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ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開8

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0001ゲーム好き名無しさん
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2018/04/08(日) 01:08:11.98ID:VOO5rfn00
ゲームで見たことがある設定・展開などで腹が立ったことを書き込んでいこう。

前スレ(7)
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1506256889/

過去ログ
1 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1311549383/
2 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1331725845/
3 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1359652931/
4 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1379637599/
5 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1404671813/
6
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1449226666/
0727ゲーム好き名無しさん
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2018/06/21(木) 18:18:37.00ID:WXfoFbpy0
>>725
俺自身は「撃破した奴だけ経験点」は好きじゃないけど、
性能を無視してお気に入りのキャラだけで戦いたいときとかは便利ではある
そういう運用をしないと、強弱の差がどんどん広まるだけだけどね……

個人的に遊びやすかったのが、
敵の撃破などとは別にそれなりの経験点を参加不参加問わず全員に配布、参加者にはステージごとに規定量のアビリティポイントを配布、
面倒ではあるけれども複数回挑めるマップとかで稼ぎ……というか成長が微妙な奴のフォローができる奴かな
肝心の物語とかが微妙なフリゲだったから名前覚えてないけど……
0728ゲーム好き名無しさん
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2018/06/21(木) 18:47:12.80ID:9qQrnwcO0
ファイアーエムブレムの外伝は出撃させたユニット全員に少し経験値が入ってたな
0729ゲーム好き名無しさん
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2018/06/21(木) 19:22:24.32ID:O1GnpY3s0
何の作品だったか忘れたけど最初強キャラとして参入するんだけど
レベルが上がっても大して成長しないから最初からチマチマ育ててた弱いキャラに追い抜かれるやつ
その強キャラはボスの体力削る係に徹して弱いやつにトドメ刺させてたな
0730ゲーム好き名無しさん
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2018/06/21(木) 21:23:59.84ID:BzL2rUqs0
>>726
なんでそういう事が頭をよぎるかっていうと
「強くもないユニットを育てて無駄に苦労」
「ユニットの強弱が最初から見えてないせいで、クソ成長ユニットを重点的に育てて無駄に苦労、またはその逆で無駄に苦労」
「どうせクソだと思ってたユニットが意外とまともで面白いとずっと後で知る」
「育ててなかったユニットが一時的に主人公になる」
などの地雷をあらかた踏んだせいだよ

ユニットの強弱・アタリハズレについては「苦労したって別に構わないだろ」みたいな意見もあるかもしれないが
これの本当の問題は実は難易度と別のところにある
戦略や編成を自分なりに考えていれば考えているほど、心理的ダメージが大きくなる、という点だ

戦略そのものが間違えていたのなら諦めもつく、しかしくじ引き同然のアタリハズレで差が出たらどう思うだろうか
まともにとりあってプレイする気がなくなるし、実際、適当にプレイしていたらそれほど気にならない
……これが戦略ゲームとして正しい姿と言えるだろうか?

だからそういうタイプのSRPG自体、敬遠気味になってる
それを「向いてない」というのなら確かにその通りだが、これってそこまで重要な要素か?と思うわけ

成長に差が出るシステムなら最低でも、成長に関するデータは全て開示するぐらいの透明性が欲しい
どうしても隠したいなら、成長に差が出ないシステムにすべき
どちらかは満たしてないと、戦略が機能しなくなる
0731ゲーム好き名無しさん
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2018/06/21(木) 21:29:30.40ID:QjHkGX4g0
ストーリーとは別に育成場が用意されてるSRPGならじっくりやれば巻き返し聞くんだけど
完全ステージ制だと必要面子が育ってないと詰む可能性十分あるからなぁ
0732ゲーム好き名無しさん
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2018/06/21(木) 21:44:45.65ID:X09LJOEx0
>>730
それが地雷って発想が理解できん

うおーあのキャラ地味なのに強キャラだったのかよっしゃ2周目はこいつ使ったろって思うやん
お気に入りキャラが弱くてもせっせと強化して活躍したら嬉しいやろ
なんか愛が足りん
0733ゲーム好き名無しさん
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2018/06/21(木) 22:03:20.39ID:HI6MAN+00
成長データ開示しろとか完全にゆとり仕様じゃん
このキャラの将来はこうだろう、みたいな所まで戦略を組んでようやくまともなSRPGのプレイング
0734ゲーム好き名無しさん
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2018/06/21(木) 22:30:44.98ID:BzL2rUqs0
>>732
それはもう戦略とは全然違う話になってるので
やっぱり戦略ゲームとしては失格という事に相違ないな

で、別の話という事を前提にした上で、その辺についても思うところあるので書き散らすと
こちらから言わせれば 「愛ゆえに苦しまねばならぬ」 というのが実際のところだよ

自軍のユニットなんて可能ならどれも可愛がってやりたい
ゆえにそれぞれの個性や適性を見定めて、それぞれが一番活躍できる役割を果たさせてやりたい
一見つまらなさそうに見えるユニットだって、光る部分があるならきちんと輝かせてやりたい、愛は誰にだって注がれるべきなのだ

特別に気に入るキャラだって時たま出てくるが、特別に気に入っていればこそ贔屓はせず
そいつの個性を最大限に活かせる場を探して大活躍させてやりたい
ただ単に「レベルを上げて無双する」では個性もクソもなく、ゆえに理解もなく、ゆえに愛もないのだ

ところが実際には、マジで何の能もなかったり、見定めようがない育ち方をしたり、特定のユニットや要素がやたら強くて愛もクソもなかったりする
平等に育てるなんてやってたら無制限に時間を浪費するし、ステージ制だと縛りプレイ状態になりかねない(そんな事はしたい訳じゃない)

愛など持たなければ、キャラ差など一々気にせず適当にプレイすればいいんだから、こんなに悩む必要もない
愛ゆえに苦しまねばならぬ、こんなに苦しいのなら愛など要らぬ!
……という訳で本当に投げた経験が1度や2度ではない
愛だけを捨ててゲームは続行、という器用なマネが俺にはできぬのだ
大袈裟に言えば人格が歪む感覚がある

「序盤の仲間は育てても弱いので次々と入れ替えていくのが基本」というゲームはSRPG以外にも数多いが
こういうゲームはみんなどんな風に心の整理をつけてるのか少し気になる
序盤の仲間には愛着がある、新しい仲間を使わずにおく事にも呵責がある、常に板挟みの苦しみを味わう事になってる
0735ゲーム好き名無しさん
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2018/06/21(木) 22:39:20.17ID:ryqemZar0
やっぱ特撮大戦の人か
自分の言いたい事をごり押しするだけで全然話噛み合わないのでスルー推奨
0737716
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2018/06/21(木) 22:50:49.63ID:WKzAfe4V0
>>725
>「ステージ終了後に参戦したユニット全員に経験値が配分される」システム

ああ、最初に書き込んだときは気が付かなかったがその方が普通のRPGに近いな。

この方式だとだらだらやってても強くならないから、ターン制限つけなくても普通にやってればさっさと先に行くし。
金とか戦利品入手も「お前ら戦闘中にどうやって回収しているんだ?」という疑問の答えにもなるな。
0738ゲーム好き名無しさん
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2018/06/22(金) 00:11:47.93ID:nrfx0SBp0
イベントでの強制離脱、強制死亡とかでも「戦略的じゃない!こんなイベントがあるなら事前に明言しておくべきだ!」とか文句言ってそう
0739ゲーム好き名無しさん
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2018/06/22(金) 00:41:33.87ID:8n9V/GB60
育成ゲーで成長傾向とかを事前に開示すれば効率厨にならざるを得なくなるよね
とんだクソゲーですわそんなん
0740ゲーム好き名無しさん
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2018/06/22(金) 02:16:43.12ID:BVnZfcmb0
最近のソシャゲで頻出の仕様
成長タイプがキャラ固定じゃなくて、仲間にしたときに体力型とか魔力型とかランダムで決まるんだけど、
純戦士なのに魔力型とかが振られるせいで「育ててもゴミにしかなりません」と確定してしまう奴
欲しかった最高レアとか引いてこのパターンだときつい
家庭用ゲーム機ではここまで酷いのは見たことないから、ガチャの当たりを減らすための策だと思うけど、
何かの間違えで輸出されたりしないことを祈る……
0741ゲーム好き名無しさん
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2018/06/22(金) 03:49:31.24ID:chgzHiZa0
>>739
ある程度開示してあるゲームはあるが、別にクソゲーではなかったぞ
(初期ステがそのまま成長傾向を示してる素直なデザインのものも含む)
それで戦略や使い方が固定されてつまらなくなるというのなら、それは元々クソゲーだったとしか言えない
情報があった上でも選択肢が豊富なゲームは珍しくない

成長傾向もよく分からないまま博打起用するのってそんなに面白い要素なのかな
「一見地味に見えるけど育てると実は」というのも、ちゃんと情報を見れば分かるようになってる方が面白いと思うけど
昔みたいにそういう説明に使う容量もない、って時代じゃないんだしさ
0742ゲーム好き名無しさん
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2018/06/22(金) 09:55:30.31ID:PG1p2nnj0
定価1万越えで買ったゲームの買い取り価格が一夜で五千円
0743ゲーム好き名無しさん
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2018/06/22(金) 11:08:03.63ID:3bZbipYh0
>>736
ジェイガンはベテランのジジイだから
強いけどそれ以上にならないのが納得できるよね
だからジェイガンに頼らずプレイしなくてはいけないw
0745ゲーム好き名無しさん
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2018/06/22(金) 13:02:20.63ID:n7sJSJmK0
>>732
完全同意
キャラ差あると強キャラをパワーレベリングして早解きとかグラフィックだけ好きな使えない弱キャラを育成したりで何周も出来て楽しいよね
最近のスパロボとかソシャゲ見てるとどれも似たような性能のキャラばっかりでつまらない
0746ゲーム好き名無しさん
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2018/06/22(金) 13:23:05.56ID:fIydOmRO0
主にアクションで行動不能を解除するのにボタン連打やレバガチャしないといけないやつ
ゲーセンはまだしも家ゲーのそれでコントローラーの寿命縮めたくないんだよね
0747ゲーム好き名無しさん
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2018/06/22(金) 13:29:17.50ID:BNJWvC0P0
みんな育つゲームだと、強いやつ一人を無双させておくのが最適解になっちゃうからなあ
要するに味方のクソ雑魚を育てるのがメンドクサイ/難しいのが不満なのではないか
0748ゲーム好き名無しさん
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2018/06/22(金) 16:20:20.03ID:b+XnlP/L0
リンダにオーブとリザイア持たせて1マップ単騎制圧させたなあw
0749ゲーム好き名無しさん
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2018/06/22(金) 17:30:19.81ID:/bhYs8Nh0
放置してたキャラを後から思い直して育ててやろうにも
経験値を入れてやる手段がない
0750ゲーム好き名無しさん
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2018/06/22(金) 18:39:23.80ID:PG1p2nnj0
二軍強制戦闘とか誰特なんだか
場合によっては摘むし 
0751ゲーム好き名無しさん
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2018/06/22(金) 19:39:56.65ID:3bZbipYh0
>>750
スパロボα外伝でサイバスターはサイバード指定、
他にジェットパイルダー、ブレーンコンドル、バトル124とかの飛行機ユニット限定マップは趣向としては面白かった
0753ゲーム好き名無しさん
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2018/06/22(金) 19:54:59.98ID:3bZbipYh0
S-RPGで
歩行ユニットなのに海とか車両ユニットで森とかで
しかも飛行ユニット参加不可とか極端に移動距離に規制がかかるマップ
0754ゲーム好き名無しさん
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2018/06/22(金) 21:21:46.61ID:uwG+/Van0
S-RPGでは足の遅いユニットはストレスにしかならん
FEでアーマーナイトやバロンなんか強制じゃない限り絶対使わん
0755ゲーム好き名無しさん
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2018/06/22(金) 21:25:21.56ID:mL+/B1sJ0
飛行や騎馬が室内マップだと歩兵になってたりするな
その際の能力の変化はゲームによるけど
0756ゲーム好き名無しさん
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2018/06/22(金) 22:54:24.18ID:b+XnlP/L0
鈍足ユニットに関しては戦ヴァルの中継地点から呼び出せる仕組みは良かったな
0757ゲーム好き名無しさん
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2018/06/22(金) 23:02:44.87ID:mMksKDZK0
シミュ系でよくある苛立ちポイント

移動力5のユニットでマップ1マスにかかる移動力が3 みたいな時
0758ゲーム好き名無しさん
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2018/06/22(金) 23:15:39.74ID:eNvJ87TE0
>>754
というか、FEの場合アーマーが使いにくい最大の理由は盾になれないことが多いせいだと思う。
「鈍足のアーマーは追撃喰らって結局大ダメージ」とかじゃなく「撃たれ弱いユニットを囲えない(人数が足りない)」。
味方の前においても敵は迂回して横から弱い味方をたたくし、弓や魔法は上を越えて射ってくる。

だだっ広い平原マップより、壁に囲まれた砦での戦闘増やしてアーマーで栓をするようにふさげる地形にして、
飛び道具は外伝並みに射程伸ばして直接攻撃できる代わりに「他ユニットを越えて撃てない」を基本にすればいいのでは?
(特例でスキルで弓を斜め上に向けて射ればユニットを越えて撃てるが命中率が下がるとか)
0759ゲーム好き名無しさん
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2018/06/23(土) 01:20:44.87ID:O/aIHm/e0
>>742
3DS購入から大幅値下げ発表までほぼノータイムだった俺を見て元気出せ
アンバサダープログラムで1個だけ欲しいのあったのが逆に物悲しい……
0760ゲーム好き名無しさん
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2018/06/23(土) 05:26:16.63ID:vLET6UEb0
>>758
なんか大戦略系で自走砲とかのユニットで
相手までの距離が伸びると命中率が下がるのなかったっけ?
0761ゲーム好き名無しさん
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2018/06/23(土) 09:03:35.17ID:wooN8Fr20
>>758
どのSRPGもそうだけど、基本的には強大な帝国を潰していく展開なわけで守備するステージがないんだよね
唯一ベルウィックサーガだけが敵の鬼の攻勢に耐える展開が多くて
アーマー君に限らず守備力高いやつを重宝する
0762ゲーム好き名無しさん
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2018/06/23(土) 09:20:17.99ID:rzOunWkv0
硬い遅いの基本活用法は「待ち」だからね
付け加えるならクリアボーナス系の存在もアーマー系の使い難さに関わってる気がする
撤退する敵を倒すとか殺されそうなNPCを救出とかの時限イベントがあると
積極的に攻め込むメリット=守勢のデメリットが大き過ぎて活用できる場面があっても機会が無い
0763ゲーム好き名無しさん
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2018/06/23(土) 09:27:14.53ID:wooN8Fr20
確かに
それとベルサガ関連で言うなら、ベルサガは回避が弱いんだよな
スパロボ、FEなら50%で回避できるのは相手の攻撃力半分にしてるようなもんだから
守備力高いけど絶対かわせないより、守備低いけどかわしまくるの方が実質守備力高いんだよな

それで移動力も低いし、時限ボーナス・評価等の存在で突っ込む方を製作を推奨してるしって
0764ゲーム好き名無しさん
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2018/06/23(土) 11:31:28.90ID:vLET6UEb0
>>763
元々が小さいから当たりにくいのにさらに機動力が高く
当たってもオーラバリアで軽減or分身でノーダメ
飛行ユニットで地形無視で突っ込んできての
スーパー系の必殺技に相当する火力なのにENゼロでハイパーオーラ斬り

好きな作品だから使いまくってたけど
EX初登場時のダンバインのチートぶりは酷かったw
0765ゲーム好き名無しさん
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2018/06/23(土) 11:49:05.67ID:vLET6UEb0
>>764
んでオーラバトラーが敵ユニットの時の鬱陶しさときたら...

スレタイの話だとボスキャラで
異様にHPが高い上にバリア張っててさらに自動回復するやつ
0767ゲーム好き名無しさん
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2018/06/23(土) 12:10:46.17ID:u6oSyNGH0
回避盾って存在自体が防御盾系の存在を曇らせてる印象
あと回復手段が限られすぎるといくら低ダメージでも安心できないってのもある

鬼回避のキャラは一度でも喰らったら体力ヤバいって防御性能で無いと割に合わん
0768ゲーム好き名無しさん
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2018/06/23(土) 17:27:35.19ID:vLET6UEb0
ツルツル滑る氷の面
0769ゲーム好き名無しさん
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2018/06/23(土) 18:27:04.27ID:+eSwtoia0
SRPGの経験値問題は敵よりレベルが低ければ経験値爆増で敵よりレベルが高ければ激減みたいにすればよい
そしてダメ与えるだけで経験値が入るようにしておく
こうする事で一部の強キャラに経験値が偏らなくなるし、育ててない低レベルも1ステージ過ぎればレギュラーと同じくらいのレベルになれる
スパロボなんかはこんな感じの対策採ってる
0770ゲーム好き名無しさん
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2018/06/23(土) 19:01:36.17ID:ccD7T81o0
>>769
タクティクスオウガとかそんな感じだったな
極端にレベル差あるとぽんぽこレベル上がって気持ち良かったな
0771ゲーム好き名無しさん
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2018/06/23(土) 20:05:11.39ID:rYt6c9Wx0
>>767
回避はこうしたらいいんじゃね?と思ったのがある

回避率制度とらずに回数制にして、
1ターンに何回まで(移動力に比例させるべきか。ただし最低一回は回避できる)ダメージ無効化できます、
ただし範囲攻撃(MAP兵器)や被弾者の視力の外からの攻撃は回避できません
0772ゲーム好き名無しさん
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2018/06/23(土) 20:07:39.02ID:ShAkaf4e0
ナムカプ「せやな」
続編や兄弟作じゃどうなってるかわからんが、基本的にダメージ 必殺技ゲージ消費で防御 大消費で回避ってシステム
0773ゲーム好き名無しさん
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2018/06/23(土) 21:31:36.84ID:uqkTpgif0
>>761
砦みたいなとこで主人公の妹が拷問されてて助けに行くとこで投げた
0774ゲーム好き名無しさん
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2018/06/23(土) 21:47:57.14ID:QTrhCinO0
>>767
FEの場合、喰らうダメージにばらつきがない(攻撃力20で守備力10の奴に攻撃したら絶対10ダメージ)のに、
作品にもよるが回避率が高いので、結局期待値の幅が普通のRPGより激しくなっているんだよな。
0775ゲーム好き名無しさん
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2018/06/23(土) 21:54:19.11ID:5urg7ZJ30
レベルアップした時の能力アップが毎回違うやつ
気に入ったステータスがアップするまで何度かリセットする羽目になって煩わしい
ポケモンやFEなんかもこれに該当するかな
0776ゲーム好き名無しさん
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2018/06/24(日) 00:18:29.86ID:tbGCe1yE0
>>775
DQのように対戦要素がないならそれでもいい(あえてこだわるのはやりこみ)んだが、
対戦要素のあるゲームでランダム成長や初期ステータスランダムやると、
「良ステータス引き当てるまでリセット繰り返さないと不利になるので気軽にできない」
「努力が報われるかというと廃人は皆上記の吟味やっているから廃人同士では変わらない」と、
初心者と廃人の溝深くするだけなんだよな・・・

それでスタッフが「吟味なんかさせるか、リセットにペナルティつけるぞ!」ってやることもあるけど、
これって余計「それでも吟味する廃人」と「ついていけない初心者」の溝広げるだけのような・・・
0777ゲーム好き名無しさん
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2018/06/24(日) 05:32:09.16ID:qe1VgK8r0
ポケモンは個体値とかいう概念を知った時点でやる気失せたわ
まあ、初代からしてコイキングを進化させずに育てることに全力費やしてたから、あまり向いてない気はするけど
0778ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/24(日) 11:16:49.13ID:FZGSR5EM0
>>777
オタクYouTube「伝説キッズがー」「夏の終わりがー」
おっさん廃人が子供ボコッてイキッてるゲームだし
0779ゲーム好き名無しさん
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2018/06/24(日) 12:21:00.26ID:X2n6fSeu0
ポケモンといえば通信でしかゲットできないやつとか
地方によってゲット出来ないとかボッチは困るわ

GOも最初期にやったけど自分の狭い行動範囲は出て来るやつも一緒なんですぐ飽きてやめた
0780ゲーム好き名無しさん
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2018/06/24(日) 18:19:37.68ID:f2sPuBBY0
最近ゲーム買うとDLC追加購入しないとEDが見れないなんてのがあるがおかしいだろ

何の為に定価で買ってんだかわからねぇよ
0781ゲーム好き名無しさん
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2018/06/24(日) 19:49:29.80ID:qSoA3bHz0
発売前はどっちも正史だと言ってたのに
DLCの第三のルートじゃないと黒幕が明らかにならないゲームあったな
0782ゲーム好き名無しさん
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2018/06/24(日) 20:07:50.38ID:FZGSR5EM0
>>779
店のゲーム機とか映画館配信とかキツいわ
0783ゲーム好き名無しさん
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2018/06/24(日) 20:16:33.53ID:0C9jNtur0
ポケモンの通信交換に関しては今はwifiさえあればボッチでも問題なくできる仕様のはずだが
0784ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/24(日) 22:08:55.19ID:tbGCe1yE0
属性や系統の概念があるゲームで「○○系」の奴より別系統の奴らの方が
一般的イメージの○○な奴より○○っぽいのが多いケース。

例、ポケモンの「ドラゴンタイプ」
恐竜とタツノオトシゴはまだ分かるが、鳩(?)やサメやナメクジやコウモリ・・・
あとドラゴンモチーフとわかる奴でも丸っこかったり翼が変(注)だったりするのはなぜだ?

注:一般的なイメージのコウモリや翼竜型ではなく、一枚板だったり鳥の翼っぽかったりなど。
0785ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/25(月) 18:57:30.22ID:VB2d2k0s0
最近の学説だと
恐竜の末裔=鳥類って説が出てきてるから
ドラゴンに鳥の翼つけるのもまあアリじゃね?

後、ドラゴン縛りの中でバリエーションつけなきゃいけなかったら(例:ナムコの「ドラゴンヴァラー」)
丸っこかったりエイリアン系のキモい造形にしたり鳥っぽくしたりとかするだろ
0786ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/25(月) 19:12:57.67ID:ckMZubL30
>>783
どうやっても通信じゃ無理な幻とかいるし
0789ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/26(火) 08:55:10.06ID:luExE9E60
>>787
アニメBWでもアイリス(ドラゴンタイプ好き)が「カントー行ったらリザードンつかまえるんだ」
→「リザードンはドラゴンタイプじゃないYO!」→「そんなの絶対おかしいよ!」的会話してたし
あの世界内の人たちでも思う所はあるんだろうな
0790ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/26(火) 10:16:21.07ID:cUs6xwrq0
>>789
そもそも初代しか知らんが
野生のリザードンて存在するの? 博士が初心者に配るポケモンじゃ?
0791ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/26(火) 10:45:18.36ID:EIEcth2f0
>>790
アニメではネグレクト?受けて弱ったヒトカゲを
貰うというか奪うというかそんなだった気が
ピカ版でも御三家は人から貰えるな、たしか

取得場所が限られていて、選択肢次第で
他のを諦めないといけないのって苦手だわ
0793ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/26(火) 13:56:20.10ID:ps6KqM3P0
>>781
あれは凶悪だったな
わざわざ2本に分けて片方しか行けなくしてもう片方はDLCで買え
しかも買った後で第三ルートでもう一度買え
さらにサブストーリーでまた買えだろ
1本にまとめられるのをわざと分けて売りつけるのはユーザー舐めすぎ
0794ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/26(火) 15:42:13.50ID:9cn50U7B0
>>789
リザードンとプテラとギャラドスは初代(リザードンはスタジアム2)でドラゴンポケモンが足りずにワタルの手持ちにいたメンツw

・・・他はともかくギャラドスなんか「弱キャラ苦労して育てたら強くなった」枠なんだし、水・ドラゴンでよかったんじゃ?って気がする。
0795ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/26(火) 20:27:29.17ID:0gL+QeKo0
>>793
合計出費がまあ諭吉さんひとり以内だったら
中古でないTVゲームに対して払う出費としては不当とはおもえないかもしれんな
0796ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/27(水) 01:08:07.59ID:Z9fZ4f6B0
>>793
今の業界だと悪しき前例が1度でも成り立つと以後DLCを5、6回購入しないとストーリーすら追えないゲームが出てきそう
購入時には諭吉半分でも小出し分割を回収してたら諭吉10倍とかな
0797ゲーム好き名無しさん
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2018/06/27(水) 01:42:17.60ID:9ivp5Np80
レベル上げまくって、超強い装備も揃えて、最大火力で秒殺してんのに
その後のムービーで負けイベントにされてイラっとする
0798ゲーム好き名無しさん
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2018/06/27(水) 05:41:19.15ID:Kfs8B/EJ0
負け確定だったり一定ターンまで攻撃が通らないのに
アイテムが使えてしまう戦闘
0799ゲーム好き名無しさん
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2018/06/27(水) 10:21:00.03ID:Vr5hF9Ly0
ガンダムブレイカー3の負けイベントは不評だったな。
決勝でチャンピオンとの一騎討ち中に大会不参加の乱入者にバラバラにされ敗北

完全に荒らし行為なんだが一切おとがめなし
主人公とチャンピオンが疲労してたのを認識してた上での奇襲だったのも質が悪い
0800ゲーム好き名無しさん
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2018/06/27(水) 13:04:35.55ID:HURCWdMF0
3本に分割して販売とか前後編別売りとか昔から割とあったけど
結局不満なのは総合ボリュームと面白さ次第なんだろうか?
タイトルも覚えてないけどドリキャスで7つぐらいに分割されたRPGもあったような気がする
0802ゲーム好き名無しさん
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2018/06/27(水) 15:15:51.61ID:Kfs8B/EJ0
>>800
「エルドラドゲート」ね
あれは元々2-3時間でクリア出来る短編集を2ヶ月毎にリリースするのがコンセプト
最初は20巻くらいの予定だったがイマイチだったようで7巻で完結した

OPは秀逸
https://youtu.be/MLbHWx2shXk
0803ゲーム好き名無しさん
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2018/06/27(水) 15:20:28.36ID:i0gDrF380
>>800
ボリュームが薄いとプラス評価が ×(-1) される印象ある
面白ければ面白いほど、ボリュームの薄さが致命的な欠点に見えてくるというか……

当時ネットやってなかったから俺の周囲だけかもしれないけど、
アークザラッド1の不評っぷりが2(続編というか事実上分割後編)が出たことで激変した様とか、まさにそんな感じだった

3の存在は葬られたけど
0804ゲーム好き名無しさん
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2018/06/27(水) 20:06:58.63ID:pNLsN4uD0
>>802
あれは、シリーズ展開の途中で、稼働ハードであるドリームキャストの終了をセガが発表しちゃったからだよ
最初からPS2とかだったら続いてたかもしれんと思う
0805ゲーム好き名無しさん
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2018/06/27(水) 20:32:45.17ID:YXL4t4/d0
>>803
自分は1のほうが好きだったけどなあ
この遺跡どこまで深いんだとどんどん潜っていったらラスボスが幼女で倒すと味方になるとか胸熱だったわ
2はキャラが多すぎて出撃させられないジレンマと1のキャラが強すぎて2のキャラが空気状態だったのが嫌だった
0806ゲーム好き名無しさん
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2018/06/27(水) 21:49:01.23ID:Kfs8B/EJ0
>>804
あ、そうなんだ
1をやって天野キャラで雰囲気はすごくいいけど
オーソドックすぎて2以降を買う気にはならんかったわ
0807ゲーム好き名無しさん
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2018/06/27(水) 23:04:11.32ID:ZsJYlxgY0
ヒロインが死ぬゲームのリメイクでヒロイン復活イベントやヒロイン生存ルートが追加される事
0809ゲーム好き名無しさん
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2018/06/28(木) 11:07:01.37ID:Kw09/5y10
スバロボ
鉄也「またMSか スーパーロボットが欲しいな。」
デューク「僕にはガンダムは全部同じに見える。」
0812ゲーム好き名無しさん
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2018/06/28(木) 17:48:06.38ID:IQM+CoxD0
>>801
有料DLCが横行する今のゲーム界は腐ってるなんていう奴がいるが
昔っからゲーム界はポケモン、信長の野望といった有名作が
フルプライスで欠陥品を売る悪徳商法をしてる腐敗した業界
0813ゲーム好き名無しさん
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2018/06/28(木) 20:15:17.69ID:niRNrFag0
ポケモンに関してはバージョン違いは最初からそういう仕様で出すことが決まってたはずなんだけどな
0814ゲーム好き名無しさん
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2018/06/28(木) 21:55:39.43ID:I7XUyE3V0
>>812
分割商法なら『ふぁみこんむかし話』(前後編で2本にしてある)の頃にはすでにあったぞ。

さすがにこれでカセット2つはひどいと思ったか、ディスクシステムだったが。
0817ゲーム好き名無しさん
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2018/06/28(木) 22:28:48.28ID:na8D1Xuc0
>>814
さすがにその頃は容量の問題とちゃうのかな
0818ゲーム好き名無しさん
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2018/06/28(木) 23:37:34.00ID:xojzxk7C0
>>817
うん、容量ですね。(GBAのファミコンミニやバーチャルコンソールではまとめて1本だし)
0822ゲーム好き名無しさん
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2018/06/29(金) 13:08:08.23ID:jBY1bOuH0
光栄時代のPUK版とかはまあ納得する追加DLCだったよ
無印のボリュームが納得するくらいあって、PUKで更にちょっと楽しめるって感じで

無双ばっか作るようになって以降、猛将伝が必ず出るような体制になってから分割商法になった感じする
0823ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/29(金) 19:25:15.84ID:NnnuVLe40
分割でもパッケソフトだったらまだいいよ、中古屋に並ぶから



>>820
デジタルデータの中で、容量喰う要素の筆頭が音声でその次が動画らしいしな
0824ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/29(金) 20:38:09.46ID:hMH5rMQl0
容量というとRPGツクール系統でありえないレベルでメモリーが少なすぎる作品。

こういうのって「自分のゲームを作りたい」のが目的で「きれいなグラフィックのゲームをやりたい」じゃないんだし、
FCレベルでいいからもうちょっと容量食わないパーツにしてくれないかなぁ・・・
0825ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/06/29(金) 22:03:37.72ID:P71lXRy30
分割作品で最も腹が立つ&恐ろしい事は割高だとかラストがつまらんとかじゃ無い
途中で投げ出される事だよ
前編・中編と出しておいて完結編だけ出さずに会社畳むとか絶対に許されんよ
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