昔のゲームにはよくあったけど今のゲームにはあまりないこと [無断転載禁止]©2ch.net
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最近のは知らないけど
全滅するとお金が半分になって主人公以外死亡するが経験値とかはそのままなドラクエと違って
FFは全滅するとデータとしてすら残らず問答無用で前にセーブしたとこからやり直しなんだよな。
前にセーブした場所が大分前だと泣きたくなるしそのまま進めてもまた同じボスにやられること必須だから
経験値貯めたりして作戦を練り直さないといけないし。
しかしゲーマー的にはそのくらいじゃないとやりごたえないとかいうだろうし。 Wiz みたいに死体拾いに行くのが好き。
全滅しなくても、これ以上はダメだと思ったら、その場にとどまって救出を待ったりするのが楽しかったな。 ウィズタイプはプレイヤーキャラが量産型のゲームでしか無理だしな キャラロストとか最低のクズゲーやん
そんなの持ち上げるやつの気が知れん 何十年〜何百年にもわたって世界をプレイし続けるゲームの場合
育てたお気に入りのキャラが寿命で死ぬことはよくあるんだが
オキニキャラが死ぬのは悲しいけど死ぬからクソゲーってことにはならない
それはそういう設計のゲームだから
んでウィズも多分元はそういうゲームとしてデザインしたと思うんだよな
何十人もキャラ作ってそいつらが個々に冒険にでるようなゲームデザイン
まあ結局はあまり受け入れられなかったようだし、ウケたのは別の部分だけどさ 報酬とペナルティでゲームを作る発想が時代遅れな気がする そもそも世の中が報酬とペナルティで成り立っているんだが。
なんでも時代遅れ言えばいいってもんじゃない。 ゲームは1日1時間という風潮というかきまり。
今でも小さな子供に対しては若いお母さんやお父さんはいっているのかな? 残機、鬼のような難易度、ゲームオーバー
これらはゲームがゲームセンターでしか遊べなかった頃の遺物
延々と遊ばれてはお店はたまったもんじゃないので、メーカーは店に媚びて難易度激高にしてただけ
今のメーカーの顧客はゲーセンじゃなくプレイヤー
プレイヤーに媚びて簡単に気持ちよくなれるゲームを作るのは当然だろ >>617
1UPがないから残機制とはいえないのでは?
それにミスしても「ダウンしてスタート地点に強制送還」されるだけであって死んでるわけじゃなかったような >>624
ウィザードリィの基本コンセプトは一人TRPG
だからキャラは死んで場合によってはロストするけど
別に使い捨てでもなきゃ量産するものでもなく、大事に
育てて一〜ニパーティ程度を使い続けることが想定されてる
実際、#1は題名通り、マスターレベルまでキャラを育てるだけ、
だからストーリーはほぼ皆無、難易度も低い(後のシリーズ作
みたいなロスト回避手段は公式には用意されてないけど…)
本格的にプレイするのは難易度も段違いな#2以降と設計されてる
件のロストも極端に高齢だったりステータスが低くなきゃまずしないし
>何十人もキャラ作ってそいつらが個々に冒険にでるようなゲームデザイン
↑これはちょっと解釈が違う あ、現実にはメーカー側の売りは受け入れられず
想定したとことは違うとこが受けたってのには同意する ゲームをデザインするうえでやってはいけない事がわかる反面教師 昔のゲームはクッソ難しいの多いから、レトロゲー集には必ず難易度設定を付けてくれとは思う。
当時より動体視力も落ちたし、シューティングの細かい弾とか見えねえ。 敵の体すべてにダメージ判定
今のゲームは攻撃モーションがないと判定が発生しないものが多い >>620
FF13なんかは戦闘で全滅しても戦闘の直前からやり直せるようになってる
その分雑魚戦ですら対策怠ると容易に全滅するバランスになってるけど ちょっと慣性のついた動きなんかは昔のゲームの方が多かったような気がする。
思いつくのは任天堂のゲームばっかりだけど。 魔界村みたいに慣性付かないせいで難易度高いのもあったけどな 愛されるバグ
やや話が違うが今はアプデでユーザー有利なバグは
即修正されるがクソなバグはいつまでも残すのなんなんだろう 外観と間取りが一致してない住居
外からみるとただの掘っ立て小屋なのに入ってみると超豪華で50畳くらいあったり >>642
実際にそういう修正してるのか統計が欲しいところだけど、そういう印象は付きまとうよなあ 抜け穴バグをついて大稼ぎされるとゲームの寿命縮まるのは
ソシャゲ見てるとよく分かる というか今でもオンラインじゃないゲームはパッチ当てるかは割と任意じゃないかな 町の人の台詞が短め。
何回話しかけても同じことしか言わない。
今のRPGは2回目に話かけたり時間をおいて話すと違うことをいうことが多いし。 初代ドラクエのラダトームの町の兵士
*「ど…どなたかは 知らぬが
王さまに つたえてくれ…。
*「ローラ姫の そうさく隊は
全滅したと…。
*「私も もう だめだ…ぐふっ…。
何回話しかけても死ぬことなく同じことをいう兵士。 DQ3の時点で「へんじがない ただの しかばね の ようだ」だった ロマリアの街の人はいつでもカンダタに怯えてるんだよな〜 やりすぎ防犯パトロール、特定人物を尾行監視 2009年3月19日19時7分配信 ツカサネット新聞
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090319-00000026-tsuka-soci
この記事で問題になった通称やりすぎ防パトは、創価学会と警察署が引き起こしていたようです
掻い摘んで説明すると
・創価学会は、町内会や老人会、PTA、商店会等の住民組織に関し、学会員が役員になるよう積極的に働きかける運動を
90年代末から開始し、結果、多くの住民組織で役員が学会員という状況が生まれた
・防犯パトロールの担い手は地域の住民と住民組織で、防犯活動に関する会議や協議会には、住民組織の代表に役員が出席する為
防犯活動や防パトに、創価学会が間接的に影響力を行使可能となった
・防パトは住民が行う為、住民が不審者や要注意人物にでっち上げられるトラブルが起きていたが
創価学会はその緩さに目をつけ、住民組織を握っている状況を利用し、嫌がらせ対象者を不審者や要注意人物にでっち上げ
防パトに尾行や監視、付き纏いをさせるようになった
・防パトは地元警察署との緊密な連携により行われる為、創価学会は警察署幹部を懐柔して取り込んでしまい
不審者にでっち上げた住民への嫌がらせに署幹部を経由して警察署を加担させるようになった
・主に当該警察署勤務と考えられる創価学会員警察官を動かし、恐らく非番の日に、職権自体ないにもかかわらず
私服警官を偽装させて管轄内を歩いて回らせ、防犯協力をお願いしますと住民に協力を求めて回り
防犯とは名ばかりの、単なる嫌がらせを住民らに行わせた(防犯協力と称し依頼して回っていた警察官らの正体は恐らく所轄勤務の学会員警察官)
※これに加えて防犯要員が同様のお願いをして回る
・こうして防犯パトロールを悪用し、住民を欺いて嫌がらせをさせつつ、創価学会自体も会員らを動員し、組織的な嫌がらせを連動して行った
つまり警察署に勤務する学会員警察官、警察署幹部、創価学会が通称やりすぎ防犯パトロールの黒幕
詳細は下記スレをご覧下さい
やりすぎ防犯パトロールは創価学会と警察署の仕業だった
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/bouhan/1516500769/ >>649
これは最近の作品でもそうであることが多いようだけど、
ドラクエのセリフ表示ってなんで頭に“「”がついてるのに最後を“」”で閉じないんだろう?
ドラクエ以外でも昔のRPGでそういうのときどきあったような気もするが。 ゲームシステム同じでガワだけ変えて発売みたいなの最近あんまり見なくなったね >>643
フィールドと街で
キャラの大きさが変わらないようなものさ >>657
あれは、フィールドでは自分と同じ姿の巨大ロボに乗っていると
昔の理不尽スレで結論付けられてた。 >>658
とうとうお前このスレが若干ネタかぶりであることを言ってしまったな 庵野監督が撮影した実写版ドラクエがすごいキモかった
パッケージのグジャグジャスライムがトラウマで
絶対レンタルしてやるかと思ってたw
当時公式厨だったから「ゲームのスライムもあんな見た目なのかな」と思ってた
実際には、各自の好きな解釈でいいらしい マリオとかカービィは今でも敵接触ダメージ&残機だっけ?
2018年にもなってこんな古典的なシステムでやってるゲームもめずらしい… >>663
主人公のセリフのテキストを遊ぶ人にリアルタイム入力させるわけにもいかんしな アイレムゲーは選択肢多くて好き
姫が魔物にさらわれた、助けに行ってくれんか?
↓
「バトル好きだから行くぜ!」「正義の為に行くぞ!」「姫と結婚させてくれるなら行くよ」「礼金を用意するなら行く」「魔物怖いから行かない...」「面倒だからやだ」「お前嫌いだしいい気味だ」「そんな事よりお腹がすいたよ」
くらいのノリ
まあどれ選んでも大してストーリーに影響与えず結局「はい/いいえ」と変わらないんだけど、感情移入はできる 当たり判定がおかしい
後ろに向けて打った攻撃が前の敵にあたったりする 確かにそういう粗さはあった
最近の画質なら違和感が目立って放置されないんだろうけど
後からおかしさに気付いても昔はアプデとかできないしな >>657
さすがに、町の外のフィールドでは
自キャラの位置は四角いマーカーで示しますってわけにはいかんしね 国内制レースゲームゲーム、シューティングゲーム。
この辺りはほとんど死滅したな。
ストツーみたいな格ゲーはほとんど下火だがしかしゲーセンとかいけばまだまだたくさんおいてある。
マリオみたいな2Dアクションゲームもほとんどなくなったし、
昔のドラクエやFFみたいなゲーム、勇者が魔王を倒すみたいな王道パターンストーリーも。
大分減ったけど今のゲームについていけない懐古厨や素人ゲーマー向けに完全には死滅してないな。 大作しか出てないな
カジュアルゲームみたいなのが出てない
ゲームが上手くない人にフォーカスすることで
ロースペにもかかわらず売れたWiiのことを
思い出すべきだろう Wiiはプレステ3よりロースぺだったが
ファミコンやスーファミとかのソフトが遊べたこと
プレステ3発売当時社長の「安すぎたかも」が叩かれたから売れた感じかなと。
しかしプレステ3が発売して大分経って値段も下がってきて
元々値段は高いがハイスペックなプレステ3に負けてきた感じだな。 PS4が成功しまくってる現在に言われても説得力ないわ 成功しまくってる?
PS3よりはいい状況だろうが、PS1やPS2ほどに流行ってるか?
ソシャゲに収益取られまくってギリギリやってるってのが現状だろ 2D時代は60がデフォだったけどな
非60のほうが少数だった
そういうのはなんとなくクソゲー認定されていた >>674
世界累計なら発売から4年半で既にPS3の総売上とほぼ同等で
このペースなら年内にも初代PSと並ぶレベルやで
売上ペースならPS2も上回ってるという話
まあ今日日は大手のゲーム会社やとハードもソフトも売上の大部分は海外になってるから
国内のイメージとはだいぶ解離してるところがある いくら世界で売れてようと
日本で売れてなきゃ、PS5は国内販売無しって事になりかねんよ
4の時点で、発売を遅らされるという屈辱的な扱いだったしな 1度クリアするとそのワールドの最終エリア並びにボスとは再戦できなくなる。
スーパーマリオワールドやスーパーマリオランドとか。
Newマリオならばボスとも何回も戦える。 DSやwiiウェアとかで昔のゲーム風新作ってそこそこあったけど
古臭いとかセリフがガキっぽいとか散々な扱いだったなあ
やっぱレトロゲーマーの要望とか真に受けちゃ駄目だなって思う。 最近でもあえて粗くしたドットゲーけっこう出てるよな
ステレデンとか粗いけどそれほど悪くなかった
DSのゲームを大画面でやってるような感覚 海外ゲーマーの間ではいつまで手抜きドット絵風グラのゲームを出し続けるんだい?もう飽きたよ
みたいな声も広がってるらしい
俺も最近手抜きに感じてきた でもドット絵ゲーのほとんどって
シャベルナイトもそうだけど
もともとインディーズでしょ。
金なくて、ようやく人気でてきた連中に求めすぎだろ? もともとガチなゲーム作ってたけど
落ちぶれて低予算ドットゲーしか作れなくなったってパターンも
かなりあるらしいぞ? ドットって絵画と同じでセンスに左右されるからな。
メタルスラッグ3と月華の剣士 餓狼MOWくらいまで極めないとダメ。 ドット絵って今となってはほとんど無用になったスキルだよな
その残党が未練がましく暴れているという しかし修羅の門(PS)をみると…
ポリゴンでさえあればいい、てのもやはり問題だよ 綺麗なドット絵自体は今も需要がある(実質2Dなゲームは今も多い)けど
解像度で4kだの行ってるのにそれをドットで描くと絶対死ぬから割とどうにもならん 最近の2Dグラって原画をスキャンするだけじゃないの
んでlive2dでアニメさせると 広告とかで見る限りlive2Dって動いてるけど不自然という印象がぬぐえないんだけど
実際にゲームで見ると違うのかな 絵を動かす技術っぽいのはフラッシュ時代からあった気がするけどどういう違いがあるんだろう
あとこういう絵を「ドット絵すげー」とかいう人がいるのにめっちゃ違和感ある >>684
最近の海外ではゲームの映像はリアルなほどよいという風潮があるんだよな。
アニメ作品でも劇場作品はみんな3DCGで、大作ほど高度な技術を使って立体的な表現をしなければならないと思ってる。
3DCGでも2D調に仕上げるようなことはせず、とにかくリアル立体的一辺倒。
特にゲームだとフォトリアルもほどほどにしないとわかり易さ遊び易さが犠牲になって困ると思うんだが、
あちらの業界はそういうことがわかってないあたり、技術に溺れてるというかゲームというものを勘違いしてきてるというか。
アニメでもゲームでも2Dには2Dの良さがあるんだから、技術が進歩してるからって過去の遺物として消えていいとは思えないんだがな。
2Dは2D、3Dは3Dで表現ジャンルの違いとして住み分ければいいことだろ。
2Dゲームのドット絵でも、ファミコンレベルなのはともかくとして、描き込みがしっかりしてれば決して手抜きではないんだし。 日本はたとえ手抜きで卑怯と外国から言われても
コスパのよい低予算ゲーばかり作ってそれなりに売っていけばいいという事だな
そうだ、手抜きでも売ったやつが勝ちなんだ 高予算ゲームなんてオイルガバガバの国に任せとけばいい
貧しい日本に残されてるのはゲリラ戦しかないんだよ FPSオープンワールドが皆無で日本のゲーム界が空気化していることがよくわかる >>696
そうなんだよな、技術が進歩して表現の幅が増えただけなのに、
古い表現は悪みたいな風潮はいかがなものかと常々思う。
この辺はゲームというジャンルがもう少し成熟しないと落ち着かないんだろうね。 ドット至上主義もドットはしょぼいって考えも
もはやそれ自体が時代遅れな気が
多様性の時代だよ
開発規模も値段もグラもプレイ時間もとにかく多様になった
そのせいで主流と言えるものが見えづらくなったから話が噛み合わない ヴァンパイアの頃からアニメーターを使って原画スキャンってあったような気がする。
3Dを2Dに落とし込んで修正してドットで使ってるのがハイレゾのKOFとかブレイブルーとか。
ハイレゾのKOFって絵に手を加えすぎててもうちょっと手抜いて
開発費別に使ったら良いんじゃないかとか ネットで公開されてた作画工程を見て思った 携帯ゲームばっかやってたから最近PS4買って絵が凄い綺麗になったなと感じてたんだけど、結局やってるうちに綺麗さなんて慣れてしまって、そうなるとゲームとしての作り自体は大して変わってないなと思えてきた いやー結構変わったんじゃないかな
今のゲームは起動時にボタン連打してもメーカーロゴ飛ばせないし ゲーム起動するたびに始まるのが遅くてメンドくせーなって思う
スマホに押されて落ち目のくせに、そういう所で異様に強気なんだよな テープとかフロッピーとかCDロムとか
HDインストールするか、カセット時代だけだよ、待たされないのは。 HDDに落としてロードカットするのってX68K時代からあったような?
PS2の無双くらいからぼつぼつ出てくるようになったけど あれはメーカーの方で何秒表示しなきゃいけないとか決まりがあるらしい
いくつもあるときは画面分割して一回でやれないのかと思うが ミドルウェアのロゴは原則として何秒以上表示とか決まってて、追加料金支払えば出さなくてよいという話だよ
追加料金払えるほど儲かるゲームならオフにしてるんだろうが >>711
たぶん使用契約に「画面中央部に表示面積の○○%以上のサイズで○秒以上」とか書いてあるんだろう
ああいうのはたいていそういうもんだ 流石に文句が多かったのか
最近は短くなってると思う HDからSSDに移行しても、結局はロゴの部分は飛ばせないしね
そういうのが煩わしくなったからスリープで手軽にプレイ出来る携帯機でばっか遊んでるわ そりゃそういうところで名前出さなきゃ知名度もなかなか上がらないし
手段の良しあしは置いといて普通の企業は宣伝に必死になるだろう パブリッシャーやデベロッパーぐらいならともかく、ミドルウェアその他が存在を一般ユーザーに宣伝しても、あんまり意味なさそうだけどなあ そのロゴを載せなかったら価格が千円高くなるか、
課金バリバリのスマホゲーになるわけか クレジットと同じく
オプションの脇にでも放り込んどけばいいんだよ
ホームから起動を選んだら即タイトル
もうずっとそんなゲームを見ていない 恐らく一つも無いのでは?
初代ゲームボーイの頃から少し長い感はあった
オプションにクレジットがある海外産のゲームとかかな 海外産は良くあった
メガドライブも後期になると 説明が入ってた。 なんか色々表示出て消えてくってのが映画的って、
昔から映画っぽいゲームが好きな人はそういう演出したかったんだろうなと思う
スタッフロールとロール後の演出とかまさにメーカーとユーザーの間で求めるものが違う ロゴの表示の仕方を興味深いようなの何通りも用意して、ランダムで表示するようにすりゃ飽きるのを遅くできるかもな 今はスタンバイ機能あるから
ロゴ表示もそんな頻繁にみることなくない?
タイトル画面すら最初に見たっきりってゲームも結構あるが 中断は便利いいな
再起動するのに10秒とかからない タイトル出るまでにトイレでも行ってりゃいいんじゃ
タイトル出るの早くても実際キャラ動かせるまでに何度もボタン押さないといけない某森は正直ウザかった >>172
ミニ四駆でも、多分同じ時期に、スケルトンカラーのボディを流行らせようとした流れがあったような。
ホビー業界の策略だったりしてw マリオがラスボス
ttps://www.youtube.com/watch?v=EgnIbIFtwbQ キャラの足元にできる影がただの円形
今はちゃんと人型だけど とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』
CPE 敵に与えるダメージなんかが最終局面までいっても2桁〜3桁ってRPGも減ったのかな? FF7のエアリス22歳とか20代前半くらいの年齢のヒロイン コントローラーの連射機能が必要なゲーム
いちばん必要そうな2Dシューティングが廃れたし、
最近に出たものだとだいたいソフト連射ついてるしな
ファミコン、PCエンジン、昔のアケゲーあたりなら
連射機能でチート級のパワーが出せた 値段が高い
最近のゲームで1本7000円とか越えるやつってある? 限定版とかプレミアムエディションなら
5ケタもあるが そもそも連射を要求するゲームが少なくなった
いいことだ ファミコンとか瞬間起動すぎて優秀すぎるww
起動一瞬、ロード無しの神ハードやんけ
小僧が見たら目からウロコやで 8ビットは構造が単純だし枯れた(熟成しきった)技術だからな 転送する容量も少ないしね
起動ロゴがGBAとかですら今だと超早に感じる有様だが WindowsPCなんて何十GBメモリに爆速CPU積んでも「○○は応答してませーん」とかなるもんねw
8ビット最強説 スーファミですら電源入れて暗転終わるまでにはわずかにタイムラグがあるけど
ファミコンとかは電源スイッチ入れた瞬間にタイトル画面でコントローラー反応するところまで行くからな もっと昔になると記憶デバイスがカセットテープで
画面描画に数分、選択肢選んでまた数分
ゲームやるのも時間をかけてのんびりが当たり前だったらしいからな ゲームウオッチだと電源入れた瞬間もうゲームは始まってる ファミコンは、記録メディアというよりは、メモリを増設するイメージだからな。
直接カートリッジ内に実行しにいく。ロードなどはない。
スーファミも同じはずだけど、グラフィックがキレイなぶん (さらに CPU も遅い) セットアップに
時間がかかるんだろうね。 >>754
あったねー
3dsのゲームウオッチのドンキーコングジュニアだったかもAB選べたよ バッテリーバクアップ
メモリーカード
今どきはFlashメモリかHDDに保存するだろう 電池入りはアドバンスまでだったかな
専用メモリーカードはvitaまではあったぞ 昔のゲームの表現の都合で主人公が真っ直ぐな直情タイプのイメージに自然に結びつく傾向はあった
次にここへ行けあそこへ行けっていう情報に対して律儀に従ったり、悪者達の潜む根城に単身突撃したり
そういった役目をおうのが内省的な主人公では困るってのもあったとおもう >>759
オートセーブは場合によっちゃ余計なお世話なんだが、
最近のゲームは勝手に保存されて困ることがないほどぬるいからな。 昔はゲームは子供のものと思われてたから
子供でもわかりやすいストーリーしかなかったんじゃないだろうか
しかし当時の子供もそのまま高齢ゲーマーとなり
大人対象のストーリーテリングが増えていく 今のオートセーブは何十個も保存してくれて、任意セーブはまた別にあるやつだろ
上書き(強制消去)と勝手にセーブは別問題 アケゲーが最先端だった頃はその影響でタイムリミットも多かった
アケの衰退とともにゲームにタイムリミットを盛り込む理由が無くなった 必然性のない時間制限は嫌いだったな。家庭用のゲームにまで持ち込む必要はないだろっていう。
なぜか MSX2 のドラキュラはタイムがなくなってて、心置きなくウロウロできてよかった。
半分別ゲーだったけど。 気持ち長めに制限時間があって、普通にやってたら引っかからないのは好き
制限時間が無くなると死神とかのペナルティが出てきて殺しに来るのが嫌い
この手のキャラ出るゲームは即死じゃないたから制限時間短い傾向あるんだよな マッピーとかテグザーだな。
まあでも逃げきれなくもないし。
ファイアーホークではなくなってたな。 源平討魔伝は時間切れで永パ防止キャラ(鷹)が出るけど、ふつうに倒せるからうまい人にかかればむしろワンコインプレイがはかどる結果にw 一番最初にFCで出たボンバーマンも、時間切れになると最強の敵扱いなポンタンが
いきなり8?匹現れて主人公を追い詰めに来るんだけど、3面まででリモコンを取ってれば
いきなり出現位置で体当たり的な事故死さえしなけりゃ、余裕で返り討ちに出来てたなw ドルアーガでジェットブーツ無しの時間切れが1番絶望感高かったかな
まだ序盤なのに何?この状況?って事態になる
でも時間切れ→即死はロマンがないよな >>771
その上ラスボス手前とかで何度でも自由に戻ることができるから稼ぎも楽で、スコアに意味のないゲームとか言われてたな。
製作側もそれがわかってるのか、ランクにスコアが表示されない。 名前だけ。
順位にスコアが関係してる(内部的には記録されてる)のかどうかはわからんが。
名作だけど、ある意味大味なところのあるゲームだった。
あと源平に限らず昔のナムコ作品には、
永パ防止キャラが逆に永パに利用される存在になってしまっているというのが時々あったんだよね。
さほど苦もなく倒せるようになってる上に得点になったりアイテムを出してくれたりするという。
ドラゴンバスターとかベラボーマン(初期Ver.)とか、他に何があったっけ? 周辺機器つけるとコンセントだらけ
メガドラ+メガCD+32xとか
本体から給電するって技術的にむずかしかったのか? RPGにてフラグチェックのため
先の進み方が分かっていても
特定の人と話して情報を手に入れないと先に進めない。
酷いゲームだと町の人全員と話さないと先に進めない。
今のゲームでもあるけど、昔のは多かったな。 PS2、GCやそれ以前の時代のゲームは入力遅延がほとんどなくて良い
PS2やGCはなまじ今のゲームに近いから
それやりまくったあとに新しいゲームやると
なおさら「レスポンス悪っ!!」ってビビる ADVにおけるプレイ時間水増し用迷路
って2010年代のゲームでまさかお目にかかるとは… そういうゲームあんまやらんからよく知らんのだが
迷路ってやっぱ定番なのか…
ファミコン時代にはよくお目にかかった 機種毎にミニゲームが違ったりな。
ポートピア ジーザス とか記憶にある。 一撃くらっただけでHPの3,4割くらいもってかれる >>785
アクションはタフになった
RPGはむしろHPが減って、やるかやられるかになったと思う アクションだとダクソ系や洋ゲー系は今でも多くないか? 基本が3Dになってきて、触れただけでダメージ喰らうケースも少なくなってきた
突進とか踏みつぶしとか、トゲが生えてる盾持ってるとか理由付けするよね今
昔は理不尽に体当たりしてくるのが一番厄介っての多かったなあ 触れただけでダメージなら
近付いて剣振ったらダメージは与えたが
こちらも相手に接触してダメージ受けるって事になりそうだしな
今のボスはまず近づくのが難しい、攻撃を受けずに近づけたら勝ちという感じか トゲだの炎だのまとってるならまだしも、亀とかペンギンにさわっただけで死ぬマリオっていったい… >>783
迷路はADV黎明期からの定番だね
普通の画面のつながりからして結構ややこしいから
マッピングして解くのが当然だった。
中には正解の通路を最短距離で進むと出口が閉ざされる
(最低一歩は寄り道する必要がある)なんて嫌がらせをするゲームも… 扉をくぐると見た目は一マスしか進んでいないのにデータ上は二歩進んだことになっているダンジョンが理不尽
正確にマッピングしているはずなのになぜか破綻する 両手で数えられるくらいしか建造物がないのに王国を名のる
その規模じゃあ、村にすらなってませんからw >>786
両者の違いがなくなってきたってことですな。 >>790
それを言ったら、グラディウスの主人公機、ビックバイパーなんて
「細胞(アメーバ)」に撃墜
されてるぜ…要はデフォルメされてる絵面、ってだけで実際には表皮に
塩酸が流れてるくらい、凶悪なクリーチャーみたいな亀なんじゃないかな クリボーでもノコノコでも
通常マリオの身長と同じくらいのでかさだしな
ゲームでは省略せざるを得ないがバリバリ食われてるんだろう
はるかに足が速いマリオをどうやって捕まえているのか不明だが… どっかの攻略本によればたしかに噛み付かれてるっていう解釈だったな ひとつのゲームに多数の攻略本やファンブックが出る。
どうでもいいようなマイナーゲームでもどこかから攻略本が出ている。 攻略本って今もそんなに出てんの?
ネット全盛で出版も斜陽の時代だから廃れてるんかと思った 昔ほどではないが割と置いてあるね
ファングッズの一つみたいな感じ
RPG系は根強いけどジャンルによってはほぼ出ない 最速攻略ガイドブックとかゴミみたいなの高値で売ってるの腹立つ
昔のうっすい攻略本とかデータが充実してる無駄のない作りだったのに 出版社によって編集の仕方が異なるよな。
攻略メインやらキャラ設定メインとか。 おなじゲームでもいろんな出版社から攻略本が出てたから全部そろえる楽しみというのもあった CMなどのテーマソングがゲーム中いっさい流れない。 家ゲーで最初にボーカルが使われるようになったのは
PCエンジンのCD-ROMからだな
やった事はないがテイルズオブ何とかが
スーファミにもかかわらず大容量ROM使用でテーマソングがあるらしい
CD以外でボーカルはたぶんそれが最初だろう >>807
ワリオランドアドバンスもだな
GBA初期ながらボイス入りBGMがある
もっとも、そいつに容量とられてボリュームペラッペラな感じなんだが 容量の都合の問題と被るが、片仮名表記の言葉を平仮名表記にする
リセットボタン→りせっとぼたん とか 主人公の名前がひらがなしか入力できなかったりな
仲間の名前はカタカナ表記なのに 名前が漢字の仲間が居るけど自分はひらとカタだけとかね
今でも主人公の名前だけローマ字って洋ゲーがあるな 漢字表記できないから熟語なんかをカナで表記するのもあったね
「ヨウリョウのツゴウでカタカナヒョウキ」とかいう感じで
この手のやつは正直読みづらかった 中途半端に漢字つかうくらいならいっそひらがなにしろよって思った 昔は漢字なしでかなカナだけってのは多かったが
いちばん原始的なのは、全部カタカナってやつだな
ところで、初代ドラクエは容量の都合でカタカナが一部しか入っていないそうだ
なので呪文の名前は、その一部のカタカナで表記できるものだけになった 3もカタカナは全部入ってないぞ
だからデフォキャラだけカタカナ表記
呪文名とモンスター名、地名で使ってない文字は入ってなかった気がする
あとひらがなのへとカタカナのヘが一緒ってのはよくあった
濁点がだ行しかない、拗音がゃゅょしかないとか ひらがなですら容量くったのかな?漢字よりは低容量だろうけど 昔は文字データも満足に入れられないほどの
低容量で作ってたからな
初期のドラクエやFFがタイトル画面を削ってたのはよく知られてると思うが
そのくらい 携帯電話で適当に撮った写真1枚の容量で何個ゲームが入るんだって世界らしいからねぇ 実際PCディスプレイの解像度ぶんの容量にスト2(スーファミ)がすっぽりおさまるらしい FF4以前みたいなやつのことかな
5からはフィールドBGMなんかがエンカウントで中断されたとき戦闘終了後に続きから流れるようになった
無意識だったけどこれを境に同じ仕様のゲームが増えた気はする 内蔵音源と使い分けてる場合頭出しじゃなくてCD側の曲が途中から自然に流れるようになってたヤツもある。 >>828
そのわりに動ける範囲は運動場一面ぶんくらいの面積しかなかったりする セーブポイントの少なさに泣きを見るようなゲーム。
長〜いパスワード入力が必要だったり
セーブやパスワード機能はあってもアイテムだとか細かいデータは残せなかったり
そもそもセーブやパスワード機能がなかったり。
今のゲームはクイックセーブとかいつでもセーブできてしまったりするから。 /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: >>834
微妙に違うNPCが大勢居る初めてのゲームってシェンムーになるんかな >>835
牧場物語とかあの辺では
もっと昔からある気もするが >>836
すまん、3Dゲームからの話です。
といっても沢山あるのかな。 GTA5ですら使いまわしNPCとかフツーにいるんだが スコアのプレイヤーを区別する表示が「1UP」「2UP」で、プレイ中の方が点滅する
でもこの「UP」は具体的にどういう意味の言葉として使われていたんだろう。
数字をつけてプレイヤーを区別する表示として、辞書を見てもしっくりくるような意味が見当たらない。
一つの単語のupではなくなんかの略なのか?
あと、おそらくファミコンが発祥であると思われる、エクステンドとしての「1UP」もおかしい気がするんだが。
upという言葉は数量の増加についてはスピードやパワー、得点などのアナログ的・概念的な数量が増えるのに使うが、
1個2個と物の個数を数えるような数量が増えるのには普通使わないものだから。 >>840
ああ、あれかー。なんでスコアの横についてたのかわからん >>842
なんで?CPU が操作するから別に変じゃないと思うけど。
モブみたいなのを CPU ってのはちょっと違う気がするけど。 コンピュータでCOMってのが正しいと思う、別にCPU(演算装置)が動かしているわけではないから
まあ実際のところコンピュータの略のつもりでCPUだったんだろうなあ
CPUっていうパーツがあるのを知らないでさ 1UPはウィキペ辺りに出とるやん
ピンボールの辺りからの流れで
"1UP"は"player「 1」, step「 up」 to the machine."(第1プレイヤーはマシンの前にどうぞ)
って意味だと思われるとか
"PLAYER 1 READY"のかわりに"PLAYER 1 UP"って表記の作品が出てたとか
その辺から慣用的に手番のプレイヤー表記として使われ出したって流れ >>844
ゲーム開発やデザインに関わる人がCPU知らないとかちょっと考えにくいんだが 一つのゲームでディスクが何枚かに別れている。
プレステ1の頃にあったな。
今のゲームでも、おまけのディスクという形でならばディスクが別れていることはあるけど。 今でも、メディアに収まらない分はDLしてねってのはあるな >>850
あれボリュームたっぷりに見せかけるだけの欺瞞工作じゃないの?
1枚あたりは2,3時間くらいやったところで「ディスク交換してください」ってなったし FFはDisk1枚目でうおーこんなにボリュームあるのがあと3枚もあるのか!とテンションあげるけど
段々と一枚のボリュームが減って行って、Disk4はほぼムービーディスクという PS3のBDに対して360はDVDだったので
同じゲームのマルチでもディスク枚数が増える事が多かったな
LAノワールはPS3の1枚に対して360は3枚 PS時代はプリレンダムービーで水増しするのが至高だったからね なんかハードの制限でできなかっただけってものが多いね。 昔はこの制限で何を表現するかっていうのが重要だったんだと思う PCエンジンのスナッチャーとか2枚目からMOVIE見せられるだけだった。 背景が絵。
ポリゴンでできてるのがキャラと動かせるオブジェクトだけ >>852
PS版ドラクエ7はまさにそれ
1枚に収まるけどFFに対抗してディスク2枚にした ゼノギアスかなんかでデバッグモード見たら一枚目のディスクに二枚目のイベントとかの内容もほとんど収まってるのがあったなあ
入ってないのはムービーだけ 本来は1枚目に収めて2枚目もじっくり作るつもりだったんだろうけど
開発が間に合わなかったから最後急ぎ足で纏めた感じなんだろうな。 FF7にて、ディスク2の状態でゲームを再開し
蓋を開けてディスク1に取り替えても普通に動いたのはびっくりしたなあ。
しかもディスク1ではまだたどり着いていない町や村なのに… プレステとかのCD媒体のゲームはダミーデータで埋めてある
CDは回転させながらレーザーで読み取るものだから、
CD1回転の間に外周近くでは15cm分データが読めるけど
中心近くでは5cmていどしか読めない、ってことが多々ある
ローディング時間を少しでも短縮するために中心近くは
要らないデータやムービーデータを配置してる
初代プレステは読み込み遅いしね スーパーファミコン時代後期〜プレステ1の頃のゲーム(特にRPGは)
ストーリーが長ければ長いほど良い、クリアに時間がかかるほど良い。
(当時としては)高画質なムービーもウリだったから。
FF6、7、ドラクエ6、7等。
だからディスクを2枚以上にしてボリュームたっぷりにしていたのかと。
今は何でもコンパクトさが求められる時代だから、
長ければそれだけで良いということもないしな。 最近のゲーム数十ギガが当たり前なんだが
どこがコンパクトになってるんですかね… >>866
スマホアプリはでかくても1GB程度までだよな。
Wotみたいにスカスカマンネリなくせに5GBくらい使うヤツもあるが スマホは操作やストレージに難があるからな
だからゲームも本腰入れる気にならん
そのあたりがどうにかなるんなら、考えるが 今は、短いゲームが出るようになったと言うだけで
従来型のゲームはむしろ長くなった ポーズすると画面は特に切り替わらないし何も表示がでないが動かなくなる。
(一見ポーズ画面とは分からない)
しかしもう一度ポーズボタンを押せば動き始める。
ポーズすると建物や背景は画面はそのままだが、
プレイヤーや敵キャラが消える。 スーパーマリオワールド
高いところから落っこちても落下ダメージを受けない。
これは危なすぎじゃないのか・・・。
猫娘の冒険
前述のスーパーマリオワールドのつもりで高いところから飛び降りると、
着地時に、高さに応じたダメージを食らってハートが減る。
この落下ダメージがあるからこそ、高いところから落ちると危険というのが認識できる。 もしも、スーパーマリオブラザーズ3の時点で、落下ダメージシステムがあったら…。
スーパーマリオの状態で、1画面より高いところから落ちると、
地面に着地時、ダメージを受けてチビマリオになってしまいますね。
チビマリオの状態で高いところから落ちると即ミス!!
悪質な荒らし>>873-874日大山形 ( 猫娘+ ◆BotWa53rWA ) への苦情 はこちらまで
<規制議論板> ★170710 saku ZU053214.ppp.dion.ne.jpによる削除作業妨害報告
https://agree.5ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1499672303/l50
>>874
プリンスオブペルシャとか、初代ドンキーコングは落下死概念がある そういやノーモア ギガ泥棒のCMにドンキーコングのミス音(音程ハズシ)でてくるよな。 落下ダメージは洋ゲーやリアル雰囲気アクションに多い 落下したと思ったら上から出てきたとか 天井抜けたと思ったら下から出てきたとか。 アーケード版は体力ゲージが一気に減る感じだったような。 既出だけど昔のゲームって一撃かよくても2,3発食らったら死ぬようなのばっかだよね 昔のマリオ
チビマリオから一度スーパーマリオ経由でないとファイアマリオになれない。
逆にファイアマリオから1ダメージでチビマリオに戻される。
今のマリオ
チビマリオでフラワー取ればスーパーマリオ経由無しでファイアマリオになれる。
逆にファイアマリオでダメージ食らっても一気にチビマリオに戻らず一度スーパーマリオになる。
さらにアイテムストックもできるから、ファイアフラワーストックがあればまたすぐファイアマリオに戻れる。
つまり昔のはファイアマリオで2ダメージ死んだが今のは3ダメージ耐えられる
しかも簡単に残り人数増やせるし レースゲームで障害物に当たると爆発四散
一緒に走ってるマシンは全員障害物扱い 現代のレースゲームは車体が歪んてもゆっくり元に戻る自己修復機能付き >>888
ドラクエ5のひとしこのみとか
FF7でエアリスを殺さないで先に進む方法とか
初代ポケモンでミュウ出すバグ技とか
アークザラッド2でちょこを覚醒させる方法とか
ネットなくて情報源なかった時代にそれらの技を知ってるやつスゲーと思って
どこでそんな情報仕入れて来たんだろうと思っていた。 攻略本に載ってる程度な裏技ならばあまり貴重価値ないけど
マリオ等のバグ技はネットない時代、普通にどこから情報仕入れて来たんだろうと。 ひとしこのみは発覚したのって相当後じゃなかったっけ? ソフトを解析したら
実際に出てこないボツアイテムがROMに入ってるのは
見た事ある スパ2Xの豪鬼や、95Ωルガールの使い方とかなんで分かってどうやって広まったか知りたいな 世界中のどことでも
タイムラグほとんど無しにアクションゲーの通信対戦できる事 >>892
逆にありえない嘘裏技等のデマが流れることも昔のゲームではあったが今のゲームではあまりない。
マリオ3でファイアとしっぽを交互にミスせず何回も取り続ければ両方の能力を持つ最強のしっぽファイアマリオになれるだとか
ドラクエ5でエスタークが仲間になるだとか、カービィSDXでUFOが使用可能になる裏技があるだとか…。
ネットで検索すれば超簡単に裏技を調べられるようになったがため、今ならそんなデマはすぐに調べれば嘘だとわかってしまうし。
インターネットが使えない小学校低学年とかならば、今のゲームでもそんな嘘裏技デマが流れたりしているのだろうかな? >>903
もっとも、ネットで嘘の裏技の情報が掲載されていてそれに騙される人もいそうだが。
実際それを試してみてうまくいかなければ嘘の裏技だとすぐに分かるけどね。
(試してみてソフトが壊れたとかもないとはいえないけど…)
その裏技が他のサイトにも掲載されているか、そのサイトだけしか載っていないかで嘘の裏技かは判別できたり。 かと思えばネタと思ってた技が本当だったって近年の解析でわかるとか。 ・ 漫画などの原作をゲーム化したものなのに、その原作の設定や世界観を無視している。
・ アーケード作品を家庭用に移植する際に、子供受けのために安易にタイトルやキャラを漫画・アニメ作品などのものに差し替える。
上記の2点両方同時に当てはまる例として、
モモコ120% → (FC)うる星やつら ラムのウエディングベル
とか。 モモコ120%は元ゲーのBGMがラムのラブソングだからわからんでもないけどな。 ごめん逆の意味にとれるな。
モモコ120%のBGMが元々ラムのラブソング
ファミコンへの移植の際 うる星やつらになるって事で。 >>907
BGMがそうだからって、ゲーム内容をそのままで主人公をラムにしたら、ラムが全く飛べないことが不自然になるんだよねぇ。
ゲーム全体の進行の仕方とか世界設定もうる星やつらという作品に全然関係ないし。
何か飛べなくなった理由が説明されてたわけでもなかったし、たとえ説明があっても飛べないんじゃラムである必然性がない。
うる星やつらという作品をよく知っていたらその不自然さが気になって、その作品に差し替える考えに至らないはず。
そういう世界観のすり合わせもろくに考えないまま、ただお子様ユーザーに媚びるために既存キャラを利用するやり方が、
作品(というかファミコン)に安っぽいイメージを植えつけることになってしまっている。
小学館や原作者サイドもよくそんな安易なキャラ使用を許可したものだ。
子供はどうせそんな細かいことは考えないだろうと馬鹿にしてるスタンスにせよ、
安易に知名度を利用するだけの作品を馬鹿にしたスタンスにせよ、
いかにも大らかな昭和の時代だから許されてたことだ。 ワンダーボーイが
高橋名人やらビックリマンやらになってたな そういやファミコンでは西遊記にもなってたな
あの謎のキャラ替えなんなんだろうな 今のソシャゲでも過去のゲームの絵だけ変えて別ゲームとして配信することがある >>911
西遊記といえばブラックドラゴンがソンソン2になってた。 >>911
夢工場ドキドキパニック→スーマリUSAとかも ソロモンの鍵がPCエンジンにキャラ替え移植されてたな
同じくPCエンジンだとドラえもん迷宮大作戦も別ゲーのキャラ替えだったはず 中古屋で買ってきたら、マジックで前の持ち主の名前が書いてあることw >>917
動物の森64にはご丁寧に名前を書くスペースが用意してある DSのセガゲーにもあったねぇ
ドラえもんは買ってたが名前書かないけど名前記入欄があるとちょっとほっとした セガのゲームソフトの説明書にハイスコアを自分で記入する欄とかあった
NEOGEOとかCDが出る前までは4コマ漫画とかキャラクターの座談会とかふざけたお遊びが説明書にあった。 キャラだけ差し替えたゲームで言えば
ガッチガチの洋ゲーストラテジーゲームに
サリーちゃんとかひみつのアッコちゃんのキャラを当てはめた
魔女っ子大作戦が一番気が狂ってた 多関節か
今のゲームだとシームレスに繋がってるよな 昔はスプライトだったからどうしても多関節にならざるをえない。
ポリゴン時代でもPS64あたりだと人間キャラの肩とかヒザに継ぎ目があるよな 単に多関節ってだけじゃなくて、頭と尻を除く個々の体節を丸い形で作ることも多かったんだよな。
何十個もの回転パターンを作る容量的余裕がないから。
(>>922もそこまで含めて言いたかったんだと思うが)
丸いパーツだと回転させなくてもどうにか不自然さをごまかせる。
もっとも長さに対して体節が十分多くないと(隙間なく重なり合って連なってないと)別の意味で不自然になるけど。 でもサラマンダのドラゴンは胴が丸パーツじゃなかったよな R-TYPEの5面とかひとつのパーツを回転させるのにパターンで分けてた。
今は回転機能どころかポリゴンだけど。 >>922
魔界村のドラゴン思い出したわ
顔が本体だけど胴体に攻撃当てるとだんだんちぢんでくやつ ロマンシアのドラゴンなんてTASでしか見たことない >>922
インスルー
スケイラ(スペハリ)
源平討魔伝の竜
わりといる >>931
うん? そうだけど? スレタイよく読んで 言うて今一番人気あるのってスプラトゥーンとかちゃうんか
あれも一応イカちゃんが萌え要素なんか? 落ちたらミスになる穴。
しかも底がどうなってるのか見えない >>934
ちょうど今やってるDARK SOULS Uがそればっかだ(´・ω・`) ソウルシリーズの穴は、落ちている途中の空中でなぜか死ぬ 普通は死ぬ穴を落ちた先に隠しドアが仕込んである
ってもアトランチスの謎しか知らんけど >>936
モーターストームってレースゲーだと、空中と一部脇道に死亡判定エリアがあるからそこに差し掛かった瞬間に乗っているライダーが死ぬ(振り落とされたように見せかけているが) >>936
スペランカーの遺伝子を受け継いでいるのだ >>936
初っぱな近くに死亡地点があるのはキングスフィールドからの様式美だね 最近のゲームは
スローじゃなくてコマ落ちメインだからな
コマ落ちは素人にはつかみ辛い所あるからな ラスボスらしいラスボスがいない
あってないような短いED
何事もなかったようにまた1面から二周目が始まる。 これは今のゲームなの? スーファミにしか見えないんだけど クリア後に、リセット押すか電源を切るかどちらかしか出来ない
THE ENDと表示されてまま、コントローラーの入力を受け付けない スレタイも読まずにマウンティングしようとする奴多すぎい! 自虐かね?
ちなみに僕は>>922でヴァイデスを思い出しました >>947
10分くらい待つと隠し要素が開放される 勝手にどんどん進んでいって銃型コントローラーでバンバン撃っていくSTG 今でもゲーセンにはあるし
wiiの時代にけっこう出ただろ Wiiって10年前じゃないか
ゲーセンは失念してたわ 新興のゲーム会社がMMORPG産業に参入
いまはもう年季入ったレトロゲーかドラクエFFみたいなブランド物ばっかだよな? ストラテジーとかだともっとごつい説明書あったけどな イベントで死亡や石化などのどう考えても喋れる状態にないキャラが普通に喋り出す
メンバーの離脱イベント発生の際に離脱するメンバー以外全員死亡していると
全員死亡状態で歩き回れる異常事態になったり下手したらバグったりする 残り人数が0になった時点でゲームオーバーになること。
昔のゲームは残り人数0になってもまだ生き残っていることと
残り人数が0になった時点で死亡パターンがあった。 >>962
ゲームによって定義があいまいなんだよな
○(残機)×1の時点でミスるとゲームオーバーなのか○×0でミスると同じく、なのか 合計で三回死んだら終わり は同じでも
スタート時点で残機3なのと残機2なのがあるからなあ 残機制もアーケードの習慣だから
最近のゲームには採用自体が少ないな 簡単に1UPできず、1UPアイテムが物凄くありがたいこと。
今のゲームは簡単に1UP出来すぎてなかなかゲームオーバーにならず…。マリオとか。 残機制は本当に少なくなったね
全体的にデスペナを減らす方向になってる >>962
あー、たしかに
カグラのピンボール0になって落とすとゲームオーバーなんだけど
すごい違和感あったんだよね、最近は0=終わりのイメージだったわ 画面の位置調整
昔のテレビはゲーム画面が端まできっちり表示されなかった >>968
いまだに残機制なカー○ィとかソ○ックは逆にすごいと思う ビデオゲームではタイトー製品だけかもしれないが
プレイ中ゲーム機の台をゆすると強制ゲームオーバー
(いわゆるTILT) >>973
単に基盤がバグってゲームオーバーになるだけじゃ? 昔アメリカでピンボールが流行っていたころは
筐体をゆするイカサマがあったらしいよ
それの対策かな ゲームオーバーになるとそのワールドの1エリアとかに戻されるゲームはやっていて面倒というかうざいと思った。
しかし今のゲームはゲームオーバーになってもペナルティなくてすぐそのステージから再スタートとか
なんのための残り人数だよ、意味あるのかと、これはこれで突っ込みたくなるな。 家ゲーオリジナルなのにアケ流の残機制を無駄に取り入れていた
任天堂の悪口はそこまでだ 別に任天堂じゃなくても最近まで残機制のゲームは多かったぞ
据え置きならファミコン〜PS2初期まで、携帯機ならGB〜DSまで >>974
インベーダーなど古いゲームには、基板にそういう端子があるのよ。
それが筐体内の揺れを感知するセンサーにつながっていると、
揺らしたときに画面に「TILT GAME OVER」とかメッセージが表示されてゲームオーバーになる。
プレイ中でなくともデモ中でもお構い無しになるけど。
ハイスコアは残るので基板リセットではない。
MAMEなどのエミュでも再現できる。
電気的にはただのON/OFFスイッチなので、普通のボタンを接続して捨てゲー時の強制終了に使うこともできる。
ピンボールの場合は実際に台を揺らすのもボールの軌道を変えるテクニックのうちなんだけど、
やりすぎると故障の原因になるから強すぎるときペナルティも与えるようになってたんだな。
ほどほどであればイカサマというほど悪質なことではないと思うが、店によっては嫌がるグレーな行為ではあっただろうな。
ビデオゲームでは台を揺らすのにテクニックとしての意味はないけど台への暴力としてペナルティを与える意味で採用したんだろう。
ちなみにタイトーが一時期ゲーセンで配布してた冊子のタイトル「TILT」はここからきている。 昔は筐体殴ったり蹴ったりするやつ多そうだったもんな
キーボードクラッシャー的なやつ
ゲーセンは不良の溜まり場って思われてたし >>979
基板じゃなくて筐体じゃないか?
タイトーの旧世代カナリー筐体にはピンボールと同じおもりの付いた振り子が付いてて
一定以上揺れるとTILTになる仕様だった。イーグレット29からその機能は無くなってた。 >>984
うん、だから、センサーがついてるのは筐体で、それにつなぐ端子が基板についてるってことよ。 振動センサーに感知されずに台を揺らす達人も現れたとか
鈴木みその漫画に描いてあったよな ラスボス倒してエンディングになったっぽい流れでまだ生きてたラスボスとか真のラスボスが乱入して来てゲームが続く 正しいEDが明らかにBADEND
アスピック ミスティ・ブルー ザ・スクリーマー
そういやメタルブラックとか地球真っ二つだったな。 >>990
メタルブラックのあれは、主人公がラスボスの爆発に巻き込まれて死ぬ際に見た幻覚って話もあったと思うけど。
それでなくともストーリーの初めですでに隕石群で海は枯れ人類は滅亡寸前、そこに謎の侵略者というハードさ。
他にもタイトー作品には救われない結末のストーリーが多いんだけどな。
レイフォースも、暴走した機械どもを母星ごと宇宙から消し去って結局人類滅亡するしかないという。 忍者龍剣伝みたいなシネマパート
ttps://www.youtube.com/watch?v=SXigPXAhH4Q
ttps://www.youtube.com/watch?v=vCl1xnFr734
ttps://www.youtube.com/watch?v=2P7731vDBzE
最近のゲームは立ち絵会話ばっかりな印象 最近のゲームってどれだよ…
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