまりガッツリ使った事がないんだよね!
最初から使えるEz-8の改造に資金を使ってるとシャア専用ザクまで回せなくなるからな。
パイロットも戦闘で使えるのはアムロ、カミーユ、バーニーだからEz-8、リ・ガズィ、G3ガンダムになるし。
ガッツリ使ってる人はどういうパイロットと機体の組み合わせなのかな? 1部の間は基本は同じだけどバーニイはボスキラーさせるときはEz-8、資金稼ぎするときはアプサラスに乗せ換える
シャアザクとG3は逆シャア面では役に立たないから取らない選択もありだけど戦闘で使えるパイロットはシローもいる
Ez-8は地上限定と割り切れば武器改造だけで済むから資金はそれほど使わないし 突撃欲しいゲッターチーム一人も覚えない
まあ、数回耐えるように改造して、射程内に入るように置いて反撃するしかない 攻略本見てこのステージでは熟練度取ろう、このステージでは取らないを吟味して調整してフルアーマー百式改やνガンダムHWSを共存させて隠しステージ行くデータを作るのが楽しかったな。攻略本だとすぐにページ開けるから計算もしやすいし シャアザクとG3ガンダムはいれば便利だけど加入は1部の終盤の方だし
3部は枠に比べてユニットが余っているから取らなくてもいいかな 久々にやりたくなってニルファ共々ポチった
頼むもってくれよ俺のPS2! 乳揺れがあるとは知らずアイビスで始めてしまった苦い思い出
ニルファ発売から20年経つのか… >>203
13~15段階改造ユニットでも微妙なMSはあるしね
ジェガン、NT-1、ジム・カスタムは改造までしなかった >>221
地形適応に難があるユニットを何でわざわざ使うのか
射程が長いP武器があるといっても同じ射程で威力も高いP武器があるシャアザクの下位互換 ジムキャノン2やサイコは部隊分割のときに無改造でもパーツガン積みして削り役にはなった記憶がある
地形は気にしてなかったからわからん >>223
ジムキャノン2のビームキャノンは宇宙以外の地形適応がBだから地上で使うと威力のなさに悲しくなるぞ サイコガンダムは変形して図鑑を埋めるためだけの出番 ドーベンウルフはMAP兵器があるしアクが強い武装だから改造すると面白そう
2部後半は戦力になるかもしれない >>224
フル改ボーナスなしだとミノクラつけて対空戦だけやらせるとか? サイコHP多いから無改造でも数合わせにはなったんで分岐時助かった マーズ編はスーパー系が少ないのに微妙なMSが多いから
分岐して最初の面はギャプランとかジムキャノン2のような普段使わない機体も使うことになるんだよね 飛影やダミアンが加入する面は移動距離が長いし反対側に増援が多数出るから苦手だわ
いつも火力と手数の足りなさを実感するけどこの面しか使わない機体を改造するのはもったいない エステもマジンガーも育ててなかった1周目、白熱の終章で詰みそうになった思い出 会長のエステは合体攻撃がないから改造を控えがちだけど
地形適性が他よりいいから改造しておけば白熱の終章で役立つんだよな
最初はそんなこと気付かないわ ・強制出撃は強化パーツ付けられない、数が多いから強制出撃面だと任意出撃の枠が減る
・合体攻撃は援護することもされることもできない
・合体攻撃主体だと実質的な改造費用が二倍三倍
・ゲッターとかもだけど得意地形だと強いじゃなくて得意地形じゃないと弱い
・正式参戦が2部からで周回プレイの資金持ち越しでも思い切り改造できるのは大分後
・火力デフレの都合上ディストーションフィールドは敵の方が恩恵が大きい
エステはインパクトの仕様と相性悪い所多いな
改造共有とかして欲しくなる エステは重力波ビームでEN全回復するし換装で地形適応を選べるだけでなく弾薬も回復するから
比較的お得なユニットだと思うけど機体が6機もあることが一番の問題だと思う
加入後は最初にナデシコを改造して次にコロス撃墜のためアキト機
その次に合体攻撃があるガイ機と3人娘の機を改造するとアカツキ機まで資金が回らない
アカツキ機は機体性能が一番良いのに一番後回しになってしまいがちで何か勿体ない >>235
そもそもインパクトの周回プレイってクリア時の残金持ち越すだけでお得感なくない?(´・ω・`) 白熱に関してはアカツキのエステはおとりとして使った方がいいと思うけどな。
後方から来るディラド決戦メカの攻撃を引き付けてもらって、
その間に残りのメンバーでアベルとケイムを倒す。
レベルさえちゃんと上げておけば無改造であってもこの2人を倒せるのは確認ずみ。 >>237
次周への引き継ぎのために余分な改造は控えればいいよ
10周くらい繰り返せば結構資金がたまるんじゃないかな >>235
月面や砲戦は援護向きだし武器改造すればアカツキ以外は合体攻撃に反映されるから改造が少なくとも火力が高くなるからむしろインパクト向きだろ >>236
コロスの面では正式参入前で無改造状態だからマジン撃墜の面と混同してたみたいだわ
ナデシコ組とマシンロボチームは出入りが多いから正式参入がいつか忘れてしまう 久々にやりたくなって昨日のうちにPS2セッティングしたわ
起動確認はしたから帰ってからが楽しみだ☺ 月面フレームは入手後に月ステージほぼないから存在価値が無さすぎる >>243
月面フレームは「ヒカルだけ使いたい」なんて時は役に立つ。
通常フレームだとナデシコとセットで前に出さないといけないが、
そうすると第3部だとナデシコが集中攻撃受けて不都合。 射程の長くてP武器の対艦ミサイルを1・2発撃ってから空戦や0Gフレームに換装する戦術は
特に敵が遠くに配置されているステージなどでは有効だから月面フレームの使用頻度は結構あるよ >>244
ヒカルだけ使いたいときはMAP兵器があるXエステバリス改だろ
P武器どころか近接武器が何もなくてMAP兵器の威力も微妙だけど強運&幸運持ちのヒカルを乗せて資金稼ぎができる 改造費の元とれるかそれ?
インパクトでは幸運マップ兵器はほとんど狙わないなあ
レニーにお任せするくらい >>247
元なんか取れるわけないし自分も一回しか試したことがない
懐に飛び込まれたら反撃できないしMAP兵器も射線上に敵が並ばないと意味がない
早解きを強いるインパクトのシステムでは敵を射線に誘導している余裕はないから資金稼ぎもろくにできない
よっぽどヒカルに愛があるか縛りプレイ目的でないと使えない機体 敵もこっちが2体並んだらバンバン打ってくるしな
範囲広いのはナデシコと空魔くらいだし、偶々機会があったらぶっぱなすくらいで狙って稼げるものじゃないよね 範囲は文句なしだけど空魔は魂がないのがナデシコに至っては熱血さえないのが玉に瑕
3部最終話で全滅稼ぎをする場合は範囲と破壊力を併せ持つ試作2号機一択だな
逆シャアラストでレウルーラ撃墜を繰り返す場合は移動力があるZZの方が範囲も足りてるし適任だけど ライディーンのゴッドボイスは取得するのに手間がかかるけど合流後は出撃枠がなくて使いどころがない ダンクーガとライディーンの追加ってうっかりミスると取れないのよね >>253
攻撃力はあるけど射程が短いからあまり使えない。 空を飛べない、地形適性がA、グレートブースターがない等いいところがないけど図鑑を埋めるためには必要 量産型グレートは敵として出てきた時点で図鑑に登録されるから、
図鑑埋めのためにわざわざ入手する必要はないよ。 今までずっと鉄也を地上に残してたがここ見てるとVアップUのために甲児地上の方が良い気がしてきたな
統率持ってたりビューナスが空飛べたりして地上での使い勝手は鉄也組の方が若干良いんだけどな 甲児は加速を覚えるのが遅すぎる
lv54で覚えても既に出す枠がない >>257
撤退条件が厳しい敵を倒すには統率とグレートブースターがあると便利だけど、熟練度を調整するために全て倒す必要はないからね。
ガトーのガンダム試作2号機は撤退条件が厳しめだけど、地上機体だからグランダッシャーや切り札が使えるし! >>255
一応フル改造地形SにV‐UPも合わせれば本家のグレートブースター以上の火力は出せるようになる
ただアトミックパンチ以外射撃武器が軒並み微妙なんでボロットやボチューンよりはマシ程度? >>260
パーツスロット差×2によるV-UP(W)の攻撃力増加幅の差はともかくフル改造地形Sは同じ条件で比べないと意味がない
それにボチューンは聖戦士Lv×100の攻撃力の補正があるからV-UP(W)を付けない素の状態でも5,050まで攻撃力が伸びる
V-UP(W)1個でも攻撃力は十分だから射程を伸ばすパーツを2個くらい付ければ射程の短さもそんなに気にならない >>260
あ、両方ともフル改造地形Sにすることを前提でV-UP(W)を付けた場合の話か
グレートが4,900+100×2スロット×2個=5,300に対して量産型が4,200+100×4スロット×4個=5,800
V-UP(W)3個でも4,200+100×4スロット×3個=5,400と3個から逆転現象が生じるね 合体攻撃を除けばV-UP(W)をフルに付けた場合の攻撃力ベスト3は以下の4機か
ケンプファーは射程1で1発しか撃てないのが、ボスボロットは移動力4しかないのが実用的ではない
6,650:ボチューン(聖戦士Lv9) ハイパーオーラ斬り
6,450:ケンプファー チェーンマイン、ボスボロット S-DXボロットパンチ
6,350:Ez-8 全弾発射 ケンプファーはせめてチェーンマイン以外の武器の弾数がもうちょいあれば大型カートリッジをつけてバーニーを乗せて使う事もできたかな。 絵になりすまして弱者男性から金を騙し取るVTuberはなぜ詐欺で訴えられないのか? インパクトで縛りプレイやるとしたら何か案ある?
女キャラ縛りとかあるみたいだが 各作品の主人公機と飛行機(ブルーガー、コアブースター)を封印したプレイとか >>268
ブルーガーやコアブースターを使えるし火力ある機体も多いから何とかなりそう
オーラバトラーやZ・ZZの微妙な機体にも出番があるだろう レベル低い順に出撃させると意外と使える奴と、スタメンになる真の役立たずがわかる サラ・ブライアント[Sarah Bryant]
声:リーソル・ウィルカーソン、岡本麻弥(アニメ)、恒松あゆみ(CRバーチャファイター)、飯野美紗子(グーニャファイター)
国籍:アメリカ。生年月日:1973年7月4日。年齢:20歳[1](VF1)、21歳(VF2)。血液型:AB型。身長:168cm、後に173cmに変更。体重:54kg、後に55kgに変更。スリーサイズ:B89/W57/H89、後にB90/W57/H90に変更。趣味:スカイダイビング。職業:大学生。
カーレーサーであるジャッキーの妹。ブライアント兄弟はブルース・リーの第2の故郷とも言えるサンフランシスコに生まれる[7]。ジャッキーと同じく截拳道(ジークンドー)の達人だが、『VF4EVO』ではマーシャルアーツに転向。ある日秘密組織に拉致されて洗脳されてしまう。第1回格闘技トーナメントでは、ジャッキーに対する刺客として送り込まれた。しかし彼女は完全にコントロールされておらず、ジャッキーを倒すことができずに終わった。その後組織は、サラにもっと強力な洗脳を行い、新たな技を教え込んで第2回格闘トーナメントへ送り出した。その後正気に戻りJ6からも脱出し、『VF4』でようやくブライアント家に帰還する。しかしJ6に拉致されていた期間でのマインドコントロールが中途半端であった影響から自分自身のアイデンティティに苦悩しており、ブライアント家の禍根の元凶となっているJ6を壊滅させるため厳しいトレーニングを重ね始めたジャッキーに触発される形で、間接的にジャッキーを超える目的で格闘トーナメントに出場を決意する。
J6に拉致された影響で幼少時代の記憶を無くしてしまい、現在はジャッキーらとは距離を置いて一人暮らしをしている。J6は現在でも月影の代わりにサラを新しいデュラルの素体にするため、サラをつけ狙っている。
『ターミネーター』に登場するサラ・コナーのイメージを膨らませ生まれたキャラクター[3]。
アニメ版ではアレキサンダー(ムササビ)というペットがいて、アレキサンダーのいたずら(晶に飛びついた)により晶に押し倒され、胸を触られた。晶に好意を寄せている。途中誘拐・洗脳されて晶たちを襲うが、ジャッキーに倒されることで正気を取り戻した。 >>273
最弱パイロットはリムルだと思うが最弱ユニットを一つ選ぶのは難しい なぜF91は気力上げて分身しないとビームバズーカを撃てないのだろう? >>263
聖戦士レベルは特殊技能Lv+1で10に出来るんや… >>279
知っているけどそれを基準に他ユニットと比べられないだろ
Lv9に到達するのはトッドLv57ショウLv60だからLv9の数値を出すことさえフェアとは言い難いのに Lvを揃えず比較してもいいのならMSパイロットとマジンガー系パイロットが有利だな
修理補給上げでLv99にしてからコアブースターやグレートマジンガーに乗り換えさせれば無双状態
宇宙ではマリアinグレンダイザーが最大攻撃力でデュークは倉庫番 デューク兄さんがアフロダイに乗れたら戦略の幅が広がったのにな 大介さんは統率に魂も有るから流石にマリアより火力上だろ? >>283
魂使用時や援護役が必要な統率使用時で比べるのはおかしいんじゃない?
まあマリアは加速があるしLv99の潤沢なSP状況下では一話内に叩き出せる総ダメージ量は熱血しかなくてもかなりいきそうだが 実際のプレイじゃマリアはSPのある限り鼓舞するから熱血を使うことはないけどな
メインで使うにしても雑魚相手なら鉄壁の大介さん、ボス相手なら予知能力で避けれるマリアのが使いやすいと思う デュークは2部で高ダメージが必要な撤退ボスを倒すときは必要だけど
早解きが必要な場面は加速のあるマリアの方が便利
3部の合流後でも鼓舞&高移動力で1軍枠に入れるマリアに対して加速なし1人乗りのデュークは厳しいのでは? 俺は普通にプレイするときは鼓舞役はユリカ、マリア、アイナの3人だわ
アイナに精神統一を付ければ鼓舞でSPを使いきっても毎ターン集中が使えるから便利
インパクトは枠が12・3機ぐらいしかないから不遇なユニット・パイロットが多すぎる デュークに修理レベルアップさせまくって序盤から魂無双!…ができたら良かったのになーって意味かと思った
>アフロダイ兄さん
MS乗りならメタスアムロやコアブコウで似たようなことはできるのに >>288
>>281,282までの流れはその意味だったけど途中で話が脱線ぎみになったね
グレンダイザーに乗せたLv99マリアがスーパー系最強だと思うけど魂使用下で比べられると話がややこしくなる マリアって甲児・鉄也より能力高いの?
グレンダイザーは基本スペックは高いけど、最大攻撃力はマジンガーZやグレートに劣るから、甲児・鉄也の方が能力値が上ならカバーできると思うけど! ヒロイン贔屓でむきになっていたけど宇宙環境下でもグレートブースターには負けるわ
武器攻撃力に700差があっても機体地形適応1.2を掛ければ上回るとざっくり計算していたけど
Lv99での格闘値、マリア206、鉄也221、甲児220で計算すると 鉄也>マリア>甲児 の順だな >>281
逆シャアステージでガトーを弱武器同士の援護でチクチク削ればデュークもなんとかLv99まで上げられるが…
すげぇ面倒だけど >>294
Iフィールドで軽減されるビーム武器はないし機体地形適応Sにクリティカルがかかるから
弱武器を使ってもLv99に行く前に倒してしまうと思う
黒獅子の胸部ビームガンはIフィールドで軽減されるしダミアンは統率がないから
援護攻撃でちまちま削れば覚醒を覚えるくらいまでいくかもしれないけど増援組は強化パーツを付けられないのがつらい 検証以外ならレベル99にせずクリアしちまう方が早いくらい逆シャアステージは面倒くさいし(それ以前に東方不敗で60以上にする作業してたからいいや感出る マリアってどういうわけか防御の値が高くなるんだよな。
Lv99まで上げたらどうなるのかは確認してないが、通常のレベルなら、
兄さんや甲児や鉄也よりも被ダメが少ない。 >>298
Lv99においては防御は甲児と鉄也が167、マリアが177
装甲はマジンガー1782、グレート1860、グレンダイザー1937
回避は甲児167、鉄也165、マリア182
運動性はマジンガー79、グレート79、グレンダイザー86
加えてマリアには予知能力があるから防御面では圧倒的に優れているね >>299
なるほど。
しかし回避が高いのはわからんでもないけど、甲児や鉄也よりも防御が高いというのは、
製作者はどういう意図で設定したのかな?
スキルも能力も精神コマンドもマリア有能過ぎでしょ。 今IMPACTが21年前の作品になって古くなっているけど、2002年の時にイデオン・ザブングル・ダンバインとか古かった? 前も似たような馬鹿な質問した奴がいたな
同一人物? マリアって修理育成とは意外と相性悪いのかな
修理機体2機にマップ兵器→お互い修理が効率的だけど、予知持ってるから勝手にひらめきしてこのパターンが使いにくい 補給ユニットもいると気力下げて発動を押さえられるし、ダメージ増えるから修理も捗るんだけどね
2部はコアブが手に入るまで結構かかるんだったか
たまに戦艦入ってクールダウンするしかないな ボロットがいるじゃない
気力下げに使ってもいいけど普通にこっちで補給育成の方が早いか ちょっと過ぎちゃったけど17日が水谷優子さんの命日だったか
ついこないだのニュースのように思ってたのにエクセレンが亡くなってもう7年! 早送りできるインパクトを
Switchで出してくれ…… 450ターンとか500ターンクリアの早解き動画見てたけどブルーガーコアブースターダンガイオースパガン鳳雷鳳とかこの辺がずっとスタメンだな
パイロットもバーニィウラキバニングとかでNTが蚊帳の外とかでだいぶ異質なゲームだわ 今、大将軍ガルーダの悲劇やってるんだけどどうやったら5ターンクリアできるんだ?
コンVの武器フル改造必須とかじゃないよな? >>312
敵8機未満の次EPにアインストの増援があるので次のA・Bいずれかの戦法が必要
A 3PPに敵8機未満の条件を満たして3EPにアインストの増援を出現させる
B 4PPを敵8機未満にしないように終わらせて4EPと5PPで敵を全滅させる(アインストの増援は出現しない) >>313
お礼が遅れてごめん
教えてくれてありがとう
Bの戦法で無事に5ターンクリアできたよ
ひとつ聞きたいんだけど夢の欠片でスポット参戦するナデシコ勢の誰かに特殊技能つけたら2部でちゃんと反映される?
ユリカに集中力付けちゃったんだけど… ステージクリア時に居る時点でスキル付けれるから残ると思うけど >>314
されない。
これはインパクトの罠で、スポット参戦のキャラにもスキル付けられるけど、次に出てきた時には無効になってる。
ナデシコメンバーに付けたスキルが有効になるのは第2部の「いつかお前が『歌う詩』」のクリア後から。 スポットじゃないダンガイオーとかなら残ってるから勘違いしてしまった 付けたスキルが無効になる可能性があるのは、
・シュバルツ
・ナデシコメンバー
・マシンロボメンバー
スキルが付けられるようになるのは、
シュバルツは第3部に入ってから
ナデシコメンバーは第2部の「いつかお前が『歌う詩』」クリア後から
マシンロボメンバーは第2部の「絶望の宇宙に」クリア後から
第1部のデューク&マリア
第2部のダンガイオーチーム&飛影チームは途中で離脱するけど付けても大丈夫。 ナデシコは付けれないステージがあった後に付けれるステージで罠だから性質悪いんだよな確か
しかも確認出来るのが結構後だから自分の勘違いかと思っちゃうし 低ターンでステージクリアしたとしてスキルはつけなきゃいけないのがネックなんだよな
その時点のメンバー限定だけだからストックできればよかったのに それは作り手の側もわかってるようで、その後の作品ではスキルパーツという形になってストックできるようになったな。
まあスキルパーツ式だと手に入る数が少ないという難点があるんだが。 つーかインパクトは100話もあるから選り好み出来るけど
コンパクトとかとりあえずなんでもいいから付けたもん勝ちよな
周回でスキル持ち越しとか出来ればまた違ったんだろうか? インパクトとベルウィックは早くSwitchに来て欲しい
ps2はなんだかんだ良作多いけど、ps2でしか出来ないのが多すぎる ムゲフロ、プクゾーとまさかの続編展開したし
ナムカプ完全版とか作ってくれても良いのよ 1部限定だね
強運付きの切込み隊長は1部から選ぶ必要がある
3部入ってもまだまだ金足りないんよな フル改造で火力伸ばせるしね 強運強襲のバーニィさんが隊長から良い機体だなする第一部 シローも突撃持ちだからEZ-8との相性は悪くないんだけどな
1話から短ターンクリアの為にはさっさと遠くの敵に手を出して動かせって教えてくれるし スパイラルナックル諦めてシャザーラ仲間にしたけど
スパイラルナックルのほうがコスパいい? >>329
しっかり育成すれば再動3回出来て有用
3部は部隊分け多いしね 突撃スパイラルナックルをどれだけ使う機会があるかというと無きゃ無いでかまわん
鉄壁かけて反撃で撃ちまくるには消費が激しいし
特に2部は非力なMSだらけだし常にP武器でそこそこの威力射程のシャザーラに援護して貰ったほうが役立ち度は上と思う 2部で集中力狙えるステージあったら教えて
皆目見当がつかない涙 メモサイト見ろメモサイト。インターネットアーカイブで見れる すごく今更だけど
第一部の終盤でギルが死亡するステージの熟練度条件は単純なターン数じゃなくて
増援の登場から2ターン以内に敵を全滅させないといけなかったはず
だから早めに増援を出すより準備を整えてから増援を出した方が簡単
impactで一番難しいのは間違いなく全熟練度獲得プレイ
先の展開を知ってないと取れないようなのが山ほどある
というか攻略サイトでも条件不明になってたステージがいくつかあったような… インパクトって熟練度両立不可能なステージなかった?
全ステージは不可能だった気がするけど自信ない 確かに絶望の宇宙に難しいわ
ダンガイオー抜けるの忘れてた
ガトーは諦めてクリアだけ目指そう
やっぱインパクトは全滅プレイやらないと手ごたえあっておもしろい 片方しか取れない熟練度が一組だけ有るのと、熟練度無いステージが2つで
101ステージで熟練度98が最大だね
いつかやり直す時に全取得でやろうかとも思うんだけど
強化パーツと技能減るのがちょっと受け入れがたいんだよなあ
資金減るのは妥当、ユニット減るのも割り切れるけど、
ハロとかオーラコンバーター取られるとユニットが仕上がらないから満足感がなw オーラコンバーターがアポジモーターとかランクダウンはまだ良いけど
リリス王家の紋章がシャッフルの紋章になったりと効果自体が全く別物になるからな、熟練度ハードだと ハードとかノーマルってどこかに表示あるんだっけ?
隠し要素? >>332
参考までに俺が無改造縛りで集中力取れた第2部のステージ。
無改造で取れるんだから普通にプレイすれば取れるはず。攻略情報は必須だけど。
シーン1
・出撃
・月からの戦士
・巻き起これ嵐・正義の拳法
シーン2は無し
シーン3
・孤独の戦士
・2つのプロジェクト
シーン4
・ディラド、覚醒
シーン5
・燃えて走れ姉弟戦士
・魔神転生
シーン6
・壊滅双曲線
・コロスは殺せない >>340
ありがとう!助かる
どっかのサイト見ろとか言ってる白痴とは大違い なんでアドバイス貰っといてその態度なんだよ
引くわ 調べるのが大変なマスクデータとかならともかく、集中力取れるステージなんて
ちょっと考えれば分かる事な上に、ステージだけ聞いても増援とか調べなきゃ結局意味無いっていうね
入念に自分が白痴アピールしつつ人を白痴呼ばわりするっていうつまんない釣り針でしょ >>339
記載はないね。
クリアステージ数と熟練度で自分で計算するしかない。 熟練度で難易度変化するのってそのシーンごとの最終ステージだけなんで
最終ステージ開始時に熟練度がステージ数/2以上あればハードって憶えておけばいいのよ へーファーストや選択ステージは難易度関係ないんだ
いつもギリギリ普通ルートにしてたから難知らないのよね
敵強化より統率とか有能スキル減るのが嫌だわ 逆なら耐えられたかもしれないけど先にFA百式改の使い心地知ったから
図鑑埋めの2週目でも百式改登録だけしてFA百式改は取りに戻ったわ
テキトープレイだから火星にZⅡとFA百式改両方なしはきつい スペランカーさんは一体いつになったら使えるのやら
毎回載せ替えて毎回ジュンに戻るというバグ >>349
それやっぱバグなんだwww
祝福使わせてくり >>349
バグではない。仕様。
インパクトでは強制出撃する機体のサブパイロットは自動で決まるという仕様がある。
ナデシコが強制出撃の間はサブパイロットの変更はできない。
変更できるようになるのは第3部の「海よ、大地よ」から。 結局、乗せ変えれるようになった頃にはもう面倒だからそのままでいく >>348
難易度調整してやり直しで大概のハード限定機体はいける(出撃させてクイックセーブして前のデータに戻る)んだけど
唯一ガンダムだけはやり直しするにはあまりにも区間が長いんだよな(※地上編ラストで取得、出撃・登録が出来るのは第三部)
第二部をまるっとやり直しする??? ってなるから・・・ >>351
ありがとう!
やっとコロスは殺せないまで来た!
1週目は全滅プレイなしでやってるけどこんな歯応えあるゲーム久しぶりだわw >>353
ガンダムと迷彩ビルバインとED3種が図鑑コンプの壁だよな 精神コマンド無し縛り
なぜやろうと思ってしまったのか
資金無制限でもつらすぎる インパクトはノーガート殴り合いで回復系の精神コマンド使うのが前提のバランスだからなあ。
一部に精神コマンド無しでは当てるのが困難な敵もいるし。
まだ先の話だけど、零影とか倒せるんか?
当てるのが困難な上に分身までするぞ。
脱力使えないから分身を封じることもできないし。 >>358
たぶんそこまでも辿り着けないと思うw
まぁやれるところまでやってみる 援護防御使えば回復精神はいらんぞ
盾付きMSに装甲強化パーツ2つも付ければたまに修理するぐらいで十分回る
敵が誰狙って来るかがシリーズ内でも特別分かり易いから
火力・援護・修理で並べておけばクリアだけなら特別時間もかからず出来ると思う MSパイロットの援護防御て外れスキルの筆頭だと思ってたけど使えるんだな 一番役立ち度が低いのはスーパー系の防御かな
盾無しばかりだし、あっても回数少ないしでテコ入れ必須、技能が揃ってきたら真っ先に上書き対象
まあ、先にサブパイの枠から埋めにかかるからなんだかんだ中盤まで残ってるし
たまにダンクーガが切り払いとかするとやるやんってなる 発売当時中坊以来のインパクト
取り敢えず攻略本買ってこのスレや攻略サイトざっと見てきたんだけど
G3はノリス
シャアザクはアムロ(νガンダムのほうが強い?)
後コアブースターとZ2とFA百式を誰に乗せようか迷うんだけど鉄板やお勧めパイロットは誰になる?
試作1号機とアプサラスも使ってみたいけどブルーガーとマックと最低限のスーパーロボットやらで枠なさそう
早解き重視のノーマル維持ラスト50で逆シャアで後は特に縛りとかないです
インパクトって主役機以外も強いの多くて普段のスパロボとは違う構成で遊べて凄いね コアブはプルツー、ZⅡはバニング大尉みたいに強力な武装を低燃費で撃てるキャラは援護レベルがそこそこあると強い。G3はノリス乗せる人多いけど、ハンマーが援護向きなのに切り払い対象だから覚醒必中持ちのエルがいいと思うわ プルツーバニングエルとまた渋い所が強いんだね
まじですごいゲームだわ
参考にしますありがとうございました ノリス、プル、プルツー、は敵の時のステのまま仲間になるから強いのよね 敵仕様は基本的に命中が20くらい高いからインパクトだとめちゃくちゃ重宝するんだよな。MS勢で必中持ちはエルだけで奇襲や奇跡はコストが重い エルは必中と幸運持ってるからZZに乗せるのもありなんだが、肝心のZZがなー。
ハイメガキャノンの範囲が狭過ぎて歴代最弱のZZになっている。
以外な人が強いと言えば何といってもバーニィでしょう。
最初から最後まで活躍してくれる。
命中・回避・技量は低いので最前線でバシバシ敵を倒すというわけにはいかないが、
強運と最初から奇襲が使えるのでボスキラーとしては非常に有能。 とにかくサクサク進めてクリアしたいんたけど熟練度ガン無視ボス撃破ガン無視でクリア出来る?
ボス倒さないと強い強化パーツ入らないから厳しいとかあるかな 無改造・強化パーツ禁止という鬼のような縛りでクリアした人がいるからクリア自体は可能。
まあ、いい強化パーツを持ってるボスは倒した方が楽だとは思うけど。 熟練度や強化パーツ取得を目指すとグレミーとかガトーとか
1度に大ダメージ与えすぎると盾を削りきらんうちに撤退HPになっちゃっうから面倒なんだよな
逆にぎりぎりまでノーマルで良スキルやユニットとりつつ、最終的に隠しエンドを目指すと
倒せるボスでもドロップが不味いのはわざと見逃さねばならん
何も気にせずノーマルクリアで良いのならストレスフリーでさくさく進められるだろうな エルは2部後半辺りでNTキャラが援護覚えたり祝福持ち来たりで使わなくなるね
幸運以外の強みあればな エルは上で言われてる必中覚醒と援護の多さじゃないん? 部隊分割中ならわかるけど合流しても出撃枠が12とか13くらいしかないからなこのゲーム。エルは便利だけど当落線上にいる強さだな
デフレ気味のインパクトだと統率持ちがガチだから優先したい 統率持ちだけどダイターンは使いにくかったな
敵コマンダーの戦闘アニメは凝ってたのに エルの強味は覚醒の習得レベルの低さと援護攻撃の回数やな
遠くのボスクラスにこちらから近づいてく場合に
P武器しか届かない接触1ターン目から覚醒で援護攻撃を付けれる
援護陣形で待ち構えるならバニングとかマリアのが強いけど、
5ターンクリア目指して効率よく火力を出したいなら使い出は有る
修理補給で過剰レベリングするスタイルだと関係ないけども
そうしない場合のエルやノリスは精神習得が早いのも強い
雑魚のレベルが中々上がらないから頭打ちになりやすいし 最初に難易度選んで後は熟練度とか◯ターンでボス逃走がないスパロボでガン待ち長距離射程プレイとかしたいわ
ほとんどのスパロボが早解き系だから困る
熟練度とか強化パーツ気にせずやればいいだけなんだけど気にしちゃう病気なんだよね IMPACTは分隊期間が9割だからこそ便利機体やキャラが輝く ダイターンは性能控えめだったね
結構イベントはあったのに
もちろんフル改造なら使えるけど やっとプロスペクターさん使えるようになって
資金稼ぎできると思ったら
まったく当たらなくなったでごさる ゴートが居れば必中持ってそうなのにな、プロスペクターは居るのに
ゴートもプロスと同じで正ブリッジクルーじゃなくて少し代理するぐらいだったよな? うわわ
エルシャンクにつけたリリス王家の紋章失った
割と有名なバグだったのね ゴラオン、グラン・ガランにつけてたら消えるみたいな話は聞いたことがあるけどエルシャンクもそうなの!? 第3部シーン3は、
ムーン→アース→マーズの順でプレイするのがベスト。
これでバグから逃げられるし、グローバインも説得するかどうか選べる。
あと、飛影に付けた強化パーツが外れなくなるというバグもあるのだが、
マーズを最後にすれば無害。 とはいえ、選んだ順でシナリオが変化するんだから、折角だから色んな順を試してみるべきだよな
特殊技能や強化パーツが一部消えようとIMPACTの長さの前では些細なことよ
誤差の範囲内と思ってそのまま進めるがよろし 俺も初回プレイではシーラ様にリリス王家の紋章持ち逃げされた。
どこかで戻るのかと思ったら戻らずじまい。
まあ、無ければないで何とかなるものだが。
どうしてもアース編を最後にしたいなら最後の「妖魔の島」でオーラシップに重要なパーツを付けないこと。 アース編本当に育ててるキャラいなさすぎて辛かった印象 アース編はフル改造したダンクーガの鉄拳が弱くて泣けてくる
ドローメの鬼耐久とかふざけすぎ >>380
移動力が低いサンアタック以外攻撃力が低いダイターンキャノンがあんま強くない
サンアタックの必要気力高くて一人乗りにはきつい
撤退ボスを倒したりマーズ編で無理して使わないとならないのが苦痛 ダイターンってどの作品でも安定して強いけど熟練度全取得や最小ターン目指すとか突き詰めると微妙な感じか
昔は比較的全距離対応してて魂持ってる作品多いし好きだったけどあんま使わなくなったな ダイターンはほんとにサンアタック以外の火力が微妙過ぎて使いづらいんだよね
硬くてシールドもあるから防御面は安定するんだけど、戦わせれば戦わせるほど雑魚の殲滅が長引くので
速解きが根幹にあるIMPACTのシステムとはとにかく相性が悪い
ボス相手にサンアタック撃ちこむだけの運用させてもらえる程出撃枠多くないし
その用途は競合が多い上に他のユニットは大概プラスαで他の仕事が出来る わざわざダイターン使う理由がないよね
でも改造すれば使えるのがインパクトのいいところ ダイターンは強制出撃が多いから使わざるを得ないのが。
第2部の「いつかお前が『歌う詩』」ではダイターンの武器をフル改造近くしてないと、
コロスを撃墜できないし。 ダイターンが強いのってSFCかニルファ以降で
F完からインパクトは他のスーパー系強くなって一人乗りでサイズ差補正なしが響いて微妙な時代だよな
インパクトは熟練度のために改造するけど中遠距離武装の弱さがとにかく痛い サイズ差補正や小隊制が次回作ででてくるけど、
それももう20年前のことなんだよな。 とはいえジャブローではキャノン撃ちまくって役に立ったじゃろ
impactは全てのスーパー系に一度は見せ場あるよね
こいつは改造しても活躍する機会ねーわみたいなのがない スーパー系はすぐ長期離脱しちゃうからな
他シリーズだと中盤以降に加入してきても枠が埋まってて使われなかったりするけど
インパクトは1体来たら1体去るみたいな感じだから出して貰い易い
スーパー系は性能上限と改造効率低い代わりに即戦力ってバランスなのも噛み合ってる 改造段階低いということは、その分そこまで改造しなくていいとうことだし、最悪エネルギーだけ改造するだけでも戦力になるよな。 ダンクーガのBGMに愛は奇蹟を使った事は評価してやる! 地上はガンドールが旗艦なのにダンクーガが宇宙行きなのは驚いた。ライディーンが宇宙行ってブルーガーが地上に残るも面白い。葉月長官がガンガン戦力宇宙に送っても結局地上組の方が強くて有利だと思ったな ただしダンクーガのデザインはTV版
α外伝の使い回しのせいで 地上はアムロ、宇宙はクワトロに任せるとか甲児と鉄也とか
こまいところだとバイストンウェル行きでジョウとレニー、姫さんとマイクに別れたりとか
分岐の時に作品ごとで別れるより、同作品のキャラがバラけるほうが好きだわ 同作品のキャラ固まってると、どうしても身内で喋り勝ちになるしバラバラのが良いよね
カミーユは地上、Zは宇宙みたいなのも渋くて良いし
エルがガーベラテトラ乗ってくるみたいなウィンキー的意味わかんなさもギリギリ残ってるんよな マーズアタック
最後のイルボラをジョウで撃破って空魔でもいいんだっけ?
イルボア仲間にするためには 新武器追加とか乗り換えとか特殊イベント用意しなくても、ようやくいつもの面子が揃ったなっていうだけでシナリオ盛り上がるしな インパクトはバランス良くみんな会話してるよな
みんなかなりフランクだけどw >>415
飛影単体じゃないとダメだったと思うが。 >>420
ありがとう
試そうかとも思ったけど分離して攻撃しましたw いうほど序盤は火力足りてるか?w
相手が地上だと火力下がる、相手の近接攻撃が空に届かないと殴って貰えない
そもそも射程内だと近付いてこない?とかで何かと苦しかった印象だけど たしかにw
αで強すぎたから今回はかなり控えめ性能 スロット4のぶっ壊れ連中を除けばビルバインも飛影も優秀な性能もらえてるほう 今でも資金泥棒いわれてるのに、飛影がもっと火力高かったらとんでもない惨事になってたろ
コンパクトからインパクトで大分マイルドになったような 5ターンクリア狙うと気力制限も重たいんだよなあ、激励弱いし
補給もしてらんないから最大攻撃力が少しばかし低くても結局MSが一番総火力高い >>426
ビルバインは射撃が弱いのと格闘の仕様も相まって運動性が高いのに使わなくなる
オーラ斬りも大して強くないし
分岐で使うのが苦痛だった
α外伝仕様にダメージ計算式変更されたのにパイロット能力の伸びが低くて敵へのダメージが上がりにくいから
ABみたいな援護Lv低めで単機突撃が肝なユニットにはきつい ダンバイン系が強いのはウィンキー時代と無印αくらい?
携帯機作品にも参戦してるみたいだけどそっちはどうなんだろう
Tとかはあれみんな強く出来るしぶっ壊れてもないしな 最近のやってない?
サーバインが最強クラスだったよ Tはやったけど他に競合が居すぎて最強クラスではないね
強さだと真ゲッタードラゴンには遠く及ばない 元になったコンパクト2ではオーラバトラー強かったよ。
ラストの逆シャア面で、ビルバインの魂ハイパーオーラ斬りがクリティカルしたら、
クェスのα・アジールが一撃で沈んだのは笑った。
インパクトでは聖戦士はかわいそうなくらいに弱体化してるね。
このバランスだったらチャムに奇跡持たせてもよかったろうに。 いうほどビルバイン弱いかな
少なくともゴッドガンダムとかエステバリスよりは強いと思う エステ組の援護レベルアップが汎用型なのって設定し忘れだよな
全員援護役の適正は低いから被援護ポジションでの比較になると思うけど
極端に高い運動性が無くても反撃全選択は出来るからなあ
攻撃力・射程・燃費・必要気力のバランス(反撃の総火力)が上だからエステの方が上だと思う
1部2部は近い奴狙いだからナデシコ前に出しても狙われないし 身も蓋もないこと言えばエステもビルバインもスタメン落ちで
強制出撃で足引っ張る印象の方が強い分エステバリスがマイナスイメージ強いんだと思う
残る比較対象のゴッドガンダムは激励シフトちゃんと組めるようになった頃は石破天驚拳がP長射程で
かつ明鏡止水も合わさって武器攻撃力以上に火力高出るから、IMPACTの速解き求められる仕様とは噛み合ってるんよ
結局いかに遠方の敵に突っ込んで高火力ブチ込めるかだから。反撃役なんて結局コアブかブルーガー狙われちゃうんだし
ユニットのスペック比較する時に、パイロット能力考慮してない人多いよな。格闘/射撃の数値低いと露骨に火力下がるのに 宇宙Sにしないと黒ビルでも今一つで
宇宙Sにしとくと赤ビルでも強いって感じじゃなかったか >>437
ゴッドガンダムは激励介護で気力上がった状態だから強いに決まっているだろ
あんなの気力100なら大した削りも出来ない 明鏡止水発動してやっと使えるって性能だよな
石破の一発屋運用って言っても気力と燃費の割にはだし
合体攻撃も相方軒並み弱いのが惜しいわ ダブルフィンガーがそれなりの消費と威力で使えなかったっけ?
シャイニングの内に合体出来ればアレンビーはもっと輝いたはず 明鏡止水でやっと使えるも何も明鏡止水状態にして使うんだから突っ込むポイントずれてるんだよな。天驚拳の射程が優秀だから早解きするなら比較対象のビルバインやエステより便利って話だろ 激励で気力上げてやってもIMPACTの求められる速解きでは使いモンにならんのが
エステやビルバインみたいな射程が短い(長射程武器が弱い)ってお話なので
ゴッドガンダムが明鏡止水前提なら強いって主張が事実だとしても、
気力上げても明鏡止水みたいな強みがないビルバインやエステが弱い事のフォローには一切なってないんだよな可哀想に この速解きが癌だよなもう
まあ好きにゆっくりやればいいだけなんだけど集中力欲しいし速さ意識しちゃうよね~ 決まったターンに増援あるマップとか版権ボスとの決着戦とか
最短ターンクリア目指す縛りでもなけりゃ、全部のマップで常に早解きを強いられるわけでもないんだけどな
5ターン攻略しても、スタメンみんな集中力取得済みだから特殊技能+や底力取る時もあるし、それすら取りつくして最後はサブパイに精神力+5付けてまわるようになったし がんばって早解きしたけど集中力つけたい奴誰もいなかったわーみたいなことはプレイ中何度かあるよな メモサイトかそれよりちょっと緩いくらいの集中力取るプレイだとゴッドもエステもビルバインもどんぐりの背比べだったなぁ
こいつらが加入する頃にはもっといいやついるし一番積極的に出したの強運持ちのヒカルエステかもしれない
やりこみレベルの早解きだと石破天驚拳で遠くの敵殴るより覚醒再動持ちの後者たちの方が出番ありそう
でも流れの元になってそうな434のレスの機体の中だとビルバインが一番弱いと思う
覚醒再動持ちに妖精出しつつ一発と補助両立は個性だけどそれやるならインパクトエアプっぽいから言いにくいがボチューンでいいし >>445
エステバリスの砲戦と月面を無視するのか 援護を付けられるマップで5ターンクリアした時は、あっ! て思った 特殊条件で手に入れた奴と、通常クリアで得られるのと複数ゲットしたのかと思ったら択一だった時の悲しみ クリア報酬で援護ってもらえたっけと思って調べたら1部2部のノーマル限定なのか
シュバルツに付けられたら強かっただろうな ゲルマン兄さんは踏み込みが甘いのが欠点でなぁ
それ以外はほんと優秀なんだけど。本来飛影のために実装されたであろう忍者技能がやたらお強い
せっかくならダンガイオーチームのために実装されたオマケで超能力をマリアに欲しかったな・・・ エステの性能だけ見てどれ使うかって言ったら砲戦なんだけど、
エステが相対的に一番強い2部序盤が宇宙ばっかで使うのは0Gなんよな
片っ端から武器改造しないとダルいからヴァイス・GP01・Zあたりの繋ぎのユニットも
改造候補に上がって来て、それならヒカル使った方が資金帰ってくるからでヒカルは使うわ
上で激励シフトって言ってるけど激励って単体で消費70とかだよね?
最近のスパロボみたいに中盤から気力制限空気みたいな感じじゃ無かったような
長射程低燃費で気力さえ有れば単騎で一方向片づけて来てくれるぐらいじゃないと見合わなくない? >>452
これ複数貰えるパターンも有ったよな、何だっけ?
難度ノーマルで貰える奴は通常枠で、マップで条件満たす奴は別枠とかだっけ? >>457
熟練度条件で貰える援護攻撃とかはクリア時のと選択
説得とかで貰える幸運とか起死回生とかは別枠で貰えるだったはず
>>456
いやそのダルい2部序盤にナデシコ隊居ないじゃん
居ない奴をどうやって使うんだよ
鼓舞と激励(多人数サブパイ集中力・精神+15)と自前の気合なり使えば
第三部じゃだいたいの主力出撃ユニットは1ターン目から気力120〜130で放り出せるぞ
後は気力上げた上でちゃんと仕事できるかどうか
おっしゃるような「長射程低燃費短期で一方向片付けてくる性能」は
残念ながらエステにもビルバインにもないから散々に言われてるんだろうに いや、自分で思い出したけど援護攻撃と援護防御だけ通常枠なんじゃないっけ?
統率と強運は別で貰えた気がしてきた
序盤じゃ無くて中盤か。とは言えどっちみちユニットほとんど増えて無いんだから同じじゃないか
武器改造費安いから武器だけならすぐ順番回ってくるやろ
3部は終盤じゃないか。序盤指摘したのに中盤を無視するなw
それにあくまで複数乗りは除いた激励鼓舞の話だ
複数乗りが気力条件緩いのなんて当たり前なんだから
そして気力の話にエステとビルバインは関係ない
何でエステとビルバインが激励を注ぐに値すると思ってるって解釈になるんだよw
ゴッドガンダムの擁護に囚われ過ぎじゃ 自分でアレコレ後出し条件つけておきながら・・・
改行入れてるとこで全然別の話題なのに混同して語り出すなよ、前半はナデシコ隊序盤居ないだろの突っ込みで終わり
後半は激励シフトに関する突っ込みへの回答。混ぜ込んでナデシコ部隊の序中終盤の話って解釈するの突拍子もなくない???
多人数乗りは自前の気力上げ「以外」他人に激励飛ばせるサポートの役割兼任できるのがIMPACTでは多いんで
そもそもの話ビルバインやエステあたりとの枠争いするような次元で比べるのがそもそも論外
で、強いユニットから出撃していくとなると多人数乗りは(ゲッター以外)全出撃して
その残り枠に2軍と1軍の境目みたいなのを選出するくらいで良いわけで
そうなると鼓舞激励は二軍選抜枠とは関係なしで当たり前に開幕連打が効く
そのおこぼれに預かって気力制限の緩いユニットは仕事するようなモンだよ
そもそもの話ゴッドガンダムすら1.5軍枠で、激励使える終盤でエステやビルバインと比較すると役割があるだけマシって話なのに
根本から理解してなさそう。スレ遡ってちゃんと読んできて?
鼓舞も激励も使えるユニット出さないよ、ってセルフ縛りプレイしてるなら、そもそもユニットの強さの話をする前段階なんで
強い弱いでムキになる前に、好きだからこのユニット使いたいです、って性能切り離して割り切るしかない、擁護に囚われず コンVは途中で4段改造追加されるのもデカい
逆にそれまで、オレアナ決着戦のときとかも6段までで頑張るからガス欠が早くて今一活躍しきれないけど
俺は他に最終的にユニットまでフル改造するのって主人公機と、改造段階少ないロム兄さんとゴッドくらいだしな 分隊がほとんどだから満遍なく改造する方が楽なんだがフル改造時の地形Sがおいしくてなあ 2か月くらいかけて人生初クリアできました
NTの集中でもサザビーに攻撃当たらなくなるんで
最終メンバーは必中持ちで火力と援護回数多いキャラが理想的だな シャアは敵と味方で能力違いすぎるよなー。
おまけに底力もあるからHP減ったら必中なしで当てるのはほぼ無理。
アムロが最後に「奇跡」を覚えるのは原作再現なんだろうけれど、
シャアのとどめをアムロで刺す、という意味もありそう。 資金稼ぎにGP02いいな
なぜいままで敬遠してたんだろ バーニィとサイサリスの組み合わせは最強よ。
バーニィが核を撃つことに抵抗がなければ。 バーニィが強いって良い作品だよな
クリスも普通に使えるしな 散々既出だと思うがマジンガーは宇宙上げるまでボスに乗せた方が良くね?
初期でボスは援護攻撃も防御もレベル2持ってるし甲児もロクな精神コマンドもない
格闘も両者そこまで大差無いし序盤はボスでも当てられる
まあこの乗せ換えでめちゃくちゃ攻略が捗るとうわけでもないが 援護ならグレートの方が良いと思うが。
例えば「『男らしく』で行こう」のバンドックはファをEz-8に、ボスをグレートに乗せれば、
武器無改造であっても幸運で撃墜できる。 >>471
あ、確かに
グレートはプロを乗せるという先入観があったわ
マジンガーは気力的に大車輪ロケットパンチなんて序盤は打てないしね
そうなるとロケットパンチか下手したらミサイルパンチでしか援護できないもんな Dだと発射すると分離形態になるせいで
大型マガジンつけようがフル改造ボーナスで弾数2倍にしようが一発限りしか撃てない漢武装だったな スレ来るたび思うけど文頭でギラ・ドーガにキレてるけどド終盤にやっと会う奴にそんな気持ち湧かんよな寧ろやっと会えた喜びのほうがある どうせ2話くらいしか出てこないし、別に気にせず普通に倒していたからね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています