ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開8
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>>970
最近のモンハンはまさにこれで「お前一生その攻撃だけしてりゃいいだろ」っての多すぎ ハンターだってその攻撃一生してたい!ってのあるけど、色んな制限でダメだったりするからしゃーないんや >>970
ファイナルファイトの必殺技と同じで
その技を出すとと体力が微妙に減るから連発はできないのだと脳内補完してみる RPGの中ボス戦
パーティ総戦力で限界の限界まで力引き出して、
それでも何度も負けまくって、レベル上げたり武具を揃えたりと、
諦めずになんとか根性で倒して、
その勝ったときの戦闘だけで15〜30分くらいかける程強くて、
そいつが仲間になった!
そいつ「なかなかやるじゃないか。お前になら力を貸してやってもいいぜ」
えー!こんな奴が仲間になったら一気にぬるげーになっちゃうんじゃ・・・
はい。現行パーティ内で一番弱い奴の半分くらいの戦力でした
加入時のレベルが低いってのもあるけど、
(さっきの戦闘でガンガン放ってきた技が全部使えないんですけど?)
レベルを同じにしても他のキャラ一人と同じくらいの強さ >>970
逆パターンだが、ロックマン(1)のジョー(盾を持って弾を打つ敵)で、
「盾のない背中側からハイパーボムやローリングカッター当てても効かない」
という理不尽な仕様を思い出した。
プログラム上前方だけ無効ができないなら「バリヤー張って身をくるむ」でいいじゃんw
(こっちの方がバリヤーのスプライト張り付けるだけでいいから手間もかからないのに) >>975
ファミコンは、そのバリアーのスプライトをキャラ全体を包むサイズにできないぐらい、
現在の水準からすると性能が低い >>976
いや、そのロックマン1ですでに「ファイヤーストーム」っていうバリヤー系の元祖みたいな武器があるんだが。
(弾自体の軌道はバスターと同じだが、発射と同時にロックマンの周囲に火の玉が回る。) あんまプログラムの事とか詳しくないから知らんけど
「頭ひとつ分くらいのバリアが旋回するファイアーストーム」と「キャラ全体を包むバリア」って
全然別物な気するぞ >>974
新桃太郎伝説は夜叉姫、阿修羅なんかの中ボスや一部の敵ザコも仲間になるけど
鬼としての力を捨てて一からやり直します とかメッセージあったから
最初はよわっちくても理屈通る設定にしてたんだな >>979
うん、
「思いっきり前方しかガードしてないのに後方も無敵」
「こちらにはあからさまに背後を狙える攻撃手段がある」
「全身無敵ならバリヤーのように全身を包むモーションも当時の技術でできたはず」
という理屈。 スマブラ4のフィールドスマッシュに出てくるスタルフォス
正面から飛び道具を当てると盾で反射されるのだが、盾で反射している設定にも関わらず顔を撃っても反射されるという不可解な仕様 FC作品は容量からスペックから条件が違いすぎて、手抜きなのかやむを得なかったのかの判断すらできないんだよな
FF3の有名な天才的手法とか、現在同じことしたら説教案件だし
ドルアーガの容量節約法は正に天才的発想で好き
>>980
ドラクエの4コマ劇場でも「今までのは悪としての経験値だったんで、改心したんで消えました!」みたいなネタあったな >>981
で、それに対して俺が>>976で言ったのが
ロックマンの稼働ハードであるファミコンだと、
そういう全体バリアは「本体の周囲を防御用の小さい物体が回転する」っていう描画じゃないと無理だった
って話
ツインビーのバリアの形の、アーケードとファミコンのを比べてみてもらえれば
手っ取り早く納得してもらえるのではないかと思う
沙羅曼蛇もバリアから自機がはみ出してるしね(それぐらい小さいスプライトにしないといけない) スーパーヒーロージェネレーションの戦闘シーンについて
仮面ライダーの技が派手な必殺技しかない。
フォームチェンジが売りのライダーもフォームチェンジからの必殺技という扱い
また仮面ライダービーストの問題点
専用武器ダイスサーベルの必殺技「セイバーストライク」の扱いがおかしい
本来 1〜6のダイスの目に応じて技の威力が変わる設定なのだが
このゲームは何故かダイスの目を固定にして、フォームチェンジ毎に5パターン作るという意味不明な事をしてる。
その為 仮面ライダービーストの技一覧が以下のように
1 キックストライク(ライダーキック)
2セイバーストライク(ファルコン)
3 セイバーストライク(ドルフィン)
4 セイバーストライク(カメレオン)
5 セイバーストライク(バッファ)
6セイバーストライク(ハイパー)
7 マグナムストライク(ハイパー) >>984
その「ガード球体の周回」でも後方から攻撃が通らないってのは分かるだろうし(『2』のウッドマンがまさにそれ)。
それに「バリヤーのスプライト別に用意(で大きいのが使えない)」っていうのはバリヤー張りながら動く奴のケースでしょ?
ジョーは防御状態の時は動かない(飛び越えるとジャンプするが)から「盾を構えている」時のスプライトを、
「ジョーが手をかざして周囲に半透明上の枠がある」にでもすればジョーがバリヤーを展開しているようには見せれるのよ。
後の作品で悪いが『2』のヒートマンの火の玉状態みたいな感じ。
(設定上は「炎をまとっている」だろうが、ゲーム中では火の玉のスプライトをヒートマンのいる位置に代わりに張り付けただけ。) パスワードやセーブ機能があるのに
やられて前の方からやり直した時にデメリットがある設定
そのデメリット回避するためにやられたらわざわざリセットして
パスワードやセーブデータロードしてやり直さないといけないという >>983
>ドラクエの4コマ劇場でも「今までのは悪としての経験値だったんで、改心したんで消えました!」みたいなネタあったな
ドラクエなのに、ソードワールドRPGの経験値ルールの考え方なのね
書き手さんが個人的に知ってたんだろうか
(参加キャラの一人が呪いで悪に堕ちそうになるのを食い止めるシナリオがあって、
当人には一時的にダークプリースト技能レベルが付く、というものだった) >>987
昔は、「パスワードは死なないと見れません・セーブは死なないとできません」もちらほらあったのだけど
いまだとブーイング案件なんだろうな >>985
セイバーストライクはダイスの数に応じて、召喚する動物の数が1〜6匹に変わるという技だから、
原作設定通りにしたら、1フォームのストライクにつき6つもパターンを作らなきゃいけなくなって、
フォーム5×ダイス6=30もパターンを作らなくちゃいけなくなるぞ
ティガ以外のフォームチェンジが揃いも揃って必殺技演出専用なのは俺もどうかと思ったけどな >>985のの言う“おかしい部分”全部是正できたゲームって、
おそらくブルーレイですら入りきらん容量になるだろうから、
そういうゲームで遊べる日が来るとしたら、
きっとゲームソフトは個人が所有するものじゃなく遊べる権利だけ売買する
完全クラウド化が実現した時なんだろうね 最近の仮面ライダーちらっと見た事あるけど
変身モードが多彩&モード自体の技は多くない(モードひとつだけでゲームの単独キャラとして使いづらい)ので
その作品をマニアックなとこまで掘り下げる単独作品でもない限りどんな大容量になっても難しいと思う >>987
最近のは知らないけど昔のメタルギアってコンテニューしたら評価下がるから
いったん終了して再度ロードしてる人結構いたな >>988
ダーマの神殿とかでも転職したらリセットされてたし、「職業:悪」が「職業:善」になった感じじゃない?
そもそもSWも善悪関係なく、信仰する神を変えたから今までの分が破棄されたというだけだし ところでなんだけど、俺は「色んなゲームで見かけるこの設定や展開が嫌い」というスレだと認識してたんだけど、
このゲーム(シリーズ)のこの部分が嫌い……みたいのはスレチじゃなくて許容範囲内なん?
テンプレで明言ないからなんとも言えないんだが >>987
パスワードやセーブは、やられたとき用じゃなくて「今日はここまで・また明日」のための機能なんでしょ
今でいうスリープモードみたいなもんで このスレッドは1000を超えました。
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life time: 108日 20時間 18分 11秒 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。