Wonderland Wars 入門者・初心者スレ Part16
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よくAやるなら猿からがオススメのような話を聞いて始めてみたのですが、現状況は猿きついという話も聞きました。猿のきつさや他にオススメのキャストいたら教えてください。 猿の強みは高性能SSと近接性能を活かした立ち回り
ただし現環境はロビン深雪アナピ等射程や爆発力や安定した壁抜け持ってたりするキャストが跋扈してる都合優位性が無いつらみ
後上記キャスト+アシェ辺りは迎撃強い都合相性悪めなのも辛い >>660
さすがにこんだけ答えとる人おるのに礼言わへんのはどうなん
俺はいらんから他の回答した人に言うたれや
>>661
婚おばでええんちゃうか 猿自体は良いキャラなんだけど今近接でワンチャンあるのってジュゼくらいだからなー
A使うなら深雪乃アシェミクサアリスあたりでいい思うよ
正直、近接組は射程とスピードが足りない上に火力負けするからオススメしない >>659
ありがとうございますー!
自分でもちょっとスキルドルミ触ってみてどんな感じか確認します(._.) 猿はAの仕事の基本が詰まってるから少し触れた方がいいと思う
近接の為ある程度立ち位置気にしないと何も出来ないし、MP低いからMP管理の練習にもなる 今の猿はAの基本を学べるキャストと言うより、基本が出来ないと何も出来ないキャストという感じ
それなりにレーン戦出来てしまうアリミクアシェとかよりはスパルタ的に学ぶことはできるが >>572
過去に何度かあなたとマッチしたことある銀筆程度の者だけど、お兄さん普通にレーン戦勝ってるのちょいちょい見かけるけどそこから中央いったりとお散歩するのがすごい目立って自分のレーン放棄しちゃってる流れになってる状況がよくあったよ
あとは他レーン押され気味だったりするとやっぱ自分のレーンから離れてそこに援護しちゃったりする場面もあったからまずは自分の担当したレーンはしっかりと維持することを心がけてくださいな。
マグスならネズミ援護、悠久門開門までの間とか一時的な例外はあるけどまずは自レーンを
亀だけど数戦敵味方でマッチして思ったことをば >>662-667
アドバイスありがとうございます!
たしかに奇襲と吸命、くらいしかあれですしね…
最近端に行く機会もあまりないのでこれを機に色々触ってみます! アリス、アシェをメインに使っているためF不足のときよく端レーンに行くのですが
バレダンアナピが対面に来るとバレダンに当たりすぎて泉に行く回数が多くなり手前を折られてしまいます。
どのように立ち回ればバレダンに当たらずレーンを上げることができるでしょうか?
スキル構成は「ボムバル、リトフラ、びっくり、ラージェブランド@アリス」「クリスラ、ミスト、ジャスト、ラージェブランド@アシェ」です。 >>670
どのキャストもそうだけど正面に立たずに移動してればいい。
バレダンやらSSであいてが処理しようとしたら自分もスキルやらDSを打とう アナピのバレダンは左右の射角がほぼ無いから、正面さえ避ければあとはスキル打ち込み放題。
アシェなら範囲から出て撃ち終わり硬直さらしてるところにクリスラぶち込めば2発でだいたいアナピ死ぬし、アリスならボムバル打ち込めば以下略。
ミストなりアリスなら嘘泣きなり差し込んでやれば向こうは射角取るのも苦労するぞ、と。
まあ、そういう分かりやすい弱点があるのでバレダン積んでるアナピは上に行くとほぼ居なくなるんだけどね…
(それをメタる為だけに嘘泣き積むか?って話になる、バレダンなかったら腐りやすい) 逆に言うとハマってくれる相手がいるうちはバレダン積んでくるから対策できるようになれば美味しく頂ける アナピバレダンは縦に長いけど射角がない
硬直長いから少し軸ズラせば大抵の攻撃当てれるよ
スキルの判定や対策は自分で使ってみるのが一番
今のヴィランはバレダンやってみるのには丁度いいかも アシェで端は不利がほぼ無いレベルでやりやすいと思う
アリスはバレダンアナピは楽だけど、対面がわかってれば結構厳しい 闇吉備津はキルダメアシスト無くても許されるのに、スカーレットでキルダメ無いとゴミって言われるのって何故なんでしょうか
どちらも似たような立ち位置だと思いますが >>671-675
たくさんのレスありがとうございます。
横に広がることはあまりできていなかったので
広がって届かない位置から硬直を狙うよう頑張ってみます。 闇吉備津は近接特化でスカは闇討ちキル特化
キルを取るのがほぼ唯一の仕事だからそれを強化するのが理に適うというか
後あのアシ割と破格の高価だしね 吉備津彦を使っているときに対面フックに必ず負けてしまうようになり、スランプ陥ってしまいました
後悔の火縄銃を組み込んだ鬼断ち無しのレベル4までスキルなしビルドで戦っているのですが鬼断ちあろうがそれ以前の立ち回りの問題の気がしますのでどうかアドバイスお願いできませんでしょうか。 裏取りさえ成功すれば吉備津有利だから、まずはドロー当たらないように兵士処理
ショット当たって転んだら兵士処理しつつ後ろへGO、シリウスブリンクとか韋駄天で無理矢理いけなくもないけど、フックのWSで拠点殴り以上のゲージダメ貰わないように
蜂の巣ないなら共鳴よく効く、大抵いれてくるだろうけど…
そこまで使い込んでないがだいたいこんな感じ リトルアリスで端に行って対面闇吉備津や美猴のとき、開幕から一気に寄りつかれてこちらの攻撃も見切られてしまいタコ殴りに会いました。
こういう近接Aはどう立ち回ればよいでしょうか。 近接側は硬直晒したところに攻撃叩き込むのを狙っていて、常に距離を詰められる隙を伺っている
・外したら反撃される距離で攻撃しない
・接近されたら兵士を挟んで距離を取る
・DSやボムバルーンを使って相手の立ち位置を制限する
・下がると言っても経験値は取り逃がさないように気をつける(DSで相手を下がらせつつ兵士ダウン取ったら前に出るチャンス)
アリスはDS発生だけはやたらと速いので、硬直に接近されてどうしようもない時はDS引くと相打ちダウン取れる可能性がある >>679
フック対策で簡単なのは硬直差でレーン押す事。
火縄銃入りならフックのドロー見てから安全な位置でSSとドローで兵士処理してから牽制。
兵士の進軍は止めれないからドローを打ち合う必要が無い。
フック側にもそれに対策あるけど現状それをしてる人はあまり見ないからそれは無視でいいかと。
共鳴と合わせて丁寧な兵士処理してればタイマンなら大きく崩れないよ。
なれたら兵士裏からの5方向の動きではなく8方向使ってドローを無駄打ちさせれたりもする。
裏取りしたいなら城からの兵士列使って兵士処理ドローに対して前転ssなど。
今は兵士処理差で他Fに勝ててるみたいだから硬直を意識したらすぐ上手くなるよ。 こんばんわ。初心者(狩り)です。
ビルドに関してなのですが、Aにキル差を取られるリスクを感じて
一時的にR専用>WS専用 に切り替えています。
MSは完全に装備ミスです…。
それ意外の立ち回りでアドバイスをいただければと思います。
sm33718769
sm33718854 >>668
最近レーン切り替えの頻度を下げたら、押し込まれる事は少なくなったかもしれません。しばらくはリスクが低い時以外控えるようにしてみます。 >>679
フック使いだけど、吉備津相手にしてて嫌なのはとにかく前に出ての兵士処理に専念される事
確実に高効率で兵士処理しながら前に出てこられると結構キツい
フックは射程が長い代わりに硬直も大きいから、優位取れるスペースを潰されると、どんどんじり貧になる
それでフックが下がるならそのまま押し切ってしまえばいいし、前に出てくるなら、それは即ち吉備津有利の間合いに向こうから飛び込んでくれるってことだから、焦らずに相手の硬直を咎めていけばいい
優先すべきは被弾をしないこと。
回避は確実に行うことと、ある程度相手のMP残量を意識することが間合いに入れた後のコツだと思う >>684
上
序盤は射程差を活かしていい感じにダウンが取れているが、せっかくダウン取ったのにDSでの兵処理がおろそかになってるせいで押しきれていない
ダウン取ったら落ち着いて丁寧なDSを引き、兵処理差を付けること
嘘つきかかってるのに大兵士にSSしてるのはもったいないね
手前折れず逆に折られたのは、シレネが来るタイミングと火遠理の陣が重なった結果なので仕方ない
結果的に右で有利取って奥まで折れてるのでこれ自体は問題なし
経験値拾うためにしっかり前出てるのも◎
マグスでLv5即WSするのは悪いことじゃないんだけど、奥拠点近くに詰められてる状態で下がって吐いてしまったので
相手がレーン上げ放題で結果的に奥を削られてしまった
ここは吐くのを待って回復後レーンに戻って、溜まった兵士を処理してから(欲を言えば対面ダウン取ってから)にするべきだった
レーンに戻ってDSで兵士転ばせてから吐くだけでも全然違う
2:00の時点で中央に行ってしまうのは非常にまずい
こちらは右奥が折れているおかげで、中央手前は折られても奥だけ守ってデスしなければOKな状態
それがツクヨミとシグルが(自分が空けた)左の防衛に行ってしまい、アシェ共々無理した結果デスしてゲージ差を捲られるという結果になってしまった
この時点で絶対にやってはいけないことは、無理してデスすることと、奥に兵士を流されること
なので中央には行かず、左のレーンが下がらないように食い止めておくのが正解
他人に矢印を引かれても、試合後半は今の状況からどうやって勝つかを常に考えて行動できるといいね
(レーンに残る場合は「ここで粘る」や前方への移動矢印を出してアピールが出来るとなお良い) >>684
一戦目だけみて思うこと(時間は動画時間)
・1:25 兵士弾は回避しろってそれ前も言われてたよね?
・3:00 このあたりから特に動き回りすぎ、もっと落ち着いてゲージ貯めて
・5:04 敵シレネWSって言われてるのに無理矢理攻撃しに行っても無駄
・5:12 もっと亀狙って
・5:28 残念ながら賛美歌は一度動いたらその時点でもう広がらないんだ
・6:30 猿に粘着するな
・7:30 せめてここで城前賛美歌しとくべきか、ゲージ貯めるのも兼ねて
・7:32 なんの指示&意思表示なの?煽り?
・7:55 捨てゲーか? >>688続き
総評:動き回りすぎ&回避しなさすぎ&無理な裏取りが多い
手前折れたのはあれはまあどうしようもない、タイミングが悪かった
ただマグスで裏取って攻撃するのは悪手、マグスは自陣固めて戦うタイプだから
相手のダウンが取れたら賛美歌広げるチャンスだと思うべき、無理に回り込む必要はない
森で猿に絡まれたら即座に逃げる方がいい、ただでさえ自衛も回復もできないスキル構成だし
とりあえずこれぐらいかな?
あの動きはマグスよりシュネ吉備津の方が近い動き方だわ >>689
んで最後に対面浦島での対応方法だけど
ドロー戦そのものはマグスが有利、常に後ろから攻撃することを意識して戦うべき
対面浦島じゃなくてもドロー撃ったらすぐ動く、じゃなくて少し行動しない時間を作ること、これだけでゲージの貯まる速度が大きく変わる
浦島は地味に機動力があるので賛美歌を使うときは使いたい場所と同じ高さかそれよりやや後ろでもいいぐらい、まあその前に相手の兵士をこかしたり狂想曲かけたりして止めておくべきだけど >>684
下
序盤のレーン戦は悪くないがやはりキャスト狙いのDSが多く兵処理がおろそか
特にダウン取った直後の起き攻めにもならないDSは勿体ない
兵士が1体でも残ってるとラインが上がらないから、きっちり処理して圧をかけること
対火遠理もそうだったけど相手の緊急回避にSSDS刺さる状況なのに見逃してダメージとダウン取れてないことが多いので、確定の隙はしっかり刺すこと
巨人絡みで手前折るまではいいけど、敵巨人出た後が難しいところ
動画見ての結果論では、自巨人護衛しつつ敵巨人をDSで削って
3:00でロビンがデスした時点で巨人処理の援護が見込めない(どころかナイキに挟まれる可能性がある)からラインを下げて時間稼ぎ、というのが理想だろうか
そしてナイキも来て敵2人&無傷の巨人が迫ってる時点で手前守るのは無理、ここは捨てるしかない
(結果的にキル差で負けてるけど、デスするよりはマシとも言える……) >>684
動画2つとも見ました
特に侍との動画ではもう少しゴーレム兵を頼ってもいいんじゃないかな
相手のDS軌道がわからなくて動き回ってる様に見えるからゴーレム兵と重なる形で自分の位置取りすると楽
侍はゴーレム兵を貫通する手段が鬼太刀か岩砕で狙ったくるのわかり易いし
相手編成にマグスがいたり対面がメロウやツクヨミだとゴーレム兵が機能しないからそこだけ注意 基本的に端のF戦は最適な行動を取って1動作でも少なく兵処理しながらな、キャストとも戦っていく緻密な戦い
練度で初心者は必ず負けるわけだけど、チーム事負けないようにともかく死なない、経験値を拾う、レーンを少しでも維持する事を心がける
要は死なないで粘って進行を遅らせる
キャストの位置、レーンの位置、兵士数、ビルド、キャスト別。複雑な要素でその時その時のベスト行動が違うから、ぶっちゃけひたすらやるしかないし、アドバイスしようがないけど
手前ミリはわざと折らせるとか、戦術面はすぐに学べる
ランクがあがれば強者ばかりのなかに放り込まれるし、そこになれてランク上がればまたさらに上の強者のなかにって連続だから
初心者狩なんて気にしててもしょうがない >>687-693
的確なアドバイスありがとうございます。
R専用がないとマグスでは辛いですね…。疑似的に他キャストに近い動きになっている原因だと考えています。
味方撤退も少なく、読みが外れた様な気もします。
>>687
試合中直感で見いだせる勝ち筋が見えなくて、ゲージ計算が甘くなっていました。結果論を書いていただけてようやく状況が飲み込めました。
次からは僅差でも、勝てる位置取りがとれるようにしたいです。
>>693
極論で言えば、おっしゃられている事は正しいです。
1行目のアレは、単に本スレでイジって来た人達への、皮肉のような物で…。むしろこうやってアドバイスをいただける切っ掛けとしては、とても良かったと思っています。 本スレへの皮肉をこっちに持ち込むのはやめーや
初心者が見るスレで初心者狩り名乗りはマズイよ 本スレでの皮肉の流れ見てたけど、あれは皮肉でもなんでもないんじゃないかな…
流石に色々マズすぎたよね >>695,696
腑に落ちないことは多いですが、気分を害された様でしたら申し訳ございません。次から名乗らないように致しますね。
引き続きアドバイスよろしくお願い致します。 wniの鈴木里奈かわいい
(6 lゝ、●.ノ ヽ、●_ノ |!/
| ,.' i、 |}
', ,`ー'゙、_ l
\ 、'、v三ツ /
|\ ´ ` , イト、
/ハ ` `二 二´ ´ / |:::ヽ
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なんでこの期に及んで煽るような言い方するんだマジで…
本スレの流れも、カード作り直すってのに反発した人に対する棘のある言い方がきっかけだったでしょ?
挙げ句、ここでレス冒頭に当て付けみたいな事書いてりゃいいようには思われないよ。
動画見たけど、全体的にマグスは何が出来て何ができない、何をすれば強いキャストかがわかってないように感じる。
敵を殺すキャストじゃなくて兵士差でジワジワ押し込む、その流れを他レーンにも伝播させるキャストだよ。
なのに兵士処理を疎かにしすぎてるからラインが上がりきらずに押し込まれる。
あと、無駄な動きが多過ぎてゲージが凄い無駄になってる。
まずはスキル効果とかゲージ仕様をしっかり把握するところからじゃないかな? 兵士処理が疎か、かつ押し引き…というか先の展開が全く見えてないから、対桃にせよ浦島にせよ、結構早い段階でいい流れを掴むチャンスがあったのに、みすみすそれを潰してる。
対桃は帰城したタイミングで、しっかり先のレベル(レベル4での陶酔)を見越して残って粘ればあのタイミングで手前折れて、そのまま高いラインまで押し込めてた気がする。
対浦島はそこまで分かりやすくはないけど、残り6分の時点から兵士処理をちゃんとしてれば多分だいぶ違ってたよ。
相手はトキノボリ使ってMPカツカツ、こっちはネズミ+嘘つきで万全。
その後にシレネが横槍来ても敵レベル的にも津波は無いんだからしっかり腰を据えて粘ることは出来てたはず。
結果的に押し込まれて奥に流し込まれた兵士差が負け筋になった訳だから、それは防げたんじゃないかな? このキャラ使いたい!とかこのキャラで勝ちたい!でモチベ保つ人もいるからアレだけど素直にシュネとかでファイターの基本覚えてからでもいいんじゃないかな
DSの長さが欲しいならメロウフックでもいいし
正直マグスうんぬん以前にファイターとしてわかってない部分があってマグス生かせてないところがあるし 動画見てるとアナピでダウン追い打ちにダウンバースト当ててる人がいたけど、あれは何の効果があるんでしょうか ダウバ自体にキルダメUP効果がある
キャストに当てると更に上昇するが、ダウン追い討ちはヒット数にカウントされない ダウン追い討ちでもキルダメアップは付与されるんじゃないっけ >>706
登場時はそうだったけど、ダウバ以外でもダウン追い討ち自体がヒット数にならなくなってからも乗るの? 昔はダウン追い討ちダウバでもキルダメ上がったけど今は上がらない
ただ空振りとかダウン追い討ちでもキルダメアップの表記は出るから勘違いしやすい キャストに当てることが発動条件だから無敵になってなければ効果があるぞ
外したときもキルダメアップって出るけどほぼ上昇してないと思っても良い 今のダウバは相手をスロウに出来るタイミング(非レジスト時)で当てればキルダメ沢山上がると思っておけばいいよ 結局はキルダメは上がらないってことでいいの?
もしくは上がってるけどほとんど効果は無いレベルってこと? 昔は、って今でもダウバのキルダメアップは自己バフだから乗るぞ?
そもそもダウン追い打ちのヒット数云々はエンドルの効果が変わっただけだからダウバとは一切関係ない そのキルダメアップに敵ヒット数依存分は載るのか、って話だったと思うんですけど だから乗るって言ってるじゃん…
・ダウバ空打ち…ごくごくわずかなキルダメアップ
・ダウバ通常当て…デバフ有りキルダメアップ
・ダウン追い打ち…デバフ無しキルダメアップだけ1体当ての時と同じ 追い討ちのヒット数周りに手が入った3.00-Cの変更点見てきた
アシストやエンドルには変更あるけど確かにダウバには修正付いてないな エンドルの効果と誤解されやすいけどダウバについてはキルダメ以外修正は入ってないね
誰かが今のバージョンで確かめてくれれば一発で解決するけど ダウン追い討ちでダウバを使えば相手にデバフはかからないけど自身にキルダメアップは入るから追撃でキル取れる自信があるなら当てといて損は無い
ダウン後のミリ狩りとかならドローSSよりもダウバが一番ダメージ入る >>701-702
レーン戦では「緊急回避、ダウンした回数が多いほうが負ける」という話が印象に残っていて、Fを使うときはそれ以外の行為の優先順位を下げています。
正直なところマグスの強みについて、専用の経験値底上げ、DSとスピードの基礎ステータスと嘘つき以外はアドバンテージがないように思えるのですが…。
間違っていたら指摘していただけますか? >>718
まさに>>684の動画2本がダウン多く取れてるのに押し切れてない試合なんだよな
対キャストが上手く行っても、ダウンで作った時間で兵処理してレーン有利に持って行けないと意味がない
マグスの強みは別にそれでいいけど、ゲージ溜められてないって色々な人が指摘してるってことは嘘つきの強みを活かせてないってことだよ >>719
兵処理が雑なのは場数を踏んでないせいです。
それは遊撃してる対面の美候を警戒しているからなのですが、レーンが上がって咎めに来て撤退したら、まず負けていたかと。
たとえばシュネーやフックなど他のキャストで負けを積んでも、巨大兵の処理に手間取って貢献できないファイター使いになってしまないか不安です。 >>718
それはキャストによる
もちろんダウン取れた方が有利にはなるけど、優先すべきは兵士処理
Fは敵を殴るロールじゃないよ
兵士処理をしやすくするためにダウン取るのは正しいけど、ダウン有りきになってそこを疎かにしすぎてる
>>703の言うとおり、ファイターは何をするロールなのかっていう根本部分を取り違えてるわ
マグスの強みはまさにそんな感じなんだけど、それを生かす立ち回りがゼロに等しい
嘘つきを生かす足止めも無いし、特性を理解してないような動きもある
ドローの射程や動きの強みを元来の役割以外にしか使ってないし、スピードは位置取りをしやすくする為のものなのにレーン放棄したり不利位置へ動いたり…
極論言うと、現状じゃクウバ使ってるようなもんだよ
まずはここの返信レスとwikiのスキル特性読み合わせてみた方がいい 兵士処理は場数とかは関係ないと思うよ
兵士列に線引くだけなんだから…
猿気にしてるなら、しっかり兵士差付けて早めに手前折ってライン下げて一旦体制整えた方が良いよね 忙しくてドコグロ君の動画まだ全部観てへんが
後で観てみるか 自分以外がどうしようもない時はどうすればいいでしょうか そんな試合もある
逆に味方3人から自分がこいつどうしようもねえなって思われる試合だってある
味方のせいにしても成長しないからさっさと切り替えて次の試合へ
どうしても納得いかなければ愚痴スレへ そうですね…
端行ったら中央押され中央行ったら端押さればかりだったもので… そういうゲームだししゃーない
中央からなら干渉しやすいから、見直すべき点もあるかもだけど、端はどうしようも無い場合も多いし
諦めるのが1番だわ とは言っても本当にダメそうで10%も勝てなさそうなものも個人次第で20%くらいまでは詰められる
それでやるだけのことはやったと思えばいい ゲームの大会で優勝したのに立たされた人も言ってたじゃない
4人で戦うゲームだから、自分が勝利に貢献できる割合は25%分しかないと ありがとうございます。
自分が完璧に出来ていたというとそうでもないので、反省しつつ次の試合へ活かそうと思います。 自分以外クソだと思ってリプレイ見たら憤死したのは私です
見直すと他レーンこれ確かに仕方ないわってなったりそもそも自分も言う程完璧じゃなかったわってなる事多過ぎてつらみ 9k0dで文句なしに活躍しただろうと思ってウキウキしながらリプレイ購入したら見返すたびにこれ味方が強かっただけですねぇ…ってなったぞ これまでで味方にキレていいだろこれはってなった試合は一度だけ
それもナイキ使って背負ってる試合だったし僅差で勝ったので仕方ない試合 他の二レーンが押されてる時はどうしようもないな
FでもAでもどうにもならない
こういう試合は適当なとこでお疲れスタンプしてあとは放置してる
前は巨人絡みでワンチャンもあったが今の柔らかい巨人だと焼け石に水だね >>735
割とそれ晒しスレ案件だから気をつけてね Aで他2レーン押されてるときはちょっと横槍入れるだけでもだいぶ違うから頑張る
Fで他2レーン押されてるときは、自分が押せるなら押し込んで奥折るor敵引き付けて粘って他レーンで枚数有利作るorこっち折れないこと確信できる段階で中央と入れ替わって中央ぶち抜き目指す
自分のとこが膠着してたらもう半分諦める 自レーンに敵Aが来て敵ツクヨミが森から爆撃を繰り返してる状態で中央逆レーンが2抜きされてる時は発狂した カムバッククーポンって仕様変わりました?対戦履歴みても30日以上やってなくて記録も残ってないと出たので日にちを間違えてるわけじゃなさそうですがログインしてもtgk言われます クーポンは死んだ
代わりに現行で流行っているカードセットを買えるようになった 他2レーン押されるくらいで諦めてたら勝率大変な事になるわな
その原因が自分の不用意なデスや経験値やらにある事あるし言う程出来る事無いわけじゃ無い
結果出せてる人は出せてるんだしな >>740
なんとびっくり!カムバック時のアシストランキングセットも無くなりました? あれは確か一ヶ月ぐらいじゃダメだったような
少し調べただけだが詳しい検証が見あたらなんだ
すまんな >>735
本当にやってるなら晒しスレで晒されてるかもしれない
ダメそうでも諦めなければまさかの逆転劇もあるんだし放置はやめなよ Fの 他レーンデス→経験値差→自軍森制圧 の王道負けパターンよ
レーン押せば挟み撃ち、下がれば拠点折れる、のどうしようもない状態
自レーンの2抜きを目指せば奥拠点折れる or 敵を釣れて他レーンを有利にできる ってパターンもなくはないけど敵は4人じゃないからねえ 質問失礼します
ワンダーをやり始めてから少し経ちますが、全ロールで遊んでみたらアタッカーを使うのが大の苦手なのに気付いたので練習しようと思っています
上手い人の動画を見てると横槍のタイミングや森に入ってプレッシャーを掛けたりするのが
とても上手いですが、自分はなかなかコツやタイミングが分かりませんし、体力が低い端FやSをキル取るくらいで勝利に結びつくキルが取れないので改善したいです。
中の人が好きなのでロビンやマリクも使い込んでみたいのですが、まずは美猴を使うのが良いと聞きました。美猴として、そしてアタッカー全般で心掛けることは何かありますか?
長文失礼しました。 1.森を見よう森から奇襲するのがAの一番強い動きなので敵側の森に入るタイミングをうかがうそしてそれは敵にも言えることなので敵のAが森に入るのを邪魔しよう
ただし敵が森に入った後から追いかけて入ろうとすると迎撃されて大惨事になるので慣れないうちは諦めよう
2.横槍は挟み込もう横槍がうまくいくのは敵Fが味方と兵士に対処してるときにケツ叩くとき味方が圧倒的に勝ってる状態でハイエナするのはよろしくないが味方が押してるときにひっぱたいてそのまま潰すのが効率がいい
逆に言えば味方が負けてるときに守りにいくのはいまいち効率が悪い助けられた味方が帰ってF対Aのレーン戦という不毛な事態になりがち
折れたら負ける二本目押してる敵も死にそうみたいな時以外は味方が帰る時間を作ってそのレーンこだわらないほうがいい
3.真ん中に帰ろうある意味2の延長線Aが叩いてキルとりやすいのは中央のSであるよってS攻め立てるのが一番効率がいい特に後半のSは兵士処理スキルが解放されるので片方にだけSがいるとレーンが劇的に上がる
敵のSを倒すため味方のSを守るため味方のSからバフをもらうため森を押さえるためAは適時中央に戻り敵Sに圧力をかけにいこう
総合するとAの仕事の本質は敵をレーンから追い出してライン上げの手伝いをすることでありキルはその手段の一つであるという認識を持つこと
キルとりひゃっほいとはしゃぎ回るのも最初のAの形だけど遊撃によってレーンを管理するという目的を試合中なり試合後のリプレイから感じ取ってほしい 全ロール使ってるなら多分自分が端で横槍きて嫌なときとか分かると思うからまずそのタイミングで横槍できるようになれればいい
基本的に自分がやられて嫌だったこと対処できなかったことは相手も嫌だし対処しにくいはず
コツとしては森に入ったり横槍する前に中央の敵が追撃してきにくいように大きめのダメージ与えたり兵士処理差作っておくこと
もしくは自分がダメージ負ったり撤退して城に戻ったときに両端に軽くちょっかいかけるだけでも有利とりやすい
横槍だからって殺さないといけないわけじゃなくて敵と味方が拮抗してるときにAのダメージ分は結構な差になるからそれだけでも充分に仕事になる >>749
いきなり猿は難易度高いな…
まぁでも、猿使えるようになったら大抵のAは使えるはず
端レーンに干渉するに当たって、軽くつつく程度のと、キル取り目指して行くのを、自分の中でしっかり分けてやるのがいいよ
間違っても殺しきるのに時間がかかる相手のキルにこだわりすぎないこと
相手Fを数列分引かせるだけでも意味はある
例えば、序盤押し込まれてるレーン側にちょっとだけ敵Fの視界内でうろつくだけでも味方Fが立て直せるだけの隙になったりする
端Fに自分の存在を意識させるだけでもだいぶ変わるから、まずはそこからで、中盤以降殺しきれる準備が整って中央がある程度安定したタイミングで本格的な横槍へ行ってキルを目指そう
もちろん、キルすべき対象には中央のSAも含まれてるし、中央押し込みもAの仕事のうちだから、端にばっかり構うのはNG
端で上手く挟めれば、多少強引にキル狙っていくのもいいけど、そのレーンにこだわりすぎると他が不利になりかねないから、臨機応変に引き際も見てね
良くも悪くも、試合の勝敗を大きく左右するから、盤面全体を見て先の展開をある程度予想しながら動けると素敵 相方Sがピタとか足で戦果を挙げなきゃいけない組み合わせは
lv2で夢風もらったら速攻で端F殴りに行ったりしないとな
F同士の戦闘が拮抗してるレーンは手を出せば簡単に崩れるとか覚えとくと良いかも
対面との相性が極端に悪い場合は左右の動きつつ敵Aを振り回すとか
編成によって動きを変えなきゃいけないのがAの面白い所であったり難しい所だよ 749です。少し遅れてすみません。皆さんご回答ありがとうございます!
>>750
確実にキルを取る=良いアタッカーで、キルが取れそうにない時は中央の真ん中でふらふらしてたので
私の認識を改めてからまた他の方の動画を見たり、改善して動いてみようと思います。
分かりやすく大切なポイントをありがとうございます。メモしてたくさん参考にしますね。
>>751
ありがとうございます。端Fの時だと対面に少し押されてる時に追い打ちを喰らったり、奇襲されるのが嫌でした。
確かに横槍に行くとき、中央で対面してるAの体力やこちらの復帰時の動きはあまり意識してませんでした。
上記の通り、キルを取る=良いアタッカーという認識があったので、端をレーンから追い返す立ち回りもやってみます。
>>752
ありがとうございます。今の美猴は初めて間もない頃は少し厳しいとも聞きますよね。
自分は横槍=絶対キルを取る、逃すのはNGという意識しか無かったので勉強になります。
端レーンへの干渉や、今は盤面を見る力が足りないと思うので養いたいと思います。
改めて皆さんありがとうございました。自分が上手くアタッカーとして立ち回れない理由が分かった気がします。 >>753
ゆっくり書き込んでたら更新されてました(汗)ありがとうございます。
ピーターの夢風、連携は効果的で凄いですよね。先日の大会予選でも見事な中央の連携で驚きました。
FとFの対決に奇襲して上手く崩す立ち回りは意識したことが無かったのでやってみます。
私が使うAは変に凝り固まってる所があると思うので、勉強しますね。 先日はアドバイスありがとうございました。
シュネーをやってみたら?という話がでていて、タラちゃんウィークの間に練習しようかとプレイしてみました。
ビルドやセオリーもわからん状態なので、アドバイスをいただければと思います。
sm33743241
なかなか兵士処理をしながら圧を掛けることが出来ませんでした。ジーンをやっていた頃、上手い方と対面したときはシュネーのDSやSSが足下まで飛んできていた気がするのですが…。 とりあえずシュネーについては
・4になってからは極力セブスピきらさずセブスピDSでおしていく
・フェニックスウィングは4になるまでのつなぎ
・スピアは兵士が拠点に駆け込みそうとかでなければ基本ゲージMAX以外で撃たない
動画見てるとフェニックスウィングとゲージMAXじゃないスピアの使いすぎでセブスピを回せてなかったのが気になった
んで対ジーンについては使った事があるならわかると思うけど、ジーン側はスキル使った後棒立ちする時間が欲しい。
ジーンがスキル使ったタイミングで引いちゃってたから豪腕と大渦止めに行ったり、掌握仮に当たってもDSで相打ち取れるようにしたい。
対ジーンの立ち回りは今まで言われてた兵処理優先で殺意控えてっていうアドバイスと逆になっちゃうけどそこら辺はバランスかと。 すげー嫌な言い方になるけど操作が雑
まあこれはしゃーないの範疇
後はDSとSSのスキルの選択がおかしい
まあこれもシュネの経験値の足りなさからだから仕方ないと言える
基本的にファイターのSSは自衛と大兵士に振るものであって兵士をこれで処理する必要性は薄い
スピアとウィングの振りすぎは上に譲るとしてスキルもDSも好きが大きいから兵士裏から撃つものそもそも森に籠ってる訳でもないジーンに距離詰める必要性も薄い
操作に関しては頑張れとしか言いようがないがフェニックスはSSでこかしてからか弾撃ってるかで完全に止まってるときに被せるのが楽 他の初心者にも言えるけど極端にうまいヤツじゃなくてもいいから同キャラの他人の動画たくさん見てくれよな むしろ極端に上手いやつのは見ない方がいい
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