ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開8
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>667
版権ものソシャゲでやたらオールキャラ!だの自分の好きなキャラを使える!自分好みのデッキで!
みたいな宣伝してるくせして結局不遇な脇役はどれだけ鍛えようとも
まともに闘えない糞雑魚でしかなくバトルに勝利する為には人気キャラ運営推しキャラばっか集めたデッキにするしかない仕様
一般的な版権ゲーがどういう感じなのか知らんが好きな漫画だとこんなのしかなくて
早々にやる気なくしたわ >>619
>「『はい』を選びたくないからそこでゲームを辞めました」 って人がいても構わないんだろうか
君が、ゲーム開発者だとしてそういうやつらに忖度したいかい? >>678
>なんでこんな苦労して捕まりに行ってるんだろう
どうしてそこで「パラレルワールド」を使わないんか不思議だよな。
例えばストZEROの場合ナッシュのゲームオーバー画面で「ストIIに続く」みたいなメッセージ。(こっちが正史)
クリアした場合はパラレルで「ナッシュが元気でガイルとともに一杯やっている」エンドでいいのに。 スト5のストーリーはナッシュとガイルがベガ倒した方が良かったと思う。
5のストーリーはリュウは空気だったし 超個人的に、意地でもパンツ見せないゲームはガッカリ
カメラが絶対水平より下に下がらないとか
わざわざミニスカキャラはスパッツにしたり
止めはスカートの中が真っ黒な影で覆われていたり
ウワーッて叫びながら腕立てしたくなる 自分はパンツ見せない癖に描き方がやらしいゲームのほうが不快だ
それならいっそのこと「身近萌え」とか「生活感萌え」を突き詰めて欲しい
スカートの下に小学校の名札付きのハーパンを穿いてるとか
糸くずが出た毛糸のズロースを穿いてるとか
「痴漢はNGです」「残念、見せパンでした」「パンツしか穿いてないから風邪引いてきちゃった」ってメタ発言が出るとか
エロと別の萌え要素を DLCでも具体的にゲーム名出して、こういうDLCの売り方は腹立つとかいわれりゃ読めるし納得できるけど
ただDLCウザいウザいとか言われても凡百の声でしかないからなあ 効いてるからウザがれるんだあああどうだ業者の火消し共よおおお俺は戦い続けるぜえええ
と本人のオナニーのネタになるだけ
無視が一番 >>672
DLCのやり方が気に入らないのは大勢の人が思ってるからな
今の糞ジャップゲーのDLC気に入ってる奴いるなら説明してみろとな
出来ないでウザイとか罵倒だけで擁護派は逃げてるだけだがな
商業展開とか業者がーとか火消しガーとか書き込んでも
大勢の人がムカついてる現実は変わらない
ネット検索かけてもDLCを否定する人が大勢いるが褒めてる人なんかいねー
ゲハ臭い、長文などはどうみても火消しにしか見えないね
ゲームで腹立つんだから商業だろうが糞設定だろうがスレチではないよな
逆にゲハ臭い、長文、火消しガー、業者ガーともみ消してる奴のレスこそスレチ >>688
有料DLCの否定的意見は大体これだな。
1:有料DLCしないとまともに遊べない、普通のゲームで「あって当たり前」を有料化。
元が無料なら体験版と実際の製品とも割り切れるが、元々が普通のゲーム並みに金をとって、
さらに追加で金を払わないとちゃんと遊べないのは詐欺だ。
2:有料DLCガチャのくじが金取って外れもあるのが理不尽。
というより当たる確率が不明瞭でいくらでも汚く設定できるから詐欺だ。 完全に統失に片足突っ込んでるな
論理的な反論がないのは俺が正しいから(相手してもたいてい加熱するだけだから無意味、後は「言ってる事は正しいがやり方が間違ってるから叩かれる」パターンもあるがたいてい本人は「言ってる事もやり方も正しいので叩かれてる」と勘違いして泥沼)
俺を叩くのは全て関係者の火消し(誰もDLC叩きに突っ込んでない、勢いや熱量がウザがられてるのに曲解 例えばお前の部屋の前で「DLC批判演説」を大音量で始めたら怒るだろうけど、その場合お前も「業者の火消し」?)
ゲームで腹立つからスレチじゃない(そうだけど勢いや熱量が以下略)
投稿ペース落とすか、毎日DLC叩きたいなら自分でスレ立ててそっちでやれば
そこで叩かれるなら好きなだけ業者の火消し認定していいと思う 正直何でここまでDLCで熱く語れるのか謎
こっちはゲーム内容やゲームのストーリー展開上の腹立つこと愚痴りたいだけで
企業の汚い営業方法は正直興味ないしあっても別のとこで吐きだすわ >>689
DLCが悪いんじゃなくて、そういうクソDLCを売るメーカーが悪いんだよなぁ
フルプライス製品版の「ちゃんとした拡張コンテンツ」であるならむしろDLCは歓迎だわ >>682
ゲームオーバーってのは、
遊ぶ人の犯したゲーム上での重大ミスに対するゲーム側からの罰則適用システム処理だから、
それを「ここでゲームオーバーになるのが正史です」みたいな感じで
ストーリー上の要素にしてしまうのもどうかと思うんだよなあ >>692
今だとDLCにするようなコンテンツて、
昔だと追加ディスク的なものとしてお店に並んだからねえ
DLCは無料のみにして、有料追加コンテンツは物体メディア供給にしてくれたら有料でも腹は立たないや 金出して買えるDLCは選ぶ権利あるけどさ
ポケモン、プリパラ、ドラクエ9みたいな限定配信イベントとか困るわ
中古で買ってから「あっこれコンプリート出来ないんだ」とがっかり >>694
格ゲーで全クリしてED見終わったら
「ゲームオーバー!」って言われるのは納得いかん >>697
古いの(2010年代以前)はもうどうしようもないが、新しめの奴は
全クリでの終了はゲームオーバーじゃなくて
THE ENDとかTHANK YOU FOR PLAING!で〆るのも多いよね。 ZERO2だか3だかのエンディングでは生きてるんだよなナッシュ
「アレはパラレルワールドです!」発言で正史ではないことが明言されたらしいけど GジェネFの0083編でニナの暴走がカットされてた事
Gジェネで0083に興味持ってOVAレンタルして観たら
ニナにビッチなんてイメージがなくてまともなヒロインだと
思いこんでたせいで余計に最終話のあの場面がトラウマになった。
でも冷静に考えてみるとGジェネFでもニナのプロフィールで暴走の事が書いてはあったな
そんなん全然読んでなかった ここまでDLC議論読んで見て思った事を書くと
DLCについては賛否両論あるが賛成反対共にゲームの事を考えての発言をしてる
が
DLCの話がウザイと書いてる人は 自分が気に入らない話をするな の一方的上から発言で何も議論してない
DLCをNGにしたいなら黙って自分ひとりだけすればいい
それを 僕が気に入らない話でスレが盛り上がるの悔しいからみんなNGにして のガキの我侭にしか見えない
ゲームとDLCについては密接な関係がありゲームを語る上で外す事は出来ない
以上の事からDLC議論はスレに主旨にも沿ってるし何も問題ないと思われる 紫豚さんは第一話で元彼に向かって「誰よ!」って言ってたしなw
まあ引き継ぎなしで監督交代したからしょうがないけどね 鬱陶しいからDLCをNGワードにするわ
こんだけ言われてるのにまだ正当性を主張する奴には何言っても無駄だし 設定・展開で腹が立ったことを吐き出すスレだから
DLCでクソ展開とかはスレチじゃないけどDLC商法うんぬんはスレチ >>702
決戦の場を放棄して逃亡
三年耐えたのだ!(女の紐になってニートライフ)
三年紐になってた女を捨ててテロ活動
片腕を失った親友をテロに誘って無駄死させる。
テストパイロット論破して御満悦してたら相討ちに持ち込まれる
地球の穀倉地帯に深刻な被害をもたらす。スペースノイドが更に弾圧されるきっかけを作る。
こんな屑が武人とか呼ばれてた0083 0083のデラーズフリート評って時代によってコロコロ変わるが、割とマジでイスラム過激派のせい(おかげ?)だと思うわ
理想に準じて戦うテロリストはフィクションの中だけならカッコよくも映るけど、現実にいたらどれほど迷惑な存在か気付かされた >>688
大前提として、DLCがクソなのは自明じゃん?
同時にどんな風にクソなのかも似たり寄ったりだから、「あるある」とか「そんな酷いのが!」的な感想を持てないんだよね
テンプレで明記されてるわけじゃないけど、同じ話題が続くと飽きるじゃん
見たことも聞いたこともないようなクソDLCの話とかなら個人的には聞いてみたいけど、ありきたりなDLCの話題なら1スレに1回でいいかなって感じ
第一こんなスレで火消しがわいたところで焼け石に水もいいとこだし
火消しするまでもなくゲーマーはみんな知ってるし、知らない人はこんなスレ来ないし
なのでDLCの話題をされても「DLCのクソっぷりを思い出してイライラする」だけなので、
ほどほどにしてもらえるといいかなと思う
DLCを絶賛してる奴はネタか煽りかだから、気にしたらむしら負けだわ >ゲームとDLCについては密接な関係がありゲームを語る上で外す事は出来ない
>以上の事からDLC議論はスレに主旨にも沿ってるし何も問題ないと思われる
これが正論過ぎて誰も反論できない。
最近のゲームはDLC含めて糞なのかどうかが議論されるので反論の余地も無い。
ゲームの展開や設定にまでDLCが踏み込んできてしまってる現状から見ても反論の余地が無い。
>DLCの話がウザイと書いてる人は 自分が気に入らない話をするな の一方的上から発言で何も議論してない
>それを 僕が気に入らない話でスレが盛り上がるの悔しいからみんなNGにして のガキの我侭にしか見えない
これも正論過ぎて反論できない。
NGにしたいなら黙って1人でやればいい。
わざわざレス使い宣言して同意求めるところが本当に脳みそ子供臭くて議論阻止派の幼さが目立つ。
正当性も何も議論阻止派は結局自分が気に入らない話はするなと他者を威圧してるだけ。
議論賛成派はゲームのDLCについて建設的な議論を行ってる。
この時点でどちらが大人の対応か脳みそ子供以外なら誰でも理解できるので継続阻止の議論にすらなってない。
これが理解できてない阻止派は脳みそ子供としか思えんわ。 >>709
俺はDLCそのものには反対も賛成もないけど
DLCの是非の議論はスレチだと思うで >>665
スキルレベル上げる方法が「とにかく一定回数使用すること」で
その回数もアホみたいに多いから
スキル無効化する敵相手に延々無駄撃ちしたり
わざとダメージ床の上歩き回りつつ回復スキル連発したりの
奇行を演じるはめになる >>711
FF2の「ザコ敵を放置して仲間で殴り合う」とか
FEの回復地にいる敵をチビチビ痛ぶるとか
スパロボの回復&補給とかだな もうDLCくんは荒らし認定でいいよね
誰も議論すらふっかけてないのに被害妄想で発狂して、それ批判したら独善的すぎる理屈で自分の正義を主張、スレ立てなど解決策を提示しても無視して居直り
「政府に監視チップを埋め込まれた!家族や医者が否定するのは俺の言う事が正しいからだ!」とか騒ぐ異常者と大差ない ところで提案なんだけどさ、
個人的にはどんな話題でもいいと思ってるんだけど、完全に同じ文体の別IDが複数わいてるからさ、
次スレからワッチョイつけてもいいと思うんだけどどうだろう?
類似のスレはいくつも巡回してるけど、平均してワッチョイあるところの方が平和な印象はある
もともとネガティブな内容のスレは変なの沸きやすいからかなと思うけど >>712
熟練度系の成長ルールとってるゲームはそうなりやすいよね
ブランディッシュとか
(HPと物理防御はレベルアップ、攻撃力と魔法防御は熟練度) >>712
FEとスパロボで思い出したのだが、SRPGの経験値システム。
ほとんどの作品で、
・敵撃破で経験値入手、撃破できなくても交戦で経験値が少し入る
・逆に隣接していようが何度出撃させようが本人が交戦しないと経験値0
というシステムがとられているのだが、普通のRPGにこんな変な仕様のはないぞ。
特に後者のシステムのせいで攻撃できないユニットの経験値入手が通常方法ではできないので、
「特例的に回復技で経験値が入る」など専用のシステム組み込むことが多いけど、
最初から普通のRPGみたいに「敵を倒すごとに出撃者全員に経験値」にすれば済むことだろ。
(これなら糞強いNPC<設定上は同盟軍>が経験値泥棒にならずに済むし。) さすがにそれは言いがかりっつーか
自分で「ほとんどのSRPG」「普通のRPG」と分けて話してるし
前の特撮の人かな >>716
それはそれで今度は「ドラクエで馬車から見学してるだけで強くなるのは納得いかん」みたいな話になる >>716の言うてることも分からなくはない、
SRPGってジャンル名が定着する以前からあるような戦術バトルゲー
たとえば大戦略やネクタリス、カイザードやSDガンダムなんかにも経験値はあるけど
SRPGの経験値と違って、1ユニット当たりの頭打ちが結構早いんだよね
攻撃したキャラだけ経験値入手ってのは「頭打ちが早い」があるからこそ負担にならなかった
そんな仕様であることを理解してない開発者の作ったゲームが
天下を取っちゃったがゆえの悲劇なんだろう
まあ、>>716と>>718の希望を双方満たすゲームとなると
経験値制度なしで、お金を払って町で訓練させてもらう方式が(「ルナティックドーンFX」)
ベストってことになっちゃうねえ
まあSRPGだとお金の代わりにメンバー全員で共有しているクーポンポイントか(表現は経験値だろうなあ…) >>719
ルナなんとかってのはやってないから知らないけど
古くはFC究極ハリキリスタジアムで試合終了後にもらえるポイントを
お気に入り選手にステ振りするみたいなシステムかな? >>719
回復役やサポート役でも使える
汎用武器を設定するって解決法もある
要はX-COMのグレネードとかだな
誰が使っても一定ダメージの弾数制限ついた範囲攻撃アイテム
汎用って意味ではスパロボOGとかの
フル改造汎用武器一個用意しておくとか
そういうテコ入れは欲しいなぁ レベルマックスになったキャラが獲得した余剰経験値を他のキャラに配分できるゲームもある
このシステムのおかげで好きなキャラだけスタメンで使ってレベルカンストさせても無駄にはならない
というか、なるべく早く数名のキャラのレベルをカンストさせるプレイが推奨されている >>716
FEなら、オーブ渡してねえのに勝手にレベル上がるなよ、ってなるなw >>718
馬車システムの締め付けは緩くなっていった事を考えると、それは反論としてはあまり意味ないんじゃないか
どっちかというと賛同レスにさえ見える
>>716
大体は同意
戦略シミュレーションなのに、壁役や陽動などの役割が軽視される原因にもなるしな
回復や補助のユニットも無意味な行動で経験を稼ぐ、不毛なプレイを強いられやすい
ただ「敵を倒すごとに全員に経験値」だと違和感が大きいので
「ステージ終了後に参戦したユニット全員に経験値が配分される」システムならたまに見かける
のびのびプレイできるので完全にこっちの方が良い
ステージに立ちさえしなかったユニットには経験値は入らないので、構造的には馬車よりは厳しい
弱いユニットを戦場に立たせるリスクがちゃんとある
しかしこういう、大量のユニットを操るゲーム全般に言えるけど
仲間の成長に差ができていくシステム自体、不要なものだとしか思えない
「強いユニットだけを育てるのが最適解」
「ユニットの強弱が最初から見えてると面白くない」「ユニットの強弱が最初から見えてないともっと面白くない」
「万が一強さのバランスが取れてたら色々使いたくなるのに、成長の関係で結局どれかに絞るか、育成時間を余分に取る必要に迫られる」
「特定のユニットが必要な場面で育ててないと大幅不利、などの障害が発生しやすい」
と、欠点しか見当たらない
ゲーム内情報だけでプレイしてると大体どこかしらで大きな損をするようにできている
だれか成長に差ができる事のシステム的利点を教えてくれ
リアリティとか雰囲気とかそういう方面での利点は分かるが、これらのデメリットを相殺できてるとはとても思えない
>>719の例示のように頭打ちが速けりゃ問題ないんだが、酷いのになるとLv差三桁が当然のように発生したりする そういう事が頭をよぎる時点でSRPGには向いていない >>725
俺自身は「撃破した奴だけ経験点」は好きじゃないけど、
性能を無視してお気に入りのキャラだけで戦いたいときとかは便利ではある
そういう運用をしないと、強弱の差がどんどん広まるだけだけどね……
個人的に遊びやすかったのが、
敵の撃破などとは別にそれなりの経験点を参加不参加問わず全員に配布、参加者にはステージごとに規定量のアビリティポイントを配布、
面倒ではあるけれども複数回挑めるマップとかで稼ぎ……というか成長が微妙な奴のフォローができる奴かな
肝心の物語とかが微妙なフリゲだったから名前覚えてないけど…… ファイアーエムブレムの外伝は出撃させたユニット全員に少し経験値が入ってたな 何の作品だったか忘れたけど最初強キャラとして参入するんだけど
レベルが上がっても大して成長しないから最初からチマチマ育ててた弱いキャラに追い抜かれるやつ
その強キャラはボスの体力削る係に徹して弱いやつにトドメ刺させてたな >>726
なんでそういう事が頭をよぎるかっていうと
「強くもないユニットを育てて無駄に苦労」
「ユニットの強弱が最初から見えてないせいで、クソ成長ユニットを重点的に育てて無駄に苦労、またはその逆で無駄に苦労」
「どうせクソだと思ってたユニットが意外とまともで面白いとずっと後で知る」
「育ててなかったユニットが一時的に主人公になる」
などの地雷をあらかた踏んだせいだよ
ユニットの強弱・アタリハズレについては「苦労したって別に構わないだろ」みたいな意見もあるかもしれないが
これの本当の問題は実は難易度と別のところにある
戦略や編成を自分なりに考えていれば考えているほど、心理的ダメージが大きくなる、という点だ
戦略そのものが間違えていたのなら諦めもつく、しかしくじ引き同然のアタリハズレで差が出たらどう思うだろうか
まともにとりあってプレイする気がなくなるし、実際、適当にプレイしていたらそれほど気にならない
……これが戦略ゲームとして正しい姿と言えるだろうか?
だからそういうタイプのSRPG自体、敬遠気味になってる
それを「向いてない」というのなら確かにその通りだが、これってそこまで重要な要素か?と思うわけ
成長に差が出るシステムなら最低でも、成長に関するデータは全て開示するぐらいの透明性が欲しい
どうしても隠したいなら、成長に差が出ないシステムにすべき
どちらかは満たしてないと、戦略が機能しなくなる ストーリーとは別に育成場が用意されてるSRPGならじっくりやれば巻き返し聞くんだけど
完全ステージ制だと必要面子が育ってないと詰む可能性十分あるからなぁ >>730
それが地雷って発想が理解できん
うおーあのキャラ地味なのに強キャラだったのかよっしゃ2周目はこいつ使ったろって思うやん
お気に入りキャラが弱くてもせっせと強化して活躍したら嬉しいやろ
なんか愛が足りん 成長データ開示しろとか完全にゆとり仕様じゃん
このキャラの将来はこうだろう、みたいな所まで戦略を組んでようやくまともなSRPGのプレイング >>732
それはもう戦略とは全然違う話になってるので
やっぱり戦略ゲームとしては失格という事に相違ないな
で、別の話という事を前提にした上で、その辺についても思うところあるので書き散らすと
こちらから言わせれば 「愛ゆえに苦しまねばならぬ」 というのが実際のところだよ
自軍のユニットなんて可能ならどれも可愛がってやりたい
ゆえにそれぞれの個性や適性を見定めて、それぞれが一番活躍できる役割を果たさせてやりたい
一見つまらなさそうに見えるユニットだって、光る部分があるならきちんと輝かせてやりたい、愛は誰にだって注がれるべきなのだ
特別に気に入るキャラだって時たま出てくるが、特別に気に入っていればこそ贔屓はせず
そいつの個性を最大限に活かせる場を探して大活躍させてやりたい
ただ単に「レベルを上げて無双する」では個性もクソもなく、ゆえに理解もなく、ゆえに愛もないのだ
ところが実際には、マジで何の能もなかったり、見定めようがない育ち方をしたり、特定のユニットや要素がやたら強くて愛もクソもなかったりする
平等に育てるなんてやってたら無制限に時間を浪費するし、ステージ制だと縛りプレイ状態になりかねない(そんな事はしたい訳じゃない)
愛など持たなければ、キャラ差など一々気にせず適当にプレイすればいいんだから、こんなに悩む必要もない
愛ゆえに苦しまねばならぬ、こんなに苦しいのなら愛など要らぬ!
……という訳で本当に投げた経験が1度や2度ではない
愛だけを捨ててゲームは続行、という器用なマネが俺にはできぬのだ
大袈裟に言えば人格が歪む感覚がある
「序盤の仲間は育てても弱いので次々と入れ替えていくのが基本」というゲームはSRPG以外にも数多いが
こういうゲームはみんなどんな風に心の整理をつけてるのか少し気になる
序盤の仲間には愛着がある、新しい仲間を使わずにおく事にも呵責がある、常に板挟みの苦しみを味わう事になってる やっぱ特撮大戦の人か
自分の言いたい事をごり押しするだけで全然話噛み合わないのでスルー推奨 >>729
ファイアーエムブレムのジェイガン枠だな >>725
>「ステージ終了後に参戦したユニット全員に経験値が配分される」システム
ああ、最初に書き込んだときは気が付かなかったがその方が普通のRPGに近いな。
この方式だとだらだらやってても強くならないから、ターン制限つけなくても普通にやってればさっさと先に行くし。
金とか戦利品入手も「お前ら戦闘中にどうやって回収しているんだ?」という疑問の答えにもなるな。 イベントでの強制離脱、強制死亡とかでも「戦略的じゃない!こんなイベントがあるなら事前に明言しておくべきだ!」とか文句言ってそう 育成ゲーで成長傾向とかを事前に開示すれば効率厨にならざるを得なくなるよね
とんだクソゲーですわそんなん 最近のソシャゲで頻出の仕様
成長タイプがキャラ固定じゃなくて、仲間にしたときに体力型とか魔力型とかランダムで決まるんだけど、
純戦士なのに魔力型とかが振られるせいで「育ててもゴミにしかなりません」と確定してしまう奴
欲しかった最高レアとか引いてこのパターンだときつい
家庭用ゲーム機ではここまで酷いのは見たことないから、ガチャの当たりを減らすための策だと思うけど、
何かの間違えで輸出されたりしないことを祈る…… >>739
ある程度開示してあるゲームはあるが、別にクソゲーではなかったぞ
(初期ステがそのまま成長傾向を示してる素直なデザインのものも含む)
それで戦略や使い方が固定されてつまらなくなるというのなら、それは元々クソゲーだったとしか言えない
情報があった上でも選択肢が豊富なゲームは珍しくない
成長傾向もよく分からないまま博打起用するのってそんなに面白い要素なのかな
「一見地味に見えるけど育てると実は」というのも、ちゃんと情報を見れば分かるようになってる方が面白いと思うけど
昔みたいにそういう説明に使う容量もない、って時代じゃないんだしさ 定価1万越えで買ったゲームの買い取り価格が一夜で五千円 >>736
ジェイガンはベテランのジジイだから
強いけどそれ以上にならないのが納得できるよね
だからジェイガンに頼らずプレイしなくてはいけないw >>732
完全同意
キャラ差あると強キャラをパワーレベリングして早解きとかグラフィックだけ好きな使えない弱キャラを育成したりで何周も出来て楽しいよね
最近のスパロボとかソシャゲ見てるとどれも似たような性能のキャラばっかりでつまらない 主にアクションで行動不能を解除するのにボタン連打やレバガチャしないといけないやつ
ゲーセンはまだしも家ゲーのそれでコントローラーの寿命縮めたくないんだよね みんな育つゲームだと、強いやつ一人を無双させておくのが最適解になっちゃうからなあ
要するに味方のクソ雑魚を育てるのがメンドクサイ/難しいのが不満なのではないか リンダにオーブとリザイア持たせて1マップ単騎制圧させたなあw 放置してたキャラを後から思い直して育ててやろうにも
経験値を入れてやる手段がない 二軍強制戦闘とか誰特なんだか
場合によっては摘むし >>750
スパロボα外伝でサイバスターはサイバード指定、
他にジェットパイルダー、ブレーンコンドル、バトル124とかの飛行機ユニット限定マップは趣向としては面白かった S-RPGで
歩行ユニットなのに海とか車両ユニットで森とかで
しかも飛行ユニット参加不可とか極端に移動距離に規制がかかるマップ S-RPGでは足の遅いユニットはストレスにしかならん
FEでアーマーナイトやバロンなんか強制じゃない限り絶対使わん 飛行や騎馬が室内マップだと歩兵になってたりするな
その際の能力の変化はゲームによるけど 鈍足ユニットに関しては戦ヴァルの中継地点から呼び出せる仕組みは良かったな シミュ系でよくある苛立ちポイント
移動力5のユニットでマップ1マスにかかる移動力が3 みたいな時 >>754
というか、FEの場合アーマーが使いにくい最大の理由は盾になれないことが多いせいだと思う。
「鈍足のアーマーは追撃喰らって結局大ダメージ」とかじゃなく「撃たれ弱いユニットを囲えない(人数が足りない)」。
味方の前においても敵は迂回して横から弱い味方をたたくし、弓や魔法は上を越えて射ってくる。
だだっ広い平原マップより、壁に囲まれた砦での戦闘増やしてアーマーで栓をするようにふさげる地形にして、
飛び道具は外伝並みに射程伸ばして直接攻撃できる代わりに「他ユニットを越えて撃てない」を基本にすればいいのでは?
(特例でスキルで弓を斜め上に向けて射ればユニットを越えて撃てるが命中率が下がるとか) >>742
3DS購入から大幅値下げ発表までほぼノータイムだった俺を見て元気出せ
アンバサダープログラムで1個だけ欲しいのあったのが逆に物悲しい…… >>758
なんか大戦略系で自走砲とかのユニットで
相手までの距離が伸びると命中率が下がるのなかったっけ? >>758
どのSRPGもそうだけど、基本的には強大な帝国を潰していく展開なわけで守備するステージがないんだよね
唯一ベルウィックサーガだけが敵の鬼の攻勢に耐える展開が多くて
アーマー君に限らず守備力高いやつを重宝する 硬い遅いの基本活用法は「待ち」だからね
付け加えるならクリアボーナス系の存在もアーマー系の使い難さに関わってる気がする
撤退する敵を倒すとか殺されそうなNPCを救出とかの時限イベントがあると
積極的に攻め込むメリット=守勢のデメリットが大き過ぎて活用できる場面があっても機会が無い 確かに
それとベルサガ関連で言うなら、ベルサガは回避が弱いんだよな
スパロボ、FEなら50%で回避できるのは相手の攻撃力半分にしてるようなもんだから
守備力高いけど絶対かわせないより、守備低いけどかわしまくるの方が実質守備力高いんだよな
それで移動力も低いし、時限ボーナス・評価等の存在で突っ込む方を製作を推奨してるしって >>763
元々が小さいから当たりにくいのにさらに機動力が高く
当たってもオーラバリアで軽減or分身でノーダメ
飛行ユニットで地形無視で突っ込んできての
スーパー系の必殺技に相当する火力なのにENゼロでハイパーオーラ斬り
好きな作品だから使いまくってたけど
EX初登場時のダンバインのチートぶりは酷かったw >>764
んでオーラバトラーが敵ユニットの時の鬱陶しさときたら...
スレタイの話だとボスキャラで
異様にHPが高い上にバリア張っててさらに自動回復するやつ 回避盾って存在自体が防御盾系の存在を曇らせてる印象
あと回復手段が限られすぎるといくら低ダメージでも安心できないってのもある
鬼回避のキャラは一度でも喰らったら体力ヤバいって防御性能で無いと割に合わん SRPGの経験値問題は敵よりレベルが低ければ経験値爆増で敵よりレベルが高ければ激減みたいにすればよい
そしてダメ与えるだけで経験値が入るようにしておく
こうする事で一部の強キャラに経験値が偏らなくなるし、育ててない低レベルも1ステージ過ぎればレギュラーと同じくらいのレベルになれる
スパロボなんかはこんな感じの対策採ってる >>769
タクティクスオウガとかそんな感じだったな
極端にレベル差あるとぽんぽこレベル上がって気持ち良かったな >>767
回避はこうしたらいいんじゃね?と思ったのがある
回避率制度とらずに回数制にして、
1ターンに何回まで(移動力に比例させるべきか。ただし最低一回は回避できる)ダメージ無効化できます、
ただし範囲攻撃(MAP兵器)や被弾者の視力の外からの攻撃は回避できません ナムカプ「せやな」
続編や兄弟作じゃどうなってるかわからんが、基本的にダメージ 必殺技ゲージ消費で防御 大消費で回避ってシステム >>761
砦みたいなとこで主人公の妹が拷問されてて助けに行くとこで投げた >>767
FEの場合、喰らうダメージにばらつきがない(攻撃力20で守備力10の奴に攻撃したら絶対10ダメージ)のに、
作品にもよるが回避率が高いので、結局期待値の幅が普通のRPGより激しくなっているんだよな。 レベルアップした時の能力アップが毎回違うやつ
気に入ったステータスがアップするまで何度かリセットする羽目になって煩わしい
ポケモンやFEなんかもこれに該当するかな >>775
DQのように対戦要素がないならそれでもいい(あえてこだわるのはやりこみ)んだが、
対戦要素のあるゲームでランダム成長や初期ステータスランダムやると、
「良ステータス引き当てるまでリセット繰り返さないと不利になるので気軽にできない」
「努力が報われるかというと廃人は皆上記の吟味やっているから廃人同士では変わらない」と、
初心者と廃人の溝深くするだけなんだよな・・・
それでスタッフが「吟味なんかさせるか、リセットにペナルティつけるぞ!」ってやることもあるけど、
これって余計「それでも吟味する廃人」と「ついていけない初心者」の溝広げるだけのような・・・ ポケモンは個体値とかいう概念を知った時点でやる気失せたわ
まあ、初代からしてコイキングを進化させずに育てることに全力費やしてたから、あまり向いてない気はするけど >>777
オタクYouTube「伝説キッズがー」「夏の終わりがー」
おっさん廃人が子供ボコッてイキッてるゲームだし ポケモンといえば通信でしかゲットできないやつとか
地方によってゲット出来ないとかボッチは困るわ
GOも最初期にやったけど自分の狭い行動範囲は出て来るやつも一緒なんですぐ飽きてやめた 最近ゲーム買うとDLC追加購入しないとEDが見れないなんてのがあるがおかしいだろ
何の為に定価で買ってんだかわからねぇよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています