Blender 初心者質問スレッド Part49
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ Blender 初心者質問スレッド Part48
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1663078306/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ミラー適応→UV開く→Bake A Nodeの順番で使用 ≫495
なるほど!出来ました!本当にありがとうございます!!
すぐ戻れるように展開後シェーダーエディター行って保存してからミラー適用してました。。
モディファイア適用って慎重になりがちですよね 適用してから色々やって戻したくなったらどうしようって UVを左右どちらか半分にパックするように開いて、ミラーモディファイアのMirror Uにチェック入れれば、ミラーモディファイア適用せずとも左右別々にベイクされると思う
i.imgur.com/QGDdR0g.jpg ≫498
うわ 出来たー!ありがとうございます!
更に良い方法を教えてもらえるとは
やはりBlender 奥が深い
(「反転オフセット位置を基準にテクスチャのU座標を対象にする」という説明を見てもイマイチよく分からなかったが) waylandバックエンドでIMEサポート実装したけど非CJK話者でテストが難しいとのこと
devtalk.blender.org/t/interest-in-wayland-ime-support/
Linuxユーザー居たらテストしてフィードバックしてあげるといいかもしれないよ 選択した辺にカーブをぴったり合わせる方法ありますか?
選択した辺を分離して作ったカーブに別のカーブをぴったり合わせるでも良いです
後者のそれぞれのカーブの分割数や長さは別の状態です https://studio-spoon.co.jp/
このサイトのようにたくさんの粒がドーナツ型になって細かく動いているアニメーションを作りたいのですが、どうすれば出来ますか?
あるいはどういったキーワードで検索すれば似たようなものの作り方を解説しているサイトや動画がヒットしますか?
色々調べたのですが、思うものがヒットしなくて、、、 >>506
blender geometry nodes particle point cloudとかかな ウェイトをいじってないならボーンの親子関係の間違いかな
腕ひねりボーンが入ってるけどそれが左右で重複して関連付けしてると思う。 >>507
ありがとうございます
>>506
他にも募集していますので、わかる方いっらしゃいましたらよろしくお願いいたします >>510
これthree.jsでしょ
同じことBlenderでやりたいならgeometry nodeが楽だよ
多分モディファイアとかじゃ出来ないか、すごい手間になると思う ごめんソース見たらthreeじゃなくてCSSぽかった
まぁどうでもいいか キャラクターの髪のモデリングで毛束をカーブで作るとどうしてもつむじから各々伸びてる感じにせざるを得ないんですがもう少し手前で分かれてるようにするにはどうしたらいいですか?
カーブで作るのに拘らなければやりようはあるのですが… つむじからふさが伸びてるように作ると違和感がある
まず生え際から後頭部の髪を後頭部を覆うように作り、フサからなる前髪を別につける
というのが一つの手法かな。 >>506
ジオメトリ―ノード覚えても損は無いと思うけど、単純なブラウン運動付きパーティクルとコリジョンで実現できたよ。
まずパーティクル設定する前に発生オブジェクトを2つオブジェクト複製してディスプレイスで適度に内側にへこませ/外側にふくらませる。外側オブジェクトは編集モードで面を内側へ反転。 それからそれぞれコリジョンを追加してコリジョンの厚さの[内側]を最低値にする。
パーティクルは重力フィールド=0、パーティクル・タブ→物理演算→力→ブラウン運動を適当な値に。 パーティクルはベイクしないでレンダリングすると発散してしまったのでベイク。
内側/外側のコリジョンオブジェクトをレンダー非表示にし、パーティクルオブジェクトは レンダー→エミッターを表示=オフ にしてからレンダリング。
動画
ttps://i.imgur.com/0ZjtRDI.mp4
.blend
ttps://ux.ゲットアップローダー.com/bl_newbie/download/8 ←ゲット~は英語に直してください
なおEEVEEだとパーティクルのハロー表示モードが使えなかったので、カメラの裏側にIcosphereを追加してこれをパーティクルをオブジェクトとして表示するのに使っている。
カメラをEmptyにペアレントしてノイズモディファイアでランダムに回転させてみたけど、パーティクルの振動が判りにくかったので回転三軸ともチェンネルを無効化してある。有効化すればカメラが回転する。 グリースペンシルの半径を数値で見ることってできますか? まず生え際から後頭部の髪を後頭部を覆うように作り、フサからなる前髪を別につけ すみません途中で書き込んでしまいました
>>513
>まず生え際から後頭部の髪を後頭部を覆うように作り
これどう作るのが良いんでしょうか
頭皮のメッシュを押し出すんですかね…ちょっと良い方法が浮かばず UV展開のことで質問です
UV展開してUVの画面でアイランドの移動とかできますが
あれの配置したデータってどこに保存されてるんでしょうか? >>513
> 毛束をカーブで作るとどうしてもつむじから各々伸びてる感じにせざるを得ないんですが
まずこの思い込みを捨てたらいいんじゃない?
実際の人間の髪だって頭皮の広い範囲から生えてるんだから(個人差有り)、
つむじにしか毛を植えないってのがむしろ不自然だよ
>>518
> 頭皮のメッシュを押し出す
それは普通やらない、カーブだろうとポリゴンだろうととりあえず別オブジェクトでおk >>519
アイランドはデータとしては保持していないようです
mesh_linked_uv_islandsでuvアイランドを毎回追跡するしかないようです
アイランド単位で頂点インデックスと座標をprintするサンプルを作ったので参考にしてみてください
https://ideone.com/kJwZ2a >>519
何をしたいんですか? PythonでUVいじるアドオン作るとか? blenderでメッシュを別のメッシュに張り付かせるモデファイアかアドオンあった気がするんですが名前が思い出せず、ご存知の方いたらおしえていただけないでしょうか?
腕より大きい腕輪を作ってその機能を使ったら、腕輪のサイズが腕のサイズに一致するような感じです >>521
ありがとうございます
せっかくサンプル提示していただいたのですがプログラム全然わからないです
申し訳ないです
>>522
テクスチャ画像は保存先あるみたいなので
ふと単純にUVの配置はどうなんだろうと思いまして
このへんわかってないと保存されずにあとでやり直しなったりしちゃうのも嫌なのでって思いまして
Pythonでいじるとかそんな高度なことまったくかんがえてないです >>520
分かりました。別オブジェクトで作ってみます! >>521
UV座標は頂点データじゃなくてface cornerデータだから
.verticesじゃなくて.loop_indicesをイテレートしないとだめ >>528
ご指摘ありがとうございます!まちがえてました アクションごとに最大フレーム数って変えれないんですか?
長さの違うアニメーションをアクションでどうやって保持すればいいか教えて欲しいです モディファイアのミラーを付けた状態で(座標軸x)
一時的に真ん中の頂点をx方向に移動させることってできますか? >>524
UVマップは頂点グループなどと同じくblendファイル内に格納されています。blendファイルを保存すれば保存し忘れとかあり得ないです。
画面で言うとプロパティ領域→オブジェクトデータタブ→UVマップ。 >>515
>>511
ありがとうございます。
もらったファイルを元に勉強してみます。 >>533
UV配置もblenderファイルに保存されるのですね
安心しました ありがとうございます!
>>532
環境設定日本語にしてるのでうちのは表示がちがうのですが
Clipってクリッピングのことですよね?
チェックはずしてやってみたのですが動かせなかったです
とりあえずはミラー削除してやりなおしたらいけました ボックスカッターという有料アドオンが気になってるんですが、これ穴開けて後から戻すことできますか? 頂点のx軸を0で統一したいんですけど、まとめて0にする方法はありませんか?
全選択したあとG、X、0じゃうまくできませんでした
https://i.imgur.com/9FLXSju.png
https://i.imgur.com/aeqn4xF.png >>537
自分の場合は
トランスフォームピボットポイント(画面中央の上のアイコン)を3Dカーソルにして
3DカーソルをX0の位置にセットしといて
頂点複数選択してS,X,0って入力して合わしてる
もっとスマートなほうほうがあるのかもしれないけど >>537
538の補足として、
頂点を選んだ後で、ショートカットでs、x、0とすると、yz平面とわずかにずれる可能性がある。
(平均値を取って、それを割り振っているため)
頂点を選んだままの状態で、画面右上に出る、アイテムタブのトランスフォームで、
xの値を0にすれば、yz平面上になる。 540です。
書き方が紛らわしかったのでセルフ補足。
頂点を選んで、s、x、0としてx座標を揃えた後で、xの値に0を手入力してください。 youtube動画でctrl+Aでスケールのみ適用しておきますとかよく単品であるのですが
他の数値も一気に全トランスフォームしたら良いのにと思うのですが
何か問題あるのでしょうか? >>538
>>539
>>540
>>541
ありがとうございます確認してみます 移動したオブジェクトをAlt+Gで位置を戻せるのでそういうときは全トランスフォームは使わないですね
Ctrl+Zが1個残ってる状態というか モディファイアのミラーで体全体のオブジェクトを作りアーマチュアで動かせるところまでできて、
そのあと別オブジェクトとして髪のパーツをモディファイアのミラー使って作って体に追随するように
したのですが、髪の右側半分はちゃんと体に追随してうごいてくれますが左側半分が逆側に動いてしまいます
これはどこで設定すればいいのでしょうか? モディファイアの順番を変えてみたりミラーモディファイアの対象を変えてみたらどうにかならないかな >>546
おおお!モディファイアの順番変えたらちゃんと動きました!
順番とかかんけいあったのですね
ほんと助かりました!ありがとうございます! >>544
おお…そんな機能があったんですね
あとさっき気づいたのですがカーブで髪を作って全トランスフォームすると形が変化したのでダメな場面もあるということがわかりました
回答ありがとうございました! >>542
>>544,548で解決したのかもしれないが少し補足
1)回転を適用すると、ローカル座標軸の傾きがグローバル座標系と同じになってしまうので、ローカル座標系の位置移動(G,X,X,数値とか)やスケール変更が使えなくなってしまう。
例えば傾いた直方体を傾いた方向に移動/伸ばす、ということができない。(面を基準にカスタム座標系を作れば可能)
2)位置を適用すると、オブジェクトの原点がグローバル座標系の原点に移動してしまうので、オブジェクトモードで回転させるととんでもない事になって親子関係持っている時に使い物にならない。
余談だけど、アニメーションを作っている時、Ctrl+A→ビジュアルトランスフォームを自分はよく使う。
親子関係や位置/回転関係のコンストレイントを持ったオブジェクト(※)は ローカル座標・回転が変化しない(サイドバーのアイテムタブで確認可能)ので、アニメーションでキーを打っても思い通りの動作にならない。
そういう時はビジュアルトランスフォームを適用すると、現在の位置・回転・スケールが内部的に適用されるので正しい位置・回転にキーを打てる。 その後親子関係を解除/コンストレイントの影響をゼロにしても位置・回転が維持される。
※ カメラが2つのEmptyの間をCopyLocationで移動しながら他の物体をTrackTo(注視)するとか。 >>542
オブジェクトごとにスケールがバラバラだと、モディファイヤのパラメータとかあちこちに影響があるので統一しておいた方がよい
例えばソリッド化モディファイヤで同じ厚みを設定しても、オブジェクトのスケールによって見た目の厚みが変わってしまうとかあるので、
俺は特に必要ない限りはオブジェクトにスケールを入れないよう、なるべく編集モードでスケールかけるようにしてる
逆に、移動と回転は各オブジェクトごとのローカルで情報を持っていた方が何かと便利でよい >>549
詳しい補足ありがとうございます!
なるほどそういうことだったんですね
ビジュアルトランスフォームも凄く良さそうですね
教えてもらわなかったらずっと使わなかったかも…
次は全トラではなくそちらも試してみます!
>>550
ふむふむ…スケールは色んなとこで悪い影響を与えるのですね
モディファイアの前にスケールも確認しようと思います
レスありがとうございました! ここの住人は親切な人が多くてありがたい
今まで何度助けてもらってることか UVを頂点で微調整したいんですけど
オブジェクトの頂点がUVマップのどの頂点なのか分からないのですが
わかる方法とか無いでしょうか? UVのほうをHキーで消すとオブジェクトのほうの頂点も暗くなるってやり方で確認してます
あとは同期選択とか
もっといい方法があれば教えてください UVエディターのUVの選択を同調(↑↓ を右に45°傾けたようなアイコン)を有効にするとか? 法線の裏をスカしてアウトラインを作る背面法を使うと
エクスポート後にwindows標準の3Dビューで見たときにオブジェクトが真っ黒になります
解決策はありますか?
別の方法でやるしかないですか? ダイナミックペイントについて質問させて下さい。
自分で作った街に雨を降らしたいと思い
https://harkerhack.com/blender-dynamic-paint-water-ball/
こちらの記事を参考にパーティクルとダイナミックペイントを使って、雨と雨に波打つ地面を作成しました。ところが雨の方は問題ないのですが地面側の波紋が周りの建物に対して大きくなってしまいます。
波紋の大きさを調整するにはどうすればいいのでしょうか? >>558
ブラシオブジェクトのダイナミックペイント設定→ソース→エフェクトソリッド半径 を小さくすると発生する波の大きさと半径(つまり衝撃)が小さくなります。
波が消えるまでの半径が大きすぎる場合は、キャンバスオブジェクトのダイナミックペイント設定→サーフェス→減衰 を大きくするとすぐ波が消える、つまりあまり広がらないようになります。
他にもパラメータが色々あるので、もっと細かく調整したければマニュアルを読んだ方がいいかもしれません。
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/physics/dynamic_paint/index.html >>559
ありがとうございます!
ある程度波形を小さくすることができました!
ただ減衰を減らしすぎると歪んだ波形が元に戻ってくれなくなるようなので送ってくださったサイト見て色々試してみようと思います。 スケルトンを用いたアニメーションをgltf形式で書き出したいのですが、
Blender上では問題なくてもいざ書き出すとアニメーションがオブジェクトに反映されません。
解決方法をご存じの方はいらっしゃいますでしょうか。
https://imgur.com/a/37el88d アクション名rotateだけ?
NLAエディタでストリップ化した? >>562
質問ありがとうございます。
https://imgur.com/a/Rp6OQCn
出来ていると思います。
問題になるかはわからないのですが
トラックが1列しかない時も同様に頭部分しか動きませんでした。 >>562
質問ありがとうございます。
https://imgur.com/a/Rp6OQCn
出来ていると思います。
問題になるかはわからないのですが
トラックが1列しかない時も同様に頭部分しか動きませんでした。 >>563
左のAction名(rotate)が二つあるので
出力時に上書きされてる >>565
NLAトラックが1列しかない際も同様に頭しか動かなかったため、
原因は別の場所にありそうです。
頭のみモディファイアにアーマチュアが追加されていたので頭以外のオブジェクトにも
アーマチュアを適用すればいいのかと思ったのですが、今度は書き出し時にAttributeErrorが起こりました。
自前のモデルではないため、解決策が分からない状況です。
頓珍漢な回答となっておりましたら申し訳ないです。 うーんファイル見ないと分からんな
とりあえずアーマチュアを適用する必要は無い
選択したオブジェクトだけで出力出来るので部分的に出しながら原因探るしかない
あとglTFエクスポーターは頻繁に更新入ってるので
Blenderはちゃんと最新版使った方がいい あ、思い出したけどglTFはアーマチュア1個じゃないと
ちゃんと動かないよ確か なのでアーマチュア複数あるなら結合して出力してみたらどうかな? >>568
ありがとうございます!
更新していなかったので最新版にして原因探ってみます。 ジオメトリーノードについて質問です
大きい円柱の各頂点に小さい円柱を、大きい円柱に対して
垂直になるように配置したいのですが回転させる方法がわかりません
「ポイントにインスタンス作成」の回転に何かノードを繋げればいいのかなと調べましたがわかりませんでした
どうすればいいでしょうか…?
https://i.imgur.com/YaPEhA4.png >>572
まさにこんな感じです!
参考にさせていただきます、ありがとうございます! あっさりと回答してるけど凄いな
ノードさっぱりわからんけど、極めればこんなことも出来るのか… blender内でアクション自体を複製することってできませんか?
もしくは一つのアクションをチャンネルごとに別のアクションに分割することは出来ないでしょうか?
やりたいこととしては、cycleモディファイアを使って作ったループアニメーションをストリップ化してNLAエディタで他のアクションやストリップと加算でブレンドしたいのですが
ボーンごとにループのキーフレーム間隔が違うためそのままストリップ化してしまうとリピート時にループの継ぎ目が飛んでしまうため、
チャンネルごとにストリップ化してしまって全部を加算しようかと思い立ったためです 何かの押し間違えをしたみたいで
オブジェクトモードでもCtrl+Zが戻らなくなってしまいました
編集モードだと戻ります
解決方法をご教授ください
よろしくお願いします すみません自己解決しました
プリファレンスのシステムのグローバルアンドゥのチェックが外れてしまっていたみたいです >>576
以下の手順でアクションを複製し、それぞれ必要なチャンネルのみにすることができます。
1.Animationワークスペースの下部のドープシートエリアで、「ドープシート」をプルダウンして「アクション」モードに変更
2.エリア上部のアクションアイコンをプルダウンして対象のアクションを選択
3.アクション名の右の「新規アクション」アイコン(紙が2枚重なった形)をクリック
→ 複製されてアクション名に「.001」が付く
(4.アクション名を判りやすい名前に書き換え)
5.ドープシート上で各アクションについて不要なチャンネルを選択、削除
6.NLAエディタ上でアクションをストリップ化(*1)
ストリップを伸縮するには、ストリップを選択しサイドバーで「アクションクリップ→再生スケール」をShift押しながら数値を左右にドラッグ(*2)。
*1 参考: Blender 3.4.1では、[Action Stash]というトラック(=行)が勝手にでき自動でストリップ化され、しかもトラックにロックが掛かった(南京錠アイコン)。そこでロック解除してから編集した
*2 「アクションクリップ→終了」を変えてもストリップの見た目の長さが変わるだけで再生速度は変わらなかった https://youtu.be/BIWkCdXJtm4
この前半部分のアニメーションってどうやって作ってるんですか?
UEだと思うんですけど映画品質ですよね?
個人で背景からキャラクターからアニメーションまで全てやってるんでしょうか?
ツイッター見たらBlender使ってるそうですけどどこまで本人が作ってるのか、ここのプロレベルの人から見たら分かりますか? ローポリアバタや服の作成に役立った書籍とかudemyとか教えてほしい
体系的に学びたいんだけれど・・。 >>580
本人に聞いたら一番早く正確なのでは?
背景や小物はアセットを上手く使ってる感じに見える
キャラクターモデルも殆ど借り物じゃないかな
モーションは手付けしてそう インポートしたfbxが小さすぎるんですけど
シーンコレクションの中身って一括でスケール大きくできないんですかね >>580
モーションもモーションキャプチャっぽいとこと手付っぽいとこがまちまちなんで、Mixamoとかから拾ってきて組み合わせてるのかも >>581
ローポリモデリング3DゲームのためのCG制作入門
この本が役にたつと聞いて買ったけど読んでない
アマで2版の方が安いな 長年やってる人は最近の本は読んでないんで逆にわからんというのはある
基本的なことだけ覚えたらあとは実践して覚えるしかないかな。
かくいう自分も最初に買った本は使わずに半年くらいほっぽってた。 作り上げたものをぶち壊すことを恐れないやつだけが生き残る、だね 1.目的
ドライバーで回転に制限をかけたいです。
2.状況
ボーンをローカルY軸上-180度から0度の間のみ回転させたかったため、ボーンコンストレイントで回転制限をかけました。
しかし、実際にボーンを回転させると回転が-180度以下(もしくは0度以上)になると、くるっと回転して元の位置に戻ってしまいボーンが制御しにくくなってしまいました。
https://imgur.com/a/7XoPxWZ
https://imgur.com/a/CD7vT2r
https://imgur.com/a/cEjU2Lb
3.質問内容、詳細
上記の問題は、トランスフォームの回転をドライバーで-180度から0度に制限することで解決できるのではと思うのですが、ドライバーの設定(pyhonスクリプトなど)はどのように設定したらよいでしょうか。
調べてもうまく見つけられなかったためご教示いただけると幸いです。また、別の解決方法があれば教えていただけるとありがたいです。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
ver3.4.0
何卒よろしくお願いいたします。 >>589
クォータニオンだったらコンストレインでも変な回転しなくなるけど
オイラーだとblenderの仕様上ひっくりかえるのは避けられないっぽい
radians(-180) if self.rotation_euler.y < radians(-180) else radians(0) if self.rotation_euler.y > radians(0) else self.rotation_euler.y
コンストレインはオフにしておいてドライバーのエクスプレッションにこれを書いてuse selfにチェックいれてやれば現在のy軸の角度が-180度以下だと-180度に固定して、0度以上だと0度に固定でそれ以外の数値は変更しないようになる
これがベストな方法なのかはわからないけど >>590様
アドバイスありがとうございます!
ご指示のとおりに設定したら、理想の挙動になりました!
トランスフォームの回転モードがオイラーだったことが原因で変な挙動になっていたということでしょうか、、、。
そこらへんの原因はちゃんと調べて勉強しようと思います。
ともあれ、ご教授いただき誠にありがとうございました。 チュートリアルばっかしてたら結局自分で1からやると何もわかってないことに気づいたので目についたもの片っ端からモデリングすることにする
けどトポロジー考えながら形作るのって難しいなおい
ほんとはそこを考えて作れるのが一番だろうけど、エッジとかホイホイ足して形作って後で調整するが最初のうちはいいんかね >>592
作るものややりやすさでいろいろやり方はあるけど
今のモデラーは修正もしやすいしとりあえずホイホイ足してでいいと思う
それの究極版がDyntopoスカルプト+リトポてかんじだけど
チュートリアルで基本を把握して自分でも色々作ってってどんどん上手くなりそう レンダリングのデフォルト保存先がOneDriveになっているので、保存先をデスクトップに変えたり出力プロパティからパスをデスクトップにしてからスタートアップファイルを保存しても、再起動するとまたOneDriveになるんですが改善策ありますか?
バージョンは最新版です >>594
ウチでは普通に保存されるなあ
「デスクトップ」にしたときにそのファイル編集中はちゃんとデスクトップに保存される?
デスクトップじゃなく具体的な「C:\data」とかのパス指定でも変わらないかな?
ちなみに「最新版」じゃ確定できないからバージョンはちゃんと書いたほうがいいよ
今回のことは多分厳密な必要ないけど >>590
clamp使えるで
clamp(self.rotation_euler.y, -pi, 0) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています