歴代で大コケしたACゲーム総合66
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歴代で大コケしたACゲーム総合64
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を一行増やして>>950が立ててください。
オイコラ回避に一文入れててください。
(求)ゲーセンの救世主(出)大コケ
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歴代で大コケしたACゲーム総合65
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured たまに動画CMで入る「演武」は見てみたい
CM入り程度なら、だが ワールドカップで予選通過確定が決まったから引き分けで終わらす為に消極プレイさせたら批判された例があるが
まさにこういうことだな
勝つ為に地味で消極的な立ち回りだと観てる側が興醒めして見る気になれなくなる
負けてもいいから派手でガンガン攻める立ち回りなら観てる側も楽しめるから盛り上がる
と書いてて対戦ゲーってやっぱ演出も大事なのだと思った
コケゲーでもクソ演出で損してるのって結構あるのでは? >>728
対戦ゲームとしてバランス崩壊してても見せ方面白けりゃ動画として面白いしなぁ
またハメかよwみたいな楽しみ方も出来る
ぶっちゃけ実況次第なところもある プロスポーツの観客が、そのスポーツの経験者とは限らんものなあ。
見ているだけでも面白いゲームを開発する必要があるわけだ。
e-スポーツ化を狙っていた(らしい)三国志大戦はその辺を失敗していた。
なにせ「パス回しをしているだけでどしどし点数の入るサッカー」だったからなあ。 そもそも見てて面白いアケゲって存在しな…
PUBGとかDbDみたいなのは視覚的にわかりやすいから伝わるだろうけど アケゲと呼ぶのは反則かもしれんけど、ストXの動画を見るのは俺は好きだよ。
ちなみに個人戦績は3戦3敗。 言葉は悪いかもしれんがプロレスの様な「ショービジネス」じゃないとesportsは厳しいよね
誰が見てもわかりやすい格闘ゲームの他にジャンルはあるのかな
対戦パズルゲームくらい? ウメハラVSジャスティンの名勝負みたいなのを演出で見せて盛り上げよう
ってのも難しいなこれ >>737
対戦パズルゲーとかテトリスレベルの単純なやつじゃないと一番向いてないジャンルだと思う
観客の理解が追いつかねえもの ディシディアはゲームシステム的に必殺技使わないと絶対敵撃破出来ないから
パッと見必殺技当てた時の効果音やエフェクトが派手で爽快感ある感じが受ける要因の一つだと思う エフェクト爽快でも「これは素人には真似できない」ってならないから
プロの魅せる試合としては売りにならないんだよ。毎回同じ演出だから数回で飽きるし
ゲームのプロ化はそこが難しい。プレイヤーへの尊敬や応援も重要な要素
高橋名人とかはうまくやってたなあ。きちんとアイドル化できてたし
「連射がクソ早い」というわかりやすい超人要素も持ってた
格ゲーのトッププレイヤーは正直「イキってるヒョロガキ」にしか見えなくて応援したくない メディア対応のために周りが全員腕を組みはじめて自分も腕を組んだウメハラを思い出した
高橋名人はしくじり先生に出ていて色々とぶっちゃけていたけどあれは全部本当だったのかな
パッと見面白そうで100円玉を入れたら最後ずっと入れ続けたくなるアケゲーを作るのは大変だ eスポの大衆的な意味でのプロ化
すなわちスポンサーが付いての興行化は、この国ではずっと先の話になりそう
だけど需要が無い訳ではないとは思うんよ
個人の間では現にYouTubeのスパチャ機能で稼いでる凄腕パズルゲーマーがいるからね
同時視聴者数が7000以上の時もある
ただ、腕も大事だけど見せ方とトーク力も大事だというのは>>728の言うとおり もうセガは落ちるとこまで落ちて戻れないししゃーない 帝王ソウルリバース陛下は、いまにe-スポーツとなって還ってくる!(嘘) >>732
それが許されるならID(合意によって、実際には試合をせずに引き分けとして終わらせること)が合法なはずなんだ
MTGだとIDは合法だし、決勝に限りIDして賞を分け合う(例えば、賞金と上位大会出場権がかかった決勝で、一方が賞金を他方が上位大会出場権を獲得すると決めてID)事が認められている eスポーツ回りの話もまあアケゲーのコケ具合と無関係ではないので >>741
競技人口を増やしたいなら「自分にもできる」と思わせないといけないし(パチスロやポーカーはこちら)、興行で金を取りたいなら「素人には無理だ」と思わせないといけない
そのバランスが難しい
あ、ウンコクシはどちらもありえないんで >>743
観覧チケット売って観客から直接金を取れるところまで来てゴールだからね
藤井聡太の一番凄いのは、将棋で初めて観覧チケットを完売させたことだ アケでeスポーツに関係ありそうな物だと格ゲーか精々ぷよぷよあたりか?
後はギリギリ音ゲーもeスポーツにはなり得るが
FPSはアーケードには馴染まないし、MOBAもワンダー以降何にも弾が無いし
…ただ、現状格ゲーもぷよぷよもどちらもアケは殆ど死に体だしなあ
ぷよぷよeスポーツもアケでプレイするメリットがあるどころかアーケード版は機能制限版も同然だし
(しかもデフォルトの操作デバイスのスティックが8方向レバーだから誤爆しやすいと言う…)
家のネット環境が貧弱すぎる人くらいにしか需要無さそう 星翼はゲーム性以前にあの筐体がネックになりそう
ゲーセンだと法的に僅かの賞金や賞品すら出せないからeスポーツイベントを銘打つくらいなら何らかの会場でやるしか無いけど
あの筐体を何台も定期的に会場に運び込むのは費用対効果が悪そうだし たまにいくゲーセンがリニューアルオープンしかと思ったらプライズ4ゲーム6くらいの割合だったのにプライズ8ゲーム2くらいのUFOキャッチャー屋さんになってて悲しみ それも時代の流れよう
食べていく続けていくためには変化も強いられるのさ
これで客や利益がかえって減ったら意味ないけど
ここ数年のメーカーの対応を見るに本当にやる気がないんだろうな
けれども違約金には目ざとい だから嫌われるのに >>757
UCカードビルダーもソウルリバースもeスポーツ内定で大逆転劇始まるよ〜
じゃね? 対戦ゲームが主流のアケゲーがeスポーツと無関係なわけないじゃん
eスポーツで頑張ろうみたいな話してんじゃなくて、eスポーツっていう流れの中でアケゲーはどう立ち回るかって話だろ
実際アケゲーは今eスポーツを半端に意識したようなイベントやりまくってるだろ
でコケてるんですけどね、能がないから それこそ真サムとかガロスペとか3tbエンターテイメントに出来てるミカド辺りにヒントありそうな気もする 星翼はこの前8人チーム対8人チームの大会やってたけど筐体8台ある店舗の地方同士で対戦して
仮に同じ店舗のチームが勝ち上がって対戦になったらどちらかのチームが他の店舗に移動して対戦するって形式になってたからな
あの筐体はホントにネック 買えるところが増えたんでね?
売り要素が無くなるから、逆に受注が減った可能性も有るには有るけど あぁ、通常筐体だと動物園でいいじゃんとなって終わるか……。
飽きる試合形式とマップバリエーション制約がなぁ。
パッと見に代わり映えか少ない。 しかしほぼ1つのマップしか使われない動物園。
よく飽きられないよなと関心 「勝っても負けてもドッタンバッタン大騒ぎできれば、それで良い。」 よく考えたらエクバってあのデフォのサイド7?っぽいのしか見ないな
スマブラの終点みたいなもんか 星翼はガチで未来が見えないな、新規が付くとは思えん。ジワ増えというタイプのゲームでも無かろう。今いるプレイヤーにどう貢がせるかのジリ貧戦入ったな。
いっそゲーム性を一気に変えるでもなきゃ マップ構造をもっと複雑にという方法があるのだろうけど、現状では洞窟みたいにCPUが対応出来ない状況だしなぁ。 性欲ってもと想定してた対戦出来てんのかな
CPUまじりだらけで別ゲーになってるイメージ >>765
聖地はひとつでいい
そして、それでは業界は成り立たない
いまだにドンキーコングのスコアタがされてる(パックマンはパーフェクトゲーム=理論値達成で終了した)アメリカの例もあるが、旧作しか遊ばれないのは異常だとメーカーは認識すべき >>769
同じバイキングゲーなら動物園じゃなく星翼を遊ぶ理由ないもんな >>777
その通りですね
現状eスポーツは新作ゲームを普及させたいメーカー主導の段階なので、今から売れないゲームでやりたくてもどこも投資しないでしょうから もしかしてガンスリをもっとなんかした方が良かったのかな
ガンスリとサイド7のレスを見て、改めて星翼の問題点って
連ジの宙域戦と同じなんだろうなって思ったわ >>770
ガンストやボダブレやってる身からすると本っ当思うよ、よく飽きねえなと。
wlwもだけどそんなに面白いのか?ソレ?って感じあるわ 色々なマップに対応するより、一つのマップを詰めてる方が楽しいんだよ
将棋って盤面一緒で駒一緒でよく飽きないね?って言うようなもん まぁ三国志大戦も背景変わるだけでマップギミックとかないしな
昔は流れる川や海とか8割森とかアホみたいな地形あったけど >>782
制約がある方がやることを限定できる分楽なのだ
全マップに対応した戦いなんて覚えられんからな >>785
今は初期の旧三国志マップみたいなものかな。
初期しか知らないけど。
地形変化あったら楽しそうだし、それに合わせたパラメーターを加えれば使用カードのバリエーションも出せそうな気が 山あり谷ありのマラソンの方が見映えあるけど、タイムが出る快適かつ平坦なコースの方がどちらかと言えば需要あるだろ LoVも1の時は形が違ったりダメージゾーンやスピードアップの地形があったな
3からは背景変わるだけでマップギミックは無くなったけど
星翼は今の料金で行くなら本当にテコ入れした方がいいぞ
地元は稼働初期に行列を作って遊んでいたプレイヤーを今殆ど見なくなった 客層の悪さやゲーム変化しすぎでやめちゃったけど
ガンガンあたりまでは変化に富んだステージがあったはずなのだけど
いまのエクバ系はグリーンノア1みたいなのしかないの? ステージによってキャラの性能格差が出来るからね
例にあげた三国志なんかも
中央に森が一個あるだけで真ん中に弓兵置くと有利になれたりしたわけだから チャロンなんかはステージ差も込みでいろいろ考えたもんだがなあ >>793
面白いわけねーだろ
弱点消えて最強兵種になるんだぞ >>793
近年は嫌われてるみたいだよ、そういうのは 確かワンダラもステージ減ってひとつになったんでしょ
個人的にはステージたくさんあった方がいい >>790
でも対戦シーンではデフォマップしか使われなかったじゃん?
>>796
そう
ぶっちゃけ不評だったから辞めたにすぎない >>794
いや、それ対策で試行錯誤するのもゲームの楽しみ方の一つじゃね?
そのマップ固定でやれ言ってるわけでも無し >>787
ランクを賭けないお遊びならそれでいいのだがな >>798
じゃあお前が楽しめ
コイツに限らずエアプでゲーム語るのやめろ マップ毎に色々と考えるの好きだからのっぺりステージひとつになるのは悲しい アケゲーに求められてるのは達成し難い目標と時間潰し出来る居場所
あとは本人の趣向に合ったゲームであること 鉄拳なんかはステージで有利不利あるけどそれも含め戦略化されてる >>796
ワンダーの特殊マップはどうても特定ロールや特定キャスト有利が出てしまうからね
マップ固定、背景だけランダムってのはプレイヤー側からの要望だし 同じマップだと飽きるゲームとマップが基本ベースの方が都合の良いゲームとの違いかぁ……。 >>804
それも含めて楽しかったんだけどね
他のユーザーとの兼ね合いもあるし仕方がないと割りきってるが FPSなんかもなるべく左右対称のマップになるようにしてるし
実際にどうかはともかくユーザーに公平性を感じさせるってのは大事なことや そういえばボダは左右非対称マップだらけだったかな
一応最後の方で左右対称マップも出ていたっけ
ソルリバも左右非対称で出していたのをふと思い出した
後継作のはずだったのにあの体たらくは… キャラバランスはまだ悪いけどね>ボンバーガール
でも定期的に色んなステージが出来るし、
多少のキャラ差なら腕で埋めることも出来るし
詰めていけばeスポの可能性はあるかもね。認知度も良いだろうし >>807
なんせ運で有利不利が左右されるのはガチ勢に嫌われるよな
VF3のアンジュレーションもそれが一番ダメ出しされてた
たまにしかやらないエンジョイ勢なら気にならんのだろうけど >>800みたいな変なエアプ、初級者が暴れてる感じだな >>811
パイステージとか特に顕著だったな
なるべく自然にありそうなステージというコンセプトは面白かったけど
ガチで遊ぶには適さなかったから4から左右対称に戻ったか タイマンゲー以外は視点が限られてるからな
観戦する人を増やすならステージ全体を映せるようにしないと コケゲーの話題が無いな
クロレガさんのギブアップ無料宣言まだ? パラドクスは可動筐体だからゲーム性変えられない
新タイトルにコンバート出来ない
かなり終わってる >>811
数回遊んで終わりのライトならバリエーションは大事だろうが何千何万とやる廃人には開始前から不利を押し付けられるのはストレスだからな >>820
もうお前ゲーセンどころかゲームエアプだろ >>818
これ
マップのバリエーションだのマップごとの攻略だのって結局限界が低いんだよ
wlwや大戦で対戦マップが平坦になってくのを体験したけど、その方針は概ね好評だった つーか星翼もマップによるやり控えとか出てるからマップ固定にした方がいいと思ってる wlwもキャラの衣装替えしか出なくなってきて怪しくなってきた
ヴィランはもう何年使い回しなんだよ vf3や鉄拳4が流行らなかったのが何よりの証拠だな
まあ、vf3に関しては新作が出なくなった今はミカドで遊ばれてるけど >>826
逆に感じるほど最上位界で争ったことがないんだろ許してやれ プレイヤー同士の反射神経やら空間認知能力などで勝負をしたいし、
劣ったり向き不向きの部分をキャラ特性で補うのはアリだけど、
地の利を活かしたというか壁やら建物の恩恵を受けて
出た結果にはプレイヤーが納得しないって事なんでしょうよ
地の利を意図的に作ったら、そこを獲りに行く戦略が生まれるけど、
それに起因して勝っても自分の実力では勝った気にはなれないんじゃない? ワンダーなんか2.0の後半ではマップ変わると露骨に人減ってたぞ
デフォマップが一番バランスが良くて面白くて、それが対戦ツールとして正しいってみんな分かったからよ
マップ変更を懐かしむ声は無いわけじゃないけど、「俺はあのクソゲー好きだったよ」的な黒歴史語りに過ぎないわけで >>830
>一番バランスが良くて面白くて
そこでプレイヤーが何故そう思ったのか?って事なんだよね
こういうのって騎士道精神みたいなモンなのかもよ
まず最初に対戦者同士がお互いに名乗りを挙げて
妙な差異が生まれないように双方共に同じコンディションに近づけて
暗黙の了解も混みで「お前そりゃねーだろ」って卑怯と思われるような勝ち方をせずに
正々堂々とお互いの実力を出しきった上で試合の勝敗を決めるみたいな
ただ一部の人間は、そこで人生やら人格の優劣まで決めてしまってないかと思ったりした ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています