Blender 初心者質問スレッド Part49
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ Blender 初心者質問スレッド Part48
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1663078306/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ■ポータル
・公式: http://www.blender.org/
・日本ポータル: http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語): http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新: http://www.blender.org/download/
・旧版: http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)
■初心者向けサイト・チュートリアル
・チュートリアル動画
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
・Tipsまとめ
dskjal (広範囲。pythonも強い。日本語) https://dskjal.com/
■FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.82 Python API Documentation https://docs.blender.org/api/current/ オブジェクトモードで0の位置にプレーン板を3枚用意します。各板を少しだけ右にズラして重なるようにします。
各板にマテリアルで色を付けると完全に重なってるので表示がおかしくなりますよね?
そこで質問なのですが、レンダリングしたばあい、もしくはビューポーで完全に重なったオブジェクトを表示する順番を指定することは可能ですか?
トランスフォームで位置をかすかにずらす以外の方法を知りたいです。 >>6
内容読みましたが出来ませんでした
原点をずらす方法をそれは解説してました
それ以外の方法が知りたいんです
(オブジェクトが別の場合) これはあれだ
「顧客に欲しいものを聞いたら『速い馬が欲しい』と答えるだろう」ってやつ
>>7
に必要なものは「表示順を指定すること」(速い馬が欲しい)ではなくてまったく別の方法(自動車)だと思うから、具体的にどんな物を作りたいのかを書いたら回答が得られやすいかな
平面複数をほぼ同じ位置に重ねて表示順を指定したいって最終的に何がしたいのか分からなくて、何がしたいのかが分からないと回答側がいちいちこれなの?あれなの?って当てずっぽう状態で聞かなきゃならないから答えるのめんどくせえってなってしまうんよ >>7
>>6をもう一度よく読んでください。
その上でもう一回聞きますけど「目的は?」。
これに答えないとこのスレでは目的達成のための回答は得られないと思いますよ。 >>9
目的は表示がおかしくなるのを改善して綺麗に見させるためです
例えばモデルの太ももにカラフルな入れ墨みたいなものを入れるとします
テクスチャだと曲面なのでどうしても歪んでしまいます
ポリゴンで浮かせると位置のよって隙間が出てしまいます
頂点ペイントだとディテールを作れません >>9
目的を書いたのにUVを歪まないようにするとかとんちんかんなことを言われて困ってるんですけど
UVを曲面に貼った時点で通常の方法だと少なからず歪みは出ますしジャギーも出ます
何がもう一度言いますだよふざけんな 頂点ペイントじゃなくて普通のテクスチャペイント使えばいいじゃん
解像度上げればジャギらないっしょ
この話終わりー >>10,12
>>11は僕じゃないよ。
言い出しっぺなので一応回答します。 テクスチャでやりたくない時、Blenderではこんな感じでやります。
かすかに浮くのはしょうがない、という前提ですが。
1.少し浮いた状態で太ももに模様を編集モードなりカーブモディファイアなりで巻き付けておく。
太ももにサブディビジョンサーフェスモディファイアが有ったら、[ビューポートのレベル数]=[レンダー]にすること(レンダー時に頂点数が変わって崩れる事を防止)。
2.模様にシュリンクラップモディファイアを追加し、[ターゲット]=太もも、[ラップ方法]=ターゲットの法線で投影、オフセット=0.001~0.0001(0.01mm)くらい浮かせて模様を太ももに吸着。
模様が太ももにめり込む時は模様のシュリンクラップの上段にサブディビジョンサーフェスモディファイアを追加する。この時[ビューポートのレベル数]=[レンダー]にすること(レンダー時の崩れ防止)。
3.模様が少し歪んでいる筈なので、編集モードで頂点位置を微調整して歪みを修正。
4.模様にサーフェス変形モディファイアを追加し、ターゲットに太ももを指定。[バインド]ボタンを押す(模様の各頂点を太ももの表面に固定される)
5.動作確認。(カーブモディファイアと)シュリンクラップモディファイアのモディファイア名の右の[リアルタイム]、[レンダー]アイコンをオフにして無効にし、太もものボーンを動かして模様が追随することを確認する。
なお模様に厚みが有る場合は、まず模様をグリッドにサーフェス変形で固定し、そのグリッドを太ももに吸着します。 みんな謙虚にやり取りしろ
シュリンクラップモデファイアのあとにディスプレイスモデファイアを使え 皆っていうかこれは流石に質問者の方がおかしいぞ、回答側は何も悪くない
>>10がやりたいのに何故か>>4の質問を投げてくるのは謎だけどまだいいとして (良くないけど)
至極当然の的確な回答に対して突然キレる>>12、しかもレス相手のIDも何も判別出来てないらしい
もう回答出揃ってるし解決ってことで終了でしょ
それはそうと>>6の描画順コントロール、ちょっと情報古いのかな?
完全にメッシュが重なってる場合はコレクションの順番で描画順変わったけど、
オブジェクトを横にずらして置いた場合はそれも効かないみたいだし、オブジェクト名でのコントロールも効かないみたいだ
(Blender3.3.1) >>18
ボケが
何も解決してねーだろ
浮かせずにやる方法って鼻から言ってるのに浮く前提とか
UVは必然的に歪むのに歪ませないようにするとかアホなことばかり言ってんじゃねーよ
そしてお前が書いてる最後のその文章が俺のやりたいことでお前ですら確認してコントロール効かないとか言ってんだろ
カス! 重ねたポリゴンでいいならUVでも浮かない形状があるわけだし
それでもUVは歪むというならポリゴンでも歪んでるんだし
当初の想定としては「不可能」ってことでいいんじゃね 訂正:
〇UVでも歪まない形状がある
×UVでも浮かない形状がある >>20
例えでUVの話しただけだぞ
お前がもう一度俺の文章を見直せよ
実際、俺がやろうとしてることはUV使わない
前後関係だけちゃんと出来れば綺麗に表示させて解決するんだよボケナス 重なり順コントロールするならviewlayer使えばいいのでは? とは言えdskjalですら分からないことを初心者にマウント取りたい君たち聞いて罵倒するのは良くないね
ここはもっとレベルが高い千人みたいな人がいるかと思ったが違ったようだ
酷い言葉で罵ってゴメンよ
荒らすつもりはないんだ
誰も分からないみたいだから別の方法を模索するよ
失礼した おっと揚げ足取りも好きそうだから文字の変換ミスにも突っ込まれそうだから千人→仙人と訂正しておく そのまんまだけど
別々の板オブジェクトをいくつか重ねて表示順を指定したい >>27
だからviewlayerはどうなの?
使い方わからないなら調べてみて
それでもわからないならまた聞けばいい >>28
まだ言ってくるの?
さすがの俺もキレるよ
俺の最初の質問が>>4だけどそれを行えば「表示が乱れなくなる」のか?
お前がビューレイヤーが何なのか調べろよ
そして質問の回答としてビューレイヤーを調べろとか回答者として失格だろ
調べれば分かるよとかそんなの誰でも言えるから
更にビューレイヤーを調べたら何なの? 初心者未満しかいないなここ
初心者未満が初心者の質問を聞いてネットで答えてあげるスレ
初心者は初心者の質問をしてるだけだから大抵はネットに書かれてるからそれで解決するんだけど
初心者質問スレとか初心者を付けるからそんな奴らしか居ないんだよ
質問スレに変えろ
本スレで聞けば質問は初心者質問スレ行けとか言うけど全然ダメダメじゃねーか >>29
>「表示が乱れなくなる」のか?
もちろん >>34
viewlayerで分けてたらそもそもビューポートでは非表示になる(する) よくわかんないけどどうしても同一平面上で重ねたいならポリゴン切り分ければいいんじゃないのか >>35
は?>>4の手順を踏むことで表示がおかしくなるのはビューポートだぞ
俺のことは良いから頭おかしいお前はその頭のおかしさを治せよ ビューポートで非表示になってたら意味ねーだろバーカ
まじで頭おかしい
一体どんな表示になるのか興味あるから出来るとか言ってお前のBlenderの3Dビュー表示をグリグリした動画見せてみろよ
死ね >>40
もう初心者未満のゴミには付き合ってられねーわ
バカにはバカという言葉しか贈れないから言わせてもらう
バカは死ね >>40
じゃあその結果を見せてみて
プレーンの板で重ね合わせてビューをグリグリさせた動画ね
まず自分が出来てもいない想像の結果を元に話をするなよカス >>42
自分にとっては明らかだからわざわざやらんよ
やり方わからんとか言ったようにならんのならやり方聞いて >>40
しかもお前>>20で不可能とか言ってただろ
出来るの出来ないの?
それも分からないの? >>43
そもそもが>>20で想像で書いてるバカでしかないからdskjalの解説を見てお前の想像でできると勘違いしちゃうんだよね
バカ 想像や妄想で書いてるバカだから>>20で「不可能」と言い切り
直ぐにビューレイヤーで出来るとかこれまた想像で矛盾したこと考えちゃうんだよ
そのおかしい脳みそをまずfbxにエクスポートしてそれを3Dプリンターで形にしていかにシワは無いか見てみろ低能 >>43
やらんじゃなくて出来ないの間違いだろ
ほんと初心者にネットで調べて教えるだけの初心者未満は言ってることが違うね
お前は3DCG業界におけるクズだわ
xキー押してデリート出来るなら押したい気分だよ >>47
何をやるの?
俺は4で手順を書いた
お前は調べろとかしか言ってないだろ
アホ? in frontのはなしやで
in frontくらいならわからないなら調べなくても教えるよ 俺が出来なかったと言えばちゃんと調べた?と言い
ちゃんと調べたと言えばもっとちゃんと調べろとかいう初心者未満のクズがお前だ
お前 >>50
手順と結果両方書けよ
両方書けないだろゴミ😃 ID真っ赤にして俺に何か言い続けるならせめて動画で結果見せるくらいはしないとね
そもそもこっちは描画自体の話をしてるのにビューレイヤーとか言ってる時点で分かってない低能だけど >ID真っ赤にして俺に何か言い続けるならせめて動画で結果見せる
ほほう >>54
ビューレイヤーって言わばレンダリング結果の表示の前後関係をどうするかって話だよ?
描画のビューポートと全く関係ないよね
頭おかしいよ脳みそスーザン以下だろ In frontの話まだー?
ビューポートがパッと切り替わるの?
オブジェクト自体が非表示になってたら意味ないんだけど
>>4見れば分かるとおり >>56
ビューレイヤーはレンダリングに関しての話
で、ビューポートでもっていうからそれに関してはin frontって話
それぞれ別
他の人が言ってたけどDisplaceでずらすのはダメなの? >>57
別なら俺の話と何も関係ないだろバカ
そもそも>>4の手順を踏んだときに表示がおかしくなるのはビューポートの話だろ
まだ理解できないの?脳みそスーザン以下のカスさん 俺「ビューポートの表示がおかしくなるんですぅ><」
カス「ビューレイヤー使おうよ」 >>57
ビューポートでもじゃなくて最初からビューポートの表示がおかしくなるとしか言ってねーだろカス >>58
4でも「レンダリングもしくはビューポート」って言っとるやん
どっちでも反映させる全く同じ表示順のセッティングてのはたぶんない >>61
お前は俺のビューポートの話に対して>>23>>27でビューレイヤー使えとか言ってるじゃん
バカだからビューポートの表示もビューレイヤーでなんとかなると妄想しちゃったんだな >>63
じゃあお前が言ったこの話は?
非表示になってたら何も解決してねーだろ
もうお前は俺に絡んでくるな
お前の知識不足だ
>viewlayerで分けてたらそもそもビューポートでは非表示になる(する) >>63
いやお前の脳みそ不足だ
いつもネットで調べて初心者に教えるだけの初心者未満のゴミだからそうなる
勉強しろ >>64
ビューポートならin front
上でも言ったがどっちでも反映させる全く同じ表示順のセッティングてのはたぶんない 描画順は格納するコレクションを分離すれば変化します
Zソートで描画順を決めるキーの一つになっている模様です(詳しくはわかりません)
コレクションA/Bを作ってオブジェクトA/Bをそれぞれのコレクションに格納してアウトライナでコレクションの順番を変更すると描画順が変わります
あまりいい運用とは思えませんが
チラつきはZファイティングというよくある問題で浮かせるのが一般的です
OpenGLだとglPolygonOffsetというAPIがあって仮想的に浮かせる仕組みがあるのですがBlenderにないのが残念です
浮かせてもチラつくならビューポートの「範囲の開始/終了」を1m〜10mのように狭めると深度バッファとの演算の都合により(詳細は省略)
回避できる場合があります
シーンのサイズに合わせて範囲を適当に設定してください バカとかボケとかタヒねとか、このスレには似合わない。
何でそんなに威圧的になるんかね。
謎だわ。 >>70
https://www.youtube.com/watch?v=Drie3U3Dxx8
心理学で「敵意帰属バイアス」というものがあるらしい
彼等は善意の思いやりや気遣いすらも「自分は攻撃されている」と
受け止めるみたいなので自分を守るために他人を攻撃し続ける
だから全く話が通じない
全く相手にしないか問答無用で一刀両断にするしか出来る事は多分ない かなり初歩的な質問で申し訳ないですが教えて下さい
↓この選択されている面をナイフツールで切りたいのですが、切れません
https://i.imgur.com/ABWUaks.jpg
手前の線はナイフツールがすいつく(?)のですが、奥の線にはすいつきません
こんな感じ↓
https://i.imgur.com/9hrTYOg.jpg
実際、↑のままナイフツールを実行しても、切れていませんでした
視点を変えて面の裏側からやってみても駄目でした
どうやれば切ることができるでしょうか? >>72
右端側の面を選択して h で隠せば対象の面が露出するので切れるかと思います >>73
奥にあるとナイフは使えないんですね
hで隠すやり方でいけました
ありがとうございます 3.3のスカルプトで質問です、始めたばかりですorz
マスクのブラシの種類を保存するにはどこを押せばいいんでしょうか?
毎回初期化されます
それとマスクって複数別レイヤー(腕、顔、足)みたいに保存出来るんでしょうか?
もう一つ、追加したブラシって削除はどうやるんでしょうか?
参考になるサイトがあったら教えて頂けると助かります
設定項目多すぎて頭がパンクしそう、スカルプトは思ったよりとっつきいいけど uv編集がとても面倒なのですが、モデルをシームレスに作るのではなく、できるだけ単純を組み合わせて作るような方法が楽なのでしょうか?
例えば、以下のような形状に対して、均等にタイリングしたいとなると、どういうモデリングをしたらいいのか分からないのです
https://i.imgur.com/VefSCE2.jpg 連投すみません
上の質問に関連するのですが、タイルのテクスチャをすべての面がつながるように貼り付けできるでしょうか?
https://i.imgur.com/r0jihLu.jpg
展開の方法でできるのでしょうか
テクスチャペイントしないと駄目なのでしょうか >>75
>ブラシの種類を保存 毎回初期化
たとえばfalloutタイプがツール切り替え時に元のに戻るとかってこと?
>マスクって複数別レイヤー(腕、顔、足)
そういうのはFaceSetsで分けてAutoMaskingのFaceSetsにチェック入れるとかしてやるといいと思う
>>76
モデルの構造はシームレスに作るのがセオリーだし結果的には楽だと思う
UV開くとき面選択やSeamで「正面だけ」とか「周囲だけ」とかずつ開いて
UV編集上で拡大縮小移動するのがスタンダード
でもケースによっては単純な形の組み合わせでもいいかも?
>>77
すべてを一連で開いて、かつ繋がってるようにってのは構造上無理なケースはどうしてもある
「正面だけ」と「側面だけ」とかで開いて調整になると思う 1.目的
スキニングを行っていて、体のウェイトペイントを服(この場合は靴)にウェイト転送したい。
2.状況
ウェイト→ウェイトを転送の操作にて、他の服では問題なくウェイト転送できたが、靴に関しては画像の通り上手くできていない。
転送元レイヤーの選択は『名前』にしています。
画像1 ://i.imgur.com/fsk9tVQ.png
画像2 ://i.imgur.com/L96qjaO.png
画像3 ://i.imgur.com/oXSCaSR.png
3.質問内容、詳細
どのようにすれば靴全体にウェイト転送できるでしょうか。
書籍『Blenderで作るキャラクターモデリング入門実践ガイド』の説明に従っています。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blenderのバージョンは3.3.0です。
テンプレで失礼します。
よろしくお願いします。 >>79
Toe_base_Lが上手くいってないっぽい?
Generate Data Layersボタンの押し忘れでVertexGroupが出来てない可能性もあるかも?
https://docs.blender.org/manual/ja/dev/modeling/modifiers/modify/data_transfer.html
DataTransferモディファイアのSourceの隣にGlobal/localの切り替えがあるけど
要はGlobal(オン)は変形適用後の座標ベース、localは未計算時という意味の説明に見える
ポーズついてるので位置がずれてて参照が上手くいってないのかも知れない
ワイの場合はArmatureをRestPositonなどにしてポーズを未適用にして
DataTransferモディファイアをさっさとApplyしてしまうので
Generate Data Layersボタンの押し忘れが後で発覚することが多いよ ちなDataTransferモディファイアを適用した時に出来る膨大な0ウエイトは
ux.getuploader.com/bl_newbie/download/2
のclean_all0.pyで一発で消せる
これを消すためのAddonなのでModifierの所にボタン出る >>78
正面、サイドというように 1面ずつ編集して、つなぎ目は手作業で合わせていく感じですか?
結構たいへんなんですね Blender3.4がリリースされましたが、新機能のアドオンstory pencilが読み込まれずうまく機能しません
アドオンのメニューを見ると必要なスクリプトが欠けていますみたいに書かれています
解決策はありますか? >>82
https://i.imgur.com/BduU4Yf.jpg
今ちょっとやってみたけど
入り組んでるゲート型みたいのでもこういうふうにシーム入れれば
自動unwrapで勝手に折り重なって継続してくれるな
https://i.imgur.com/BduU4Yf.jpg
アーチでも行けた
https://i.imgur.com/bkuIeaP.jpg
まあケースによってシームの工夫とか手調整とかいろいろになりそう >>83
回答ありがとうございます。
1つ目の画像はuvエディタ上でテクスチャをリピートしているのでしょうか?
uvエディタ上で、リピートする方法はありましたか? >>85
アンカー>>84あてだよね?
https://i.imgur.com/4kAtCxo.jpg
例えばこういう風にrepeat指定で画像ノードつないで
UVエディタ上でメッシュを拡大すればはみ出た部分はリピートで補われる >>85
横からですが、「UVエディタ上でリピート」ということであれば
84の1枚目の画像は単にグリッドが表示されているだけかと
UVエディタ上で画像をリピートしたい場合は
サイドバー(N)>ビュー>表示>画像をリピート
のチェックを有効にすれば可能です >>78
falloutとか難しい所まで行ってないです(汗
起動して、スカルプト選んで、ツールのマスクのブラシ一覧(F MASK等)を確認すると
登録した?奴も消えてるってだけで毎回設定すればいい話なんですが
どうやってその辺を残したり消したりするのかが分からないなぁと
右側の道具アイコンからブラシの設定が出せるのは分かったのですが
フェイクユーザーのチェックを付けても、次の起動で消えてたりするので良く分からないな、と >>87
ありがとうございます
uvエディタ上のリピートはできました
>>86
ありがとうございます
また質問させてもらいます すみません また質問させてください
https://i.imgur.com/v7UrWhT.jpg
それぞれ独立した面なのですが、大きさがバラバラです
これをサクッと揃える方法はあるでしょうか?
拡大してもスケールのxとyを1にしても、現在の大きさが基準になるようです blenderはCLIP STUDIOのブラシは使えますかね?
Photoshopのブラシは使えるみたいなのは見たことあるのですが >>90
https://dskjal.com/blender/unwrap-tips.html#stack
MagicUVの機能らしい
ただ確かこれコピペするとアイランドが面一個一個バラバラに分解されるので
packすると飛び散るので注意 あれMagicUVってアイランド単位は無理なんだろか?
形はそっくりになるけど中の面の場所がかなり入れ替わる
詳しい人いたらオナシャス >>92
ありがとうございます
マジックuv使ってみましたけどコピペでエラーが出るので、普通に手作業でやることにします、、、(´・ω・`) >>90
もう作業しちゃったかもしれないけど。
選択した複数の四角面をUV座標の(0,0)~(1,1)に揃えるだけなら3Dビューで対象の面を選択してUキー→[リセット]メニューで可能なので、UVエディターで3Dビューと同期モードにしてそれ実施してから、UVエディター上で選択済みの面の位置とスケールを変更してはどうだろうか。 1.目的
モデルの頭部と身体をすげ替えたい
2.状況
切り抜いた頭部と胴体のメッシュを結合(Join)すると、頭部と胴体それぞれのシェイプキーがごちゃまぜになってしまうのを回避したいです。(たとえば統合後に3番目のシェイプキーを動かすと頭部3番目シェイプが適用されつつ、胴体の方にあった3番目のシェイプも適用されてしまう)
3.質問内容、詳細
頭部と胴体のシェイプキーをそれぞれ維持したまま統合したいです。 統合しないと頭部と胴体を辺ループのブリッジで繋げることができず自然な繋がりにならなかったためですが、目的に対して他の解決法がありましたらそちらで行いたいと思います。 よくわからんがどちらかのシェイプキーの名前を変えてから結合すりゃよくね? すいません。
モデルにスムースシェードを掛けたのですがどこかの設定をいじってしまって、
自動スムーズの値を入れても何の変化もなくなってしまいました。
どこをいじってしまったのか分からない状態です。
スムースを掛けると強い感じにスムースが掛かってしまっているのが現状です。 >>98
スムーズシェードは辺を共有する別の面と法線を共有させる機能
自動スムーズは角度の変化を読み取って自動的にフラットシェードを適用する機能(フラット→スムーズにはならない)
なので、強くスムーズが掛かるというのがだいぶ意味不明なんですが
モディファイアーのスムーズやサブディビジョンサーフェスと混同してませんか? >>99
説明不足でした。
モデルを選択して
オブジェクトデータプロパティ→ノーマルにある自動スムーズ
にチェックをいれても数字の部分が灰色掛かったままで数字を
変更してもモデルに変化がない状態です。
強くスムーズが掛かっているというのは
自動スムーズにチェックを入れていてもいなくても
まるで値が最大の180°の状態が適応されているようなスムーズシェードの状態になって
います。
試しに新規に円柱のオブジェクトを追加して
自動スムーズにチェック、任意の値を入れ
スムーズシェードを掛けるとそちらは効果が反映されていました。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています