歴代で大コケしたACゲーム総合66
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歴代で大コケしたACゲーム総合64
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次スレはワッチョイのコード
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を一行増やして>>950が立ててください。
オイコラ回避に一文入れててください。
(求)ゲーセンの救世主(出)大コケ
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歴代で大コケしたACゲーム総合65
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競技人口を増やしたいなら「自分にもできる」と思わせないといけないし(パチスロやポーカーはこちら)、興行で金を取りたいなら「素人には無理だ」と思わせないといけない
そのバランスが難しい
あ、ウンコクシはどちらもありえないんで >>743
観覧チケット売って観客から直接金を取れるところまで来てゴールだからね
藤井聡太の一番凄いのは、将棋で初めて観覧チケットを完売させたことだ アケでeスポーツに関係ありそうな物だと格ゲーか精々ぷよぷよあたりか?
後はギリギリ音ゲーもeスポーツにはなり得るが
FPSはアーケードには馴染まないし、MOBAもワンダー以降何にも弾が無いし
…ただ、現状格ゲーもぷよぷよもどちらもアケは殆ど死に体だしなあ
ぷよぷよeスポーツもアケでプレイするメリットがあるどころかアーケード版は機能制限版も同然だし
(しかもデフォルトの操作デバイスのスティックが8方向レバーだから誤爆しやすいと言う…)
家のネット環境が貧弱すぎる人くらいにしか需要無さそう 星翼はゲーム性以前にあの筐体がネックになりそう
ゲーセンだと法的に僅かの賞金や賞品すら出せないからeスポーツイベントを銘打つくらいなら何らかの会場でやるしか無いけど
あの筐体を何台も定期的に会場に運び込むのは費用対効果が悪そうだし たまにいくゲーセンがリニューアルオープンしかと思ったらプライズ4ゲーム6くらいの割合だったのにプライズ8ゲーム2くらいのUFOキャッチャー屋さんになってて悲しみ それも時代の流れよう
食べていく続けていくためには変化も強いられるのさ
これで客や利益がかえって減ったら意味ないけど
ここ数年のメーカーの対応を見るに本当にやる気がないんだろうな
けれども違約金には目ざとい だから嫌われるのに >>757
UCカードビルダーもソウルリバースもeスポーツ内定で大逆転劇始まるよ〜
じゃね? 対戦ゲームが主流のアケゲーがeスポーツと無関係なわけないじゃん
eスポーツで頑張ろうみたいな話してんじゃなくて、eスポーツっていう流れの中でアケゲーはどう立ち回るかって話だろ
実際アケゲーは今eスポーツを半端に意識したようなイベントやりまくってるだろ
でコケてるんですけどね、能がないから それこそ真サムとかガロスペとか3tbエンターテイメントに出来てるミカド辺りにヒントありそうな気もする 星翼はこの前8人チーム対8人チームの大会やってたけど筐体8台ある店舗の地方同士で対戦して
仮に同じ店舗のチームが勝ち上がって対戦になったらどちらかのチームが他の店舗に移動して対戦するって形式になってたからな
あの筐体はホントにネック 買えるところが増えたんでね?
売り要素が無くなるから、逆に受注が減った可能性も有るには有るけど あぁ、通常筐体だと動物園でいいじゃんとなって終わるか……。
飽きる試合形式とマップバリエーション制約がなぁ。
パッと見に代わり映えか少ない。 しかしほぼ1つのマップしか使われない動物園。
よく飽きられないよなと関心 「勝っても負けてもドッタンバッタン大騒ぎできれば、それで良い。」 よく考えたらエクバってあのデフォのサイド7?っぽいのしか見ないな
スマブラの終点みたいなもんか 星翼はガチで未来が見えないな、新規が付くとは思えん。ジワ増えというタイプのゲームでも無かろう。今いるプレイヤーにどう貢がせるかのジリ貧戦入ったな。
いっそゲーム性を一気に変えるでもなきゃ マップ構造をもっと複雑にという方法があるのだろうけど、現状では洞窟みたいにCPUが対応出来ない状況だしなぁ。 性欲ってもと想定してた対戦出来てんのかな
CPUまじりだらけで別ゲーになってるイメージ >>765
聖地はひとつでいい
そして、それでは業界は成り立たない
いまだにドンキーコングのスコアタがされてる(パックマンはパーフェクトゲーム=理論値達成で終了した)アメリカの例もあるが、旧作しか遊ばれないのは異常だとメーカーは認識すべき >>769
同じバイキングゲーなら動物園じゃなく星翼を遊ぶ理由ないもんな >>777
その通りですね
現状eスポーツは新作ゲームを普及させたいメーカー主導の段階なので、今から売れないゲームでやりたくてもどこも投資しないでしょうから もしかしてガンスリをもっとなんかした方が良かったのかな
ガンスリとサイド7のレスを見て、改めて星翼の問題点って
連ジの宙域戦と同じなんだろうなって思ったわ >>770
ガンストやボダブレやってる身からすると本っ当思うよ、よく飽きねえなと。
wlwもだけどそんなに面白いのか?ソレ?って感じあるわ 色々なマップに対応するより、一つのマップを詰めてる方が楽しいんだよ
将棋って盤面一緒で駒一緒でよく飽きないね?って言うようなもん まぁ三国志大戦も背景変わるだけでマップギミックとかないしな
昔は流れる川や海とか8割森とかアホみたいな地形あったけど >>782
制約がある方がやることを限定できる分楽なのだ
全マップに対応した戦いなんて覚えられんからな >>785
今は初期の旧三国志マップみたいなものかな。
初期しか知らないけど。
地形変化あったら楽しそうだし、それに合わせたパラメーターを加えれば使用カードのバリエーションも出せそうな気が 山あり谷ありのマラソンの方が見映えあるけど、タイムが出る快適かつ平坦なコースの方がどちらかと言えば需要あるだろ LoVも1の時は形が違ったりダメージゾーンやスピードアップの地形があったな
3からは背景変わるだけでマップギミックは無くなったけど
星翼は今の料金で行くなら本当にテコ入れした方がいいぞ
地元は稼働初期に行列を作って遊んでいたプレイヤーを今殆ど見なくなった 客層の悪さやゲーム変化しすぎでやめちゃったけど
ガンガンあたりまでは変化に富んだステージがあったはずなのだけど
いまのエクバ系はグリーンノア1みたいなのしかないの? ステージによってキャラの性能格差が出来るからね
例にあげた三国志なんかも
中央に森が一個あるだけで真ん中に弓兵置くと有利になれたりしたわけだから チャロンなんかはステージ差も込みでいろいろ考えたもんだがなあ >>793
面白いわけねーだろ
弱点消えて最強兵種になるんだぞ >>793
近年は嫌われてるみたいだよ、そういうのは 確かワンダラもステージ減ってひとつになったんでしょ
個人的にはステージたくさんあった方がいい >>790
でも対戦シーンではデフォマップしか使われなかったじゃん?
>>796
そう
ぶっちゃけ不評だったから辞めたにすぎない >>794
いや、それ対策で試行錯誤するのもゲームの楽しみ方の一つじゃね?
そのマップ固定でやれ言ってるわけでも無し >>787
ランクを賭けないお遊びならそれでいいのだがな >>798
じゃあお前が楽しめ
コイツに限らずエアプでゲーム語るのやめろ マップ毎に色々と考えるの好きだからのっぺりステージひとつになるのは悲しい アケゲーに求められてるのは達成し難い目標と時間潰し出来る居場所
あとは本人の趣向に合ったゲームであること 鉄拳なんかはステージで有利不利あるけどそれも含め戦略化されてる >>796
ワンダーの特殊マップはどうても特定ロールや特定キャスト有利が出てしまうからね
マップ固定、背景だけランダムってのはプレイヤー側からの要望だし 同じマップだと飽きるゲームとマップが基本ベースの方が都合の良いゲームとの違いかぁ……。 >>804
それも含めて楽しかったんだけどね
他のユーザーとの兼ね合いもあるし仕方がないと割りきってるが FPSなんかもなるべく左右対称のマップになるようにしてるし
実際にどうかはともかくユーザーに公平性を感じさせるってのは大事なことや そういえばボダは左右非対称マップだらけだったかな
一応最後の方で左右対称マップも出ていたっけ
ソルリバも左右非対称で出していたのをふと思い出した
後継作のはずだったのにあの体たらくは… キャラバランスはまだ悪いけどね>ボンバーガール
でも定期的に色んなステージが出来るし、
多少のキャラ差なら腕で埋めることも出来るし
詰めていけばeスポの可能性はあるかもね。認知度も良いだろうし >>807
なんせ運で有利不利が左右されるのはガチ勢に嫌われるよな
VF3のアンジュレーションもそれが一番ダメ出しされてた
たまにしかやらないエンジョイ勢なら気にならんのだろうけど >>800みたいな変なエアプ、初級者が暴れてる感じだな >>811
パイステージとか特に顕著だったな
なるべく自然にありそうなステージというコンセプトは面白かったけど
ガチで遊ぶには適さなかったから4から左右対称に戻ったか タイマンゲー以外は視点が限られてるからな
観戦する人を増やすならステージ全体を映せるようにしないと コケゲーの話題が無いな
クロレガさんのギブアップ無料宣言まだ? パラドクスは可動筐体だからゲーム性変えられない
新タイトルにコンバート出来ない
かなり終わってる >>811
数回遊んで終わりのライトならバリエーションは大事だろうが何千何万とやる廃人には開始前から不利を押し付けられるのはストレスだからな >>820
もうお前ゲーセンどころかゲームエアプだろ >>818
これ
マップのバリエーションだのマップごとの攻略だのって結局限界が低いんだよ
wlwや大戦で対戦マップが平坦になってくのを体験したけど、その方針は概ね好評だった つーか星翼もマップによるやり控えとか出てるからマップ固定にした方がいいと思ってる wlwもキャラの衣装替えしか出なくなってきて怪しくなってきた
ヴィランはもう何年使い回しなんだよ vf3や鉄拳4が流行らなかったのが何よりの証拠だな
まあ、vf3に関しては新作が出なくなった今はミカドで遊ばれてるけど >>826
逆に感じるほど最上位界で争ったことがないんだろ許してやれ プレイヤー同士の反射神経やら空間認知能力などで勝負をしたいし、
劣ったり向き不向きの部分をキャラ特性で補うのはアリだけど、
地の利を活かしたというか壁やら建物の恩恵を受けて
出た結果にはプレイヤーが納得しないって事なんでしょうよ
地の利を意図的に作ったら、そこを獲りに行く戦略が生まれるけど、
それに起因して勝っても自分の実力では勝った気にはなれないんじゃない? ワンダーなんか2.0の後半ではマップ変わると露骨に人減ってたぞ
デフォマップが一番バランスが良くて面白くて、それが対戦ツールとして正しいってみんな分かったからよ
マップ変更を懐かしむ声は無いわけじゃないけど、「俺はあのクソゲー好きだったよ」的な黒歴史語りに過ぎないわけで >>830
>一番バランスが良くて面白くて
そこでプレイヤーが何故そう思ったのか?って事なんだよね
こういうのって騎士道精神みたいなモンなのかもよ
まず最初に対戦者同士がお互いに名乗りを挙げて
妙な差異が生まれないように双方共に同じコンディションに近づけて
暗黙の了解も混みで「お前そりゃねーだろ」って卑怯と思われるような勝ち方をせずに
正々堂々とお互いの実力を出しきった上で試合の勝敗を決めるみたいな
ただ一部の人間は、そこで人生やら人格の優劣まで決めてしまってないかと思ったりした >>829
(対象マップ前提で)地の利が常に同じなら当然抑えるのは戦略だしキャラ相性も計算するわ
だが極端なマップが出るとキャラ相性の強みが消えたり露骨な弱点が出て死にゲー化するわけだよ
例えばボダの砲撃重専が屋根のあるマップで遊びたいか?ワンダーなら森なしのマップでスカ専がプレイできるか?大戦なら森マップで騎馬専がプレイできるか?
つまりやらないプレイヤーが生まれるだけでしかなかった マップの話は連ジ??連ザで後追い海機体海マップなんかがいい例だよ、不利側に戦術で挽回とか言ってらんないくらい海機体有利だし
マップに大きく地の利付けると相性いいキャラが突出しちゃうから好まれない
バランスがいいマップでみんな使える方が好まれる
てかこれって大コケに関係あるか?
ソルリバとかマップでなんか変わったんかね どのゲームもバランス悪いんだからMAP相性出して活躍できるキャラローテしたほうがいいという考えは分かる
ガンダムでサイド7ばっかり選択してりゃ全機体活躍してんのか?って話だし MORDHAU見てたらボダの後継とか考えずにいっそこの方向性でソルリバはやっていったらよかったんじゃないかと思う ボダも地形の施設配置は最初のバリエーションが一番バランスがいいから、aマップばかりになっているな。
中には複数いい感じのもあるけど、1つの地形で不満の声が少ないバリエーションは、多くて3つくらいかな。 新帝王のマップは陣営差はあるけど、極端な差はなかったような。
陣営毎の勝ち筋の違いを理解しないのが明後日なダメ出しをするのは、非対称マップでよくあるケース。
だかボダのベルスク、あれはどう頑張っても地形を根本的に改造しないと格差はどうしようもない >>831
そんな胡散臭い話とちゃう
デフォマップと比較して他のマップはクソだなって着地になるのを避けられないんだよ
>>832が言ってる通りで、違うマップを相手が要求する、あるいはスケジュールが強制するのは、3割面白くて5割つまらないみたいな結果にしかならなくて、面白くなる部分がつまらなくなる部分を越える事がほぼ無いんだよ 俺はボダはマップ変わるからこそ遊んでたけどねえ(一部格差マップを除く)
見る機体とか装備が全然違うからこそアセン考えて遊ぶ楽しみがあるって思ってたが少数派なのか そういう変化に伴って「遊んでみる」層はそこそこいると思うよ
とは言え、変化って得てして「壊れ探し」になってヘイト集めやすいってのはあるとも思う
昔々の話になるけど、ガイルダルシム禁止台なんてものもあったしね 壊れ探しなうちは試行錯誤出来ていいんだけど、ゲームが続いて理解が進むと、多少の変化つけてもすぐ壊れが見つかるようになんのよね 対戦重視ならマップなんて固定でいい
MOBAなんかマイナーチェンジこそあれど8年近く同じマップ使ってんぞ
しかも完成度が高いからパクリゲーもみんな同じ形 >>807
パズルゲーなんかもいい例だよな
全く同じピース用意して、その場の判断でプレーさせる
その対極が麻雀やおクイズ。特定の人に偏りができて公平になっているように見えない 競技の場合は紛れを徹底排除した方が純粋な実力差や特技を観て楽しめる。
が、多様性がなく堅苦しい。
本番はガチガチの最善手オンリーしかありえないが、日ごろは趣味で変なこともしたい。
それが人間ってもんじゃないかな。 >>839
もちろん環境に合わせて装備やキャラ変えて試行錯誤するプレイヤーはいる
しかしアケゲーは金の制約があるから○○専というのはかなり多いのだわ
だから○○マップならやらなくていいやになる むしろバランスをいじりまくって飽きさせないのが開発の仕事だろう
ただし飽きの問題以前にクソゲーが多すぎる 最近はキャラ多すぎなのも問題なんじゃね、バランス云々は CSGOとかR6Sはマップも装備も非対称じゃない? >>848
それは俺も思う。特にワンダーなんかコンパチに近いキャストが多い
それに、新規追加キャラの登場直後は目に見えて強化されているから、バランスもヘッタクレも無くなってしまう 新キャストが強いワンダーとか何年前だよ
まあ最近はまた強めの方向にはなってるが ほんとはバランスなんか放置でもいいんだけどねー、どうせうまくコントロール出来ないし
やばそうなとこだけナーフして、後は放置でいいよ バランス気にして変に縮こまってつまらなくなるのも多いからな
バランス悪いと親の敵のようにぶっ叩く奴多いから仕方ない所もあるが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています