異世界設定 議論スレ part80
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異世界転生・転移はテンプレばかり、もっと凝った作品が読みたいとお嘆きの方々
じゃあどういう展開・設定ならば楽しく読める作品になるのだろうかと議論するスレです。
転生・転移以外の異世界設定全般、異世界と見せかけて実は……といった
異世界もどきの内容の議論も含めて広く受け付けます。
次スレは>>980を踏んだ人が立てて下さい。
※建てる時はこの本文にあるように一番上に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れましょう
二行入れておけば一番上にワッチョイのコードが一行残ります。
・気に入らない設定への愚痴等はこちらへ
異世界系でイラつく設定・展開・傾向を挙げよう part273
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/bookall/1620394956/
・このスレの書き込みにイラついた時はこのスレではなく次のスレへイライラを吐き出してください
荒らしに触るのも荒らしです、注意しましょう
【スカスカ】スカドラ(と類友の話題)隔離スレ【頭】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/bookall/1535298885/
※前スレ
異世界設定 議論スレ part77
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/bookall/1621171357/
異世界設定 議論スレ part78
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/bookall/1622508251/
異世界設定 議論スレ part79
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/bookall/1624330093/
・絶対不可侵の無敵の人たち!! ※暴れ出したらおさわり禁止!!
アスペポエマー ワッチョイ ※※da-※※※※
一億円ボタンガイジ ワッチョイ ※※bd-※※※※
糖質 ワッチョイ ※※9f-※※※※
スカドラ ワッチョイ ※※f8-※※※※
邪教マン ワッチョイ ※※34-※※※※
憎悪マン ササクッテロレ Sp※※-※※※※
邪教憎悪マン アウアウエー Sa※※-※※※※
ワナビ錯者 ワッチョイ ※※66-※※※※
長文マン ワッチョイ ※※2c-※※※※
FPSガイジ ワッチョイ ※※83-※※※※
ゲーム風異世界憎悪マン ワッチョイ ※※ad-※※※※
※ワッチョイはIDよりも重複しやすいので、ワッチョイのみで判断すると取り違えることがあります
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 動かない物体とか、どう考えても砲撃に耐えられないよね。
結界とかの魔法的防衛施設。それも自動再生や特定の条件以外の無効化とかも必須。
上記のメテオを疑似的に無効化出来る事が求められる。
むしろ、メテオ以外で実質無効化で、
メテオで攻めて来るなら高確率で使用者を反攻結界で殲滅出来る。ぐらいの条件が求められるかな?
動かせるか、簡単に再生出来る能力のが求められるんだろうな。
魔法が発達した世界だと、人こそが最高の財で、他は魔法で容易に再現・代替出来そう 別に公平な条件で戦争ものやりますってわけじゃないんだから、拮抗してようが何だろうがそんな事に関係なく物語は動くわけだが
悪役令嬢が王宮でライバル令嬢にざまぁしようって時に拮抗もクソもあるまいに
そういうのは地味な世界観で戦記ものでもやる時だけにしておきゃいいんだよ バランス、、ってのかな?
攻撃VS防衛において「防衛のが有利」って背景が欲しい。
物理無効・魔法無効能力が基礎にあって、非物魔属性のみ戦闘用に使用し得る。
くらいの魔法的・科学的発展が欲しいかも。
魔法ありの戦闘は神話の再現とか、後に神話となる戦。くらいの規模でやって欲しいかな 戦争内容、殊、城塞の性質の設定なんて、まさに戦記物を想定した設定でしょ。
非戦記物なら、相手を上回る戦力を用意出来ましたでいいし、
魔王の剛腕で城門を砕きましたでも良い。
攻防の歴史を想定し、現在ある城塞で防いで来た背景を設定したい訳なの そのように、このくらいが好み、で語るだけでいいのにな
無駄に主語だけでかくして地球を改悪しただけの地味な世界観を「べき」で語ろうとするから狂人扱いされる
ハナから、地球と地形や歴史がちょっと違うだけの世界が好き、で終わる話をウジウジと…… 問題は「隕石を召喚している」のか「隕石を引き寄せている」のか
召喚は流石にコスパ悪すぎて(威力によるが城壁壊すのに隕石召喚すんなよ)ちょっとロマン魔法だよね
引き寄せてるならそんな都合よく引き寄せれる隕石があるのかって話だし 召喚がコスパ悪いとも限りますまいて
アイテムボックスみたいに軽く時空を歪められたり、契約したモンスターは気軽に呼べちゃう世界観もありなのだから召喚イコールコスパが悪いは先走りし過ぎ
例えば、段階を踏んでメテオをまず探す魔法、次にメテオをキープしておく魔法、そして実際にメテオを召喚してぶつける魔法、みたいに多段階に分けて準備しておく複数の魔法であってもいいのよー 何を持ってコスパと考えるかによるけどロマン魔法と言うのは大前提になっているとも思っているw 動かない的用なら(つまり城塞とか)なら隕石の軌道を少し操作するだけだから
難度(というか、操作範囲の広さと隕石系への見識の深さ)のみで魔力はそんなに必要なさそうだけど
対竜や強度が竜以上の人型の敵とかと戦う時においても、有用、強力な魔法としてのメテオだと
やっぱ召喚系に向かっていくんじゃないかな。
流星の進路に次元門を設置出来れば、それなりに使い勝手は良さそう? そもそも名前を関してるだけで、本物の隕石とも限らんしな
隕石並みの威力(誇張表現含む)の何かかもしれんし メテオって名前の超でっかいファイヤーボールだったりして 引き寄せか召喚がメテオのイメージの主流だけど生成や模倣でもいいのよ
過去の事象を切り出してコピー、再生する魔法だったり
その辺の岩を超加速、超加熱する魔法だっていい 生成や模倣は、考えもしたけど、それこそ効率が悪いかな?って。
石・鉱物を生成しても、結局、それに加速、重力による加味を与えなければいけないから、
石を強くぶつけるのと同じ以上の効率にはなり得ない。
魔法を習いたて、若しくは魔法を習う前の者が使いがちな魔法。と言う性質を包容するなら
それも全然アリだけど、熟練の魔法使いの扱う魔法と言う背景なら威力以上に魔法の効率を想定したい コスパ言うたらまあ、城壁壊すのにメテオなんて要らんつー話になるけどなー
土の中に一時的にでもトンネルを掘る魔法でもあればいい、土を水や砂に変える魔法でもいいな ようやくそこで話題の最初に戻れるが、個人的にはメテオは主人公達のスペシャルにする、技術としての魔法ではなく物語装置としての魔法な立ち位置をオススメするぜ
才能と研鑽次第で使用者が何人もいたら地表は穴だらけだし対策済やナーフするのも面白くない
世界唯一の賢者とかから条件付で授かる禁呪とか唯一の適合者みたいな形が一番面白いと思うわ メテオ系がロマン魔法だなと思うのは
高威力のものと描写されたものでも
着弾後に粉塵が世界を覆って気候に影響を与えて冷害で生物死滅みたいな展開にはならず
あくまでも対象(城塞だったり魔物や魔族や竜や場合によっては神的な存在)を殲滅とクレーターができるくらいだったりする
良くも悪くも日本的な創作物で受け入れられやすいロマン魔法だと思う それじゃただの爆発オチじゃん
ロマンどうこうの問題じゃないわ
次回が何事も無かったように始まるコメディじゃない限り何の意味もない >>875
なんで地下化してないかって、単に「戦争でも無差別な攻撃は無しね」って合意がとれてるからやぞ
防御の合理化とかじゃなく、防御する必要がないからそうしてるだけだ
軍事基地なんかは地表施設のほかに地下施設もあるし、表に出してたら真っ先に狙われるミサイル発射設備なんかは地下にサイロ作るのが当たり前
その作品の設定による部分は大なれど、相手が人間ならともかく意志疎通の困難なモンスターであればそれに対応した防御形態は取られると思うぞ 着弾後の舞い上がった粉塵により世界的に気温の低下、冷害により数百万人の餓死者の発生ってまさに戦略級魔法じゃん、なろーしゅの面目躍如。 メテオを落とせるなら、漂った粉塵も余裕で消し飛ばせんだろ
天候や災害なんて魔法の内だよ そこまで魔法が万能だと魔法で簡単に迎撃されそうだな 攻撃魔法があるならそれを防ぐ防御魔法があってもいいんじゃんと思うのよね
結界とか障壁とかじゃなく相殺するようなものが 隕石の代わりにお前がメテオになるんだよって技なら
メテオ以上にエグそう もしかして魔法の類いってかなり文学的なセンスを必要としたりする?
スキルと呼ばず魔法と呼ぶことで自然科学的な類推が働かないということを強調しているのだとしたら使い方を間違えると隕石落としても氷河期来ないとかコメディみたくなるということだから >>855
状態変化とHPの減少とを混同しているような?
あと継続ダメージと一撃ダメージの違いも分かっていないっぽい?
たぶんそれで色々と話に齟齬が出ているんだと思う。
ソードワールド的に表現する。基本的に基準値+修正値+2D6で判定
〇状態変化とHPの減少
1,状態変化/怪我/軽度捻挫 足を使った判定で2Dの出目4の時も1ゾロと同じ扱いとする。
2,状態変化/怪我/軽度捻挫 足を使った判定で2Dの出目7と6の時も1ゾロと同じ扱いとする。
3,状態変化/武威欠損/ 欠損箇所を使用した判定・行動が出来ない。もしくは、判定なしでできる行為であっても判定を必要とするようになる。
〇継続ダメージと一時ダメージの違い
5,敵の攻撃一回で受けた通常のダメージ判定。
6,状態変化/怪我/大動脈切傷 単位時間/ダメージ量/回復判定値or持続時間
例えばドスを腹に刺された、といった例だと数日程度は生き延びる事が良くある。
傷が開いたままで血も内部出血し続けるが水分補給などである程度血を補充できるため、骨髄が疲弊しきるまでは生きて居られたとか。
指を切っただけの場合などは、手で出血を抑えるなどという初歩的な治療でダメージを抑え、血管がふさがる時間を稼げたりする。
判定は治療行為によってボーナスを積み上げていくタイプになるでしょう。
でもって上記の首ちょんぱですが。心臓や肺を失ったということになるので呼吸行為や血液循環行為が不可能になるため。
単位時間/ダメージ量/回復判定値or持続時間
1秒/総HPの10%/自動再生スキルがある場合難易度15or永続
治療でのボーナス 首を正確に繋げて回復魔法をかける:難易度-10 大動脈にチューブ接続して人工血液を投入:単位時間を1時間に延長 5分以内であれば脳の劣化ペナルティーは無視可能。
こんな感じ?
10秒くらいは首ちょんぱしても生きているらしいですから10秒(1ターン)で死ぬという事で。
その一方、即死無効なんて能力持っているような奴は首を切られても念動力で首をつないで向かってくるとか、
真っ向から竹割にされて脳すら半分に切られても手で位置を直して即座に再生、反撃してくるとかする。
やばい奴は本当にやばい。 そりゃ隕石も恐竜が絶滅するレベルの大きさから一軒家が壊れるくらいの大きさまであるからな
日本でも何年か前に民家に隕石が落下したみたいなニュースなかったか いやまあ非ゲーマーとしてはなんだってそこまでして(それこそそれ物語の面白さに貢献する?というような)HPだのレベルだのスキルだのを異世界に導入せにゃナランのかが理解不能なんすが
こないだイラスレの方で異世界の戦闘中にロボットアニメの名シーンを再現することしか考えてないナローシュって話があったがゲーマーの皆さんにゃゲームの戦闘を異世界(モノ小説)で再現するのがロマンだったりするんすか? わかりやすく手っ取り早く強さを表現出来るからじゃね?
T&Tのモンスターレートみたいな
あるいはドラゴンボールの戦闘力みたいなヤツの派生かと 「魔法」を扱う為じゃない?
説明にあったように危険軽減値(体勢や疲労、集中力の枯渇)
負傷の度合い、損傷の致命度(首を刎ねられたのか、腕を落とされたのか)
まんま「数」の消費。(死、あるいはそれに準じる状態になった時回復する魔法や道具)
攻勢能力だけ考えれば石を飛ばすだけが一番効果的。
それに対して炎に包む、氷漬けにする、水に沈めるは大きく効率悪い。
しかし、「HP低下」に於いて複合的に効果を求めた時、「石を飛ばす」より
非常に高い効率を弾き出しもする。 ガトリングでハチの巣にすれば死ぬ程度の相手ならいいけど
最新鋭の戦車の主砲くらってもピンピンしてるようなの相手だと
いかに効果的に、効率的に相手していかなければ、こちらの弾が尽きる。
あるいは一発当てて、手持ちの弾で倒し切れるか?の判断に使うとかもあるかな 勿論、文字で表現できれば、それに越した事はない
映画「プレデター」で「血が出るのであれば殺せる」みたいな台詞がある。
つまりは、こういう事だよねHP表記って。
被弾時、傷を負ってるか?動きは鈍ってるか?部位の損傷はあるか?傷の修復は起きているか?
ちょっと文字数が多くなり過ぎてもいるかも知れない。
「HP表記」からそれを読み取れない読者に当たったら悲劇であるかも知れないけどね ゲーマーからしたって、ゲームシステムを現実めいたあり方で小説世界に落とし込む事なら理解できるが、ゲームシステムをゲームそのまま持ち込むのは理解できん それな
リプレイ小説だってゲームの描写をいかに現実に落とし込むか工夫してんのに ゲームにしろ漫画にしろ現実に落とし込む言うたって
そもそも「落とし込む」って行為自体が不自然なんだから
帰結先には「そんなことしない方が良い」しか待ってない
ただ「そうしたほうが面白いからしょうがない」って線を超えたら
「面白いから許される」ってだけなんだから ゲームはシステム上の都合や表現力の問題からそう表現しているのであって、そう言う足枷の無い小説においてゲームと同じ表現を用いるのは想像力の放棄 「思考実験の小説化」って意味じゃ面白い取り組みだし
それがエンタメとして娯楽を提供するに資するんであればそれはそれでいいだろうよ
「ヒットポイントなんて概念があったとしてほっそい針で心臓刺したらなんダメなんだよ、死んでるけど?」
とかやいやい言ってツッコむってのも「楽しんでる」と言えなくも無いわけだし ゲッターロボがロボットの形をしながら
本体はゲッター線というエネルギー体であるように
首切られても死なないなんてのは、人間の形をしてるだけなんだろうよ ゲッターロボは普通にロボをゲッター線エネルギーで動かしてる
ゲッター線の作用でゲッター線の本質に近づいてるだけ >>891
そういう魔法があるなら、だいたいそれらに対抗する魔法とかで防御されていると思う
なので、物理的に岩をぶつけるのが効率がいいとなってメテオが生まれたとかになるんじゃないかなぁ >>908
逆やで?
もともとリアルだと面倒なことを簡略化しているの下ゲームシステムなわけで
ゲームの戦闘からそれをリアルに戻すならどういう感じでカッコ良くなるかを表現するのがロマンなんよ
>>920
メテオは衝突(物理)ダメージからの爆発(魔法)ダメージの二段構えと言う隙の無さやで!
まあプリズマティックウォール最高ってことだな! 特定の魔法なり汎用なりにしろ、カウンターマジック系が存在して確実に有効なのは面白味がなくなるんだよね
ゲーム的な世界とゲーム世界の差が顕著に出る部分
耐性とか防御で9割方被害をカット、みたいなのが良いと思う 吸血鬼とか好きだから、ちゃんと対策が存在して、
かつ弱点を突かなければ倒せないみたいの好きなんだよね。
ゴーレムの文字削ったり、さ。
それらが弱点を突かずに倒せたら興ざめだと思うんだよね。
彼らはほぼ不死身・不滅であって欲しい訳。
ロボットじゃないんだからバラバラに砕いたら機能停止じゃなくてさ、
砕かれた石片が集まって再生して欲しいのよ。
なんかさ、頑張れば壊せるんじゃない?みたいな雰囲気じゃなくてさ
壊そうとか無理に決まってんでしょ?何処まで馬鹿なの?みたいなノリが欲しい。
体を気体に変えるとか、超丈夫でなく、「効かない」であって欲しい うーん、ただ防御されてるだけじゃ魔法だろうとゴリ押せばいいしな
攻性防壁が張り巡らされて迂闊に手が出せないとかなら、めんどくさい隕石落として物理でぶっ壊せ!ってなるかなw とりっちはその脳内設定で小説でも一本書いてみたら?
まあこんな場末に場所に手口をバラしてる時点で三流だけど Fate/zeroでスゴイ結界を張り巡らせた魔術工房を外部から建物ごと爆破されたのを思い出す 魔法によって物理破壊のごり押しが発生するなら良いんだけどね
自壊連鎖とか
実際問題考えてみれば非効率だよな「でっかい爆発発生させて物が壊れるので破壊活動に使えます」ってのも
なんでワンセンテンス挟んでるんだ?ってゆーか
そんな事をするから「物が爆発で破壊できない様に保護します」で防御が可能になってしまってると言うか
「物が壊したい」って目的があって「デカいハンマー具現化してそれでぶん殴ります」とやってる事一緒というか
いや、不思議パワーなんだから「物が壊れます」っていう結果にコミットしろよというか それじゃ不思議パワーで「物が壊れません」で防御するわ もう、メンドーな話なんだけどね、
「壊れる」ってどういう事?って考える。
ビルの破壊とかテレビでやるっしょ?あれ。
物って地震とかで壊れないようになってる訳。
耐震構造とかって奴ね。
これ、物理的に丈夫なだけでなくて魔法的にも「丈夫」なの。
概念として「丈夫」がある訳。
力技でその諸々の不壊属性・対壊概念ごと破壊してもいいんだけど、
それは余りにも効率が悪いから、魔法で直接破壊するんじゃなくて
不壊属性・対壊概念を砕いて、「脆い」に属性・概念の転化を間に挟んでる訳
壊れかけの建物、崩れかけのビルにすれば破壊魔法に親和性が高くなるからね。 >>928
まぁ当然そうなるわけだがそっちの方が自然だし当然の帰結だとは思うけどな、本来
なんでわざわざ「爆発作る」なんて訳の分からん事をしてるんだ?って話なんだから >>930
魔法パワーによる直接の干渉は防御されていないものは簡単に破壊できるが、魔法パワーバリア防がれやすい
だから物理パワーに変換して物理的に破壊してる
とかいくらでも理屈はでっち上げられる
正解なんざないんだから「その作品ではそういうもの」で納得したほうがいいた思うぞ シンプルな結果が一番難しいのが創作での魔法の基本だろう
物だろうと敵だろうと存在を消すのが最もシンプルだが、対象を根絶する魔法はやはり時空や運命操作で最高難易度の魔法だ たまごか鳥か
千日手の水掛け論になるとは思うが
「爆発つくた方が簡単だからそうしてる」って理屈があるなら納得するよ
確かに概念消失とか原子崩壊とかさせるより「爆発させる」って方が簡便に思えるしね、イメージとしてはの話
ただその結果魔法防御どころか威力によっては「鎧で防げる」という身も蓋もない
「ただの物理的な強度問題」で防げてしまうという本末転倒が発生する余地すら残す攻撃側
「爆発投げつけたけど壊れませんでした」とかいうバカみたいな結果を招く原因
また爆発魔法に対して「ハンマーで殴っても壊れない防御」っていう汎用性溢れる
ある種「どうでもいい適当な防御魔法」で防げてしまうという適当設定すら許容する 城壁や地盤に魔法を直接かけて悪さしようとしたら、敵の魔法的な防御に引っかかるとした場合、
岩石や鉄球等を飛ばしてぶつけるなり隕石落としなり、魔法で物理的な破壊を起こそうと言うのは魔法的な防御をかい潜る手として一理あるだろう D&Dには高レベル魔法に「一定時間、自身の周辺の全ての魔法効果を、バフでもデバフでも瞬間効果でも魔法のアイテムでも消す」って魔法があって、
3版系だと生まれつき魔法も使えて身体能力が高い老いたトゥルー・ドラゴンがこれ唱えたらマジどうしようもなかった。
プレイヤー・キャラクターは魔法がないとそもそも空飛べないから弓で攻撃するくらいしかないし、
あの版だと魔法のアイテムをクリスマス・ツリーのように着込んで強くなってく仕様なんでこの状態だと高レベルPCでも一般人とそう変わらない戦闘能力しか持てないんで 俺の記憶からするとえらくナーフされてるような……
衝突ダメージと火球ダメージが同じくらいのダイスだったような覚えがあるんだよなぁ
幼少時の記憶なんてこんなもんか。まぁ当時ですら古いシステムだったし仕方ないか 指輪の著作権切れたらどこかしらの出版社から「ホームズが中つ国で旧支配者と戦争する話」とか出てきそう…出てきそうじゃない? >>939
クラシックなルールだと回避不可で激突&爆破を超範囲にぶちかます呪文やね >>939
D&D3版になって大分ナーフされたって聞いたよ 新和の緑箱の時は衝突はダメージ軽減(セーブ)不可で爆発がファイアーボールと同じ扱い(セーブ成功でダメージ半減)だった記憶
後なんで爆発挟むかって言うのは、直接物体に作用させるよりも爆発を生み出してその衝撃力をぶつける方が抵抗されにくいからとかいくらでも理屈は作れるからなあ
分解の魔法だとセーブ難易度低めで成功したら無傷でもファイアーボールの爆発ならダメージは与えられるとかね >>940
日本での指輪のパブリックドメイン化はあと3年… T&Tだと術者より高い魔力を持つキャラには魔法がかけられず魔力の相殺が起きる
ただし戦闘での攻撃呪文は直接かけず爆風を当てるなどの工夫を行うため効力が出る設定だった
あとは治療の為に一時的に魔力を下げる呪文もあったな
こういう魔法の設定がお望みなのか? 設定なんて本文にそのまま全部書き写すもんでもないし、ストーリーと絡まり、どう描写して扱うかで変わってくるしな
実際に作品の形にするまで分からんよ
設定だけなら良さげでも、とんでもない駄作とかあるし。そのまた逆もしかり >>946
その逆って設定は平凡でもストーリーが面白い良作?
それは普通に文章のまとめ方うまくてで設定あまり必要としてない人じゃないのか
ただ、前にでた意見は物語と設定とキャラはバランスが大事とはよく聞くよな その世界の魔法の成り立ちとかどう構築され〜みたいな設定とか長々書いてるの個人的には好きだけど、いいからさっさと話進めろよというのもわからなくもない キャラクターが一言喋るだけでも「キャラクター設定」なのであってだな
「5巻まで伏線も何もなくただの清純派ヒロインだった奴が急に殺人鬼始めました」
とかいう流れも読者にしてみれば「物語が破綻した」って事になる訳だ
しかも「4巻までは全く話が進んでいなかった」って事になるが
作者的には「設定はある、あった」って事になる
「それとこれとは別の話だろ、極論で誤魔化すな」と言いたくはなるだろうが
結局は「そういう話」なんだよ
全ては「設定」というカテゴリーに分類されるし、作中の文字列全てが「設定の説明」になる
「要らない」は論外だし実質不可能
その上で「説明が上手か下手か面白いか面白くないか」ってとこに収束するだけで ギルドの規約説明や通貨の円換算って詳しく説明しても説明したらそれっきりであとから何かあっるってことはないんだからサラッと流してほしい 経済ものの作品なら必要になるだろうけど、SSランクモンスターの4アームドグレートブラックベアードラゴンを倒して素材大量持ち込みするようなのには貨幣価値の説明とかいらんわな そもそも何が問題って
「設定を書かなくてはいけないか、書かなくても良いか」って話であって
設定が要る要らないの話じゃないってとこ
要るか要らないかの話なら「要る」に決まっている
金貨1000枚が底辺労働者の一日分の稼ぎにしかならない物価経済だったらどうするつもりだ?って話で
「この素材は金貨1000枚にはなりますよ!」言われて直感的今まで読んだ作品的現実世界での知識的に
「わーいっぱい貰ったんだなぁ・・・」と思うから「わざわざ物価の説明までし始めるなよメンドクサイ」思うだけの話であって
本当の事を言えば「説明しないなんて正気の沙汰ではない」のだよ、だって読者は分からないんだから、そこを
そこを説明しないで「金貨1000枚貰いました」とか言い出してんだから その考えならそうだけど
話(物語)に関係ない要するに点状態なって他と乖離してしまってる設定は
書かなくていい設定だろ
今の例だと貨幣価値の話になるんだが話によって出す設定の重要度は決めて欲しい そもそも、金貨1000枚なんて書き方した時点で表現の仕方下手なんじゃね
庶民が一年贅沢な暮らしが出来るだけの額をもらった なら1行だけど
金貨1000枚もらった。これはこの世界の〜って書いたら最終的に得られる情報は同じだけど
読者のストレス半端ないだろ 一般の人が「ラノベを読まない」のではなく「読めない」のは
洒落でも何でもなく文字通り「読めない」のは「分からないから」だよ
日本語の文字列を意味を把握しつつカタカナに対しては「名詞かなんかなんだろうな」と柔軟性を発揮しつつ
読んでも「分からない」のは「説明が分からないから」であって物語として成立していないから
「全く別の世界のお話です」で始まって「金貨1000枚です」言い出す
読める者は「いっぱい貰ったね、みなまで言わないで良いよ、単調だし」と文句を言うが
読めない者は「うん、金貨千枚なんだ、それは分かったがそれってどれくらいの価値なの?ここって全く別の世界なんでしょ?」となる
主張としては後者の方がよっぽど正当性がある
だって「全く違う世界の金貨1000枚って言われても・・・」って話なんだから、本来は >>952
個人的にその例えで気になった所は、金貨何枚かより通貨単位設定してくれよだった
だって一万円の事を一円玉1万枚とか言い直すくらいに面倒じゃん もちろんなんだろう?
結局は「線引き問題」である事には変わりない、好き嫌いに集約されると言っても良いが
「他の作品で似たような説明は既に受けているのでわざわざ要らない」的「分かってる者の主張は
基本的には間違ってるんだよ
作品は、まして「異世界ファンタジー」なんて物は一作一作が「全く違う世界」なのであって
出てくるもの一個一個が独自の設定を持ってなければならない、類似の世界があるとか全く以て一切関係ない
本来はね?筋としてはね?
その上で「書く書かない」は物語の本質を見て好きにしたら良いが「設定がない」なんてのは話にならない
「じゃーそれが仮にお金関連の設定なのだとしたらお金に関する事に対して一切言及するな」って話になる訳だ
だって「お金という概念に対して規定がない世界」なんてもんを作ったんだから、そいつは ファンタジーは昔話の一種だからな
金貨銀貨を用いると昔話らしくなりファンタジーらしさが増すのさ 「演出」に「設定がない」なんてどんな気持ちなんだろう?
いやまぁ好きにしたら宜しいが
なんつったらいいか「ロンギヌスの槍」を出して別にその世界にはキリスト教なんてもんが存在しない的な?
いいんだよ?カッコいいし、理屈じゃないんだろうし、文句言ったって野暮なんだろうしで
ただ「いや、分かろうぜ、読めてる人は読めてるんだよ、読めない奴に合わせたって面白くなくなるだけ」
言われたって「本来はそうあるべきではない」って本質論になるっちゃなるだけのお話で こればっかりはな… 正直好みの問題というより読書傾向の問題もある断言できないんだよな
自分はたくさん本読んでたくさん表現技法あるって知れば
なろうは文章圧縮してもっとたくさんの人に読めるものになるとは思う
はめふらあたりは三分の一は削れそうなほど無駄と思える文章多いし
自分は単巻とか3巻程度でキレイにまとまる本好きだから文章に回りくどいの好みじゃない 序盤の通貨価値説明テンプレの最大の問題は、作中に何ら活かされることがないただの文字数稼ぎの死に設定になってることが多すぎるってことなんだよな
無駄にだらだらと作中に活かされることがない情報を羅列するステータス表記問題と根っこは一緒
要は、死に設定多すぎ問題 途中送信してしまった
とにかく通貨単位を決めてほしい キリストを売った銀貨30枚が何の通貨だったかは不明だけど、当時一般労働者が1日働いて貰える額が大体1ドラクマ銀貨だったとか
銀貨30枚が何か論争では、ドラクマ銀貨以外にはシェケル銀貨かも?という説があるらしい 銀貨1枚何円金貨1枚何円の価値とか書くから面倒なんだよ
何枚とか書かず最初からウチの宿はショート2時間で3800円ねってやりゃわかりやすい 昔は漫画やラノベなんか読むと馬鹿になるとか言われたが
漫画ラノベが当たり前になった今、ラノベですら分かりにくいとなろう化してるのを見ると・・・
今に漢字使うと読みにくいとか文句言われるようになるんじゃないかと思えてならないw ジャンプ漫画:「宿は銀一枚」「そんなにするの!?」
ロボアニメ:「宿は5ルピー」「王国の建設に伴い再興された古代通貨、か」「1ルピー1000円。"ジェムハザ機関"の要望より少し上がったわね」
(なおどちらも通過に関してこの50倍の設定が作ってある)
(通貨の説明がされるのはここだけ) ネギま!で>>965と書いてあったと記憶してるけど、今ウィキペディア見たら1ドラクマ銀貨は熟練工の賃金4日分とか書いてあったな
記憶違いだったのかなあ いざやってみりゃ
「好き放題設定して良いんだから好き勝手に基準らしきものをかいときゃいい」
ってだけの2〜3行で済む話を
「いやウザったいこと書かれても邪魔だし」とか言われるんだから
その「読者層」ってのが何を求めてて何を求めてないのかはお察しできるし
だからこそ「書かない方が良い」っていう危機回避行動にも繋がるんだろうけど
実際問題は言ってる方も「いや、銅貨何枚で銀貨になって銀貨何枚で金貨になって金貨はパン何個分でってのを始めるな言ってるだけだよ」
って事も少なくなく、それが「じゃー丸ごと書かないわ」って事になるけど
そもそもお金の話をする場合には「必須な設定」なので
「おっそろしく不十分で適当な設定が中途半端に書かれて終わる」って事になる ドラクマ銀貨とテトラドラクマ銀貨を混同している予感
労働者に日給として支払われたのはドラクマ銀貨1枚
ユダの裏切りの報酬として支払われたのはテトラドラクマ銀貨30枚
テトラドラクマ銀貨1枚はドラクマ銀貨4枚と等価なので ユダの裏切りの報酬は4か月分の賃金に当たる >>971
なるほど。誤読してたわ
>>512
そういう段階になったら日本から通貨「石(こく、ごく)」を流用しよう。1石=おおよそ国民1人の平均年収前後の価値 なろうってもっと古典みたいに悪しき者だけを燃やす炎とか失せ物探しの水鏡とかカエルに変える呪いとかファンタジックな魔法使えばいいのにどうも物理法則に縛られてるの多いよな
大砲や火炎放射器やウォーターカッターと同じ事する位なら現実の使ってんのと変わらんやんけ アップルシードには「アメのエキシマが……」とサイボーグのモブの台詞にある
レーガン政権下のアメリカ軍部が開発中だったエキシマダイオードのレーザー砲の話と思われる
>>894 >>896
カール・セーガンみたいな核の冬をお望みなの?
ぜってー不景気な話よ
モルデカイ・ロシュワルトは80年だっだっけ
>>897
魔法が万能すぎて草生える
そこまで都合いいなら最初から敵を爆発させりゃいいじゃん レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。